Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Media secara etimologis berasal dari bahasa Latin medio atau medius yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar, atau perantara. Sedangkan dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara khusus, media dapat diartikan sebagai alat atau sarana komunikasi yang digunakan sebagai perantara atau pengantar pesan yang berisi informasi dari sumber ke penerima pesan. Dikaitkan dengan pembelajaran, media di maknai sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari pengajar kepada peserta didik sehingga peserta didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Satu hal yang perlu diingat bahwa peranan media tidak akan terlihat apabila penggunaannya tidak sejalan dengan isi dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Secanggih apapun media tersebut, tidak dapat dikatakan menunjang pembelajaran apabila keberadaannya menyimpang dari isi dan tujuan pembelajarannya. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 1984:6). 2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran Terdapat dua fungsi utama media pembelajaran, pertama media adalah sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah sebagai media sumber belajar. Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam ulasan dibawah ini : 8 Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 1. 9 Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit / kompleks. Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan. 2. Media pembelajaran sebagai sumber belajar Sekarang anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa (Arsyad. 2002:4). 2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran Klasifikasi dan macam-macam media, yaitu : a. Media Visual Media Visual adalah jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan peserta didik semata-mata, sehingga pengalaman belajar yang Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 10 diterima peserta didik sangat tergantung pada kemapuan penglihatannya seperti buku, jurnal, poster, globe, bumi, peta, foto, alam sekitar dan sebagainya. b. Media Audio Media Audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran. c. Media Audio-Visual Media Audio-Visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran. d. Multimedia Mutimedia adalah media yang melibatkan jenis media untuk merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer. Menurut Puskur jenis-jenis media seperti Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 11 mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media (Asyhar.2012:44-45). 2.1.4 Pengembangan Media Pengembangan media harus dilakukan dengan prosedur yang benar agar didapatkan media yang baik dan benar sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar. Menurut Sadiman, dkk (dalam Asyhar 2012), desain pengembangan terdiri dari enam tahap kegiatan, yaitu : 1. Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik. 2. Perumusan tujuan pembelajaran. 3. Perumusan butir-butir materi. 4. Penyusunan instrumen evaluasi. 5. Penyusunan naskah media/prototipe. 6. Melakukan uji coba produk. Disamping enam tahap ini, langkah kegiatan juga perlu dilakukan ialah validasi produk media. Validasi ini perlu dilakukan untuk menjamin ketepatan materi kurikulum dan tujuan pembelajaran, dan kesesuaian bahasa dengan peserta didik. Dengan demikian, produk media yang dihasilkan, secara konten dan ilmiah, dianggap layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pada program media audio dan audio-visual serta multimedia, naskah yang disusun merupakan pedoman bagi tim produksi. Sementara, pada media berbasis cetakan, naskah merupakan prototipe produk yang akan diproduksi. 2.2 Tinjauan Software Ulead Video Studio 11 “Priyatno (2010) menjelaskan Software Ulead Video Studio 11 merupakan kemampuan untuk mengolah video, text (seperti membuat text film), mengolah Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 12 suara dan juga mengolah image. Dukungan perangkat yang sederhana juga membuat Ulead Video Studio 11 layak dipelajari. Beberapa kelebihan Ulead Video Studio 11 sebagai pengolah video antara lain sebagai berikut : a. Memiliki tampilan yang menarik, sederhana, dan menu-menu yang mudah dipahami sehingga bagi tingkat pemula yang ingin belajar editing video akan lebih cepat menguasai dalam waktu yang singkat. b. Dapat menghasilkan video dan musik dalam berbagai format seperti untuk format video yaitu avi, wmv, mpeg, asf dan mp4. Sedangkan format musik yang dihasilkan yaitu waf, wma, mpa, mp4. c. Tersedianya pilihan efek transisi, video filter, dan tema teks yang cukup banyak dan menarik. d. Terdapat fasilitas overlay track manager , dimana anda dapat menjalankan dua viedo secara bersamaan di dua track yang berbeda. e. Dapat melakukan import video atau gambar dari perangkat mobile, seperti handphone, PDA, dan smartphone. Berdasarkan hasil penelitian Cahyono,dkk (2011) penggunaan ulead video studio 11 dalam pengembangan media pada materi sistem pengapian transistor telah meningkatkan semangat belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. 