KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 74 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 PENGARUH PENGGUNAAN E-TICKET TERHADAP PERILAKU KONSUMEN PADA PT. MATAHARI GRAHA FANTASI JAKARTA (TIMEZONE) Oleh: Theobaldus Boro Tura ABSTRAK Dalam menghadapi era globalisasi, pola perkembangan teknologi begitu pesat yang serba canggih dan modern, tentu akan mempengaruhi pola kehidupan juga baik secara individual maupun organisasional untuk terus berubah dari waktu ke waktu. Hal inilah yang kemudian menjadi suatu tuntutan seiring gejolak persaingan yang semakin ketat terutama dalam dunia bisnis. Hampir semua lini manajemen perusahaan dengan tujuan jangka panjang, mengeluarkan biaya besar untuk membidik strategi jitu dalam upaya menciptakan berbagai keunggulan bersaing dan kompetitif terhadap produk atau jasa yang ditawarkan. Dalam kaitan dengan penelitian tentang e-ticket yang merupakan salah satu inovasi secara teknologi sudah seyogyanya perusahaan dalam hal ini Timezone dapat mengimplementasikannya secara proaktif berdasarkan sudut-pandang pelanggan, sebagai upaya memenuhi keinginan, kebutuhan, dan harapan pelanggan. Dengan tujuan agar mampu menciptakan kepuasan konsumen dan menjadikan perusahaan senantiasa di benak konsumen, sebagai tempat dan pilihan konsumen untuk tetap bermain, mengeksplorasi kegemaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh dan besar pengaruh penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen dalam bermain, mengeksplorasi kegemaran pada PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta. Penarikan sampel dengan teknik area sampling terhadap 100 responden yang tersebar pada 4 (empat) gerai timezone wilayah Jakarta dan Tangerang. Metode pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner dan metode analisis pengolahan data, menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji korelasi product moment (korelasi pearson), uji koefisien determinasi, dan uji signifikansi koefisien korelasi (uji t). Berdasarkan hasil analisis statistik inferensif parametrik dalam pengujian hipotesis asosiatif ini melalui uji korelasi product moment (korelasi pearson) dengan skala pengukuran interval, menunjukkan adanya pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen dalam bermain, mengeksplorasi kegemaran. Besarnya pengaruh penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen yang diperoleh sebesar 0,68 dengan tingkat hubungan yang kuat, maka besarnya sumbangan atau kontribusi penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen diperoleh sebesar 46,24%. Kata kunci: Penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen. 74 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 electronic ticket. Meskipun e-ticket ini belum semua gerai timezone di seluruh PENDAHULUAN Indonesia menggunakannya namun paling tidak sudah menjadi tolak ukur untuk sebuah kemajuan berarti. A. Latar Belakang Masalah Secara Pesatnya teknologi yang serba canggih finansial, sistem permainan membuat PT. Matahari Graha Fantasi atau game dengan menggunakan e-ticket ini dikenal dengan nama Timezone yang oleh bergerak dalam dunia bisnis entertainment efisiensi yang tepat karena dapat menekan harus mengikuti pola perkembangan dan biaya inovatif dalam menciptakan pengalaman pengadaan, pendistribusian sampai dengan bermain yang menyenangkan sekaligus tingkat pemakaiannya jika dibandingkan mempermudah akses pelayanan dalam dengan bermain. redemption Salah satunya menyediakan perusahaan merupakan operasional tingkat mulai langkah dari proses penggunaan ticket sebelumnya. Sebagai mesin-mesin permainan yang sebelumnya gambaran bahwa penggunaan kupon atau dapat mengeluarkan kupon secara manual ticket redemption itu sendiri, dalam proses (ticket pengadaannya redemption) beralih menjadi harus diimpor karena Electronic Ticket (E-Ticket) dimana kupon produksi dalam negeri sering bermasalah. atau ticket yang diperoleh dari sebuah Hal ini terkait dengan timbulnya serbuk- permainan tidak lagi dikumpulkan secara serbuk fisik melainkan tersimpan langsung secara komponen-komponen otomatis dalam kartu (powercard) milik banyak menimbulkan kerusakan terhadap pelanggan. Dan selanjutnya dapat menukar mesin-mesin permainan. Dan itu berarti souvenirnya sesuai selera berdasarkan nilai tidak sedikit biaya yang harus dikeluarkan ticket, berlaku selama powercard masih untuk membiayai perbaikan mesin yang aktif dua belas bulan atau setahun terakhir rusak dan atau harus membeli mesin baru sejak bertransaksi. Menurut Kotler dalam yang bukan merupakan tujuan investasi Purba (2008:50), Inovasi produk adalah mesin. kupon Disamping suatu ide baru yang berbeda dari yang yang itu rentan mesin pula, dengan sehingga biaya untuk sudah ada sebelumnya. Dalam kaitan pengiriman kupon tersebut ke semua gerai dengan ini maka ruang lingkup dari timezone di seluruh Indonesia cukup besar inovasi ini lebih kepada inovasi teknologi karena pemakaiannya rutin setiap hari yang merubah ticket redemption menjadi sehingga signifikan. 75 tingkat permintaan Sementara sangat pendistribusian KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 disesuaikan dengan jadwal pengiriman powercard; Aman karena kupon tidak secara regulasi maka untuk memenuhi mudah tercecer atau pun rusak dan permintaan urgensi harus menggunakan terakumulasi jasa pengiriman udara dan atau express powercard; Nyaman karena kupon tidak sehingga biaya ada batas kedaluarsa penukaran souvenir pengiriman karena beban barang atau (selama powercard masih aktif dua belas kupon tersebut dalam satuan packing per bulan terakhir sejak bertransaksi) dan tidak unit cukup berat. repot membawa kupon dalam jumlah sangat mempengaruhi dengan baik dalam banyak. Dengan demikian, upaya perusahaan menggunakan e-ticket merupakan solusi Khusus para pengguna atau konsumen, tepat, menjadi sebuah terobosan baru atau nilai suatu perubahan seperti e-ticket ini inovatif teknologi tentu langsung terkadang baik dan juga dapat berakibat perusahaan turut berperan sebagai upaya buruk, sama-sama mempengaruhi perilaku mendukung program pemerintah dalam dan nilai dari uang yang dibayarkan gerakan sadar lingkungan yakni gerakkan pelanggan dalam sebuah