bab 1 pendahuluan - SInTA UKDW - Universitas Kristen Duta Wacana

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi
telekomunikasi,
khususnya
untuk
telekomunikasi bergerak berkembang begitu cepat. Di samping teknologi
perangkat kerasnya yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunaknya
juga berkembang secara drastis.
J2ME adalah salah satu profil yang diprediksikan akan memberikan
revolusi yang cukup signifikan bagi teknologi telekomunikasi bergerak secara
keseluruhan. Dengan kompabilitasnya yang tinggi, pertumbuhan perangkat
yang mendukung J2ME pun juga akan bergerak mengikuti perkembangan
aplikasi-aplikasi baru yang muncul silih berganti.
Diharapkan dengan semakin berkembangnya aplikasi-aplikasi grafis
dan animasi untuk membuat game akan semakin menambah nilai lebih dari
perangkat komunikasi bergerak seperti handphone, PDA dan sebagainya tanpa
menghilangkan manfaat utamanya sehingga perangkat tersebut menjadi lebih
menarik.
1.2 Rumusan Masalah
Program yang akan dibuat ini dirancang untuk menghasilkan game
puzzle dengan beberapa pilihan tingkat kesulitan (difficulty). Untuk tingkat
kesulitan terendah yaitu level easy, game puzzle ini akan menampilkan
potongan gambar dalam matrik 3x3. Tentunya dalam hal ini, semakin banyak
potongan gambar maka semakin tinggi tingkat kesulitan sehingga untuk level
normal dipilih matrik 4x4, untuk level moderate dipilih matrik 5x5 dan untuk
level tertinggi yaitu hard dipilih matrik 6x6.
Untuk matrik 3x3 maka suatu gambar akan terbagi menjadi 9 potongan
dimana potongan-potongan gambar tersebut akan diacak menggunakan
1–1
metode Fisher-Yates shuffle. Diharapkan pemain dapat menyusun potonganpotongan gambar tersebut hingga menjadi susunan gambar yang tepat. Jika
pemain tidak dapat menyelesaikan permainan, disediakan pilihan solusi secara
otomatis.
Program juga akan mengaplikasikan Trial and Error untuk proses
solusi secara otomatis, RMS (Record Management System) untuk database
dalam MIDlet Java dan metode double buffering untuk menghasilkan animasi
yang halus dan tidak bergetar.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan yang dapat dirumuskan dari penulisan tugas
akhir/skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk menghasilkan sebuah program game puzzle berbasis J2ME
dengan mengaplikasikan metode pengacakan Fisher-Yates shuffle,
Trial and Error, Record Management System (RMS) dan double
buffering.
2. Untuk memenuhi sebagian syarat-syarat dan kewajiban guna
menyelesaikan program S1 di Fakultas Teknik Jurusan Teknik
Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta.
Sedangkan manfaat dari penulisan tugas akhir/skripsi ini adalah untuk
menghasilkan game yang dapat diaplikasikan ke perangkat komunikasi
bergerak sehingga diharapkan dapat menambah nilai lebih dari perangkat
tersebut dan menjadikannya lebih menarik.
1.4 Spesifikasi Program
Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME.
J2ME merupakan kumpulan API (Application Programming Interface) yang
memfokuskan diri pada konsumen atau perangkat-perangkat semacam
handphone dan PDA (Personal Digital Assistance). Program ini berjalan di
bawah sistem operasi Windows.
1–2
Program ini dibuat untuk menghasilkan game yang dapat diaplikasikan
pada perangkat wireless sehingga dapat menambah nilai lebih dari perangkat
wireless tersebut.
1.5 Metode Penelitian
Dalam penulisan tugas akhir/skripsi ini, metode penelitian yang
digunakan oleh penulis adalah
1. Konsultasi dengan dosen pembimbing mengenai metode yang
digunakan dan prosedur - prosedur dari masing - masing metode serta
prosedur penulisan laporan.
2. Studi pustaka yang bertujuan untuk mengumpulkan data/informasi dan
referensi yang dibutuhkan baik dalam perancangan dan pembuatan
program maupun penulisan laporan.
3. Internet sebagai wahana pelengkap informasi/data yang terkumpul
melalui studi pustaka.
1.6 Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir/skripsi ini mempunyai sistematika yang terbagi
dalam lima bab yaitu:
Pertama mencakup hal-hal yang mendasari penulisan laporan tugas
akhir / skripsi ini, yang meliputi latar belakang permasalahan, rumusan
masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir, spesifikasi sistem, metode penelitian
dan sistematika penulisan.
Kedua berisi uraian tentang teori-teori pendukung yaitu tentang
Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligence), metode pencarian Trial and Error,
J2ME (Java 2 Micro Edition), metode Fisher-Yates shuffle, Mobile
Information Device Profile (MIDP), MIDlet, Record Management System
(RMS) dan double buffering.
1–3
Ketiga berisi alasan pemilihan bahasa pemrograman yang digunakan,
kebutuhan perangkat keras dan lunak, rancangan masukan dan rancangan
keluaran program.
Keempat berisi uraian tentang implementasi rancangan sistem dalam
perancangan dan pengkodean program serta evaluasi unjuk kerja sistem secara
keseluruhan.
Kelima berisi kesimpulan dari perancangan, implementasi, dan
evaluasi unjuk kerja sistem serta saran untuk pengembangan sistem di masa
yang akan datang.
1–4
Download