BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai masalah yang memerlukan penilaian atau judgemnet dari pengambil keputusan dengan menggunakan data dan model. Sistem Pendukung Keputusan memberikan dukungan langsung pada permasalahan dengan menyediakan alternatif pilihan dan menekankan pada efektifitas pengambilan keputusan dalam upaya untuk menghasilkan keputusan yang lebih baik. Pada sistem ini hanya menyediakan alternatif keputusan, sedangkan keputusan akhir tetap ditentukan oleh pengambil keputusan. Teori umum yang mendasari Decision Support System (DSS) : · Herbert A. Simon Menggunakan konsep keputusan terprogram dan tidak terprogram dengan phase pengambilan keputusan yangmerefleksikan terhadap pemikisan Decision Support System (DSS) saat ini. · G Anthony Gory dan Michael S Scott Morton Menggunakan tahapan dalam pengambilan keputusan dengan membedakan antara struktur masalah dan tingkat keamanan. 7 Menurut Herbert A. Simon terdapat beberapa jenis keputusan berdasarkan sifat dan jenisnya, yaitu : 1. Keputusan Terprogram Yaitu keputusan yang bersifat berulang dan rutin, sedemikian sehingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya. 2. Keputusan Tak Terprogram Yaitu keputusan yang bersifat baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah tersebut. Dalam mengambil keputusan dibutuhkan adanya beberapa tahapan, menurut Herbert A. Simon tahapan dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) terdapat empat tahap diantaranya : 1. Tahapan Intelijen Yaitu tahapan yang berorientasi untuk memaparkan masalah, pengumpulan data dan informasi, serta mengamati lingkungan mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki. 2. Tahapan Merancang Yaitu tahapan yang berorientasi untuk menemukan, mengembangkan dan menganalisa berbagai alternatif tindakan yang mungkin. 3. Tahapan Memilih Yaitu tahapan yang berorientasi untuk memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia. 8 4. Tahapan Menelaah Yaitu tahapan yang berorientasi terhadap penilaian pilihanpilihan yang tersedia. Sebuah informasi yang akan diolah menjadi sebuah keputusan yang akurat, lengkap dan baik diperlukan beberapa konsep dalam membentuk sebuah Sistem Informasi yang baik diantaranya : 1. Konsep Terstruktur Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yanag memiliki struktur masalah pada 3 tahap pertama yaitu intelijen, rancangan dan pilihan. 2. Konsep Tak Terstruktur Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur, seperti yang diuraikan berdasarkan tahapan dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) oleh Herbert A. Simon. 3. Konsep Semi-Terstruktur Merupakan konsep berdasarkan suatu masalah yang memiliki struktur hanya pada satu atau dua tahapan dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang diuraikan oleh Herbert A. Simon. Terdapat beberapa pengelompokan kriteria dari sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang tersedia diantaranya : 1. Interaktif Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki user interface yang komunikatif dengan pengguna (user) dapat melakukan akses secara cepat ke data dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. 9 2. Fleksibel Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki kemampuan sebanyak mungkin terhadap variabel masukan, kemampuan untuk mengolah dan memberikan 3. Data Kualitas Sistem Pendukung Keputusan (SPK) memiliki kemampuan untuk menerima data kualitas yang dikuantitaskan yang sifatnya subyektif dari pemakainya, sebagai data masukan untuk pengolahan data. Misalnya : penilaian terhadap posisi atau jabatan pekerjaan debitur, dapat dikuantitaskan dengan pemberian bobot nilai. 4. Prosedur Pakar Sistem Pendukung Keputusan (SPK) mengandung suatu prosedur, yang dirancang berdasarkan rumusan formal atau berupa prosedur kepakaran seseorang atau kelompok dalam menyelesaikan suatu bidang masalah dengan fenomena tertentu. 