6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber.
Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi
dari text, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan dalam komputer
atau peralatan elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan
kapan elemen yang disajikan, maka hal tersebut dikatakan Multimedia
Interaktif.
Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan
video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan
pengendalian, berinteraksi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini
berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu :
1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus
dilihat dan didengar.
2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memantau dan menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
6
7
Dan menurut Dastbaz (2003,p7), multimedia PC adalah suatu desktop
komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks, dan animasi.
2.1.2 Elemen Multimedia
Elemen-elemn multimedia menurut Hofstetter (2001,p16) terbagi dalam
enam macam, yaitu :
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf –
huruf atau angka – angka. Teks dapat dibagi atas :
a. Printed Text
Printed text adalah kata – kata atau kalimat yang ditampilkan dalam
bentuk paragraph di dalam kertas.
b. Scanned Text
Scanned text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah
diproses oleh suatu alat yaitu scanner.
c. Electronic Text
Electronic text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuat oleh
alat elektronik seperti komputer dengan mengunakan program pengolah
data (word-processor) atau text-editor.
d. Hypertext
Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat
multimedia menjadi interakif. Hypertext merupakan teks yang
mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun
suara.
8
2. Grafik
Dalam
membuat
aplikasi
multimedia,
elemen
grafik
banyak
mendukung dalam desain. Elemen grafik dapat juga digunakan untuk
memberi arti pada suatu objek sehingga arti dari suatu objek dapat
diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya
seperti disket pada Microsoft Word.
Macam - macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001,p20), yaitu :
a. Bitmaps
Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang
berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan
gambar, komputer mengatur setiap titik pada layer untuk diwarnai.
Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun,
seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau
program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector
images
disimpan
sebagai
sekumpulan
persamaan
matematika yang disebut sebagai algoritma yang menggambarkan
kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. Vector images
mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan bitmap. Pertama,
vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau
diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector
images lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.
9
c. Clip Art
Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk
mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain
objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya.
d. Digitized Pictures
Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media
elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu
objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau
suatu aplikasi.
3. Suara
Menurut Hofstetter (2001,p22), ada empat tipe dari objek suara yang
dapat dipergunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu :
a. Waveform Audio
Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi,
amplitude dan harmonisasi dari suatu suara.
b. MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dalam
sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan,
dibanding waveform, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound
chip komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi
yang dibutuhkan sound chip pada komputer untuk memainkan musik.
10
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam
kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata – rata sampling
44.100 hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan
tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible). Berdasarkan informasi
diatas, maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran
yang besar.
d. MP3
MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat
mengkompres suara pada CD audio kedalam ukuran yang lebih kecil
tanpa mengurangi kualitas suara.
e. Hyperaudio
Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,
maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.
4. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada
layar.
Ada
empat
jenis
animasi
yang
dapat
digunakan
(Hofstetter,2001,p26), yaitu :
a. Frame Animation
Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan
rangkaian gambar, yang disebut frame, yang dimana objek muncul
dalam lokasi yang berbeda – beda pada layer.
11
b. Vector Animation
Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga
parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi
vector adalah animasi menggunakan flash.
c. Computational Animation
Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah
koordinat x dan y dari objek tersebut.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari
transformasi bentuk awal ke bentuk lain.
5. Video
Empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam
multimedia adalah :
a. Live Video Feeds
Live video feeds meyediakan objek real-time yang menarik dalam
multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan
webcam.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan.
Namun bagaimanapun, videotape dibatasi oleh dua faktor. Yang
pertama, videotape bersifat liner. Informasi disimpan secara serial,
sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan
waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak
12
dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan
secara manual.
c. Videodisk
Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena
videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila dijalankan
pada komputer multimedia. Videodisk mempunyai dua format industri
yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai 54.000 frame untuk
durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format
stereo untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu
jam video.
d. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik
dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CDROM atau DVD. Karena videonya disimpan dalam bentuk digital, maka
video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video
juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan.
e. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat
sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan
yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan
MPEG-2 untuk mengkompres sebuah fitur film lengkap dalam disc
sebesar 4.7 inci.
13
f. Hypervideo
Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,
maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo.
