KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen

advertisement
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
74
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
PENGARUH PENGGUNAAN E-TICKET TERHADAP
PERILAKU KONSUMEN PADA PT. MATAHARI GRAHA FANTASI
JAKARTA (TIMEZONE)
Oleh: Theobaldus Boro Tura
ABSTRAK
Dalam menghadapi era globalisasi, pola perkembangan teknologi begitu pesat yang
serba canggih dan modern, tentu akan mempengaruhi pola kehidupan juga baik secara
individual maupun organisasional untuk terus berubah dari waktu ke waktu. Hal inilah yang
kemudian menjadi suatu tuntutan seiring gejolak persaingan yang semakin ketat terutama
dalam dunia bisnis. Hampir semua lini manajemen perusahaan dengan tujuan jangka panjang,
mengeluarkan biaya besar untuk membidik strategi jitu dalam upaya menciptakan berbagai
keunggulan bersaing dan kompetitif terhadap produk atau jasa yang ditawarkan.
Dalam kaitan dengan penelitian tentang e-ticket yang merupakan salah satu inovasi
secara teknologi sudah seyogyanya perusahaan dalam hal ini Timezone dapat
mengimplementasikannya secara proaktif berdasarkan sudut-pandang pelanggan, sebagai
upaya memenuhi keinginan, kebutuhan, dan harapan pelanggan. Dengan tujuan agar mampu
menciptakan kepuasan konsumen dan menjadikan perusahaan senantiasa di benak konsumen,
sebagai tempat dan pilihan konsumen untuk tetap bermain, mengeksplorasi kegemaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh dan
besar pengaruh penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen dalam bermain,
mengeksplorasi kegemaran pada PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)-Jakarta.
Penarikan sampel dengan teknik area sampling terhadap 100 responden yang tersebar
pada 4 (empat) gerai timezone wilayah Jakarta dan Tangerang. Metode pengumpulan data
melalui penyebaran kuesioner dan metode analisis pengolahan data, menggunakan uji
validitas, uji reliabilitas, uji korelasi product moment (korelasi pearson), uji koefisien
determinasi, dan uji signifikansi koefisien korelasi (uji t).
Berdasarkan hasil analisis statistik inferensif parametrik dalam pengujian hipotesis
asosiatif ini melalui uji korelasi product moment (korelasi pearson) dengan skala pengukuran
interval, menunjukkan adanya pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan e-ticket
terhadap perilaku konsumen dalam bermain, mengeksplorasi kegemaran. Besarnya pengaruh
penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen yang diperoleh sebesar 0,68 dengan tingkat
hubungan yang kuat, maka besarnya sumbangan atau kontribusi penggunaan e-ticket
terhadap perilaku konsumen diperoleh sebesar 46,24%.
Kata kunci: Penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen.
74
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
electronic ticket. Meskipun e-ticket ini
belum semua gerai timezone di seluruh
PENDAHULUAN
Indonesia menggunakannya namun paling
tidak sudah menjadi tolak ukur untuk
sebuah kemajuan berarti.
A. Latar Belakang Masalah
Secara
Pesatnya teknologi yang serba canggih
finansial,
sistem permainan
membuat PT. Matahari Graha Fantasi atau
game dengan menggunakan e-ticket ini
dikenal dengan nama Timezone yang
oleh
bergerak dalam dunia bisnis entertainment
efisiensi yang tepat karena dapat menekan
harus mengikuti pola perkembangan dan
biaya
inovatif dalam menciptakan pengalaman
pengadaan, pendistribusian sampai dengan
bermain yang menyenangkan sekaligus
tingkat pemakaiannya jika dibandingkan
mempermudah akses pelayanan dalam
dengan
bermain.
redemption
Salah
satunya
menyediakan
perusahaan
merupakan
operasional
tingkat
mulai
langkah
dari
proses
penggunaan
ticket
sebelumnya.
Sebagai
mesin-mesin permainan yang sebelumnya
gambaran bahwa penggunaan kupon atau
dapat mengeluarkan kupon secara manual
ticket redemption itu sendiri, dalam proses
(ticket
pengadaannya
redemption)
beralih
menjadi
harus
diimpor
karena
Electronic Ticket (E-Ticket) dimana kupon
produksi dalam negeri sering bermasalah.
atau ticket yang diperoleh dari sebuah
Hal ini terkait dengan timbulnya serbuk-
permainan tidak lagi dikumpulkan secara
serbuk
fisik melainkan tersimpan langsung secara
komponen-komponen
otomatis dalam kartu (powercard) milik
banyak menimbulkan kerusakan terhadap
pelanggan. Dan selanjutnya dapat menukar
mesin-mesin permainan. Dan itu berarti
souvenirnya sesuai selera berdasarkan nilai
tidak sedikit biaya yang harus dikeluarkan
ticket, berlaku selama powercard masih
untuk membiayai perbaikan mesin yang
aktif dua belas bulan atau setahun terakhir
rusak dan atau harus membeli mesin baru
sejak bertransaksi. Menurut Kotler dalam
yang bukan merupakan tujuan investasi
Purba (2008:50), Inovasi produk adalah
mesin.
kupon
Disamping
suatu ide baru yang berbeda dari yang
yang
itu
rentan
mesin
pula,
dengan
sehingga
biaya
untuk
sudah ada sebelumnya. Dalam kaitan
pengiriman kupon tersebut ke semua gerai
dengan ini maka ruang lingkup dari
timezone di seluruh Indonesia cukup besar
inovasi ini lebih kepada inovasi teknologi
karena pemakaiannya rutin setiap hari
yang merubah ticket redemption menjadi
sehingga
signifikan.
75
tingkat
permintaan
Sementara
sangat
pendistribusian
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
disesuaikan dengan jadwal pengiriman
powercard; Aman karena kupon tidak
secara regulasi maka untuk memenuhi
mudah tercecer atau pun rusak dan
permintaan urgensi harus menggunakan
terakumulasi
jasa pengiriman udara dan atau express
powercard; Nyaman karena kupon tidak
sehingga
biaya
ada batas kedaluarsa penukaran souvenir
pengiriman karena beban barang atau
(selama powercard masih aktif dua belas
kupon tersebut dalam satuan packing per
bulan terakhir sejak bertransaksi) dan tidak
unit cukup berat.
repot membawa kupon dalam jumlah
sangat
mempengaruhi
dengan
baik
dalam
banyak.
Dengan demikian, upaya perusahaan
menggunakan e-ticket merupakan solusi
Khusus para pengguna atau konsumen,
tepat, menjadi sebuah terobosan baru atau
nilai suatu perubahan seperti e-ticket ini
inovatif
teknologi
tentu
langsung
terkadang baik dan juga dapat berakibat
perusahaan turut berperan sebagai upaya
buruk, sama-sama mempengaruhi perilaku
mendukung program pemerintah dalam
dan nilai dari uang yang dibayarkan
gerakan sadar lingkungan yakni gerakkan
pelanggan dalam sebuah permainan.
terhadap
sekaligus
secara
kemajuan
tidak
hijau (Go Green) yang sedang digiatkan
secara
nasional.
Relevansinya
membawa
Menurut
dampak
Kotler
dalam
yang
bisa
Christian
adalah
University Library (2008:7), memaparkan
bahwa bahan baku dari kupon yang
perilaku konsumen berhubungan dengan
digunakan sebelumnya adalah dari kertas,
alasan dan tekanan yang mempengaruhi
sementara kertas itu sendiri bahan bakunya
pemilihan, pembelian, penggunaan dan
berasal serbuk-serbuk kayu dan pada
pembuangan
akhirnya semua itu bersumber dari pohon
bertujuan untuk memuaskan kebutuhan
dalam proses produksinya.
dan keinginan pribadi.
