BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Salah satu game yang dapat melatih daya pikir pemainnya adalah puzzlegame atau permainan teka-teki. Dari sekian banyak game puzzle, ada salah satu yang menarik untuk dijadikan objek penelitian yaitu puzzle Rubik’s Cube. Alasan penulis memilih game ini untuk diangkat dalam tugas akhir dikarenakan, Rubik’s Cube adalah game puzzle tiga dimensi yang sangat populer dari tahun 1974 hingga saat ini. Game Rubik’s Cube juga merupakan game puzzle yang praktis. Game Rubik’s Cube dapat dimainkan kapanpun, dimanapun dan siapapun dengan segala usia. Dalam penyelesaian puzzle Rubik’s Cube ini, pemain sering mengalami kesulitan dalam menyelesaikannya, terlebih lagi pada pemain pemula yang baru mengenal atau baru belajar memainkannya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk menerapkan algoritma Backtracking yang diimplementasikan dalam Puzzle Rubik’s Cube untuk membantu para pemain dalam menyelesaikannya. Universitas Sumatera Utara 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Rubik’s Cube. 2. Apakah algoritma Backtracking dapat menyelesaikan puzzle Rubik’s cube. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah: 1. Aplikasi yang dibuat hanya untuk kubus berukuran 3x3x3. 2. Kesemua sisi yang tersusun atas kubus-kubus kecil penyusun Rubik’s Cube akan menjadi node yang akan menjadi titik penelusuran. 3. Implementasi permainan Rubik’s cube ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS4. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menerapkan algoritma Backtracking untuk membantu manusia dalam menyelesaikan puzzle Rubik’s cube. 2. Untuk mengimplementasikan permainan Rubik’s cube dalam bentuk permainan komputer. 1.5 Manfaat Penulisan Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Membantu manusia menyelesaikan puzzle Rubik’s cube. 2. Mengasah kemampuan pemain dalam mengasah intuisi bermain, khususnya pada puzzle Rubik’s cube. Universitas Sumatera Utara 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur atau studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun internet mengenai implementasi dan penerapan algoritma Backtracking. 2. Analisis Masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis cara bermain Rubik’s Cube serta menganalisis solusi penyelesaian Rubik’s Cube dengan menerapkan algoritma Backtracking dalam penyelesaiannya. 3. Merancang Desain dan Implementasi Sistem Pada tahap ini perancangan gameRubik’s Cube dilakukan untuk menghasilkan bentuk antarmuka yang mudah untuk digunakan pemain dan mengimplementasikan hasil analisis algoritma runut balik terhadap game Rubik’s Cube yang telah dilakukan pada langkah sebelumnya. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini aplikasi game Rubik’s Cube akan diuji aplikasinya untuk memastikan semua telah bekerja sehingga mencapai tujuan yang diinginkan. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini semua kegiatan mulai dari perancangan, analisis, hingga selesainya aplikasi akan dituliskan untuk selanjutnya dijadikan laporan hasil penelitian. 6. Penulisan Skripsi Pada tahap ini, penulisan skripsi akan dilakukan dengan mempergunakan hasil dokumentasi sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Universitas Sumatera Utara 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian yang akan dilakukan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung penelitian.Teori teori yang ada meliputi defenisi permainan, defenisi kecerdasan buatan, teori algoritma, dan hasil hasil penelitian yang menerapkan algoritma backtracking pada permainan lainnya. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan baik dari analisis Rubik’s Cube sebenarnya, analisis penyelesaian dengan menerapkan algoritma backtracking, dan perancangan aplikasi. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan hasil dokumentasi implementasi aplikasi pada perangkat computer dan pengujian aplikasi yang ditujukan untuk mendapatkan hasil yang baik. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan rangkuman dari laporan penelitian yang diperoleh mulai dari tahap analisis, perancangan, dan pengujian. Universitas Sumatera Utara