2.2 Tujuan dan Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan Tujuan dasar dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) : · Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur. · Mendukung manajer dalam mengambil keputusan. · Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan. Tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) diantaranya : 10 1. Struktur Masalah Yaitu untuk masalah terstruktur, penyelesaian dapat dilakukan dengan menggunakan rumus-rumus yang sesuai, sedangkan untuk masalah tak terstruktur tidak dapat dikomputerisasi. Sementara mengenai Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dikembangkan khususnya untuk masalah yang semi-terstruktur. 2. Dukungan Keputusan Yaitu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) tidak dimaksudkan untuk menggantikan manajer, karena komputer berada di bagian terstruktur, sementara manajer berada di bagian tak terstruktur untuk member penilaian dan melakukan analisis. Manajer dan komputer bekerja sama sebagai tim pemecah masalah semi-terstrukstur. 3. Efektivitas Keputusan Yaitu merupakan tujuan utama dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK), bukan untuk mempersingkat saktu dalam pengambilan keputusan, tapi agar keputusan yang dihasilkan dapat lebih baik. 11 STRUCTURED (Computer Solution) SEMISTRUCTURED (Computer + Manajer Solution) UNSTRUCTURED (Manajer Solution) Gambar 2.1 DSS focus terhadap masalah Semi-terstruktur 2.3 Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan Terdapat tiga komponen utama atau subsistem dalam Sistem Pendukung Keputusan yaitu : · Subsistem data (Database) · Subsistem model (Model base) · Subsistem dialog (user system interface) 12 Relsional dari ketiga komponen tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini : MODEL BASE DATABASE SOFTWARE SYSTEM DBMS DGMS MBMS TUGAS USER LINGKUNGAN Gambar 2.2 Komponen Utama Sistem Pendukung Keputusan 2.3.1 Subsistem Data (Data Subsystem) Subsistem Data berfungsi sebagai komponen penyedia data bagi Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Data akan disimpan dalan suatu basis data (database) yang diatur oleh suatu system yang disebut dengan sistem manajemen basis data (Data Base Management System atau DBMS). Melalui manajemen basis data inilah data dapat diakses dan di ekstrasi dengan cepat. 13 Model Strategis Model Taktis Database Model Operasional Model Development, Bloks dan Sub-rutins MBM S DBMS Function : - Development - Regeneration - Introgation DGMS Gambar 2.3 Komponen Utama Sistem Pendukung Keputusan Pada Gambar 2.3 digambarkan bahwa sumber basis data dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berasal sari dua sumber yaitu internal (dari dalam perusahaan) dan eksternal (dari luar perusahaan). Data eksternal ini sangat berguna bagi manajemen dalam mengambil keputusan strategis. 2.3.2 Subsistem Model (Model Subsystem) Kemampuan dari subsistem ini adalah mengintegrasikan data dengan model-model keputusan. Pada subsistem model terdapat failitas yangberfungsi sebagai pengelola berbagai model yang disebut basis model (model base). Model adalah suatu rekayasa atau tiruan dari alam nyata. Yang menjadi kendala dalam perancangan suatu model adalah sering kali model yang dirancang tidak mampu 14 mencerminkan seluruh variabel alam nyata, sehingga keputusan yang diambil didasarkan pada model tersebut menjadi tidak akurat dan tidak sesuai dengan kebutuhan. Oleh karena itu , dalam menyimpan berbagai model pada suatu sistem, basis model harus tetap dijaga fleksibilitasnya dengan kata lain harus memiliki fasilitas yang mampu membantu pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model seiring dengan perkembangan pengetahuan dan kondisi terkini. 