perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMIK ANTI KORUPSI UNTUK REMAJA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan untuk menempuh Tugas Akhir guna Mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Oleh : Aurelius Bondhan Ranggajati C 0705006 JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS NEGERI SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2012 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ......................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................... iv HALAMAN MOTTO ....................................................................... v KATA PENGANTAR ...................................................................... vi DAFTAR ISI ..................................................................................... viii ABSTRAK xv ..................................................................................... BAB I PENDAHULUAN ................................................................. 1 A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1 B. Pembatasan Masalah .......................................................... 3 C. Perumusan Masalah ........................................................... 3 D. Tujuan Perancangan .......................................................... 3 E. Target Karya ...................................................................... 4 F. Target Market dan Audience............................................... 5 G. Metode Pengumpulan dan Analisis Data .......................... 6 BAB II KAJIAN TEORI ................................................................. 7 A. Komik ............................................................................... 7 1. Pengertian Komik .................................................. 7 2. Sejarah Komik ....................................................... 8 3. Jenis Komik ........................................................... commit to user B. Komponen Komik .............................................................. 15 18 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 1. Halaman Depan ...................................................... 18 2. Halaman Isi ............................................................ 19 C. Karakter Tokoh Cerita ...................................................... 20 1. Karakter Pribadi/ Watak ........................................ 21 2. Karakter Fisik ......................................................... 21 D. Tehnik ............................................................................... 22 1. Gaya Gambar Komik ............................................. 22 2. Sketsa ..................................................................... 23 3. Tipografi dan Balon Kata ....................................... 23 4. Layout .................................................................... 25 5. Panel ....................................................................... 25 6. Closure ................................................................... 26 7. Warna ..................................................................... 28 E. Sejarah Komik Indonesia .................................................. 30 F. Kondisi Komik Indonesia .................................................. 32 G. Penerbit dan Marketing Komik ......................................... 34 1. Penerbit Komik ...................................................... 34 2. Marketing Komik ................................................... 34 H. Potensi Komik ................................................................... 36 I. Tinjauan Umum ................................................................... 37 1. Desain Komunikasi Visual ..................................... 37 2. Remaja ................................................................... 39 3. Pengertian Korupsi ................................................. 42 4. Lembaga yang Menangani Kasus Korupsi ............ 45 to user 5. Dampak Korupsi commit .................................................... 46 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id J. Periklanan ........................................................................... 48 1. Pengertian Periklanan ............................................ 48 2. Elemen Periklanan ................................................. 48 3. Tujuan Periklanan .................................................. 51 4. Jenis Iklan .............................................................. 51 5. Media Iklan ............................................................ 52 BAB III IDENTIFIKASI DATA .................................................... 53 A. Identifikasi Komik Anti Korupsi untuk Remaja ............... 53 1. Gambaran Umum Komik Anti Korupsi untuk Remaja 53 2. Identifikasi Data Komisi Pemberabtasan Korupsi 54 3. Data Angket ............................................................ 61 B. Komparasi ......................................................................... 66 1. Komik Buku Edukasi KPK Kisah Kasus di Sekolah 67 2. Awas Penguasa Tipu Rakyat ................................. 68 C. Analisis SWOT ................................................................. 68 D. Positioning ........................................................................ 72 E. USP (Unique Selling Preposition) ..................................... 72 BAB IV KONSEP PERANCANGAN KREATIF.......................... 73 A. Ide Dasar ........................................................................... 73 B. Konsep Kreatif Cerita ........................................................ 74 C. Sinopsis ............................................................................. 74 D. Visualisasi Komik “Ayo Lawan Korupsi!” ...................... 78 1. Konsep Karakter .................................................... 78 2. Visualisasi Karakter ............................................... 79 commit to user 3. Desain Properti ....................................................... 87 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 4. Tehnik/ Gaya Gambar ............................................ 88 5. Layout .................................................................... 88 6. Closure ................................................................... 88 7. Panel ....................................................................... 89 E. Format Komik ................................................................... 89 F. Proses Pengerjaan .............................................................. 89 1. Storyline ................................................................. 89 2. Desain Karakter ..................................................... 90 3. Visualisasi .............................................................. 90 G. Sampul .............................................................................. 92 1. Judul ....................................................................... 92 2. Ilustrasi ................................................................... 94 3. Warna ...................................................................... 94 4. Typografi ................................................................. 94 H. Media Promosi dan Media Placement ............................... 95 1. Above the Line ........................................................ 97 a. Iklan Koran ................................................. 97 2. Below the line ......................................................... 97 a. Poster .......................................................... 97 b. X-banner ..................................................... 97 3. Merchandising ........................................................ 98 a. Pin .............................................................. 98 b. Pembatas Buku .......................................... 98 c. T-Shirt ........................................................ 98 to user d. Mousepadcommit .................................................. 98 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id e. Sticker ........................................................ 98 f. Keychain ..................................................... 98 g. Mug ............................................................ 98 I. Prediksi Biaya ..................................................................... 99 1. Kalkulasi Biaya Cetak ............................................ 99 2. Aktivasi Buku/ Launching ...................................... 100 3. Biaya Total .............................................................. 102 BAB V VISUALISASI KARYA ...................................................... 103 A. Perancangan Buku Komik “Ayo Lawan Korupsi!” .......... 103 1. Cover Komik ........................................................... 103 2. Isi Komik ................................................................. 105 B. Perancangan Media Promosi dan Merchandise .................. 106 1. Iklan Koran .............................................................. 106 2. X-banner .................................................................. 107 3. Pin ............................................................................ 109 4. Poster ........................................................................ 111 5. Mug ........................................................................... 113 6. T-shirt ....................................................................... 114 7. Sticker ....................................................................... 115 8. Pembatas Buku ......................................................... 117 9. Keychain ................................................................... 120 10. Mousepad ................................................................ 123 BAB VI PENUTUP ............................................................................. 125 A. Simpulan .............................................................................. 125 commit to user B. Saran ..................................................................................... 126 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN commit to user PERANCANGAN KOMIK ANTI KORUPSI UNTUK REMAJA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Aurelius Bondhan Ranggajati¹ Jazuli Abdin Munib, S.Sn ² Anugrah Irfan Ismail, S.Sn³ DESIGNING AN ANTI-CORRUPTION COMIC FOR TEENS THROUGH VISUAL COMMUNICATION DESIGN Aurelius Bondhan Ranggajati¹ Jazuli Abdin Munib, S.Sn ² Anugrah Irfan Ismail, S.Sn³ ABSTRAK ABSTRACT Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Komik Anti Korupsi Untuk Remaja Melalui Desain Komunikasi Visual. Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana menanamkan sikap anti korupsi bagi remaja sejak dini sebagai salah satu cara mengurangi tingkat korupsi di Indonesia. Korupsi menjadi masalah utama bagi bangsa Indonesia karena semakin banyak pejabatpejabat tinggi Negara yang tidak tahu malu terus melakukan tindakan korupsi. Remaja sebagai tumpuan harapan bangsa Indonesia diharapkan mampu membentengi diri dari tindakantindakan korupsi. Untuk itu, dibutuhkan pondasi yang sangat kuat bagi para remaja agar remaja tidak terpengaruh untuk melakukan tindakan korupsi. Pemilihan media komik sebagai media kampanye anti korupsi dikarenakan komik lebih mudah dimengerti dan diminati oleh remaja. Komik lebih familiar bagi remaja-remaja. Selain itu, memanfaatkan momen kebangkitan komik lokal yang ditandai dengan makin banyaknya komik-komik lokal yang diterbitkan. Dengan cerita yang dibuat senyata dan sedekat mungkin dengan kehidupan sehari-hari remaja, diharapkan komik ini mampu membekali remaja dengan sikap anti korupsi. _________________________________ 1Mahasiswa jurusan desain komunikasi visual fakultas sastra dan senirupa, dengan NIM C0705006 2Jazuli Abdin Munib, S.Sn, sebagai pembimbing pertama 3Anugrah irfan Ismail, S.Sn, sebagai pebimbing kedua Introduction to Final Project which is titled Designing AntiCorruption Comics For Teens Through Visual Communication Design. The problem studied is how to inculcate anti-corruption stance for teens as a way of reducing the level of corruption in Indonesia. Corruption is a major problem for the Indonesian nation as more and more high officials of the State of shameless corruption continue to take action. Teenagers as a beacon of hope the Indonesian nation is expected to fortify themselves from acts of corruption. For that, it takes a very strong foundation for adolescents to adolescents is not affected for extensive corruption. Selection of the comic media as a media campaign against corruption because the comic is more easily understood and attractive to teens. Comic is more familiar to teens. In addition, utilizing local comic moment of awakening marked by the increasing number of local comics are published. With stories that are made as real and as close to daily life teen, this comic is expected to be able to equip adolescents with the anti-corruption stance. _________________________________ 1Student major visual communication design, faculty of letter and fine arts at UNS with student number C0705006 2Jazuli Abdin Munib, S.Sn, as first guider lecture 3Anugrah irfan Ismail, S.Sn, as second guider lecture digilib.uns.ac.id1 perpustakaan.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak pidana Korupsi di Indonesia semakin memprihatinkan. Perkembangannya pun terus meningkat dari tahun ke tahun, baik dari jumlah kasus yang terjadi maupun jumlah kerugian keuangan negara. Kualitas tindak pidana korupsi yang dilakukan juga semakin sistematis dengan lingkup yang memasuki seluruh aspek kehidupan masyarakat. Kondisi tersebut menjadi salah satu faktor utama penghambat keberhasilan untuk mewujudkan masyarakat Indonesia yang adil dan makmur sebagaimana diamanatkan oleh Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Ketidakberhasilan Pemerintah dalam memberantas korupsi juga semakin memperburuk citra Pemerintah di mata masyarakat yang tercermin dalam bentuk ketidakpercayaan dan ketidakpatuhan masyarakat terhadap hukum. Apabila tidak ada perbaikan yang berarti, maka kondisi tersebut akan sangat membahayakan kelangsungan hidup bangsa. Kegiatan korupsi dapat dilakukan oleh siapapun, baik pihak yang berkuasa maupun masyarakat biasa, anak kecil hingga orang dewasa, yang hanya dapat dicegah oleh kesadaran pribadi masing-masing orang. Remaja yang merupakan masa transisi, pencarian jati diri. Masa remaja juga rawan dengan hal-hal baru yang bersifat negatif dan menyimpang semacam penggunaan narkoba, rasa ingin tahu tentang kegiatan seksual, tindakan bullying, termasuk tindakan-tindakan korupsi ringan seperti membolos, mencontek yang merupakan tindakan biasa di kalangan mereka. commit to user digilib.uns.ac.id2 perpustakaan.uns.ac.id Di Indonesia terdapat lembaga khusus yang menangani kasus korupsi, yaitu KPK (Komisi Pemberantasan Korupsi), yang bertugas untuk menindak pelaku korupsi. Kinerja lembaga tersebut sangat bagus sehingga ditakuti oleh banyak koruptor. Namun, tindak korupsi tidak akan habis apabila tidak didukung oleh seluruh lapisan masyarakat. Meskipun sudah ada lembaga yang berwenang menangani kasus korupsi, diperlukan juga kesadaran masyarakat untuk tidak melakukan kegiatan korupsi. Berbagai cara dapat dilakukan untuk menggalakkan kampanye anti korupsi, baik melalui berbagai media, iklan, penyuluhan-penyuluhan dan sebagainya. Untuk melindungi bangsa dan generasi muda dari kehancuran akibat dari kegiatan korupsi yang hanya menguntungkan segelintir pihak saja, maka diperlukan langkah untuk pencegahan tindakan korupsi. Salah satunya melalui media komik. Perkembangan komik di Indonesia didominasi oleh manga yang berasal dari Jepang. Komik lokal pun tampak sudah mulai bangkit kembali. Komik banyak disukai karena lebih menarik dibandingkan membaca tulisan semata. Disamping itu, komik lebih mudah dipami oleh remaja karena disamping menggunakan bahasa tulisan, komik lebih mengutamakan bahasa gambar. Oleh karena itu, penulis mencoba menggunakan komik sebagai salah satu bentuk pelestarian kebudayaan yang lebih mudah dipahami oleh masyarakat dalam Tugas Akhir, dengan judul “PERANCANGAN KOMIK ANTI KORUPSI UNTUK REMAJA MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL”. commit to user digilib.uns.ac.id3 perpustakaan.uns.ac.id B. Pembatasan masalah Permasalahan dibatasi dalam kerangka pikir yaitu: membuat dan mempromosikan komik anti korupsi tersebut, supaya komik tersebut dapat diketahui dan digunakan oleh masyarakat. C. Perumusan masalah Adapun rumusan masalah dari perancangan komik anti korupsi sebagai salah satu cara mencegah tindakan korupsi dikalangan remaja adalah : 1. Bagaimana cara merancang komik yang mampu meningkatkan kesadaran remaja mengenai dampak buruk korupsi dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara? 2. Bagaimana cara memilih media pengenalan yang tepat agar remaja mudah mengakses komik tersebut? D. Tujuan Adapun tujuan dari perancangan komik anti korupsi sebagai salah satu cara mencegah tindakan korupsi dikalangan remaja adalah : 1. Merancang komik yang mampu meningkatkan kesadaran remaja mengenai dampak buruk korupsi dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. 2. Memilih media pengenalan yang tepat agar remaja mudah mengakses komik tersebut. commit to user digilib.uns.ac.id4 perpustakaan.uns.ac.id E. Target Karya Adapun target visual yang digunakan sebagai sarana dalam perancangan komik anti korupsi sebagai salah satu cara mencegah tindakan korupsi dikalangan remaja adalah sebagai berikut : 1. Media Lini-atas (Above the Line): Media lini-atas (above the line), yakni jenis iklan yang mengharuskan pembayaran komisi kepada biro iklan. Media lini-atas yang digunakan dalam promosi komik ini antara lain: a. Visualisasi komik dengan format ukuran 14,5cm x 21cm dengan jumlah halaman 50 lembar. b. Iklan Koran. 2. Media Lini-bawah (Below the Line): Media lini-bawah (below the line), yakni jenis-jenis iklan yang tidak mengharuskan adanya komisi. Media lini-bawah yang digunakan dalam promosi komik ini antara lain: a. Poster b. X – Banner c. Kaos/T-Shirt d. Merchandise: 1) Sticker 2) Pin 3) Pembatas buku 4) Keychain 5) Mouse Pad 6) Mug commit to user digilib.uns.ac.id5 perpustakaan.uns.ac.id F. Target Audience dan Target Market Target audience adalah kelompok orang yang menjadi sasaran dari promosi suatu produk. Target audience dari komik ini adalah remaja SMP dan SMA, yang perkembangan jiwanya masih labil sehingga mudah dipengaruhi dan mudah melakukan tindakan-tindakan negatif, terutama remaja laki-laki. Segmentasi dari target audience dapat dilihat dari berbagai aspek, sebagai berikut: 1. Geografis : Remaja di Solo dan sekitarnya 2. Psikografis Kelas sosial : Semua kelas Agama : Semua agama yang berlaku di Indonesia 3. Demografi Jenis Kelamin : Laki-laki Usia : 13 – 18 tahun Pendidikan : SMP dan SMA Sedangkan target marketnya adalah orang-orang yang mampu mempengaruhi target audience untuk memakai atau menggunakan komik ini. Perlunya unsur target market ini berkaitan dengan strategi-strategi yang akan diterapkan, terutama dalam pemasaran produk. Produk akan lebih terarah dalam melakukan segmenting, targeting dan positioning. Untuk itu, target marketnya adalah para guru dan orang tua. commit to user digilib.uns.ac.id6 perpustakaan.uns.ac.id G. Metode Pengumpulan dan Analisis Data Tehnik pengumpulan data adalah cara yang digunakan penulis untuk mendapatkan data sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Penulis menggunakan beberapa cara dalam mendapatkan data, antara lain yaitu: 1. Studi Pustaka Studi pustaka adalah cara untuk mendapatkan data dengan mengumpulkan buku-buku yang berkaitan dengan objek, kemudian menelaah dan mengkaji serta menyimpulkan. Dalam hal ini adalah buku-buku yang membahas tentang komik dan buku-buku mengenai korupsi di Indonesia. 