bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’,
’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada
orientasi pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran dan menyampaian
pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpercaya.
Bahasa merupakan suatu ungkapan yang mengandung maksud untuk menyampaikan
sesuatu kepada orang lain. Sesuatu yang dimaksudkan oleh pembicara bisa dipahami dan
dimengerti oleh pendengar atau lawan bicara melalui bahasa yang diungkapkan.
Fungsi umum bahasa adalah sebagai alat komunikasi sosial. Bahasa merupakan alat utama
untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia, baik secara individu maupun kolektif sosial.
Bahasa adalah sistem yang terbentuk dari isyarat suara yang telah disepakati, yang ditandai
dengan struktur yang saling tergantung, kreatifitas, penempatan dan penyebaran budaya.
Maka dari itu media pembelajan yang menyangkut penggunaan bahasa sangat membantu
pengguna baik itu secara visual maupun penambahan kosa kata baru dalam bentuk bahasa
lainnya. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka penulis memutuskan untuk mengambil
judul “ Media Pembelajaran Percakapan 3 Bahasa ( Arab-Inggris-Indonesia) Berbasis
Multimedia “
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah adalah sebagai
berikut :
1.
Masih sukarnya masyarakat dalam memahami dialog Bahasa Arab dan
Bahasa Inggris.
2.
Masih banyaknya kosakata baru dalam Bahasa Arab dan Bahasa Inggris yang tidak
diketahui oleh masyarakat.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu :
1.
Bagaimana cara mempermudah masyarakat dalam menggunakan Bahasa dan dialog Bahasa
Arab dan Bahasa Inggris?
2.
Bagaimana cara memberikan kosa kata baru yang mudah dipahami masyarakat ?
I.2.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah agar pembuatan aplikasi ini tidak terlalu luas cakupannya
adalah sebagai berikut :
1.
Aplikasi akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS 6.
2.
Tampilan animasi Dimensi menggunakan Anime Studio Pro 9.
3.
Aplikasi hanya dikembangkan untuk perangkat computer.
4.
Aplikasi ini hanya untuk pemula.
I.3. Tujuan Dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan skripsi ini adalah :
1. Untuk lebih mudah mempelajari dan memahami kosa kata dan percakapan dalam 3 bahasa
(Arab–Inggris–Indonesia).
2. Untuk memberikan pengalaman baru dalam mempelajari percakapan 3 bahasa ( Arab–
Inggris–Indonesia) berbasis Multimedia.
I.3.2. Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas informasi dengan menggunakan aplikasi visualisasi
pembelajaran interaktif.
2. Mempermudah kita dalam memahami makna percakapan 3 bahasa (Arab– Inggris–
Indonesia).
3. Mempermudah pemahaman arti kosa kata baru
4. Memberikan pengalaman pembelajaran percakapan dengan adanya animasi 2 Dimensi
sebagai media mempermudah pemahaman.
I.4. Metode Penelitian
Pada penelitian kali ini penulis menggunakan studi kepustakaan (library research), yaitu
menggunakan sumber-sumber melalui buku, jurnal, tugas akhir, tesis maupun disertai browsing
melalui internet, wawancara serta sumber-sumber lain yang relevan untuk digunakan dalam
penelitian ini. Perancangan aplikasi dilakukan untuk merencanakan alur program, serta
rancangan tampilan untuk aplikasi yang akan dibuat. Tahapan selanjutnya yang akan dilakukan
ialah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS 6.
Sistematika dari metodologi penelitian ini di antaranya:
1.
Prosedur Perancangan
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 1.
Target:
Siswa SD, SMP, dan Pemula
Analisis Kebutuhan:
Laptop, Adobe Flash CS 6, Anime Studio Pro 9
Spesifikasi:
Aplikasi dapat berjalan pada perangkat komputer
-
Gagal
Desain dan Implementasi:
Install Adobe Flash Cs 6
Install Anime Studio pro 9
Run Dan Jalankan Objek
Verifikasi
Berhasil
Validasi:
Pengujian dilakukan secara menyeluruh
Finalisasi:
Media Pembelajaran percakapan 3 bahasa (Arab–Inggris–Indonesia) berbasi
multimedia
Gambar 1. Prosedur Perancangan
2. Analisis Kebutuhan
Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan yang harus ada pada
aplikasi yang dibuat adalah:
1.