2.3.3 Subsistem Dialog (User System Interface) Subsistem ini mempunyai fasilitas yang mampu mengintegrasikan system terpasang dengan pengguna secara interaktif. Fasilitas tersebut lebih dikenal sebagai subsistem dialog. Melalui subsistem dialog inilah system diartikulasikan dan diimplementasikan sehingga pengguna (user) dapat berkomunikasi dengansistem yang dirancang. Fasilitas yang dimiliki dibagi atas tiga komponen yaitu : · Bahasa Aksi (Action Language) Suatu perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna untuk berkomunikasi dengan system, komunikasi ini dilakukan melalui berbagai pilihan media seperti keyboard, joystick, mouse atau key function lainnya. · Bahasa Tampilan (Display atau Presentation Language) Suatu perangkat yang berfungsi sebagai sarana untuk menampilkan suatu output dari data yang diinputkan oleh pengguna 15 (user). Peralatan yang digunakan untuk merealisasikan tampilan ini diantaranya printer, grafik monitor, plotter. · Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Bagian yang mutlak diketahui oleh pengguna (user) sehingga sistem yang dirancang dapat berfungsi secara efektif. Bagian-bagian subsistem dialog tersebut dapat ditunjukan pada gambar berikut: DSS Action Language COMPUTER Display/ Presentation Language USER Knowledge Base Gambar 2.4 Subsistem Dialog Kombinasi dari berbagai kemampuan diatas dikenal sebagai Gaya Dialog (Dialog Style) yang terdiri atas beberapa jenis, diantaranya: · Dialog Tanya Jawab Pada dialog ini, system akan bertanya kepada pengguna dan pengguna akan menjawab pertanyaan dari system. Kemudian dari hasil 16 dialog ini system akan menawarkan alternatif keputusan yang dianggap memenuhi keinginan pengguna. · Dialog Perintah Dalam dialog ini, pengguna memberikan perintah-perintah yang tersedia pada system untuk menjalankan fungsi yang ada pada system pendukung keputusan. · Dialog Menu Menu dialog ini merupakan gaya dialog yang paling popular dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Dalam hal ini pengguna (user) dihadapkan pada berbagai alternative menu yang telah disediakan system. Menu ini akan ditampilkan pada monitor. Dalam menentukan pilihannya, pengguna system cukup menekan tombol-tombol tertentu dan setiap pilihan akan menghasilkan respon atau jawaban tertentu. · Dialog Input atau Output Dialog ini menyediakan form input atau masukan. Melalui media ini, pengguna memasukan perintah dan data. Dimana data yang di masukan akan menjadi keluaran (output) yang merupakan respon dari sistem. Setelah memeriksa keluaran pengguna dapat mengisi form masukan lainnya untuk melanjutkan dialog berikutnya. 17 2.4 Teknik Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Teknik yang banyak digunakan dalam perancangan Sistem Pendukung Keputusan sangat tergantung pada kondisi dan waktu yang tersedia. Terdapat tiga kategori teknik perancangan Sistem Pendukung Keputusan : 1. Perancangan dengan cara cepat Teknik ini dilakukan apabila dibutuhkan Sistem Pendukung Keputusan yang mempunyai kemampuan khusus dan dapat memberikan hasil yang cukup dengan waktu perancangan yang singkat. Sistem Pendukung Keputusan yang dikembangkan yaitu Sistem Pendukung Keputusan Spesifik yang dibuat secara langsung dengan menggunakan peralatan yang tepat sehingga diperoleh manfaat dalam penggunaannya dan tepat digunakan bila tujuan yang hendak dicapai jelas, prosedur dalam organisasi jelas, data tersedia, pengguananya sedikit dan sistem dapat beroperasi secara bebas begitu data telah diterima. 2. Perancangan dengan cara bertahap Teknik ini dilakukan dengan membuat suatu sistem pendukung keputusan spesifik, pembuatannya disesuaikan dengan perencanaan masa yang akan dating sehingga bagian yang telah dikembangkan dalam sistem awal dapat digunakan lagi untuk pengembangan selanjutnya. 