Strategi Pemasaran Produk Mainan Anak-Anak

advertisement
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Limbah Kayu dan Mainan Anak-anak
2.1.1. Limbah Kayu
Limbah kayu dapat diartikan sebagai kayu yang tidak dimanfaatkan lagi,
sehingga tidak mempunyai nilai ekonomi (Darusman, 1998), biasanya terjadi di
areal eksploitasi dan di lokasi industri. Kayu-kayu bekas (limbah) yang berserakan
di pabrik pengolahan kayu dan furniture dibuang dan dibakar begitu saja, yang
bakhan dapat menimbulkan polusi. Selanjutnya hasil penelitian Darusman (1998),
memperlihatkan bahwa limbah industri dengan angka rendemen di suatu kilang
penggergajian di Kalimantan Timur sebesar 58 % atau limbah 42 %, sebagian
besar limbah tersebut terdiri dari bentuk sebetan, potongan ujung dan serbuk
gergajian.
Limbah kayu atau kayu-kayu bekas yang berserakan di pabrik pengolahan
kayu dan furniture yang biasanya dibuang dan dibakar begitu saja, sehingga
menimbulkan polusi, dapat digunakan untuk menghasilkan produk-produk
bermanfaat, baik masih dalam wujud kayu maupun non-kayu seperti : papan balok
partikel, papan serat, papan wol, gagang sapu, mainan anak-anak yang yang
memiliki unsur pendidikan dan sebagainya.
Pemanfaatan limbah kayu berarti
membuka kesempatan pada industri pengolahan yang dapat memberi dampak
ganda manfaat keuntungan usaha dan lapangan kerja bagi masyarakat.
Di Pulau Jawa pemanfaatan limbah kayu jauh lebih besar dari pada luar Jawa,
karena di Pulau Jawa, bahan baku kayu semakin langkah, dan akibatnya
pemanfaatan limbah kayu menjadi penting (Departemen Kehutanan, 2008). Di
provinsi Jawa Barat pemanfaatan kayu limbah dari industri pengergajian, meubel,
dan furniture dimanfaatkan untuk membuat aneka mainan anak-anak. PT. STB
merupakan salah satu perusahaan di Kabupaten Bogor yang memanfaatkan limbah
industri penggergajian, industri meubel dan industri furniture lainnya menjadi
bahan baku produk mainan anak-anak.
2.1.2. Mainan Anak-anak
Mainan anak-anak yang terbuat dari kayu (for wooden toys) merupakan salah
satu core business (usaha utama) industri mainan anak-anak termasuk PT. STB
7
karena selain membantu pemerintah dalam penggunaan limbah kayu menjadi
bernilai ekonomis, juga mengandung unsur pendidikan yang dapat membantu
dalam mencerdaskan anak-anak, karena pada tahap pertumbuhan, anak butuh
stimulasi untuk mempercepat dan menguatkan berbagai kemampuan anak, seperti
kemampuan motorik anak, konsentrasi, mengenal bentuk dan warna serta
kreativitas anak.
Banyak cara anak anak bermain, ada yang memilih bermain di mall, di
tempat wisata dan lain sebagainya. Berbeda dengan education toys, merupakan
istilah di mana mainan yang dimainkan anak-anak mengandung suatu unsur
pendidikan, sehingga anak tidak hanya sekedar bermain tetapi secara tidak sengaja
juga mempelajari sesuatu, sehingga dapat dikatakan mereka bermain sambil belajar
(learning by doing).
Salah satu unsur penting dalam produk mainan anak-anak adalah rancangan
atau desain yang menarik bagi anak-anak, murah dan bermutu (tidak mudah rusak).
Namun sampai saat ini aneka ragam produk mainan anak-anak masih sangat
terbatas dan tidak memperhatikan mutu (mudah rusak), rancangan (desain) dan
nilai keunikan atau kekhasan dari mainan tersebut.
Menurut Andri (2000), designer toys adalah istilah yang digunakan untuk
menggambarkan mainan yang diproduksi secara terbatas (limited edition) dan
dibuat oleh seniman dan desainer. Designer toys menggunakan beragam material
seperti plastik, kayu dan logam. Pencipta/pembuat dari designer toys biasanya
memiliki latar belakang dalam bidang desain grafis, illustrator, seniman; sebagian
lagi memang dilatih dalam bidang seni dan desain, sementara yang lainnya belajar
dengan otodidak. Designer toys pertama muncul pada 1990-an di Hongkong dan
berkembang pesat hingga sekarang. Designer Toys, atau yang biasa dikenal dengan
istilah urban toys, mulai mewabah di Indonesia dari awal tahun 2000.
Pada umumnya orang tua akan senang membeli mainan bagi anak-anaknya,
namun seringkali orangtua lupa akan aspek pendidikan yang bakal diperoleh si
anak dari mainan tersebut, mereka lupa bahwa mainan bagi anak tidak sekedar
mainan namun berkaitan dengan unsur pendidikan atau edukatif yang dapat
menstimulasi kecerdasan dan konsentrasi anak yang menggunakannya (Hasuki,
2010).
Rancangan disain mainan bagi anak-anak harus disesuaikan dengan umur
anak-anak, misalnya permainan memasang/atau merakit mainan yang didisain
8
terlalu tinggi pada umur anak usia 2 – 6 tahun dapat mengakibatkan anak menjadi
malas menggunakan mainan dimaksud.