2.3 Persepsi 2.3.1 Pengertian Persepsi Dalam Kamus Bahasa Indonesia (2008) persepsi didefinisikan, “Proses seseorang mengetahui beberapa hal dari beberapa panca inderanya”. Sedangkan menurut Slameto (2010) bahwa, “Persepsi adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau informasi kedalam otak manusia”. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 13 Menurut Toha (2003:145) proses terbentuknya persepsi seseorang didasari pada stimulus atau rangsangan yaitu terjadinya persepsi diawali ketika seseorang dihadapkan pada sesuatu stimulus atau rangsangan yang hadir di lingkungannya. Maksud dari stimulus (rangsangan) itu sendiri adalah setiap masukan atau input yang dapat ditangkap oleh indera. Oleh karena itu persepsi dapat dikatakan sebagai interpretasi atau penafsiran dari pengalaman (the interpretation of experience). Persepsi terjadi setelah pengindraan. Dari definisi persepsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa persepsi merupakan suatu tanggapan rangsangan atau stimulus yang diterima setiap individu terhadap apa yang diterimanya. 2.3.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Siswa Menurut Riyadi (dalam Lydia,2012) faktor-faktor personal yang mempengaruhi persepsi interpersonal adalah : a. Pengalaman Seseorang yang telah mempunyai pengalaman tentang hak-hak tertentu akan mempunyai kecermatan seseorang dalam memperbaiki persepsi. b. Motivasi Motivasi yang sering mempengaruhi persepsi interpersonal adalah kebutuhan untuk mempercayai “dunia yang adil” artinya mempercayai dunia ini telah diatur secara adil. c. Kepribadian Dalam psikoanalisis dikenal sebagai proyeksi yaitu usaha untuk mengekternalisasi pengalaman subyektif secara tidak sadar, orang mengeluarkan perasaan berasalnya dari orang lain. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 14 Selanjutnya terdapat tiga faktor yang mempengaruhi persepsi seseorang yaitu: 1. Dari orang yang bersangkutan sendiri Apabila seseorang melihat sesuatu dan berusaha memberikan interpretasi tentang apa yang dilihatnya itu, seseorang tersebut dipengaruhi karakteristik individual yang turut berpengaruh seperti sikap, motif, kepentingan, minat, pengalaman dan harapan. 2. Sasaran persepsi Sasaran itu mungkin berupa orang, benda atau peristiwa. Sifat-sifat sasaran itu biasanya berpengaruh terhadap persepsi orang yang melihatnya. 3. Faktor situasi. Persepsi harus dilihat kontekstual yang berarti dalam situasi mana persepsi itu timbul perlu pula mendapat perhatian. Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa yang mempengaruhi persepsi ialah berasal dari orang tersebut, sasaran persepsi atau objek persepsi, dan situasi lingkungan. Untuk mengetahui kelayakan suatu media pembelajaran sebelum media tersebut digunakan oleh guru maupun siswa, maka perlu mendapatkan penilaian dari persepsi siswa dengan menggunakan intrumen penilain. 2.4 Evaluasi 2.4.1 Pengertian Evaluasi Menurut Arikunto (2009) “Istilah asingnya pengukuran adalah measurement, sedangkan penilaan adalah evaluation. Dari kata evaluation inilah diperoleh kata Indonesia evaluasi yang berarti menilai (tetap dilakukan dengan mengukur terlebih dahulu)”. Sedangkan Menurut Sudijono (2011) “Evaluasi merupakan untuk memperoleh data pembuktian, yang akan menjadi petunjuk Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 15 sampai di mana tingkat kemampuan dan tingkat keberhasilan peserta didik dalam pencapaian tujuan kurikuler serta bertujuan untuk mengukur, menilai tingkat efektifitas mengajar dan metode yang telah diterapkan oleh pendidik dalam proses pendidikan. Dari kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa evaluasi merupakan kegiatan pengumpulan data yang bersifat mengukur dan menilai sejauh mana tujuan telah tercapai. Agar evaluasi yang diharapkan dapat memberikan manfaat sebagaimana diharapkan, maka evaluasi harus dilakukan berdasarkan prinsip-prinsip yang tepat. Adanya komponen evaluasi dalam proses pengembangan media pembelajaran membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan filosofis dan teoretis. Efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak hanya bersifat teoretis tetapi benar-benar telah dibuktikan. 2.4.2 Aspek-aspek Evaluasi Menurut Wahono (2006) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek yaitu : 1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran b. Reliable (handal) c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada). Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 16 g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). 