BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia game sudah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Game-game yang dibuat sekarang ini sebagian besar sudah mengimplementasikan AI (Artificial Intelligence) atau yang disebut kecerdasan buatan. Sehingga para pengguna sistem dapat bermain sendiri melawan sistem komputer yang mengimplementasikan AI tanpa perlu harus menunggu orang lain. Perkembangan game saat ini sudah demikian pesat, baik dalam perancangan grafis, sistem kecerdasan buatan, bahkan tingkat interaksi dengan pengguna sistem sudah demikian baik. Salah satu contoh dari game yang menggunakan AI tersebut adalah berbagai macam game papan (board game), seperti : connect4, othelo, catur, tictactoe, quatropolli dan Mastermind. Mastemind pada dasarnya adalah permainan tebak-tebakan yang disertai umpan balik dari pemberi tebakan. Tetapi seringkali para pemain hanya menebak sembarangan dan sedikit berpikir. Sebenarnya permainan ini bisa dipecahkan dengan menggunakan algoritma-algoritma yang ada seperti Genetic Algorithm (GA) dan Hill Climbing Algorithm. Untuk itu penulis ingin mencoba menerapkan salah satu algoritma Hill Climbing untuk memecahkan permasalahan pada permainan Mastermind. Dan jenis algoritma Hill Climbing yang digunakan adalah algoritma Stochastic Hill Climbing. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dihadapi adalah mencari kombinasi warna yang tepat sesuai dengan kombinasi warna yang dipilih oleh salah satu pemain. Dalam hal ini penulis mencoba menerapkan metode Stochastic Hill Climbing untuk memecahkan masalah tersebut. 1 1.3 Batasan Masalah Melihat masalah yang ditemui dalam pembuatan aplikasi ini, maka untuk mencapai penyelesaian Tugas Akhir tepat pada waktunya, maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut: • Jumlah warna yang dipergunakan untuk permainan ini adalah 6 warna. • Jumlah kolom untuk menempatkan kombinasi warna tersebut adalah 4. • Pada satu kali putaran pemain diberi kesempatan menebak sebanyak 30 kali. • Feedback dapat diberikan oleh user sendiri atau sistem. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dilakukan penelitian ini adalah : • Mengimplementasikan algoritma Hill Climbing untuk memecahakan masalah pada permainan Mastermind • Menganalisa langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai hasil yang optimal dalam permainan Mastermind 1.5 Metode dan Pendekatan Penulisan tugas akhir ini, metode dan pendekatan yang dilakukan terdiri dari Studi Pustaka dan Implementasi. 1.5.1 Studi Pustaka Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka. Studi pustaka berfungsi sebagai acuan pembelajaran untuk memperoleh teori mengenai metode Stochastic Hill Climbing dan permainan Mastermind untuk membahas masalah-masalah yang timbul dalam pengerjaan Tugas Akhir. Studi Pustaka ini dilakukan dengan cara melakukan pencarian informasi-informasi yang mendukung dalam perancangan dan pembuatan system. Bentuk dari sumber dapat berupa buku, jurnal maupun artikel-artikel dari internet. 2 1.5.2 Implementasi Implementasi menjelaskan bagaimana menerapkan metode dan teori kedalam program serta melakukan ujicoba program hingga perbaikan kesalahan terhadap program sampai didapat sistem yang bebas error. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab, antara lain: Bab 1 merupakan pendahuluan yang berfungsi untuk memberikan gambaran umum penelitian. Pendahuluan berisis latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, metode atau pendekatan, dan sistematika penulisan. Bab 2 merupakan tinjauan pustaka, yang berisi tentang tinjauan pustaka dan landasan teori. Tinjauan pustaka ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan permainan dan metode yang diterapkan. Bab 3 merupakan perancangan sistem yang berisi rancangan antarmuka sistem, bagian presentasi pengetahuan untuk menggambarkan cara kerja sistem yang dibuat, dan kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem yaitu kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunak, sedangkan desaian sistem meliputi perancangan program secara rinci. Bab 4 merupakan implementasi dan analisis sistem, yang berisi capture tampilan sistem yang telah dibuat lengkap beserta penjelasan dan analisis dari sistem yang telah dibuat. Bab 5 merupakan kesimpulan dan saran dari penulis. Kesimpulan berisi jawaban dari penrtanyaan penelitian yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran berisi kesimpulan yang perlu ditindak lanjuti atau direalisasikan. 3