permainan. terhadap sekaligus secara kemajuan tidak hijau (Go Green) yang sedang digiatkan secara nasional. Relevansinya membawa Menurut dampak Kotler dalam yang bisa Christian adalah University Library (2008:7), memaparkan bahwa bahan baku dari kupon yang perilaku konsumen berhubungan dengan digunakan sebelumnya adalah dari kertas, alasan dan tekanan yang mempengaruhi sementara kertas itu sendiri bahan bakunya pemilihan, pembelian, penggunaan dan berasal serbuk-serbuk kayu dan pada pembuangan akhirnya semua itu bersumber dari pohon bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dalam proses produksinya. dan keinginan pribadi. Dengan mengikuti pola perkembangan dan kemudahan-kemudahan barang dan jasa yang Atas dasar inilah penulis tertarik untuk yang melakukan penelitian mengenai perilaku diperoleh terhadap suatu permainan tentu konsumen terhadap suatu perubahan atau memiliki efek dan pengaruh terhadap para inovasi suatu produk yang merupakan pengguna dan yang terkait lainnya. Selain salah satu dasar dalam menerapkan strategi dapat membantu para customer service pemasaran untuk mencapai tujuan, yakni dalam memberikan kepuasan kepada konsumen, pelayanannya, menjadi lebih praktis, aman dan nyaman bagi pelanggan sehingga dalam bermain. Praktis karena kupon yang kepada diperoleh secara otomatis tersimpan dalam 76 diharapkan peningkatan dapat membawa penjualan yang KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 berakibat langsung pada peningkatan pasar. Dalam kaitannya dengan salah satu bagian dari misi perusahaan ini yakni melakukan B. Perumusan Masalah inovasi yang proaktif Sesuai identifikasi dan pembatasan berdasarkan sudut pandang pelanggan yang telah dikemukakan dalam latar maka dari rumusan masalah di atas, belakang masalah maka dapat dirumuskan penulis dalam penelitian ini, hanya sebagai berikut: berfokus pada batasan atau ruang yang lingkup masalah penggunaan e-ticket mempermudah akses pelayanan, dari aspek pelayanan, inovasi sistem dapat lebih banyak menarik simpati dan fasilitas yang tersedia yang dapat konsumen untuk bermain sehingga mempengaruhi dapat dalam bermain sekaligus mengukur 1. Apakah sistem e-ticket meningkatkan penjualan perilaku konsumen tingkat penerimaan konsumen akan kartu permainan? perubahan atau inovasi e-ticket ini dari aspek kognitif dan afektif. 2. Apakah sistem e-ticket lebih efisien dan menguntungkan perusahaan C. Kerangka Berpikir secara finansial jika dibanding penggunaannya bagi konsumen Merupakan sebagai pemakai? susunan menjawab fenomena terjadi dari alur pangkal pikir (premis) berdasarkan patokan pikir (postulat/asumsi/aksioma) sampai ke 3. Apakah penggunaan e-ticket yang praktis, aman dan nyaman, dapat pemikiran berpengaruh perilaku hipotesis) sesuai kerangka logis atau konsumen untuk tetap bermain, logical construct (Daito, 2007:20). pada mengeksplorasi kegemaran? 77 (hasil pikir/deduksi/ KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Fenomena: - Teknologi semakin canggih dan modern Persaingan pelanggan semakin selektif Pesaing semakin kompeten Kualitas produk/jasa (differentiation) Kepuasan pelanggan (kunci menang di pasar bisnis) Middle Theory: - Freddy Rangkuti Manajemen Pemasaran Harapan Grand Theory: - Philips Kotler Diimplementasikan pada PT. Matahari Graha Fantasi-Jakarta (Timezone) F a k t a Judul: Pengaruh Penggunaan E-Ticket terhadap Perilaku Konsumen pada PT. Matahari Graha Fantasi-Jakarta (Timezone) Variabel Bebas (Independen): Penggunaan E-Ticket Variabel Terikat (Dependen): Perilaku Konsumen Model Matematik: - Uji Validitas - Uji Reliabilitas - Koefisien Korelasi Product Moment - Koefisien Determinasi - Uji Signifikansi Koefisien Korelasi (Uji t) Uji Hipotesis: Terdapat pengaruh positip antara penggunaan e-ticket dengan perilaku konsumen Hasil penelitian yang diharapkan: Penggunaan e-ticket berpengaruh positip terhadap perilaku konsumen Gambar 1.1 Diagram Kerangka Berpikir 78 D e d u k t i f I n d u k t i f KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 mix). G. Hipotesis Penelitian Menurut Apollo tersebut dijalankan perusahaan yang menandaskan bahwa hipotesis merupakan penentuan bagaimana proposisi hasil pemikiran. Maka hipotesis menyajikan penawaran produk pada atau jawaban sementara dalam penelitian segmen pasar tertentu yang merupakan ini sasaran pasarnya. berdasarkan (2007:56) Strategi permasalahan adalah sebagai berikut: Menurut 1) Penggunaan e-ticket yang praktis, aman dan nyaman mengatakan berkaitan Kotler bahwa dengan perusahaan (2005:17), yang dimaksud tidak dengan bauran pemasaran (marketing berpengaruh positif dan signifikan mix) adalah seperangkat alat pemasaran terhadap perilaku konsumen dalam yang digunakan perusahaan untuk terus- mengeksplorasi kegemaran bermain menerus mencapai tujuan pemasarannya pada PT. Matahari Graha Fantasi di pasar sasaran. (Timezone)-Jakarta. Unsur-unsur bauran pemasaran menurut 2) Penggunaan e-ticket yang praktis, Kotler (2005:17), menjelaskan bahwa aman dan nyaman berpengaruh bauran pemasaran dalam produk barang positif dan berbeda dengan bauran pemasaran pada perilaku signifikan terhadap konsumen dalam produk jasa. Hal ini disebabkan karena mengeksplorasi kegemaran bermain ada perbedaan karakteristik produk pada PT. Matahari Graha Fantasi barang dan produk jasa. Variabel bauran (Timezone)-Jakarta. pemasaran dalam produk barang terdiri dari empat variabel yang dikenal dengan TINJAUAN PUSTAKA sebutan 4P yakni produk (Product), harga (Price), promosi (Promotion) dan A. Bauran Pemasaran tempat/distribusi (Place). Upaya suatu perusahaan agar tetap hidup, berkembang dan Sedangkan menurut Boom dan mampu Bitner bersaing, senantiasa menetapkan strategi dan mekanisme pelaksanaan aktivitas pemasarannya. Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu dalam Effendi menjelaskan bahwa pemasaran pada (2010:349), variabel bauran produk jasa menambahkan tiga variabel lagi yaitu adalah strategi bauran pemasaran (marketing 79 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 orang (People), bukti fisik (Physical Proses penerimaan konsumen berfokus Evidence), dan proses (Process). pada proses mental yang dilalui seseorang mulai dari saat pertama mendengar informasi tersebut sampai memakainya. Penerimaan produk baru melalui 5 (lima) B. Inovasi Produk tahap, antara lain: 1. Pengertian Inovasi Produk Menurut Engel dalam Christian University a. Kesadaran (awareness): Library (2008:13), mengatakan inovasi b. Minat (interest): produk adalah gabungan dari berbagai c. Evaluasi (evaluation): macam proses yang saling mempengaruhi d. Percobaan (trial): antara satu dengan yang lain. Jadi inovasi e. Penerimaan (adoption): bukanlah sebuah konsep dari suatu ide Menurut Kotler (2005:406), mengutarakan baru, penemuan baru atau juga bukan bahwa merupakan suatu perkembangan dari suatu mempengaruhi proses penerimaan, yakni: pasar yang baru saja, tetapi inovasi ada 4 (empat) faktor yang a. Kesiapan orang-orang untuk mencoba merupakan gabungan dari semua proses- produk baru sangat berbeda. proses tersebut. b. Pengaruh pribadi yang lebih dominan Sementara Kotler dalam Purba (2008:96), dalam penerimaan produk baru. juga berpendapat bahwa inovasi produk c. Karakteristik inovasi adalah suatu ide baru yang berbeda dari penerimaannya. yang sudah ada sebelumnya. Beberapa produk mempengaruhi dapat langsung 2. Proses Penerimaan Inovasi Produk. disukai, sedangkan produk yang lain Menurut (2005:405), memerlukan waktu yang lama untuk mengemukakan bahwa proses penerimaan diterima. Ada 5 (lima) karakteristik konsumen terhadap suatu inovasi produk penting yang sangat mempengaruhi Kotler memerlukan waktu. Oleh karena perusahaan harus itu, tingkat memahami proses yakni: penerimaan konsumen (consumer adoption penerimaan suatu inovasi, 1) Keunggulan relatif (relative process) untuk membangun suatu strategi advantage): yang efektif sebagai penetrasi awal. Proses 2) Kesesuaian (compatibility): penerimaan 3) Kerumitan (complexity): konsumen ini kemudian diikuti dengan proses kesetiaan konsumen 4) Kemampuan untuk dibagi- (consumer loyalty process), yang menjadi bagi (divisibility): perhatian bagi perusahaan yang mapan. 80 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 5) Kemampuan erkomunikasi tempat tertentu tapi gagal pada saat dan (communicability): tempat lain. Karena itu suatu perusahaan harus d. Perbedaan kesiapan organisasi untuk senantiasa inovasi secara mencoba produk baru. melakukan inovasi- berkala untuk meraih konsumennya. b. Consumer C. Perilaku Konsumen Menurut Engel dalam Christian Library Involves Interactions: 1. Pengertian Perilaku Konsumen University Behavior Dalam perilaku konsumen terdapat interaksi antara pemikiran, perasaan, dan (2008:7), mendefinisikan perilaku konsumen sebagai tindakan manusia serta lingkungan. suatu aktivitas seseorang saat mendapat- Semakin dalam suatu perusahaan kan, membuang memahami bagaimana interaksi tersebut barang atau jasa. Dalam kata lain, perilaku mempengaruhi konsumen, semakin baik konsumen mengikut-sertakan pikiran dan perusahaan tersebut dalam memuaskan perasaan yang dialami manusia dan aksi kebutuhan dan keinginan konsumen serta yang dilakukan saat proses konsumsi. memberikan nilai (value) bagi konsumen. Interaksi dinamis dari pengaruh dan c. mengkonsumsi, kesadaran, perilaku, dan dan lingkungan Consumer Behavior Involves Exchange: dimana manusia melakukan pertukaran Perilaku konsumen melibatkan pertukaran aspek hidupnya. antara manusia. Dalam kata lain seseorang memberikan sesuatu untuk orang lain dan 2. Sifat-sifat Perilaku Konsumen Menurut Rangkuti (2006:59), menge- menerima sesuatu sebagai gantinya. lompokkan sifat-sifat perilaku konsumen 3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi dalam beberapa bagian, antara lain: Perilaku Konsumen a. Consumer Behavior is Dynamic: Menurut Peter & Olson dalam Rangkuti Perilaku dikatakan dinamis karena proses (2006:60), berpikir, merasakan, dan aksi faktor setiap individu konsumen, dan konsumen, dari kelompok perhimpunan mengatakan yang bahwa mempengaruhi faktorperilaku konsumen itu dibedakan menjadi 2 (dua) besar bagian, antara lain: konsumen selalu berubah secara konstan. a. Individual Determinants of Consumer Sifat yang dinamis demikian menyebabkan Behavior: pengembangan strategi pemasaran menjadi 1) Demografis, sangat menantang sekaligus sulit. Suatu kepribadian. strategi dapat berhasil pada suatu saat dan 81 psikografis, dan KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Demografis berhubungan dengan ukuran, motivasi seorang konsumen. struktur, dan pendistribusian populasi. konsumen Demografis memuaskan berperan pemasaran. penting Demografis dalam membantu fisiologis peramalan trend suatu produk bertahun- kebutuhan maupun untuk baik bersifat psikologis melalui 3) Pengetahuan konsumen. permintaan dan pola konsumsi. menjadi dorongan pembelian dan penggunaan suatu produk. tahun di masa mendatang serta perubahan Psikografis mewakili Motivasi Pengetahuan konsumen dapat diartikan sebuah teknik sebagai himpunan dari jumlah total atas operasional untuk mengukur gaya hidup. informasi yang dimemori dan relevan Dalam kata lain, psikografis merupakan dengan penelitian mengenai profil psikologi dari produk. Misalnya, konsumen. organik Psikografis memberikan pembelian itu, dan penggunaan apakah kandungan makanan nutrisi yang pengukuran secara kuantitatif maupun terdapat di dalamnya, manfaatnya bagi kualitatif. Bila demografis menjelaskan kesehatan, dan lain-lain. siapa yang membeli suatu produk, 4) Intensi, sikap, kepercayaan, dan psikografis menekankan pada penjelasan perasaan konsumen. mengapa produk tersebut dibeli. Sangat Intensi penting untuk meneliti faktor psikografis mengenai bagaimana seseorang bersikap termasuk kepercayaan dan nilai karena di masa depan. Sikap mewakili apa yang kesuksesan disukai bergantung industri pada organik tingkat akan kemampuan adalah pendapat maupun seseorang. tidak Sikap subyektif disukai seorang oleh konsumen memobilisasi konsumen untuk menerima mendorong konsumen untuk melakukan produk organik. Kepribadian dalam bidang pemilihan pemasaran memiliki arti sebagai respon Sehingga sikap terkadang diukur dalam yang pengaruh bentuk preferensi atau pilihan konsumen. lingkungan. Kepribadian menjadi tampilan Preferensi itu sendiri dapat dikatakan psikologi individu yang unik dimana sebagai suatu sikap terhadap sebuah obyek