BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) adalah suatu
sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif
keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai masalah yang
memerlukan penilaian atau judgemnet dari pengambil keputusan dengan
menggunakan data dan model.
Sistem Pendukung Keputusan memberikan dukungan langsung pada
permasalahan dengan menyediakan alternatif pilihan dan menekankan pada
efektifitas pengambilan keputusan dalam upaya untuk menghasilkan keputusan
yang lebih baik. Pada sistem ini hanya menyediakan alternatif keputusan,
sedangkan keputusan akhir tetap ditentukan oleh pengambil keputusan. Teori
umum yang mendasari Decision Support System (DSS) :
·
Herbert A. Simon
Menggunakan konsep keputusan terprogram dan tidak terprogram
dengan
phase pengambilan
keputusan yangmerefleksikan
terhadap
pemikisan Decision Support System (DSS) saat ini.
·
G Anthony Gory dan Michael S Scott Morton
Menggunakan tahapan dalam pengambilan keputusan dengan
membedakan antara struktur masalah dan tingkat keamanan.
7
Menurut Herbert A. Simon terdapat beberapa jenis keputusan berdasarkan
sifat dan jenisnya, yaitu :
1. Keputusan Terprogram
Yaitu keputusan yang bersifat berulang dan rutin, sedemikian
sehingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya.
2. Keputusan Tak Terprogram
Yaitu keputusan yang bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang
konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah
tersebut.
Dalam mengambil keputusan dibutuhkan adanya beberapa tahapan,
menurut Herbert A. Simon tahapan dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
terdapat empat tahap diantaranya :
1. Tahapan Intelijen
Yaitu tahapan yang berorientasi untuk memaparkan masalah,
pengumpulan data dan informasi, serta mengamati lingkungan mencari
kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki.
2. Tahapan Merancang
Yaitu
tahapan
yang
berorientasi
untuk
menemukan,
mengembangkan dan menganalisa berbagai alternatif tindakan yang
mungkin.
3. Tahapan Memilih
Yaitu tahapan yang berorientasi untuk memilih satu rangkaian
tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia.
8
4. Tahapan Menelaah
Yaitu tahapan yang berorientasi terhadap penilaian pilihanpilihan yang tersedia.
Sebuah informasi yang akan diolah menjadi sebuah keputusan yang akurat,
lengkap dan baik diperlukan beberapa konsep dalam membentuk sebuah Sistem
Informasi yang baik diantaranya :
1. Konsep Terstruktur
Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yanag memiliki
struktur masalah pada 3 tahap pertama yaitu intelijen, rancangan dan
pilihan.
2. Konsep Tak Terstruktur
Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yang sama sekali
tidak memiliki struktur, seperti yang diuraikan berdasarkan tahapan dari
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) oleh Herbert A. Simon.
3. Konsep Semi-Terstruktur
Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yang memiliki
struktur hanya pada satu atau dua tahapan dari Sistem Pendukung
Keputusan (SPK) yang diuraikan oleh Herbert A. Simon.
Terdapat beberapa pengelompokan kriteria dari sebuah Sistem Pendukung
Keputusan (SPK) yang tersedia diantaranya :
1. Interaktif
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki user interface
yang komunikatif dengan pengguna (user) dapat melakukan akses
secara cepat ke data dan memperoleh informasi yang dibutuhkan.
9
2. Fleksibel
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki kemampuan
sebanyak mungkin terhadap variabel masukan, kemampuan untuk
mengolah dan memberikan
3. Data Kualitas
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki kemampuan untuk
menerima data kualitas yang dikuantitaskan yang sifatnya subyektif dari
pemakainya, sebagai data masukan untuk pengolahan data. Misalnya :
penilaian terhadap posisi atau jabatan pekerjaan debitur, dapat
dikuantitaskan dengan pemberian bobot nilai.
4. Prosedur Pakar
Sistem
Pendukung
Keputusan
(SPK)
mengandung
suatu
prosedur, yang dirancang berdasarkan rumusan formal atau berupa
prosedur kepakaran seseorang atau kelompok dalam menyelesaikan
suatu bidang masalah dengan fenomena tertentu.
2.2
Tujuan dan Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan
Tujuan dasar dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) :
·
Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur.
·
Mendukung manajer dalam mengambil keputusan.
·
Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan.
Tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar dalam Sistem Pendukung
Keputusan (SPK) diantaranya :
10
1. Struktur Masalah
Yaitu untuk masalah terstruktur, penyelesaian dapat dilakukan
dengan menggunakan rumus-rumus yang sesuai, sedangkan untuk
masalah tak terstruktur tidak dapat dikomputerisasi. Sementara
mengenai Sistem
Pendukung
Keputusan
(SPK)
dikembangkan
khususnya untuk masalah yang semi-terstruktur.
2. Dukungan Keputusan
Yaitu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) tidak dimaksudkan
untuk menggantikan manajer, karena komputer berada di bagian
terstruktur, sementara manajer berada di bagian tak terstruktur untuk
member penilaian dan melakukan analisis. Manajer dan komputer
bekerja sama sebagai tim pemecah masalah semi-terstrukstur.
3. Efektivitas Keputusan
Yaitu merupakan tujuan utama dari Sistem Pendukung Keputusan
(SPK), bukan untuk mempersingkat saktu dalam pengambilan
keputusan, tapi agar keputusan yang dihasilkan dapat lebih baik.
11
STRUCTURED
(Computer Solution)
SEMISTRUCTURED
(Computer + Manajer
Solution)
UNSTRUCTURED
(Manajer Solution)
Gambar 2.1 DSS focus terhadap masalah Semi-terstruktur
2.3
Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan
Terdapat tiga komponen utama atau subsistem dalam Sistem Pendukung
Keputusan yaitu :
·
Subsistem data (Database)
·
Subsistem model (Model base)
·
Subsistem dialog (user system interface)
12
Relsional dari ketiga komponen tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini :
MODEL BASE
DATABASE
SOFTWARE SYSTEM
DBMS
DGMS
MBMS
TUGAS
USER
LINGKUNGAN
Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Pendukung Keputusan
2.3.1 Subsistem Data (Data Subsystem)
Subsistem Data berfungsi sebagai komponen penyedia data bagi Sistem
Pendukung Keputusan (SPK). Data akan disimpan dalan suatu basis data
(database) yang diatur oleh suatu system yang disebut dengan sistem manajemen
basis data (Data Base Management System atau DBMS). Melalui manajemen
basis data inilah data dapat diakses dan di ekstrasi dengan cepat.
13
Model Strategis
Model Taktis
Database
Model Operasional
Model Development,
Bloks dan Sub-rutins
MBM
S
DBMS
Function :
- Development
- Regeneration
- Introgation
DGMS
Gambar 2.3 Komponen Utama Sistem Pendukung Keputusan
Pada Gambar 2.3 digambarkan bahwa sumber basis data dalam Sistem
Pendukung Keputusan (SPK) berasal sari dua sumber yaitu internal (dari dalam
perusahaan) dan eksternal (dari luar perusahaan). Data eksternal ini sangat
berguna bagi manajemen dalam mengambil keputusan strategis.
2.3.2 Subsistem Model (Model Subsystem)
Kemampuan dari subsistem ini adalah mengintegrasikan data dengan
model-model keputusan. Pada subsistem model terdapat failitas yangberfungsi
sebagai pengelola berbagai model yang disebut basis model (model base). Model
adalah suatu rekayasa atau tiruan dari alam nyata. Yang menjadi kendala dalam
perancangan suatu model adalah sering kali model yang dirancang tidak mampu
14
mencerminkan seluruh variabel alam nyata, sehingga keputusan yang diambil
didasarkan pada model tersebut menjadi tidak akurat dan tidak sesuai dengan
kebutuhan. Oleh karena itu , dalam menyimpan berbagai model pada suatu sistem,
basis model harus tetap dijaga fleksibilitasnya dengan kata lain harus memiliki
fasilitas
yang
mampu
membantu
pengguna
untuk
memodifikasi
atau
menyempurnakan model seiring dengan perkembangan pengetahuan dan kondisi
terkini.
2.3.3 Subsistem Dialog (User System Interface)
Subsistem ini mempunyai fasilitas yang mampu mengintegrasikan system
terpasang dengan pengguna secara interaktif. Fasilitas tersebut lebih dikenal
sebagai subsistem dialog. Melalui subsistem dialog inilah system diartikulasikan
dan
diimplementasikan
sehingga pengguna (user) dapat berkomunikasi
dengansistem yang dirancang. Fasilitas yang dimiliki dibagi atas tiga komponen
yaitu :
·
Bahasa Aksi (Action Language)
Suatu perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna untuk
berkomunikasi dengan system, komunikasi ini dilakukan melalui
berbagai pilihan media seperti keyboard, joystick, mouse atau key
function lainnya.