18 3. Perancangan dengan sistem pendukung keputusan lengkap. Sebelum sistem pendukung keputusan spesifik dibuat, terlebih dahulu perlu dikembangkan pembangkit sistem pendukung keputusan yang lengkap serta struktur organisasi pengelolanya. 2.5 Teknik Pendekatan Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Dalam mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan dikenal dua cara perancangan yaitu : 1. Perancangan Iteratif Suatu hasil rancangan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) harus mempunyai kemungkinan untuk diubah secara mudah dan cepat. Dalam perancangan iteratif, tahapan umum pengembangan sistem seperti analisis, design, construction, implementation dikombinasikan menjadi satu langkah tunggal yang dilaksanakan secara berulang. 2. Perancangan dengan pendekatan analisa sistem Tujuan dari perancangan ini yaitu agar dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan pengambil keputusan dan menyesuaikan kebutuhan tersebut dengan kemampuan dari ketiga tingkatan Sistem Pendukung Keputusan yang ada. Pendekatan ini didasarkan atas empat entitas yang dikenal dengan singkatan ROMC, yaitu : 1. Representasi (Representation) 2. Operasi (Operation) 3. Bantuan memori (Memory Aids) 4. Mekanisme control (Control Mechanism) 19 Untuk perancangan sistem pendukung keputusan ini digunakan perancangan iteratif, dengan rincian proses sebagai berikut : a. Identifikasi masalah utama Pada langkah ini, pengambilan keputusan atau user bersamasama dengan perencana (builder) merumuskan persoalan yang sianggap paling penting untuk dipecahkan. b. Pengembangan sistem inti Berdasarkan hasil perumusan pada tahap satu, maka dikembangkantlah sistem inti yang bertujuan memecahkan persoalan pemberian keputusan KPR tersebut. c. Pemeliharaan secara berkala d. Evaluasi sistem secara terus menerus Evaluasi disini harus dititikberatkan pada nilai guna sistem terhadap kebutuhan pengambil keputusan. 2.6 Analisa Teknik Pengambilan Keputusan dengan Pohon Keputusan Pohon keputusan (Decision Tree) adalah suatu model grafik yang menggambarkan urut-urutan proses pembuatan suatu keputusan dengan memperhitungkan scoring dari setiap alternative yang ada serta peristiwaperistiwa (events) yang terdiri dari situasi keputusan yang berangkai (sequential decision situation). Akhir dari cabang-cabang hasil pohon keputusan merupakan kesuksesan dari keputusan yang diambil. Tahapan dalam analisis keputusan KPR untuk mencapai tujuan pemecahan masalah yang dihadapi. Dalam membuat keputusan, pada suatu tahap kita dapat memilih pilihan yang kita inginkan, tetapi 20 pada tahap lain kita sebagai pembuat keputusan menghadapi pilihan yang berada diluar kekuasaan kita dan ditentukan oleh kesempatan yang muncul kemudian. Metode decision tree dapat membangun Knowledge Base, yang merupakan bagian dari Sistem Pakar (Expert System) yang berisi informasi data, rule, serta relasi antara data dengan rule dalam pengambilan kesimpulan yang berhubungan dengan spesifikasi bidang tertentu. Tujuan utama dari knowledge base adalah menyimpan sebanyak mungkin pengetahuan dan pengalaman dari pakar. Diagram decision tree yang telah dibuat sesuai dengan alternatif permasalahannya dapat dibuat Knowledge Base y6ang meliputi rule IF-THEN. Rule IF-THEN terdiri atas dua bagian, yaitu: 1. Bagian IF meliputi kondisi yang dinamakan dengan klausal yang dihubungkan dengan klausal lainnya melalui pernyataan kata sebagai operator logical AND, OR dan NOT. 2. Bagian THEN hanya merupakan evaluasi dan menentukan nilai jika bagian kondisi IF bernilai benar. Kombinasi yang menghubungkan decision node (circle) dan konklusi node (rectangle) dapat direpresentasikan sebgai rule IF-THEN. Bagian IF berisi semua decision node kedalam konklusi node dimana masing-masing decision node merupakan kontribusi konklusi dari satu klausal ke bagian IF, sedangkan bentuk konklusi itu sendiri merupakan bagian ndari THEN. Keuntungan penggunaan decision tree untuk menganalisis suatu masalah keputusan yaitu : · Decision tree menggambarkan banyak informasi secara luas daripada penggunaan susunan bagan (influence diagrams). 