mempengaruhi konsisten bagaimana terhadap terhadap beberapa produk. secara konsisten dan relasinya terhadap obyek lain. seseorang merespon Kepercayaan dapat didefinisikan sebagai lingkungannya. penilaian subyektif mengenai hubungan 2) Motivasi konsumen. antara dua atau lebih suatu benda. Dalam menjawab pertanyaan mengenai Kepercayaan dibentuk dari pengetahuan. mengapa Apa seseorang membeli produk tertentu, hal ini berhubungan dengan yang mengenai 82 telah suatu seseorang produk pelajari mendorong KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 timbulnya kepercayaan tertentu mengenai konsumen. Perilaku konsumen menjadi produk tersebut. suatu Perasaan merupakan suatu keadaan yang sebagaimana dengan identitas budaya, memiliki keadaan sosial, dan tipe produk. pengaruh (seperti mood fungsi dari perasaan etnisitas seseorang) atau reaksi. Perasaan dapat Kelas sosial dapat didefinisikan sebagai bersifat positif maupun negatif tergantung divisi yang bersifat relatif permanen dan kepada setiap indivdu. Perasaan juga homogenus dalam suatu kumpulan sosial memiliki pengaruh terhadap penentuan dimana individual atau keluarga saling sikap seorang konsumen. bertukar nilai, gaya hidup, ketertarikan, kekayaan, b. Environmental Influences ekonomi, on Consumer Behavior: status, dan pendidikan, perilaku yang posisi sama. Penelitian pemasaran seringkali berfokus pada variabel-variabel kelas sosial karena 1) Budaya, etnisitas, dan penentuan produk apa yang akan dibeli kelas oleh konsumen ditentukan oleh kelas sosial. sosial. Budaya merupakan kumpulan nilai, ide, artefak, dan simbol-simbol lain yang 2) Keluarga membantu seseorang untuk berkomun- tangga. dan pengaruh rumah- mengevaluasi Secara ilmiah keluarga dapat diartikan sebagai bagian dari suatu lingkungan. sebagai kelompok yang terdiri dari dua Budaya terbagi menjadi dua elemen yaitu atau lebih individu yang berhubungan abstrak dan material yang memberikan darah, kemampuan tinggal ikasi, mengartikan, mendefinisikan, membedakan bagi dan seseorang mengevaluasi, antar budaya. untuk pernikahan, atau adopsi yang berdampingan. Sedangkan dan rumahtangga adalah semua orang, baik Elemen yang berelasi maupun tidak berelasi yang abstrak terdiri atas nilai-nilai, sikap, ide, menempati sebuah unit rumah. Baik tipe kepribadian, dan kesimpulan gagasan keluarga maupun pengaruh rumahtangga, seperti agama atau politik. Sedangkan sama-sama elemen material terdiri atas benda-benda pembelian konsumen. Misalnya kelahiran seperti buku, komputer, gedung, peralatan, anak mempengaruhi suatu keluarga untuk dan lain-lain. menambah perabotan, bahan makanan Etnisitas menjadi suatu elemen penting bayi, dan lain-lain. mempengaruhi sikap 3) Kelompok dan pengaruh personal. dalam menentukan suatu budaya dan memprediksi keinginan serta perilaku 83 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Suatu perilaku konsumen tak lepas dari D. Konsep Kepuasan Pelanggan pengaruh kelompok dan personal yang dianutnya. Reference group Menurut adalah Kotler dalam Guntur (2010:69), menandaskan bahwa kepuasan seseorang atau sekelompok orang yang pelanggan mempengaruhi perilaku individu secara seseorang setelah membandingkan kinerja signifikan. Reference group dapat berupa atau hasil yang dirasakan dibandingkan artis, atlet, tokoh politik, kelompok musik, dengan harapannya. Sementara Wilkie partai politik, dan lain-lain. Reference dalam Guntur (2010:69), menjelaskan juga group berpengaruh dalam beberapa cara, bahwa kepuasan pelanggan merupakan seperti suatu tanggapan emosional pada evaluasi menciptakan individu, berperan sosialisasi penting atas dalam terhadap adalah tingkat pengalaman perasaan konsumsi suatu membangun dan mengevaluasi konsep produk atau jasa. Dengan demikian, dapat seseorang dan membandingkannya dengan disimpulkan orang lain serta menjadi alat untuk pengertian kepuasan pelanggan mencakup mendapatkan pemenuhan norma dalam perbedaan antara harapan dan kinerja atau sebuah kelompok sosial. hasil yang dirasakan. bahwa pada dasarnya Peppard dan Rowland dalam Guntur 4. Proses yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian atau Penggunaan (2010:71), menjelaskan Produk/Jasa mengevaluasi kepuasan terhadap suatu Menurut Kotler dan Keller dalam Rangkuti produk dan jasa, (2006:60), mengacu mengelompokkan proses pada bahwa dalam konsumen umumnya berbagai faktor atau keputusan pembelian dalam 5 (lima) dimensi. Faktor yang sering digunakan tahapan, antara lain: dalam mengevaluasi kepuasan terhadap a. Pengenalan masalah suatu produk manufaktur, meliputi: (Problem recognation): 1. Kinerja (Performance) karakteristik operasi pokok dan produk inti b. Pencarian informasi (Information (Core Product) yang dibeli. search): c. Evaluasi alternatif 2. Ciri-ciri atau keistimewaan tambah- (Evaluation an (Features), yaitu karakteristik alternatives): d. Keputusan pembelian sekunder atau pelengkap. (Purchase 3. Kehandalan decition): (Reliability), yaitu kemungkinan kecil akan mengalami e. Perilaku purna pembelian (Post kerusakan atau gagal dipakai. purchase behavior): 84 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 4. Kesesuaian dengan spesifikasi pelanggan (Conformance to Specifications), dan operasi memberikan pelayanan dengan tanggap. yaitu sejauh mana karakteristik desain dan 4. Jaminan memenuhi (assurance), pengetahuan, mencakup kemampuan, standar-standar yang telah ditetap- kesopanan, kan sebelumnya. dipercaya yang dimiliki para staf, 5. Daya tahan (Durability), berkaitan dan sifat dapat bebas dan bahaya, risiko atau dengan berapa lama produk tersebut keraguan. dapat terus digunakan. 5. Empati (emphaty), meliputi kemu- 6. Pelayanan (Serviceability), meliputi dahan terhadap suatu hubungan, kecepatan, kompetensi, kenyaman- komunikasi yang baik, perhatian an, mudah direparasi serta pena- pribadi, dan memahami kebutuhan nganan keluhan yang memuaskan. para pelanggan. 7. Estetika, yaitu daya tarik produk Menurut Guntur (2010:76), menge- terhadap panca indra. 