6. Software dan Data
Keberadaan piranti lunak merupakan salah satu konsep multimedia,
yaitu membuat hubungan ke dokumen atau data. Saat user memicu link ke
suatu dokumen tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi
dan dokumen tersebut. Ini adalah suatu integrasi yang merupakan salah
satu konsep multimedia.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam
berbagai bidang. Aplikasi – aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang –
bidang berikut ini (Dastbaz, 2003, pp9-16) :
1. Bisnis dan Industri
Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk
menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan
multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang
ditempatkan di muka tool dan memungkinkan peningkatan penjualan.
Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda
yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam
menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya.
14
2. Pendidikan
Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang
nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video
dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam
psikologi konitif dan kelakuan, senimusik, biologi, kimia, fisika,
matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta
membaca dan menulis.
3. Hiburan
Penerapan
multimedia
dalam
dunia
hiburan
mendorong
dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan
video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan
visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna.
4. Pemerintah dan Politik
Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi
multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada
masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet,
yang memudahkan pemerintah mengetahui peristiwa – peristiwa yang
terjadi dan mendokumentasikannya.
5. Obat-obatan dan perawatan
Penggunaan
multimedia
dalam
dunia
kesehatan
dan
medis
memungkinkan diagnosis yang lebih atas suatu penyakit.
6. Ensiklopedia
Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online,
ensiklopedia
dalam
CD/DVD
memungkinkan
kenyamanan
untuk
15
menggunakannya pada komputer manapun. Sementara ensiklopedia online
memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya
lebih up-to-date.
7. Paket pengembangan aplikasi
Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi
multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia,
pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan
sistem instruksional manajemen.
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia mempunyai beberapa tujuan. Berikut adalah
beberapa tujuan penggunaan dari multimedia (Dastbaz, 2003, p17) :
1. Memberikan kemudahan kepada user / client / customer.
2. Membantu suatu perusahaan dalam mempromosikan produk.
3. Mempermudah customer dalam mengenal berbagai macam produk yang
ditawarkan.
4. Lebih efisien, praktis dan ekonomis.
5. Menciptakan suatu interaksi antara perusahaan dengan customer.
6. Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi kepada user.
7. Mendorong user untuk berpatisipasi aktif dalam mencari informasi.
8. Aplikasi multimedia dapat merangsang indera user seperti : penglihatan,
pendengaran dan sentuhan, sehingga informasi dapat tersimpan lebih kuat
dan jelas dalam otak user.
16
9. Dengan
multimedia
ada
banyak
cara
yang
digunakan
untuk
mengkomunikasikan suatu informasi.
2.2
Interaksi Manusa dan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena – fenomena besar yang
berhubungan dengannya (Shneiderman,1998,p18).
Sistem yang baik hendaknya user-friendly. Suatu sistem yang user-friendly
menurut Shneiderman (1998,pp15-18), harus memenuhi lima kriteria, antara
lain :
1.
Waktu untuk belajar yang tidak lama.
2.
Kecepatan penyajian informasi, sehingga informasi yang tersedia
adalah yang paling akurat.
3.
Tingkat kesalahan pengguna yang rendah.
4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.
5. Kepuasan pemakai.
2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998,pp74-75), ada delapan aturan emas (Eight
Golden Rules ) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
17
Konsisten urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap
halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsisten dalam penggunaan
jenis font, warna, symbol, tata letak, dan bentuk tombol.
2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut, maka dapat
meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan atau kecepatan
interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna,
sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah
dibuat dalam suatu aplikasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat
beralih ke kelompok aksi berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah
terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna
melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan,
sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi
sederhana dan spesifik agar pengguna dapat dengan mudah melakukan
perbaikan.
18
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi
kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
dapat diperbaiki.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan
aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka
pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang
banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu
latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan, dan melakukan
urutan – urutan aksi.
2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna
Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya. Pengaruhnya dapat
berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus
diperhatikan dengan baik dan benar, agar dapat memberikan pengaruh yang
baik.
Menurut Shneiderman (1998,p398), dampak dari penggunaan warna antara
lain :
1. Menyejukan atau menyilaukan mata.
2. Membuat tampilan lebih menarik.
3. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
19
4. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logical.
5. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.
6. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau kemarahan.
Menurut
Shneiderman
(1998,pp398-401),
ada
beberapa
pedoman
penggunaan warna, antara lain :
1. Gunakan warna secara konservatif.
2. Batasi jumlah warna.
3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau
memperlambat tugas.
4. Pastikan bahwa colour coding mendukung tugas.
5. Tempatkan colour coding dengan usaha pemakai yang minimal.
6. Tempatkan colour coding dibawah kendali pengguna.
7. Rancang untuk monokrom dulu.
8. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.
9. Gunakan colour coding yang konsisten.
10. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
11. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
12. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.
2.2.4 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (1998,p15), dalam merancang suatu sistem yang
interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam interaksi
manusia dan komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain :
20
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari tugas yang
diberikan.
2. Kecepatan kerja
Waktu yang diberikan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna dalam mengerjakan
sebuah tugas tertentu.
4. Daya ingat
Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan
pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan objektif
Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan
terhadap berbagai aspek sistem.
2.3
Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001,p10), piranti lunak dapat diartikan sebagai
berikut :
1. Perintah – perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan
akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
2. Struktur – struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
21
2.3.2 Karakteristik Piranti Lunak
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras.
Menurut Pressman (2001,pp10-14), piranti lunak merupakan elemen sistem
yang bersifat logic, bukan bersifat fisik. Beberapa karakteristiknya, yaitu :
1.
Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit
seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua
istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktifitas yang berbeda dimana
kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik.
2. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang
mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila
terjadi kerusakaan dapat diperbaiki melalui software maintenance
(pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti lunak,
biasanya terpusat pada saat proses menerjemahkan program ke bahasa
mesin dan pada saat merancang.
3. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang
dapat dirakit ulang.
2.3.3
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan
pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak ekonomis
yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.
2.3.4
Elemen Utama Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa Piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol
proses perkembangan piranti lunak, yaitu :
22
1. Metode
Metode merupakan cara – cara teknis membangun piranti lunak yang
terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan
piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur
algoritma, pengkodean, pengujian dan pemrograman.
2. Alat – alat Bantu
Alat – alat bantu menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis
untuk metode – metode seperti Computer Aided Software Engineering
(CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras dan
Software Engineering Database (tempat penyimpanan yang mengandung
informasi yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program,
dan pengujian) untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan
Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras.
3. Prosedur – prosedur
Prosedur – prosedur untuk menghubungkan alat – alat bantu dengan
metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang
efisien, berguna dan ekonomis.
2.3.5 Model Proses
2.3.5.1
Pengertian Proses
Proses perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugas –
tugas yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas
yang tinggi (Pressman,2001,p27).
23
Proses memiliki beberapa atribut dan karakteristik. Atribut dan
karakteristik tersebut adalah :
1. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan
dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
2. Visibility, yaitu apakah aktifitas – aktifitas proses mencapai titik akhir
dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat
terlihat nyata atau jelas.
3. Supportability, yaitu sejauh mana aktifitas proses dapat didukung oleh
CASE(Computer Aided Software Engineering)
4. Acceptability, yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur
dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggungjawab selama
pembuatan produk perangkat lunak.
5. Reliability, apakah proses didesain sedemikian rupa sehingga kesalahan
proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
6. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah
yang tidak terduga.
7. Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti
kebutuhan atau perbaikan.
8. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara
lengkap memenuhi spesifikasi.
2.3.5.2
Waterfall Model
Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang
biasanya disebut Waterfall Model (model air terjun) dalam perancanangan
24
aplikasi ini. Menurut Pressman(2001,pp28-29), tahapan – tahapan yang
terdapat dalam metode ini yaitu :
1. Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan
– kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti
lunak adalah bagian yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam
tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan
elemen – elemen lainnya sepert piranti keras, manusia dan basis data.
2. Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis
kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa,
dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar
sistem yang akan dibangun.
3. Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan.
Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas
beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program
yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi
antar muka, dan prosedur yang detail.
4. Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin atau komputer.
25
5. Pengujian (testing)
Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai
dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program
dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah
diuji. Tujuan dilakukankannya pengujian ini untuk menemukan
kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah
dibuat telah selesai dengan yang diinginkan.