·
Bahasa Tampilan (Display atau Presentation Language)
Suatu
perangkat
yang
berfungsi
sebagai
sarana
untuk
menampilkan suatu output dari data yang diinputkan oleh pengguna
15
(user). Peralatan yang digunakan untuk merealisasikan tampilan ini
diantaranya printer, grafik monitor, plotter.
·
Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Bagian yang mutlak diketahui oleh pengguna (user) sehingga
sistem yang dirancang dapat berfungsi secara efektif.
Bagian-bagian subsistem dialog tersebut dapat ditunjukan pada gambar
berikut:
DSS
Action
Language
COMPUTER
Display/
Presentation
Language
USER
Knowledge Base
Gambar 2.4 Subsistem Dialog
Kombinasi dari berbagai kemampuan diatas dikenal sebagai Gaya Dialog
(Dialog Style) yang terdiri atas beberapa jenis, diantaranya:
·
Dialog Tanya Jawab
Pada dialog ini, system akan bertanya kepada pengguna dan
pengguna akan menjawab pertanyaan dari system. Kemudian dari hasil
16
dialog ini system akan menawarkan alternatif keputusan yang dianggap
memenuhi keinginan pengguna.
·
Dialog Perintah
Dalam dialog ini, pengguna memberikan perintah-perintah yang
tersedia pada system untuk menjalankan fungsi yang ada pada system
pendukung keputusan.
·
Dialog Menu
Menu dialog ini merupakan gaya dialog yang paling popular
dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Dalam hal ini pengguna
(user) dihadapkan pada berbagai alternative menu yang telah disediakan
system. Menu ini akan ditampilkan pada monitor. Dalam menentukan
pilihannya, pengguna system cukup menekan tombol-tombol tertentu
dan setiap pilihan akan menghasilkan respon atau jawaban tertentu.
·
Dialog Input atau Output
Dialog ini menyediakan form input atau masukan. Melalui media
ini, pengguna memasukan perintah dan data. Dimana data yang di
masukan akan menjadi keluaran (output) yang merupakan respon dari
sistem. Setelah memeriksa keluaran pengguna dapat mengisi form
masukan lainnya untuk melanjutkan dialog berikutnya.
17
2.4
Teknik Perancangan Sistem Pendukung Keputusan
Teknik yang banyak digunakan dalam perancangan Sistem Pendukung
Keputusan sangat tergantung pada kondisi dan waktu yang tersedia. Terdapat tiga
kategori teknik perancangan Sistem Pendukung Keputusan :
1. Perancangan dengan cara cepat
Teknik ini dilakukan apabila dibutuhkan Sistem Pendukung
Keputusan
yang
mempunyai
kemampuan
khusus
dan
dapat
memberikan hasil yang cukup dengan waktu perancangan yang singkat.
Sistem Pendukung Keputusan yang dikembangkan yaitu Sistem
Pendukung Keputusan Spesifik yang dibuat secara langsung dengan
menggunakan peralatan yang tepat sehingga diperoleh manfaat dalam
penggunaannya dan tepat digunakan bila tujuan yang hendak dicapai
jelas, prosedur dalam organisasi jelas, data tersedia, pengguananya
sedikit dan sistem
dapat beroperasi secara bebas begitu data telah
diterima.
2. Perancangan dengan cara bertahap
Teknik ini dilakukan dengan membuat suatu sistem pendukung
keputusan spesifik, pembuatannya disesuaikan dengan perencanaan
masa yang akan dating sehingga bagian yang telah dikembangkan
dalam sistem awal dapat digunakan lagi untuk pengembangan
selanjutnya.
18
3. Perancangan dengan sistem pendukung keputusan lengkap.
Sebelum sistem pendukung keputusan spesifik dibuat, terlebih
dahulu perlu dikembangkan pembangkit sistem pendukung keputusan
yang lengkap serta struktur organisasi pengelolanya.