Lebih lanjut Hurluck (1990),
mengemukakan perancang mainan anak-anak sebaiknya mengerti aspek psikologi,
sehinga produk mainan yang dihasilkan sesuai dengan umur anak.
Hurluch (1990), pada bukunya yang berjudul psikologi perkembangan anak,
menyatakan bahwa anak usia 2 - 6 tahun adalah anak yang baru memasuki dunia
pendidikan. Kondisi psikologis anak usia 2 - 6 tahun cenderung rawan, karena
pada usia ini adalah awal dimulainya tahap pertumbuhan karakter. Anak pada usia
ini mempunyai kecenderungan untuk mengetahui hal-hal baru, senang bermain dan
berimajinasi.
Anak pada usia 2 -6 tahun sangat tertarik pada bentuk dan warna yang cerah
suatu benda. Selain tertarik akan warna yang cerah, anak pada usia ini juga senang
mencoba hal yang baru. Ketertarikan anak pada usia 2 sd 6 tahun akan warna cerah
bersifat murni sebagai rangsangan mata.
Disain mainan anak-anak sebaiknya aman bagi anak-anak, sehingga orangtua
tidak cemas tentang mainan yang dipakai anak-anak mereka.
Muliawan (2009),
berpendapat, disain mainan anak-anak sebaiknya memuat kriteria-kriteria tertentu
yang menggabungkan antara psikologi anak dengan umur, misalnya memiliki
bentuk yang tidak mempunyai sisi-sisi tajam, tidak mengandung bahan kimia,
mainan dapat dilepas pasang sesuai keinginan anak, produk harus ringan. Lebih
lanjut Muliawan mengemukakan dalam memilih mainan anak-anak harus
dilibatkan, namun peranan orang tua juga penting dalam memilih mainan.
2.2.
Pemasaran
2.2.1. Bauran Pemasaran
Konsep pemasaran berkembang sangat dinamis. Hal ini dapat dimengerti
mengingat setiap karasteristik produk tidak persis sama metode pemasarannya.
Misalnya produk jasa berbeda cara memasarkannya dengan produk pabrikasi
(manufacturing), namun secara umum dapat digunakan konsep pemasaran
marketing mix dari Kotler (2008), meskipun sekarang telah berkembang sangat
pesat sesuai dengan tantangan pemasaran itu sendiri.
Menurut Kotler (2008), aktivitas pemasaran meliputi 4 (empat) aspek yaitu
produk (product), harga (price), tempat/distribusi produk (place), dan promosi
(promotion). Selanjutnya Kotler (2008) menggambarkan bauran pemasaran seperti
pada Gambar 1 dibawah ini.
9
Bauran Pemasaran
emasaranemasaran
Produk
Harga
Promosi
Tempat
Gambar 1. Empat unsur dalam bauran pemasaran (Kotler, 2008)
Keempat aspek dalam pemasaran ini disebut dengan bauran pemasaran
(marketing mix) yang sering disebut dengan 4P. Bauran pemasaran adalah
seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan
pemasarannya dalam pasar sasaran. Dalam hal ini, analisis pemasaran mainan
anak-anak yang terbuat dari limbah kayu berkaitan dengan keempat unsur bauran
pemasaran tersebut.
a. Produk
Produk merupakan keseluruhan konsep obyek atau proses
yang
memberikan sejumlah nilai kepada konsumen. Konsumen tidak hanya membeli
fisik dari produk tersebut, tetapi membeli manfaat dan nilai dari produk tersebut.
Menurut Kotler (2008), lima tingkat produk dimulai dari yang paling mendasar,
yaitu :
1) Manfaat inti (core benefit), yaitu jasa atau mamfaat dasar yang
sesungguhnya dibeli oleh konsumen.
2) Produk dasar (basic product), penerjemahan manfaat dalam bentuk produk
3) Produk yang diharapkan (expected product), yaitu suatu sel atribut dan
kondisi yang biasanya diharapkan dan disetujui pembeli, ketika membeli
suatu produk.
4) Produk yang ditingkatkan (augmented product), yaitu produk yang
ditawarkan melebihi harapan pelanggan
5) Produk potensial (potential product), yaitu cakupan semua potensi
peningkatan dan transformasi suatu produk dimasa yang akan datang.
Dalam pemasaran produk kreatif, termasuk mainan anak-anak, biasanya
dilakukan dengan cara job order, artinya pembeli (buyers) memesan aneka
10
ragam produk sesuai dengan keinginan pasar di negaranya, dengan demikian
buyers telah menentukan disain, dan spesifikasi lainnya (ukuran, berat, dll).
Menurut Sulianta (2009), dalam pemasaran produk industri kreatif, seperti ini
peranan pemasaran melalui internet menjadi penting.
b. Harga
Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayar konsumen untuk
produk dan jasa yang ditawarkan produsen. Harga merupakan komponen dalam
bauran pemasaran yang mendatangkan keuntungan bagi perusahaan. Menurut
Kotler (2008), tujuan ditetapkannya harga adalah untuk menetapkan upah dasar
bagi pekerja serta keuntungan yang dicapai suatu perusahaan. Penetapan harga
dapat dilakukan dengan menambah sejumlah keuntungan tertentu terhadap biaya
produksi (mark up on cost). Besar kecilnya keuntungan yang akan ditambahkan
sangat tergantung dari struktur pasar yang menggambarkan kondisi persaingan
dalam suatu industri (Pappas, 1982).
c. Tempat
Cara menyampaikan barang dan jasa kepada konsumen dan diusahakan
pada lokasi strategis. Paling tidak, ada tiga pihak yang terlibat berkaitan dengan
tempat, yaitu penyedia barang/jasa, perantara dan konsumen.
