BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1

advertisement
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1
Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media secara etimologis berasal dari bahasa Latin medio atau medius yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar, atau perantara.
Sedangkan dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Secara khusus, media dapat diartikan sebagai
alat atau sarana komunikasi yang digunakan sebagai perantara atau pengantar
pesan yang berisi informasi dari sumber ke penerima pesan. Dikaitkan dengan
pembelajaran, media di maknai sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam
proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari pengajar
kepada peserta didik sehingga peserta didik menjadi lebih tertarik untuk
mengikuti kegiatan pembelajaran. Satu hal yang perlu diingat bahwa peranan
media tidak akan terlihat apabila penggunaannya tidak sejalan dengan isi dan
tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Secanggih apapun media tersebut,
tidak
dapat
dikatakan
menunjang
pembelajaran
apabila
keberadaannya
menyimpang dari isi dan tujuan pembelajarannya. Media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 1984:6).
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
Terdapat dua fungsi utama media pembelajaran, pertama media adalah
sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah sebagai media sumber
belajar. Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam ulasan dibawah ini :
8
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
1.
9
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran
yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu,
tetapi di lain pihak ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain
pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media
pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa globe,
grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi
tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi
sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila
materi ajar tersebut abstrak dan rumit / kompleks. Sebagai alat bantu, media
mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan.
2.
Media pembelajaran sebagai sumber belajar
Sekarang anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber belajar
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat
dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media
massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah
satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya
pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa
(Arsyad. 2002:4).
2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Klasifikasi dan macam-macam media, yaitu :
a.
Media Visual
Media Visual adalah jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan peserta didik semata-mata, sehingga pengalaman belajar yang
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
10
diterima peserta didik sangat tergantung pada kemapuan penglihatannya seperti
buku, jurnal, poster, globe, bumi, peta, foto, alam sekitar dan sebagainya.
b.
Media Audio
Media Audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik.
Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera
kemampuan pendengaran.
c.
Media Audio-Visual
Media Audio-Visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam
satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui
media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik
penglihatan maupun pendengaran.
d.
Multimedia
Mutimedia adalah media yang melibatkan jenis media untuk merangsang
semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan
pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer.
Menurut Puskur jenis-jenis media seperti Teknologi Informasi dan
Komunikasi mencakup dua aspek yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan
informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan
dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari
perangkat yang satu ke yang lainnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa Teknologi
Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
11
mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan
pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar
media (Asyhar.2012:44-45).
2.1.4
Pengembangan Media
Pengembangan media harus dilakukan dengan prosedur yang benar agar
didapatkan media yang baik dan benar sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar.
Menurut Sadiman, dkk (dalam Asyhar 2012), desain pengembangan terdiri dari
enam tahap kegiatan, yaitu :
1.
Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
2.
Perumusan tujuan pembelajaran.
3.
Perumusan butir-butir materi.
4.
Penyusunan instrumen evaluasi.
5.
Penyusunan naskah media/prototipe.
6.
Melakukan uji coba produk.
Disamping enam tahap ini, langkah kegiatan juga perlu dilakukan ialah
validasi produk media. Validasi ini perlu dilakukan untuk menjamin ketepatan
materi kurikulum dan tujuan pembelajaran, dan kesesuaian bahasa dengan peserta
didik. Dengan demikian, produk media yang dihasilkan, secara konten dan ilmiah,
dianggap layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pada program media
audio dan audio-visual serta multimedia, naskah yang disusun merupakan
pedoman bagi tim produksi. Sementara, pada media berbasis cetakan, naskah
merupakan prototipe produk yang akan diproduksi.
2.2
Tinjauan Software Ulead Video Studio 11
“Priyatno (2010) menjelaskan Software Ulead Video Studio 11 merupakan
kemampuan untuk mengolah video, text (seperti membuat text film), mengolah
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
12
suara dan juga mengolah image. Dukungan perangkat yang sederhana juga
membuat Ulead Video Studio 11 layak dipelajari. Beberapa kelebihan Ulead
Video Studio 11 sebagai pengolah video antara lain sebagai berikut :
a.
Memiliki tampilan yang menarik, sederhana, dan menu-menu yang mudah
dipahami sehingga bagi tingkat pemula yang ingin belajar editing video akan
lebih cepat menguasai dalam waktu yang singkat.
b.