Dengan mengikuti pola perkembangan
dan
kemudahan-kemudahan
barang
dan
jasa
yang
Atas dasar inilah penulis tertarik untuk
yang
melakukan penelitian mengenai perilaku
diperoleh terhadap suatu permainan tentu
konsumen terhadap suatu perubahan atau
memiliki efek dan pengaruh terhadap para
inovasi suatu produk yang merupakan
pengguna dan yang terkait lainnya. Selain
salah satu dasar dalam menerapkan strategi
dapat membantu para customer service
pemasaran untuk mencapai tujuan, yakni
dalam
memberikan kepuasan kepada konsumen,
pelayanannya,
menjadi
lebih
praktis, aman dan nyaman bagi pelanggan
sehingga
dalam bermain. Praktis karena kupon yang
kepada
diperoleh secara otomatis tersimpan dalam
76
diharapkan
peningkatan
dapat
membawa
penjualan
yang
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
berakibat
langsung
pada
peningkatan
pasar.
Dalam kaitannya dengan salah satu
bagian dari misi perusahaan ini yakni
melakukan
B. Perumusan Masalah
inovasi
yang
proaktif
Sesuai identifikasi dan pembatasan
berdasarkan sudut pandang pelanggan
yang telah dikemukakan dalam latar
maka dari rumusan masalah di atas,
belakang masalah maka dapat dirumuskan
penulis dalam penelitian ini, hanya
sebagai berikut:
berfokus pada batasan atau ruang
yang
lingkup masalah penggunaan e-ticket
mempermudah akses pelayanan,
dari aspek pelayanan, inovasi sistem
dapat lebih banyak menarik simpati
dan fasilitas yang tersedia yang dapat
konsumen untuk bermain sehingga
mempengaruhi
dapat
dalam bermain sekaligus mengukur
1. Apakah
sistem
e-ticket
meningkatkan
penjualan
perilaku
konsumen
tingkat penerimaan konsumen akan
kartu permainan?
perubahan atau inovasi e-ticket ini dari
aspek kognitif dan afektif.
2. Apakah sistem e-ticket lebih efisien
dan
menguntungkan perusahaan
C. Kerangka Berpikir
secara finansial jika dibanding
penggunaannya
bagi
konsumen
Merupakan
sebagai pemakai?
susunan
menjawab
fenomena terjadi dari alur pangkal pikir
(premis) berdasarkan patokan pikir
(postulat/asumsi/aksioma) sampai ke
3. Apakah penggunaan e-ticket yang
praktis, aman dan nyaman, dapat
pemikiran
berpengaruh
perilaku
hipotesis) sesuai kerangka logis atau
konsumen untuk tetap bermain,
logical construct (Daito, 2007:20).
pada
mengeksplorasi kegemaran?
77
(hasil
pikir/deduksi/
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Fenomena:
-
Teknologi semakin canggih dan modern
Persaingan pelanggan semakin selektif
Pesaing semakin kompeten
Kualitas produk/jasa (differentiation)
Kepuasan pelanggan (kunci menang di pasar
bisnis)
Middle Theory:
- Freddy Rangkuti
Manajemen
Pemasaran
Harapan
Grand Theory:
- Philips Kotler
Diimplementasikan
pada PT. Matahari Graha Fantasi-Jakarta
(Timezone)
F
a
k
t
a
Judul:
Pengaruh Penggunaan E-Ticket terhadap Perilaku Konsumen pada PT.
Matahari Graha Fantasi-Jakarta (Timezone)
Variabel Bebas (Independen):
Penggunaan E-Ticket
Variabel Terikat (Dependen):
Perilaku Konsumen
Model Matematik:
- Uji Validitas
- Uji Reliabilitas
- Koefisien Korelasi Product Moment
- Koefisien Determinasi
- Uji Signifikansi Koefisien Korelasi (Uji t)
Uji Hipotesis:
Terdapat pengaruh positip antara penggunaan e-ticket
dengan perilaku konsumen
Hasil penelitian yang diharapkan:
Penggunaan e-ticket berpengaruh positip terhadap perilaku konsumen
Gambar 1.1
Diagram Kerangka Berpikir
78
D
e
d
u
k
t
i
f
I
n
d
u
k
t
i
f
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
mix).
G. Hipotesis Penelitian
Menurut
Apollo
tersebut
dijalankan
perusahaan
yang
menandaskan bahwa hipotesis merupakan
penentuan
bagaimana
proposisi hasil pemikiran. Maka hipotesis
menyajikan penawaran produk pada
atau jawaban sementara dalam penelitian
segmen pasar tertentu yang merupakan
ini
sasaran pasarnya.
berdasarkan
(2007:56)
Strategi
permasalahan
adalah
sebagai berikut:
Menurut
1) Penggunaan e-ticket yang praktis,
aman
dan
nyaman
mengatakan
berkaitan
Kotler
bahwa
dengan
perusahaan
(2005:17),
yang
dimaksud
tidak
dengan bauran pemasaran (marketing
berpengaruh positif dan signifikan
mix) adalah seperangkat alat pemasaran
terhadap perilaku konsumen dalam
yang digunakan perusahaan untuk terus-
mengeksplorasi kegemaran bermain
menerus mencapai tujuan pemasarannya
pada PT. Matahari Graha Fantasi
di pasar sasaran.
(Timezone)-Jakarta.
Unsur-unsur bauran pemasaran menurut
2) Penggunaan e-ticket yang praktis,
Kotler (2005:17), menjelaskan bahwa
aman dan nyaman berpengaruh
bauran pemasaran dalam produk barang
positif dan
berbeda dengan bauran pemasaran pada
perilaku
signifikan terhadap
konsumen
dalam
produk jasa. Hal ini disebabkan karena
mengeksplorasi kegemaran bermain
ada perbedaan karakteristik
produk
pada PT. Matahari Graha Fantasi
barang dan produk jasa. Variabel bauran
(Timezone)-Jakarta.
pemasaran dalam produk barang terdiri
dari empat variabel yang dikenal dengan
TINJAUAN PUSTAKA
sebutan 4P yakni produk (Product),
harga (Price), promosi (Promotion) dan
A. Bauran Pemasaran
tempat/distribusi (Place).
Upaya suatu perusahaan agar tetap
hidup,
berkembang
dan
Sedangkan menurut Boom dan
mampu
Bitner
bersaing, senantiasa menetapkan strategi
dan mekanisme pelaksanaan aktivitas
pemasarannya. Salah satu unsur dalam
strategi
pemasaran
terpadu
dalam
Effendi
menjelaskan
bahwa
pemasaran
pada
(2010:349),
variabel
bauran
produk
jasa
menambahkan tiga variabel lagi yaitu
adalah
strategi bauran pemasaran (marketing
79
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
orang (People), bukti fisik (Physical
Proses penerimaan konsumen berfokus
Evidence), dan proses (Process).
pada proses mental yang dilalui seseorang
mulai
dari
saat
pertama
mendengar
informasi tersebut sampai memakainya.
Penerimaan produk baru melalui 5 (lima)
B. Inovasi Produk
tahap, antara lain:
1. Pengertian Inovasi Produk
Menurut Engel dalam Christian University
a. Kesadaran (awareness):
Library (2008:13), mengatakan inovasi
b. Minat (interest):
produk adalah gabungan dari berbagai
c. Evaluasi (evaluation):
macam proses yang saling mempengaruhi
d. Percobaan (trial):
antara satu dengan yang lain. Jadi inovasi
e. Penerimaan (adoption):
bukanlah sebuah konsep dari suatu ide
Menurut Kotler (2005:406), mengutarakan
baru, penemuan baru atau juga bukan
bahwa
merupakan suatu perkembangan dari suatu
mempengaruhi proses penerimaan, yakni:
pasar yang baru saja, tetapi inovasi
ada
4
(empat)
faktor
yang
a. Kesiapan orang-orang untuk mencoba
merupakan gabungan dari semua proses-
produk baru sangat berbeda.
proses tersebut.
b. Pengaruh pribadi yang lebih dominan
Sementara Kotler dalam Purba (2008:96),
dalam penerimaan produk baru.
juga berpendapat bahwa inovasi produk
c. Karakteristik
inovasi
adalah suatu ide baru yang berbeda dari
penerimaannya.
yang sudah ada sebelumnya.