Aplikasi dapat digunakan pada perangkat komputer .
2.
Aplikasi harus mampu menampilkan atau mempresentasikan media pembelajaran
percakapan 3 dengan memanfaatkan aplikasi multimedia.
3.
Spesifikasi dan Desain
Secara umum aplikasi mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
a.
Aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat komputer.
b.
Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah 1 unit PC / laptop dengan sistem operasi
windows yang berfungsi sebagai wadah tempat perancangan aplikasi ini.
c.
Spesifikasi komputer/ laptop yang digunakan minimal core i3, RAM 2 serta Hard Drive
500Gb.
d.
Perancangan animasi menggunakan Anime Studio Pro 9.
e.
Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 6.
4. Implementasi dan Verifikasi
Setelah spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi untuk mengetahui
apakah aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik sehingga perlu dilakukan verifikasi. Dengan
demikian bila ada kesalahan dapat diperbaiki terlebih dahulu. Melakukan perawatan sistem yang
baru apabila terjadi kesalahan.
1.
Uji Coba Sistem Yang Sudah Dibuat
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang
dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software
harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan
kebutuhan.
I.5. Keaslian Penelitian
Dalam perancangan maupun penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana
setiap keaslian dari penelitian terdahulu akan pengembangan dengan penelitian yang akan
dirancang. Berikut penelitian terdahulu tertera pada tabel 1 berikut :
Tabel 1. Keaslian Penelitian
No.
Peneliti/Tahun
1.
Septiana
Firdaus, Dhami
Johar
Damiri,
Dewi
Tresnawati.
(2012).
Judul
Hasil
Perancangan
1.
multimedia interaktif
company
profile
generic
(studi kasus cv.
ganetic)
2.
Dengan
menggunakan
aplikasi multimedia dapat
membantu
pengenalan
perushaan maupun produk
dan mampu memberikan
tampilan
visual
yang
menarik sehingga menambah
daya tarik calon client untuk
mempelajarinya.
Mampu
memberikan
kemudahan
para
divisi
I Nym. Anom
Fajaraditya,
A.A.
Gede
Dalem Kemara
Putra.
(2013)
2.
Perancangan Media 1.
Interaktif
Pembelajaran
Bahasa Bali Untuk
Anak Anak Dengan
Load
Movie
Berbasis
Animasi
Flash
2.
Siti Maesaroh, Media Pembelajaran
Nur
Malkiah Interaktif
Bahasa
(2015)
Inggris Pengenalan
Huruf dan Membaca
Berbasis
Multimedia untuk
Sekolah Dasar
I.6. Sistematika Penulisan
3
marketing untuk mengubah
isi menjadi lebih lengkap
atau menjadi lebih menarik.
Dengan
menggunakan
aplikasi berbasis multimedia,
yang
menggunakan
percakapan dalam 3 bahasa
(Arab – Inggris – Indonesia)
masih
sangat
jarang
digunakan.
Dapat diakses menggunakan
perangkat komputer yang
dimiliki oleh konsumen
dengan tampilan yang baik.
1.
Menggunakan
aplikasi
multimedia sehingga tampilan
menjadi lebih menarik.
2. pembelajaran lebih menarik
dan disukai bagi kalangan anakanak
Agar penulisan tugas akhir ini mudah dipahami dan dimengerti pada bagian apa saja yang
termuat dalam bab dan sub bab, maka penulis merancang penulisan secara sistematis, berikut
penyusunannya :
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, tujuan penulisan, batasan
masalah, metodologi penulisan, sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan mekanisme tentang pembahasan dari yang paling umum
sampai khusus, yang berkaitan langsung dengan pembuatan film animasi.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bagian bab ini membahas tentang tahap-tahap perancangan, spesifikasi
yang dibutuhkan.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian bab ini membahas tentang program aplikasi yang dibangun,
implementasi.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan sebelumnya serta saran-saran
yang memungkinkan untuk pengembangan lebih lanjut.
Download