Dapat menghasilkan video dan musik dalam berbagai format seperti untuk
format video yaitu avi, wmv, mpeg, asf dan mp4. Sedangkan format musik
yang dihasilkan yaitu waf, wma, mpa, mp4.
c.
Tersedianya pilihan efek transisi, video filter, dan tema teks yang cukup
banyak dan menarik.
d.
Terdapat fasilitas overlay track manager , dimana anda dapat menjalankan
dua viedo secara bersamaan di dua track yang berbeda.
e.
Dapat melakukan import video atau gambar dari perangkat mobile, seperti
handphone, PDA, dan smartphone.
Berdasarkan hasil penelitian Cahyono,dkk (2011) penggunaan ulead video
studio 11 dalam pengembangan media pada materi sistem pengapian transistor
telah meningkatkan semangat belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa.
2.3
Persepsi
2.3.1
Pengertian Persepsi
Dalam Kamus Bahasa Indonesia (2008) persepsi didefinisikan, “Proses
seseorang mengetahui beberapa hal dari beberapa panca inderanya”. Sedangkan
menurut Slameto (2010) bahwa, “Persepsi adalah proses yang menyangkut
masuknya pesan atau informasi kedalam otak manusia”.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
13
Menurut Toha (2003:145) proses terbentuknya persepsi seseorang didasari
pada stimulus atau rangsangan yaitu terjadinya persepsi diawali ketika seseorang
dihadapkan pada sesuatu stimulus atau rangsangan yang hadir di lingkungannya.
Maksud dari stimulus (rangsangan) itu sendiri adalah setiap masukan atau input
yang dapat ditangkap oleh indera.
Oleh karena itu persepsi dapat dikatakan sebagai interpretasi atau
penafsiran dari pengalaman (the interpretation of experience). Persepsi terjadi
setelah pengindraan. Dari definisi persepsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
persepsi merupakan suatu tanggapan rangsangan atau stimulus yang diterima
setiap individu terhadap apa yang diterimanya.
2.3.2
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Siswa
Menurut Riyadi (dalam Lydia,2012) faktor-faktor personal yang
mempengaruhi persepsi interpersonal adalah :
a.
Pengalaman
Seseorang yang telah mempunyai pengalaman tentang hak-hak tertentu
akan mempunyai kecermatan seseorang dalam memperbaiki persepsi.
b.
Motivasi
Motivasi yang sering mempengaruhi persepsi interpersonal adalah
kebutuhan untuk mempercayai “dunia yang adil” artinya mempercayai dunia ini
telah diatur secara adil.
c.
Kepribadian
Dalam psikoanalisis dikenal sebagai proyeksi yaitu usaha untuk
mengekternalisasi pengalaman subyektif secara tidak sadar, orang mengeluarkan
perasaan berasalnya dari orang lain.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
14
Selanjutnya terdapat tiga faktor yang mempengaruhi persepsi seseorang yaitu:
1.
Dari orang yang bersangkutan sendiri
Apabila seseorang melihat sesuatu dan berusaha memberikan interpretasi
tentang apa yang dilihatnya itu, seseorang tersebut dipengaruhi karakteristik
individual yang turut berpengaruh seperti sikap, motif, kepentingan, minat,
pengalaman dan harapan.
2.
Sasaran persepsi
Sasaran itu mungkin berupa orang, benda atau peristiwa. Sifat-sifat sasaran
itu biasanya berpengaruh terhadap persepsi orang yang melihatnya.
3.
Faktor situasi.
Persepsi harus dilihat kontekstual yang berarti dalam situasi mana persepsi
itu timbul perlu pula mendapat perhatian.
Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa yang
mempengaruhi persepsi ialah berasal dari orang tersebut, sasaran persepsi atau
objek persepsi, dan situasi lingkungan. Untuk mengetahui kelayakan suatu media
pembelajaran sebelum media tersebut digunakan oleh guru maupun siswa, maka
perlu mendapatkan penilaian dari persepsi siswa dengan menggunakan intrumen
penilain.