Beberapa
produk
mempengaruhi
dapat
langsung
2. Proses Penerimaan Inovasi Produk.
disukai, sedangkan produk yang lain
Menurut
(2005:405),
memerlukan waktu yang lama untuk
mengemukakan bahwa proses penerimaan
diterima. Ada 5 (lima) karakteristik
konsumen terhadap suatu inovasi produk
penting yang sangat mempengaruhi
Kotler
memerlukan waktu. Oleh karena
perusahaan
harus
itu,
tingkat
memahami proses
yakni:
penerimaan konsumen (consumer adoption
penerimaan suatu
inovasi,
1) Keunggulan relatif (relative
process) untuk membangun suatu strategi
advantage):
yang efektif sebagai penetrasi awal. Proses
2) Kesesuaian (compatibility):
penerimaan
3) Kerumitan (complexity):
konsumen
ini
kemudian
diikuti dengan proses kesetiaan konsumen
4) Kemampuan untuk dibagi-
(consumer loyalty process), yang menjadi
bagi (divisibility):
perhatian bagi perusahaan yang mapan.
80
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
5) Kemampuan erkomunikasi
tempat tertentu tapi gagal pada saat dan
(communicability):
tempat lain. Karena itu suatu perusahaan
harus
d. Perbedaan kesiapan organisasi untuk
senantiasa
inovasi secara
mencoba produk baru.
melakukan
inovasi-
berkala untuk
meraih
konsumennya.
b. Consumer
C. Perilaku Konsumen
Menurut Engel dalam Christian
Library
Involves
Interactions:
1. Pengertian Perilaku Konsumen
University
Behavior
Dalam
perilaku
konsumen
terdapat
interaksi antara pemikiran, perasaan, dan
(2008:7),
mendefinisikan perilaku konsumen sebagai
tindakan
manusia
serta
lingkungan.
suatu aktivitas seseorang saat mendapat-
Semakin
dalam
suatu
perusahaan
kan,
membuang
memahami bagaimana interaksi tersebut
barang atau jasa. Dalam kata lain, perilaku
mempengaruhi konsumen, semakin baik
konsumen mengikut-sertakan pikiran dan
perusahaan tersebut dalam memuaskan
perasaan yang dialami manusia dan aksi
kebutuhan dan keinginan konsumen serta
yang dilakukan saat proses konsumsi.
memberikan nilai (value) bagi konsumen.
Interaksi dinamis dari pengaruh dan
c.
mengkonsumsi,
kesadaran,
perilaku,
dan
dan
lingkungan
Consumer
Behavior
Involves
Exchange:
dimana manusia melakukan pertukaran
Perilaku konsumen melibatkan pertukaran
aspek hidupnya.
antara manusia. Dalam kata lain seseorang
memberikan sesuatu untuk orang lain dan
2. Sifat-sifat Perilaku Konsumen
Menurut
Rangkuti
(2006:59),
menge-
menerima sesuatu sebagai gantinya.
lompokkan sifat-sifat perilaku konsumen
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi
dalam beberapa bagian, antara lain:
Perilaku Konsumen
a. Consumer Behavior is Dynamic:
Menurut Peter & Olson dalam Rangkuti
Perilaku dikatakan dinamis karena proses
(2006:60),
berpikir, merasakan, dan aksi
faktor
setiap
individu
konsumen,
dan
konsumen,
dari
kelompok
perhimpunan
mengatakan
yang
bahwa
mempengaruhi
faktorperilaku
konsumen itu dibedakan menjadi 2 (dua)
besar
bagian, antara lain:
konsumen selalu berubah secara konstan.
a. Individual Determinants of Consumer
Sifat yang dinamis demikian menyebabkan
Behavior:
pengembangan strategi pemasaran menjadi
1) Demografis,
sangat menantang sekaligus sulit. Suatu
kepribadian.
strategi dapat berhasil pada suatu saat dan
81
psikografis,
dan
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Demografis berhubungan dengan ukuran,
motivasi seorang konsumen.
struktur, dan pendistribusian populasi.
konsumen
Demografis
memuaskan
berperan
pemasaran.
penting
Demografis
dalam
membantu
fisiologis
peramalan trend suatu produk bertahun-
kebutuhan
maupun
untuk
baik
bersifat
psikologis
melalui
3) Pengetahuan konsumen.
permintaan dan pola konsumsi.
menjadi
dorongan
pembelian dan penggunaan suatu produk.
tahun di masa mendatang serta perubahan
Psikografis
mewakili
Motivasi
Pengetahuan konsumen dapat diartikan
sebuah
teknik
sebagai himpunan dari jumlah total atas
operasional untuk mengukur gaya hidup.
informasi yang dimemori dan relevan
Dalam kata lain, psikografis merupakan
dengan
penelitian mengenai profil psikologi dari
produk. Misalnya,
konsumen.
organik
Psikografis
memberikan
pembelian
itu,
dan
penggunaan
apakah
kandungan
makanan
nutrisi
yang
pengukuran secara kuantitatif maupun
terdapat di dalamnya, manfaatnya bagi
kualitatif. Bila demografis menjelaskan
kesehatan, dan lain-lain.
siapa
yang
membeli
suatu
produk,
4) Intensi, sikap, kepercayaan, dan
psikografis menekankan pada penjelasan
perasaan konsumen.
mengapa produk tersebut dibeli. Sangat
Intensi
penting untuk meneliti faktor psikografis
mengenai bagaimana seseorang bersikap
termasuk kepercayaan dan nilai karena
di masa depan. Sikap mewakili apa yang
kesuksesan
disukai
bergantung
industri
pada
organik
tingkat
akan
kemampuan
adalah
pendapat
maupun
seseorang.
tidak
Sikap
subyektif
disukai
seorang
oleh
konsumen
memobilisasi konsumen untuk menerima
mendorong konsumen untuk melakukan
produk organik. Kepribadian dalam bidang
pemilihan
pemasaran memiliki arti sebagai respon
Sehingga sikap terkadang diukur dalam
yang
pengaruh
bentuk preferensi atau pilihan konsumen.
lingkungan. Kepribadian menjadi tampilan
Preferensi itu sendiri dapat dikatakan
psikologi individu yang unik dimana
sebagai suatu sikap terhadap sebuah obyek
mempengaruhi
konsisten
bagaimana
terhadap
terhadap
beberapa
produk.
secara
konsisten
dan relasinya terhadap obyek lain.
seseorang
merespon
Kepercayaan dapat didefinisikan sebagai
lingkungannya.
penilaian subyektif mengenai hubungan
2) Motivasi konsumen.
antara dua atau
lebih
suatu
benda.
Dalam menjawab pertanyaan mengenai
Kepercayaan dibentuk dari pengetahuan.
mengapa
Apa
seseorang
membeli
produk
tertentu, hal ini berhubungan dengan
yang
mengenai
82
telah
suatu
seseorang
produk
pelajari
mendorong
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
timbulnya kepercayaan tertentu mengenai
konsumen. Perilaku konsumen menjadi
produk tersebut.
suatu
Perasaan merupakan suatu keadaan yang
sebagaimana dengan identitas budaya,
memiliki
keadaan sosial, dan tipe produk.
pengaruh
(seperti
mood
fungsi
dari
perasaan
etnisitas
seseorang) atau reaksi. Perasaan dapat
Kelas sosial dapat didefinisikan sebagai
bersifat positif maupun negatif tergantung
divisi yang bersifat relatif permanen dan
kepada setiap indivdu. Perasaan juga
homogenus dalam suatu kumpulan sosial
memiliki pengaruh terhadap penentuan
dimana individual atau keluarga saling
sikap seorang konsumen.
bertukar nilai, gaya hidup, ketertarikan,
kekayaan,
b. Environmental
Influences
ekonomi,
on
Consumer Behavior:
status,
dan
pendidikan,
perilaku
yang
posisi
sama.