2.5
Teknik Pendekatan Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan
Dalam mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan dikenal dua cara
perancangan yaitu :
1. Perancangan Iteratif
Suatu hasil rancangan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) harus
mempunyai kemungkinan untuk diubah secara mudah dan cepat. Dalam
perancangan iteratif, tahapan umum pengembangan sistem seperti
analisis, design, construction, implementation dikombinasikan menjadi
satu langkah tunggal yang dilaksanakan secara berulang.
2. Perancangan dengan pendekatan analisa sistem
Tujuan dari perancangan ini yaitu agar dapat mengidentifikasikan
kebutuhan-kebutuhan
pengambil
keputusan
dan
menyesuaikan
kebutuhan tersebut dengan kemampuan dari ketiga tingkatan Sistem
Pendukung Keputusan yang ada. Pendekatan ini didasarkan atas empat
entitas yang dikenal dengan singkatan ROMC, yaitu :
1. Representasi (Representation)
2. Operasi (Operation)
3. Bantuan memori (Memory Aids)
4. Mekanisme control (Control Mechanism)
19
Untuk
perancangan
sistem
pendukung
keputusan
ini
digunakan
perancangan iteratif, dengan rincian proses sebagai berikut :
a. Identifikasi masalah utama
Pada langkah ini, pengambilan keputusan atau user bersamasama dengan perencana (builder) merumuskan persoalan yang sianggap
paling penting untuk dipecahkan.
b. Pengembangan sistem inti
Berdasarkan
hasil
perumusan
pada
tahap
satu,
maka
dikembangkantlah sistem inti yang bertujuan memecahkan persoalan
pemberian keputusan KPR tersebut.
c. Pemeliharaan secara berkala
d. Evaluasi sistem secara terus menerus
Evaluasi disini harus dititikberatkan pada nilai guna sistem
terhadap kebutuhan pengambil keputusan.
2.6
Analisa Teknik Pengambilan Keputusan dengan Pohon Keputusan
Pohon keputusan (Decision Tree) adalah suatu model grafik yang
menggambarkan
urut-urutan proses
pembuatan suatu
keputusan
dengan
memperhitungkan scoring dari setiap alternative yang ada serta peristiwaperistiwa (events) yang terdiri dari situasi keputusan yang berangkai (sequential
decision situation). Akhir dari cabang-cabang hasil pohon keputusan merupakan
kesuksesan dari keputusan yang diambil. Tahapan dalam analisis keputusan KPR
untuk mencapai tujuan pemecahan masalah yang dihadapi. Dalam membuat
keputusan, pada suatu tahap kita dapat memilih pilihan yang kita inginkan, tetapi
20
pada tahap lain kita sebagai pembuat keputusan menghadapi pilihan yang berada
diluar kekuasaan kita dan ditentukan oleh kesempatan yang muncul kemudian.
Metode decision tree dapat membangun Knowledge Base, yang merupakan
bagian dari Sistem Pakar (Expert System) yang berisi informasi data, rule, serta
relasi antara data dengan rule dalam pengambilan kesimpulan yang berhubungan
dengan spesifikasi bidang tertentu. Tujuan utama dari knowledge base adalah
menyimpan sebanyak mungkin pengetahuan dan pengalaman dari pakar.
Diagram decision tree yang telah dibuat sesuai dengan alternatif
permasalahannya dapat dibuat Knowledge Base y6ang meliputi rule IF-THEN.
Rule IF-THEN terdiri atas dua bagian, yaitu:
1. Bagian IF meliputi kondisi yang dinamakan dengan klausal yang
dihubungkan dengan klausal lainnya melalui pernyataan kata sebagai
operator logical AND, OR dan NOT.
2. Bagian THEN hanya merupakan evaluasi dan menentukan nilai jika
bagian kondisi IF bernilai benar.
Kombinasi yang menghubungkan decision node (circle) dan konklusi node
(rectangle)
dapat direpresentasikan sebgai rule IF-THEN. Bagian IF berisi
semua decision node kedalam konklusi node dimana masing-masing decision
node merupakan kontribusi konklusi dari satu klausal ke bagian IF, sedangkan
bentuk konklusi itu sendiri merupakan bagian ndari THEN.
Keuntungan penggunaan decision tree untuk menganalisis suatu masalah
keputusan yaitu :
·
Decision tree menggambarkan banyak informasi secara luas daripada
penggunaan susunan bagan (influence diagrams).
21
·
Decision tree dapat menggambarkan informasi secara nyata dan jelas.