2.4
Evaluasi
2.4.1
Pengertian Evaluasi
Menurut
Arikunto
(2009)
“Istilah
asingnya
pengukuran
adalah
measurement, sedangkan penilaan adalah evaluation. Dari kata evaluation inilah
diperoleh kata Indonesia evaluasi yang berarti menilai (tetap dilakukan dengan
mengukur terlebih dahulu)”. Sedangkan Menurut Sudijono (2011) “Evaluasi
merupakan untuk memperoleh data pembuktian, yang akan menjadi petunjuk
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
15
sampai di mana tingkat kemampuan dan tingkat keberhasilan peserta didik dalam
pencapaian tujuan kurikuler serta bertujuan untuk mengukur, menilai tingkat
efektifitas mengajar dan metode yang telah diterapkan oleh pendidik dalam proses
pendidikan. Dari kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa evaluasi
merupakan kegiatan pengumpulan data yang bersifat mengukur dan menilai
sejauh mana tujuan telah tercapai. Agar evaluasi yang diharapkan dapat
memberikan manfaat sebagaimana diharapkan, maka evaluasi harus dilakukan
berdasarkan prinsip-prinsip yang tepat.
Adanya komponen evaluasi
dalam proses pengembangan media
pembelajaran membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan
filosofis dan teoretis. Efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak
hanya bersifat teoretis tetapi benar-benar telah dibuktikan.
2.4.2
Aspek-aspek Evaluasi
Menurut Wahono (2006) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan
beberapa aspek yaitu :
1.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
b. Reliable (handal)
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
16
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program).
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2.
Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi.
k. Kemudahan untuk dipahami
l. Sistematis, runut, alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
3.
17
Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c. Sederhana dan memikat.
d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).
e. Development Visual (layout design, typography, warna).
f. Media bergerak (animasi, movie).
g. Layout Interactive (ikon navigasi).
Dari uraian pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa :
a. Aspek rekayasa perangkat lunak merupakan aspek yang menilai kualitas
teknis suatu media, karena aspek ini menilai mudah tidaknya suatu program
saat dimulai pengoperasian secara mandiri. Bosan atau tidaknya suatu
program jika digunakan apakah program dilengkapai soal latihan beserta
jawaban dan petunjuk penggunaan program.
b. Aspek desain pembelajaran merupakan aspek yang menilai kriteria
pendidikan, karena aspek ini menilai isi materi, simulasi, animasi, latihan soal,
variasi soal latihan, bahasa yang digunakan dan kecocokannya materi dengan
silabus.
c. Aspek komunikasi visual merupakan aspek yang menilai tampilan suatu
media pembelajaran, kerena aspek ini melihat bagaimana suatu media tersebut
dapat memikat penglihat. Adapun yang menjadi penilaian untuk tampilan
media seperti; pemakaian warna background, warna huruf, ukuran huruf,
bahasa yang baik, suara yang jelas, tombol icon yang jelas, simulasi yang
menarik, dan suara yang variasi.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
2.4.3
18
Subjek Evaluasi
Yang dimaksud dengan subjek evaluasi adalah orang yang melakukan
pekerjaan evaluasi. Siapa yang dapat disebut sebagai subjek evaluasi untuk setiap
tes, ditentukan oleh suatu aturan pembagian tugas atau ketentuan yang berlaku.
Contoh :
a. Untuk melaksanakan evaluasi tentang prestasi belajar atau pencapaian maka
sebagai subjek evaluasi adalah guru.
b. Untuk melaksanakan evaluasi tentang kelayakan media pembelajaran untuk
dipakai menjadi media pembelajaran siswa maupun guru, maka sebagai subjek
evaluasi adalah media tersebut.
2.5
Model Pengembangan
2.5.1 Pengertian Penelitian Pengembangan
Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk
mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan
untuk menguji teori. Seels (1994) mendefinisikan penelitian pengembangan
sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan
evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria
validitas, kepraktisan, dan efektifitas. Sedangkan Plomp (1999) menambahkan
kriteria “dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria tersebut.
2.5.2 Model Penelitian Pengembangan
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan
oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke
dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi
produk, model prosedural dan model melingkar.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
19
Beberapa contoh dari model-model di atas akan diuraikan secara lebih jelas
berikut ini:
1. Model Dick and Carrey
Menurut Elinady (2014) Salah satu model desain pembelajaran adalah
model Dick and Carey tahun 1985. Model ini termasuk ke dalam model
prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey
adalah:
a.
Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
b.
Melaksanakan analisi pembelajaran
c.
Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
d.
Merumuskan tujuan performansi
e.
Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
f.
Mengembangkan strategi pembelajaran
g.
