BAB I - Widyatama Repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan aplikasi yang bertujuan
untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga
aplikasi yang dibuat tidak menyimpang dari maksud dan tujuan penelitian.
1.1
Latar Belakang Masalah
Turnamen ialah sebuah kompetisi terorganisasi di mana sejumlah besar
tim berpartisipasi dalam sebuah pertandingan atau olah raga. Turnamen dapat
berarti suatu kompetisi atau lebih yang diselenggarakan di suatu tempat yang
terkondisi dalam jarak waktu yang relative pendek. Turnamen bisa pula berarti
kompetisi yang melibatkan sejumlah pertandingan , masing – masing melibatkan
subkumpulan pesaing, dengan keseluruhan pemenang turnamen yang berdasarkan
pada hasil gabungan pertandingan individu tadi.
Futsal merupakan suatu olahraga permainan bola yang dimainkan oleh dua
tim, yang masing masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah
memasukan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki.
Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan
sebanyak 7 (tujuh) pemain.
Futsal pertama kali masuk ke Indonesia pada sekitar tahun 1998 – 1999.
Lalu pada tahun 2000-an, futsal mulai dikenal masyarakat. Pada saat itulah futsal
mulai berkembang. Perkembangan futsal tersebut didukung dengan banyaknya
penyelenggaraan turnamen baik tingkat pelajar, umum, sampai tingkat
professional.
SPECSFUTSALOGY merupakan suatu turnamen futsal yang melibatkan
sejumlah tim dalam jarak waktu kompetisi yang relative pendek, serta
diselenggarakan di suatu tempat yang sudah ditentukan. Turnamen tersebut
melibatkan para pelajar dari mulai tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP),
Sekolah Menengah Atas (SMA) serta Universitas. Merupakan suatu sarana untuk
meningkatkan potensi calon atau bibit pemain futsal. Turnamen tersebut diadakan
I-1
guna meningkatkan potensi para pemain individi maupun tim agar bisa
berkompetisi dalam skala nasional.
Persyaratan untuk mengikuti sebuah turnamen tersebut suatu tim harus
mendaftarkan identitas para pemainnya kepada para panitia penyelenggara secara
lengkap,
selanjutnya
disebut
administratif
pemain.
Persyaratan
tersebut
diantaranya yaitu foto copy kartu pelajar, foto, akta kelahiran, ijasah dan kartu
anggota klub. Kelengkapan persyaratan tersebut diperlukan penyelenggara guna
mempermudah pendataan, pengklasifikasian dan berguna untuk meminimalisir
terjadinya kecurangan data pemain yang dilakukan oleh suatu tim.
Pada kenyataannya saat ini, proses pengajuan persyaratan dalam suatu
turnamen tersebut masih banyak terjadi kecurangan berupa pemanipulasian data
pemain, misalnya pemalsuan identitas umur pemain, pemalsuan kartu pelajar dan
perekrutan pemain yang tidak sesuai persyaratan klasifikasi misalnya tim dari
suatu sekolah merekrut pemain luar dari sekolah lain dengan menggunakan
identitas yang diubah sesuai sekolah atau universitas yang didaftarkan bahkan
suatu tim bisa merekrut pemain profesional untuk bermain di dalam timnya.
Data–data pemain yang ada, seringkali tidak dapat diketahui secara
langusng oleh pihak–pihak yang bersangkutan dikarenakan informasi tidak
terpublikasikan secara langusng dan terbuka. Apabila terdapat kecurangan dalam
pendataan pemain, penyelenggara cenderung menutup–nutupi dengan alasan demi
berjalannya turnamen, sehingga menghambat proses transparansi informasi di
dalam suatu turnamen tersebut.
Proses pengelolaan data pemain tidak cukup baik. Pengumpulan dan
pengelolan data–data (administratif) pemain yang sudah ada sering terjadi
kehilangan data, penumpukan data serta kesulitan pencarian data. Permasalahan
itu terjadi karena human error dan tidak adanya alat yang memadai untuk
digunakan dalam mengelola dan menyimpan data.
Dalam proses verifikasi data pemain masih ditemukan data yang tidak
valid. Verifikasi atau validasi keaslian data pemain tidak cukup kuat dikarenakan
proses verifikasi data masih menggunakan cara yang manual, sehingga sering
I-2
memicu timbulnya permasalahan sampai menimbulkan keributan di dalam
turnamen.
1.2
Identifikasi Masalah
Permasalahan – permasalahan yang terdapat pada turnamen specsfutsalogy
dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1. Belum ada alat untuk meminimalisir kecurangan manipulasi data
pemain dalam sebuah turnamen.