·
Decision tree merupakan struktur grafik yang akurat, mudah dipahami.
·
Decision tree lebih cepat mencari alternative masalah penyelesaian
yang sesuai dengan keputusan yang ditentukan.
·
Konsepsi decision tree didasarkan pada alternative masalah yang
dihadapi.
·
Decision tree menggambarkan masalah secara detail.
·
Decision tree dapat juga digunakan untuk menganalisa masalah
keputusan yang lebhih banyak jumlah alternative keputusan dan situasi
masa depan yang lebih banyak kemungkinannya.
2.7
Landasan Teori Kredit Pada Perbankan
2.7.1 Kredit
Kredit berasal dari bahasa yunani (credere), yang kemudian di indonesiakan
menjadi “Kredit” (dalam bahasa Inggris: Credit). Secara harfiah kredit dapat
diartikan sebagai “kepercayaan”. Atas dasar kepercayaan seseorang dapat
melakukan transaksi pinjam meminjam.
Pengertian kredit dalam perbankan
adalah suatu badan usaha yang
memberikan pinjaman atau penyediaan dana berdasarkan persetujuan atau
kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain (kreditur) yang
mewajibkan pihak peminjam melunasi hutangnya setelah jangka waktu tertentu
dengan pemberian bunga.
22
2.7.2 Unsur-unsur Kredit
Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi pihak bank dalam
pemberian kredit, yaitu:
1. Kepercayaan
Adanya unsure kepercayaan dari kreditur (bank) kepada debitur, dalam
hal memberikan pinjaman dana kepada nasabahnya.
2. Waktu
Pinjaman kepada nasabah bank (debitur) yang berupa kredit,
dipengaruhi oleh faktor waktu baik jangka pendek, jangka menengah
maupun jangka panjang.
3. Resiko dan Tingkat Pengembalian
Untuk mencapai tujuan nilai kepemilikan yang maksimum, maka pihak
bank harus mempelajari dua determinan utama yaitu resiko (risk) dan
tingkat pengembalian (return). Setiap keputusan besar yang berkaitan
dengan keuangan memperlihatkan karakteristik risk dan return.
Resiko (risk) adalah peluang terjadinya kerugian keuangan dalam
kemampuan untuk mengembalikan pinjaman beserta bunga yang
dilakukan debitur kepada pihak bank.
Tingkat pengembalian (risk) adalah total kerugian atau keuntungan dari
debitur kepada bank dalam jangka waktu tertentu.
Dalam mengontrol risk dan return bank membuat beberapa kebijaksanaan
diantaranya kebijaksanaan kredit dan kebijaksanaan penagihan. Kebijaksanaan
kredit meliputi seleksi kredit, standar kredit dan waktu kredit. Kebijaksanaan
penagihan, meliputi sikap terlalu disiplin atau tidak dalam menagih piutang.
23
Dalam perjanjian kredit pemilikan rumah (KPR), rumah yang dibiayai
dengan KPR dipergunakan sebagai jaminan rumah yang mempunyai satu manfaat
khusus yaitu nilai jaminan kredit tersebut akan meningkat terus dari waktu ke
waktu.
2.8
Evaluasi Pengaruh Faktor Debitur Dalam Kredit
Sebelum melakukan proses persetujuan dan pencairan kredit kepada
debitur, pihak bank harus melakukan analisa kredit terlebih dahulu kepada calon
debitur dengan memperhatikan faktor Lima-C (The Five C’s Of Credit) yang
bertujuan untuk menilai apakan debitur layak diberi kredit, penentuan jangka
waktu kredit dan nilai kredit yang diberikan. Faktor-faktor Lima-C tersebut yaitu:
1. Character
Karakter atau watak dari calon debitur harus benar-benar dapat
dipercaya. Hal ini dapat dilihat dari latar belakang calon debitur baik
pekerjaan atau pun pribadi debitur itu sendiri seperti : keluarga, hobi,
kehidupan sosial dan lain-lain.
2. Capacity
Kemampuan calon debitur dalam bisnis, dihubungkan dengan
pendidikan,
kemampuan
memahami
aturan-aturan
pemerintah,
kemampuan menjalankan usaha selama ini berkorelasi langsung dengan
kemampuan membayar kreditnya.