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
h.
Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
i.
Merevisi bahan pembelajaran
j.
Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
2. Model Kemp
Model kemp termasuk kedalam contoh model melingkar jika ditunjukkan
dalam sebuah diagram. Secara singkat menurut model ini terdapat beberapa
langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu :
a. Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk
pembelajaran tiap topiknya.
b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
20
c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya
dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar
d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan.
e. Pengembangan prapenilaian / penilaian awal untuk menentukan latar belakang
pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik.
f. Memilih
aktivitas
pembelajaran
dan
sumber
pembelajaran
yang
menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa-siswa
akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan.
g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi
personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan
rencana pembelajaran.
h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan
pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali
beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan prbaikan yang terusmenerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif.
3. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah
formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model
berorientasi kelas. Menurut Heinich (2005) model ini terdiri atas enam langkah
kegiatan yaitu:
a. Analisi Pelajar
b. Menyatakan tujuan
c. Pemilihan metode, media dan bahan
d. Penggunaan media dan bahan
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
21
e. Partisipasi pelajar di dalam kelas
f. Penilaian dan revisi
4. Model ADDIE
Menurut Sabila (2014) Ada satu model desain pembelajaran yang sifatnya
lebih
generik
yaitu
model
ADDIE
(Analysis-Design-Development-
Implementation-Evaluation). ADDIE muncul tahun 1990-an yang dikembangkan
oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan
lima tahap pengembangan yaitu:
a. Analysis (analisis)
b. Design (desain / perancangan)
c. Development (pengembangan)
d. Implementation (implementasi / umpan balik)
e. Evaluation (evaluasi / umpan balik)
Langkah 1 : Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas
(task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa
karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan,
identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
Langkah 2 : Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint).
Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancangan bangun (blueprint)
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
22
diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain
ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (Spesifik,
Measurable, Applicable, dan Realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes
tersebut kita harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa
untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi
metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan.
Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisalnya
sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya,dll.
Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 3 : Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau
diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula
hal nya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses
pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting
dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap
uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu
evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk
memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.
Langkah 4 : Implementasi
Implementasi
adalah
langkah
nyata
untuk
menerapkan
sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
23
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu
maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus
tertentu, maka lingkungan atau aeting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah
diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
Langkah 5 : Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas. Evaluasi yang terjadi
pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya
untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan
salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input
terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mugkin
kita perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi
kelompok kecil dll.
5. Model Hanafin and Peck
Menurut Afandi,dkk(2011:26) Model Hanafin dan Peck merupakan model
desain pengajaran yang terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase
desain, serta fase pengembangan dan implementasi (Hannafin and Peck. 1988).
Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase.
Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.
Fase pertama dari model Hanafin dan Peck adalah analisis kebutuhan
(Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model ADDIE juga menerangkan
bahwa tahap pertama dari model tersebut adalah analisa (Analysis) yang
didalamnya memuat Need Assessment.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
24
Fase kedua tidak lupa dilakukan tes atau penilaian sebelum dilanjutkan ke
fase pengembangan dan implementasi. Model Hanafin dan Peck harus ada timbal
balik dari setiap fase, hal ini mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan
yang kita buat dan menjadi pembelajaran untuk kita.
Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah pengembangan dan
implementasi. Hanafin dan Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase
ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilain formatif dan sumatif.
Penilaian formatif ialah penialain yang dijalankan saat proses pengembangan
media berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses.
Pada fase ini media dikembangkan dan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan
tujuan yang telah dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah
dijalankan.
2.6
Sistem Periodik Unsur
2.6.1 Sejarah Perkembangan Sistem Periodik Unsur
Sampai sekarang telah dikenal sebanyak 118 unsur. Sebagian besar
merupakan unsur alam yang jumlahnya 92, sedangkan unsur lainnya merupakan
unsur buatan. Apabila dipelajari tiap-tiap unsur, sangat kompleks pembahasannya
karena sifat-sifat unsur bervariasi satu dengan lainnya.
Pengelompokan unsur-unsur didasarkan pada sifat yang dimiliki suatu
unsur. Pengelompokkan yang paling sederhana ialah berdasarkan sifat logam dan
bukan logam, kemudian sistem Triad Dobereiner lalu Oktaf Newlands dan sistem
periodik Mendeleev hingga sistem periodik modern.
