BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah kursus bernama Modern Computer Course, Universitas Bina Nusantara, atau yang biasa disebut BINUS University, telah berkembang pesat hingga sekarang. Saat ini, Universitas Bina Nusantara telah memiliki kampus di berbagai tempat; di antaranya adalah di Syahdan, Kijang, Anggrek, Joseph Wibowo Center (JWC), dan Alam Sutera, yang baru dibuka akhir-akhir ini pada tahun 2011. Seiring perkembangan jaman dan untuk membantu proses pembelajaran para mahasiswa, Universitas Bina Nusantara menyediakan sebuah perpustakaan yang bernama Library & Knowledge Center (LKC). LKC berada di hampir semua Universitas Bina Nusantara, yakni di kampus Kijang, Anggrek, FX, JWC, dan Alam Sutera. Dengan tujuan mempermudah mahasiswa untuk dapat mengetahui stok koleksi yang disimpan oleh masing-masing LKC, LKC telah menyediakan sebuah sarana dalam bentuk situs online http://library.binus.ac.id. Dalam situs tersebut, mahasiswa juga dapat melihat dan mengunduh koleksi digital yang dimiliki oleh LKC. LKC juga telah menyediakan beberapa komputer yang telah terhubung ke situs tersebut untuk mempermudah pencarian di dalam perpustakaan. Namun, koleksi digital yang terdapat dalam situs LKC hanyalah mencakup koleksi yang memuat tulisan saja dan tidak dapat menampilkan koleksi yang memuat hasil karya seni mahasiswa Universitas Bina Nusantara dan materi pembelajaran multimedia seperti gambar. Maka dari itu, LKC berkeinginan untuk menampilkan karya seni dan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk sebuah e-gallery, terutama pada Kampus Anggrek dan Main Campus Alam Sutera. 1 2 Galeri adalah suatu ruangan atau bangunan yang diabdikan untuk menampilkan hasil karya, sedangkan virtual gallery / e-gallery adalah sesuatu yang berada pada komputer atau jaringan komputer untuk menampilkan hasil karya. Dalam hal ini, LKC bukan hanya menginginkan sebuah e-gallery biasa namun sebuah e-gallery yang sekaligus dapat menarik perhatian mahasiswa untuk berkunjung ke perpustakaan. Agar dapat menarik perhatian mahasiswa, karya seni dan materi pembelajaran tersebut ditampilkan pada sebuah aplikasi yang ditampilkan di sebuah layar lebar dan dikendalikan dengan salah satu interaksi dalam Natural User Interface (NUI) yaitu gerakan. Natural User Interface (NUI) adalah salah satu cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input sensorik seperti sentuhan, suara dan gerakan yang lebih mendalam (Kaushik & Jain, 2014:141). Kinect adalah perangkat yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation untuk game video konsol Xbox. Kinect memungkinkan pengguna agar dapat berinteraksi dengan Xbox tanpa memerlukan controller game khusus, melalui Natural User Interface yang menggunakan gerakan tubuh dan perintah suara (González-Jorge, et.al., 2014:207). Menurut Yang, et.al (2014:59), Kinect adalah kamera sensor gerakan 3D yang melacak dan menafsirkan berbagai pergerakan dan gerakan tubuh. Dengan teknologi Microsoft Kinect yang telah disebutkan di atas, pembuatan sebuah e-gallery dalam bentuk aplikasi bernama interactive gallery dengan teknologi Microsoft Kinect akan dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi Library & Knowledge Center. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mahasiswa Kemanggisan dan Alam Sutera dapat tertarik untuk melihat karya seni yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya. Universitas Bina Nusantara juga diharapkan dapat menyimpan koleksi digital dalam bentuk lain selain dalam tulisan agar dapat dipamerkan pada mahasiswa. 3 1.2 Rumusan Masalah Dengan melihat latar belakang yang ada, dapat disimpulkan beberapa masalah yang terdapat pada Library & Knowledge Center Bina Nusantara yaitu: 1. Belum ada suatu galeri yang digunakan untuk menampilkan hasil karya mahasiswa dalam bentuk digital 2. Belum ada sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur 3. Kebutuhan akan sebuah galeri menggunakan layar lebar yang dikendalikan menggunakan gerakan tubuh 4. Belum adanya sarana pembelajaran yang interaktif dan menarik 1.3 Ruang Lingkup Mengingat luasnya kemungkinan pembahasan topik yang diambil, maka kami membatasi ruang lingkupnya agar pembahasan lebih terarah dan tujuan penulisan ini dapat tercapai. Aplikasi ini akan berpusat pada fitur-fitur berikut ini: 1. Galeri 1. Menampilkan hasil karya seni dan materi pembelajaran yang telah dibuat oleh mahasiswa. 2. Menampilkan hasil karya seni dan materi pembelajaran dalam bentuk e-book dan gambar. 3. Menampilkan Google Earth dan Google Sky dengan tujuan sebagai materi edukasi tambahan. 