2. Kuesioner Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebar angket yang ditujukan untuk para remaja SMP dan SMA di kota Solo. Fungsi metode ini adalah untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan remaja terhadap komik, baik melalui jenis komik, tema cerita, maupun gaya gambar yang disukai, dan sejauh mana pengetahuan remaja mengenai tindak korupsi. commit to user digilib.uns.ac.id7 perpustakaan.uns.ac.id BAB II KAJIAN TEORI A. Komik 1. Pengertian Komik Komik atau Comic adalah sebutan internasional untuk cerita yang dituturkan melalui media gambar di atas kertas. Namun beberapa negara juga mempunyai sebutan sendiri-sendiri, misalkan Jepang dengan Manga, Cina dengan Manhua, Korea dengan Manhwa, Italia dengan Fumetto, Perancis dengan Bandes desinee, Indonesia dengan Cergam dan banyak istilah lainnya. Komik adalah rangkaian gambar yang disusun untuk menggambarkan suatu cerita. Oleh karena itu, dalam Bahasa Indonesia, komik disebut cerita bergambar. Selain gambar, sebagian dari komik juga dilengkapi dengan teks yang ditampilkan sebagai dialog maupun sekedar keterangan gambar (caption). Pada umumnya, sebuah komik menampilkan peranan seorang tokoh atau karakter. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri. Komik adalah gambar-gambar serta lambang-lambang lain yang berurutan dalam urutan tertentu, untuk menyampaikan informasi atau tanggapan estetis dari pembacanya (McCloud, Understanding Comics, 1993). Istilah komik berasal dari bahasa Latin „comedia’ yang berarti „sesuatu yang lucu‟, yang kemudian diadopsi dan commit to user dipopulerkan ke seluruh dunia oleh budaya Amerika dalam nama „Comic’. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id8 Untuk lingkup nusantara, terdapat sebutan tersendiri untuk komik, seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi cergam yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Bentuk komik atau cergam bisa berupa strip (sebaris panel) yang dimuat di koran atau majalah, atau dikompilasi dalam satu buku yang bisa sekali tamat maupun sampai berjilid-jilid. Pada perkembangannya, muncul istilah Graphic Novel atau Novel Grafis. Novel grafis tidak jauh berbeda dengan komik, hanya bobot maupun panjang ceritanya merunut novel. 2. Sejarah Komik Menurut Will Eisner dalam bukunya Graphic Storytelling, komik adalah tatanan gambar dan balon kata yang berurutan. Scott McCloud punya pendapat lain lagi, katanya dalam buku Understanding Comics, komik didefinisikan sebagai gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik pada yang melihatnya. Ada juga yang menyebut komik sebagai cerita bergambar, gambar yang dinarasikan, kisah ilustrasi, picto-fiksi dan lain-lain. Kapan munculnya komik masih menjadi perdebatan. Menurut Scott McCloud komik bisa jadi bermula dari tulisan hiroglyph Mesir, emaki Jepang atau manuskrip kuno Amerika Tengah. Tapi, menurut Roger Sabin, komik semestinya merupakan istilah untuk kisah bergambar yang dicetak. Meski demikian, pengertian ini rancu sebab film animasi juga kisah bergambar yang dibuat atau dicetak dengan media tertentu. Menurut penelusuran Roger Sabin, komik paling awal adalah komik cetak karya Francis Barlow berjudul A True Narrative of the Horrid Hellish Popish Plot commit to user (1682) dan The Punishments of Lemuel Gulliver oleh William Hogarth (1726). Tapi perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id9 Eddie Campbell menolak kesimpulan Roger Sabin, sebab menurut Campbell karya dua penulis itu mestinya digolongkan pada kartun. Sama halnya dengan komik karya Rowlandson tahun 1782, yang membuat kartun bertema politik dan ditambah narasi. Karya para kartunis itu lebih tepat disebut gambar yang dinarasikan. Sejarah komik dunia sebagai berikut: a. Eropa Cikal bakal komik di Eropa adalah karikatur yang bermunculan sebelum abad 18. Karikatur yang cukup berpengaruh, karya Thomas Rowalandson dan James Gillray. Kemudian terbit buku cerita dengan ilustrasi gambar , Max and Moritz (1865), karangan Wilhelm Busch. Perkembangan terus terjadi hingga awal abad 19, dimana keluar buku cerita bergambar yang ditengarai sebagai komik modern pertama, Histoire de M. Vieux Bois (1837) karya Rodolphe Tőpffer yang desebut-sebut sebagai Bapak Komik Modern. Belgia dan Perancis adalah dua negara di Eropa yang lebih berperan dalam mengembangkan komik Eropa, sehingga muncul istilah Franco-Belgian Comic. Berawal di Belgia tahun 1929, koran mingguan Le Petit Vingtiėme memuat seri The Adventures of Tintin karya Herge, yang saat itu ceritanya masih mengandung unsur masis dan politik. Kemudian Lucky Luke (1955) karya Maurice de Bevere dan Les Schtroumpfs/The Smurfs (1958) karya Peyo yang dimuat di majalah komik Le Journal de Spirou, Asterix (1959) karya Renė Goscinny dan Albert Uderzo yang dimuat di majalah Pilote, serta Arad en Maya (1960-an) karya Lo Hartog van Banda dan Jan Steman. Sederet komikus diatas tanpa disadari memberikan gaya baru dalam commit to user berkomik. Komik-komik dari luar Eropa kurang begitu mendapat perhatian 10 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id pasar. Hanya The Spirits, Peanuts dan Calvin and Hobbes yang mendapat sambutan cukup baik di pasar Eropa. Menjelang tahun 2000, pasar komik Eropa digempur manga yang mempengaruhi perkembangan komik di sana, dan menghasilkan perpaduan manga dari segi cerita dengan gaya visual komik Eropa yang diistilahkan La Nouvelle Manga, yang diprakarsai oleh Frederic Boilet. b. Amerika Serikat Kemunculan Max and Moritz karya Wilhelm Busch menjadi inspirasi bagi Rudolph Dirks saat membuat The Katzenjammer Kids (1897). Demikian juga halnya dengan The Yellow Kids (1895), Karya Fenton Outcalt yang dimuat di koran Sunday World. Balon berekor/balon kata menjadi teknik standar bagi komikus lain dalam membuat komik humor. Di masa ini, cerita-cerita komik kebanyakan mengenai anak-anak dan binatang yang lucu-lucu. The Yellow Kids turut membuka pintu industri komik di Amerika Serikat. Industri komik Amerika mencoba bertahan dengan meluncurkan beberapa komik yang karakternya cukup dikenal luas seperti Krazy Kat, salah satu tokoh dalam komik strip The Family Upstair (1910) karya George Herriman. Setelah debut Krazy Kat, Chicago American memnpromosikan komik Mutt and Jeff dan terjual 45.000 kopi. Januari 1929 terbit The Funniest No. 1 hingga No. 36 karya George Delacorte, komik pertama dengan empat warna. King Features Syndicate menerbitkan Mickey Mouse versi komik pada tahun 1930 yang dikerjakan Walt Disney sebagai writer, Win Smith sebagai inker dan Ub Iwerks sebagai illustrator dan colorist. commit to user dimulai pada tahun 1930-an dengan Pertumbuhan berarti bagi komik Amerika perpustakaan.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id keluarnya komik-komik petualangan. Diantaranya Tarzan of the Apes (1929) karya Harold Rudolf Foster, Dick Tracy (1931) karya Chester Gould, dan Flash Gordon (1934) karya Alex Raymond. Masa ini disebut sebagai era emas yang memiliki tiga karakteristik, yaitu: fiksi ilmiah, cerita detektif dan petualangan. Kejayaan komik Amerika disambut dengan membuat mainan karakter Flash Gordon dan menayangkan serialnya, yang zaman itu merupakan serial termahal. Proses yang berkembang dalam industri komik kemudian melahirkan komik tipikal Amerika, yaitu superhero. Superman karya Jerry Siegel dan Joe Shuster, merupakan landmark komik superhero. Superman diterbitkan sebagai bagian dari Action Comics No.1 (1938), antologi komik yang dierbitkan oleh DC Comic dibawah naungan Warner Bros. Selain Superman, tokoh superhero fiksi ilmiah yang mencuri perhatian adalah Batman yang diciptakan oleh Bob Kane dan diterbitkan oleh DC Comics sebagai bagian dari Detective Comics No.27 (1939). Dalam periode 1940-1945, muncul ratusan komik superhero, meski hanya beberapa yang bertahan. Karena disaat yang sama berlangsund perang dunia II (PD-II), muncul komik-komik yang memuat ideologi tertentu dan nilai moral. Pasca PD-II, komik genre roman mulai tercipta. Setelah gempuran komik roman, tahun 1948, muncul komik bergenre barat (cowboy), kriminal dan horror. Ditengah-tengah industri komik di era emas, kehadiran Peanuts (1950) dengan karakter Charlie Brown dan Snoopy, yang ceritanya berkualitas baik, seolah memberi angin segar. Komik karyato Charlez commit user M. Schulz ini adalah awal dari era komik intelektual setelah Pogo (1948) karya Walt Kelly. 12 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Menjelang tahun 1956, keluar serial antologi komik milik DC Comic, “Showcase”, dimana Showcase No.4 yang memuat karakter Flash yang diperbaharui, ditengarai sebagai awal era perak di industri komik Amerika. Komik yang muncul di era ini memamng merupakan „re-make‟ komik superhero sebelumnya, yang meningkatkan visual artistik, unsur fiksi ilmiahnya semakin kental, dan superhero yang ditampilkan lebih manusiawi dengan pengembangan karakter berikut konflik personal. Pada era ini, komik paling populer dan laris di pasaran adalah komik terbitan Marvel Comics yaitu Spiderman (1962) karya Stan Lee. Di akhir tahun bermunculan. 1960-an, komik-komik underground mulai banyak Komik-komik ini biasanya dibuat oleh satu artis dan distribusinya yang luas membuat komik underground berkembang baik. Munculnya komik dengan isu sosial yang diangkat dalam komik The Amazing Spiderman, menandakan era modern di industri komik Amerika. Era modern ini juga diwarnai dengan kemunculan novel grafis karya Will Eisner, A Contract With God (1978). Ciri era modern, karakter tokoh-tokoh yang terlibat lebih suram, serta psikologisnya rumit. c. Asia Untuk kalangan Asia, bisa dibilang yang terbesar adalah Jepang dan China. Jepang dengan manga-nya bahkan kini mempengaruhi industri komik tak hanya Asia, tetapi juga Eropa dan Amerika. 1.) Jepang Suiho Tagawa mengeluarkan Private Second Class Norakuro (1931) yang commit to user mengangkat kisah seekor anjing militer. Dalam perkembangannya, industri 13 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id komik Jepang dipengaruhi oleh dua peristiwa besar, gerakan Meiji dan Perang Dunia II. Okupasi Amerika atas Jepang di tahun 1945-1952 cukup mempengaruhi peredaran komik dan tayangan Amerika seperti Disney di Jepang. Perkembangan manga adalah simbiosis antara perkembangan estetika dan kebudayaan Jepang yang berinteraksi dengan pengaruhpengaruh barat yang menimbulkan adanya inovasi dan transnasionalisasi. Manga modern muncul setelah Perang Dunia II. Tahun 1947, Konstitusi Jepang membekukan segala bentuk sensor. Dua seri manga pun terbit Tetsuwan Atomu (Astro Boy) karya Osamu Tezuka (1951) dan Sazae-san (1946) karya Machiko Hasegawa - dan mempengaruhi perkembangan manga selanjutnya. Tezuka kemudian dianggap sebagai penemu gaya mata besar di dunia animasi Jepang. Kemunculan dua komik tersebut tidak hanya mempengaruhi komikus lainnya dalam membuat manga, tapi juga memecah pasaran manga berdasarkan seksual. Shonen adalah sebutan manga yang dibaca untuk laki-laki dan shoujo untuk pembaca perampuan. Gaya gambar dalam manga bisa terdiri dari gambar realistik hingga gambar yang ekstrim deformasi. Walau pada masa pertumbuhannya manga dipengaruhi oleh komik-komik Amerika, bukan berarti manga tidak dilirik negara lain. Ada juga komik-komik Amerika yang dipengaruhi manga, seperti Ninja High School karya Ben Dunn dan Zot! Karya Scott McCloud. Vernon Grant adalah artis Amerika pertama yang mengenalkan pendekatan visual dan konsep ala manga ke dunia kartun Amerika. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 14 digilib.uns.ac.id 2.) China Lianhuanhua, buku bergambar sebesar telapak tangan yang tersohor di Shanghai pada tahun 1920-an, disebut sebagai cikal bakal manhua. Majalah manhua pertama, Shanghai Sketch, terbit tahun 1928. dalam kurun waktu 1934-1937, majalah manhua dipakai sebagai media propaganda berhunbungan dengan pecahnya perang antara China dan Jepang untuk kedua kalinya. Tahun 1941 Jepang menduduki Hongkong yang berimbas pada berhentinya produksi manhua. Majalah manhua paling berpengaruh di kalangan dewasa adalah Cartoons World (1956), yang memompa penjualan dasyat Uncle Choi, tokoh pahlawan yang diciptakan oleh Hui Guan-man. Beredarnya komik Jepang dan Taiwan kemudian menghantam industri lokal, hingga muncul karya Alfonso Wong, Old Master Q, yang cukup membantu perbaikan industri lokal. Di tahun 1970-an, perkembangan televisi membawa perubahan tersendiri bagi manhua. Maraknya film-film Kung Fu Bruce Lee di era tersebut, mendorong terbitnya manhua yang menampilkan Kung Fu, seperti Oriental Heroes karya Tony Wong. Visualisasi kekerasan dalam manhua bergenre Kung fu banyak diminati, namun menuai protes keras dari masyarakat. Prihatin akan masalah tersebut, pemerintah Hong Kong mengeluarkan kebijakan yang mengatur manhua melalui Indecent Publication Law pada tahun 1975. Setelah itu, muncullah manhua yang grafisnya jenaka, dengan isu cerita yang cenderung serius seperti kematian, kehidupan buruh, dan keluarga. Manhua sejenis ini memperluas pasar manhua hingga menyentuh orang tua. Salah satu karya yang commit to user menonjol adalah McMug karya Alice Mak dan Brian Tse. 15 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Manhua saat ini terbagi menjadi empat kategori, yaitu: manhua politik, manhua komikal, manhua aksi dan manhua anak-anak. Karakter manhua yang terbit dalam kurun waktu 1800-1an hingga 1930-an, menonjolkan grafis yang realistik, detail dan penuh warna dengan batasan panel yang jelas. Menjelang tahun 1950-an, karakter tokoh Disney seperti Mickey Mouse dan Pinokio asal Amerika, menjadi acuan berbeda bagi pengarang manhua dalam menciptakan suatu karakter. 3.) Lain-lain Selain Jepang dan China, beberapa negara Asia yang industri komiknya „kedengaran‟ adalah Korea, India dan Philipina. Manhwa (sebutan komik di Korea) lebih dipengaruhi oleh manga, dan industrinya sendiri saat ini masih belum bisa dikatakan sedewasa industri manga di Jepang. Sedangkan komik asal India dan Philipina, pengaruhnya lebih banyak dari barat, baik dari segi cerita dan penggambarannya. Di India, meski produksi komik banyak, namun tidak diiringi dengan kematangan industrinya. Meski demikian, India tidak sepenuhnya berada dibawah pengaruh barat, karena masih terdapat beberapa judul komik yang memuat cerita dari kebudayaan sendiri, yang ternyata disambut baik oleh pasar, seperti karya Deepak Chopra (Deepak Chopra’s Budha dan Deepak Chopra’s Kama Sutra) yang diterbitkan Virgin Comics. 3. Jenis Komik Berikut adalah jenis-jenis rupa komik menurut Will Eisner dalam bukunya “Comics and Sequentel Art” dengan penjabaran sebagai berikut: commit to user 16 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id a. Kartun/Karikatur (Cartoon) Hanya berupa satu tampilan saja, dimana didalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Biasanya komik tipe kartun/karikatur ini berjenis humor dan editorial atau politik yang mana dari gambar tersebut dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. b. Komik Potongan (Comic Strip) Artinya penggalan-penggalan gambar yang disusun/dirangkai menjadi sebuah alur cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak terpaku harus selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu cerita bersambung/berseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Komik Potongan (Comic Strip) ini biasanya disodorkan dalam tampilan harian atau mingguan disebuah surat kabar, majalah maupun tabloid/buletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. c. Buku Komik (Comic Book) Alunan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini acap kali disebut sebagai komik cerita pendek, , dimana didalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain. Buku Komik seperti ini bisa didapatkan di toko-toko buku atau toko-toko komik maupun lapak-lapak. d. Komik Tahunan (Annual Comic) Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, penerbit secara commit to user teratur/berskala akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus 17 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id maupun serial. Contoh: Dalam negeri: M&C Gramedia, PMK, Mizan, KOLONI, dan sebagainya. Luar negeri: Marvel Comics, DC Comics, Shogakukan, Kodansha, ASCII MEDIA WORKS, dan sebagainya. e. Album Komik (Comic Album) Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media bacaan), dimana hasil koleksiannya dikumpulkan dan disusun rapih (pengklipingan) menjadi sebuah bundelan/album bacaan. f. Komik Online (Webcomic) Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin, media internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan komik-komik. Dengan menyediakan situs web maka para pengunjung/pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan media internet jangkauan pembacanya bisa lebih luas (diseluruh dunia yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) dari pada media cetak. g. Buku instruksi dalam format Komik (Instructional Comics) Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam format komik, bisa dalam bentuk buku komik, poster komik, atau tampilan lainnya. commit to user Pengguna/pembaca akan lebih mudah cepat mengerti bila melihat alunan 18 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id gambar dari pada harus membaca prosedur-prosedur dalam bentuk tulisan. Selain itu dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. h. Rangkaian Ilustrasi (Storyboard) Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum melangkah dalam pembuatan film/iklan akan lebih mudah berkerja apabila dibuatkan rangkaian ilustrasinya terlebih dahulu. Dalam membuat komik, komikus juga sering menggunakan storyboard kemudian setelah itu proses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan penataan tampilan (layout). i. Komik Ringan (Simple Comic) Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples (buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik-komik dan berkarya, cara ini digunakan sebagai alternatif untuk turut berkarya kecil-kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus. B. Komponen Komik 1. Halaman Depan/Cover Sampul mempunyai peranan penting dalam penjualan media cetak seperti majalah, buku, komik dan sebagainya. Sampul buku harus mampu menimbulkan rasa ingin tahu, rasa penasaran, rasa ingin memiliki atau membaca bagi pembeli. Buku yang bagus pun akan bernasib tidak bagus tanpa desain sampul yang mampu menggugah pembeli. Berikut syarat cover yang baik : commit to user a. Harus dapat mewakili isi cerita. 19 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Ada kesan misterius dan memberi rasa penasaran. c. Atraktif dan Dinamis. 2. Halaman Isi a. Panel Panel adalah suatu kotak yang berisi adegan. Panel komik membagi ruang dan waktu menjadi suatu peristiwa yang kasar, dengan irama yang patah-patah, serta tidak berhubungan. Berbentuk bingkai atau garis yang berfungsi sebagai pembatas antar adegan dalam satu halaman komik atau untuk memusatkan perhatian pembaca dari panel per panel (Tatsu Maki, 2002: 69). Bentuk dari panel dapat berupa garis simetris maupun ekspresif. Panel dibedakan menjadi 2 macam, yaitu : 1.) Panel tertutup Membatasi satu adegan dengan garis pembatas yang saling sambung hingga tertutup. Biasanya bisa berupa garis tebal, tipis, ekspresif, maupun gambar langsung. 