Dalam kenyataanya, di dunia bisnis pengertian tempat (place), jauh lebih
kompleks, menurut Drucker (1998), distribusi barang dan jasa melibatkan
banyak pihak. istilah distribusi (distribution) mengacu pada aktivitas
penempatan (placing) suatu produk agar sampai pada konsumen. Oleh karena
itu, salah satu aspek terpenting dalam analisis distribusi adalah analisis saluran
distribusi. Dalam ilmu pemasaran saluran distribusi (distribution channel) juga
dikenal dengan istilah rantai tata niaga (marketing chain) atau analisis saluran
pemasaran (marketing channel).
Pengertian dari saluran distribusi adalah
individu atau suatu struktur unit organisasi (entitas) baik yang berada di dalam
perusahaan maupun di luar perusahaan yang dilalui oleh suatu produk sehingga
produk yang dihasilkan oleh produsen sampai di tangan konsumen. Dengan
saluran distribusi konsumen mengetahui tempat untuk mendapatkan mainan
anak-anak yang diinginkan.
d. Promosi
Promosi sangat penting dalam suatu bisnis baik jasa maupun pabrikasi.
Meskipun cara berpromosi berbeda-beda pada setiap jenis produk, namun secara
11
ringkas promosi dapat diartikan, segala usaha produsen untuk membujuk
konsumen agar membeli barang dan atau jasa produksinya (David, 2006).
Promosi dimaksudkan agar konsumen mengetahui informasi tentang suatu
produk dan pada gilirannya, diharapkan mau membeli produk yang
dipromosikan tersebut. Tentu saja promosi dilakukan melalui alat promosi,
menurut Kotler (2008) ada 5 (lima) alat utama promosi, yaitu iklan, promosi,
hubungan masyarakat, personal selling, dan direct marketing.
1) Iklan
Iklan merupakan semua bentuk penyajian non personal, seperti promosi
ide, promosi produk yang dilakukan oleh sponsor yang dibayar. Tujuan
periklanan untuk mempengaruhi perasaan, pemahaman, kepercayaan, sikap
dan kesan konsumen terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan
produsen.
2) Promosi Penjualan
Merupakan insentif jangka panjang untuk merangsang pembelian suatu
produk atau jasa melalui alat promosi seperti hadiah, kemasan khusus, atau
contoh produk.
Tujuan promosi penjualan adalah untuk meningkatkan
volume pembelian yang lebih besar dan membangun loyalitas pelanggan.
Promosi mempunyai pengertian yang lebih luas dibandingkan dengan
iklan. Dalam ilmu pemasaran, kegiatan promosi memiliki pengertian yang
sebangun dengan komunikasi pemasaran.
Oleh karena itu dasar
pengembangan kegiatan promosi adalah komunikasi. Sama halnya dengan
distribusi pemasaran, konsep promosi sangat cepat berkembang, terutama
dalam era global sekarang ini.
3) Hubungan Masyarakat dan Publisitas
Suatu stimulasi personal terhadap permintaan suatu produk atau jasa
dengan menyediakan berita-berita komersial yang penting mengenai
kebutuhan produk tertentu di suatu media yang disebarkan di radio, atau
panggung yang tidak dibayar oleh sponsor.
4) Personal Selling
Merupakan kegiatan yang melibatkan secara langsung interaksi personal
antara tenaga penjual dengan konsumen potensial.
menggunakan banyak tenaga penjual.
Personal selling
12
5) Direct Marketing
Merupakan kegiatan promosi yang menggunakan surat, faksimili, dan
atau penghubung non personal lainnya, untuk berkomunikasi secara langsung
dengan pembeli, sehingga dapat memperoleh tanggapan langsung dari
pembeli tersebut.
2.2. 2 Strategi Pemasaran
David (2007) dan Rangkuti (2008), berpendapat strategi adalah cara untuk
mencapai tujuan. Dalam konteks bisnis, strategi menggambarkan arah bisnis yang
mengikuti lingkungan yang dipilih dan merupakan pedoman untuk mengalokasikan
sumber daya dan usaha suatu organisasi (Tjiptono, 2008). Setiap organisasi
membutuhkan strategi manakala menghadapi situasi ketidakpastian dalam
meningkatkan
kekuatan
bersaing
perusahaan,
menghadapi
keterbatasan
sumberdaya, membuat keputusan-keputusan antar bagian sepanjang waktu (Jain,
1990 dalam Tjiptono, 2008).
Berdasarkan tipenya, strategi dikelompokkan menjadi 3 tipe yaitu strategi
manajemen, strategi investasi dan strategi pemasaran (Rangkuti, 2008). Dua
variabel yang sangat penting untuk pelaksanaan strategi adalah segmentasi pasar
dan produk, kedua hal tersebut berkontribusi penting bagi strategi pemasaran
(David, 2007). Menurut Rangkuti (2008), segmentasi pasar penting diperhatikan
dalam menyusun suatu strategi pemasaran. Segmentasi pasar merupakan tindakan
mengidentifikasi dan membentuk kelompok pembeli atau konsumen secara terpisah.