Penelitian pemasaran seringkali berfokus
pada variabel-variabel kelas sosial karena
1) Budaya,
etnisitas,
dan
penentuan produk apa yang akan dibeli
kelas
oleh konsumen ditentukan oleh kelas
sosial.
sosial.
Budaya merupakan kumpulan nilai, ide,
artefak, dan simbol-simbol lain yang
2) Keluarga
membantu seseorang untuk berkomun-
tangga.
dan pengaruh
rumah-
mengevaluasi
Secara ilmiah keluarga dapat diartikan
sebagai bagian dari suatu lingkungan.
sebagai kelompok yang terdiri dari dua
Budaya terbagi menjadi dua elemen yaitu
atau lebih individu yang berhubungan
abstrak dan material yang memberikan
darah,
kemampuan
tinggal
ikasi,
mengartikan,
mendefinisikan,
membedakan
bagi
dan
seseorang
mengevaluasi,
antar
budaya.
untuk
pernikahan,
atau
adopsi yang
berdampingan.
Sedangkan
dan
rumahtangga adalah semua orang, baik
Elemen
yang berelasi maupun tidak berelasi yang
abstrak terdiri atas nilai-nilai, sikap, ide,
menempati sebuah unit
rumah. Baik
tipe kepribadian, dan kesimpulan gagasan
keluarga maupun pengaruh rumahtangga,
seperti agama atau politik. Sedangkan
sama-sama
elemen material terdiri atas benda-benda
pembelian konsumen. Misalnya kelahiran
seperti buku, komputer, gedung, peralatan,
anak mempengaruhi suatu keluarga untuk
dan lain-lain.
menambah perabotan, bahan makanan
Etnisitas menjadi suatu elemen penting
bayi, dan lain-lain.
mempengaruhi
sikap
3) Kelompok dan pengaruh personal.
dalam menentukan suatu budaya dan
memprediksi keinginan serta perilaku
83
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Suatu perilaku konsumen tak lepas dari
D. Konsep Kepuasan Pelanggan
pengaruh kelompok dan personal yang
dianutnya.
Reference
group
Menurut
adalah
Kotler
dalam
Guntur
(2010:69), menandaskan bahwa kepuasan
seseorang atau sekelompok orang yang
pelanggan
mempengaruhi perilaku individu secara
seseorang setelah membandingkan kinerja
signifikan. Reference group dapat berupa
atau hasil yang dirasakan dibandingkan
artis, atlet, tokoh politik, kelompok musik,
dengan harapannya. Sementara Wilkie
partai politik, dan lain-lain. Reference
dalam Guntur (2010:69), menjelaskan juga
group berpengaruh dalam beberapa cara,
bahwa kepuasan pelanggan merupakan
seperti
suatu tanggapan emosional pada evaluasi
menciptakan
individu,
berperan
sosialisasi
penting
atas
dalam
terhadap
adalah
tingkat
pengalaman
perasaan
konsumsi
suatu
membangun dan mengevaluasi konsep
produk atau jasa. Dengan demikian, dapat
seseorang dan membandingkannya dengan
disimpulkan
orang lain serta menjadi alat untuk
pengertian kepuasan pelanggan mencakup
mendapatkan pemenuhan norma dalam
perbedaan antara harapan dan kinerja atau
sebuah kelompok sosial.
hasil yang dirasakan.
bahwa
pada
dasarnya
Peppard dan Rowland dalam Guntur
4. Proses yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian atau Penggunaan
(2010:71),
menjelaskan
Produk/Jasa
mengevaluasi kepuasan terhadap suatu
Menurut Kotler dan Keller dalam Rangkuti
produk dan jasa,
(2006:60),
mengacu
mengelompokkan
proses
pada
bahwa
dalam
konsumen umumnya
berbagai
faktor
atau
keputusan pembelian dalam 5 (lima)
dimensi. Faktor yang sering digunakan
tahapan, antara lain:
dalam mengevaluasi kepuasan terhadap
a. Pengenalan
masalah
suatu produk manufaktur, meliputi:
(Problem
recognation):
1. Kinerja (Performance) karakteristik
operasi pokok dan produk inti
b. Pencarian informasi (Information
(Core Product) yang dibeli.
search):
c. Evaluasi
alternatif
2. Ciri-ciri atau keistimewaan tambah-
(Evaluation
an (Features), yaitu karakteristik
alternatives):
d. Keputusan
pembelian
sekunder atau pelengkap.
(Purchase
3. Kehandalan
decition):
(Reliability),
yaitu
kemungkinan kecil akan mengalami
e. Perilaku purna pembelian (Post
kerusakan atau gagal dipakai.
purchase behavior):
84
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
4. Kesesuaian
dengan
spesifikasi
pelanggan
(Conformance to Specifications),
dan
operasi
memberikan
pelayanan dengan tanggap.
yaitu sejauh mana karakteristik
desain
dan
4. Jaminan
memenuhi
(assurance),
pengetahuan,
mencakup
kemampuan,
standar-standar yang telah ditetap-
kesopanan,
kan sebelumnya.
dipercaya yang dimiliki para staf,
5. Daya tahan (Durability), berkaitan
dan
sifat
dapat
bebas dan bahaya, risiko atau
dengan berapa lama produk tersebut
keraguan.
dapat terus digunakan.
5. Empati (emphaty), meliputi kemu-
6. Pelayanan (Serviceability), meliputi
dahan terhadap suatu hubungan,
kecepatan, kompetensi, kenyaman-
komunikasi yang baik, perhatian
an, mudah direparasi serta pena-
pribadi, dan memahami kebutuhan
nganan keluhan yang memuaskan.
para pelanggan.
7. Estetika, yaitu daya tarik produk
Menurut Guntur (2010:76), menge-
terhadap panca indra.
8. Kualitas
yang
mukakan bahwa berdasarkan perspektif
psikologi, terdapat dua model kepuasan
dipersepsikan
(Perceived Quality), yaitu citra dan
pelanggan, yaitu:
reputasi produk serta tanggung-
1. Model kognitif (Cognitive)
jawab perusahaan terhadapnya.
Pada model ini pelanggan didasarkan pada
Sementara itu, dalam mengevaluasi
perbedaan antara suatu kumpulan dan
jasa yang bersifat intangible, konsumen
kombinasi atribut yang dipandang ideal
umumnya
untuk individu dan persepsinya tentang
menggunakan
beberapa
atribut atau faktor berikut:
kombinasi dan atribut yang sebenarnya.
1. Bukti langsung (tangibles), meliputi
Dengan kata
fasilitas
fisik,
(reliability),
antara yang ideal dan dengan yang aktual.
Apabila yang ideal sama dengan yang
yakni
kemampuan memberikan pelayanan
sebenarnya
yang
dirasakannya),
dijanjikan
dengan
penilaian tersebut
mengacu pada selisih atau perbedaan
perlengkapan,
pegawai, dan sarana komunikasi.
2. Kehandalan
lain,
segera,
(persepsinya
maka
atau
pelanggan
yang
akan
sangat puas terhadap produk/jasa tersebut.
akurat, dan memuaskan.