8. Kualitas yang mukakan bahwa berdasarkan perspektif psikologi, terdapat dua model kepuasan dipersepsikan (Perceived Quality), yaitu citra dan pelanggan, yaitu: reputasi produk serta tanggung- 1. Model kognitif (Cognitive) jawab perusahaan terhadapnya. Pada model ini pelanggan didasarkan pada Sementara itu, dalam mengevaluasi perbedaan antara suatu kumpulan dan jasa yang bersifat intangible, konsumen kombinasi atribut yang dipandang ideal umumnya untuk individu dan persepsinya tentang menggunakan beberapa atribut atau faktor berikut: kombinasi dan atribut yang sebenarnya. 1. Bukti langsung (tangibles), meliputi Dengan kata fasilitas fisik, (reliability), antara yang ideal dan dengan yang aktual. Apabila yang ideal sama dengan yang yakni kemampuan memberikan pelayanan sebenarnya yang dirasakannya), dijanjikan dengan penilaian tersebut mengacu pada selisih atau perbedaan perlengkapan, pegawai, dan sarana komunikasi. 2. Kehandalan lain, segera, (persepsinya maka atau pelanggan yang akan sangat puas terhadap produk/jasa tersebut. akurat, dan memuaskan. (responsivennes), Sebaliknya, bila perbedaan antara yang yaitu keinginan para staf atau ideal dan yang sebenarnya (dipersepsikan) karyawan untuk membantu para itu semakin besar, maka semakin tidak 3. Daya tanggap puas 85 pelanggan tersebut. Jika KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 perbedaannya tersebut semakin kecil, Populasi dalam penelitian ini adalah maka besar kemungkinannya pelanggan konsumen aktif pada masing-masing gerai yang timezone khususnya wilayah atau daerah bersangkutan akan mencapai kepuasan. Jakarta Persepsi individu terhadap kombinasi dan menggunakan e-ticket. atribut yang ideal tergantung pada daur Adapun cakupan gerai timezone yang hidupnya, pengalaman atas produk atau sudah menggunakan e- ticket, antara lain: jasa, dan harapan serta kebutuhannya. Jadi Wilayah DKI Jakarta meliputi timezone indeks kepuasan pelanggan dalam model Kelapa Gading Mal 3, Kelapa Gading Mal kognitif mengukur perbedaan antara apa 2, Kelapa Gading Disney, Pluit Village, yang ingin diwujudkan oleh pelanggan Emporium Mal, Taman Anggrek Lt 3, dalam membeli suatu produk atau jasa dan Taman Anggrek 2 New, Senayan City, apa yang sesungguhnya yang ditawarkan Pondok oleh perusahaan. Cilandak, dan Tamini Square. Wilayah Model afektif ini mencakup penilaian produk individual atau jasa terhadap tidak Tangerang Indah Tangerang 2. Model Afektif (Affektive) pelanggan dan Mal, meliputi yang Town timezone sudah Square Gading Serpong dan Supermal Karawaci. suatu 2. Sampel Penelitian semata-mata a. Teknik Pengambilan Sampel berdasarkan perhitungan rasional, namun Menurut Sugiyono (2005:74), mengemu- juga berdasarkan kebutuhan subyektif, kakan bahwa sampel merupakan bagian aspirasi, dan pengalaman. dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sementara METODOLOGI PENELITIAN Hariwijaya dan Triton (2007:68), mengungkapkan bahwa teknik area sampling pada prinsipnya memakai A. Populasi dan Sampel 1. Populasi Penelitian perwakilan bertingkat. Populasi dibagi atas Sugiyono (2005:72), menyatakan bahwa beberapa bagian populasi dan bagian populasi adalah wilayah generalisasi yang populasi dibagi-bagi lagi. Dari bagian terdiri atas obyek atau subyek yang populasi ini mempunyai mewakili populasi. kualitas dan karakteristik dapat dijadikan sampel tertentu yang ditetapkan oleh peneliti Terkait dengan untuk dipelajari dan kemudian ditarik tenaga, dan kesimpulannya. pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan 86 keterbatasan biaya teknik maka area waktu, teknik sampling. KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Dalam hal ini peneliti mengambil sampel e = Kesalahan dalam mengambil sampel dengan yang ditetapkan sebesar 10 % memilih berdasarkan 4 kelas (empat) sosial toko yang oleh Karena jumlah populasi yang perusahaan membaginya dalam beberapa terlalu besar maka dalam penelitian ini kategori yakni, flagship, major, standard, populasi dihitung berdasarkan jumlah rata- dan satelite mewakili populasi terhadap rata konsumen yang bermain pada masing- segmen-segmen yang telah menggunakan masing area atau tingkat wilayah mewakili e-ticket. Adapun toko-toko pilihan yang populasi dijadikan sampel mewakili populasi suatu pengambilan sampel pada 4 (empat) toko wilayah atau daerah yakni responden pada tersebut. Dan berdasarkan data perusahaan gerai timezone wilayah DKI Jakarta yang dan informasi pada masing-masing toko mencakup gerai timezone Kelapa Gading yang Mal 3, dan Town Square Cilandak (kelas sampel, minimum jumlah pelanggan yang flagship), serta Tamini Square (kelas bermain per hari mencapai 50 orang untuk standard) wilayah hari biasa dan maksimal mencapai 200 Tangerang dipilih gerai timezone Gading orang untuk hari Sabtu dan Minggu atau Serpong (kelas major). hari libur nasional. Maka rata-rata yang sedangkan untuk b. Ukuran Sampel yang dijadikan dijadikan pilihan pilihan pengambilan bermain per hari mencapai 125 orang per Menurut Arikunto (2002:85), mengatakan toko. Dengan demikian, dari 4 (empat) bahwa jika populasi lebih dari 100 orang toko tersebut secara keseluruhan diperoleh maka sampel diambil sekitar 5%-10% atau 500 orang atau konsumen sebagai populasi 20%-30% dari dalam melakukan penelitian ini. Sedangkan menurut jumlah populasi. Guildford dalam Sehingga sampel yang diperoleh Hariwijaya dan Triton (2007:69), mema- adalah: parkan mengenai penentuan sampel dari populasi yang diteliti, digunakan metode 500 n = ———————— Slovin dengan rumus: 1 + 500 (0.1)2 N n = ————— 500 n = ———————— 1 + Ne2 1 + 500 (0.01) Keterangan: 500 n = ———————— N = Jumlah populasi n = Jumlah sampel 1+ 5 87 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 n = 83,333 Menurut = 83 responden/orang Muhidin dan Abdurahman (2009:14), menjelaskan bahwa variabel bebas (independen, eksogenus) adalah Untuk mempermudah penghitungan dan variabel yang menjadi sebab terjadinya pengambilan sampel secara merata pada (terpengaruhnya) variabel terikat. Variabel masing-masing toko maka dari 83 respon- ini den, akan dinaikkan menjadi 100 respon- prediktor, den sehingga keempat toko tersebut, ma- menjadi sebab perubahan). sing-masing diambil 25 responden sebagai variabel ini dalam fungsinya dinyatakan sampel. Jadi sampel dalam penelitian ini sebagai variabel X. Dalam penelitian ini, ditetapkan sebanyak 100 orang/responden. sebagai variabel X adalah penggunaan e- sering