3. Capital
Penggunaan modal dalam perusahaan secara efektif, dilihat dari laporan
keuangan perusahaan (neraca dan laporan rugi laba) dengan melakukan
24
pengukuran likuiditas, solvabilitas, rentabilitas dan juga sumber dana
modal dari mana saja. Sedangkan untuk debitur perorangan bisa dilihat
dari besarnya Take Home Pay yang diterima serta rata-rata saldo
rekening debitur yang bersangkutan.
4. Collateral
Jaminan yang diberikan oleh calon debitur bersifat fisik maupun non
fisik dalam hal ini adalah rumah. Nilai jaminan harus melebihi jumlah
plafond kredit dan keabsahannya harus diteliti.
5. Conditions
Melihat kondisi ekonomi dan politik saat ini di masa yang akan datang
sesuai
dengan
sector
usaha
calon
debitur,
sehingga
dapat
dipertimbangkan kemungkinan kredit tersebut bermasalah atau tidak.
2.9
Metode Analisa Kredit
Untuk memperoleh hasil analisa kredit yang optimal, digunakan dua macam
metode yaitu :
·
Metode Pertimbangan (Judgemental Credit Analysis)
Metode ini lebih menitikberatkan pada keberhasilan evaluasi kredit
pada keahlian dan pengalaman para analisis kredit (account officer)
dalam menilai kemampuan dan kesediaan salon debitur untuk
membayar kembali kredit yang mereka pinjam.
·
Metode Empiris (Emperical Credit Analysis)
Fungsi metode empiris, bank menyusun standar jumlah nilai
evaluasi (standart credit scoring) yang dilakukan untuk dasar
25
pertimbangan dalam menerima atau menolak permintaan kredit
yang diajukan.
Metode Scoring digunakan dalam melakukan analisis kredit dengan hasil
akhir berupa skor/nilai yang dapat digunakan nsebagai pertimbangan dalam
pengambilan keputusan persetujuan kredit. Analisis yang dilakukan dengan
menggunakan metode Scoring adalah:
1. Analisis Rasio (Ratio Analysis)
2. Analisis Perbandingan (Comparative Analysis)
Dalam metode Scoring ini ditentukan nilai standar yang dapat menentukan
kredit disetujui atau tidak. Terdapat beberapa indikator yang menjadi penilaian
dalam metode Scoring.
1.
2.
3.
4.
5.
Indikator
Demografis
Usia
Jenis Kelamin
Status
Perkawinan
Status Tempat
Tinggal
Alamat
1.
2.
3.
4.
Indikator
Finansial
Total
Kekayaan
Pendapatan
kotor debitur.
Pendapatan
kotor keluarga.
Pengeluaran
bulanan
keluarga.
1.
2.
3.
4.
Indikator
Pekerjaan
Jenis
pekerjaan.
Jabatan
Masa kerja.
Pengalaman
kerja.
Indikator Perilaku
1. Rekening
simpanan
2. Rata-rata saldo
rekening
3. Sisa Kredit
4. Jumlah Kredit
Macet
5. Jumlah tagihan.
6. Agunan/jaminan
Tabel 2.1 Indikator Metode Scoring Credit
2.10 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
26
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun.
Seperti
bahasa-bahasa
lainnya,
UML
mendefinisikan
notasi
dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha
untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995
direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan
tersebut
dikoordinasikan
oleh
Object
Management
Group
(OMG
–
http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi
terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan
Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9].
Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk
aplikasi berorientasi objek.
27
Konsepsi dasar UML bisa dirangkumkan dalam sebuah tabel seperti
dibawah ini :
Major Area
Structural
Dynamic
Model
management
Extensibility
View
Static view
Diagrams
Calss diagram
Use case view
Use case diagram
Implementation
view
Deployment
view
State machine
view
Activity view
Component
diagram
Deployment
diagram
Statechart
diagram
Activity diagram
Interaction
view
Sequence
diagram
Collaboration
diagram
Model
management
view
All
Class diagram
All
Main Concept
Calss,
association,
generalization,
dependency, realization,
interface
Use
case,
actor,
association,
extend,
include,
use
case
generalization
Component, interface,
dependency, realization
Node,
component,
dependency, location
State, event, transition,
action
State,
activity,
completion transition,
fork, join
Interaction,
object,
message, activation
Collaboration,
interaction,
collaboration
role,
message
Package,
subsystem,
model
Constraint, stereotype,
tagged values.