2.) Panel terbuka Garis yang membatasi adegan komik tidak selalu tertutup, dapat terbuka di satu sisi atau tanpa garis sama sekali. b. Balon Kata Merupakan tempat untuk meletakkan dialog. Umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Untuk menyampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi. Balon kata untuk komik Amerika dan komik Jepang mempunyai ciri khas masing-masing. Komik-komik Amerika memiliki balon kata yang cenderung kaku dan hampir sama di setiap komik, sedangkan balon kata pada komik Jepang lebih variatif. commit to user 20 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id c. Narasi Menerangkan tentang waktu, tempat kejadian, situasi dalam satu adegan komik. Narasi sangat berhubungan dengan plot dalam komik. d. Efek Suara/Sound Effect Pada umumnya, teks efek suara dapat dipertahankan dalam komik, kecuali ada kebijakan tersendiri dari pihak penerbit. Pemberian teks efek suara yang pas dapat membantu dalam penyampaian maksud. Efek suara pada komik Jepang sama pentingnya dengan gambar komik itu sendiri. Penggambaran efek suara pada komik Jepang untuk memberikan kesan lebih pada situasi yang sedang terjadi dalam sebuah cerita. e. Gang/Jarak Panel Merupakan jarak antara panel satu dengan yang lain untuk memisahkan adegan dalam satu halaman komik. f. Timing/Pace Merupakan jarak langkah yang dibutuhkan pembaca komik untuk menikmati suatu rentetan kejadian atau adegan yang melibatkan pembaca untuk aktif menikmati panel demi panel sebelum mencapai klimaks pada panel terakhir. Sudut pandang biasanya diambil dari saat ke saat, waktu ke waktu, tempat ke tempat, aksi ke aksi, subjek ke subjek, dan aspek ke aspek. C. Karakter Tokoh Cerita Salah satu hal yang terpenting dalam sebuah komik adalah karakter dalam cerita tersebut. Karakter dari tokoh utama adalah penampilan dan watak tokoh yang akan divisualisasikan melalui bentuk fisik dan jiwa peran tokoh tersebut. Setiap commit to user komikus mempunyai kekhasan yang berbeda terhadap cerita dan karakter yang perpustakaan.uns.ac.id 21 digilib.uns.ac.id dibuatnya. Ciri khas karakter merupakan salah satu hal yang mampu membuat sebuah komik mudah disukai oleh pembaca. Salah satu faktor keberhasilan komikus adalah adanya ciri khas yang kuat dan disukai oleh pembaca komik. Komikus barangkali dapat memperkirakan karakter apa yang kira-kira disukai oleh banyak pembaca komik, kemudian komikus menetapkan ciri khasnya itu sesuai dengan selera pembaca yang ditujunya agar komiknya dapat diterima oleh pembacanya. Karakter tersebut meliputi karakter watak dan fisik, yaitu sebagai berikut : 1. Karakter Pribadi/Watak a. Tokoh utama/Protagonist Merupakan pemeran utama, penuntun cerita dari awal sampai akhir cerita. b. Tokoh lawan /Antagonist Merupakan pemeran pendukung, lawan dari tokoh utama. Biasanya menjadi penghalang atau penentang tokoh protagonis. c. Tokoh sampingan/Tritagonist Merupakan tokoh peran tambahan, tidak begitu diperhatikan tapi keberadaan nya sangat diperlukan. Fungsinya sebagai pelengkap yang memperjelas kedudukan tokoh protagonis maupun antagonis di dalam cerita. 2. Karakter Fisik Karakter fisik sangat beragam, biasanya berdasarkan bentuk postur tubuh, ciri fisik khusus, cara berpakaian, dan dapat dilihat dari aksesoris pendukungnya. Sebagai contoh, dalam komik yang bertemakan heroic, seperti halnya Superman, Spiderman, Batman, dan lain sebagainya, tokoh antagonis dan protagonis dapat dibedakan dengan mudah. Tokoh protagonis biasanya dibuat dengan bentuk fisik yang sempurna, sedangkan tokoh antagonis-nya dibuat dengan bentuk fisik yang commit to user menyeramkan dan cenderung ke bentuk monster. 22 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id D. Tehnik Untuk lebih memahami representasi visual dan idiom-idiom visual, ada baiknya komikus memiliki pengalaman berhadapan dengan kegiatan kesenirupaan, entah mengenal aliran-alirannya, macam-macam lukisan dan bentuk seni lainnya, atau mengetahui sedikit teori estetika. Menciptakan atmosfer dan idiom-idiom visual itulah tugas terberat bagi komikus yang ingin karyanya dihargai sebagai komik bercitarasa Indonesia. Berikut macamnya : 1. Gaya Gambar Komik Tehnik dalam pengerjaan komik sangat beragam, sebab gaya atau genre yang berbeda tentu memiliki tehnik yang juga berbeda. Genre gambar dibagi menjadi beberapa macam seperti, gaya gambar realis, imajinatif, kartun, serta gaya gambar semi realis dan semi kartun. Genre gambar dari beberapa negara dijadikan sebagai acuan para komikus di seluruh dunia, yakni gaya gambar Amerika (realis), Eropa (kartun), Cina (Manhua), Jepang (manga), dan akhir-akhir ini muncul genre baru dalam dunia komik dari Korea (manhwa). Gaya gambar realis menekankan pada bentuk nyata atau real suatu objek, dimana objek dibuat mendekati atau mirip dengan tangkapan visual. Gaya gambar ini sering kita jumpai pada komik Amerika dan Cina, seperti karya Jack Kirby (Amerika) dan Tony Wong (Cina). Kata kartun berasal dari bahasa Inggris yang berarti lucu. Gaya gambar ini menampilkan bentuk objek yang jauh dari sebenarnya atau tidak nyata. Biasanya terdapat pada komik Eropa, Jepang (manga), dan Korea (manhwa). Untuk komik Jepang dan Korea, kartun diolah kembali dan dimodifikasi dengan gaya realis sehingga menimbulkan aliran atau commit genre semi realis yang unik dan banyak dianut oleh to user para komikus sekarang. 23 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2. Sketsa Sketsa, menurut H.W. Fowler dalam ”The Oxford Dictionary” berasal dari bahasa latin skhedies extrempore yang berarti ”begitu saja tanpa persiapan”. Sedangkan menurut Peter dan Linda Murray, sketsa adalah merupakan rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian dari komposisi, dibuat sebagai pemuasan pribadi si seniman pada skala, komposisi sinar, dan sebagainya itu adalah merupakan percobaan untuk suatu karya dengan skala sesungguhnya, tetapi hal itu harus benarbenar diketahui atau dikenal lewat suatu study (Suatmadji, 2000: 5). Sketsa merupakan awal dari suatu goresan kasar sebagai model permulaan dari ide pemikiran si pembuat gambar. Seperti halnya gaya gambar, sketsa juga mempunyai ragam yang berbeda mengikuti gaya gambarnya. Pada genre realis, gambarnya lebih detail dan rumit dari kartun. Termasuk gaya gambar manga yang sketsanya lebih simpel dari realis. 3. Tipografi dan Balon Kata Typografi merupakan jenis gaya atau tipe huruf. Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam pemilihan huruf. Kekuatan kata sendiri merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pesona karya seni yang disebut komik. Begitu kuatnya kata-kata dalam komik, sehingga sarjana komik seperti R.C. Harvey menyatakan bahwa kombinasi berseni dari kata dan gambar terliput dalam semua definisi tentang komik. Ditinjau dari penggunaannya huruf pada umumnya dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu: commit to user perpustakaan.uns.ac.id 24 digilib.uns.ac.id a. Huruf roman Garis hurufnya memperlihatkan perbedaan antara tebal dan tipis. b. Huruf Bodoni Gambar hurufnya hurufnya memperlihatkan perbedaan yang mencolok antara kaitnya dengan batang hurufnya. c. Huruf Egyptian Garis hurufnya sama tebal, kaitnya lurus dan tegang, sifat hurufnya menyerupai karakteristik dari konstruksi piramid-piramid. d. Huruf Sans Serif (tanpa kait) Garis-garis hurufnya semua sama tebal. e. Huruf Dekoratif Garis hurufnya bervariatif, membentuk garis baru, perpanjangan atau penebalan yang menimbulkan bentuk huruf yang ekspresif. Kata menunjukkan perasaan, sensasi, dan konsep abstrak yang tidak bisa ditunjukkan lewat gambar, berhubungan langsung dengan rasa dan nuansa suara manusia. Kata memberi kesempatan pada komikus untuk meringkas dan memperluas waktu, ketika kata dan gambar saling bergantung, mereka menciptakan gagasan dan sensasi baru. Dalam komik, kedinamisan gambar dan kata haruslah seimbang dan bekerja sama menjalin cerita. Biasanya pada komik, kata dipadukan secara grafis dalam balon dialog atau kata. Balon kata disebut juga sebagai ”alat putus asa”; sebuah usaha ”menangkap dan menampilkan elemen yang sangat halus, yaitu suara”. ( Will Eisner, 1985: 73) Balon kata tidak ada dalam dunia nyata, namun pada komik balon kata mengapung seperti objek fisik. Balon kata umumnya berbentuk bulat atau lonjong. to user mengurangi tampilan fisik balon Beberapa menanggapi paradoks commit ini dengan 25 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id menggunakan garis batas tipis atau bahkan tanpa garis, sementara yang lain menerima balon kata dan menampilkannya dengan lebih bebas dan berinteraksi dengan gambar lain.( Scott McCloud , 2008: 142) Untuk menyampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi. 4. Layout Layout merupakan pengaturan untuk menempatkan berbagai unsur komposisi, misalnya huruf teks, garis, objek, gambar, dan sebagainya. Maka, unsur layout dalam komik adalah huruf-huruf teks, frame, atau efek garis untuk memperjelas suatu adegan yang dilakukan. Dalam komik layout dibagi menjadi tiga bagian, yaitu: a. Layout buku, yaitu pembagian adegan komik dalam sebuah buku yang disesuaikan dengan tema cerita atau laur cerita dan jumlah halaman keseluruhan. b. Layout halaman, yaitu pembagian atau penempatan adegan cerita yang sesuai dengan alur cerita dalam satu halaman. c. Layout panel, yaitu penempatan adegan cerita dalam sebuah panel yang disesuaikan dengan plot cerita. 5. Panel Panel adalah kotak yang berisi suatu adegan. Panel komik membagi waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa yang kasar, dengan irama yang patah-patah, serta tidak berhubungan. Biasanya dalam suatu halaman terdapat beberapa panel sekaligus. Umumnya bentuk panel adalah persegi empat, namun sering kali ditemukan berbagai macam variasi bentuk panel (Esvandiari Sant, 2005: 4). Oleh karena buku dalam bahasa Indonesia dibaca dari kiri ke kanan, maka arah pembuatan panel komik akan mengikuti huruf ”Z”. Setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap, karena commit to user perpustakaan.uns.ac.id 26 digilib.uns.ac.id berasal dari sebuah plot yang berkaitan secara keseluruhan (Scott McCloud, 2008: 14). Panel merupakan bagian penting dalam menentukan faktor-faktor komposisi seperti tata pandang (cropping), keseimbangan (balance) dan kemiringan (tilt) yang mempengaruhi tanggapan pembaca terhadap komik dan posisi mereka di dalam komik tersebut. Sedangkan untuk ukuran ketebalan garis panel dapat divariasikan, termasuk dari segi bentuk dan warna atau dibuat lebih lebih kecil yang terdapat pada pojok sebuah panel yang digunakan sebagai insert. 6. Closure Closure adalah fenomena mengamati bagian-bagian dengan memandangnya sebagai keseluruhan. Closure dapat muncul dalam berbagai bentuk mulai dari yang sederhana hingga yang rumit, terkadang dengan sebaris garis atau sketsa sudah cukup untuk membuat closure. Closure dalam komik sama seperti dalam film terjadi dalam 24 frame per detik. Closure berfungsi sebagai penyambung cerita yang terjadi antar panel dalam sebuah cerita komik, akan saling mendukung dan tersusun menjadi kisah yang utuh. Panel komik mematahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa yang kasar, dengan irama yang patah-patah, serta tidak berhubungan. Closure memungkinkan kita menggabungkan peristiwa-peristiwa tersebut dan menyusun realita yang utuh dan ajeg dalam pikiran. Jika lambang visual adalah perbendaharaan komik, closure adalah strukturnya. Dan karena rumusan kita tentang komik tergantung pada pengaturan elemennya, maka, sebenarnya komik adalah closure. Closure media elektronik bersifat terus menerus, tanpa disadari dan sebenarnya tidak user terus menerus dan pasti disengaja. tampak. Sebaliknya, closure dalamcommit komiktotidak perpustakaan.uns.ac.id 27 digilib.uns.ac.id Closure dalam komik mendorong kemesraan antara pencipta dengan pembaca, sebuah kontrak rahasia, yang hanya dapat dikalahkan oleh tulisan. Bagaimana si pencipta menghormati kontrak itu merupakan masalah seni dan karya. Beberapa bentuk closure merupakan tindakan yang disengaja oleh si pencerita untuk menciptakan ketegangan atau tantangan pada penonton. Beberapa golongan closure adalah sebagai berikut: a. Waktu ke Waktu Peralihan ini memerlukan closure yang sangat sedikit. b. Aksi ke Aksi Peralihan satu subyek dalam suatu proses. c. Subyek ke Subyek Peralihan dalam satu adegan atau gagasan yang memerlukan tingkat keikutsertaan pembaca agar peralihan tersebut bermakna. d. Adegan ke Adegan Peralihan ini membawa kita melintasi ruang dan waktu. Membaca komik dengan jenis peralihan ini sering diperlukan pemikiran deduktif. e. Aspek ke Aspek Peralihan ini kebanyakan tak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang mengembang terhadap aspek tempat, gagasan, dan suasana hati yang berbeda. Peralihan aspek ke aspek sejak awal telah menjadi bagian yang penting dalam aliran utama komik Jepang. Peralihan ini tidak bertindak sebagai jembatan peristiwa yang terpisah, melainkan pembaca harus merangkai pecahanpecahan peristiwa yang tersebar menjadi peristiwa tunggal. f. Non sequitur commit to user yang logis antara panelnya. Peralihan ini tidak menunjukkan hubungan perpustakaan.uns.ac.id 28 digilib.uns.ac.id Makin kuat closure antara panel, interpretasi pembaca pun makin elastis. Closure bisa sangat kuat di dalam dan di antara panel, jika komikus memilih untuk menampilkan hanya sebagian kecil gambarnya. Komik dapat bersifat sangat kabur tentang apa yang diperlihatkannya. Dengan memperlihatkan sedikit atau tidak sama sekali suatu peristiwa, dan hanya memberi petunjuk kepada pembacanya, komikus dapat membangkitkan imajinasi pembaca. 7. Warna Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang timbulnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat, dan lain-lain. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Sepanjang sejarah seni, warna menjadi daya tarik utama bahkan menyita hampir seluruh perhatian seniman di manapun. Beberapa dari mereka seperti Georges Seurat, mengabdikan seluruh hidupnya untuk mempelajari warna. Seniman lain, seperti Kandinsky, percaya bahwa warna dapat mempengaruhi kehidupan jasmani dan rohani manusia. Warna bisa menjadi sekutu yang mengesankan bagi seniman dalam media visual apapun. Warna dalam komik sangat peka terhadap perubahan teknologi. Teknologi pengembangan warna pertama kali dijajaki pada tahun 1861, ketika ilmuwan Fisika dari Skotlandia, Sir James Clerk-Maxwell, berhasil memilah-milah tiga warna pokok adiktif. Warna-warna ini–yakni merah, biru dan hijau–ketika diproyeksikan secara bersama pada sebuah layer dalam berbagai kombinasi menghasilkan semua spectrum warna yang terlihat mata. Warna-warna itu disebut adiktif karena jika digabungkan, to user akan menghasilkan warna putih.commit Delapan tahun kemudian, seorang pianis dari 29 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Perancis, Louis Ducos Du Hauron menggagas tiga warna pokok subtraktif. Warnawarna ini–sian, magenta dan kuning– juga dapat dicampur untuk menghasilkan semua warna dalam spectrum yang terlihat. Tetapi bukan dengan memadukan ketiga warna tersebut, melainkan dengan menyaring sinar. Efek subtraktif dicapai dengan menggunakan bahan-bahan transparan, seperti selotip, kaca berwarna, cat air ataupun tinta printer. Komik berwarna mengguncang industri surat kabar. Warna mendongkrak penjualan koran, sekaligus menaikkan biaya. Proses “Empat Warna” (CMYK) menjadi standar percetakan. Tampilan warna-warna tersebut menjadi ciri khas komik Amerika. Warna-warna dipilih berdasarkan kekuatan dan kekontrasannya dengan warna lain, tetapi tidak ada satu pun warna yang menonjol dalam satu halaman. Salah satu kemampuan warna polos adalah kecenderungannya menekankan bentuk obyek, baik yang bergerak maupun diam. Di Eropa, percetakan komik sangatlah maju. Bagi Hergé, warna polos adalah pilihan, bukan keharusan. Sementara seniman lain seperti Clavelou, Caza, dan Moebius melihat kesempatan untuk mengekspresikan diri mereka melalui warnawarna yang lebih subyektif. Beberapa karya mereka mulai dikenal di Amerika pada dekade 70-an dan mengilhami seniman muda untuk menengok ke luar dinding empat warna mereka. Perbedaan antara komik hitam-putih dan berwarna sangat luas dan dalam, yang mempengaruhi semua tingkat pengalaman membaca. Dengan warna, komik menjadi semakin menarik, atraktif, dan ekspresif hingga komik dapat menjadi sensasi yang memabukkan sebab kualitas permukaan yang berwarna akan dapat lebih mudah menarik perhatian pembaca. commit to user 30 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id E. Sejarah Komik Indonesia Komik Indonesia pada awal kelahirannya dapat dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu komik strip dan buku komik. Kehadiran komik di Indonesia dimulai pada tahun 1930an, dapat ditemukan pada media Belanda seperti “De Java Bode” dan “D’orient” dimana terdapat komik-komik seperti “Flippie Flink and Flash Gordon”. Karya Kho Wan Gie yang terbit rutin di surat kabar “Sin Po” menginspirasi banyak komik strip lainnya sejak tahun 30-an sampai 60-an. Sementara itu di Solo, Nasroen A.S. membuahkan karya komik stripnya yang berjudul “Mentjcari Poetri Hidjaoe” melalui mingguan “Ratu Timur”. Di awal tahun 1950-an, salah satu komikus bernama Abdul Salam menerbitkan komik strip heroiknya di harian “Kedaulatan Rakyat”, Yogyakarta, salah satunya berjudul “Kisah Pendudukan Jogja”, bercerita tentang agresi militer Belanda ke atas kota Yogyakarta. Komik ini kemudian dibukukan oleh harian “Pikiran Rakyat” dari Bandung. Sebagian pengamat komik berpendapat bahwa inilah buku komik pertama oleh artis komik Indonesia. Akhir tahun 1940an, banyak komik-komik dari Amerika yang disisipkan sebagai suplemen mingguan surat kabar. Diantaranya adalah komik seperti “Tarzan, Rip Kirby, Phantom and Johnny Hazard”. Kemudian penerbit seperti “Gapura” dan “Keng Po” dari Jakarta, mengumpulkannya menjadi sebuah buku komik. Ditengahtengah membanjirnya komik-komik asing, hadir Siaw Tik Kwei, salah seorang komikus terdepan, yang memiliki teknik dan ketrampilan tinggi dalam menggambar mendapatkan kesempatan untuk menampilkan komik adapatasinya dari legenda pahlawan Tiongkok „Sie Djin Koei‟. Komik ini berhasil melampaui popularitas “Tarzan” di kalangan pembaca lokal. Popularitas tokoh-tokoh komik asing mendorong upaya mentransformasikan commitbeberapa to user karakter pahlawan super itu ke dalam selera lokal. R.A. Kosasih, yang kemudian dikenal sebagai Bapak Komik perpustakaan.uns.ac.id 31 digilib.uns.ac.id Indonesia, memulai karirnya dengan mengimitasi Wonder Woman menjadi pahlawan wanita bernama Sri Asih. Terdapat banyak lagi karakter pahlawan super yang diciptakan oleh komikus lainnya, diantaranya adalah “Siti Gahara, Puteri Bintang, Garuda Putih and Kapten Comet”, yang mendapatkan inspirasi dari “Superman” dan petualangan “Flash Gordon”. Di awal 1990-an Indonesia dibanjiri oleh komik-komik Jepang, ini terjadi setelah masa kejayaan “Godam” dan “Gundala Putra Petir” surut ditahun 1970-an. Pada masa ini lebih banyak mengenal komik hasil karya produk Jepang terutama pada anak-anak dan remaja, yang kualitas dari cerita dan formatnya sangat menarik bahkan dapat mengalahkan komik “Walt Disney's” Amerika dipasaran. Toko-toko dan tempat persewaan buku dipenuhi cerita bergambar import dari negeri matahari terbit. Komikkomik yang hadir menyajikan tidak saja adegan laga yang diwakili oleh “Chinmi, Kenji, Saint Seiya, atau Dragon Ball”, tetapi juga untuk kalangan remaja seperti “Candy-Candy” atau juga komik jenaka seperti “Kobo Chan”. Komik atau kartun telah ikut memperkaya Jepang yang kurang memiliki hasil hutan, tetapi sangat jitu dalam meniru dan memanfaatkan peluang terutama terhadap produk-produk industri. Setelah sepeda motor, mobil dan komputer, mereka merambah komik tetapi bukan sekedar jadi. Bahkan menjadi primadona untuk bacaan anak-anak dan remaja masa kini khususnya di Asia. Komik Indonesia semakin berkembang, (tahun 1999-2000an) ditandai oleh dimulainya kebebasan informasi lewat internet dan kemerdekaan penerbitan. Komikus mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi gayanya masing-masing dengan mengacu kepada banyak karya luar negeri yang lebih mudah diakses. Selain itu, beberapa judul komik yang sebelumnya mengalami kesulitan untuk menembus user maraknya penerbit komik bajakan. pasar dalam negeri, juga mendapatcommit tempat to dengan 32 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Namun sangat disayangkan dengan banyaknya bermunculan penerbit komik bajakan, karena kegiatan mereka sangat merugikan banyak pihak, terutama pengarang komik karena hasil jerih payah mereka dipasarkan dengan bebas tanpa memberikan royalti bagi pengarang. Selain itu beberapa penerbit besar mulai aktif memberikan kesempatan kepada komikus muda untuk mengubah image komik Indonesia yang selama ini terkesan terlalu serius menjadi lebih segar dan muda. F. Kondisi Komik Indonesia Di Indonesia, diam-diam kita tidak sekedar menjadi konsumen, tetapi ada beberapa produk komik maupun animasi yang sebagian dikerjakan oleh artist lokal. Biasanya, produsen besar mencari komikus yang gayanya disukai atau cocok dengan konsep komiknya. Melalui situs-situs internet seperti www.digitalwebbing.com, www. deviantart.com, atau penciljack.com., para komikus kita memajang portfolio mereka. Di dunia internet yang egaliter itu, honor para komikus di belahan mana pun di dunia relatif sama untuk spesifikasi yang sama, misal rentang US$ 35 untuk penciller pemula (pembuat sketsa komik dengan pensil), dan antara US$ 50 sampai US$ 80 bagi yang menengah. Pada umumnya, komikus Indonesia berada dalam posisi penciller yang menggambar sketsa. Pada proses awalnya pemilihan komik sebagai jalur mata pencaharian dimulai dari sekedar hobi iseng yang menghasilkan. Namun demikian dalam kurun waktu relatif singkat (10 tahun.) komik sebagai media apresiasi karya bagi seniman mulai diminati sebagai media yang memiliki peran ganda (media komunikasi populer). Sehingga kepentingan komik tidak lagi sekedar berbasis pada nilai-nilai estetika commit to propaganda user semata, lebih dari itu dijadikan sebagai alat untuk menyampaikan pesan. 