disebut variabel antecedent stimulus, (variabel yang Hubungan ticket pada gerai timezone. B. Variabel Penelitian dan Operasi- b. Variabel Terikat (Y) Menurut onalisasi Muhidin dan Abdurahman (2009:14), menjelaskan bahwa variabel 1. Definisi Variabel Penelitian Menurut Sugiyono (2005:32), menjelaskan terikat bahwa merupakan variabel yang nilainya dipengaruhi oleh atribut atau sifat atau nilai dari orang, variabel independen. Variabel ini juga obyek atau kegiatan yang mempunyai disebut sebagai variabel output, kriteria, variasi tertentu yang ditetapkan oleh atau peneliti variabel ini dalam fungsinya dinyatakan variabel untuk penelitian dipelajari dan ditarik (dependen, variabel endogenus) konsekuen. adalah Hubungan kesimpulannya. sebagai variabel Y. Dalam penelitian ini, Dengan demikian, yang menjadi variabel untuk dalam penelitian ini adalah penggunaan e- konsumen sebagai pengguna e-ticket pada ticket sebagai variabel independen dan gerai timezone. perilaku c. konsumen sebagai variabel dependen pada PT. Matahari menyatakan dalam macam hubungan penelitian ini adalah perilaku Dimensi dan Indikator Variabel Sesuai kamus besar bahasa Indonesia 2. Operasional Variabel Penelitian berbagai Y Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta. Dari variabel variabel dalam Muhidin dan Abdurahman untuk (2009:28), menyatakan bahwa dimensi variabel, merupakan turunan dari variabel. Dimensi menggunakan artinya ruang atau sudut pandang untuk antar variabel: memperjelas konsep dari variabel. Sedangkan indikator merupakan turunan a. Variabel Bebas (X) 88 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 dari dimensi. Indikator yang dapat petunjuk memberikan atau demikian, adalah sesuatu memperjelas dimensi. Dalam penelitian (menjadi) ini, dimensi dan indikator masing-masing Dengan variabel X dan Y dapat dijabarkan seperti keterangan. adanya indikator untuk pada tabel dibawah ini: Tabel 1.1 Operasional Variabel Penelitian Dimensi Indikator Variabel Penggunaan E-Ticket (X) Inovasi sistem - Pelayanan - Fasilitas - Kognitif Perilaku Konsumen (Y) Afektif Tersimpan otomatis dalam powercard. Tidak mudah rusak dalam powercard. Akumulasi nilai e-ticket dan perolehannya dalam suatu jenis permainan. Display nilai e-ticket dan saldo pulsa dalam powercard. Pemotongan atau pengurangan nilai e-ticket dengan nilai suatu penukaran souvenir. Akses pelayanan dan komunikasi yang dilakukan staf/karyawan. Pengetahuan, ketanggapan, sikap dan cara penyelesaian masalah yang dilakukan karyawan. Persediaan jenis permainan menggunakan eticket Alat pengecek saldo. - Pengetahuan konsumen tentang informasi eticket. - Persepsi tentang e-ticket secara teknologi. - Persepsi tentang ekspansi e-ticket. - Menyukai dan senang menggunakan e- ticket. - Penilaian e-ticket dengan sebelumnya masih manual. - Pilihan bermain pada gerai timezone yang ada e-ticket. - Aman dan nyaman dalam bermain menggunakan e-ticket. - Kemudahan e-ticke dalam bermain dapat memacu selera untuk bermain lebih sering. - E-ticket dijadikan pilihan untuk tetap mengeksplorasi kegemaran bermain di timezone. Sumber: Konsep Muhidin dan Abdurahman (2009:28) C. Skala Pengukuran Data acuan Menurut Sugiyono (2005:84-85), menya- pendeknya interval yang ada dalam alat takan bahwa skala pengukuran merupakan ukur kesepakatan menghasilkan data kuantitatif. yang digunakan sebagai 89 untuk sehingga menentukan bila digunakan panjang dapat KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 pengukuran ini, maka nilai variabel yang 1. Skala Likert Menurut Sugiyono (2005:6), Skala Likert diukur dengan instrumen tertentu dapat merupakan skala yang digunakan untuk dinyatakan dalam bentuk angka sehingga mengukur sikap, pendapat dan persepsi lebih akurat, efisien dan seseorang atau kelompok orang tentang Skala Likert dan nilai (scoring) yang fenomena digunakan sosial. Dengan Penggunaan E-Ticket skala seperti komunikatif. pada Tabel 1,2 Skala Likert Disingkat Perilaku Konsumen tabel ini: Disingkat Skala Nilai Sangat Setuju SS Sangat Setuju SS 5 Setuju S Setuju S 4 Netral N Netral N 3 Tidak Setuju TS Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS Sangat Tidak Setuju STS 1 Sumber: Sugiyono (2005:88) 2. Skala Interval Dalam penelitian ini untuk menentukan panjang kelas interval, menurut Sudjana (2005:47), digunakan rumus sebagai berikut: Rentang P = ——————— Banyak Kelas Di mana: P : Panjang Kelas Interval Rentang : Data Terbesar-Data Terkecil Banyak Kelas : 5 (lima) Sehingga intervalnya dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 5-1 P = ———— 5 4 P = ———— 5 P = 0,8 Dengan demikian, interval dan kriteria penilaian rata-rata dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Penggunaan E Ticket Disingkat Sangat Setuju SS Tabel 1.3 Skala Interval Perilaku Konsumen Sangat Setuju 90 Disingkat Skala Nilai SS 4.20-5.00 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Setuju S Setuju S 3.40-4.19 Netral N Netral N 2.60-3.39 Tidak Setuju TS Tidak Setuju TS 1.80-2.59 Sangat Tidak Setuju STS Sangat Tidak Setuju STS 1.00-1.79 Sumber: Sudjana (2005:47) Hal ini berarti bahwa instrumen-instrumen HASIL DAN PEMBAHASAN kuesioner tersebut sudah layak dijadikan sebagai A. Pembahasan Pengaruh Penggunaan ukur pada variabel E-Ticket terhadap Perilaku Kon- penggunaan e-ticket dan variabel perilaku sumen konsumen. Output uji validitas 18 (delapan 1. Analisis Uji Validitas Uji alat validitas yang belas) item pernyataan dapat dilihat dalam diolah dengan tabel Item-Total Statistics, kolom menggunakan software SPSS (Statistical Corrected Item-Total Corelation, pada Program for Social Science) versi 19.0 for lampirannya. Hasil uji validitas dapat window, memperlihatkan instrumen- ditampilkan pada tabel di bawah ini, instrumen kuesioner dilakukan sebagai berikut: yang adalah valid semua, dimana r hitung > r tabel. 