1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia
yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974
sebagai sebuah kursus bernama Modern Computer Course, Universitas Bina
Nusantara, atau yang biasa disebut BINUS University, telah berkembang pesat
hingga sekarang. Saat ini, Universitas Bina Nusantara telah memiliki kampus di
berbagai tempat; di antaranya adalah di Syahdan, Kijang, Anggrek, Joseph Wibowo
Center (JWC), dan Alam Sutera, yang baru dibuka akhir-akhir ini pada tahun 2011.
Seiring perkembangan jaman dan untuk membantu proses pembelajaran para
mahasiswa, Universitas Bina Nusantara menyediakan sebuah perpustakaan yang
bernama Library & Knowledge Center (LKC). LKC berada di hampir semua
Universitas Bina Nusantara, yakni di kampus Kijang, Anggrek, FX, JWC, dan Alam
Sutera.
Dengan tujuan mempermudah mahasiswa untuk dapat mengetahui stok
koleksi yang disimpan oleh masing-masing LKC, LKC telah menyediakan sebuah
sarana dalam bentuk situs online http://library.binus.ac.id. Dalam situs tersebut,
mahasiswa juga dapat melihat dan mengunduh koleksi digital yang dimiliki oleh
LKC. LKC juga telah menyediakan beberapa komputer yang telah terhubung ke situs
tersebut untuk mempermudah pencarian di dalam perpustakaan.
Namun, koleksi digital yang terdapat dalam situs LKC hanyalah mencakup
koleksi yang memuat tulisan saja dan tidak dapat menampilkan koleksi yang memuat
hasil karya seni mahasiswa Universitas Bina Nusantara dan materi pembelajaran
multimedia seperti gambar.
Maka dari itu, LKC berkeinginan untuk menampilkan karya seni dan materi
pembelajaran tersebut dalam bentuk sebuah e-gallery, terutama pada Kampus
Anggrek dan Main Campus Alam Sutera.
1
2
Galeri adalah suatu ruangan atau bangunan yang diabdikan untuk
menampilkan hasil karya, sedangkan virtual gallery / e-gallery adalah sesuatu yang
berada pada komputer atau jaringan komputer untuk menampilkan hasil karya.
Dalam hal ini, LKC bukan hanya menginginkan sebuah e-gallery biasa namun
sebuah e-gallery yang sekaligus dapat menarik perhatian mahasiswa untuk
berkunjung ke perpustakaan. Agar dapat menarik perhatian mahasiswa, karya seni
dan materi pembelajaran tersebut ditampilkan pada sebuah aplikasi yang ditampilkan
di sebuah layar lebar dan dikendalikan dengan salah satu interaksi dalam Natural
User Interface (NUI) yaitu gerakan. Natural User Interface (NUI) adalah salah satu
cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input
sensorik seperti sentuhan, suara dan gerakan yang lebih mendalam (Kaushik & Jain,
2014:141).
Kinect adalah perangkat yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation
untuk game video konsol Xbox. Kinect memungkinkan pengguna agar dapat
berinteraksi dengan Xbox tanpa memerlukan controller game khusus, melalui
Natural User Interface yang menggunakan gerakan tubuh dan perintah suara
(González-Jorge, et.al., 2014:207). Menurut Yang, et.al (2014:59), Kinect adalah
kamera sensor gerakan 3D yang melacak dan menafsirkan berbagai pergerakan dan
gerakan tubuh. Dengan teknologi Microsoft Kinect yang telah disebutkan di atas,
pembuatan sebuah e-gallery dalam bentuk aplikasi bernama interactive gallery
dengan teknologi Microsoft Kinect akan dapat menyelesaikan permasalahan yang
dihadapi Library & Knowledge Center.
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mahasiswa Kemanggisan dan Alam
Sutera dapat tertarik untuk melihat karya seni yang telah dibuat oleh mahasiswa
lainnya. Universitas Bina Nusantara juga diharapkan dapat menyimpan koleksi
digital dalam bentuk lain selain dalam tulisan agar dapat dipamerkan pada
mahasiswa.
3
1.2 Rumusan Masalah
Dengan melihat latar belakang yang ada, dapat disimpulkan beberapa
masalah yang terdapat pada Library & Knowledge Center Bina Nusantara yaitu:
1. Belum ada suatu galeri yang digunakan untuk menampilkan hasil karya
mahasiswa dalam bentuk digital
2. Belum ada sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur
3. Kebutuhan akan sebuah galeri menggunakan layar lebar yang dikendalikan
menggunakan gerakan tubuh
4. Belum adanya sarana pembelajaran yang interaktif dan menarik
1.3 Ruang Lingkup
Mengingat luasnya kemungkinan pembahasan topik yang diambil, maka kami
membatasi ruang lingkupnya agar pembahasan lebih terarah dan tujuan penulisan ini
dapat tercapai. Aplikasi ini akan berpusat pada fitur-fitur berikut ini:
1. Galeri
1. Menampilkan hasil karya seni dan materi pembelajaran yang telah dibuat
oleh mahasiswa.
2. Menampilkan hasil karya seni dan materi pembelajaran dalam bentuk e-book
dan gambar.
3. Menampilkan Google Earth dan Google Sky dengan tujuan sebagai materi
edukasi tambahan.