33 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Berbagai kelompok dalam masyarakat dari berbagai kalangan mulai melirik komik sebagai bagian dari konsep komunikasi. Adanya respon aktif dari masyarakat tersebut menjadikan harapan baru bagi komikus untuk dijadikan lahan profesi. Kini proses berkarya bukan lagi sekedar iseng-iseng ataupun hobi, lebih obyektif lagi telah disikapi sebagai suatu jasa pesanan. Maka, komik sebagai pesanan atau kerjasama penerbitan pun menambah khasanah produksi komik Indonesia. Kelemahan yang paling utama adalah pada cerita. Ini adalah persoalan umum pada komik-komik Indonesia. Kemampuan gambar yang baik tidak dibarengi oleh kemampuan dalam mengolah cerita yang baik pula. Sehingga seringkali kualitas gambar yang baik tersebut tidak 'berbunyi' karena lemahnya cerita. Secara umum kelemahan komik-komik Indonesia cukup banyak yang terkesan 'prematur' atau asal jadi. Namun demikian ini adalah kelemahan komik sebagai produk, jadi sama sekali bukan kelemahan komikusnya. Sebaliknya perlu suatu upaya untuk membantu potensi komikus-komikus tersebut untuk dapat menghasilkan kualitas komik yang baik secara keseluruhan, cerita yang asyik, gambar yang apik. Jika dilihat dari sudut pandang diatas ini adalah kelemahan dalam manajemen produksi. Kebanyakan komik-komik Indonesia dieksekusi oleh komikus saja yang kemampuan dan potensinya adalah menggambar, bukan pencerita atau penulis cerita. Selain itu juga kemampuan komik dan komikus Indonesia dalam menembus jaringan pasar (masyarakat) yang telah terbentuk oleh komik-komik asing, disamping distribusi yang juga telah 'dikuasai' oleh komik-komik saduran tersebut. Hal ini menyebabkan lemahnya gaung komikkomik produksi lokal. Disamping itu sikap unself confidence komikus dan penerbitan komik Indonesia yang cenderung lebih suka 'bermain' atau 'terjebak' dalam lingkungan komunitasnya saja menambah lemahnya gaung komik Indonesia di masyarakat luas. commit to user 34 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id G. Penerbit dan Marketing Komik 1. Penerbit Komik Beberapa penerbitan besar maupun kecil mulai membuka kesempatan bagi para komikus lokal. Sejauh yang diketahui, komik dapat merupakan perluasan lini dari sebuah penerbitan, atau suplemen di majalah atau koran. Jumlah komik buatan lokal yang beredar masih sangat kurang bila dibandingkan dengan jumlah pembaca dan judul-judul komik impor. Potensi sumber daya pembuat komik semakin bertambah, perlu dipikirkan strategi pembinaan, pengembangan dan pemasaran komik yang terintegrasi agar komik buatan lokal dapat menjadi produk profitable dan ini merupakan tugas penerbit komik. 2. Marketing Komik Marketing komik merupakan titik krusial untuk memajukan komik, dimana memasarkan komik berarti memasarkan semua hal yang bisa dikaitkan dengan sebuah komik. Buku komik, artis komik, merchandise komik, bazaar komik dan segala bentuk kegiatan yang dapat menarik minat masyarakat kepada komik buatan lokal. Elemen-elemen masyarakat komik yang sudah terbentuk itu sekiranya terorganisir dan bekerjasama dalam bentuk „networking‟ atau jaringan kerja, dengan demikian mengembangkan komik buatan lokal dapat dilakukan. Pengorganisasian tersebut membutuhkan beberapa kelompok pekerja, yaitu: a. Mobilisator Yang bekerja sebagai mobilisator ini adalah perwakilan dari tiap-tiap komunitas masyarakat komik yang ada. Mereka yang menggerakkan anggotaanggota dalam melakukan berbagai kegiatan commit to user terkait dengan dunia komik. 35 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Komunikator Mereka yang mempunyai keahlian komunikasi dalam kegiatan public relation yang bertugas menjembatani informasi dari kegiatan dunia komik dengan masyarakat umum. Komunikator memainkan peran penting dalam menyampaikan keberadaan masyarakat komik kepada publik, dan diharapkan mereka dapat menjadi pusat keluar masuknya informasi tentang segala sesuatu yang terkait dengan kegiatan dunia komik lokal. c. Mediator Mereka adalah tim dengan keahlian komunikasi dan mampu membina hubungan dengan media, donatur, sponsor atau investor terkait dengan kegiatan komik. Mediator bertanggung jawab menegosiasikan kepentingankepentingan pihak penyelenggara kegiatan komik dengan kepentingankepentingan calon pendukung kegiatan yang diharapkan bantuan dananya dalam membiayai kegiatan komik tersebut. d. Distributor Distribusi media promosi/informasi kegiatan seperti brosur, poster, katalog serta penyaluran karya-karya komik buatan lokal agar sampai di tangan masyarakat umum menjadi tanggung jawab kelompok distributor. e. Promotor Adalah penyedia dukungan financial, termasuk didalamnya donatur, sponsor atau bahkan investor yang bersedia menyandang dana untuk kegiatan komik lokal. Keberadaan kelompok promotor adalah penting dalam mendukung berlangsungnya strategi dan perencanaan kegiatan-kegiatan masyarakat komik secara simultan dan berkesinambungan. commit to user 36 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id H. Potensi Komik Komik merupakan media yang unik. Komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Menurut Scott McCloud dalam bukunya ”Understanding Comics,” komik adalah media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami. Gambar yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Leif Packalen beserta komikus Frank Odoi dalam bukunya “Comics with an Attitude,” memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai media kampanye pendidikan masyarakat di negara-negara Afrika. Sebagian besar warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut. Isu-isu yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari pencegahan AIDS, penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam, sampai isu sosial seperti pentingnya anak perempuan bersekolah dan pencegahan kekerasan dalam rumah tangga. Komik merupakan media komunikasi yang kuat. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik untuk informasi pendidikan, komik untuk advertising, maupun komik sebagai sarana hiburan. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus dapat diterima dengan jelas, misalnya „hindari pemecahan masalah dengan cara kekerasan.‟ Namun komik ini juga harus memiliki alur cerita yang menarik bagi pembaca. Jika tidak, komik akan terasa menggurui dan membosankan. commit to user 37 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Komik juga dapat dimanfaatkan sebagai media advertising. Maskot suatu produk dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang diinginkan produk atau brand tersebut. Sementara pembaca dengan senang hati membaca komik, pesan-pesan promosi produk atau brand dapat tersampaikan (soft selling). Komik sebagai sarana hiburan merupakan jenis komik yang paling umum dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekalipun, komik dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti kesetiakawanan, persahabatan, dan semangat pantang menyerah dapat digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca. I. Tinjauan Umum 1. Desain Komunikasi Visual Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen garis yang berupa bentuk gambar, tatanan huruf, serta kombinasi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dalam pengertian awal, kata desain selalu mengandung penekanan pada dihasilkannya gambar rencana/drawing (Jonathan Sarwono, Hary Lubis, 2007:1). Kata „desain‟ berarti segala hal yang berkaitan dengan perancangan estetika, cita rasa, serta kreativitas (Adi Kusrianto, 2007:12). Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap ( Pamudji Suptandar, Artinicommit Kusmiati, Sri Pudji Astuti, 1997:3). to user perpustakaan.uns.ac.id 38 digilib.uns.ac.id Istilah komunikasi juga berarti ilmu yang bertujuan menyampaikan maupun sarana untuk menyampaikan pesan (Adi Kusrianto, 2007:12). Pengertian kata komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu communicatio yang berarti pemberitahuan atau pertukaran pikiran. Jadi secara garis besarnya, dalam suatu proses komunikasi haruslah terdapat unsure-unsur kesamaan makna agar terjadi suatu pertukaran pikiran atau pengertian, antara komunikator (penyebar pesan) dan komunikan (penerima pesan). Proses komunikasi dapat diartikan sebagai “transfer informasi” atau pesanpesan dari pengirim pesan sebagai komunikator dan kepada penerima pesan sebagai komunikan, dalam proses komunikasi tersebut bertujuan (feedback) untuk mencapai saling pengertian (mutual understanding) antara kedua belah pihak. Sebelum komunikator mengirimkan pesan-pesan/informasi kepada pihak komunikan, terlebih dahulu dalam proses komunikasi tersebut memberikan makna dalam pesan-pesan tersebut (decode). Pesan tersebut diangkat oleh komunikan dan diberikan makna sesuai dengan konsep yang dimilikinya (encode). Melalui transfer informasi/pesanpesan tersebut terjadi proses interpretasi, yaitu pihak komunikan akan menafsirkan makna “decode” menjadi “encode”dari berbagai sudut pandangnya, berasal dari kerangka pengalamannya dan kerangka referensinya, demikian seterusnya (Rosady Ruslan, S.H, 1997:77-78). Komunikasi visual adalah komunikasi dengan menggunakan bahasa visual, di mana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna atau pesan. Secara akar Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu cabang Seni commit to useryang cukup jelas antara Seni Rupa Rupa dan Seni Grafis, Namun, ada perbedaan 39 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Murni dengan Desain Komunikasi Visual. Konsep umum Seni Rupa Murni adalah suatu ekspresi seni dari seorang perupa (secara subyektif) yang ingin disalurkan kepada penikmat karyanya melalui kesamaan pandang maupun cita rasa, sedangkan Desain Komunikasi Visual adalah sebuah bidang studi yang mendasarkan pada tiga konsep utama (main conceptual), yaitu: a. Konsep berkomunikasi b. Melalui ungkapan kreatif c. Melalui berbagai media Tujuan akhir dari ketiga konsep utama itu adalah justru berkomunikasi. Kedua konsep berikutnya merupakan pendukung terjadinya komunikasi atau tersampaikannya pesan. Jadi, jelaslah jika Desain Komunikasi Visual justru berlaku sebaliknya, tidak boleh bersikap subyektif (Adi Kusrianto, 2007). Desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat diserap orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas ( T. Sutanto, 2005:15-16). Keindahan Desain Komunikasi Visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari : (1) garis; (2) bentuk; (3) warna; (4) cahaya; (5) ruang; (6) tekstur; (7) keseimbangan; (8) keserasian; (9) proporsi; (10) skala; (11) irama, disamping fungsi teknik dan pesan yang terkandung ( Pamudji Suptandar, Artini Kusmiati, Sri Pudji Astuti, 1997:3) 2. Remaja Dalam upaya mendidik atau membimbing remaja, agar mereka dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal maka bagi para pendidik, orang commit tomungkin, user tua atau siapa saja yang berkepentingan dalam pendidikan anak, perlu dan dianjurkan 40 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id untuk memahami perkembangan anak. Pemahaman itu penting karena beberapa alasan sebagai berikut: a. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan. b. Pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang kuat terhadap perkembangan berikutnya. c. Pengetahuan tentang perkembangan anak dapat membantu mereka mengembangkan diri dan memecahkan masalah yang dihadapinya. d. Melalui pemahaman tentang faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan anak, dapat diantisipasi dengan berbagai upaya untuk memfasilitasi perkembangan tersebut, baik di lingkungan keluarga, sekolah ataupun masyarakat. Di samping itu dapat diantisipasi juga tentang upaya untuk mencegah berbagai kendala atau faktor-faktor yang mungkin akan meracuni perkembangan anak. Ingatan anak pada usia 8 – 12 tahun mencapai intensitas paling besar dan paling kuat. Daya menghayal dan daya memorisasi (dengan sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan ke dalam ingatan) adalah paling kuat. Dan anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak. Daya kemauan anak belum kuat dan belum berkembang penuh. Karenan unsur kemauan belum berkembang penuh, anak mudah dipengaruhi oleh ajakan-ajakan yang menjurus pada keburukan dan kejahatan. Salah pergaulan seorang anak berakibat fatal untuk kehidupan anak di masa mendatang. Tetapi anak juga mudah dilecut melakukan hal-hal yang konstruktif baik. Oleh karena itu, perlu ada tuntunan yang bijaksana dan kewibawaan untuk memupuk disiplin dan ketertiban. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 41 digilib.uns.ac.id Masa remaja disebut pula sebagai masa penghubung atau masa peralihan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Fase remaja merupakan segmen perkembangan individu yang sangat penting yang diawali dengan matangnya organorgan fisik (seksual) sehingga mampu bereproduksi. Menurut Konopka (Pikunas, 1976), masa remaja meliputi; (a) remaja awal: 12 – 15 tahun; (b) remaja madya: 15 – 18 tahun; dan (c) remaja akhir: 19 – 22 tahun. Sementara, Zalman mengemukakan bahwa remaja merupakan masa perkembangan sikap tergantung (dependence) terhadap orangtua kea rah kemandirian (independence). Remaja merupakan suatu periode yang mengalami perubahan dalam hubungan sosial, yang ditandai dengan berkembangnya minat terhadap lawan jenis atau pengalaman pertama dalam bercinta. Kegagalan pada masa remaja menghambat dan mempengaruhi kehidupan berikutnya. Dalam budaya Amerika, periode remaja ini dipandang sebagai masa “Storm & Stress”, konflik dan krisis penyesuaian, mimpi dan melamun tentang cinta, dan perasaan teralineasi, tersisihkan dari kehidupan sosial dan budaya orang dewasa (Lustin Pikunas, 1976). Kepribadian merupakan sistem yang dinamis dari sifat, sikap dan kebiasaan yang menghasilkan tingkat konsistensi respons individu yang beragam (Pikunas, 1976). Sifat-sifat kepribadian mencerminkan perkembangan fisik, seksual, emosional, sosial, kognitif dan nilai-nilai. Fase remaja merupakan saat yang paling penting bagi perkembangan dan integrasi kepribadian. Faktor-faktor dan pengalaman baru yang tampak terjadinya perubahan kepribadian pada masa remaja meliputi: a. Persoalan pertumbuhan fisik yang menyerupai masa dewasa. commitdengan to userdorongan-dorongan dan emosi baru. b. Kematangan seksual yang disertai 42 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id c. Kesadaran terhadap diri sendiri, keinginan untuk mengarahkan diri dan mengevaluasi kembali tentang standar (norma), tujuan dan cita-cita. d. Kebutuhan akan persahabatan yang bersifat heteroseksual, berteman dengan pria atau wanita. e. Munculnya konflik sebagai dampak dari masa transisi antara masa anak-anak dan masa dewasa. Masa remaja merupakan saat berkembangnya identity (jati diri). Perkembangan jati diri merupakan isu sentral pada masa remaja yang memberikan dasar bagi masa depannya. Masa remaja juga rawan dengan hal-hal baru yang bersifat negatif dan menyimpang semacam penggunaan narkoba, rasa ingin tahu tentang kegiatan seksual, tindakan bullying, dan lain-lain yang sangat mempengaruhi kepribadian remaja. Remaja sebagai individu sedang dalam proses berkembang atau menjadi (becoming), yaitu berkembang ke arah kematangan atau kemandirian. Untuk mencapai kematangan tersebut, remaja memerlukan bimbingan karena mereka masih kurang memiliki pemahaman atau wawasan tentang dirinya dan lingkungannya. 3. Pengertian Korupsi Korupsi berasal dari kata berbahasa Latin, corruptio yang mempunyai kata kerja corrumpere yang artinya busuk, rusak, menggoyahkan, memutarbalik atau menyogok (KPK, Pahami Dulu, Baru Lawan!: 7). Menurut Transparency International, korupsi adalah perilaku pejabat publik, politikus atau pegawai negeri, yang secara tidak wajar dan tidak legal memperkaya diri atau memperkaya mereka yang dekat dengan dirinya, dengan cara menyalahgunakan kekuasaan publik yang dipercayakan kepada mereka. Menurut hukum Indonesia, penjelasan gamblangnya ada di dalam tiga belas pasal UU No. 31 Tahun 1999 jo. UU 21 tahun 2001. Menurut commit to user 43 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id UU itu, ada tiga puluh jenis tindakan yang bisa dikategorikan sebagai tindak korupsi. Tindakan-tindakan korupsi dapat dikelompokkan sebagai berikut: a. Korupsi yang merugikan keuangan negara Korupsi jenis ini dirumuskan dalam Pasal 2 UU No. 31 Tahun 1999 jo. UU No.20 Tahun 2001. Ini merupakan salah satu pasal yang paling banyak dipakai untuk menjerat koruptor. Sebuah tindakan dapat dikategorikan dalam tindakan korupsi jika memenuhi unsur-unsur berikut: 1.) Memperkaya diri sendiri, orang lain atau suatu korporasi, 2.) Merugikan keuangan atau perekonomian negara dengan cara melawan hukum, 3.) Menyalahgunakan kewenangan, kesempatan atau sarana yang didasarkan karena jabatan atau kedudukan. Dalam kehidupan sehari-hari, korupsi yang merugikan keuangan orang lain banyak terjadi. Contohnya sebagai berikut: 1.) Korupsi yang merugikan keuangan keluarga Tindakan sepele ketika membelanjakan uang kembalian ketika disuruh belanja oleh ibu tanpa sepengetahuan ibu adalah tindakan yang termasuk korupsi. 