21 · Decision tree dapat menggambarkan informasi secara nyata dan jelas. · Decision tree merupakan struktur grafik yang akurat, mudah dipahami. · Decision tree lebih cepat mencari alternative masalah penyelesaian yang sesuai dengan keputusan yang ditentukan. · Konsepsi decision tree didasarkan pada alternative masalah yang dihadapi. · Decision tree menggambarkan masalah secara detail. · Decision tree dapat juga digunakan untuk menganalisa masalah keputusan yang lebhih banyak jumlah alternative keputusan dan situasi masa depan yang lebih banyak kemungkinannya. 2.7 Landasan Teori Kredit Pada Perbankan 2.7.1 Kredit Kredit berasal dari bahasa yunani (credere), yang kemudian di indonesiakan menjadi “Kredit” (dalam bahasa Inggris: Credit). Secara harfiah kredit dapat diartikan sebagai “kepercayaan”. Atas dasar kepercayaan seseorang dapat melakukan transaksi pinjam meminjam. Pengertian kredit dalam perbankan adalah suatu badan usaha yang memberikan pinjaman atau penyediaan dana berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain (kreditur) yang mewajibkan pihak peminjam melunasi hutangnya setelah jangka waktu tertentu dengan pemberian bunga. 22 2.7.2 Unsur-unsur Kredit Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi pihak bank dalam pemberian kredit, yaitu: 1. Kepercayaan Adanya unsure kepercayaan dari kreditur (bank) kepada debitur, dalam hal memberikan pinjaman dana kepada nasabahnya. 2. Waktu Pinjaman kepada nasabah bank (debitur) yang berupa kredit, dipengaruhi oleh faktor waktu baik jangka pendek, jangka menengah maupun jangka panjang. 3. Resiko dan Tingkat Pengembalian Untuk mencapai tujuan nilai kepemilikan yang maksimum, maka pihak bank harus mempelajari dua determinan utama yaitu resiko (risk) dan tingkat pengembalian (return). Setiap keputusan besar yang berkaitan dengan keuangan memperlihatkan karakteristik risk dan return. Resiko (risk) adalah peluang terjadinya kerugian keuangan dalam kemampuan untuk mengembalikan pinjaman beserta bunga yang dilakukan debitur kepada pihak bank. Tingkat pengembalian (risk) adalah total kerugian atau keuntungan dari debitur kepada bank dalam jangka waktu tertentu. Dalam mengontrol risk dan return bank membuat beberapa kebijaksanaan diantaranya kebijaksanaan kredit dan kebijaksanaan penagihan. Kebijaksanaan kredit meliputi seleksi kredit, standar kredit dan waktu kredit. Kebijaksanaan penagihan, meliputi sikap terlalu disiplin atau tidak dalam menagih piutang. 23 Dalam perjanjian kredit pemilikan rumah (KPR), rumah yang dibiayai dengan KPR dipergunakan sebagai jaminan rumah yang mempunyai satu manfaat khusus yaitu nilai jaminan kredit tersebut akan meningkat terus dari waktu ke waktu. 2.8 Evaluasi Pengaruh Faktor Debitur Dalam Kredit Sebelum melakukan proses persetujuan dan pencairan kredit kepada debitur, pihak bank harus melakukan analisa kredit terlebih dahulu kepada calon debitur dengan memperhatikan faktor Lima-C (The Five C’s Of Credit) yang bertujuan untuk menilai apakan debitur layak diberi kredit, penentuan jangka waktu kredit dan nilai kredit yang diberikan. Faktor-faktor Lima-C tersebut yaitu: 1. Character Karakter atau watak dari calon debitur harus benar-benar dapat dipercaya. Hal ini dapat dilihat dari latar belakang calon debitur baik pekerjaan atau pun pribadi debitur itu sendiri seperti : keluarga, hobi, kehidupan sosial dan lain-lain. 2. Capacity Kemampuan calon debitur dalam bisnis, dihubungkan dengan pendidikan, kemampuan memahami aturan-aturan pemerintah, kemampuan menjalankan usaha selama ini berkorelasi langsung dengan kemampuan membayar kreditnya. 