1 Tabel 1.4 Hasil Uji Validitas Koefisien Korelasi Dimensi (r hitung) Inovasi system .405 2 Inovasi sistem .690 .197 Valid 3 Inovasi sistem .488 .197 Valid 4 Inovasi sistem .373 .197 Valid 5 Inovasi sistem .437 .197 Valid 6 Pelayanan .612 .197 Valid 7 Pelayanan .602 .197 Valid 8 Fasilitas .405 .197 Valid 9 Fasilitas .610 .197 Valid No Pernyataan 91 Product Momen (r tabel) .197 Keterangan Valid KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 10 Kognitif .454 .197 Valid 11 Kognitif .460 .197 Valid 12 Kognitif .589 .197 Valid 13 Afektif .715 .197 Valid 14 Afektif .454 .197 Valid 15 Afektif .314 .197 Valid 16 Afektif .454 .197 Valid 17 Afektif .589 .197 Valid 18 Afektif .647 .197 Valid Sumber: Data primer yang sudah diolah SPSS versi 19.0 Untuk mengetahui nilai r tabel dapat 2. Analisis Uji Reliabilitas diperoleh melalui derajat bebas atau df Untuk mengolah uji reliabilitas, penulis (degree of freedom) = n – 2, dimana n menggunakan software SPSS (Statistical merupakan jumlah responden. Taraf nyata Program for Social Science) versi 19.0 for atau Alpha (α) ditetapkan sebesar 5%. windows. Output uji reliabilitas Maka df = 100 – 2 = 98. Tabel product dapat moment (two tailed test) menunjukkan Statistics pada lampirannya. Hasil bahwa pada df 98 dengan alpha ( ) 5%, diperoleh r tabel sebesar 0,197. dilihat dalam uji reliabilitas tabel SPSS Reliability dapat ditampilkan dalam tabel di bawah ini sebagai berikut: Tabel 1.5 Hasil Uji Reliabilitas Nilai Alpha Cronbach’s Product Moment Jumlah Pernyataan Keterangan .886 .197 18 Reliable Sumber: Data primer yang diolah SPSS versi 19.0 Untuk menentukan instrumen kuesioner tersebut reliabel. Sebaliknya jika nilai reliabel r alpha atau tidak membandingkan nilai r tabel dengan r alpha dengan nilai yang sudah diketahui validitas. Jika nilai besar dari nilai r alpha r tabel cara negatif dan lebih kecil atau kurang dari nilai pada uji r tabel maka instrumen tersebut dinyatakan tidak reliabel. positif dan lebih Berdasarkan data pada tabel di atas yang maka instrumen merupakan hasil uji reliabilitas melalui 92 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 SPSS tersebut dimana uji r tabel r alpha (0,886) > Tujuan uji korelasi adalah untuk mengetahui ada tidaknya hubungan dan (0,197) maka instrumen kuesioner dari 18 pernyataan dinyatakan reliable berapa dan dapat dijadikan alat ukur pada variabel X dan Y. Untuk itu perlu adanya variabel data-data yang dapat dihitung dengan penggunaan e-ticket dan variabel perilaku konsumen. besarnya hubungan antara menggunakan rumus Koefisien Korelasi Product 3. Analisis Koefisien Korelasi Product Moment. Adapun data-data tersebut seperti pada tabel di bawah ini: Moment Tabel Hasil Perhitungan Variabel X dan Y No X Y X2 Y2 XY Σ 416.39 395.82 1747.15 1580.45 1657.39 Sumber: Data primer yang diolah Berdasarkan data-data tersebut di atas, maka untuk mengetahui adanya hubungan dan besarnya pengaruh penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen, maka penulis melakukan uji manual menggunakan rumus Koefisien Korelasi Product Moment, sebagai berikut: n∑XY - ∑X∑Y r = ——————————————— √[n∑X2 - (∑X )2] √[n∑Y2 - (∑Y)2] 100(1657,39) – (416,39)(395,82) r = ——————————————————————— √[100(1747,15) - (416,39)2] √[100(1580,45) - (395,82)2] 165739,00 – 164815,49 r = —————————————————————— √(174715,00 – 173380,63) √(158045,00 – 156673,47) 923,51 r = —————————— √(1334,37) √(1371,53) 93 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 923,51 r 923,51 —————— = = ————— (36,53) (37,03) r = 1352,71 0,6827 atau dibulatkan menjadi 0,68 Nilai koefisien determinasi (R) sebesar Berdasarkan interprestasi koefisien korelasi maka perhitungan 46,24% ini menunjukkan bahwa kontribusi koefisien penggunaan e-ticket terhadap perilaku korelasi yang sebesar 0,68 tersebut berada pada interval – 0,60 0,79 konsumen pada PT. dengan Fantasi interprestasi kuat. (Timezone)-Jakarta 46,24%, sementara nilai sebesar selebihnya sebesar 53,76% dipengaruhi oleh faktor- Dengan demikian, dapat dikatakan faktor lain yang tidak masuk dalam bahwa: a. Matahari Graha Pengunaan e-ticket terhadap perilaku penelitian ini. konsumen pada PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta memiliki 5. Uji pengaruh atau ada hubungan yang Koefisien Korelasi positip. b. Signifikansi Untuk menguji analisis uji Besarnya pengaruh pengunaan e- signifikansi (uji t), ada beberapa tahap ticket terhadap perilaku konsumen yang perlu dilakukan, antara lain: pada PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta a. Perumusan Hipotesis menunjukkan H0 : tingkat hubungan yang kuat. r≤0, berarti tidak terdapat pengaruh positip dan signifikan antara penggunaan e-ticket sebagai variabel X dengan perilaku konsumen sebagai 4. Analisis Koefisien Determinasi variabel Y. Untuk mengetahui seberapa antara H1 : r>0, berarti terdapat pengaruh penggu-naan e-ticket terhadap perilaku positip dan signifikan antara peng- konsumen, maka digunakan rumus uji gunaan e-ticket sebagai variabel X koefisien determinasi sebagai berikut: dengan perilaku konsumen sebagai besar persentase kontribusi R = r2 x 100% variabel Y. = (0,68)2 x 100% Kriteria uji: = 0,4624 x 100% 1) Jika t hitung t ≤ tabel, diterima, H1 ditolak = 46,24% 94 berarti H0 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 2) Jika t hitung t > tabel t hitung berarti H0 = ——— √1-r2 ditolak, H1 diterima Interprestasi taraf signifikan: 1) Apabila t hitung > signifikansi hubungan t tabel pada taraf 1%, berarti antar 0,68√100-2 t hitung = ————— √1-(0,68)2 variabel sangat signifikan. 2) Apabila t hitung > signifikansi hubungan t tabel pada taraf 5%, berarti antar 0,68√98 t hitung variabel √1-0,4624 signifikan. b. Menentukan tingkat = ———— 0,68(9,90) Taraf Nyata (α) kesalahan atau t hitung dengan = ———— √0,5376 derajat bebas (df)=100-2=98. 