BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telekomunikasi, khususnya untuk telekomunikasi bergerak berkembang begitu cepat. Di samping teknologi perangkat kerasnya yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunaknya juga berkembang secara drastis. J2ME adalah salah satu profil yang diprediksikan akan memberikan revolusi yang cukup signifikan bagi teknologi telekomunikasi bergerak secara keseluruhan. Dengan kompabilitasnya yang tinggi, pertumbuhan perangkat yang mendukung J2ME pun juga akan bergerak mengikuti perkembangan aplikasi-aplikasi baru yang muncul silih berganti. Diharapkan dengan semakin berkembangnya aplikasi-aplikasi grafis dan animasi untuk membuat game akan semakin menambah nilai lebih dari perangkat komunikasi bergerak seperti handphone, PDA dan sebagainya tanpa menghilangkan manfaat utamanya sehingga perangkat tersebut menjadi lebih menarik. 1.2 Rumusan Masalah Program yang akan dibuat ini dirancang untuk menghasilkan game puzzle dengan beberapa pilihan tingkat kesulitan (difficulty). Untuk tingkat kesulitan terendah yaitu level easy, game puzzle ini akan menampilkan potongan gambar dalam matrik 3x3. Tentunya dalam hal ini, semakin banyak potongan gambar maka semakin tinggi tingkat kesulitan sehingga untuk level normal dipilih matrik 4x4, untuk level moderate dipilih matrik 5x5 dan untuk level tertinggi yaitu hard dipilih matrik 6x6. Untuk matrik 3x3 maka suatu gambar akan terbagi menjadi 9 potongan dimana potongan-potongan gambar tersebut akan diacak menggunakan 1–1 metode Fisher-Yates shuffle. Diharapkan pemain dapat menyusun potonganpotongan gambar tersebut hingga menjadi susunan gambar yang tepat. Jika pemain tidak dapat menyelesaikan permainan, disediakan pilihan solusi secara otomatis. Program juga akan mengaplikasikan Trial and Error untuk proses solusi secara otomatis, RMS (Record Management System) untuk database dalam MIDlet Java dan metode double buffering untuk menghasilkan animasi yang halus dan tidak bergetar. 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang dapat dirumuskan dari penulisan tugas akhir/skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menghasilkan sebuah program game puzzle berbasis J2ME dengan mengaplikasikan metode pengacakan Fisher-Yates shuffle, Trial and Error, Record Management System (RMS) dan double buffering. 2. Untuk memenuhi sebagian syarat-syarat dan kewajiban guna menyelesaikan program S1 di Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta. Sedangkan manfaat dari penulisan tugas akhir/skripsi ini adalah untuk menghasilkan game yang dapat diaplikasikan ke perangkat komunikasi bergerak sehingga diharapkan dapat menambah nilai lebih dari perangkat tersebut dan menjadikannya lebih menarik. 1.4 Spesifikasi Program Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME. J2ME merupakan kumpulan API (Application Programming Interface) yang memfokuskan diri pada konsumen atau perangkat-perangkat semacam handphone dan PDA (Personal Digital Assistance). Program ini berjalan di bawah sistem operasi Windows. 1–2 Program ini dibuat untuk menghasilkan game yang dapat diaplikasikan pada perangkat wireless sehingga dapat menambah nilai lebih dari perangkat wireless tersebut. 1.5 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir/skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah 1. Konsultasi dengan dosen pembimbing mengenai metode yang digunakan dan prosedur - prosedur dari masing - masing metode serta prosedur penulisan laporan. 2. Studi pustaka yang bertujuan untuk mengumpulkan data/informasi dan referensi yang dibutuhkan baik dalam perancangan dan pembuatan program maupun penulisan laporan. 3. Internet sebagai wahana pelengkap informasi/data yang terkumpul melalui studi pustaka. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir/skripsi ini mempunyai sistematika yang terbagi dalam lima bab yaitu: Pertama mencakup hal-hal yang mendasari penulisan laporan tugas akhir / skripsi ini, yang meliputi latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir, spesifikasi sistem, metode penelitian dan sistematika penulisan. Kedua berisi uraian tentang teori-teori pendukung yaitu tentang Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligence), metode pencarian Trial and Error, J2ME (Java 2 Micro Edition), metode Fisher-Yates shuffle, Mobile Information Device Profile (MIDP), MIDlet, Record Management System (RMS) dan double buffering. 1–3 Ketiga berisi alasan pemilihan bahasa pemrograman yang digunakan, kebutuhan perangkat keras dan lunak, rancangan masukan dan rancangan keluaran program. Keempat berisi uraian tentang implementasi rancangan sistem dalam perancangan dan pengkodean program serta evaluasi unjuk kerja sistem secara keseluruhan. Kelima berisi kesimpulan dari perancangan, implementasi, dan evaluasi unjuk kerja sistem serta saran untuk pengembangan sistem di masa yang akan datang. 1–4