(responsivennes),
Sebaliknya, bila perbedaan antara yang
yaitu keinginan para staf atau
ideal dan yang sebenarnya (dipersepsikan)
karyawan untuk membantu para
itu semakin besar, maka semakin tidak
3. Daya
tanggap
puas
85
pelanggan
tersebut.
Jika
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
perbedaannya
tersebut
semakin
kecil,
Populasi dalam penelitian ini adalah
maka besar kemungkinannya pelanggan
konsumen aktif pada masing-masing gerai
yang
timezone khususnya wilayah atau daerah
bersangkutan
akan
mencapai
kepuasan.
Jakarta
Persepsi individu terhadap kombinasi dan
menggunakan e-ticket.
atribut yang ideal tergantung pada daur
Adapun cakupan gerai timezone yang
hidupnya, pengalaman atas produk atau
sudah menggunakan e- ticket, antara lain:
jasa, dan harapan serta kebutuhannya. Jadi
Wilayah DKI Jakarta meliputi timezone
indeks kepuasan pelanggan dalam model
Kelapa Gading Mal 3, Kelapa Gading Mal
kognitif mengukur perbedaan antara apa
2, Kelapa Gading Disney, Pluit Village,
yang ingin diwujudkan oleh pelanggan
Emporium Mal, Taman Anggrek Lt 3,
dalam membeli suatu produk atau jasa dan
Taman Anggrek 2 New, Senayan City,
apa yang sesungguhnya yang ditawarkan
Pondok
oleh perusahaan.
Cilandak, dan Tamini Square. Wilayah
Model afektif ini mencakup penilaian
produk
individual
atau
jasa
terhadap
tidak
Tangerang
Indah
Tangerang
2. Model Afektif (Affektive)
pelanggan
dan
Mal,
meliputi
yang
Town
timezone
sudah
Square
Gading
Serpong dan Supermal Karawaci.
suatu
2. Sampel Penelitian
semata-mata
a. Teknik Pengambilan Sampel
berdasarkan perhitungan rasional, namun
Menurut Sugiyono (2005:74), mengemu-
juga berdasarkan kebutuhan subyektif,
kakan bahwa sampel merupakan bagian
aspirasi, dan pengalaman.
dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi.
Sementara
METODOLOGI PENELITIAN
Hariwijaya
dan
Triton
(2007:68), mengungkapkan bahwa teknik
area sampling pada prinsipnya memakai
A. Populasi dan Sampel
1. Populasi Penelitian
perwakilan bertingkat. Populasi dibagi atas
Sugiyono (2005:72), menyatakan bahwa
beberapa bagian populasi dan bagian
populasi adalah wilayah generalisasi yang
populasi dibagi-bagi lagi. Dari bagian
terdiri atas obyek atau subyek yang
populasi ini
mempunyai
mewakili populasi.
kualitas
dan
karakteristik
dapat
dijadikan sampel
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
Terkait
dengan
untuk dipelajari dan kemudian ditarik
tenaga,
dan
kesimpulannya.
pengambilan sampel dalam penelitian ini
menggunakan
86
keterbatasan
biaya
teknik
maka
area
waktu,
teknik
sampling.
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Dalam hal ini peneliti mengambil sampel
e = Kesalahan dalam mengambil sampel
dengan
yang ditetapkan sebesar 10 %
memilih
berdasarkan
4
kelas
(empat)
sosial
toko
yang
oleh
Karena
jumlah
populasi
yang
perusahaan membaginya dalam beberapa
terlalu besar maka dalam penelitian ini
kategori yakni, flagship, major, standard,
populasi dihitung berdasarkan jumlah rata-
dan satelite mewakili populasi terhadap
rata konsumen yang bermain pada masing-
segmen-segmen yang telah menggunakan
masing area atau tingkat wilayah mewakili
e-ticket. Adapun toko-toko pilihan yang
populasi
dijadikan sampel mewakili populasi suatu
pengambilan sampel pada 4 (empat) toko
wilayah atau daerah yakni responden pada
tersebut. Dan berdasarkan data perusahaan
gerai timezone wilayah DKI Jakarta yang
dan informasi pada masing-masing toko
mencakup gerai timezone Kelapa Gading
yang
Mal 3, dan Town Square Cilandak (kelas
sampel, minimum jumlah pelanggan yang
flagship), serta Tamini Square (kelas
bermain per hari mencapai 50 orang untuk
standard)
wilayah
hari biasa dan maksimal mencapai 200
Tangerang dipilih gerai timezone Gading
orang untuk hari Sabtu dan Minggu atau
Serpong (kelas major).
hari libur nasional. Maka rata-rata yang
sedangkan
untuk
b. Ukuran Sampel
yang
dijadikan
dijadikan
pilihan
pilihan
pengambilan
bermain per hari mencapai 125 orang per
Menurut Arikunto (2002:85), mengatakan
toko. Dengan demikian, dari 4 (empat)
bahwa jika populasi lebih dari 100 orang
toko tersebut secara keseluruhan diperoleh
maka sampel diambil sekitar 5%-10% atau
500 orang atau konsumen sebagai populasi
20%-30%
dari
dalam melakukan penelitian ini.
Sedangkan
menurut
jumlah
populasi.
Guildford
dalam
Sehingga sampel yang diperoleh
Hariwijaya dan Triton (2007:69), mema-
adalah:
parkan mengenai penentuan sampel dari
populasi yang diteliti, digunakan metode
500
n = ————————
Slovin dengan rumus:
1 + 500 (0.1)2
N
n = —————
500
n = ————————
1 + Ne2
1 + 500 (0.01)
Keterangan:
500
n = ————————
N = Jumlah populasi
n = Jumlah sampel
1+ 5
87
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
n = 83,333
Menurut
= 83 responden/orang
Muhidin
dan
Abdurahman
(2009:14), menjelaskan bahwa variabel
bebas (independen, eksogenus) adalah
Untuk mempermudah penghitungan dan
variabel yang menjadi sebab terjadinya
pengambilan sampel secara merata pada
(terpengaruhnya) variabel terikat. Variabel
masing-masing toko maka dari 83 respon-
ini
den, akan dinaikkan menjadi 100 respon-
prediktor,
den sehingga keempat toko tersebut, ma-
menjadi sebab perubahan).
sing-masing diambil 25 responden sebagai
variabel ini dalam fungsinya dinyatakan
sampel. Jadi sampel dalam penelitian ini
sebagai variabel X. Dalam penelitian ini,
ditetapkan sebanyak 100 orang/responden.
sebagai variabel X adalah penggunaan e-
sering
disebut
variabel
antecedent
stimulus,
(variabel
yang
Hubungan
ticket pada gerai timezone.
B. Variabel Penelitian dan Operasi-
b. Variabel Terikat (Y)
Menurut
onalisasi
Muhidin
dan
Abdurahman
(2009:14), menjelaskan bahwa variabel
1. Definisi Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2005:32), menjelaskan
terikat
bahwa
merupakan
variabel yang nilainya dipengaruhi oleh
atribut atau sifat atau nilai dari orang,
variabel independen. Variabel ini juga
obyek atau kegiatan yang mempunyai
disebut sebagai variabel output, kriteria,
variasi tertentu yang ditetapkan oleh
atau
peneliti
variabel ini dalam fungsinya dinyatakan
variabel
untuk
penelitian
dipelajari
dan
ditarik
(dependen,
variabel
endogenus)
konsekuen.
adalah
Hubungan
kesimpulannya.
sebagai variabel Y. Dalam penelitian ini,
Dengan demikian, yang menjadi variabel
untuk
dalam penelitian ini adalah penggunaan e-
konsumen sebagai pengguna e-ticket pada
ticket sebagai variabel independen dan
gerai timezone.
perilaku
c.
konsumen
sebagai
variabel
dependen pada PT. Matahari
menyatakan
dalam
macam
hubungan
penelitian
ini
adalah
perilaku
Dimensi dan Indikator Variabel
Sesuai kamus besar bahasa Indonesia
2. Operasional Variabel Penelitian
berbagai
Y
Graha
Fantasi (Timezone)-Jakarta.