2.) Korupsi yang merugikan keuangan sekolah Bendahara dalam panitia pensi memark-up anggaran dana. 3.) Korupsi yang merugikan keuangan negara Menggunakan kendaraan dinas untuk kepentingan pribadi. commit to user 44 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Suap-menyuap/ sogokan/ pelicin Dalam kasus suap-menyuap, baik pelaku maupun penerima suap sama-sama melakukan tindakan korupsi. Tindak korupsi ini juga merupakan tindak korupsi yang paling sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, sebagai contoh, yaitu: 1.) menyuap aparat ketika melanggar lalu lintas atau razia kendaraan bermotor 2.) menyuap hakim dan pengacara dalam persidangan 3.) menyuap pihak yang mempunyai wewenang dan kekuasaan untuk kepentingan dan keuntungan pribadi c. Penggelapan dalam jabatan Korupsi ini diatur dalam pasal 8, pasal 9, dan pasal 10 UU Tahun 1999 jo. UU No. 20 Tahun 2001. Contoh korupsi jenis ini adalah sebagai berikut: 1.) Memark-up anggaran dana dan menyimpan kelebihan anggaran ke dalam kantong pribadi 2.) Dengan sengaja merusak, menghilangkan, memalsukan laporan keuangan. d. Pemerasan Pemerasan dalam jenis korupsi ini adalah pemerasan yang paling mendasar: oknum yang berkuasa memaksa orang lain untuk memberi atau melakukan sesuatu yang menguntungkan dirinya. e. Perbuatan curang Korupsi jenis ini diatur dalam pasal 7 ayat (I) huruf a UU No.20 Tahun 2001, pasal 7 UU No.31 Tahun 1999 jo. UU No.20 Tahun 2001 dan pasal 12 huruf h to user UU No.31 Tahun 1999 jo.commit UU No.20 Tahun 2001. Korupsi jenis ini dapat 45 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id dijumpai dalam kehidupan sehari-hari remaja, seperti mencontek dan membolos. f. Benturan kepentingan dalam pengadaan Pengadaan adalah kegiatan yang bertujuan untuk menghadirkan barang atau jasa yang dibutuhkan oleh suatu instansi atau perusahaan. Orang atau badan yang ditunjuk untuk menghadirkan darang atau jasa dipilih melalui proses seleksi/ tender. Seharusnya, proses seleksi ini berjalan dengan bersih dan jujur. Proses seleksi berdasarkan prestasi yang terbaik dan penawaran biaya yang paling kompetitif dan pihak penyeleksi tidak boleh menyertakan diri sendiri sebagai kandidat. Korupsi jenis ini diatur dalam pasal 12 huruf i UU No.31 Tahun 1999 jo. UU No.20 Tahun 2001. g. Gratifikasi/ pemberian hadiah Gratifikasi adalah pemberian hadiah. Gratifikasi bisa berupa uang, barang, diskon, komisi, pinjaman tanpa bunga, tiket pesawat, liburan, biaya pengobatan dan fasilitas lain. Korupsi yang berhubungan dengan gratifikasi dijelaskan dalam pasal 12B UU No.31 Tahun 1999 jo. UU No.20 Tahun 2001 dan pasal 12C UU No.31 Tahun 1999 jo. UU No.20 Tahun 2001. 4. Lembaga yang Menangani Kasus Korupsi Dengan pertimbangan bahwa sampai akhir tahun 2002 pemberantasan tindak pidana korupsi belum dapat dilaksanakan secara optimal dan lembaga pemerintah yang menangani perkara tindak pidana korupsi belum berfungsi secara efektif dan efisien, maka ditetapkan Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2002 yang menjadi dasar pembentukan Komisi Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi yang disingkat Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). commit to user perpustakaan.uns.ac.id 46 digilib.uns.ac.id KPK merupakan lembaga negara yang bersifat independen yang dalam melaksanakan tugas dan kewenangannya bebas dari pengaruh kekuasaan manapun. Berdasarkan Pasal 6 Undang Undang Nomor 30 Tahun 2002, maka tugas dari KPK ini meliputi: melakukan koordinasi dan supervisi terhadap upaya pemberantasan korupsi yang dilakukan oleh lembaga-lembaga yang berwenang, melakukan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan terhadap tindak pidana korupsi, melakukan tindakan-tindakan pencegahan tindak pidana korupsi, dan melakukan monitor terhadap penyelenggaraan pemerintahan negara. Sesuai dengan Bab IV Undang-undang Nomor 30 Tahun 2002, KPK mempunyai susunan organisasi yang terdiri dari: a. Pimpinan yang terdiri dari seorang Ketua merangkap Anggota; dan 4 (empat) orang Wakil Ketua merangkap Anggota; b. Tim Penasehat yang terdiri dari 4 (empat) orang; c. Deputi Bidang Pencegahan; d. Deputi Bidang Penindakan; e. Deputi Bidang Informasi dan Data; f. Deputi Bidang Pengawasan Internal dan Pengaduan Masyarakat; g. Sekretariat Jenderal. 5. Dampak Korupsi Korupsi mengakibatkan dampak buruk bagi kehidupan masyarakat dan tata sosial dalam masyarakat. Beberapa dampak buruk korupsi yaitu: a. Penegakan hukum dan layanan masyarakat menjadi amburadul Contoh yang jelas dapat dilihat dalam sistem lalu lintas. Dimulai dari pengurusan SIM hingga sidang kasus tilang, tidak ada yang berjalan commit to user semestinya. Orang yang mempunyai uang dan kekuasaan biasanya lebih 47 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id didahulukan. Layanan masyarakat yang bagus atau keadilan di mata hukum jarang diperoleh jika kita tidak mempunyai uang atau kekuasaan. b. Pembangunan fisik menjadi terbengkalai Banyak jalanan yang rusak dan gedung sekolah yang reyot yang diakibatkan dari pengubahan kualitas bahan yang mahal dan bagus oleh bahan yang berkualitas biasa dan murah agar beberapa pihak dapat menikmati keuntungan dari pembangunan tersebut. Pengadaan proyek yang tidak perlu. c. Prestasi menjadi tidak berarti Sehausnya, seseorang bisa menduduki jabatan tertentu karena dia memang berprestasi dan kompeten. Tetapi pada kenyataannya posisi bisa dibeli dengan uang sehingga banyak posisi-posisi penting diduduki oleh orang yang tidak berkompeten. d. Demokrasi tidak dapat berjalan Pemilihan wakil daerah adalah salah satu contohnya. Money politic banyak digunakan oleh calon yang gila akan kekuasaan namun takut tidak terpilih. Tidak rela jika calon lain lebih unggul dari dirinya. e. Kehancuran di bidang ekonomi Investor asing yang mulai meninggalkan Indonesia dan enggan berinvestasi di Indonesia merupakan salah satu contoh. Lapangan pekerjaan menjadi berkurang dan makin banyak pengangguran sehingga tingkat kemiskinan meningkat. commit to user 48 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id J. Periklanan 1. Pengertian Periklanan Institut Praktisi Periklanan Inggris mendefinisikan istilah periklanan sebagai berikut: periklanan merupakan pesan–pesan penjualan yang paling persuasif yang diarahkan kepada para calon pembeli yang paling potensial atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah-murahnya. Periklanan sesungguhnya sama tuanya dengan peradaban manusia itu sendiri, dan sudah sejak lama digunakan sebagai wahana untuk mengkomunikasikan kebutuhan membeli atau menjual berbagai produk barang dan jasa. Dalam bentuknya masing-masing, periklanan mencerminkan karakter masyarakat yang bersangkutan pada masanya. Sebagai konsekuensinya, institusi periklanan mengalami proses perubahan yang tak henti-hentinya dalam mewakili berbagai produk barang, jasa, pasokan dan bentuk-bentuk permintaan yang baru, diiringi dengan media dan tehnik baru guna mengkomunikasikan perubahan situasi. Periklanan juga cenderung mencerminkan kemanjuan ekonomi suatu masyarakat. Karena itulah, kondisi periklanan, termasuk tingkat kecanggihan penyajiannya di negara-negara maju sangat berbeda dengan apa yang kita temui di negara-negara berkembang. Tingkat kemakmuran suatu bangsa juga dicerminkan oleh sejauh mana bangsa yang bersangkutan telah menggunakan fungsi-fungsi iklan. 2. Elemen Periklanan Dalam periklanan, terdapat 5 pemain yang memegang peranan penting, yaitu: a. Pengiklan/The Advertiser Adalah orang yang ingin menyampaikan pesan kepada pasar. Pengiklan commit to user mempunyai tugas untuk mementukan target audience-nya, memilih media yang perpustakaan.uns.ac.id 49 digilib.uns.ac.id akan digunakan, menentukan budget-bnya dan menentukan lama-nya waktu kampanye produk-nya. Pengiklan juga yang akan mempekerjakan biro iklan untuk mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada target audience. b. Biro Iklan/Advertising Agency Pengiklan menyewa sebuah biro iklan karena biro iklan biasanya lebih mengerti mengenai strategi dan konsep kreatif, pengetahuan mengenai media dan lain sebagainya sehingga pesan yang akan disampaikan pengiklan dapat disampaikan dengan baik ke target audience. Biro iklan sendiri terdiri dari beberapa tipe yaitu : 1.) Independent Creative Services Jasa kreatif sampai ke produksi. Dibagi menjadi 2 macam, yaitu : -Freelance ( fotografer, copywriter, desainer dll. ) -Biro Kreatif ( bukan perorangan tetapi sebuah team kerja ) 2.) Medium Advertising Agency Sebuah usaha periklanan yang berskala menengah dan mempunyai jasa pelayanan yang lengkap namun pengiklan boleh memilih pelayanan yang mereka inginkan saja. Misalnya pengiklan hanya membutuhkan jasa pembuatan website atau brosur. Bekerja berdasarkan project. 3.) Full Services Advertising Agency Usaha periklanan yang berskala besar yang memberikan pelayanan secara lengkap bekerja berdasarkan kontrak bukan per-project. Biasanya sebuah commit to user biro iklan dikontrak untuk satu masa kampanye. perpustakaan.uns.ac.id 50 digilib.uns.ac.id 4.) Relodex Advertising Agency Bentuk usaha periklanan yang fleksibel yang tidak memiliki staf yang tetap. Biasanya terdiri dari beberapa professional yang sudah memiliki pekerjaan tetap di biro iklan lain. 5.) Media Broker Usaha periklanan yang memfokuskan diri pada penyediaan ruang dan waktu pada media. 6.) In House Advertising Agency Bentuknya hanya berupa divisi dalam sebuah perusahaan. Biasanya digunakan pada department store / mall atau perusahaan yang mempunyai event berkala dalam jangka waktu yang dekat. c. Media Adalah tempat atau waktu yang akan digunakan oleh biro iklan untuk menyampaikan pesannya ke target audience. Media yang akan digunakan (bisa lebih dari satu) akan menyampaikan pesan secara konsisten sesuai dengan konsep kreatif biro iklan. d. Vendors Adalah sekelompok pendukung biro iklan. Mereka adalah freelance, consultant media dan para designer profesional yang bekerja sendiri seperti photographer, copywriters dan lainnya. e. Target Audience Adalah sasaran dari pengiklan dan biro iklan. Semua strategi dan konsep selalu commit to user dimulai dari konsumen atau target market. 51 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 3. Tujuan Periklanan Tujuan periklanan berfungsi sebagai alat komunikasi dan koordinasi, memberikan kriteria dalam pengambilan keputusan serta sebagai alat evaluasi. Selain itu tujuan juga akan sangat membantu dalam komunikasi dan membuat suatu garis antara keputusan strategis dan taktis. Tujuan pemasangan iklan adalah tugas komunikasi tertentu yang harus dilakukan terhadap khalayak sasaran tertentu selama periode tertentu. Tujuan harus didasarkan pada keputusan-keputusan di masa lalu tentang pasar sasaran, positioning dan bauran pemasaran, yang mendefinisikan pekerjaan yang harus dilakukan oleh pemasangan iklan dalam kerangka program pemasaran keseluruhan. Tujuan pemasangan iklan dapat dikelompokan berdasarkan tujuan utamanya., yaitu: menginformasikan, mempengaruhi atau mengingatkan. 4. Jenis Iklan Jenis-jenis iklan dapat dibedakan sebagai berikut: a. Iklan Komersial (Comercial Advertising) Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. b. Iklan Perusahaan(Corporate Advertising) Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 52 digilib.uns.ac.id c. Iklan Layanan Masyarakat(Public Service Advertising) Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. 5. Media Iklan Yang dimaksud dengan media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebar luaskan pesan–pesan iklan. Pada prinsipnya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua kategori yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses percetakan, bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas. Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya ( contoh : surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster). Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis (contoh televisi, radio, internet). Diantara dua media tersebut ada satu media yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media luar ruang (papan iklan atau billboard) Jika dilihat dari pekerjaan kreatifnya maka media iklan terbagi dua jenis, yaitu: a. Media lini atas (above the line) ; media utama yang digunakan dalam kegiatan periklanan, contoh : televisi, radio, majalah, surat kabar. b. Media lini bawah (below the line) ; media pendukung dalam kegiatan periklanan, contoh : pamflet, brosur dan poster. commit to user 53 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Identifikasi Komik Anti Korupsi Untuk Remaja 1. Gambaran Umum Komik Anti Korupsi Untuk Remaja Komik Anti Korupsi Untuk Remaja ini adalah komik yang mengangkat permasalahan kasus korupsi di Indonesia yang ditujukan pada remaja sebagai media pembelajaran. Komik buku ini mengangkat hal-hal kecil yang sering dilakukan oleh remaja pada umumnya, yang termasuk kegiatan korupsi yang tidak disadari oleh mereka. Edukasi yang biasanya melalui textbook akan terasa sangat membosankan dan terlalu sulit untuk dijabarkan melalui cerita-cerita yang disukai dan mudah dipahami oleh remaja. Maka, melalui komik ini diharapkan remaja akan lebih mudah memahami segala hal tentang korupsi, yang secara sadar maupun tidak sadar sering dilakukan oleh mereka. Komik ini bertujuan untuk membantu remaja memahami korupsi dan membentengi diri agar jauh dari tindakan korupsi, sehingga dewasa nanti sudah mempunyai bekal yang cukup sehingga mampu menekan angka korupsi di Indonesia. Bentuk atau format Komik Anti Korupsi Untuk Remaja ini nantinya disesuaikan dengan komik buku yang beredar di masyarakat. Jenis cetakan yang dipergunakan adalah jenis cetak full colour. Jenis cetakan full colour dipergunakan karena dapat menarik perhatian pembaca, maupun calon konsumen baik dilihat dari segi keterbacaan, maupun psikologi warna, dibandingkan dengan komik buku lain yang berjenis cetakan B/W atau hitam putih. Ukuran komik yang digunakan yaitu 14,5 x 21 cm. Visualisasi dari ilustrasi dalam komik ini disampaikan dengan gaya yang commit to user merujuk pada kartun dan manga karena dianggap paling mampu menarik audience dan 54 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id juga mengsinkronkan dengan genre komik yang komedi. Gaya gambar kartun karakteristiknya tidak terlalu kaku, sehingga kreator atau komikus dapat lebih bebas atau dapat melebih-lebihkan untuk menggambarkan suatu ekspresi, keadaan, dan lainlain, bertujuan untuk memberikan kesan atau keadaan yang lucu. 2. Identifikasi Data Komisi Pemberantasan Korupsi a. Sejarah KPK Jika dilihat dalam kenyataan sehari-hari, korupsi hampir terjadi di setiap tingkatan dan aspek kehidupan masyarakat. Tanpa disadari, korupsi muncul dari kebiasaan yang dianggap lumrah dan wajar oleh masyrakat umum. Kebiasaan berperilaku koruptif yang terus berlangsung di kalangan masyarakat salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman mereka terhadap pengertian korupsi. Ketidakberhasilan Pemerintah dalam memberantas korupsi juga semakin memperburuk citra Pemerintah di mata masyarakat yang tercermin dalam bentuk ketidakpercayaan dan ketidakpatuhan masyarakat terhadap hukum. Apabila tidak ada perbaikan yang berarti, maka kondisi tersebut akan sangat membahayakan kelangsungan hidup bangsa. Menyadari hal tersebut, maka Ketetapan MPR RI No. XI/MPR/1998 tentang Penyelenggara Negara yang Bersih dan Bebas dari Korupsi, Kolusi dan Nepotisme mengamanatkan pentingnya memfungsikan lembaga-lembaga negara secara proporsional dan tepat, sehingga penyelenggaraan negara dapat berlangsung sesuai dengan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Ketetapan MPR tersebut juga mengamanatkan bahwa untuk menghindarkan praktek korupsi, kolusi, dan nepotisme, setiap Penyelenggara commit to user Negara harus bersedia mengumumkan dan diperiksa kekayaannya sebelum dan perpustakaan.uns.ac.id 55 digilib.uns.ac.id setelah menjabat. Selanjutnya diamanatkan pula bahwa penindakan terhadap pelaku korupsi, kolusi dan nepotisme harus dilakukan secara tegas terhadap siapapun juga. Sebagai tindak lanjut dari TAP MPR RI No. XI/MPR/1998, maka telah disahkan dan diundangkan beberapa peraturan perundang-undangan sebagai landasan hukum untuk melakukan pencegahan dan penindakan tindak pidana korupsi. Upaya tersebut diawali dengan diberlakukannya Undang-Undang Nomor 28 Tahun 1999 tentang Penyelenggara Negara yang Bersih dan Bebas dari Kolusi, Korupsi, dan Nepotisme. Konsideran undang-undang tersebut menjelaskan bahwa praktek korupsi, kolusi, dan nepotisme tidak hanya dilakukan antar-Penyelenggara Negara melainkan juga antara Penyelenggara Negara dan pihak lain. Perbaikan di bidang legislasi juga diikuti dengan diberlakukannya UndangUndang Nomor 31 Tahun 1999 sebagai penyempurnaan atas Undang-undang Nomor 3 Tahun 1971 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi (TPK). Konsideran undang-undang tersebut secara tegas menyebutkan bahwa tindak pidana korupsi sangat merugikan keuangan negara atau perekonomian negara dan menghambat pembangunan nasional, sehingga harus diberantas dalam rangka mewujudkan masyarakat adil dan makmur berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Pada tahun 2001, Undang-Undang Nomor 31 Tahun 1999 disempurnakan kembali dan diubah dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2001. Penyempurnaan ini dimaksudkan untuk lebih menjamin kepastian hukum, menghindari keragaman penafsiran hukum dan memberikan perlindungan commit to user perpustakaan.uns.ac.id 56 digilib.uns.ac.id terhadap hak-hak sosial dan ekonomi masyarakat, serta perlakuan secara adil dalam memberantas tindak pidana korupsi. Dengan pertimbangan bahwa sampai akhir tahun 2002 pemberantasan tindak pidana korupsi belum dapat dilaksanakan secara optimal dan lembaga pemerintah yang menangani perkara tindak pidana korupsi belum berfungsi secara efektif dan efisien, maka ditetapkan Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2002 yang menjadi dasar pembentukan Komisi Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi yang disingkat Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). KPK merupakan lembaga negara yang bersifat independen yang dalam melaksanakan tugas dan kewenangannya bebas dari pengaruh kekuasaan manapun. Berdasarkan Pasal 6 Undang Undang Nomor 30 Tahun 2002, maka tugas dari KPK ini meliputi: melakukan koordinasi dan supervisi terhadap upaya pemberantasan korupsi yang dilakukan oleh lembaga-lembaga yang berwenang, melakukan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan terhadap tindak pidana korupsi, melakukan tindakan-tindakan pencegahan tindak pidana korupsi, dan melakukan monitor terhadap penyelenggaraan pemerintahan negara. Untuk tugas penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan, sejak berdirinya sampai dengan triwulan keempat 2007, dari 479 kasus pengaduan masyarakat dan kasus dari sumber lainnya, KPK berhasil melakukan penyelidikan sebanyak 158 kasus. Dari 158 kasus yang diselidiki, 72 perkara ditingkatkan ke penyidikan, 60 perkara masuk ke penuntutan, 43 perkara telah memperoleh kekuatan hukum tetap (inkracht) dan 41 diantaranya telah dieksekusi. Untuk tugas pencegahan korupsi, dari 405.766 penyelenggara negara wajib commit to user lapor Harta Kekayaan Penyelenggara Negara (LHKPN), 241.845 PN telah 57 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id melaporkan LHKPN nya kepada KPK. Sedangkan untuk gratifikasi, terjadi kenaikan yang cukup berarti dalam jumlah uang yang disita dan disetor ke kas negara, yaitu dari Rp. 0,- pada tahun 2004, menjadi Rp. 2.887.784.644,- pada akhir tahun 2007. Kegiatan peningkatan kesadaran masyarakat pun terus dilakukan melalui sosialisasi dan pendidikan anti korupsi, serta implementasi good governance. Berdasarkan kondisi tersebut, pemberantasan TPK harus dilakukan secara optimal, intensif, efektif, profesional, dan berkesinambungan. Oleh karena itu diperlukan kerjasama antara KPK dengan instansi penegak hukum dan instansi lain serta seluruh komponen bangsa dan negara. Peran KPK sebagai pemimpin dan pemicu memungkinkan terciptanya kerjasama tersebut, sehingga timbul suatu gerakan pemberantasan korupsi yang masif, dinamis, dan harmonis. b. Visi, Misi dan Tujuan KPK 1.) Visi Visi merupakan gambaran masa depan yang hendak diwujudkan. Visi harus bersifat praktis, realistis untuk dicapai, dan memberikan tantangan serta menumbuhkan motivasi yang kuat bagi pegawai Komisi untuk mewujudkannya. Visi KPK adalah: Menjadi Lembaga yang Mampu Mewujudkan Indonesia yang Bebas dari Korupsi. Visi tersebut mengandung pengertian yang mendalam dan menunjukkan tekad kuat dari KPK untuk segera dapat menuntaskan segala permasalahan yang menyangkut Tindak Pidana Korupsi. 