Selanjutnya Targeting adalah suatu tindakan memilih suatu atau lebih segmen pasar
yang akan dimasuki, sedangkan positioning merupakan penetapan posisi pasar, yang
bertujuan untuk membangun dan mengkomunikasikan keunggulan bersaing produk
yang ada di pasar ke dalam pikiran konsumen. Konsep ini disebut dengan
segmentation, targeting dan positioning (STP).
Produk adalah apa saja yang dapat ditawarkan ke pasar untuk memuaskan
kebutuhan dan keinginan. Defenisi lain dari produk adalah barang atau jasa yang
dibuat dan ditambah gunanya atau nilaianya dalam proses produksi dan menjadi
hasil akhir dari proses produksi (Nitisusastro, 2009). Dari defenisi maka produk
merupakan keseluruhan konsep obyek atau proses yang memberikan sejumlah nilai
kepada konsumen.
13
Sutojo (2009) menyebutkan bahwa produk merupakan titik berangkat
keberhasilan pemasaran. Jumlah penjualan produk yang tidak dapat memenuhi
kebutuhan dan keinginan pembeli secara optimal, tidak dapat dipacu dengan strategi
promosi penjualan. Hal yang sama, produk yang terlalu sedikit manfaatnya bagi
pembeli juga tidak laku dengan strategi harga dan distribusi. Konsumen/pembeli
tidak hanya membeli fisik dari produk tersebut, tetapi membeli manfaat dan nilai
dari produk tersebut. Selanjutnya Sutojo (2009) menyebutkan bahwa terdapat 3
(tiga) elemen manfaat yang menjadi pertimbangan pembeli dalam membeli suatu
produk, yaitu : 1) manfaat yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan utama,
disebut dengan manfaat inti (core benefit); 2) manfaat yang dibutuhkan untuk
memenuhi kebutuhan tambahan (expected product); 3) manfaat yang dibutuhkan
untuk memenuhi keinginan pembeli (augmented product).
Sedangkan
Kotler
(2008) membagi elemen manfaat dalam 5 (lima) tingkat produk dimulai dari yang
paling mendasar, yaitu :
1) Manfaat inti (core benefit), yaitu jasa atau mamfaat dasar yang sesungguhnya
dibeli oleh konsumen.
2) Produk dasar (basic product), penerjemahan manfaat dalam bentuk produk
3) Produk yang diharapkan (expected product), yaitu suatu sel atribut dan kondisi
yang biasanya diharapkan dan disetujui pembeli, ketika membeli suatu produk.
4) Produk yang ditingkatkan (augmented product), yaitu produk yang ditawarkan
melebihi harapan pelanggan
5) Produk
potensial
(potential
product),
yaitu
cakupan
semua
potensi
peningkatan dan transformasi suatu produk dimasa yang akan datang.
Secara lengkap elemen manfaat yang dijabarkan Sutojo (2009) disajikan pada
Gambar 1.
Kemampuan perusahaan menyajikan manfaat yang dapat memenuhi
kebutuhan dan keinginan konsumen menjadi tanggungjawab seluruh bagian
organisasi perusahaan.
Sutojo (2009), mengatkan terdapat 3 (tiga) faktor yang harus diperhatikan
dalam pengambilan keputusan dalam menyusun strategi produk, yaitu :
1) Atribut produk (product attributes), mempunyai pengaruh besar pada persepsi
pembeli terhadap produk karena secara fisik atribut produk membawa berbagai
manfaat yang dibutuhkan dan diinginkan konsumen. Atibut produk yang paling
besar peranannya dalam menciptakan persepsi konsumen adalah a) mutu; b)
corak dan pernak pernik produk serta c) desain produk;
14
2) Penggunaan merek dagang (branding atau trade mark);
3) Kemasan produk (packaging).
Atibut produk yang paling besar peranannya dalam menciptakan persepsi
konsumen adalah a) mutu; b) corak/bentuk dan pernak-pernik produk serta c)
desain produk. Selanjutnya Sutojo (2009) menjabarkan tinggi rendahnya mutu
produk di mata konsumen ditentukan oleh : a) panjang-pendeknya jangka waktu
pemakaian produk tanpa gangguan yang berarti; b) tingkat rendahnya nilai
manfaat yang disajikan produk; c) cara penggunaan produk yang mudah dan d)
biaya reperasi yang tidak memberatkan pemilik produk yang bersangkutan.
Paul Peter dalam Sutojo (2009) menyatakan agar dapat bersaing di pasar secara
berhaasil, produk harus memiliki mutu yang superior (yaitu mempunyai manfaat
lebih banyak jenisnya dan lebih tinggi nilainya kepada konsumen) dibandingkan
dengan produk saingan yang setingkat.
Pembelian
Dengan Kredit
Layanan Purna Jual
Kebutuhan
Tambahan
Kemasan
Pengiriman
cepat
Merek
Jaminan Suku
Cadang
Mutu
MANFAAT INTI
Kebutuhan Utama
Harga
Jaminan Reprasi
Keinginan
Gambar 2. Diagram manfaat barang di mata pembeli
Dalam penjualan
produk kreatif, termasuk mainan anak-anak, biasanya
dilakukan dengan cara job order, artinya pembeli (buyers) memesan aneka ragam
produk sesuai dengan keinginan pasar di negaranya, dengan demikian buyers telah
menentukan disain, dan spesifikasi lainnya (ukuran, berat, dan lain-lain). Menurut
15
Sulianta (2009), dalam pemasaran produk industri kreatif, seperti ini peranan
pemasaran melalui internet menjadi penting.