3. Capital Penggunaan modal dalam perusahaan secara efektif, dilihat dari laporan keuangan perusahaan (neraca dan laporan rugi laba) dengan melakukan 24 pengukuran likuiditas, solvabilitas, rentabilitas dan juga sumber dana modal dari mana saja. Sedangkan untuk debitur perorangan bisa dilihat dari besarnya Take Home Pay yang diterima serta rata-rata saldo rekening debitur yang bersangkutan. 4. Collateral Jaminan yang diberikan oleh calon debitur bersifat fisik maupun non fisik dalam hal ini adalah rumah. Nilai jaminan harus melebihi jumlah plafond kredit dan keabsahannya harus diteliti. 5. Conditions Melihat kondisi ekonomi dan politik saat ini di masa yang akan datang sesuai dengan sector usaha calon debitur, sehingga dapat dipertimbangkan kemungkinan kredit tersebut bermasalah atau tidak. 2.9 Metode Analisa Kredit Untuk memperoleh hasil analisa kredit yang optimal, digunakan dua macam metode yaitu : · Metode Pertimbangan (Judgemental Credit Analysis) Metode ini lebih menitikberatkan pada keberhasilan evaluasi kredit pada keahlian dan pengalaman para analisis kredit (account officer) dalam menilai kemampuan dan kesediaan salon debitur untuk membayar kembali kredit yang mereka pinjam. · Metode Empiris (Emperical Credit Analysis) Fungsi metode empiris, bank menyusun standar jumlah nilai evaluasi (standart credit scoring) yang dilakukan untuk dasar 25 pertimbangan dalam menerima atau menolak permintaan kredit yang diajukan. Metode Scoring digunakan dalam melakukan analisis kredit dengan hasil akhir berupa skor/nilai yang dapat digunakan nsebagai pertimbangan dalam pengambilan keputusan persetujuan kredit. Analisis yang dilakukan dengan menggunakan metode Scoring adalah: 1. Analisis Rasio (Ratio Analysis) 2. Analisis Perbandingan (Comparative Analysis) Dalam metode Scoring ini ditentukan nilai standar yang dapat menentukan kredit disetujui atau tidak. Terdapat beberapa indikator yang menjadi penilaian dalam metode Scoring. 1. 2. 3. 4. 5. Indikator Demografis Usia Jenis Kelamin Status Perkawinan Status Tempat Tinggal Alamat 1. 2. 3. 4. Indikator Finansial Total Kekayaan Pendapatan kotor debitur. Pendapatan kotor keluarga. Pengeluaran bulanan keluarga. 1. 2. 3. 4. Indikator Pekerjaan Jenis pekerjaan. Jabatan Masa kerja. Pengalaman kerja. Indikator Perilaku 1. Rekening simpanan 2. Rata-rata saldo rekening 3. Sisa Kredit 4. Jumlah Kredit Macet 5. Jumlah tagihan. 6. Agunan/jaminan Tabel 2.1 Indikator Metode Scoring Credit 2.10 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan 26 mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. 27 Konsepsi dasar UML bisa dirangkumkan dalam sebuah tabel seperti dibawah ini : Major Area Structural Dynamic Model management Extensibility View Static view Diagrams Calss diagram Use case view Use case diagram Implementation view Deployment view State machine view Activity view Component diagram Deployment diagram Statechart diagram Activity diagram Interaction view Sequence diagram Collaboration diagram Model management view All Class diagram All Main Concept Calss, association, generalization, dependency, realization, interface Use case, actor, association, extend, include, use case generalization Component, interface, dependency, realization Node, component, dependency, location State, event, transition, action State, activity, completion transition, fork, join Interaction, object, message, activation Collaboration, interaction, collaboration role, message Package, subsystem, model Constraint, stereotype, tagged values. Tabel 2.2 Konsepsi dasar UML Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut. 28 2.10.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviournya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. 29 Toko Melayani Costumer Membeli Barang Costumer Pelayan Membayar Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram 2.10.2 Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. 