Tabel 2.2 Konsepsi dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,
dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah
apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita
pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram dan
view adalah kategori dari diagram tersebut.
28
2.10.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi
secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviournya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa
use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
29
Toko
Melayani
Costumer
Membeli Barang
Costumer
Pelayan
Membayar
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram
2.10.2 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
30
start
Login
no
yes
Check
Validas
i
Account
stop
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
31
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.
: Form Maintenance
Anggota
: PETUGAS
: Anggota
1. Open Form
2. Input nama anggota
3. Penambahan data anggota
4. Update data anggota
5. Penyimpanan data anggota
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram
2.11 Web Server
Berjuta-juta halaman Web dapat kita temui saat ini di internet.
Perkembangannya sangat cepat dan telah banyak perusahaan yang menampilkan
32
diri di Internet melalui Web. Begitu juga dengan berbagai jenis web yang lain
yang kini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari internet. Web demikian
popular karena mudah dibuat dan banyak menawarkan keuntungan. Banyak sekali
informasi yang disediakan oleh web-web yang ada dan dapat diakses oleh siapa
saja. Bahkan saat ini banyak perusahaan-perusahaan yang menyediakan transaksi
melalui Web mereka. Web telah dijadikan satu bagian penting untuk promosi
maupun layanan kepada pelanggan.
Setiap kali sebuah browser berhubungan ke suatu situs web di Internet, ia
akan terhubung ke Web Server. Server tersebut mendengarkan permintaan
(request) pada jaringan dan menjawabnya kepada si pengirim permintaan dengan
membawa data tertentu.
Aplikasi web disusun sesuai kebutuhan masing-masing pembuatnya, tidak
ada standar paling baik untuk semua jenis kebutuhan. Jika suatu aplikasi web
dengan kebutuhan performa tinggi maka sebaiknya memahami konsep web
dengan baik untuk dapat memanfaatkan berbagai macam teknologi aplikasi web
yang ada. Sebuah sistem aplikasi Web memiliki tiga komponen utama, yaitu :
1. Web Server Front-end
2. Linkungan (environment) eksekusi aplikasi Web.
3. Database Server.
33
Gambar 2.8 Sistem Aplikasi Web Tipikal
2.12 Active Server Page (ASP)
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu
bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP
merupakan salah satu produk tekhnologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP
diproses melalui web server dan hasil proses ini menghasilkan HTML yang akan
dikirimkan melalui browser.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting. Berbeda
dengan VBScript yang bekerja pada client atau disebut juga client side scripting.
Meskipun demikian ASP mengunakan VBScript sebagai bahasa dasar untuk
pemogramannya.
Karena bersifat server side scripting maka ASP dapat bekerja pada semua
web browser berbeda dengan client side scripting yang bekerja hanya tergantung
34
pada browser. Sebagai contoh VBScript hanya bisa dijalankan pada browser
Internet Explorer dan tidak dapat dijalankan pada browser Netscape. Untuk
mudahnya kita bisa lihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.9 Skema Server Side Scripting
ASP diperkenalkan ke dunia pertama kali oleh Microsoft pada tanggal 16
Juli 1996, dan diberi nama kode Denali. Beta version dirilis pada bulan November
1996, dan akhirnya ASP Version 1.0 secara resmi dipasarkan ke publik pada
tanggal 12 Desember 1996. Microsoft terus mengembangkan ASP. Pada tahun
1998, Microsoft telah mengeluarkan software web server yang terbaru, Internet
Information Server 4.0 (IIS 4.0) yang berjalan pada Windows NT 4.0 dan
35
Personal Web Server 4.0 (PWS 4.0) yang berjalan pada Windows ‘98. Software
web server yang baru ini dapat support ASP Version 2.0.
Dengan dirilisnya Windows 2000, maka Microsoft meluncurkan Internet
Information Server 5.0 (IIS 5.0) dan versi terbaru ASP Version 3.0. IIS 5.0
sebenarnya lebih terintegrasi dengan Windows 2000 dalam satu paket sistem
operasi. ASP semakin dikenal luas tepatnya sejak maret 1997. ASP semakin
populer karena mudah untuk dipelajari. Tentunya masih banyak web
programming language yang lainnya seperti PHP, Cold Fusion, Java Servlet, dll
yang tidak kalah populernya ASP.
36
Download