Pendekatan umum yang dilakukan oleh produsen dalam mengidentifikasi
segmen pasar adalah pengelompokan berdasarkan usia, jenis kelamin dan keadaan
ekonomi konsumen. Sedangkan variabel dalam melakukan segmentasi pasar bisnis
adalah demografis, operasional, pendekatan pembelian, situasi dan karakteristik
pribadi (Purnomo dan Zulkieflimansyah, 1999).
Para pemasar wajib memahami keragaman dan kesamaan konsumen atau
perilaku konsumen agar mereka mampu memasarkan produknya dengan baik. Para
pemasar harus memahami mengapa dan bagaimana konsumen mengambil
keputusan konsumsi, sehingga dapat merancang strategi produk dengan lebih baik.
2.3.
Konsumen
2.3.1. Perilaku Konsumen
Keberhasilan suatu perusahaan sangat tergantung dari laku-tidaknya barang
dagangan.
Pemasaran dapat berhasil apabila dapat memahami konsumennya
dengan baik.
Pemahaman mendalam tentang konsumen akan memungkinkan
produsen dapat mempengaruhi keputusan konsumen, sehingga mau membeli
produk atau jasa yang ditawarkan oleh produsen.
Engel et al (1994) mendefenisikan perilaku konsumen (consumer behavior),
sebagai tindakan langsung konsumen dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan
menghabiskan produk dan jasa termasuk proses keputusan yang mendahului dan
menyusuli tindakan tersebut.
Sedangkan menurut Schiffman-Kanuk dalam
Nitisusastro (2009) perilaku konsumen adalah seluruh rangkaian kegiatan yang
dilakukan konsumen pada saat akan memutuskan untuk membeli produk guna
memenuhi kebutuhan dan keinginannya.
Mempelajari perilaku konsumen berarti mempelajari bagaimana konsumen
membuat keputusan untuk menggunakan sumber daya yang diinginkan. Model
perilaku konsumen terjadi dan dibentuk oleh perubahan-perubahan yang
mempengaruhinya. Sebagai kerangka dasar dalam memahami perilaku konsumen
adalah model perilaku konsumen
yang dikenal dengan Engel, Blackwell dan
Miniard (EBM). Model tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.
Dari model pada Gambar 3, terlihat bahwa proses pengambilan keputusan
dipengaruhi oleh pengaruh eksternal/lingkungan, perbedaan induvidu dan proses
16
psikologis. Menurut Engel et al (1994), perspektif konsumen sangat dipengaruhi
oleh faktor-faktor kebudayaan, kelas sosial, pribadi dan psikologis.
Faktor
kebudayaan mengacu pada nilai, gagasan, dan simbol-simbol lain yang bermakna
membantu individu berkomunikasi, melakukan penafsiran dan melakukan evaluasi
sebagai anggota masyarakat, yang meliputi budaya dan kelas sosial. Faktor sosial
meliputi kelompok referensi, keluarga, peranan dan status, di mana faktor sosial
merupakan
faktor
yang
memberikan
motivasi
bagi
konsumen
dalam
mengkomunikasikan suatu produk.
Keluarga merupakan unit pengambilan keputusan utama dan anggota keluarga
membentuk preferensi yang paling berpengaruh dalam membentuk perilaku
konsumen.
Pengaruh Eksternal
(Pengaruh Lingkungan)
Budaya
Kelas sosial
Pengaruh pribadi
Keluarga
Situasi
Perbedaan Individu
Motivasi
dan keterlibatan
Pengetahuan
Sikap
Kepribadian dan gaya
hidup
Demografi
Proses
Pengambilan
Keputusan
Pengenalan
kebutuhan
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Pembelian
Evaluasi setelah
Pembelian (Hasil)
Proses Psikologis
Pengolahan
informasi
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Pembelian
Evaluasi setelah
pembelian
Gambar 3. Model perilaku pengambilan keputusan konsumen dan faktor –
faktor yang mempengaruhi (Engel et al. 1994)
Ada dua alasan mengapa keluarga menjadi penting dalam perilaku konsumen, yaitu
pertama adalah banyak konsumsi diikuti oleh konsumen ganda yang bertindak
sebagai unit keluarga.
Kedua adalah ketika pembelian dibuat oleh individu,
keputusan pembelian dipengaruhi oleh anggota keluarga.
Faktor pribadi meliputi usia dan tahap daur hidup, pekerjaan, keadaan
ekonomi, kepribadian, gaya hidup serta konsep diri. Kepribadian pada perilaku
merupakan respon konsumen terhadap stimulasi lingkungan dan hal ini penting
diketahui untuk membantu evaluasi tindakan pemasaran sebelum dilaksanakan di
pasar, sehingga pihak pemasar dapat merencanakan target dan pangsa pasarnya.
Faktor eksternal (lingkungan) adalah faktor yang mempengaruhi proses pembelian
17
konsumen dalam pembelian produk mainan anak dari limbah kayu terdiri dari kelas
sosial, keluarga, pengaruh pribadi, pengaruh keluarga dan pengaruh situasi.