Tujuan pengelompokan ini ialah memudahkan menggambarkan senyawa
jika unsur tersebut bergabung dengan unsur lain (Wismono,Jaka.2004:16).
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
25
Pengelompokkan unsur-unsur mengalami perkembangan dari yang paling
sederhana hingga modern. Sejarah perkembangan tersebut diuraikan pada materi
berikut :
a. Logam dan Non Logam
Para ahli kimia Arab dan Persia pertama kali mengelompokkan unsurunsur menjadi dua, yaitu Lugham (logam) dan Laysa lugham (nonlogam). Unsur
logam yang dikenal pada saat itu ada 16 unsur, diantaranya besi, emas, perak,
seng, nikel dan tembaga. Sementara unsur nonlogam yang dikenal ada 7 yaitu
arsen, hidrogen, nitrogen, oksigen, karbon, belerang, dan fosfor.
b. Hukum Triade Dobereiner
Pada tahun 1829, Johan Wolfgang Dobereiner (Jerman). Unsur-unsur
dikelompokkan kedalam kelompok tiga unsur yang disebut Triade. Dasarnya :
kemiripan sifat fisika dan kimia dari unsur-unsur tersebut.
c. Hukum Oktaf Newlands
Pada tahun 1864, A.R. Newlands (Inggris). Unsur-unsur dikelompokkan
berdasarkan kenaikan massa atom relatifnya (Ar). Hukum ke-8 memiliki sifat
kimia mirip dengan unsur pertama: unsur ke-9 memiliki sifat yang mirip dengan
unsur ke-2 dst. Sifat-sifat unsur yang ditemukan berkala atau periodik setelah 8
unsur disebut Hukum Oktaf.
d. Sistem Periodik Mendeleev (Sistem Periodik Pendek)
Tahun 1869, Sarjana bangsa Rusia Dmitri Ivanovich Mendeleyev,
kimiawan dari Rusia melakukan pengamatan terhadap 63 unsur yang sudah
dikenal saat itu. Mendeleyev menyimpulkan yaitu mengutamakan sifat-sifat unsur
adalah fungsi periodik dari massa atom relatifya. Artinya jika unsur-unsur disusun
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
26
menurut kenaikan massa atom relatifnya, maka sifat tertentu akan berulang secara
periodik.
e. Sistem Periodik Modern (Sistem Periodik Panjang)
Tahun 1914, Henry G.J Moseley, ahli kimia dari Inggris yang berpendapat
bahwa sifat-sifat unsur merupakan fungsi periodik dari nomor atomnya. Artinya
sifat dasar suatu unsur ditentukan oleh nomor atomnya bukan oleh massa atom
relatifnya (Ar).
2.6.2 Golongan dan Periode Suatu Unsur dalam Sistem Periodik Unsur
dalam Tabel Sistem Periodik Unsur
Unsur-unsur dalam Tabel Sistem Periodik Modern disusun berdasarkan
kenaikan nomor atom. Kemudian, unsur-unsur dikelompokkan dalam golongan
dan periode.
a. Golongan
Golongan merupakan Sistem Periodik yang terdiri atas 18 kolom vertikal.
Ada 2 penamaan golongan yaitu :
1) Sistem 8 golongan
Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi 8 golongan yaitu golongan
utama (golongan A) dan 8 golongan transisi (golongan B).
2) Sistem 18 golongan
Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi 18 golongan yaitu golongan 1
sampai 18, dimulai dari kolom paling kiri. Unsur-unsur golongan A sesuai
dengan letaknya dalam sistem periodik :
Nomor Golongan = Jumlah Elektron Valensi
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
27
Unsur-unsur Golongan A mempunyai nama lain yaitu :
1. Golongan IA = golongan Alkali
2. Golongan IIA = golongan Alkali Tanah
3. Golongan IIIA = golongan Boron
4. Golongan VIA = golongan Karbon
5. Golongan VA = golongan Nitrogen
6. Golongan VIA = golongan Oksigen
7. Golongan VIIA = golongan Halida / Halogen
8. Golongan VIIIA = golongan Gas Mulia
b. Periode
Periode adalah lajur-lajur horizontal pada tabel periodik. Sistem Periodik
Unsur
Modern
terdiri
atas
7
periode.
Tiap-tiap
periode
menyatakan
jumlah/banyaknya kulit atom unsur-unsur yang menempati periode-periode
tersebut.