Dari
variabel
variabel
dalam
Muhidin
dan
Abdurahman
untuk
(2009:28), menyatakan bahwa dimensi
variabel,
merupakan turunan dari variabel. Dimensi
menggunakan
artinya ruang atau sudut pandang untuk
antar
variabel:
memperjelas
konsep
dari
variabel.
Sedangkan indikator merupakan turunan
a. Variabel Bebas (X)
88
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
dari dimensi. Indikator
yang
dapat
petunjuk
memberikan
atau
demikian,
adalah
sesuatu
memperjelas dimensi. Dalam penelitian
(menjadi)
ini, dimensi dan indikator masing-masing
Dengan
variabel X dan Y dapat dijabarkan seperti
keterangan.
adanya
indikator
untuk
pada tabel dibawah ini:
Tabel 1.1
Operasional Variabel Penelitian
Dimensi
Indikator
Variabel
Penggunaan
E-Ticket
(X)
Inovasi
sistem
-
Pelayanan
-
Fasilitas
-
Kognitif
Perilaku
Konsumen
(Y)
Afektif
Tersimpan otomatis dalam powercard.
Tidak mudah rusak dalam powercard.
Akumulasi nilai e-ticket dan perolehannya
dalam suatu jenis permainan.
Display nilai e-ticket dan saldo pulsa dalam
powercard.
Pemotongan atau pengurangan nilai e-ticket
dengan nilai suatu penukaran souvenir.
Akses pelayanan dan komunikasi yang
dilakukan staf/karyawan.
Pengetahuan, ketanggapan, sikap dan cara
penyelesaian
masalah
yang
dilakukan
karyawan.
Persediaan jenis permainan menggunakan eticket
Alat pengecek saldo.
- Pengetahuan konsumen tentang informasi eticket.
- Persepsi tentang e-ticket secara teknologi.
- Persepsi tentang ekspansi e-ticket.
- Menyukai dan senang menggunakan e- ticket.
- Penilaian e-ticket dengan sebelumnya masih
manual.
- Pilihan bermain pada gerai timezone yang ada
e-ticket.
- Aman
dan
nyaman
dalam
bermain
menggunakan e-ticket.
- Kemudahan e-ticke dalam bermain dapat
memacu selera untuk bermain lebih sering.
- E-ticket dijadikan pilihan untuk tetap
mengeksplorasi kegemaran bermain di
timezone.
Sumber: Konsep Muhidin dan Abdurahman (2009:28)
C. Skala Pengukuran Data
acuan
Menurut Sugiyono (2005:84-85), menya-
pendeknya interval yang ada dalam alat
takan bahwa skala pengukuran merupakan
ukur
kesepakatan
menghasilkan data kuantitatif.
yang
digunakan
sebagai
89
untuk
sehingga
menentukan
bila
digunakan
panjang
dapat
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
pengukuran ini, maka nilai variabel yang
1. Skala Likert
Menurut Sugiyono (2005:6), Skala Likert
diukur dengan instrumen tertentu dapat
merupakan skala yang digunakan untuk
dinyatakan dalam bentuk angka sehingga
mengukur sikap, pendapat dan persepsi
lebih akurat, efisien dan
seseorang atau kelompok orang tentang
Skala Likert dan nilai (scoring) yang
fenomena
digunakan
sosial.
Dengan
Penggunaan E-Ticket
skala
seperti
komunikatif.
pada
Tabel 1,2
Skala Likert
Disingkat
Perilaku Konsumen
tabel
ini:
Disingkat
Skala Nilai
Sangat Setuju
SS
Sangat Setuju
SS
5
Setuju
S
Setuju
S
4
Netral
N
Netral
N
3
Tidak Setuju
TS
Tidak Setuju
TS
2
Sangat Tidak Setuju
STS
Sangat Tidak Setuju
STS
1
Sumber: Sugiyono (2005:88)
2. Skala Interval
Dalam penelitian ini untuk menentukan panjang kelas interval, menurut Sudjana
(2005:47), digunakan rumus sebagai berikut:
Rentang
P = ———————
Banyak Kelas
Di mana:
P
: Panjang Kelas Interval
Rentang
: Data Terbesar-Data Terkecil
Banyak Kelas : 5 (lima)
Sehingga intervalnya dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
5-1
P = ————
5
4
P = ————
5
P = 0,8
Dengan demikian, interval dan kriteria penilaian rata-rata dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
Penggunaan E Ticket
Disingkat
Sangat Setuju
SS
Tabel 1.3
Skala Interval
Perilaku Konsumen
Sangat Setuju
90
Disingkat
Skala Nilai
SS
4.20-5.00
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Setuju
S
Setuju
S
3.40-4.19
Netral
N
Netral
N
2.60-3.39
Tidak Setuju
TS
Tidak Setuju
TS
1.80-2.59
Sangat Tidak Setuju
STS
Sangat Tidak Setuju
STS
1.00-1.79
Sumber: Sudjana (2005:47)
Hal ini berarti bahwa instrumen-instrumen
HASIL DAN PEMBAHASAN
kuesioner tersebut sudah layak dijadikan
sebagai
A. Pembahasan Pengaruh Penggunaan
ukur
pada
variabel
E-Ticket terhadap Perilaku Kon-
penggunaan e-ticket dan variabel perilaku
sumen
konsumen. Output uji validitas 18 (delapan
1. Analisis Uji Validitas
Uji
alat
validitas
yang
belas) item pernyataan dapat dilihat dalam
diolah
dengan
tabel
Item-Total
Statistics,
kolom
menggunakan software SPSS (Statistical
Corrected Item-Total Corelation, pada
Program for Social Science) versi 19.0 for
lampirannya. Hasil uji validitas dapat
window,
memperlihatkan
instrumen-
ditampilkan pada tabel di bawah ini,
instrumen
kuesioner
dilakukan
sebagai berikut:
yang
adalah valid semua, dimana
r
hitung
>
r
tabel.
1
Tabel 1.4
Hasil Uji Validitas
Koefisien
Korelasi
Dimensi
(r hitung)
Inovasi system
.405
2
Inovasi sistem
.690
.197
Valid
3
Inovasi sistem
.488
.197
Valid
4
Inovasi sistem
.373
.197
Valid
5
Inovasi sistem
.437
.197
Valid
6
Pelayanan
.612
.197
Valid
7
Pelayanan
.602
.197
Valid
8
Fasilitas
.405
.197
Valid
9
Fasilitas
.610
.197
Valid
No
Pernyataan
91
Product
Momen
(r tabel)
.197
Keterangan
Valid
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
10
Kognitif
.454
.197
Valid
11
Kognitif
.460
.197
Valid
12
Kognitif
.589
.197
Valid
13
Afektif
.715
.197
Valid
14
Afektif
.454
.197
Valid
15
Afektif
.314
.197
Valid
16
Afektif
.454
.197
Valid
17
Afektif
.589
.197
Valid
18
Afektif
.647
.197
Valid
Sumber: Data primer yang sudah diolah SPSS versi 19.0
Untuk mengetahui nilai
r
tabel
dapat
2. Analisis Uji Reliabilitas
diperoleh melalui derajat bebas atau df
Untuk mengolah uji reliabilitas, penulis
(degree of freedom) = n – 2, dimana n
menggunakan software SPSS (Statistical
merupakan jumlah responden. Taraf nyata
Program for Social Science) versi 19.0 for
atau Alpha (α) ditetapkan sebesar 5%.
windows. Output uji reliabilitas
Maka df = 100 – 2 = 98. Tabel product
dapat
moment (two tailed test) menunjukkan
Statistics pada lampirannya.