4. Menyediakan fitur untuk mengatur isi galeri yaitu menambah, mengubah, dan
menghapus hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran.
2. Menggunakan tangan sebagai penggerak aplikasi
Pada fitur ini, pengguna akan menggunakan pergerakan tangan, lengan, siku dan
telapak tangan untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi Interactive Gallery
dengan menggunakan teknologi skeletal tracking yang telah disediakan Kinect.
Perintah gerakan yang telah didefinisikan sebelumnya ini akan menentukan
perintah apa yang akan diterima program. Agar aplikasi dapat menerima input
dari pengguna, pengguna diharuskan menempatkan tangannya di depan
Microsoft Kinect yang telah disediakan di depan layar.
4
3. Pengguna yang menggunakan aplikasi diasumsikan hanya satu orang dan bukan
merupakan penyandang disabilitas.
4. Pembahasan skripsi tidak mencakup permasalahan hardware.
5. Pembahasan skripsi tidak mencakup permasalahan jaringan.
6. Pembahasan skripsi tidak mencakup metode pendeteksian gerakan yang
digunakan Microsoft Kinect.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk
digital.
2. Membuat sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur.
3. Mengembangkan sebuah aplikasi Interactive Gallery dengan menggunakan
teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi.
4. Membuat sarana pembelajaran yang interaktif dan menarik.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Memberikan pengalaman baru kepada mahasiswa dalam belajar dengan
menggunakan motion detection device, dalam hal ini Microsoft Kinect.
2. Memberikan sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur.
3. Mempermudah mahasiswa dalam mencari karya seni atau materi pembelajaran
yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya.
4. Menarik perhatian dan menambah minat Binusian kampus Anggrek dan Alam
Sutera untuk mengunjungi perpustakaan.
1.5 Metode Penelitian
Terdapat 2 (dua) metode penelitian yang dipakai pada pembuatan aplikasi ini,
yaitu metode analisis dan metode perancangan.
1.5.1 Metode Analisis
Metode analisis yang akan digunakan adalah:
1. Studi Kepustakaan
5
Pengumpulan informasi dengan mencari melalui buku, internet, dan jurnal yang
berkaitan.
2. Wawancara
Pengumpulan informasi dengan melakukan tanya jawab langsung antara
pengumpul data maupun peneliti terhadap narasumber atau sumber data.
3. Kuesioner
Pengumpulan informasi dengan menyebar pertanyaan tertulis yang terperinci
kepada calon pengguna terkait.
1.5.2 Metode Perancangan
Aplikasi ini akan dibuat dengan metode Scrum. Scrum adalah salah satu Agile
Process Model yang digunakan untuk memandu aktivitas pengembangan produk
yang kompleks dalam batasan waktu kurang dalam satu bulan untuk setiap proses
pengembangan yang disebut sprint. Scrum juga telah menyediakan 4 (empat) acara
yang harus dihadiri dan dibungkus di dalam setiap sprint, di antara lainnya adalah:
1. Sprint Planning
2. Daily Scrum
3. Sprint Review
4. Sprint Retrospective
Metode scrum memiliki beberapa kelebihan yang mendukung pengembangan
aplikasi ini yaitu pertama, metode ini dapat menyelesaikan permasalahan kompleks
yang senantiasa berubah, di mana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan
nilai setinggi mungkin secara kreatif dan produktif. Kedua, scrum menggunakan
pendekatan
berkala
dan
bertahap
untuk
meningkatkan
predictability
dan
mengendalikan risiko. Ketiga, scrum menerapkan tiga pilar dari setiap proses untuk
mengendalikan proses yaitu
transparansi, inspeksi dan adaptasi sehingga
pengendalian proses pengembangan dapat lebih mudah.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1: PENDAHULUAN
6
Dalam bab ini akan membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah,
Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika
Penulisan.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini akan membahas mengenai landasan teori yang digunakan
sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi dan memiliki keterkaitan dengan masalah
yang ditemukan selama pembuatan aplikasi ini. Di antaranya adalah Natural User
Interface (NUI), Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa
Perangkat Lunak, Scrum, Model View Controller, Storyboard, Unified Modelling
Language (UML), Object Oriented Design, Software Testing, Kinect, File Based
System, .NET Framework, C#, Windows Form, Windows Presentation Form (WPF),
Extensible Markup Languange (XML), Extensible Application Markup Language
(XAML), HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheet (CSS),
JavaScript, Google Earth API.
BAB 3: DESKRIPSI UMUM LIBRARY & KNOWLEDGE CENTER
Dalam bab ini akan membahas informasi perusahaan yang diperoleh dari
hasil mempelajari dokumen perusahaan, di antaranya seperti sejarah organisasi,
kegiatan perusahaan / organisasi, sistem yang sedang berjalan, permasalahan yang
ada di dalam perusahaan / organisasi beserta usulan pemecahan masalah.
BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan membahas mengenai perancangan sistem untuk
pemecahan masalah, implementasi dari sistem baru, dan evaluasi terhadap sistem
baru.
BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir ini akan membahas tentang kesimpulan dari hasil dan
analisis perancangan yang telah digunakan, dan saran-saran yang dapat digunakan
untuk pengembangan pada masa yang akan datang.
Download