30 start Login no yes Check Validas i Account stop Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram 2.10.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 31 Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. : Form Maintenance Anggota : PETUGAS : Anggota 1. Open Form 2. Input nama anggota 3. Penambahan data anggota 4. Update data anggota 5. Penyimpanan data anggota Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram 2.11 Web Server Berjuta-juta halaman Web dapat kita temui saat ini di internet. Perkembangannya sangat cepat dan telah banyak perusahaan yang menampilkan 32 diri di Internet melalui Web. Begitu juga dengan berbagai jenis web yang lain yang kini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari internet. Web demikian popular karena mudah dibuat dan banyak menawarkan keuntungan. Banyak sekali informasi yang disediakan oleh web-web yang ada dan dapat diakses oleh siapa saja. Bahkan saat ini banyak perusahaan-perusahaan yang menyediakan transaksi melalui Web mereka. Web telah dijadikan satu bagian penting untuk promosi maupun layanan kepada pelanggan. Setiap kali sebuah browser berhubungan ke suatu situs web di Internet, ia akan terhubung ke Web Server. Server tersebut mendengarkan permintaan (request) pada jaringan dan menjawabnya kepada si pengirim permintaan dengan membawa data tertentu. Aplikasi web disusun sesuai kebutuhan masing-masing pembuatnya, tidak ada standar paling baik untuk semua jenis kebutuhan. Jika suatu aplikasi web dengan kebutuhan performa tinggi maka sebaiknya memahami konsep web dengan baik untuk dapat memanfaatkan berbagai macam teknologi aplikasi web yang ada. Sebuah sistem aplikasi Web memiliki tiga komponen utama, yaitu : 1. Web Server Front-end 2. Linkungan (environment) eksekusi aplikasi Web. 3. Database Server. 33 Gambar 2.8 Sistem Aplikasi Web Tipikal 2.12 Active Server Page (ASP) ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP merupakan salah satu produk tekhnologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP diproses melalui web server dan hasil proses ini menghasilkan HTML yang akan dikirimkan melalui browser. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting. Berbeda dengan VBScript yang bekerja pada client atau disebut juga client side scripting. Meskipun demikian ASP mengunakan VBScript sebagai bahasa dasar untuk pemogramannya. Karena bersifat server side scripting maka ASP dapat bekerja pada semua web browser berbeda dengan client side scripting yang bekerja hanya tergantung 34 pada browser. Sebagai contoh VBScript hanya bisa dijalankan pada browser Internet Explorer dan tidak dapat dijalankan pada browser Netscape. Untuk mudahnya kita bisa lihat pada gambar di bawah ini : Gambar 2.9 Skema Server Side Scripting ASP diperkenalkan ke dunia pertama kali oleh Microsoft pada tanggal 16 Juli 1996, dan diberi nama kode Denali. Beta version dirilis pada bulan November 1996, dan akhirnya ASP Version 1.0 secara resmi dipasarkan ke publik pada tanggal 12 Desember 1996. Microsoft terus mengembangkan ASP. Pada tahun 1998, Microsoft telah mengeluarkan software web server yang terbaru, Internet Information Server 4.0 (IIS 4.0) yang berjalan pada Windows NT 4.0 dan 35 Personal Web Server 4.0 (PWS 4.0) yang berjalan pada Windows ‘98. Software web server yang baru ini dapat support ASP Version 2.0. Dengan dirilisnya Windows 2000, maka Microsoft meluncurkan Internet Information Server 5.0 (IIS 5.0) dan versi terbaru ASP Version 3.0. IIS 5.0 sebenarnya lebih terintegrasi dengan Windows 2000 dalam satu paket sistem operasi. ASP semakin dikenal luas tepatnya sejak maret 1997. ASP semakin populer karena mudah untuk dipelajari. Tentunya masih banyak web programming language yang lainnya seperti PHP, Cold Fusion, Java Servlet, dll yang tidak kalah populernya ASP. 36