2.) Misi Misi merupakan jalan pilihan untuk menuju masa depan. Sesuai dengan commit to user bidang tugas dan kewenangan KPK, misi KPK adalah: perpustakaan.uns.ac.id 58 digilib.uns.ac.id i.) Pendobrak dan Pendorong Indonesia yang Bebas dari Korupsi ii.) Menjadi Pemimpin dan Penggerak Perubahan untuk Mewujudkan Indonesia yang Bebas dari korupsi. Dengan misi ini diharapkan KPK menjadi pemimpin sekaligus mendorong dalam gerakan pemberantasan korupsi di Indonesia. Hal tersebut mempunyai makna bahwa KPK adalah lembaga yang terdepan dalam pemberantasan korupsi di Indonesia serta menjalankan tugas koordinasi dan supervisi terhadap instansi yang berwenang melakukan pencegahan dan penindakan TPK. Peran yang akan dimainkan KPK adalah pendobrak kebekuan penegakan hukum dan pendorong pemberantasan korupsi pada umumnya. 3.) Tujuan Tujuan merupakan penjabaran dari visi dan misi yang telah ditentukan dan menggambarkan kondisi yang diinginkan pada akhir periode Renstra. Tujuan yang ingin dicapai oleh KPK dalam periode Tahun 2008 – 2011 adalah: Meningkatnya integritas aparat penegak hukum dan aparat pengawasan dalam pemberantasan korupsi, disertai dengan berkurangnya niat dan peluang untuk melakukan korupsi, sehingga korupsi di Indonesia berkurang secara signifikan. Penetapan tujuan ini dilandasi oleh fakta bahwa tindak pidana korupsi di Indonesia sudah sangat meluas dan dilakukan secara sistematis dengan cakupan yang telah memasuki berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Perkembangannya juga terus meningkat dari tahun ke tahun, baik dari jumlah kasus yang terjadi maupun dari jumlah commit to user kerugian negara. 59 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id c. Tugas dan Wewenang KPK Komisi Pemberantasan Korupsi mempunyai tugas: i.) Koordinasi dengan instansi yang berwenang melakukan pemberantasan tindak pidana korupsi; ii.) Supervisi terhadap instansi yang berwenang melakukan pemberantasan tindak pidana korupsi; iii.) Melakukan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan terhadap tindak pidana korupsi; iv.) Melakukan tindakan-tindakan pencegahan tindak pidana korupsi; dan v.) Melakukan monitor terhadap penyelenggaraan pemerintahan negara. Dalam melaksanakan tugas koordinasi, Komisi Pemberantasan Korupsi berwenang : i.) Mengkoordinasikan penyelidikan, penyidikan, dan penuntutan tindak pidana korupsi; ii.) Menetapkan sistem pelaporan dalam kegiatan pemberantasan tindak pidana korupsi; iii.) Meminta informasi tentang kegiatan pemberantasan tindak pidana korupsi kepada instansi yang terkait; iv.) Melaksanakan dengar pendapat atau pertemuan dengan instansi yang berwenang melakukan pemberantasan tindak pidana korupsi; dan v.) Meminta laporan instansi terkait mengenai pencegahan tindak pidana korupsi. commit to user 60 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id d. Struktur organisasi Sesuai dengan Bab IV Undang-undang Nomor 30 Tahun 2002, KPK mempunyai susunan organisasi yang terdiri dari: 1.) Pimpinan yang terdiri dari seorang Ketua merangkap Anggota; dan 4 (empat) orang Wakil Ketua merangkap Anggota; 2.) Tim Penasehat yang terdiri dari 4 (empat) orang; 3.) Deputi Bidang Pencegahan; 4.) Deputi Bidang Penindakan; 5.) Deputi Bidang Informasi dan Data; 6.) Deputi Bidang Pengawasan Internal dan Pengaduan Masyarakat; 7.) Sekretariat Jenderal. Sementara struktur yang ada tetap berjalan, sambil berjalan akan dilakukan perubahan pada unit-unit organisasi sesuai dengan hasil evaluasi terhadap proses dan hasil kinerja serta kesulitan-kesulitan yang dialami dalam pelaksanaan tugas dan koordinasi di lapangan. Struktur organisasi KPK selengkapnya dapat dilihat di bawah ini: commit to user perpustakaan.uns.ac.id 61 digilib.uns.ac.id 3. Data Angket Penulis menggunakan angket sebagai cara untuk mendapatkan data. Sebagai sample, 100 lembar quesioner dibagikan pada siswa-siswa SMP dan SMA, yang dipilih secara random, yaitu siswa-siswa SMP Al-Islam 1 Surakarta, SMP Negeri 3 Kartasura, SMA Negeri 1 Surakarta, SMA Negeri 3 Surakarta dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Hal ini dilakukan karena siswa-siswa SMP dan SMA merupakan target market primer dari komik anti korupsi remaja. Dari questioner tersebut didapat data commit to user sebagai berikut: 62 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id a. Jenis kelamin pembaca Pembaca komik dari data yang diperoleh bisa disimpulkan sebagai berikut : 47% untuk pembaca perempuan dan 53% pembaca laki-laki, jadi laki-laki merupakan konsumen komik yang dominan. Berikut grafiknya : b. Jenis komik yang digemari Pertanyaan dalam angket yaitu, Gaya komik mana yang kamu sukai? Amerika Eropa Manga (Jepang) Manhwa (Korea) Manhua (China) Peminat genre gambar dalam buku komik, berdasarkan data yang diperoleh, yaitu komik Jepang (manga) 74%, mendominasi dari pada jenis lainnya. Seperti komik Korea (manhwa) 15%, komik Amerika 9%, dan komik Eropa 2%. Berikut grafiknya : commit to user 63 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id c. Tema yang digemari Pertanyaan dalam angket yaitu, Tema apa yang paling kamu sukai? Action Drama Adventure Komedi Roman Sejarah/Legenda Horror/Thriller Edukasi Lain-lain, sebutkan …………………………… Tema komik merupakan hal yang penting untuk diketahui dalam analisis ini. Yang menjadi favorit adalah komik yang bertema drama (roman, komedi, horror/thriller) 58%, adventure 26%, action 13%, dan edukasi 3%. Berikut grafiknya : commit to user 64 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id d. Pendapat tentang komik Indonesia Pertanyaan dalam angket yaitu, - Apakah kamu tahu tentang komik Indonesia? - Pernah membaca komik Indonesia? Sebagian besar responden mengatakan bahwa mereka tidak mengetahui dan belum pernah membaca komik Indonesia. Hanya 28% responden yang mengaku tahu dan pernah membaca, sedangkan 72% mengaku tidak tahu dan tidak pernah membaca komik Indonesia. Berikut grafiknya : e. Pendapat mengenai komik pendidikan Pertanyaan dalam angket yaitu, - Pernah membaca komik pendidikan? - Kalau pernah, menurutmu bagaimana komik pendidikan yang ada? Hanya sebagian kecil responden yang pernah membaca komik pendidikan, yaitu 28% responden. Sedangkan 72% responden belum pernah membaca dan tidak mengetahui komik pendidikan. Berikut grafiknya: commit to user 65 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id f. Pendapat mengenai korupsi Pertanyaan dalam angket yaitu, Kamu tahu korupsi? Sebagian besar responden mengetahui tentang korupsi, yaitu sebanyak 90%. 10% sisanya responden tidak mengetahui apa itu korupsi. Berikut grafiknya: g. Tindakan korupsi dalam kehidupan anak dan remaja Pertanyaan dalam angket yaitu, Pernah melakukan hal-hal dibawah ini nggak? Bolos (jam pelajaran maupun sekolah) Ngebelandangin uang SPP Naikin harga LKS commit to user Jajan pake uang sisa belanjaan tanpa bilang ibu 66 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Malakin adik kelas Nyontek Sebagian besar responden pernah melakukan tindakan korupsi skala kecil, seperti mencontek, membolos, membelanjakan uang spp dan lain-lain sebanyak 93% dan 7% sisanya merupakan responden yang tak pernah melakukan tindakan-tindakan tersebut. Berikut grafiknya: B. Komparasi Di Indonesia, saat ini produktifitas komik lokal semakin berkembang dengan pesat. Hal tersebut ditandai dengan banyaknya komik lokal yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo dan baru-baru ini dengan munculnya divisi Koloni dari M&C! yang khusus menerbitkan komik-komik lokal. Beragam judul cerita dan beragam format menjadikan khasanah komik Indonesia sangat variatif. Ini adalah potensi kreatif yang jauh berkembang daripada era komik Indonesia tahun 70-an. Komik edukasi di Indonesia sudah berkembang sejak lama, namun kebanyakan beredar melalui jalur indie, seperti Petshop Studio yang menjual komik-komiknya secara online, juga komik Archi & Meidy terbitan Megindo, yang ceritanya dibuat dengan kerjasama dari Profesor Yohanes commitSurya, to userpakar Fisika di Indonesia. Maka dengan banyaknya komik edukasi yang beredar di pasar komik Indonesia, jenis komik 67 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id edukasi digunakan sebagai komparasi atau pembanding dengan komik baru yang akan dibuat oleh penulis. Berikut beberapa komik edukasi yang digunakan oleh penulis sebagai komparasi dalam pembuatan komik baru yang bertema korupsi : 1. Komik Buku Edukasi KPK Kisah Kasus di Sekolah Pembuat : KPK Deskripsi: Korupsi berawal dari kekuasaan. kekuasaan yang tanpa suara hati, dan ketika suara hati diabaikan kekacauan terjadi. Komik dengan tokoh Maharani, Harley, Prio dan Hendro beserta seluruh siswa SMP 2001 di Surabaya adalah korban dari kekacauan ini. Seringnya iuran yang diminta dengan kedok dana sekolah, membuat banyak siswa dari golongan pas-pasan menjerit hatinya. Bekerjasama dengan pemburu koruptor, membuat kasus disekolah semakin jelas. Tidak lain adalah ulah Kepala Sekolah (Pak Sukmaharto) dan antek-anteknya (Pemborong Bagunan dan Ketua Komite Sekolah) yang melakukan korupsi, kolusi dan nepotesme tanpa pandang bulu. Kawanan ini berhasil memberantas praktek nakal Kepala Sekolah dan antekanteknya. Berikut contoh cover dan halaman isi: commit to user 68 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2. Awas Penguasa Tipu Rakyat Pembuat : Eko Prasetyo dan Terra Bajraghosa Deskripsi : Seri komik mengungkapkan isu-isu pelik sekaligus mendalam yang beredar di sekitar kita, dengan cara yang sederhana. Masalah-masalah ruwet sekitar kemiskinan, pendidikan, penindasan dan militerisme akan disampaikan dalam permainan kata-kata dan gambar. Begitu juga pikiran dan sejarah tokoh-tokoh besar diperkenalkan dengan cara yang mudah dipahami, tanpa kehilangan inti gagasan dan semangat yang dibawa. Berikut contoh cover dan halaman isi: C. Analisis SWOT Untuk mengetahui kondisi komik buku edukasi anti korupsi bagi anak dan remaja ini, melalui observasi pada pembandingnya maka analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threath) atau kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman bagi komik buku edukasi anti korupsi untuk anak dan remaja adalah sebagai berikut : commit to user 69 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id ANALISIS SWOT Pembanding Seri Komik Seri Komik Anti Seri Komik Awas Pendidikan “Ayo Korupsi “Kisah Kasus Penguasa Tipu Lawan Korupsi!” di Sekolah” Rakyat Mengenalkan Mengenalkan anti Bahan anak anti korupsi korupsi bagi belajar bagi anak anak-anak dan mengenai dan remaja remaja sejarah kelam Cerita dekat Cerita mudah bangsa dengan dipahami Pemaparan kehidupan Gambar cukup fakta-fakta anak dan bagus sejarah remaja Paneling rapi dan diuraikan Strength Ilustrasi mudah dibaca dengan komikal (Kekuatan) berwarna Cerita bagus yang lebih dan mendalam, menarik penuh moral Dilengkapi lembar aktivitas dan mewarnai, dan games yang menarik minat anak commit to user 70 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Belum Terlalu banyak Gambar tidak pernah pengulangan bagus dan diterbitkan gambar kurang menarik Belum ada Efek dan latar Pemaparan promosi belakang terasa fakta yang dibuat secara asal ekspisit sangat Penggunaan mengkhawatirk bahasa yang an apabila anak kurang pas, tidak karena campur didampingi oleh dengan bahasa orangtua Weakness (Kelemahan) daerah Tidak diperjualbelikan, sehingga tidak setiap pembaca bisa memilikinya. Opportunity Sebagai Sebagai media Sebagai media media pembelajaran pembelajaran pembelajaran bagi anak-anak bagi anak-anak bagi anak Media kampanye Menyajikan dan remaja anti korupsi untuk fakta-fakta Sebagai anak dan remaja sejarah yang (Kesempatan) media commit to user selalu diluar 71 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id kampanye dugaan anti korupsi untuk anak dan remaja Banyak Banyaknya komik Tema politik tantangan lokal bergenre mungkin kurang drama dengan menarik bagi gambar dan cerita sebagian besar yang lebih target market Target Threat (Ancaman) market kurang mengetahui menarik perkembanga n komik Indonesia commit to user 72 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id D. Positioning Positioning yang diinginkan untuk dicapai adalah komik “Ayo Lawan Korupsi!” berfungsi sebagai sebuah hiburan yang mendidik dan menambah pengetahuan tentang korupsi bagi remaja Indonesia. Hal ini karena banyak remaja melakukan tindakan korupsi kecil-kecilan, baik disadari maupun tidak, kegiatan itu akan terus tertanam dalam diri remaja hingga dewasa nanti. Buku komik “Ayo Lawan Korupsi!” ini mengambil kisah berdasarkan tindakan-tindakan nyata yang dialami oleh remaja pada umumnya dalam kehidupan sekolah dan kehidupan sehari-hari. Sehingga diharapkan dapat menjadi salah satu media pencegahan korupsi yang mudah dipahami oleh masyarakat, terutama oleh remaja. E. Unique Selling Preposition Meskipun komik dengan tema korupsi ini bukanlah komik satu-satunya yang ada saat ini di dunia komik Indonesia, diharapkan komik ini menjadi komik yang paling dekat dengan kehidupan remaja yang mudah dipahami dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan illustrasi berwarna yang lebih menarik, komik ini mengeksplorasi kehidupan remaja sehingga diharapkan menimbulkan rasa ingin tahu dari remaja. Disamping itu, komik ”Ayo Lawan Korupsi!” ini mempunyai visualsiasi yang lebih menarik dan dapat digunakan sebagai media belajar mengenai korupsi, serta ceritanya berdasarkan kehidupan sehari-hari remaja pada umumnya. commit to user 73 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id BAB IV KONSEP PERANCANGAN KREATIF KOMIK ANTI KORUPSI UNTUK REMAJA A. Ide Dasar Kebanyakan komik yang beredar dipasaran adalah komik-komik bergenre action, fantasy dan roman, baik komik impor maupun komik lokal yang dewasa ini berkembang dengan pesat. Komik-komik tersebut banyak digemari karena memang ceritanya menarik. Sedikit saja komik yang mengangkat cerita tentang korupsi. Komikkomik tersebut biasanya diterbitkan secara indie sehingga distribusinya tidak merata dan tidak semua orang tahu bahwa komik bertema korupsi tersebut ada, seperti Komik Pendidikan Rakyat Anti Korupsi : Kisah Desa Sukawening, Paidi Anti Korupsi, dan lain-lain. Idealnya adalah komik dengan tema anti korupsi beredar dengan bebas di Indonesia, mengingat dampak korupsi sangat terasa dan terkait kasus-kasus korupsi yang dewasa ini menjadi isu yang sangat sensitif bagi masyarakat di Indonesia. Berdasarkan pemikiran tersebut, dibuatlah perencanaan guna membuat komik buku yang bertema anti korupsi yang berjudul “Ayo Lawan Korupsi!” yang ditujukan bagi kaum remaja. Kaum remaja sebagai tumpuan masa depan bangsa, harus mendapatkan pembekalan yang mendalam mengenai korupsi. Komik tersebut diharapkan menjadi sebuah motivasi bagi para remaja untuk mempelajari, mengetahui, dan bersikap kritis terhadap kasus korupsi sehingga mampu membentengi diri dari tindakan korupsi, serta menjadi bagian dalam perkembangan komik di Indonesia. commit to user 74 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id B. Konsep Kreatif Cerita Komik anti korupsi untuk remaja menceritakan drama pergolakan batin sekelompok remaja dalam mencari jati diri dan idealisme mereka. Berlatar belakang kehidupan sehari-hari masa sekarang di kota Solo. Berawal dari sekelompok remaja yang suka membolos sekolah. Mereka terlibat dengan tindak kejahatan-kejahatan kecil yang dilakukan karena rasa tidak puas, paksaan dan keinginan mereka untuk menunjukkan diri. Pada suatu ketika perbuatan yang mereka lakukan berdampak serius dan harus behadapan dengan pihak yang berwajib. Adapun pesan yang ingin disampaikan dalam kisah ini adalah sebagai berikut : “Remaja sebagai generasi penerus bangsa hendaknya mampu mengantisipasi dan membentengi diri dari tindakan-tindakan yang dapat merugikan diri sendiri dan orang lain. Masa remaja sebagai masa pencarian jati diri haruslah dapat dimanfaatkan secara maksimal dengan menggali potensi-potensi yang dimilikinya.“ C. Sinopsis Komik anti korupsi untuk remaja berjudul “Ayo Lawan Korupsi!!!” merupakan komik pengetahuan yang menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari remaja pada umumnya. Cerita bermula pada suatu siang di salah satu sekolah favorit si kota Solo, yaitu SMA X. Jam belajar mengajar belum usai ketika Panji, Leo dan Andre pergi membolos. Kejadian itu disaksikan oleh Yogi, teman mereka. Game Center menjadi tujuan mereka ketika mereka membolos. Mereka asyik bermain game online yang sedang menjamur di kalangan remaja. Tanpa disadari, adik Panji, Reza, sedang membolos dan bermain internet di warnet committersebut. to user Reza yang panik dan ketakutan perpustakaan.uns.ac.id 75 digilib.uns.ac.id ketahuan sang kakak tidak sengaja menjatuhkan dompetnya dan pada akhirnya ditemukan oleh sang kakak. Ketika sedang asyik bermain, sms masuk ke handphone Panji. Sms tersebut berisi pemberitahuan bahwa besok ada ulangan matematika. Panji yang bingung akhirnya mendapat jalan keluar setelah diberitahu Leo bahwa masih ada Yogi, teman sekelas yang paling pintar. Namun Yogi membantu temannya berdasarkan uang, dia rela membantu memberi jawaban kepada teman-temannya asalkan dia memperoleh uang. Ketika pulang, orang tua Panji masih belum pulang, seperti biasanya. Reza sedang asyik bermain game di ruang TV, Panji yang membawa dompet yang tadi dijatuhkan oleh Reza, langsung marah-marah. panji langsung memarahi Reza, menjewernya dan tidak membolehkannya membolos lagi. Namun Reza yang juga tahu bahwa kakaknya juga suka membolos, berbalik marah-marah pada Panji. Esoknya, Panji sudah menunggu Yogi di gerbang sekolah. Uang bukan masalah bagi Panji, asalkan dia bisa mendapatkan nilai yang tidak buruk. Leo dan Andre ternyata tidak terima ketika mereka tahu bahwa mereka tidak berada dalam ruang yang sama dengan Panji dan Yogi. Ketika ulangan, ternyata hampir semua teman-temannya mencontek. Namun Panji dapat melewati ulangan itu berkat jawaban yang diberikan oleh Yogi. Ketika ulangan usai, mereka pun kembali membolos. Peringatan Yogi untuk tidak membolos tidak mereka hiraukan. Ketika sampai di game center tempat mereka biasa bermain, tenyata mereka bertemu dengan Reza. Reza yang panik hendak kabur namun tangan gesit Panji menangkapnya. Panji lagi-lagi memarahi Reza agar tidak membolos. Namun Leo malah mengajak Reza untuk ikut bermain bersama mereka. Panji yang tidak ingin adiknya membolos melarangnya, namun ketika Leo mengatakan bahwa ketika Panji tidak bisa memberi contoh yang baik untuk Reza, karena dia juga commit to user membolos, dia terdiam dan membiarkan adiknya ikut bermain bersama mereka. perpustakaan.uns.ac.id 76 digilib.uns.ac.id Hari itu bukan hari yang benar-benar baik untuk mereka. Ketika Panji sedang membeli minum, dia melihat di luar banyak petugas berseragam yang ternyata adalah Polisi dan SatPol PP. Panji yang panik langsung teringat adiknya dan keluarganya. Bukan hal yang bagus jika mereka berdua tertangkap bersama karena membolos. Panji menyusul Reza yang sedang di wc. Panji yang pasrah sangat berharap agar Reza tidak tertangkap dan berhasil kabur dari tempat itu. Berkat jendela ventilasi yang cukup besar di kamar mandi itu. Panji, Leo dan Andre pun tidak luput dari kejaran petugas-petugas itu dan akhirnya mereka dibawa ke kantor Polisi. Pada saat yang sama, di SMA X, sedang berlangsung pelajaran Bimbingan Konseling. Pelajaran hari itu membahas mengenai korupsi yang makin marak dan terang-terangan dilakukan oleh banyak pihak, tidak hanya pejabat dan mereka yang mempunyai kekuasaan saja yang bisa melakukan tindak korupsi. Tindak korupsi pun dapat dan sering dilakukan oleh remaja, seperti mencontek, membolos, mendapatkan uang yang tidak benar, dan lain-lain. Yogi pun jadi teringat apa yang telah dia lakukan, dan dia menyadari bahwa secara tidak langsung dia pun telah menjadi koruptor, orang yang dia benci selama ini karena menghancurkan Negara. Saat seorang murid mengatakan bahwa mencontek dan membolos adalah hal lumrah yang biasa dilakukan oleh siswa pun Bu Dewi, guru mata pelajaran Bimbingan Konseling, menjelaskan dengan baik sehingga mudah dimengerti oleh para murid. Pelajaran dihentikan ketika Pak Joko mengetuk pintu dan mengatakan bahwa Bu Dewi dipanggil oleh Bapak Kepala Sekolah. Di ruang kepala sekolah, Pak Sumarto sudah marah-marah karena mendapatkan pemberitahuan bahwa tiga siswa SMA X, yaitu Panji, Leo dan Andre, berada di kantor polisi karena tertangkap razia ketika sedang membolos. Akhirnya Bu Dewi dan Pak Joko pergi ke kantor polisi untuk commit to user menjemput mereka bertiga. Sesampainya di sekolah, Pak Sumarto yang sudah sangat 77 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id marah pun memarahi mereka bertiga. mereka mendapatkan surat skorsing selama satu minggu. Reza yang saat itu sudah sampai di rumah tidak menyangka ketika ibunya memergokinya. Reza pun berbohong. Malamnya, ketika sedang menonton TV bersama, Panji menyerahkan surat dari kepala sekolah. Ayah Panji langsung marah ketika mengetahui isi surat itu. Karena rasa marah yang begitu hebatnya, tiba-tiba penyakit darah tingginya kumat dan ayah Panji kolaps. Ibu yang begitu panik langsung membawa ayah Panji ke rumah sakit. Esoknya ayah Panji belum sadar juga. Panji sangat sedih dan merasa sangat menyesal dan dia takut kehilangan ayahnya. Ketika menunggu di luar, Panji meminta Reza untuk merahasiakan kejadian ketika mereka membolos. Panji takut sakit yang dialami ayahnya akan semakin memburuk ketika beliau mengetahui bahwa Reza pun juga membolos. Mereka pun sadar akan kesalahan mereka dan mereka bertekad untuk tidak mengulangi perbuatan tersebut. Seminggu kemudian ketika masa skorsing sudah usai, Yogi menunggui kedatangan Panji karena ingin segera mengembalikan uang yang didapatnya dari Panji. Yogi juga telah sadar bahwa perbuatannya keliru. Namun Yogi begitu terkejut ketika dia bertemu dengan Panji. Penampilan Panji berubah. Panji mendapatkan hukuman tambahan dari ayahnya yaitu rambutnya dipotong sampai botak. Panji, Yogi, Leo dan Andre telah menyadari kesalahan mereka dan bertekad untuk belajar lebih giat lagi agar mereka tidak menjadi koruptor kelak. commit to user 78 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id D. Visualisasi Komik ”Ayo Lawan Korupsi!” 