BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam – macam elemen multimedia, diantaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Aplikasi multimedia berkembang sangat pesat, khususnya pada bidang smartphone. Lima tahun terakhir perkembangan smartphone sangatlah signifikan, terlihat dari produsen smartphone yang membuat fitur – fitur berbeda yang sesuai penggunaan smartphone itu sendiri. Penggunaan smartphone saat ini tidak hanya hanya pada media komunikasi saja. Smartphone kemudian digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya adalah untuk bermain game. Game telah menjadi salah satu pelengkap aplikasi dalam sebuah smartphone, salah satunya pada smartphone berbasis Android. Seiring perkembangannya, pengguna smartphone berbasis Android semakin meluas. Menurut survey oleh ABI Research, sampai akhir tahun 2012 terdapat sekitar 1,4 miliar pengguna smartphone, sekitar 798 juta user menggunakan platform berbasis Android, 294 juta user menggunakan platform berbasis IOS Apple, dan sekitar 45 juta user menggunakan platform berbasis Windows Phone. Berbagai versi sistem operasi Android telah diluncurkan sejak September 2008, antara lain : versi 1.0, 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut), 2.0/2.1 (Eclair), 2.2 (Froyo), 2.3 (Gingerbread), 3.0/3.1 (Honeycomb), 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) 4.1/4.2 (Jelly Bean). Pada bulan Oktober 2013, Android mengeluarkan sistem operasi terbaru, yaitu 4.4 (KitKat). Salah satu keunggulan sistem operasi Android adalah multitasking. Sistem operasi ini memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Selain itu, system operasi ini memiliki keunggulan lain yaitu custom home screen yang 1 2 dapat diatur sesuai keinginan user dan memiliki fitur notifikasi yang sangat informatif. Game adalah suatu aplikasi yang dapat membuat seseorang menghilangkan kejenuhan, saat bermain game sesorang dapat tertarik dan antusias ketika game tersebut menarik dan menghibur. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi game berbasis Android yang menggunakan jaringan WLAN. Extreme Bus cocok untuk menghilangkan kejenuhan, karena Extreme Bus bisa dimainkan sendiri dan dimainkan secara bersamaan dengan pemain lain. Game ini merupakan game ber-genre racing dengan grafik tiga dimensi, dimana pemain mengendalikan beberapa bus yang berada di Jakarta. Di sini para pemain tidak hanya melawan komputer atau mesin, mereka juga dapat melawan pemain lain yang tergabung dengan koneksi Wi-Fi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan dalam skripsi ini, yaitu: 1. Bagimana membuat game ini mudah untuk dimainkan dan mempunyai gameplay yang unik sehingga user tidak cepat bosan. 2. Bagaimana program ini dapat dimainkan oleh dua pemain. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup skripsi ini, antara lain : 1. Game dirancang untuk smartphone yang ber-platform Android versi 2.3 ke atas. 2. Game dirancang agar bisa bermain secara 2-Player yang menggunakan Wi-Fi/WLAN. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Menghasilkan sebuah game yang bisa dimainkan secara WiFi/WLAN pada smartphone berbasis Android. 3 2. Menyajikan sebuah permainan yang menghibur dan dapat membantu menghilangkan kejenuhan. 3. Menghasilkan sebuah game yang memperkenalkan beberapa bus yang ada di Jakarta. Manfaat aplikasi game Extreme Bus mengunakan Wi-Fi pada smartphone berbasis Android adalah : 1. Membantu sesama player agar bisa bermain bersama dengan jaringan WLAN yang ada. 2. Memperkenalkan jenis bus dan map yang terdapat di Jakarta dan Bogor. 1.5 Metode Penelitian Metode pelaksanaan yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah: a. Studi Pendahuluan Melakukan studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi dan melakukan survei kepada sebagian masyarakat, terutama gamers. Pertanyaan tersebut berkaitan dengan seluruh informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game tersebut. b. Analisa hasil Kuesioner Menganalisa hasil kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses penelitian. c. Metode Perancangan Aplikasi Metode perancangan yang digunakan adalah metode Scrum. Metode Scrum lebih cocok diterapkan pada perancangan permainan dibandingkan dengan metode lainnya, seperti metode waterfall. Metode waterfall tidak begitu efektif karena tim pengembang akan melakukan perulangan langkah – langkah sebelumnya lagi pada saat menemukan masalah pada pengujian permainan. Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas dan 4 mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu : BAB 1: PENDAHULUAN Pada bab ini, terdapat penjelasan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup pembahasan, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan, metodologi peelitian, serta sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini,terdapat uraian mengenai berbagai teori yang didapat dari studi pustaka yang menjadi salah satu pedoman penting dalam penulisan skripsi. Teori-teori yang digunakan meliputi konsep dasar multimedia interaktif, interaksi manusia dan komputer, sistem database, diagram UML, serta beberapa pokok bahasan seputar game dan Android. BAB 3: METODOLOGI Pada bab ini, berisikan metode-metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi, hasil analisi dan perancangan. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, terdapat tahap evaluasi terhadap hasil rancangan, sistem dan produk yang dihasilkan dalam Bab III. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, terdapat hasil ulasan/evaluasi (Bab IV) yang dapat menjawab masalah yang disampaikan dalam Bab I serta saran-saran untuk perbaikan dan pengembangan game yang telah dibuat.