2. Aspek Desain Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis). b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. e. Interaktivitas. f. Pemberian motivasi belajar. g. Kontekstualitas dan aktualitas. h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. j. Kedalaman materi. k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas. m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan. n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi. p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 3. 17 Aspek Komunikasi Visual a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran. b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. c. Sederhana dan memikat. d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik). e. Development Visual (layout design, typography, warna). f. Media bergerak (animasi, movie). g. Layout Interactive (ikon navigasi). Dari uraian pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa : a. Aspek rekayasa perangkat lunak merupakan aspek yang menilai kualitas teknis suatu media, karena aspek ini menilai mudah tidaknya suatu program saat dimulai pengoperasian secara mandiri. Bosan atau tidaknya suatu program jika digunakan apakah program dilengkapai soal latihan beserta jawaban dan petunjuk penggunaan program. b. Aspek desain pembelajaran merupakan aspek yang menilai kriteria pendidikan, karena aspek ini menilai isi materi, simulasi, animasi, latihan soal, variasi soal latihan, bahasa yang digunakan dan kecocokannya materi dengan silabus. c. Aspek komunikasi visual merupakan aspek yang menilai tampilan suatu media pembelajaran, kerena aspek ini melihat bagaimana suatu media tersebut dapat memikat penglihat. Adapun yang menjadi penilaian untuk tampilan media seperti; pemakaian warna background, warna huruf, ukuran huruf, bahasa yang baik, suara yang jelas, tombol icon yang jelas, simulasi yang menarik, dan suara yang variasi. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 2.4.3 18 Subjek Evaluasi Yang dimaksud dengan subjek evaluasi adalah orang yang melakukan pekerjaan evaluasi. Siapa yang dapat disebut sebagai subjek evaluasi untuk setiap tes, ditentukan oleh suatu aturan pembagian tugas atau ketentuan yang berlaku. Contoh : a. Untuk melaksanakan evaluasi tentang prestasi belajar atau pencapaian maka sebagai subjek evaluasi adalah guru. b. Untuk melaksanakan evaluasi tentang kelayakan media pembelajaran untuk dipakai menjadi media pembelajaran siswa maupun guru, maka sebagai subjek evaluasi adalah media tersebut. 2.5 Model Pengembangan 2.5.1 Pengertian Penelitian Pengembangan Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Seels (1994) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas. Sedangkan Plomp (1999) menambahkan kriteria “dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria tersebut. 2.5.2 Model Penelitian Pengembangan Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 19 Beberapa contoh dari model-model di atas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini: 1. Model Dick and Carrey Menurut Elinady (2014) Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey tahun 1985. Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah: a. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran. b. Melaksanakan analisi pembelajaran c. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa d. Merumuskan tujuan performansi e. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan f. Mengembangkan strategi pembelajaran g. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif i. Merevisi bahan pembelajaran j. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif. 2. Model Kemp Model kemp termasuk kedalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram. Secara singkat menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu : a. Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya. b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 20 c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan. e. Pengembangan prapenilaian / penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik. f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa-siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan. g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran. h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan prbaikan yang terusmenerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. 