Faktor internal terdiri dari individu dan proses psikologis, faktor individu
mempengaruhi
keputusan
konsumen
adalah
motivasi
dan
keterlibatan,
pengetahuan, sikap, gaya hidup dan demografi. Sedangkan proses psikologis yang
mempengaruhi adalah faktor-faktor yang mengakibatkan perubahan sikap dan
perilaku konsumen (Engel et al. 1994).
2.3.2. Proses Pengambilan Keputusan
Ada dua elemen penting konsumen, yaitu (1) proses pengambilan keputusan
dan (2) kegiatan fisik, yang semua ini melibatkan individu dalam menilai,
mendapatkan dan mempergunakan barang-barang dan jasa-jasa ekonomis (Engel at
al. 1994).
Menurut Engel et al (1994), proses pengambilan keputusan konsumen dapat
dibagi dua bagian besar, yaitu keputusan rasional (keputusan yang didasari atas
pertimbangan yang cermat dan evaluasi produk yang ultilarian) dan keputusan
hedonik, (keputusan yang berdasarkan atas pertimbangan simbolis, emosi,
kesenangan indra, lamunan dan estetika).
Dalam kaitannya dengan pengambilan keputusan, dapat juga dikatakan
perilaku konsumen merupakan tindakan yang dilakukan konsumen dalam proses
pengambilan keputusan untuk mendapatkan dan menggunakan barang-barang atau
jasa, dengan pertimbangan (1) pengenalan kebutuhan (2) pencarian informasi; (3)
evaluasi alternatif; (4) proses pembelian dan (5) evaluasi hasil pembelian. Kelima
proses pengambilan keputusan konsumen tersebut adalah sebagai berikut :
a. Pengenalan kebutuhan
Tahapan pengenalan kebutuhan mulai dirasakan konsumen ketika adanya
ketidak sesuaian situasi konsumen sekarang dan keadaan yang diinginkan. Jika
tingkat ketidaksesuaian yang dirasakan itu berada di bawah tingkat ambang,
maka pengenalan kebutuhanpun tidak terjadi. Sebaliknya apabila tingkat
kesesuaian yang dirasakan itu berada di atas ambang, maka terjadi pengenalan
kebutuhan. Pengenalan kebutuhan akan tergantung kepada dua faktor yaitu 1)
kebutuhan yang dikenali harus cukup penting dan 2) konsumen harus percaya
bahwa solusi bagi kebutuhan tersebut ada dalam batas kemampuan. Suatu
kebutuhan sebelum dikenali dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu (a) keadaan
18
yang berubah yaitu kebutuhan yang diakibatkan oleh perubahan di dalam
kehidupan seseorang, (b) pemerolehan produk (kebutuhan akan produk baru) ,
(c) konsumsi produk yaitu suatu kebutuhan hanya dikenal karena ada situasi
kehabisan persediaan dan (d) pengaruh pemasaran
b. Pencarian informasi
Pencarian informasi didefinisikan sebagai suatu aktivitas yang termotivasi
dari pengetahuan yang tersimpan di dalam ingatan (pencarian internal) atau
perolehan informasi dari lingkungan (pencarian eksternal). Pencarian informasi
yang dilakukan seseorang tergantung pada kekuatan dorongannya, jumlah
informasi yang diberikan pada informasi tambahan dan keputusan yang
diperoleh dari pencarian tersebut. Jika pencarian informasi secara internal tidak
memadai untuk memberikan arah tindakan yang memuaskan, maka pencarian
akan beralih kepada pencarian eksternal.
Pencarian informasi oleh konsumen dicirikan 3 (tiga) dimensi utama yaitu
(1) Kadar, yang menggambarkan jumlah total pencarian yang dicerminkan
dengan banyaknya merek, toko, atribut, sumber informasi dan waktu yang
digunakan untuk melakukannya, (2) Arah, menggambarkan isi spesifik dari
pencarian dengan penekanan pada merek dan toko tertentu yang terlibat dalam
pencarian informasi, (3) Urutan, menggambarkan urutan di mana aktivitas
pencarian informasi terjadi.
Berdasarkan Kotler (2008), ada 4 (empat) sumber informasi yang
diperoleh konsumen, yaitu sumber pribadi, sumber komersial, sumber
pengalaman dan sumber umum. Dalam kajian ini sumber informasi yang
digunakan adalah sumber pribadi yang terdiri dari keluarga, teman, tetangga dan
kenalan. Sumber-sumber konsumen dapat dilihat pada Gambar 4. Selain itu,
Kotler (2008) mengklasifikasikan sumber informasi berdasarkan bentuk dan
jenisnya sebagaimana digambarkan pada Tabel 1.
19
Sumber Informasi
Konsumen
Sumber
Pribadi
-
Sumber
Komersial
Keluarga
Teman
Tetangga
Kenalan
-
Iklan
Sales
Grosir
Agen
Sumber
Pengalaman
Sumber
Umum
- Penanganan
- Pemeriksaan
- Penggunaan
produk
- Media
massa
- Organisasi
- Penilaian
konsumen
Gambar 4. Sumber-sumber informasi yang diperoleh konsumen (Kotler, 2008)
Tabel 1. Klasifikasi sumber informasi berdasarkan bentuk dan jenis
Bentuk
Jenis
Impersonal
Personal
Komersial
Iklan
Informasi dalam toko
Wiraniaga
Nonkomersial
Media umum
Orang lain
Engel et al (1995) membagi pencarian informasi menjadi dua bagian yaitu
pencarian informasi internal dan pencarian informasi eksternal.
