BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang
diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja
maupun orang dewasa. Game juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah
kemampuan berpikir seseorang. Salah satu game yang dapat melatih daya pikir
pemainnya adalah puzzlegame atau permainan teka-teki.
Dari sekian banyak game puzzle, ada salah satu yang menarik untuk dijadikan
objek penelitian yaitu puzzle Rubik’s Cube. Alasan penulis memilih game ini untuk
diangkat dalam tugas akhir dikarenakan, Rubik’s Cube adalah game puzzle tiga
dimensi yang sangat populer dari tahun 1974 hingga saat ini. Game Rubik’s Cube juga
merupakan game puzzle yang praktis. Game Rubik’s Cube dapat dimainkan kapanpun,
dimanapun dan siapapun dengan segala usia.
Dalam penyelesaian puzzle Rubik’s Cube ini, pemain sering mengalami
kesulitan dalam menyelesaikannya, terlebih lagi pada pemain pemula yang baru
mengenal atau baru belajar memainkannya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk
menerapkan algoritma Backtracking yang diimplementasikan dalam Puzzle Rubik’s
Cube untuk membantu para pemain dalam menyelesaikannya.
Universitas Sumatera Utara
1.2
Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah:
1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan
buatan pada permainan Rubik’s Cube.
2. Apakah algoritma Backtracking dapat menyelesaikan puzzle Rubik’s cube.
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah:
1. Aplikasi yang dibuat hanya untuk kubus berukuran 3x3x3.
2. Kesemua sisi yang tersusun atas kubus-kubus kecil penyusun Rubik’s Cube
akan menjadi node yang akan menjadi titik penelusuran.
3. Implementasi permainan Rubik’s cube ini menggunakan aplikasi Adobe Flash
CS4.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menerapkan algoritma Backtracking untuk membantu manusia dalam
menyelesaikan puzzle Rubik’s cube.
2. Untuk
mengimplementasikan permainan Rubik’s cube dalam bentuk
permainan komputer.
1.5
Manfaat Penulisan
Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut.
1. Membantu manusia menyelesaikan puzzle Rubik’s cube.
2. Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya
pada puzzle Rubik’s cube.
Universitas Sumatera Utara
1.6
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur atau studi pustaka yaitu mengumpulkan
bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun
internet mengenai implementasi dan penerapan algoritma Backtracking.
2. Analisis Masalah
Pada tahap ini akan dilakukan analisis cara bermain Rubik’s Cube serta
menganalisis solusi penyelesaian Rubik’s Cube dengan menerapkan algoritma
Backtracking dalam penyelesaiannya.
3. Merancang Desain dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini perancangan gameRubik’s Cube dilakukan untuk menghasilkan
bentuk
antarmuka
yang
mudah
untuk
digunakan
pemain
dan
mengimplementasikan hasil analisis algoritma runut balik terhadap game
Rubik’s Cube yang telah dilakukan pada langkah sebelumnya.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini aplikasi game Rubik’s Cube akan diuji aplikasinya untuk
memastikan semua telah bekerja sehingga mencapai tujuan yang diinginkan.
5. Dokumentasi Sistem
Pada tahap ini semua kegiatan mulai dari perancangan, analisis, hingga
selesainya aplikasi akan dituliskan untuk selanjutnya dijadikan laporan hasil
penelitian.
6. Penulisan Skripsi
Pada tahap ini, penulisan skripsi akan dilakukan dengan mempergunakan hasil
dokumentasi sistem yang telah dilakukan sebelumnya.
Universitas Sumatera Utara
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN
Berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian yang akan
dilakukan.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung penelitian.Teori teori yang
ada meliputi defenisi permainan, defenisi kecerdasan buatan, teori algoritma, dan hasil
hasil penelitian yang menerapkan algoritma backtracking pada permainan lainnya.
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan baik dari analisis Rubik’s
Cube sebenarnya, analisis penyelesaian dengan menerapkan algoritma backtracking,
dan perancangan aplikasi.
BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisikan hasil dokumentasi implementasi aplikasi pada perangkat computer
dan pengujian aplikasi yang ditujukan untuk mendapatkan hasil yang baik.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan rangkuman dari laporan penelitian yang diperoleh mulai dari tahap
analisis, perancangan, dan pengujian.
Universitas Sumatera Utara
Download