1. Konsep Karakter Proses penciptaan karakter dalam buku komik anti korupsi untuk remaja berjudul “Ayo Lawan Korupsi!!!” ini melalui berbagai pengamatan dan pengalaman penulis. Profil karakter dibuat membumi sehingga diharapkan mampu membuat pembaca mengingat pernah melakukan hal-hal yang sama seperti dalam cerita. Pada awalnya hanya dibuat tiga tokoh sebagai karakter utama, yaitu Panji, Leo dan Andre. Namun, pada perkembangan cerita ditambah dua tokoh sentral baru, yaitu Reza dan Yogi. Karakter Panji, Leo dan Andre digambarkan sebagai suatu kelompok geng, yang biasanya terjadi dalam kehidupan sekolah. Loyalitas dan kesetiakawanan dalam satu geng lebih lekat dibandingkan dengan teman biasa. Karakter Panji digambarkan sebagai sosok remaja berusia 16 tahun yang tidak peka dan menghabiskan waktunya dengan bersenang-senang. Selain itu dia juga digambarkan sebagai remaja yang tidak berfikir ke depan, remaja-remaja dengan sifat seperti ini biasanya dapat ditemukan dimanapun pada jam-jam sekolah. Fisik Panji digambarkan seperti remaja pada umumnya. Karakter Reza dimunculkan untuk menunjukkan sifat munafik Panji yang „maling teriak maling’. Karakter Reza digambarkan sebagai remaja SMP, yang pada umumnya mudah menyerap dan meniru hal-hal negatif di sekitarnya. Karakter ini menggambarkan sosok seorang adik yang tidak percaya terhadap kakaknya karena apa yang dilakukan kakaknya tidak sesuai dengan perkataannya. Karakter Yogi dibuat sebagai sindiran terhadap realita sekarang ini. Pada kenyataannya, pelaku korupsi adalah orang-orang pintar. Orang-orang pintar yang mempunyai kekuasaan, kebanyakan commit menggunakan to user kekuasaannya untuk merugikan orang lain, seperti pejabat-pejabat pemerintahan. 79 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Karakter Leo sebagai remaja keturunan Tionghoa menggambarkan bahwa kedisiplinan tidak menutup kemungkinan melakukan tindakan korupsi. Seperti kita ketahui, keturunan Tionghoa pada umumnya memiliki perhitungan dan kedisiplinan yang tinggi. Karakter ini sebagai sindirian untuk lembaga-lembaga pemerintahan yang mempunyai sifat disiplin tinggi, namun tetap terdapat korupsi di dalamnya. Karakter Andre digambarkan sebagai seorang remaja yang sedikit bodoh dan telmi. Remaja dengan sifat seperti ini mudah terbawa arus dan mudah menjadi yes man. Hal tersebut dikarenakan kurangnya pendidikan yang diterima. Karakter ini hanya sebagai penggambaran fiksi, bukan sebagai gambaran realita. 2. Visualisasi karakter Dalam buku komik anti korupsi untuk remaja berjudul “Ayo Lawan Korupsi!!!” ini terdapat berbagai karakter. Karakter-karakter ini terdiri dari beberapa peran utama yang akan sering muncul dalam cerita komiknya dan beberapa pemeran pendukung yang akan muncul sekilas-sekilas guna mendukung keberadaan tokoh utama. a. Panji Sastranegara Panji adalah remaja berusia 16 tahun yang bersekolah di SMA X, yaitu sekolah favorit di kota Solo. Panji duduk di kelas XI dan mempunyai seorang adik yang duduk di kelas IX. Orang tua Panji sangat kaya, jadi uang bukan masalah untuk Panji. Selama ini Panji sering membolos namun tidak pernah ketahuan oleh orang tuanya. Sangat peduli terhadap adiknya namun tidak bisa memberi contoh yang baik. Sifatnya sangat loyal, setia kawan, bandel dan semaunya sendiri. Visualisasi Panji sebagai remaja dengan rambut jambul, dirasa pas sesuai dengan potret remaja-remaja kota yang mulai memperhatikan penampilan. Sikap bandel merujuk pada sikap-sikap remaja yang masih labil. commit to user 80 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Remaja cenderung tidak mau tahu tentang bagaimana orang tua mereka bekerja mencari uang, sehingga Panji, sebagai salah satu contoh remaja yang menghamburkan uang orang tua. b. Reza Sastranegara Reza adalah adik Panji. Reza bersekolah di SMP O kelas IX. Sama seperti kakaknya, Reza juga sering membolos. Reza menghabiskan waktunya untuk bermain game daripada belajar. Namun, kemampuannya dalam menyerap pelajaran tergolong bagus, sehingga dia termasuk salah seorang siswa yang berprestasi. Karena orang tuanya jarang berada di rumah, Reza menjadi cenderung bersikap sesuka hati sebagai akibat dari meniru tindakan buruk kakaknya. Reza tidak suka dengan kakaknya yang cenderung mengatur dan melarangnya membolos dan bermain game, karena kakanya sendiri melakukan tindakan yang dilarangnya. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 81 digilib.uns.ac.id Tumbuh sikap tidak percaya pada kakaknya. Visualisasinya sebagai remaja SMP dengan seragam putih biru, celana pendek, dan rambut yang agak tidak rapi. c. Yogi Bagus Yogi adalah siswa terpandai dan berada di kelas yang sama dengan Panji, Leo dan Andre. Sikapnya pendiam dan kurang pandai dalam bergaul. Yogi sangat menyukai uang, karena keadaan keluarga yang kekurangan. Dia akan membantu temannya dalam pelajaran jika dia mendapatkan imbalan uang. Panji yang sering membolos dan mempunyai uang yang banyak, sering membayar Yogi untuk memberinya contekan ketika sedang ulangan. Selain kurang pandai bergaul, sikapnya agak cuek dan pelit. Visualisasi Yogi sebagai siswa pandai ditunjukkan dengan kacamata yang dikenakannya. Gaya rambut emo yang digunakannya merujuk pada remaja-remaja yang suka meniru gaya-gaya penampilan pemuda Jepang/Korea. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 82 digilib.uns.ac.id Sifat introvert sebagai akibat dia menempatkan belajar diatas segalanya. d. Leo Rahardjo Leo adalah teman akrab Panji dan Andre. Leo adalah keturunan Tionghoa. Tidak pintar dalam pelajaran dan gemar bermain game online. Mempunyai badan yang paling tinggi di antara teman-temannya. Visualisasi sebagai remaja commit to user keturunan Tionghoa terlihat dari ciri-cirinya, yaitu mata sipit, kulit putih dan 83 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id tubuh kurus jangkung. Gaya rambut emonya pun mengacu pada model-model Jepang/Korea yang digemari banyak remaja. Leo sebagai remaja keturunan Tionghoa merupakan gambaran beraneka ragamnya etnis di Indonesia. e. Andre Polii Andre yang berkulit hitam dan berambut keriting ini adalah teman akrab Panji dan Leo. Sama seperti Leo, Andre juga tidak pintar dalam pelajaran. Dia senang berada bersama Panji karena ketika dia sedang tidak punya uang, maka Panji akan membayar makan ataupun billing game. Diantara ketiganya, Andre adalah anak yang paling telmi dan bodoh, tapi rasa setia kawannya tinggi. Visualisasi Andre sebagai remaja Papua menunjukkan keanekaragaman etnis di Indonesia. Sesuai profil masyarakat wilayah timur, Andre memiliki rambut keriting dan kulit yang gelap. commit to user 84 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id f. Bu Dewi Bu Dewi adalah guru mata pelajaran Bimbingan Konseling, guru muda berusia 29 tahun. Karakternya adalah guru yang lembut dan penuh perhatian pada murid-muridnya. Berperawakan sedang dengan rambut panjang. Sifatnya yang baik membuat dirinya menjadi idola para murid SMA X. g. Pak Joko Guru Olahraga kelas XI. Bertubuh kurus dan berkulit gelap. Sikapnya tegas dan penuh wibawa, menjadikan guru berusia 31 tahun ini disegani baik oleh muridmurid maupun staf-staf guru yang lain. Tanggung jawabnya sebagai seorang guru sangatlah tinggi. commit to user 85 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id h. Pak Sumarto Bapak Kepala Sekolah yang berusia 57 tahun. Berwibawa, tegas namun kurang pandai mengontrol emosinya. Digambarkan sebagai lelaki paruh baya bertubuh tambun. i. Bu Endang Guru Matematika yang terkenal judes, galak dan killer. Guru berusia 51 tahun ini tidak disukai oleh murid-murid. Penampilan kurus dan berkacamatanya membuat dia tampak seperti nenek sihir. Figur guru yang tidak disukai, di setiap sekolah, di manapun itu, pasti ada, maka diciptakan visualisai guru yang seperti itu. commit to user 86 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id j. Ayah Seorang pengusaha ukses berusia 49. jarang bertemu dengan anak-anaknya karena kesibukan pekerjaan. Perhatian kepada anak-anak dilimpahkan melalui uang yang diberikannya. Walaupun tegas, disiplin dan keras, sebenarnya dia adalah orang tua yang sangat menyayangi anak-anaknya. Dia selalu mengusahakan yang terbaik untuk keluarganya namun penyampaiannya kurang tepat sehingga anak-anak merasa kurang diperhatikan. Menderita penyakit darah tinggi sehingga mudah merasa marah. Sangat marah ketika mengetahui masalah yang ditimbulkan oleh Panji, namun dia tidak menyadari bahwa hal tersebut terjadi karena kesalahannya juga. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 87 digilib.uns.ac.id k. Ibu Ibu berusia 43 tahun yang juga sibuk, juga jarang bertemu dengan anak-anak. Namun sesekali dia menyempatkan diri berada di rumah. Sangat sayang kepada anak-anaknya dan cenderung memanjakan mereka. l. Mbak Olla Penjaga warnet tempat langganan Panji, Reza, Leo dan Andre bermain game online. Orangnya baik dan cantik. 3. Desain Properti Desain properti disesuaikan dengan latar belakang pada masa sekarang. Berikut beberapa desain properti tokoh komik buku komik anti korupsi untuk remaja berjudul “Ayo Lawan Korupsi!!!” : a. Kostum yang digunakan yaitu commit seragamtosekolah user dan pakaian sehari-hari. 88 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Arsitektur, bentuk rumah dan gedung-gedung mengambil model bangunanbangunan di kota Solo. c. Alat transportasi, menggunakan sepeda motor, mobil dan becak. 4. Teknik/ Gaya Gambar Gaya gambar yang digunakan adalah gaya kartun dengan sedikit aksen manga. Menggunakan gaya gambar kartun karena untuk menonjolkan kesan ke-Indonesia-an dari karakter-karakter komik ini. Aksen manga digunakan untuk menarik minat pembaca karena style manga sangat disukai oleh target market. Teknik pewarnaan gambar memakai teknik gradasi dan bukan cellshade karena hasil akhir dari teknik pewarnaan gradasi dirasa lebih menarik dibandingkan dengan teknik pewarnaan cellshade. Untuk outline digunakan garis dinamis tebal tipis dengan mata pena ukuran 6pt. Selain itu juga menggunakan permainan tekstur dan efek geraknya. 5. Layout Layout panel didalam komik buku ini lebih bebas dan beragam, tidak hanya sekedar kotak saja namun menyesuaikan dengan sifat dan isi panel tersebut. Bahkan keluar dari kotak panel. Pembagian panel dibuat berdasarkan cerita. Penulis akan memberi batasan gambar dan teks, atau membagi cerita menjadi beberapa sub cerita yang saling terhubung untuk memudahkan pembaca dalam memahami cerita. 6. Closure Closure yang digunakan dalam pembuatan komik ini yaitu: Aksi ke Aksi, Subyek ke Subyek, Adegan ke Adegan dan Aspek ke Aspek. Closure tersebut banyak digunakan dalam pembuatan komik ini agar visualisasi komik tidak monoton dan lebih menarik. commit to user 89 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 7. Panel Alur panel disesuaikan dengan arah baca yang lazim digunakan di Indonesia, yakni dari kiri kekanan atau dari atas kebawah. Penomoran pada halaman isi ada yang ditulis dan ada yang tidak ditulis, seperti halnya komik-komik buku yang beredar di pasaran pada umumnya. Jenis-jenis sudut pandang yang akan digunakan didalam komik ada bermacammacam, antara lain; Close Up, Ekstrem Close Up, Close Shot, Medium Shot, Bird’s Eye, dan Ekstrem Long Shot. Sudut pandang yang digunakan menyesuaikan dengan adegan cerita yang terjadi. E. Format Komik Bentuk atau format buku komik anti korupsi untuk remaja berjudul “Ayo Lawan Korupsi!!!” ini memakai ukuran 14,5 cm x 21 cm, atau ukuran A5. Bentuk komik membujur vertikal atau portrait dengan jumlah halaman kurang lebih 50 halaman, dengan jenis cetakan full color, dari halaman cover depan, halaman isi sampai halaman cover belakang. F. Proses Pengerjaan Proses pengerjaan dari komik ini melalui beberapa tahap yang penting. Yakni: 1. Storyline Sebelum membuat komik pertama-tama harus menyusun kerangka cerita yang terdiri dari poin - poin penting yang akanto terjadi commit user dalam komik, tujuannya agar perpustakaan.uns.ac.id 90 digilib.uns.ac.id mempermudah pembuatan komik. Setelah menyusun naskah cerita, dilakukan pembagian halaman dan panelnya agar sesuai dengan batasan jumlah halaman yang sudah direncanakan. Pada tahap ini pembuatan storyboard dilakukan. Storyboard bertujuan untuk mempermudah peletakan panel, adegan, balon kata, efek-fek yang digunakan dalam pembuatan komik dan menentukan isi dari sebuah halaman komik. 2. Desain Karakter Penentuan karakter adalah tahap yang juga penting dalam pembuatan komik. Merupakan langkah kedua yang harus dikerjakan setelah selesai menyusun storyline. Pada tahap ini keberadaan gesture atau bahasa tubuh tidak boleh diabaikan. Dalam menggambarkan suatu karakter tokoh komik, gesture berperan penting dalam menekankan sifat suatu karakter. Gesture dapat mendefinisikan emosi dari suatu tokoh. Gesture yang baik bila dikombinasikan dengan mimik wajah yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam bagi pembaca. 3. Visualisasi Proses pembuatan komik awalnya yang perlu diperhatikan adalah layout halaman dan panel. Untuk lebih jelas teknik pembuatannya adalah sebagai berikut : a. Sket Pensil/ Pencilling Sket pensil atau pencilling adalah penggambaran komik dengan menggunakan pensil secara sketsa sesuai dengan karakter desain. Pencilling adalah proses pembuatan storyboard yang bertujuan untuk mempermudah penggambaran alur cerita komik. Kertas yang digunakan adalah kertas HVS 80 gram. b. Pemberian Teks/ Lettering Pemberian teks atau lettering adalah pemberian teks pada balon kata, kotak narasi dan segala hal yang berhubungan dengan tulisan dalam komik. Balon commit to user 91 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id kata disesuaikan dengan ukuran dan panjang pendeknya teks. Bentuk penulisan efek suara disesuaikan dengan adegan yang berlangsung. c. Proses Penyuntingan 1.) Inking Merupakan sebuah proses untuk menghaluskan dan mengamankan gambar atau hasil karya dengan media kepekatan yang lebih kuat dari pensil dalam proses pemensilan (pencilling). Setelah proses sket selesai, gambar dipindai (scan) kemudian diproses dengan menggunakan software PaintTool SAI. Software ini dipilih dengan berbagai pertimbangan, karena selain mudah dan simple, hasil yang didapatkan sangat rapi dengan ukuran file yang relatif kecil. 2.) Coloring Merupakan kelanjutan dari proses penintaan. Proses coloring menggunakan software yang sama. Resolusi gambar yang digunakan 300dpi agar kualitas cetakan tetap halus dan tidak pecah-pecah. 3.) Editing Pada proses ini, lembar halaman yang telah selesai kemudian diberi percakapan, efek-efek suara, diperiksa kembali dan diberi nomor halaman sebelum dijilid. Hasil akhir proses editing disajikan dalam bentuk lembaran atau file yang telah menjadi produk komik yang siap untuk diperbanyak atau dicetak massal. commit to user 92 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id G. Sampul Sampul atau cover merupakan salah satu elemen dalam komik yang mempunyai peran yang sangat penting. Cover yang bagus adalah cover yang dapat menggambarkan isi komik tersebut, tanpa harus melihat isinya terlebih dahulu. Selain itu cover yang dikemas secara menarik akan mampu membuat seseorang ingin membaca komik tersebut. Untuk lebih jelasnya, cover mempunyai bagian - bagian sebagai berikut : 1. Judul a. Judul komik yang dituliskan pada cover adalah Judul sebagai ajakan untuk melawan korupsi. Warna merah menunjukkan keberanian untuk melawan korupsi. Warna merah di sini didefinisikan dengan warna C=20 M=100 Y=100 K=15. Pemilihan font GHOSTMEAT yang digunakan sebagai judul dikarenakan karakter hurufnya yang dinamis dan tidak tampak kaku dan menarik sehingga tidak terlihat biasa. b. Graphic standart manual logo Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. (Adi Kusrianto, 2007: 232) commit to user 93 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Judul komik “Ayo Lawan Korupsi!” juga digunakan sebagai logo untuk media promosi komik. Grid dan Scale commit to user 94 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2. Ilustrasi Ilustrasi gambar yang digunakan untuk cover halaman sampul merupakan pengembangan dari ilustrasi di dalam komik ini. Ilustrasi yang akan digunakan untuk cover yaitu ilustrasi tokoh utama. 