4. Menyediakan fitur untuk mengatur isi galeri yaitu menambah, mengubah, dan menghapus hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran. 2. Menggunakan tangan sebagai penggerak aplikasi Pada fitur ini, pengguna akan menggunakan pergerakan tangan, lengan, siku dan telapak tangan untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi Interactive Gallery dengan menggunakan teknologi skeletal tracking yang telah disediakan Kinect. Perintah gerakan yang telah didefinisikan sebelumnya ini akan menentukan perintah apa yang akan diterima program. Agar aplikasi dapat menerima input dari pengguna, pengguna diharuskan menempatkan tangannya di depan Microsoft Kinect yang telah disediakan di depan layar. 4 3. Pengguna yang menggunakan aplikasi diasumsikan hanya satu orang dan bukan merupakan penyandang disabilitas. 4. Pembahasan skripsi tidak mencakup permasalahan hardware. 5. Pembahasan skripsi tidak mencakup permasalahan jaringan. 6. Pembahasan skripsi tidak mencakup metode pendeteksian gerakan yang digunakan Microsoft Kinect. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk digital. 2. Membuat sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur. 3. Mengembangkan sebuah aplikasi Interactive Gallery dengan menggunakan teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi. 4. Membuat sarana pembelajaran yang interaktif dan menarik. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Memberikan pengalaman baru kepada mahasiswa dalam belajar dengan menggunakan motion detection device, dalam hal ini Microsoft Kinect. 2. Memberikan sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur. 3. Mempermudah mahasiswa dalam mencari karya seni atau materi pembelajaran yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya. 4. Menarik perhatian dan menambah minat Binusian kampus Anggrek dan Alam Sutera untuk mengunjungi perpustakaan. 1.5 Metode Penelitian Terdapat 2 (dua) metode penelitian yang dipakai pada pembuatan aplikasi ini, yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.5.1 Metode Analisis Metode analisis yang akan digunakan adalah: 1. Studi Kepustakaan 5 Pengumpulan informasi dengan mencari melalui buku, internet, dan jurnal yang berkaitan. 2. Wawancara Pengumpulan informasi dengan melakukan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap narasumber atau sumber data. 3. Kuesioner Pengumpulan informasi dengan menyebar pertanyaan tertulis yang terperinci kepada calon pengguna terkait. 1.5.2 Metode Perancangan Aplikasi ini akan dibuat dengan metode Scrum. Scrum adalah salah satu Agile Process Model yang digunakan untuk memandu aktivitas pengembangan produk yang kompleks dalam batasan waktu kurang dalam satu bulan untuk setiap proses pengembangan yang disebut sprint. Scrum juga telah menyediakan 4 (empat) acara yang harus dihadiri dan dibungkus di dalam setiap sprint, di antara lainnya adalah: 1. Sprint Planning 2. Daily Scrum 3. Sprint Review 4. Sprint Retrospective Metode scrum memiliki beberapa kelebihan yang mendukung pengembangan aplikasi ini yaitu pertama, metode ini dapat menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, di mana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara kreatif dan produktif. Kedua, scrum menggunakan pendekatan berkala dan bertahap untuk meningkatkan predictability dan mengendalikan risiko. Ketiga, scrum menerapkan tiga pilar dari setiap proses untuk mengendalikan proses yaitu transparansi, inspeksi dan adaptasi sehingga pengendalian proses pengembangan dapat lebih mudah. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1: PENDAHULUAN 6 Dalam bab ini akan membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan membahas mengenai landasan teori yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi dan memiliki keterkaitan dengan masalah yang ditemukan selama pembuatan aplikasi ini. Di antaranya adalah Natural User Interface (NUI), Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa Perangkat Lunak, Scrum, Model View Controller, Storyboard, Unified Modelling Language (UML), Object Oriented Design, Software Testing, Kinect, File Based System, .NET Framework, C#, Windows Form, Windows Presentation Form (WPF), Extensible Markup Languange (XML), Extensible Application Markup Language (XAML), HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheet (CSS), JavaScript, Google Earth API. BAB 3: DESKRIPSI UMUM LIBRARY & KNOWLEDGE CENTER Dalam bab ini akan membahas informasi perusahaan yang diperoleh dari hasil mempelajari dokumen perusahaan, di antaranya seperti sejarah organisasi, kegiatan perusahaan / organisasi, sistem yang sedang berjalan, permasalahan yang ada di dalam perusahaan / organisasi beserta usulan pemecahan masalah. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan membahas mengenai perancangan sistem untuk pemecahan masalah, implementasi dari sistem baru, dan evaluasi terhadap sistem baru. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab terakhir ini akan membahas tentang kesimpulan dari hasil dan analisis perancangan yang telah digunakan, dan saran-saran yang dapat digunakan untuk pengembangan pada masa yang akan datang.