6. Pemeliharaan(maintenance)
Dalam tahap ini, dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak
yang telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah
ada kesalahan – kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap
kesalahan harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan
apakah piranti lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan
yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar
sistem.
26
Software
Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.1 Diagram Waterfall Model (Pressman,1992,p25)
2.4
Sistem Basis Data
2.4.1 Pengertian Database
Database adalah sekumpulan data yang berhubungan secara logis yang
dibagikan, dan deskripsi data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan
informasi organisasi (Connolly,2005,p15). Database juga ditegaskan sebagai
gambaran diri dari sekumpulan record yang diintegrasikan. Deskripsi data juga
dikenal sebagai katalog sistem atau system catalog (atau data dictionary atau
metadata).
2.4.2 Pengertian Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pemakai untuk menegaskan, menciptakan, memelihara, dan menguasai akses
27
ke database (Connolly,2005,p16). Sedangkan application program menurut
Connolly (2005,p17) adalah program komputer yang saling mempengaruhi
dengan database, dengan mengeluarkan permintaan ke DBMS. Sistem Basis
Data terdiri dari lima komponen penting (Connolly,2005,pp19-21), yaitu :
1. Data
Data dalam sistem basis data dapat berupa single-user atau multi-user.
Data dalam sistem basis data dapat dipakai bersama (shared).
2. Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen sistem basis data
biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada
kekhususan tertentu.
3. Software
Software antara fisik sistem basis data dengan user terdapat suatu
piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB
Manager.
4. Prosedur
Prosedur merujuk pada perintah dan peraturan yang menguasai bentuk
dan penggunaan database. Dalam prosedur terdapat perintah bagimana
caranya untuk :
a. Login ke DBMS
28
b. Menggunakan fasilitas DBMS atau penggunaan program
c. Memulai dan berhenti DBMS
d. Membuat copy cadangan database
e. Mengatasi kegagalan hardware atau software
f. Mengubah struktur, reorganize database, memperbaiki penampilan atau
data arsip sampai penyimpanan sekunder.
5. Users
Users adalah bagian akhir dari komponen ini. Users yang dimaksud
adalah orang – orang yang dilibatkan dengan sistem.
2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang mengambarkan
jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut dan keterangan dari hubungan
terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut.
ERD terdiri dari beberapa komponen. Berikut adalah komponen –
komponen ERD (Pressman,2001,p301) :
1. Entitas (entity)
Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan
pemakai dan merupakan sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks
sistem yang akan dibuat.
29
2. Atribut
Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut, yang berfungsi untuk
menggambarkan karakter entitas tersebut.
3. Relation (hubungan data)
Entitas mempunyai 3 macam hubungan data, yaitu :
a. One to one
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian ke
entitas kedua.
b. One to many
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian
ke entitas kedua.
c. Many to many
Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian
ke entitas kedua.
ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai
bagian dalam perangkat CASE. Notasi yang digunakan dalam ERD adalah
sebagai berikut :
1. Entitas
Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai.
30
Gambar 2.2 Notasi Entitas dalam ERD
2. Relasi
Menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang
berbeda.
Gambar 2.3 Notasi Relasi dalam ERD
3. Atribut
Berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi
sebagai key diberi garis bawah).
Gambar 2.4 Notasi Atribut dalam ERD
4. Garis
Sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas
dengan atribut.
31
Gambar 2.5 Notasi Garis dalam ERD
2.5
State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
perubahan suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite-state.
Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut
(Pressman,2001,p302) :
1. State
Gambar 2.6 Simbol State pada State Transition Diagram
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu, untuk keberadaan tertentu atau kondisi
state disimbolkan dengan segi empat.
2. Perubahan State (state transition)
Gambar 2.7 Simbol Transition pada State Transition Diagram
State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang
disimbolkan dengan panah berarah.
32
3. Kondisi dan aksi
Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh
sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi
perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan
menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layer, menghasilkan kalkulasi, dan
lain-lain.
2.6
Teori – Teori Khusus
2.6.1 Pemasaran
2.6.1.1
Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler (1997,p8) pemasaran adalah suatu proses sosial dan
manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang
mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan
mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.