3. Model ASSURE Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: a. Analisi Pelajar b. Menyatakan tujuan c. Pemilihan metode, media dan bahan d. Penggunaan media dan bahan Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 21 e. Partisipasi pelajar di dalam kelas f. Penilaian dan revisi 4. Model ADDIE Menurut Sabila (2014) Ada satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Development- Implementation-Evaluation). ADDIE muncul tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan lima tahap pengembangan yaitu: a. Analysis (analisis) b. Design (desain / perancangan) c. Development (pengembangan) d. Implementation (implementasi / umpan balik) e. Evaluation (evaluasi / umpan balik) Langkah 1 : Analisis Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Langkah 2 : Desain Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancangan bangun (blueprint) Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 22 diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (Spesifik, Measurable, Applicable, dan Realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut kita harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisalnya sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya,dll. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Langkah 3 : Pengembangan Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula hal nya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan. Langkah 4 : Implementasi Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 23 fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau aeting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. Langkah 5 : Evaluasi Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mugkin kita perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dll. 5. Model Hanafin and Peck Menurut Afandi,dkk(2011:26) Model Hanafin dan Peck merupakan model desain pengajaran yang terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi (Hannafin and Peck. 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk. Fase pertama dari model Hanafin dan Peck adalah analisis kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari model tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya memuat Need Assessment. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 24 Fase kedua tidak lupa dilakukan tes atau penilaian sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. Model Hanafin dan Peck harus ada timbal balik dari setiap fase, hal ini mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang kita buat dan menjadi pembelajaran untuk kita. Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah dijalankan. 2.6 Sistem Periodik Unsur 2.6.1 Sejarah Perkembangan Sistem Periodik Unsur Sampai sekarang telah dikenal sebanyak 118 unsur. Sebagian besar merupakan unsur alam yang jumlahnya 92, sedangkan unsur lainnya merupakan unsur buatan. Apabila dipelajari tiap-tiap unsur, sangat kompleks pembahasannya karena sifat-sifat unsur bervariasi satu dengan lainnya. Pengelompokan unsur-unsur didasarkan pada sifat yang dimiliki suatu unsur. Pengelompokkan yang paling sederhana ialah berdasarkan sifat logam dan bukan logam, kemudian sistem Triad Dobereiner lalu Oktaf Newlands dan sistem periodik Mendeleev hingga sistem periodik modern. Tujuan pengelompokan ini ialah memudahkan menggambarkan senyawa jika unsur tersebut bergabung dengan unsur lain (Wismono,Jaka.2004:16). Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 25 Pengelompokkan unsur-unsur mengalami perkembangan dari yang paling sederhana hingga modern. Sejarah perkembangan tersebut diuraikan pada materi berikut : a. Logam dan Non Logam Para ahli kimia Arab dan Persia pertama kali mengelompokkan unsurunsur menjadi dua, yaitu Lugham (logam) dan Laysa lugham (nonlogam). Unsur logam yang dikenal pada saat itu ada 16 unsur, diantaranya besi, emas, perak, seng, nikel dan tembaga. Sementara unsur nonlogam yang dikenal ada 7 yaitu arsen, hidrogen, nitrogen, oksigen, karbon, belerang, dan fosfor. b. Hukum Triade Dobereiner Pada tahun 1829, Johan Wolfgang Dobereiner (Jerman). Unsur-unsur dikelompokkan kedalam kelompok tiga unsur yang disebut Triade. Dasarnya : kemiripan sifat fisika dan kimia dari unsur-unsur tersebut. c. Hukum Oktaf Newlands Pada tahun 1864, A.R. Newlands (Inggris). Unsur-unsur dikelompokkan berdasarkan kenaikan massa atom relatifnya (Ar). Hukum ke-8 memiliki sifat kimia mirip dengan unsur pertama: unsur ke-9 memiliki sifat yang mirip dengan unsur ke-2 dst. Sifat-sifat unsur yang ditemukan berkala atau periodik setelah 8 unsur disebut Hukum Oktaf. d. Sistem Periodik Mendeleev (Sistem Periodik Pendek) Tahun 1869, Sarjana bangsa Rusia Dmitri Ivanovich Mendeleyev, kimiawan dari Rusia melakukan pengamatan terhadap 63 unsur yang sudah dikenal saat itu. Mendeleyev menyimpulkan yaitu mengutamakan sifat-sifat unsur adalah fungsi periodik dari massa atom relatifya. Artinya jika unsur-unsur disusun Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 26 menurut kenaikan massa atom relatifnya, maka sifat tertentu akan berulang secara periodik. e. Sistem Periodik Modern (Sistem Periodik Panjang) Tahun 1914, Henry G.J Moseley, ahli kimia dari Inggris yang berpendapat bahwa sifat-sifat unsur merupakan fungsi periodik dari nomor atomnya. Artinya sifat dasar suatu unsur ditentukan oleh nomor atomnya bukan oleh massa atom relatifnya (Ar). 