2. Belum ada teknologi informasi yang mendukung dalam memberikan
informasi yang transparan
3. Belum ada teknologi informasi dalam mengelola data administratif
dalam sebuah turnamen
4. Belum ada teknologi informasi dalam memverifikasi serta memvalidasi
data pemain agar sesuai dengan data yang aslinya.
1.3
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka masalah yang akan
dibahas dalam tugas akhir dapat dirumuskan sebagai berikut :
1.
Bagaimana meminimalisir kecurangan pemalsuan data ?
2.
Bagaimana memberikan informasi pemain dengan cara yang
transparan, sehingga apabila ada ketidaksesuaian data dan informasi
dapat dengan mudah diklarifikasi ?
3.
Bagaimana mengelola data administratif yang baik & benar dalam
sebuah turnamen ?
4.
Bagaimana memverifikasi dan memvalidasi data pemain agar sesuai
dengan data yang aslinya ?
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian
a. Maksud
Maksud dari Tugas Akhir ini adalah :
I-3
1. Akan membangun sebuah software pengelolaan dan validasi data
pemain berbasis Web agar terselenggaranya turnamen futsal yang
lebih baik.
b. Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Meminimalisir terjadinya kecurangan pemalsuan data pemain
dalam sebuah turnamen futsal.
2. Mendukung terselenggaranya sebuah turnamen yang transparan,
jujur dan sportif di Indonesia.
3. Memudahkan proses pengelolaan & penelusuran data pemain yang
mengikuti turnamen.
4. Membantu penyelenggara dalam memverifikasi data pemain
terdaftar yang akan bertanding.
1.5
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam membangun software/ aplikasi tersebut
adalah :
1.
Tidak menggunakan metode algoritma penjadwalan atau perhitungan.
2.
Desktop program sebagai perantara untuk penggunaan alat
Fingerprint dengan database.
3.
Dalam pengelolaan pertandingan turnamen Tim yang terdaftar
sebanyak kelipatan delapan dan maksimal kuota terpenuhi sebanyak
32 (Tiga puluh dua) Tim.
4.
Dalam pengelolaan pertandingan tidak mencatat Berita Acara
Pertandingan.
5.
Pengembangan Aplikasi hanya sampai pada tahap integration &
testing.
I-4
1.6
Metodologi Penelitian
Metodologi yang dipakai dalam menyelesaikan Tugas Akhir serta
penyusunan laporan ini terdiri dari :
1. Metode Kualitatif[4]
Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan
pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang
alamiah, dimana peneliti adalah instrument kunci, teknik pengumpulan data
dilakukan secara tiangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/ kualitatif,
dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.
Filsafat postpositivisme sering disebut juga sebagai paradigm interpretif
dan konstruktif, yang memandang realitas sosial sebagai sesuatu yang holistic/
utuh, kompleks, dinamis, penuh makna dan hubungan gejala bersifat interakrif
(reciprocal). Dalam penelitian kualitatif instrumennya adalah orang atau human
instrument, yaitu peneliti itu sendiri. Untuk dapat menjadi instrument, maka
peneliti harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas sehingga mampu
bertanya, mengalisis, memotret, dan mengkonstruksi sutiasi sosial yang diteliti
menjadi lebih jelas dan bermakna.
Maka teknik pengumpulan data bersifat
triangulasi, yaitu menggunakan berbagai teknik pengumpulan data secara
gabungan/ simultan. Analisis data yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan
fakta–fakta yang ditemukan di lapangan dan kemudian dikonstruksi menjadi
hipotesis atau teori.
Dalam penelitian kualitatif, akan terjadi tiga kemungkinan terhadap
“masalah” yang dibawa oleh peneliti dalam penelitian. Yang pertama masalah
yang dibawa oleh peneliti tetap, sehingga sejak awal sampai akhir penelitian
sama. Yang kedua “masalah” yang dibawa peneliti setelah memasuki penelitian
berkembang yaitu memperluar atau memperdalam masalah yang disiapkan.
Dengan demikian tidak terlalu banyak perubahan, sehingga judul penelitian cukup
disempurnakan. Yang ketiga “masalah” yang dibawa peneliti setelah memasuki
lapangan berubah total, sehingga harus “ganti” masalah.
I-5
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis
dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.
Macam – macam teknik pengumpulan data terdapat empat macam teknik
pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, dokummentasi, dan gabungan/
triangulasi. Adapun macam macam atau jenis interview/ wawancara diantaranya :
1.
Wawancara terstruktur (Structure Interview)
Dalam melakukan wawancara, pengumpul data telah menyiapkan
instrument penelitian berupa pertanyaan pertanyaan tertulis yang alternative
jawabannya pun telah disiapkan.