2.6.1.2
Konsep Pemasaran
Ada beberapa konsep inti pemasaran (Kotler,1997,pp8-13), yaitu :
1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan
Dasar pemikiran pemasaran dimulai dari kebutuhan dan keinginan
manusia. Kebutuhan manusia adalah ketidakberadaan beberapa
kepuasan dasar. Keinginan adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang
33
spesifik. Permintaan adalah keinginan akan produk spesifik yang
didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya.
2. Produk (barang, jasa, dan gagasan)
Orang memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka dengan
produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk
memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau penawaran
dapat dibedakan menjadi tiga jenis : barang fisik, jasa dan gagasan.
3. Nilai, biaya dan kepuasan
Orang dapat memilih dari banyak produk yang dapat memuaskan
kebutuhannya.
Nilai
adalah
perkiraan
konsumen
atas
seluruh
kemampuan produk untuk memuaskan kebutuhannya.
4. Pertukaran dan transaksi
Orang dapat memperoleh produk melalui empat cara. Cara pertama
dengan memproduksi sendiri. Cara kedua adalah dengan memaksa.
Cara yang ketiga adalah meminta – minta. Dan cara yang keempat
adalah pertukaran. Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang
yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu imbalan.
Transaksi adalah perdagangan nilai – nilai antara dua pihak atau lebih.
34
5. Hubungan dan jaringan
Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar
yang dinamakan pemasaran hubungan. Pemasaran hubungan adalah
praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan
dengan pihak – pihak kunci pelanggan, pemasok, penyalur, guna
mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang. Hasil pemasaran
hubungan yang utama adalah pengembangan aset unik perusahaan yang
disebut jaringan pemasaran. Jaringan pemasaran terdiri dari perusahaan
dan semua pihak – pihak pendukung yang berkepentingan.
6. Pasar
Konsep pertukaran mengarah pada konsep pasar. Pasar terdiri dari
semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan atau keinginan
tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan
pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan itu.
7. Pemasar dan calon pembeli
Pemasaran berarti bekerja dengan pasar untuk mewujudkan
transaksi potensial guna memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
Pemasar adalah seseorang yang mencari satu atau lebih calon pembeli
yang akan terlibat dalam pertukaran nilai. Calon pembeli adalah
seseorang yang diidentifikasi oleh pemasar sebagai orang yang
mungkin bersedia dan mampu terlibat dalam pertukaran nilai.
35
2.6.1.3
Tujuan Pemasaran
Tujuan
dari
(Kotler,1997,p14)
pemasaran
selain
memperoleh
keuntungan
adalah untuk memulai suatu pemasaran yang
didefinisikan dengan baik, memusatkan perhatian pada kebutuhan
pelanggan, memadukan semua kegiatan yang akan mempengaruhi
pelanggan, dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan.
2.6.1.4
Strategi Pemasaran
Beberapa pelanggan memiliki kebutuhan yang tidak sama dan tidak
mereka sadari. Oleh karena itu, perlu untuk mengetahui segala kebutuhan
pelanggan. Kebutuhan pelanggan tersebut dapat dibedakan menjadi lima
jenis (Kotler,1997,p19), yaitu :
1. Kebutuhan yang diutarakan
Contoh : pelanggan menginginkan sebuah mobil yang tidak mahal.
2. Kebutuhan nyata
Contoh : pelanggan menginginkan sebuah mobil dengan biaya operasi
yang rendah, bukannya harga beli yang murah.
3. Kebutuhan yang tidak diutarakan
Contoh : pelanggan mengharapkan pelayanan yang baik dari penyalur.
36
4. Kebutuhan kegembiraan
Contoh : pelanggan membeli mobil dan mendapatkan hadiah peta jalan
Jakarta.
5. Kebutuhan rahasia
Contoh : pelanggan ingin dipandang teman – temannya sebagai
konsumen cerdas berorientasi nilai.
2.6.2 Promosi
2.6.2.1
Pengertian Promosi
Promosi penjualan terdiri dari serangkaian teknik pemasaran taktis yang
dirancang dalam kerangka pemasaran strategis untuk menambah nilai
produk atau jasa sehingga tercapai tujuan penjualan dan pemasaran yang
spesifik (Brannan,2005,p103). Promosi penjualan juga merupakan sebuah
teknik yang memiliki potensi sangat signifikan untuk memperbaiki
penjualan
jangka
pendek
dan
efektivitasnya
dapat
diukur
(Brannan,2005,p103).