Pencarian
informasi internal didasarkan pada ingatan untuk melihat pengetahuan yang
relevan, sedangkan informasi eksternal terdiri dari pengumpulan informasi dari
pasar. Secara rinci
proses pencarian informasi internal digambarkan
sebagaimana Gambar 5.
c. Evaluasi Alternatif
Evaluasi alternatif adalah konsumen mengevaluasi berbagai alternatif dan
membuat pertimbangan nilai yang terbaik untuk memenuhi kebutuhan. Pada
tahapan ini konsumen harus (1) menentukan kriteria evaluasi yang digunakan,
(2) memutuskan alternatif mana yang akan dipertimbangkan, (3) menilai kinerja
dari alternatif yang dipertimbangkan dan (4) memilih dan menerapkan kaidah
keputusan untuk membuat suatu pilihan akhir.
20
Pengenalan
Kebutuhan
Derterminan
Pencarian Internal
Pengetahuan yang
sudah ada
Kemampuan
untuk
mengoperasikan
kembali informasi
Pencarian
Internal
Pencarian
Internal
Berhasil ?
Ya
Lanjutkan
dengan
keputusan
Tidak
Jalankan
Pencarian
Eksternal
Gambar 5. Proses pencarian informasi internal (Engel et al. 1995)
Dalam evaluasi alternatif, konsumen menggunakan dimensi atas atribut
tertentu yang disebut dengan kriteria evaluasi yang terdiri dari harga, mutu,
kemudahan memperoleh produk, merek desain dan keunikan/kekhasan serta
promosi.
Penentuan kriteria evaluasi tertentu yang akan digunakan oleh
konsumen selama pengambilan keputusan akan bergantung pada beberapa
faktor, diantaranya adalah pengaruh situasi, kesamaan alternatif pilihan,
motivasi, keterlibatan dan pengetahuan.
Setelah merumuskan kriteria evaluasi dan menentukan alternatif pilihan
yang akan digunakan, maka sebelum konsumen memutuskan alternatif mana
yang akan dipertimbangkan untuk diterapkan terlebih dahulu konsumen
melakukan penilaian terhadap kinerja alternatif dimaksud, baru setelah itu
konsumen menerapkan kaidah keputusan (Engel et al. 1995). Komponen dasar
proses evaluasi alternative digambarkan pada Gambar 6.
21
Menentukan Kriteria
Evaluasi
Menentukan Alternatif
Pilihan
Menilai Kinerja
Alternatif
Menerapkan Kaidah
Keputusan
Gambar 6.
Komponen dasar evaluasi alternatif (Engel et al. 1995)
d. Keputusan Membeli
Konsumen harus mengambil keputusan mengenai kapan akan membeli,
di mana membeli dan bagaimana membayar. Kotler (2008) menerangkan bahwa
terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi suatu pembelian dan keputusan
pembelian. Faktor pertama adalah sikap atau pendirian orang lain. Sejauhmana
pendirian orang lain dapat mempengaruhi proses alternatif yang disukai
seseorang tergantung pada dua hal, yaitu (1) intensitas dari pendirian negatif
orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan (2) motivasi
konsumen untuk memenuhi keinginan orang lain. Semakin kuat sikap negatif
orang lain dan semakin dekat orang lain tersebut dengan konsumen, maka
konsumen akan semakin menyesuaikan maksud pembeliannya.
Sebaliknya,
preferensi seseorang terhadap suatu merek akan meningkat, jika orang yang
disenangi juga menyukai keputusan yang sama. Faktor kedua yang
mempengaruhi maksud pembelian dan keputusan pembelian adalah faktor
situasi yang tidak diantisipasi. Adanya faktor ini akan dapat mempengaruhi
rencana pembelian suatu produk yang akan dilakukan konsumen. Tahapan
antara evaluasi alternatif dan keputusan pembelian dapat dilihat pada Gambar 7.
22
Evaluasi alternatif
Nilai pembelian
Situasi yang
tidak diantisipasi
Sikap orang
lain
Keputusan pembelian
Gambar 7. Tahap-tahap antara evaluasi alternatif dan keputusan
pembelian (Kotler, 2008)
e. Evaluasi Setelah Pembelian
Setelah pembelian terjadi, konsumen akan mengevaluasi hasil pembelian
yang dilakukannya. Hasil evaluasi setelah pembelian dapat berupa kepuasan atau
ketidakpuasan. Menurut Rangkuti (2009), kepuasan merupakan perasaan senang
atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara pengalaman atas
kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari
kinerja dan harapan pembeli, sedang ketidakpuasan digambarkan dengan kinerja
dibawah harapan sehingga dapat menyebabkan keluhan, komunikasi lisan yang
negatif. Analisis kepuasan pelanggan merupakan keseimbangan antara harapan
pelanggan yang dipengaruhi oleh faktor pengalaman pembelian sebelumnya,
nasehat teman, keluarga, serta janji dan informasi yang diberikan oleh pemasar
dan pesaingnya.