2. Wawancara semiterstruktur (Semistructure Interview)
Jenis wawancara ini sudah termasuk dalam kategori in-dept interview,
dimana dalam pelaksanaanya lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara
terstruktur.
3. Wawancara tak berstruktur (unstructured interview)
Wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman
wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan
datanya.
Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah dengan
teknik wawancara semiterstruktur (Semistructure Interview). Jenis wawancara ini
sudah termasuk dalam kategori in-dept interview, dimana dalam pelaksanaannya
lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari
wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka,
dimana terbuka, di mana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide –
idenya. Dalam melakukan wawancara, peneliti perlu mendengarkan secara teliti
dan mencatat apa yang dikemukakan informan.
2. Metode Pengembangan Waterfall[9]
Siklus hidup pengembangan perangkat lunak atau software development
life cycle (SDLC) adalah tahapan yang umum dilakukan dalam pembuatan atau
perbaikan/ penggantian sebuah sistem/ software, dan mengacu juga pada
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan software. Pada ruang
I-6
lingkup Rekayasa Perangkat Lunak, konsep SDLC menjalaskan tahapan tahapan ,
aktifitas dan keluaran setiap tahapan terkait dengan pengembangan perangkat
lunak. Setiap tahapan pada SDLC menggunakan hasil dari fase sebelumnya.
Waterfall merupakan model SDLC yang tertua dan paling populer.
Berdasarkan hasil analisis dan interview maka metode yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi adalah waterfall. Inti dari metode waterfall adalah
pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan. Jadi jika langkah satu
belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan
seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan
ke-2 sudah dilakukan.
Pada SDLC model waterfall (Ian Somnerville) terdapat beberapa urutan
aktifitas yang digambarkan seperti dibawah ini :
Gambar 1.1 Model Waterfall
•
Tahapan/ fase requirements and definition adalah tahapan mengumpulkan
kebutuhan secara lengkap kemudian di analisis dan didefinisikan
kebutuhan yang harus di penuhi oleh program yang akan dibangun. Alat
yang digunakan dalam pengumpulan data & informasi ini adalah dengan
melakukana wawancara dengan peyelenggara turnamen.
I-7
•
Tahapan/ fase System and software design adalah tahapan desain
dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Dalam
tahapan ini peneliti menggunakan pemodelan software Data Flow
Diagram dengan tools Ms. Visio 2010 dan Rational Rose serta Adobe
Photoshop dan CorelDraw X4 perancangan desain tampilan.
•
Tahapan/ fase implementation adalah fase desain program diterjemahkan
ke dalam kode – kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
sudah di tentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.
Tools yang digunakan Adobe Dreamweaver, bahasa pemrograman PHP,
database MySql.
•
Tahapan/ fase integration dan system testing adalah penyatuan unit – unit
program kemudian di uji secara keseluruhan (system testing). Tools yang
digunakan dalam fase ini adalah dengan menggunakan Tools yang
digunakan adalah unit Komputer, browser Mozilla Firefox dan Google
Chrome.
•
Tahapan/ fase operation and maintenance adalah tahapan pengoprasian
program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
1.7
Sistematika Penulisan
Adapun untuk sistematika pembahasan laporan ini terdiri dari tujuh bab,
yaitu:
Bab Satu pendahuluan, merupakan bagian kesatu dari laporan ini. Pada
bagian ini akan dibahas latar belakang maslah, rumusan masalah, tujuan dan
manfaaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
Bab Dua landasan teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini. Pada
bagian ini akan dibahas landasan teori yang berkaitan dan digunakan dalam tugas
akhir ini.
I-8
Bab Tiga analisis sistem, merupakan bagian ketiga dari laporan ini. Pada
bagian ini akan dibahas analisis sistem yang terdiri dari identifikasi masalah,
identifikasi penyebab masalah, hasil analisa dan model sistem.
Bab Empat perancangan sistem, merupakan bagian keempat dari laporan
ini. Pada bagian ini akan dibahas rancangan aplikasi sistem yang akan dibangun,
termasuk didalamnya rancangan proses aplikasi pembuatan laporan antarmuka
dan basis data.
Bab Lima implementasi sistem, merupakan bagian kelima dari laporan ini.
Pada bagian ini akan dibahas implementasi rancangan aplikasi sistem mulai dari
hardware, software, basis data, dan antarmuka yang siap digunakam.
Bab Enam kesimpulan dan saran, merupakan bagian keenam dari laporan
ini. Pada bagian ini akan dibahas kesimpulan dan saran-saran terhadap
kekurangan yang terdapar pada aplikasi yang telah dibangun.
I-9
Download