Hasil
bahwa pada df 98 dengan alpha ( ) 5%,
diperoleh r tabel sebesar 0,197.
dilihat
dalam
uji reliabilitas
tabel
SPSS
Reliability
dapat ditampilkan
dalam tabel di bawah ini sebagai berikut:
Tabel 1.5
Hasil Uji Reliabilitas
Nilai Alpha
Cronbach’s
Product
Moment
Jumlah
Pernyataan
Keterangan
.886
.197
18
Reliable
Sumber: Data primer yang diolah SPSS versi 19.0
Untuk menentukan instrumen kuesioner
tersebut reliabel. Sebaliknya jika nilai
reliabel
r
alpha
atau
tidak
membandingkan nilai
r
tabel
dengan
r
alpha
dengan nilai
yang sudah diketahui
validitas. Jika nilai
besar dari nilai
r
alpha
r
tabel
cara
negatif dan lebih kecil atau kurang
dari nilai
pada uji
r
tabel
maka instrumen tersebut
dinyatakan tidak reliabel.
positif dan lebih
Berdasarkan data pada tabel di atas yang
maka instrumen
merupakan hasil uji reliabilitas melalui
92
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
SPSS tersebut dimana uji
r
tabel
r
alpha
(0,886) >
Tujuan
uji
korelasi
adalah
untuk
mengetahui ada tidaknya hubungan dan
(0,197) maka instrumen kuesioner
dari 18 pernyataan dinyatakan reliable
berapa
dan dapat dijadikan alat ukur pada
variabel X dan Y. Untuk itu perlu adanya
variabel
data-data yang dapat dihitung dengan
penggunaan
e-ticket
dan
variabel perilaku konsumen.
besarnya
hubungan
antara
menggunakan rumus Koefisien Korelasi
Product
3. Analisis Koefisien Korelasi Product
Moment.
Adapun
data-data
tersebut seperti pada tabel di bawah ini:
Moment
Tabel
Hasil Perhitungan Variabel X dan Y
No
X
Y
X2
Y2
XY
Σ
416.39
395.82
1747.15
1580.45
1657.39
Sumber: Data primer yang diolah
Berdasarkan data-data tersebut di atas, maka untuk mengetahui adanya hubungan dan
besarnya pengaruh penggunaan e-ticket terhadap perilaku konsumen, maka penulis
melakukan uji manual menggunakan rumus Koefisien Korelasi Product Moment,
sebagai berikut:
n∑XY - ∑X∑Y
r
=
———————————————
√[n∑X2 - (∑X )2] √[n∑Y2 - (∑Y)2]
100(1657,39) – (416,39)(395,82)
r
=
———————————————————————
√[100(1747,15) - (416,39)2] √[100(1580,45) - (395,82)2]
165739,00 – 164815,49
r
=
——————————————————————
√(174715,00 – 173380,63) √(158045,00 – 156673,47)
923,51
r
=
——————————
√(1334,37) √(1371,53)
93
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
923,51
r
923,51
——————
=
=
—————
(36,53) (37,03)
r
=
1352,71
0,6827 atau dibulatkan menjadi 0,68
Nilai koefisien determinasi (R) sebesar
Berdasarkan interprestasi koefisien
korelasi
maka
perhitungan
46,24% ini menunjukkan bahwa kontribusi
koefisien
penggunaan e-ticket terhadap perilaku
korelasi yang sebesar 0,68 tersebut berada
pada
interval
–
0,60
0,79
konsumen pada PT.
dengan
Fantasi
interprestasi kuat.
(Timezone)-Jakarta
46,24%, sementara nilai
sebesar
selebihnya
sebesar 53,76% dipengaruhi oleh faktor-
Dengan demikian, dapat dikatakan
faktor lain yang tidak masuk dalam
bahwa:
a.
Matahari Graha
Pengunaan e-ticket terhadap perilaku
penelitian ini.
konsumen pada PT. Matahari Graha
Fantasi (Timezone)-Jakarta memiliki
5.
Uji
pengaruh atau ada hubungan yang
Koefisien
Korelasi
positip.
b.
Signifikansi
Untuk
menguji
analisis
uji
Besarnya pengaruh pengunaan e-
signifikansi (uji t), ada beberapa tahap
ticket terhadap perilaku konsumen
yang perlu dilakukan, antara lain:
pada PT. Matahari Graha Fantasi
(Timezone)-Jakarta
a. Perumusan Hipotesis
menunjukkan
H0 :
tingkat hubungan yang kuat.
r≤0,
berarti
tidak
terdapat
pengaruh positip dan signifikan antara
penggunaan e-ticket sebagai variabel
X dengan perilaku konsumen sebagai
4. Analisis Koefisien Determinasi
variabel Y.
Untuk mengetahui seberapa
antara
H1 : r>0, berarti terdapat pengaruh
penggu-naan e-ticket terhadap perilaku
positip dan signifikan antara peng-
konsumen, maka digunakan rumus uji
gunaan e-ticket sebagai variabel X
koefisien determinasi sebagai berikut:
dengan perilaku konsumen sebagai
besar
persentase
kontribusi
R = r2 x 100%
variabel Y.
= (0,68)2 x 100%
Kriteria uji:
= 0,4624 x 100%
1) Jika
t
hitung
t
≤ tabel,
diterima, H1 ditolak
= 46,24%
94
berarti H0
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
2) Jika
t
hitung
t
>
tabel
t
hitung
berarti H0
= ———
√1-r2
ditolak, H1 diterima
Interprestasi taraf signifikan:
1) Apabila
t
hitung
>
signifikansi
hubungan
t
tabel
pada taraf
1%,
berarti
antar
0,68√100-2
t
hitung
= —————
√1-(0,68)2
variabel
sangat signifikan.
2) Apabila
t
hitung
>
signifikansi
hubungan
t
tabel
pada taraf
5%,
berarti
antar
0,68√98
t
hitung
variabel
√1-0,4624
signifikan.
b. Menentukan
tingkat
= ————
0,68(9,90)
Taraf
Nyata
(α)
kesalahan
atau
t
hitung
dengan
= ————
√0,5376
derajat bebas (df)=100-2=98.
6,732
c. Menentukan Uji Statistika (nilai uji
t
hitung
t)
= ————
0,733
t
hitung
Untuk
menentukan
nilai
t
d. Menentukan daerah keputusan
hitung
Taraf nyata atau tingkat kesalahan (α)
dipergunakan rumus sebagai berikut:
t
hitung
=
= 9,184
= 5%
r
Derajat bebas (df) = n-k atau df = n-2
2
df = 100-2 = 98
Di mana:
t
t
= Nilai t-hitung atau t-observasi
r
= Nilai koefisien
n
= Jumlah data pengamatan
= (α;dk) = (0,05;98)
tabel
1.660551 atau dibulatkan menjadi
1,661
Maka nilai
Maka
proses
perhitungannya
=
t
tabel
(0.05;98)
adalah 1,661 yang diperoleh
adalah
berdasarkan
sebagai berikut:
nilai
tabel
distribusi t, sehingga daerah
keputusan seperti pada gambar
r√n-2
dibawah ini:
95
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Daerah penerimaan H0
Daerah penerimaan H1
1,661
9,184
Gambar
Uji signifikansi dengan satu pihak kanan
mengenai Pengaruh Penggunaan E-Ticket
e. Menentukan keputusan uji statistika
terhadap Perilaku Konsumen pada PT.
untuk koefisien korelasi (r)
Matahari
Dari perhitungan dan gambar tersebut
di atas, maka dapat diketahui bahwa
(9,184) lebih besar dari
t
tabel
t
hitung
Graha
Fantasi
(Timezone)-
Jakarta, penulis dapat membuat beberapa
(1,661), pada
kesimpulan, antara lain:
taraf signifikansi 5% berada pada daerah
1. Adanya pengaruh yang positip antara
penerimaan H1 (untuk uji pihak kanan).
penggunaan e-ticket terhadap perilaku
Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima.
konsumen pada PT. Matahari Graha
Dengan
pada
Fantasi (Timezone)-Jakarta, yaitu nilai
penelitian ini yang dapat diterima adalah
koefisien korelasi product moment (r)
penggunaan e-ticket yang praktis, aman
positif sebesar 0,68. Pengaruh positip
dan nyaman berpengaruh positip dan
ini
signifikan terhadap perilaku konsumen
dalam
dalam mengeksplorasi kegemaran bermain
perusahaan dan konsumen sebagai
pada
pengguna
PT.
demikian,
Matahari
hipotesis
Graha
Fantasi
(Timezone)-Jakarta.
melingkupi
aspek
pelayanan,
dalam
kemudahan
efisiensi
bagi
mengeksplorasi
kegemaran bermain karena praktis,
aman, dan nyaman.
