BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi
yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan
bermacam – macam elemen multimedia, diantaranya adalah teks, gambar,
suara, video, dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih
jelas. Aplikasi multimedia berkembang sangat pesat, khususnya pada bidang
smartphone.
Lima tahun terakhir perkembangan smartphone sangatlah signifikan,
terlihat dari produsen smartphone yang membuat fitur – fitur berbeda yang
sesuai penggunaan smartphone itu sendiri. Penggunaan smartphone saat ini
tidak hanya hanya pada media komunikasi saja. Smartphone kemudian
digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya adalah untuk bermain game.
Game telah menjadi salah satu pelengkap aplikasi dalam sebuah smartphone,
salah satunya pada smartphone berbasis Android. Seiring perkembangannya,
pengguna smartphone berbasis Android semakin meluas.
Menurut survey oleh ABI Research, sampai akhir tahun 2012 terdapat
sekitar 1,4 miliar pengguna smartphone, sekitar 798 juta user menggunakan
platform berbasis Android, 294 juta user menggunakan platform berbasis IOS
Apple, dan sekitar 45 juta user menggunakan platform berbasis Windows
Phone. Berbagai versi sistem operasi Android telah diluncurkan sejak
September 2008, antara lain : versi 1.0, 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut), 2.0/2.1
(Eclair), 2.2 (Froyo), 2.3 (Gingerbread), 3.0/3.1 (Honeycomb), 4.0 (ICS : Ice
Cream Sandwich) 4.1/4.2 (Jelly Bean). Pada bulan Oktober 2013, Android
mengeluarkan sistem operasi terbaru, yaitu 4.4 (KitKat). Salah satu
keunggulan sistem operasi Android adalah multitasking. Sistem operasi ini
memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Selain itu,
system operasi ini memiliki keunggulan lain yaitu custom home screen yang
1
2
dapat diatur sesuai keinginan user dan memiliki fitur notifikasi yang sangat
informatif.
Game
adalah
suatu
aplikasi
yang
dapat
membuat
seseorang
menghilangkan kejenuhan, saat bermain game sesorang dapat tertarik dan
antusias ketika game tersebut menarik dan menghibur. Oleh karena itu penulis
tertarik untuk membuat sebuah aplikasi game berbasis Android yang
menggunakan jaringan WLAN. Extreme Bus cocok untuk menghilangkan
kejenuhan, karena Extreme Bus bisa dimainkan sendiri dan dimainkan secara
bersamaan dengan pemain lain. Game ini merupakan game ber-genre racing
dengan grafik tiga dimensi, dimana pemain mengendalikan beberapa bus yang
berada di Jakarta. Di sini para pemain tidak hanya melawan komputer atau
mesin, mereka juga dapat melawan pemain lain yang tergabung dengan
koneksi Wi-Fi.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan dalam skripsi ini,
yaitu:
1. Bagimana membuat game ini mudah untuk dimainkan dan
mempunyai gameplay yang unik sehingga user tidak cepat bosan.
2. Bagaimana program ini dapat dimainkan oleh dua pemain.
1.3
Ruang Lingkup
Ruang lingkup skripsi ini, antara lain :
1. Game dirancang untuk smartphone yang ber-platform Android versi
2.3 ke atas.
2. Game dirancang agar bisa bermain secara 2-Player yang
menggunakan Wi-Fi/WLAN.
1.4
Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Menghasilkan sebuah game yang bisa dimainkan secara WiFi/WLAN pada smartphone berbasis Android.
3
2. Menyajikan sebuah permainan yang menghibur dan dapat membantu
menghilangkan kejenuhan.
3. Menghasilkan sebuah game yang memperkenalkan beberapa bus yang
ada di Jakarta.
Manfaat aplikasi game Extreme Bus mengunakan Wi-Fi pada smartphone
berbasis Android adalah :
1. Membantu sesama player agar bisa bermain bersama dengan jaringan
WLAN yang ada.
2. Memperkenalkan jenis bus dan map yang terdapat di Jakarta dan
Bogor.
1.5
Metode Penelitian
Metode pelaksanaan yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah:
a. Studi Pendahuluan
Melakukan studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang
berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang
aplikasi dan melakukan survei kepada sebagian masyarakat, terutama
gamers. Pertanyaan tersebut berkaitan dengan seluruh informasi yang akan
ditampilkan dalam aplikasi game tersebut.
b. Analisa hasil Kuesioner
Menganalisa hasil kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk
mendukung proses penelitian.
c. Metode Perancangan Aplikasi
Metode perancangan yang digunakan adalah metode Scrum. Metode Scrum
lebih cocok diterapkan pada perancangan permainan dibandingkan dengan
metode lainnya, seperti metode waterfall. Metode waterfall tidak begitu
efektif karena tim pengembang akan melakukan perulangan langkah –
langkah sebelumnya lagi pada saat menemukan masalah pada pengujian
permainan. Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan
4
mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara
memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.
1.6
Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu :
BAB 1: PENDAHULUAN
Pada bab ini, terdapat penjelasan tentang latar belakang penulisan, ruang
lingkup pembahasan, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan,
metodologi peelitian, serta sistematika penulisan yang digunakan.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini,terdapat uraian mengenai berbagai teori yang didapat dari studi
pustaka yang menjadi salah satu pedoman penting dalam penulisan skripsi.
Teori-teori yang digunakan meliputi konsep dasar multimedia interaktif,
interaksi manusia dan komputer, sistem database, diagram UML, serta
beberapa pokok bahasan seputar game dan Android.
BAB 3: METODOLOGI
Pada bab ini, berisikan metode-metode yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi, hasil analisi dan perancangan.
BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, terdapat tahap evaluasi terhadap hasil rancangan, sistem dan
produk yang dihasilkan dalam Bab III.
BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini, terdapat hasil ulasan/evaluasi (Bab IV) yang dapat menjawab
masalah yang disampaikan dalam Bab I serta saran-saran untuk perbaikan dan
pengembangan game yang telah dibuat.
Download