3. Warna Warna utama yang digunakan dalam aplikasi media promosi menggunakan warna yang sama dengan logo KPK, yaitu sebagai berikut: 4. Typografi Tipografi merupakan kajian ilmu yang mempelajari tentang macam-macam bentuk serta jenis huruf. Bagi setiap bentuk dan jenis huruf cetak yang disajikan haruslah dapat mencerminkan suatu sikap, pembawaan, serta karakteristiknya. Maka dari itu, pemilihan huruf pada setiap ulasannya merupakan hal yang mutlak serta harus memperhatikan karakteristik dari jenis huruf yang digunakan. Adapun contoh huruf yang akan digunakan dalam menyusun komik buku “Ayo Lawan Korupsi!” adalah sebagai berikut : a. Huruf yang digunakan untuk penulisan judul menggunakan tipe huruf dekoratif dan mengalami up grade dalam pengaplikasiannya. Contohnya: GHOSTMEAT AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz 1234567890 commit to user 95 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Huruf yang digunakan untuk penulisan nama pengarang, penulisan sinopsis cerita di bagian back cover, penulisan balon kata dan juga sebagai sound effect menggunakan tipe huruf dekoratif yang sederhana, namun tidak kaku dan nyaman dibaca. Contohnya: Kids AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz 1234567890 c. Huruf yang digunakan sebagai sound effect karena bentuknya unik, sederhana dan tebal, juga tidak terlalu formal. Contohnya: SF COMIC SCRIPT OUTLINE AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz 1234567890 Selain pemakaian jenis typografi diatas, tidak menutup kemungkinan pemakaian typografi yang lain disesuaikan dengan kebutuhan grafis. Font bebas dimanfaatkan secara tepat dan kreatif untuk memperkaya variasi tipe huruf agar tidak terlalu monoton serta untuk memberi bentuk desain yang unik dan inovatif. H. Media Promosi dan Media Placement Komik ini sebagai komik komersil yang nantinya akan dipasarkan ke khalayak umum membutuhkan media promosi dan placement sebagai penunjang untuk menarik commit to user perhatian masyarakat pembaca untuk membeli komik buku ini. Setiap media yang akan 96 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id diedarkan menggunakan cetak full color. Dengan pemilihan kata-kata persuasif yang sesuai dan warna-warna yang menarik, media promosi memegang peranan yang penting dalam pemasaran produknya. Kalimat persuasif yang menarik tanpa didukung pemilihan font dan warna yang sesuai maka akan mengurangi nilai jualnya. Untuk itu, font yang digunakan adalah jenis font dekoratif dan sans serif. Adapun contoh huruf yang akan digunakan dalam promosi komik buku “Ayo Lawan Korupsi!” adalah sebagai berikut : a. Huruf yang digunakan untuk penulisan pada media promosi menggunakan tipe huruf dekoratif. Contohnya: SF Comic Script Condensed AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz b. Selain itu juga terdapat huruf sebagai penguat media promosi. Huruf tersebut membentuk kalimat persuatif, maka huruf tersebut haruslah sederhana, fleksibel dan menarik. Contohnya: Kids AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz 1234567890 Contohnya: Olopus AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPp QqRrSsTtUuVvWwXxYyZz commit to user perpustakaan.uns.ac.id 97 digilib.uns.ac.id Sedangkan warna yang digunakan menyesuaikan dengan gambar yang akan diambil, karena ini adalah media promosi dan placement komik, maka desainnya akan didominasi oleh ilustrasi tokoh-tokoh dalam komiknya. Selain hal tersebut diatas, pemilihan media promosi dan placement juga sama pentingnya. Berikut macam media promosi yang akan digunakan: 1. Above the Line Pemilihan media cetak sebagai media promosi, sudah pasti dilakukan mengingat segi efisiensi dan efektifitas dari media tersebut. Selain lebih murah dibanding media lainnya, media cetak juga efektif untuk melakukan kegiatan promosi sebuah produk. Untuk perancangan kampanye periklanan aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”, item yang digunakan yakni: a. Iklan Koran Untuk perancangan promosi aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”, pemasangan iklan surat kabar di Solopos. Karena untuk koran lokal, Solopos termasuk banyak peminatnya. Waktu tayangnya pada hari Minggu setiap minggu pertama bulan pertama dan kedua, di rubrik Hiburan. 2. Below the Line Promosi melalui media lini bawah juga terhitung efektif, dapat dilihat orang sambil lalu dan berbiaya murah. Media lini bawah yang digunakan yakni: a. Poster Poster ditempatkan di beberapa tempat bimbingan belajar Ganesha Operation, Neutron dan di mading-mading SMP-SMA di wilayah Surakarta dan sekitarnya. b. X-banner X-Banner dipasang di venue dan Toko Buku Gramedia Slamet Riyadi Solo. commit to user 98 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 3. Merchandising a. Pin Pin dikenakan panitia dan diberikan sebagai souvenir kepada peserta di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. b. Pembatas Buku Pembatas buku diberikan sebagai souvenir kepada peserta di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. c. T-Shirt T-shirt dipakai oleh panitia event dan juga diberikan sebagai hadiah pada sesi tanya jawab kepada peserta di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. d. Mouse Pad Mouse Pad diberikan sebagai souvenir kepada peserta di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. e. Sticker Stiker diberikan sebagai souvenir kepada peserta di acara Talkshow komik “Ayo Lawan Korupsi!”. f. Keychain Key chain diberikan sebagai souvenir kepada peserta di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. g. Mug Mug diberikan sebagai hadiah kepada peserta dalam sesi tanya jawab di acara aktivasi komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 99 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id I. Prediksi Biaya Kegiatan identik dengan pendanaan. Tanpa adanya dana yang memadai maka kegiatan tidak bisa berjalan, demikian juga dengan promosi komik. Promosi membutuhkan biaya yang sangat besar, namun biaya yang besar akan sia-sia jika kegiatan promosi tersebut tidak sesuai dengan harapan. Perancangan buku ini nantinya akan bekerjasama dengan pihak KPK untuk penyelenggaraan aktivasi dan promosi buku. Hal ini dikarenakan permasalahan pembiayaan yang membutuhkan dana yang besar, dan komik ini sebagai media pembantu bagi KPK untuk menggalakkan sikap antikorupsi bagi generasi muda, maka pada saat perancangan dilakukan kerjasama dengan pihak KPK selaku sponsor komik “Ayo Lawan Korupsi!”. Berikut ini merupakan prediksi biaya yang akan dikeluarkan untuk menunjang perancangan komik “Ayo Lawan Korupsi!”: 1. Kalkulasi Biaya Cetak a. Spesifikasi Pekerjaan 1) Jenis pekerjaan : Komik Ayo Lawan Korupsi! 2) Ukuran : 14,5 x 21 cm 3) Halaman isi : 46, dicetak full color 4) Halaman cover komik : 2, dicetak full color 5) Kertas isi : Art paper 120 gr/m² 6) Kertas Cover : Art Carton 230 gr/m² 7) Cetakan isi : Full Color 8) Cetakan Cover : Full Color + laminasi doff 9) Finishing : jilid binding 10) Oplah Cetak :commit 1000 buku to user 100 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. No. Biaya cetak Jenis Media Ukuran/Tipe Produksi Biaya 1. Halaman isi A3 1000 buku Rp 5.600.000 2. Halaman cover komik A3 1000 buku Rp 3 Laminasi doff A3 1000 buku Rp 1.000.000 4. Jilid binding 1000 buku Rp 1.000.000 * 900.000 Rp 8.500.000 Total 2. Aktivasi (Launching) Buku Aktivasi buku komik “Ayo Lawan Korupsi!” dilaksanakan di Toko Buku Gramedia Slamet Riyadi selaku media partner. Toko Buku Gramedia Slamet Riyadi dipilih karena sudah memiliki lokasi yang strategis di kota Solo, disamping itu karena Toko Buku Gramedia adalah pusat buku yang sering dikunjungi baik oleh anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Jadi, pemilihan Toko Buku Gramedia dirasa efektif untuk menarik minat target audience dan target market. Dalam acara aktivasi buku komik ini diadakan acara Talkshow, tanya jawab tentang korupsi bersama KPK, sehingga dapat menambah wawasan dan pemahaman tentang korupsi bagi masyarakat. Selain membutuhkan tempat, acara ini juga membutuhkan berbagai sarana pendukung lainnya agar seluruh rangkaian acara dapat berjalan dengan lancar, diantaranya: 1) Biaya sewa tempat = Rp. 2) Setting tempat = Rp. 1.500.000,- 3) Biaya sewa meja kursi = Rp. 500.000,- = Rp. 500.000,- 4) Biaya sound system commit to user 500.000,- 101 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 5) Fee MC (2 orang) = Rp. 1.200.000,- 6) Biaya Makan, Minum dan Snack (30 orang) = Rp. 1.140.000,- Total Biaya Aktivasi = Rp. 5.340.000,- Biaya Material Promosi No. Jenis Media Ukuran/Tipe Produksi A3 1 rim Biaya 1. Poster 2. Iklan koran 3x100mmkl 2 kali tayang 3 X- Banner 60 x 160 cm 5 buah Rp 375.000 4. Sticker 8 x 12 cm 1000 buah Rp 300.000 5. Pin 5,8 cm 500 buah Rp 2.250.000 6. Pembatas Buku 4,2 x 16 cm 1000 buah Rp 7. Mousepad 20 x 20 cm 100 buah Rp 2.250.000 8. Gantungan Kunci 4 x 8 cm 100 buah Rp 9. Mug 100 buah Rp 1.700.000 10. T-shirt 50 buah Rp 2.250.000 * Total All size Rp 250.000 Rp 9.050.000 900.000 500.000 Rp 19.825.000 Sumber : Darmasto Repro, Kedai Digital, Natural Digital Printing. commit to user 102 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 3. Biaya Total Berikut total biaya yang diperlukan: No. Pekerjaan Biaya 1. Cetak Buku Komik Rp 8.500.000 2. Biaya Aktivasi Rp 5.340.000 3 Biaya Material Promosi Rp 19.825.000 * Total Rp. 33.665.000 commit to user 103 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id BAB V VISUALISASI KARYA A. Perancangan Buku Komik “Ayo Lawan Korupsi!” 1. CoverKomik Skala : 1 : 2,5 Media / Bahan : Art Paper 230 gram dengan laminasi doff. Ukuran : 21 x 30,2 cm Format desain : Horizontal Ilustrasi : Tampilan tokoh utama komik. Pada back cover terdapat ilustrasi semua tokoh utama. Typografi : GHOSTMEAT, Kids, Arial, dan Arial Black. commit to user 104 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw 13, Photoshop CS2 Keterangan : Pada kiri bawah cover terdapat logo yang telah disesuaikan agar menyatu dengan ilustrasi cover. Pada kanan bawah cover terdapat nama pengarang. Pada back cover terdapat sinopsis, judul dan logo KPK. Realisasi : Digital printing. commit to user 105 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2. Isi Komik **Visualisasi isi dapat dilihat pada lampiran Skala : 1 : 2,5 Media / Bahan : Art Paper 150 gram. Ukuran : 21 x 29 cm Format desain : Horizontal Ilustrasi : Cerita komik. Typografi : Kids, SF Comic Script Outline. Visualisasi : Paint Tool SAI, Photoshop CS2 Realisasi : Digital printing. commit to user 106 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id B. Perancangan Media Promosi dan Merchandise 1. Iklan Koran Media / bahan : kertas koran. Ukuran : 3 X 100mmkl Format desain : full colour. Typografi : GHOSTMEAT, Kids, Olopus. Ilustrasi : Logo, cover buku, gambar karakter. Visualisasi : Paint Tool SAI, Photoshop CS2 Realisasi : Cetak sparasi. Keterangan identitas : Ajakan untuk melawan korupsi. Media placement : Koran Solopos, terbit di hari minggu dan 2 kali penayangan commit to user 107 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2. X-Banner Skala : 1 : 10 Media / bahan : MMT Ukuran : 160 x 60 cm Format desain : Vertikal Typografi : GHOSTMEAT, Kids, Olopus, dan Arial Black. commit to user 108 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Ilustrasi : Tampilan kelima tokoh komik yang dipadukan dengan cover depan dan belakang komik. Judul komik dan ajakan antikorupsi. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw 13, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Media placement : di letakkan pada area launching komik dan Toko Buku Gramedia. Keterangan identitas : Judul berada di bagian atas banner dengan tampilan yang diperjelas. Di bawahnya terdapat ajakan untuk melawan korupsi, cover komik depan dan belakang, kalimat persuasif, ilustrasi kelima tokoh komik dan dibagian paling bawah dicantumkan logo toko buku Gramedia dan KPK. commit to user 109 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 3. Pin Media / bahan : Kertas Art Paper 80 gr dan lempengan pin dengan laminasi doff. Ukuran : 5,8 x 5,8 cm Ilustrasi : Tokoh komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Tipografi : GHOSTMEAT. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Judul komik disesuaikan dengan ilustrasi dan terdapat logo KPK. Distribusi : Dikenakan panitia dan diberikan sebagai souvenir untuk pengunjung. commit to user 110 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Media / bahan : Kertas Art Paper 80 gr dan lempengan pin dengan laminasi doff. Ukuran : 5,8 x 5,8 cm Ilustrasi : Tokoh komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Tipografi : GHOSTMEAT. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Judul komik disesuaikan dengan ilustrasi dan terdapat logo KPK. Distribusi : Dikenakan panitia dan diberikan sebagai souvenir untuk pengunjung. commit to user 111 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 4. Poster Skala : 1: 2,5 Media / bahan : Art Paper 150 gram. Ukuran : 29,7 x 42 cm Format desain : Vertikal. Typografi : GHOSTMEAT, Kids, Olopus, dan Arial Black. Ilustrasi : tampilan karakter komik Visualisasi : Paint Tool SAI, coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. commit to user 112 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Keterangan identitas : Ilustrasi setengah halaman terletak di bagian kiri, bagian kanan atas terdapak kalimat ajakan melawan korupsi, dibawahnya terdapat tanggal dan tempat launching, bagian kanan bawah terdapat sampul depan dan sampul belakang komik dan dibagian paling bawah pojok kanan dan kiri dicantumkan logo toko buku Gramedia dan logo KPK. Media placement : papan pengumuman di sekolah-sekolah, di bimbingan belajar, dan di papan pengumuman di Toko Buku Gramedia. commit to user 113 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 5. Mug Media / bahan : Mug standar. Ukuran : Sedang. Format desain : Vertikal. Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Judul komik terdapat di bagian tengah dibawah ilustrasi tokoh utama, terdapat logo KPK di dekat gagang mug. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 114 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 6. T-Shirt Media / bahan : Kain cotton warna putih. Ukuran : All size. Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Pada bagian belakang menggunakan visualisasi judul dan logo KPK. Distribusi : dikenakan panitia dan diberikan sebagai dorprize. commit to user 115 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 7. Sticker Media / Bahan : Kertas sticker vinyl dengan laminasi doff Ukuran : 8 x 12 cm Format desain : Horizontal. Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan tokoh utama komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan : Judul dan ilustrasi saling bersebelahan dan logo KPK. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 116 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Media / Bahan : Kertas sticker vinyl dengan laminasi doff Ukuran : 8 x 12 cm Format desain : Horizontal. Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan tokoh utama komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan : Judul dan ilustrasi saling bersebelahan dan logo KPK. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 117 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 8. Pembatas buku Media / bahan : Art Paper 240 gram dengan laminasi doff Ukuran : 4,2 x 16 cm Format desain : horizontal Typografi : GHOSTMEAT dan Kids. commit to user 118 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Ilustrasi : Tampilan tokoh utama dan ajakan-ajakan untuk melawan korupsi. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Judul komik terdapat di bagian atas. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 119 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Media / bahan : Art Paper 240 gram dengan laminasi doff Ukuran : 4,2 x 16 cm Format desain : horizontal Typografi : GHOSTMEAT dan Kids. Ilustrasi : Tampilan tokoh utama dan ajakan-ajakan untuk melawan korupsi. commit to user 120 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Judul komik terdapat di bagian atas. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. 9. Keychain Media / bahan : gantungan kunci pin. Ukuran : 4,4 x 4,4 cm Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 121 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Media / bahan : gantungan kunci pin. Ukuran : 4,4 x 4,4 cm Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 122 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Media / bahan : gantungan kunci pin. Ukuran : 4,4 x 4,4 cm Typografi : GHOSTMEAT. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 123 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 10. Mousepad Skala :1:2 Media / bahan : Art Paper 150 gram dengan laminasi doff. Ukuran : 20 x 20 cm Format desain : Vertikal. Typografi : GHOSTMEAT, Kids dan Arial Black. Ilustrasi : Tampilan karakter komik. Visualisasi : Paint Tool SAI, Coreldraw X3, Photoshop CS2. Realisasi : Digital printing. Keterangan identitas : Ilustrasi tokoh komik memenuhi sebagian besar bidang mousepad, kanan atas berisi ajakan untuk commit to user 124 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id melawan korupsi, pada bagian kanan bawah terdapat judul dan logo KPK. Distribusi : diberikan sebagai souvenir pada acara launching komik “Ayo Lawan Korupsi!”. commit to user 125 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id BAB VI PENUTUP A. Simpulan Setelah melalui beberapa tahap dalam pembuatan Tugas Akhir, penulis harus memperhatikan pemilihan segmen pasar, agar pesan yang ingin disampaikan dapat diterima audience dengan baik. Pembuatan cerita juga dibuat sedekat mungkin dengan realita kehidupan remaja, sehingga komik “Ayo Lawan Korupsi!” ini benar-benar bisa menjadi sebuah media belajar yang menarik dan menyenangkan. Korupsi sebagai salah satu musuh terbesar bangsa Indonesia sebenarnya bisa diperangi dengan kejujuran yang dimulai dari diri setiap manusia Indonesia. Menyadari bahwa korupsi-korupsi kecil sama berbahanyanya dengan korupsi massive ala pejabatpejabat, dengan begitu angka korupsi dapat ditekan dan mampu mengurangi kerugian materi dan kerugian moral yang diderita bangsa ini. Dengan semakin berkembangnya potensi pasar komik Indonesia, tidak menutup kemungkinan untuk terbitnya komik-komik tentang moral yang mampu memperbaiki pendidikan moral bangsa Indonesia, juga komik-komik yang bertema budaya sehingga dapat membantu melestarikan budaya Indonesia. Namun, dominasi komik-komik impor, terutama manga masih menjadi tantangan berat bagi komikus Indonesia. Anak-anak dan remaja cenderung lebih menyukai manga atau komik-komik lokal yang menyerupai manga. Oleh karena itu, dengan terbukanya penerbitan komik lokal, diharapkan komik lokal mampu bersaing dengan komik impor, dengan muatan-muatan lokal yang tidak kalah menarik. commit to user 126 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id B. Saran Komik-komik pendidikan hendaknya semakin digalakkan agar mampu menjadi media belajar yang mudah diakses sehingga memberikan efek positif bagi remaja. Sehingga mampu menepis anggapan orang tua bahwa komik adalah bacaan yang tidak mendidik dan cenderung memberikan efek negatif. Diperlukan kerjasama yang kuat antara pemerintah, penerbit dan pengarang untuk menciptakan pasar komik pendidikan di Indonesia, sehingga komik pendidikan bukan hanya menjadi program sementara saja, namun mampu menjadi program berkesinambungan. commit to user 127 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id DAFTAR PUSTAKA Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset Arswendo Atmowiloto. 1982. Komik dan Kebudayaan Nasional. Jurnal Analisis Kebudayaan. Eko Prasetyo dkk. 2006. Awas Penguasa Tipu Rakyat. Yogyakarta: Resist Book. Eisner, Will. 2001. Comic and Sequentel Art. Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta. Ganjar Darmayekti. 2007. Teknik Pewarnaan Digital Karakter Anime Manga. Jakarta: Elex Media Komputindo. Istijanto. 2001. Aplikasi Praktis Riset Pemasaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Penerbit Erlangga. KPK. Kisah Kasus Di Sekolah. Jakarta: KPK. KPK. Memahami Untuk Membasmi. Jakarta: KPK. KPK. Pahami Dulu, Baru Lawan!. Jakarta: KPK. McCloud, Scott. 2001. Understanding Comic. Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta. McCloud, Scott. 2007. Membuat Komik. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Majalah : Advance 12. 2005. Bandung: PT. Naragita Dinamika. Animonster 25. 2003. Bandung: Megindo. Intisari Oktober 2011. Jakarta: PT. Gramedia. Website : www.kpk.go.id (09/12/2009, 16:00) www.netsains.com (27/11/2009, 11.00) commit to user www.id.wikipedia.org (10/01/2010, 21.25)