Nomor Periode = Jumlah Kulit Atom
c. Penetapan Golongan dan Periode
Penetapan golongan dan periode dapat ditentukan dengan cara menggambar
konfigurasi elektron. Pada konfigurasi elektron tersebut, elektron valensi
menyatakan nomor golongan, sedangkan jumlah kulit yang sudah terisi elektron
(n terbesar) menunjukkan jumlah periode.
2.6.3
Massa Atom Relatif (Ar) dan Sifat Keperiodikan Unsur
Unsur-unsur dalam sistem periodik disusun berdasarkan kenaikan nomor
atom. Kenaikan tersebut menentukan sifat fisik dan sifat kimia unsur. Selain
nomor atom, unsur dalam sistem periodik dilengkapi dengan nomor massa yang
menunjukkan massa atom relatif dari unsur tersebut.
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
28
1. Massa Atom Relatif (Ar)
Massa suatu atom adalah satuan massa atom (sma). Massa atom
ditentukan dari perbandingan massa atom yang akan ditentukan terhadap massa
atom unsur yang telah ditetapkan (massa atom acuan). Dengan cara ini, massa
setiap atom dapat ditentukan.
Pada tahun 1825, Jons Jacob Berzelius ahli kimia terbesar di dunia
berkebangsaan Swedia, mendefinisikan massa atom suatu unsur sebagai
perbandingan massa satu unsur tersebut terhadap massa satu atom hidrogen. Jika
massa atom karbon = 12, berarti massa satu atom karbon 12 kali lebih besar
daripada massa satu atom hidrogen.
Atom karbon merupakan atom paling stabil dibandingkan atom-atom lain.
Oleh karena itu, atom karbon paling cocok digunakan sebagai standar penentuan
harga massa atom unsur-unsur.
Sejak tahun 1961, IUPAC telah mendefinisikan massa atom relatif (Ar)
suatu unsur. Menurut IUPAC, massa atom relatif adalah perbandingan massa satu
atom unsur tersebut terhadap 1/12 kali massa satu atom karbon-12 (C-12).
Definisi tersebut dirumuskan sebagai berikut :
Ar X = Massa rata-rata 1 atom unsur X
1/12 x massa 1 atom C-12
Adapun penentuan massa satu molekul senyawa digunakan istilah massa
moleku relatif (Mr). Massa molekul relatif adalah perbandingan massa satu
molekul senyawa terhadap 1/12 massa satu atom C-12. Pengertian tersebut
dirumuskan sebagai berikut.
Mr X = Massa 1 molekul X
1/12 x massa 1 atom C-12
Massa molekul relatif mempunyai kesamaan dengan massa rumus relatif,
yaitu sama-sama mempunyai lambang Mr. Perbedaanya terletak pada partikel
Dicetak pada tanggal 2017-07-18
Id Doc: 589c8ad481944d3110494136
29
penyusunnya. Partikel penyusun massa molekul relatif berupa molekul atau
senyawa. Sementara itu, massa atom relatif partikel penyusunnya berupa ion-ion.
Harga Mr suatu senyawa merupakan jumlah total Ar unsur-unsur penyusun
senyawa tersebut.
2. Sifat-Sifat Periodik Unsur
Sifat-sifat periodik unsur meliputi Jari-jari Atom, Jari-jari Ion, Energi
Ionisasi, Afinitas Elektron, keelektronegatifan, Sifat Logam dan Non Logam, serta
Kereaktifan. Jari-jari Atom adalah jarak dari inti atom sampai ke elektron di kulit
terluar. Jari-jari Ion mempunyai jari-jari yang berbeda secara nyata (signifikan)
jika dibandingkan dengan jari-jari atom netralnya. Energi Ionisasinya adalah
energi minimum yang diperlukan atom netral dalam wujud gas untuk melepaskan
satu elektron sehingga membentuk ion bermuatan +1 (kation). Afinitas Elektron
adalah energi yang dilepaskan atau diserap oleh atom netral dalam wujud gas
apabila menerima sebuah elektron untuk membentuk ion negatif (anion).
Keelektronegatifan adalan kemampuan suatu unsur untuk menarik elektron dalam
molekul suatu senyawa (dalam ikatannya). Sedangkan kereaktifan bergantung
pada kecenderungan unsur untuk melepas atau menarik elektron.
Download