6,732 c. Menentukan Uji Statistika (nilai uji t hitung t) = ———— 0,733 t hitung Untuk menentukan nilai t d. Menentukan daerah keputusan hitung Taraf nyata atau tingkat kesalahan (α) dipergunakan rumus sebagai berikut: t hitung = = 9,184 = 5% r Derajat bebas (df) = n-k atau df = n-2 2 df = 100-2 = 98 Di mana: t t = Nilai t-hitung atau t-observasi r = Nilai koefisien n = Jumlah data pengamatan = (α;dk) = (0,05;98) tabel 1.660551 atau dibulatkan menjadi 1,661 Maka nilai Maka proses perhitungannya = t tabel (0.05;98) adalah 1,661 yang diperoleh adalah berdasarkan sebagai berikut: nilai tabel distribusi t, sehingga daerah keputusan seperti pada gambar r√n-2 dibawah ini: 95 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Daerah penerimaan H0 Daerah penerimaan H1 1,661 9,184 Gambar Uji signifikansi dengan satu pihak kanan mengenai Pengaruh Penggunaan E-Ticket e. Menentukan keputusan uji statistika terhadap Perilaku Konsumen pada PT. untuk koefisien korelasi (r) Matahari Dari perhitungan dan gambar tersebut di atas, maka dapat diketahui bahwa (9,184) lebih besar dari t tabel t hitung Graha Fantasi (Timezone)- Jakarta, penulis dapat membuat beberapa (1,661), pada kesimpulan, antara lain: taraf signifikansi 5% berada pada daerah 1. Adanya pengaruh yang positip antara penerimaan H1 (untuk uji pihak kanan). penggunaan e-ticket terhadap perilaku Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima. konsumen pada PT. Matahari Graha Dengan pada Fantasi (Timezone)-Jakarta, yaitu nilai penelitian ini yang dapat diterima adalah koefisien korelasi product moment (r) penggunaan e-ticket yang praktis, aman positif sebesar 0,68. Pengaruh positip dan nyaman berpengaruh positip dan ini signifikan terhadap perilaku konsumen dalam dalam mengeksplorasi kegemaran bermain perusahaan dan konsumen sebagai pada pengguna PT. demikian, Matahari hipotesis Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta. melingkupi aspek pelayanan, dalam kemudahan efisiensi bagi mengeksplorasi kegemaran bermain karena praktis, aman, dan nyaman. KESIMPULAN DAN SARAN 2. Besarnya pengaruh penggunaan e- A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan hasil yang ticket terhadap perilaku konsumen penelitian telah dan pada PT. Matahari Graha Fantasi dilakukan Timezone-Jakarta 96 menunjukkan KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 tingkat hubungan yang kuat, dimana Berdasarkan hasil nilai r yang sebesar 0,68 berada pada interval – 0,60 0,79 dengan membuat catatan penting memaparkan diketahui kontribusi penggunaan e- sumbang saran dengan ticket terhadap perilaku konsumen bermanfaat yang strategi determinasi sebesar nilai beberapa dalam jitu atau hal harapan upaya sebagai dapat peningkatan khususnya implementasi 46,24%. inovasi teknologi terkait penggunaan e- Sementara nilai selebihnya sebesar ticket terhadap perilaku konsumen pada 53,76% dipengaruhi oleh faktor-faktor PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)- lain Jakarta yang (R) dalam dan kesimpulan di atas, maka penulis dapat interprestasi kuat. Sehingga dapat dinyatakan penelitian tidak masuk dalam penelitian ini. sekaligus menjadi bahan atau acuan mengevaluasi sistem penerapannya. 3. Pengaruh dan Adapun signifikansi saran-saran dimaksud, antara penggunaan e-ticket terhadap perilaku lain: konsumen berpengaruh positif dan 1. Implementasi penggunaan e-ticket signifikan berdasarkan perhitungan uji yang diberlakukan saat ini di beberapa signifikansi satu sisi atau satu pihak gerai timezone harus dievaluasi secara ke kanan dengan tingkat kesalahan berkala dan kontinyu terutama pada atau Alpha (α) sebesar 5%. Dari sistem e-ticket itu sendiri. Tujuannya perhitungan t) adalah untuk meminimalisir setiap sebesar 9,184 bentuk risiko baik secara langsung uji diperoleh hasil statistika t hitung lebih besar dari nilai t tabel (uji maupun sebesar tidak langsung yang 1,661, dimana perolehannya berada berdampak pada konsumen sebagai pada daerah penolakan H0 atau daerah pemakai sekaligus menjaga eksistensi penerimaan nilai dari penggunaan e-ticket itu sendiri koefesien korelasi product moment (r) terhadap konsumen sesuai tujuan awal sebesar 0,68 berlaku untuk populasi. penerapan Dengan demikian, hipotesis dalam manajemen perusahaan. H1 sehingga sistem e-ticket oleh penelitian,‖Pengaruh Penggunaan E- 2. Penawaran e-ticket sebagai inovasi Ticket terhadap Perilaku Konsumen teknologi yang menunjukkan suatu pada PT. Matahari Graha Fantasi kemajuan berarti dan menguntungkan (Timezone)-Jakarta,‖ dapat diterima. dalam beberapa aspek yang ditilik perusahaan secara internal, tetapi juga B. Saran-saran memperhitungkan 97 aspek-aspek KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 eksternal yang berkaitan langsung Daito, Apollo, ‖Metodologi Penelitian dengan konsumen seperti penanganan Penyusunan Skipsi/Tesisi/Disertasi‖, operasional masalah Edisi Perdana, Fakultas Ekonomi sarana Universitas Budiluhur, Jakarta, 2007. e-ticket, pelayanan, fasilitas dan Hardi Purba, Humiras, ―Inovasi Nilai pendukung lainnya melalui observasi. 3. Secara umum, determinan Pelanggan Dalam Perencanaan & kualitas jasa pada perusahaan yang bergerak Pengembangan dalam dunia bisnis entertainment ini Pertama, Graha Ilmu, Jakarta, 2008. agar selalu memperhatikan hal-hal Hariwijaya Produk‖, dan Triton, Edisi ―Teknik terkait pengunaan e-ticket. Misalnya Penulisan kehandalan (reliability) dari e-ticket Cetakan Pertama, Oryza, Yogya- itu karta, 2007. sendiri harus memberikan jasa lebih mampu Skripsi dan Tesis‖, yang Kotler, Philip, ‖Manajemen Pemasaran ditawarkan, akurasi, konsisten dan (terjemahan)‖, Edisi Millenium, Jilid kesesuaian pelayanan; daya tanggap Pertama, Prenhallindo, Jakarta, 2005. (responsivennes) pelanggan, sesuai terhadap memberikan keluhan M kepastian Guntur, Effendi, Manajemen ―Transformasi Pemasaran & (assurance) terhadap apa yang telah Membangun Citra Negara‖, Edisi dijanjikan dan menunjukkan empati Pertama, CV. Sagung Seto, Jakarta, (emphaty) atau kepedulian terhadap 2010. masalah e-ticket yang konsumen termasuk penyelesaian atau dihadapi Muhidin, A. Sambas dan Abdurahman, upaya Maman, ―Analisis Korelasi, Regresi, solusi yang dan Jalur dalam Penelitian‖, ditawarkan serta berwujud (tangible) Cetakan Pertama, CV Pustaka Setia, baik dalam penampilan pelayanan Bandung, 2009. yang dilakukan staf atau karyawan maupun fasilitas dan Rangkuti, materi Teknik komunikasi yang diberikan. Freddy, Membuat ―Business Plan. Perencanaan Bisnis & Analisis Kasus‖, Cetakan Ketiga, Gramedia Pustaka Utama, DAFTAR PUSTAKA Jakarta, 2001. Situs Arikunto, Suharsimi, ‖Prosedur Pen- http://digilib.petra.ac.id/search/label/C elitian‖, Edisi Revisi V, Rineka hristian University Library. Cipta, Jakarta, 2002. 98 KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014 Sudjana, ‖Metoda Statistika‖, Sugiyono, ‖Metode Penelitian Bisnis‖, Edisi Keenam, Trasito, Bandung, 2005. Cetakan Kedelapan, Bandung, 2005, 99 CV Alfabeta,