KESIMPULAN DAN SARAN
2. Besarnya pengaruh penggunaan e-
A. Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan
hasil
yang
ticket terhadap perilaku konsumen
penelitian
telah
dan
pada PT. Matahari Graha Fantasi
dilakukan
Timezone-Jakarta
96
menunjukkan
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
tingkat hubungan yang kuat, dimana
Berdasarkan hasil
nilai r yang sebesar 0,68 berada pada
interval
–
0,60
0,79
dengan
membuat catatan
penting
memaparkan
diketahui kontribusi penggunaan e-
sumbang saran dengan
ticket terhadap perilaku konsumen
bermanfaat
yang
strategi
determinasi
sebesar
nilai
beberapa
dalam
jitu
atau
hal
harapan
upaya
sebagai
dapat
peningkatan
khususnya implementasi
46,24%.
inovasi teknologi terkait penggunaan e-
Sementara nilai selebihnya sebesar
ticket terhadap perilaku konsumen pada
53,76% dipengaruhi oleh faktor-faktor
PT. Matahari Graha Fantasi (Timezone)-
lain
Jakarta
yang
(R)
dalam
dan
kesimpulan di atas, maka penulis dapat
interprestasi kuat. Sehingga dapat
dinyatakan
penelitian
tidak
masuk
dalam
penelitian ini.
sekaligus menjadi
bahan
atau
acuan mengevaluasi sistem penerapannya.
3. Pengaruh
dan
Adapun
signifikansi
saran-saran dimaksud, antara
penggunaan e-ticket terhadap perilaku
lain:
konsumen berpengaruh positif dan
1. Implementasi
penggunaan
e-ticket
signifikan berdasarkan perhitungan uji
yang diberlakukan saat ini di beberapa
signifikansi satu sisi atau satu pihak
gerai timezone harus dievaluasi secara
ke kanan dengan tingkat kesalahan
berkala dan kontinyu terutama pada
atau Alpha (α) sebesar 5%. Dari
sistem e-ticket itu sendiri. Tujuannya
perhitungan
t)
adalah untuk meminimalisir setiap
sebesar 9,184
bentuk risiko baik secara langsung
uji
diperoleh hasil
statistika
t
hitung
lebih besar dari nilai
t
tabel
(uji
maupun
sebesar
tidak
langsung
yang
1,661, dimana perolehannya berada
berdampak pada konsumen sebagai
pada daerah penolakan H0 atau daerah
pemakai sekaligus menjaga eksistensi
penerimaan
nilai
dari penggunaan e-ticket itu sendiri
koefesien korelasi product moment (r)
terhadap konsumen sesuai tujuan awal
sebesar 0,68 berlaku untuk populasi.
penerapan
Dengan demikian, hipotesis dalam
manajemen perusahaan.
H1
sehingga
sistem
e-ticket
oleh
penelitian,‖Pengaruh Penggunaan E-
2. Penawaran e-ticket sebagai inovasi
Ticket terhadap Perilaku Konsumen
teknologi yang menunjukkan suatu
pada PT. Matahari Graha Fantasi
kemajuan berarti dan menguntungkan
(Timezone)-Jakarta,‖ dapat diterima.
dalam beberapa aspek yang ditilik
perusahaan secara internal, tetapi juga
B. Saran-saran
memperhitungkan
97
aspek-aspek
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
eksternal yang berkaitan langsung
Daito, Apollo, ‖Metodologi Penelitian
dengan konsumen seperti penanganan
Penyusunan Skipsi/Tesisi/Disertasi‖,
operasional
masalah
Edisi Perdana, Fakultas Ekonomi
sarana
Universitas Budiluhur, Jakarta, 2007.
e-ticket,
pelayanan,
fasilitas
dan
Hardi Purba, Humiras, ―Inovasi Nilai
pendukung lainnya melalui observasi.
3. Secara umum, determinan
Pelanggan Dalam Perencanaan &
kualitas
jasa pada perusahaan yang bergerak
Pengembangan
dalam dunia bisnis entertainment ini
Pertama, Graha Ilmu, Jakarta, 2008.
agar selalu memperhatikan hal-hal
Hariwijaya
Produk‖,
dan
Triton,
Edisi
―Teknik
terkait pengunaan e-ticket. Misalnya
Penulisan
kehandalan (reliability) dari e-ticket
Cetakan Pertama, Oryza, Yogya-
itu
karta, 2007.
sendiri
harus
memberikan
jasa
lebih
mampu
Skripsi
dan
Tesis‖,
yang
Kotler, Philip, ‖Manajemen Pemasaran
ditawarkan, akurasi, konsisten dan
(terjemahan)‖, Edisi Millenium, Jilid
kesesuaian pelayanan; daya tanggap
Pertama, Prenhallindo, Jakarta, 2005.
(responsivennes)
pelanggan,
sesuai
terhadap
memberikan
keluhan
M
kepastian
Guntur,
Effendi,
Manajemen
―Transformasi
Pemasaran
&
(assurance) terhadap apa yang telah
Membangun Citra Negara‖, Edisi
dijanjikan dan menunjukkan empati
Pertama, CV. Sagung Seto, Jakarta,
(emphaty) atau kepedulian terhadap
2010.
masalah
e-ticket
yang
konsumen
termasuk
penyelesaian
atau
dihadapi
Muhidin, A. Sambas dan Abdurahman,
upaya
Maman, ―Analisis Korelasi, Regresi,
solusi
yang
dan
Jalur dalam Penelitian‖,
ditawarkan serta berwujud (tangible)
Cetakan Pertama, CV Pustaka Setia,
baik dalam penampilan pelayanan
Bandung, 2009.
yang dilakukan staf atau karyawan
maupun
fasilitas
dan
Rangkuti,
materi
Teknik
komunikasi yang diberikan.
Freddy,
Membuat
―Business
Plan.
Perencanaan
Bisnis & Analisis Kasus‖, Cetakan
Ketiga, Gramedia Pustaka Utama,
DAFTAR PUSTAKA
Jakarta, 2001.
Situs
Arikunto, Suharsimi,
‖Prosedur Pen-
http://digilib.petra.ac.id/search/label/C
elitian‖, Edisi Revisi V, Rineka
hristian University Library.
Cipta, Jakarta, 2002.
98
KREATIF | Jurnal Ilmiah Prodi Manajemen Universitas Pamulang | Vol. 1, No.2, April 2014
Sudjana,
‖Metoda
Statistika‖,
Sugiyono, ‖Metode Penelitian Bisnis‖,
Edisi
Keenam, Trasito, Bandung, 2005.
Cetakan
Kedelapan,
Bandung, 2005,
99
CV
Alfabeta,
Download