Selain perilaku konsumen, persepsi konsumen juga merupakan faktor
yang perlu dipertimbangkan dalam mempengaruhi pasar. Persepsi konsumen
merupakan aktivitas penting yang menghubungkan konsumen individu dengan
kelompok, situasi dan pengaruh pemasar. Persepsi konsumen didefinisikan
sebagai
proses
di
mana
individu
memilih,
mengorganisasi
dan
23
menginterprestasikan stimuli ke dalam gambaran yang mempunyai arti dan
masuk akal sehingga dapat dimengerti. Persepsi konsumen meliputi semua proses
yang dilakukan seseorang dalam memahami informasi mengenai lingkungannya.
Proses pemahaman ini melalui penglihatan, pendengaran, penyentuhan perasaan
dan penciuman.
Dalam pengembangan usaha, diperlukan strategi pemasaran yang baik
guna menarik lebih banyak konsumen maupun meningkatkan penjualan produk.
Untuk itu, 5 (lima) tahap perlu dikaji proses perilaku pembelian konsumen yang
terdiri dari tahap pengenalan kebutuhan, tahap pencarian informasi, tahap
evaluasi alternatif, tahap keputusan pembelian dan tahap perilaku setelah
pembelian, di mana tiap keputusan yang dilakukan dipengaruhi oleh berbagai
faktor yang mendukungnya seperti faktor eksternal (faktor lingkungan) dan
faktor internal (faktor individu dan proses psikologis), serta faktor bauran
pemasaran.
2.3.3.
Proses Adopsi Konsumen
Adopsi adalah keputusan individu untuk menjadi pengguna teratur produk
tertentu, melalui proses penggunaan konsumen (consumer adoption process)
yaitu
calon
pelanggan
mempelajari
produk
baru,
mencobanya,
serta
menggunakannya. Saat ini orang-orang yang melakukan pemasaran produk baru
dengan membidik konsumen yang merupakan pengguna awal.
Inovasi adalah setiap barang, jasa, atau gagasan yang dianggap seseorang
sebagai sesuatu yang baru. Gagasan tersebut mungkin sudah mempunyai sejarah
yang lama, tetapi hal ini tetap merupakan inovasi bagi orang yang
memandangnya sebagai hal baru. Proses penyebaran inovasi (innovation
diffusion process) sebagai “perpencaran gagasan baru dari sumber penemuan dan
penciptaannya ke pengguna atau pemakai akhir. Proses penggunaan konsumen
terfokus pada proses mental dan melalui proses ini seseorang beralih dari
mendengarkan pertama kali tentang inovasi hingga akhirnya menggunakannya.
Menurut Kotler dan Keller (2008), dalam penggunaan suatu produk, konsumen
mempertimbangkan 5 (lima) tahap, yaitu :
a. Keadaan (awareness) – Konsumen menyadari inovasi tersebut, tetapi masih
kekurangan informasi mengenai hal ini.
24
b. Minat (interest) – Konsumen merangsang untuk mencari informasi mengenai
inovasi tersebut.
c. Evaluasi (evaluation) – Konsumen mempertimbangkan apakah harus
mencoba inovasi tersebut.
d. Uji coba (trial) – Konsumen mencoba inovasi tersebut untuk meningkatkan
perkiraannya tentang nilai inovasi tersebut.
e. Penggunaan (adoption) – Konsumen memutuskan untuk memakai inovasi
tersebut sepenuhnya dan secara teratur.
Pemasar produk seharusnya memudahkan pergerakan melalui tahap-tahap
ini. Menurut Engel et al
(1994), pemasar dalam mengenali ciri-ciri proses
penggunaan produk dipengaruhi oleh faktor kesiapan orang untuk mencoba
produk baru dan pengaruh pribadi.
Kesiapan mencoba produk baru dan pengaruh pribadi didefenisikan sebagai
keinovatifan seseorang “sejauh mana seseorang relatif lebih awal menggunakan
gagasan baru dibandingkan dengan anggota-anggota sistem sosialnya.” Engel et
al (1994) mengelompokkan pengguna dalam 5 (lima) kelompok, yaitu : 1)
Pelopor (inovator) adalah orang yang senang dengan teknologi; mereka senang
berpetualang
dan
senang
mengutak-atik
produk
baru
dan
menguasai
kerumitannya. Untuk mendapatkan harga murah, mereka senang melakukan
testing dan melaporkan kelemahan-kelemahan secara dini. 2). Pengguna awal
(early adopter) adalah pemimpin opini yang secara cermat mencari teknologi
baru yang mungkin memberi mereka keuntungan bersaing yang dramatis.
Mereka kurang peka terhadap harga dan berkeinginan untuk mengadopsi produk
jika diberi dukungan layanan yang baik. 3). Mayoritas awal (early majority)
adalah kaum pragmatis yang melakukan pertimbangan matang yang mengadopsi
teknologi baru jika manfaatnya terbukti dan sudah banyak yang mengadopsi.
Mereka membentuk pasar arus utama (main stream). 4). Mayoritas akhir (late
mayority) adalah kaum konservatif yang skeptis yang menentang resiko, segan
terhadap teknologi, dan peka terhadap harga. 5). Lelet (Leggards) adalah orang
yang terikat tradisi dan menolak inovasi sampai mereka menemukan bahwa
status quo tidak lagi dapat dipertahankan.
Masing-masing dari kelima kelompok ini harus dibedakan dengan jenis
pemasaran yang berbeda jika perusahaan ingin menggerakan motivasinya di
seluruh siklus hidup produk.
Download