2.6.2.2
Tujuan Promosi
Tujuan atau sasaran promosi penjualan selain untuk mendapatkan
keuntungan yang diperoleh selama promosi penjualan, promosi juga dapat
membantu mencapai sejumlah sasaran (Brannan,2005,p103), antara lain :
1. Dapat mendorong percobaan produk baru.
37
2. Dapat meningkatkan pembelian susulan.
3. Dapat membantu membangun loyalitas pelanggan dengan menentukan
pola pembelian merk secara reguler.
4. Dapat memotivasi distributor dan tenaga penjualnya.
2.6.2.3
Strategi Promosi
Menurut Brannan (2005,p103), promosi penjualan berkaitan dengan
bidang pemasaran, bukan komunikasi pemasaran. Namun demikian,
penggunaan promosi penjualan bisa menimbulkan efek besar pada persepsi
tentang merek sehingga juga bisa dimasukkan dalam bidang ini.
Tanpa mempertimbangkan bidang pemasaran, promosi pada umumnya
dapat dikategorikan sebagai salah satu dari lima tipe utama berikut ini :
1. Promosi harga.
2. Penawaran produk ekstra (dipasar bisnis ini bisa menjadi jasa tambahan
yang berhubungan dengan produk dasar).
3. Penawaran premi.
4. Pola amal.
5. Promosi yang menawarkan peluang memenangkan hadiah.
Promosi penjualan umumnya terdapat berbagai tipe promosi, antara lain
:
38
1. Manipulasi harga
Manipulasi harga biasanya dengan penawaran diskon atau potongan
harga. Bisa juga dengan memberikan kupon diskon atau dengan cara
bentuk penawaran “kembali tunai”.
2. Harga sama, produk lebih banyak
Harga sama, produk lebih banyak dapat kita jumpai pada produk
dengan tertulis “25% ekstra“ atau dengan penawaran “bayar 1 dapat 2”.
Selain itu dengan melakukan penjualan silang antarproduk.
3. Hadiah gratis
Pada hadiah gratis ini dimaksudkan dengan membeli sebuah produk
tertentu, customer mendapat gratis produk tertentu. Atau dengan
penawaran mengumpulkan bungkus atau tutup botol sebanyak jumlah
tertentu, akan mendapat hadiah tertentu.
4. Faktor “merasa baik”
Promosi penjualan dengan cara melibatkan penjual atau pabrikan
untuk mendominasikan sejumlah uang amal bagi setiap produk uang
terjual.
39
5. Liburan semasa hidup
Promosi penjualan yang dimaksud adalah dengan memberi hadiah
berupa sebuah rumah baru, mobil baru, atau sesuatu yang dapat
menggerakkan tingkat interest yang tinggi.
2.7
Katalog Produk
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Badudu,1994,p627) katalog adalah
carik kartu, daftar, atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu
yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur, dan sistematis. Selain
itu dapat juga diartikan sebagai daftar barang yang dilengkapi dengan nama, harga,
mutu, dan cara pemesanannya.
Sedangkan produk (Kotler,2000,p212) adalah segala sesuatu yang dapat
ditawarkan ke pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi,
yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Produk – produk yang
dipasarkan meliputi barang fisik (contoh : mobil,buku), jasa (contoh : pangkas
rambut,pertunjukan konser), orang (contoh : artis,penyanyi), tempat (contoh :
tempat wisata atau tempat makan), organisasi (contoh : PBB,partai), dan ide
(contoh : KB,anti rokok).
Jadi dapat disimpulkan bahwa katalog produk merupakan media penyampaian
informasi untuk menarik perhatian sekaligus mempromosikan suatu produk atau
jasa kepada konsumen. Sedangkan katalog produk berbasis multimedia merupakan
penyatuan media teks atau tulisan, grafik atau gambar, audio atau suara yang dapat
40
membantu dalam menyebarkan informasi, mengenalkan atau mempromosikan
produk – produk agar dapat mencapai penawaran dan penjualan produk tersebut.
Download