2.6.2 Golongan dan Periode Suatu Unsur dalam Sistem Periodik Unsur dalam Tabel Sistem Periodik Unsur Unsur-unsur dalam Tabel Sistem Periodik Modern disusun berdasarkan kenaikan nomor atom. Kemudian, unsur-unsur dikelompokkan dalam golongan dan periode. a. Golongan Golongan merupakan Sistem Periodik yang terdiri atas 18 kolom vertikal. Ada 2 penamaan golongan yaitu : 1) Sistem 8 golongan Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi 8 golongan yaitu golongan utama (golongan A) dan 8 golongan transisi (golongan B). 2) Sistem 18 golongan Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi 18 golongan yaitu golongan 1 sampai 18, dimulai dari kolom paling kiri. Unsur-unsur golongan A sesuai dengan letaknya dalam sistem periodik : Nomor Golongan = Jumlah Elektron Valensi Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 27 Unsur-unsur Golongan A mempunyai nama lain yaitu : 1. Golongan IA = golongan Alkali 2. Golongan IIA = golongan Alkali Tanah 3. Golongan IIIA = golongan Boron 4. Golongan VIA = golongan Karbon 5. Golongan VA = golongan Nitrogen 6. Golongan VIA = golongan Oksigen 7. Golongan VIIA = golongan Halida / Halogen 8. Golongan VIIIA = golongan Gas Mulia b. Periode Periode adalah lajur-lajur horizontal pada tabel periodik. Sistem Periodik Unsur Modern terdiri atas 7 periode. Tiap-tiap periode menyatakan jumlah/banyaknya kulit atom unsur-unsur yang menempati periode-periode tersebut. Nomor Periode = Jumlah Kulit Atom c. Penetapan Golongan dan Periode Penetapan golongan dan periode dapat ditentukan dengan cara menggambar konfigurasi elektron. Pada konfigurasi elektron tersebut, elektron valensi menyatakan nomor golongan, sedangkan jumlah kulit yang sudah terisi elektron (n terbesar) menunjukkan jumlah periode. 2.6.3 Massa Atom Relatif (Ar) dan Sifat Keperiodikan Unsur Unsur-unsur dalam sistem periodik disusun berdasarkan kenaikan nomor atom. Kenaikan tersebut menentukan sifat fisik dan sifat kimia unsur. Selain nomor atom, unsur dalam sistem periodik dilengkapi dengan nomor massa yang menunjukkan massa atom relatif dari unsur tersebut. Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 28 1. Massa Atom Relatif (Ar) Massa suatu atom adalah satuan massa atom (sma). Massa atom ditentukan dari perbandingan massa atom yang akan ditentukan terhadap massa atom unsur yang telah ditetapkan (massa atom acuan). Dengan cara ini, massa setiap atom dapat ditentukan. Pada tahun 1825, Jons Jacob Berzelius ahli kimia terbesar di dunia berkebangsaan Swedia, mendefinisikan massa atom suatu unsur sebagai perbandingan massa satu unsur tersebut terhadap massa satu atom hidrogen. Jika massa atom karbon = 12, berarti massa satu atom karbon 12 kali lebih besar daripada massa satu atom hidrogen. Atom karbon merupakan atom paling stabil dibandingkan atom-atom lain. Oleh karena itu, atom karbon paling cocok digunakan sebagai standar penentuan harga massa atom unsur-unsur. Sejak tahun 1961, IUPAC telah mendefinisikan massa atom relatif (Ar) suatu unsur. Menurut IUPAC, massa atom relatif adalah perbandingan massa satu atom unsur tersebut terhadap 1/12 kali massa satu atom karbon-12 (C-12). Definisi tersebut dirumuskan sebagai berikut : Ar X = Massa rata-rata 1 atom unsur X 1/12 x massa 1 atom C-12 Adapun penentuan massa satu molekul senyawa digunakan istilah massa moleku relatif (Mr). Massa molekul relatif adalah perbandingan massa satu molekul senyawa terhadap 1/12 massa satu atom C-12. Pengertian tersebut dirumuskan sebagai berikut. Mr X = Massa 1 molekul X 1/12 x massa 1 atom C-12 Massa molekul relatif mempunyai kesamaan dengan massa rumus relatif, yaitu sama-sama mempunyai lambang Mr. Perbedaanya terletak pada partikel Dicetak pada tanggal 2017-07-18 Id Doc: 589c8ad481944d3110494136 29 penyusunnya. Partikel penyusun massa molekul relatif berupa molekul atau senyawa. Sementara itu, massa atom relatif partikel penyusunnya berupa ion-ion. Harga Mr suatu senyawa merupakan jumlah total Ar unsur-unsur penyusun senyawa tersebut. 2. Sifat-Sifat Periodik Unsur Sifat-sifat periodik unsur meliputi Jari-jari Atom, Jari-jari Ion, Energi Ionisasi, Afinitas Elektron, keelektronegatifan, Sifat Logam dan Non Logam, serta Kereaktifan. Jari-jari Atom adalah jarak dari inti atom sampai ke elektron di kulit terluar. Jari-jari Ion mempunyai jari-jari yang berbeda secara nyata (signifikan) jika dibandingkan dengan jari-jari atom netralnya. Energi Ionisasinya adalah energi minimum yang diperlukan atom netral dalam wujud gas untuk melepaskan satu elektron sehingga membentuk ion bermuatan +1 (kation). Afinitas Elektron adalah energi yang dilepaskan atau diserap oleh atom netral dalam wujud gas apabila menerima sebuah elektron untuk membentuk ion negatif (anion). Keelektronegatifan adalan kemampuan suatu unsur untuk menarik elektron dalam molekul suatu senyawa (dalam ikatannya). Sedangkan kereaktifan bergantung pada kecenderungan unsur untuk melepas atau menarik elektron.