17 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1. Teori

advertisement
17
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1. Teori Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada
orang lain untuk memberitahu, atau untuk mengubah sikap, pendapat, prilaku, baik
langsung secara lisan, maupun tidak langsung melalui media. (Onong,1982,p21)
Komunikasi berlangsung apabila antara orang-orang yang terllibat terdapat
kesamaan makna mengenai hal yang dikomunikasikan. Dari pengertian di atas, maka
unsur-unsur atau komponen-komponen yang merupakan persyaratan terjadinya
komunikasi adalah:
1. Komunikator, sebagai orang yang menyampaikan pesan. (Reno dan karakter
pendukung yang akan menjadi komunikator)
2. Pesan, pernyataan yang didukung oleh lambang dan simbol (dialog karakter, suara
pendukung ambience, dan set serta properti yang menggambarkan suasana Mars)
3. Media, sarana atau alat ‘pembawa’ atau kendaraan yang digunakan untuk
menyampaikan dan menyebarluaskan pesan kepada komunikan (di sini film
bertindak sebagai media)
4. Komunikan, orang yang menerima pesan. (siswa 12-16 tahun yang menonton film
Menjelajah Si Merah)
18
4.1.1.1. Gerakan nonverbal
Dalam film animasi semua objek bergerak dan memiliki artinya sendiri-sendiri.
Menurut Paul Ekman dan Wallace V. Friesen terdapat 5 kelompok gerakan nonverbal
berdasarkan asal-usul, fungsi, dan kode prilaku tersebut, yaitu:
1. Emblim (emblems), perilaku nonverbal yang secara langsung menerjemahkan
kata atau ungkapan. Misalnya, isyarat untuk “oke”, “jangan berisik”,
“kemarilah”, isyarat-isyarat tersebut bersidat universal, gerakan ini sering
muncul dalam film.
2. Illustrator, perilaku nonberval yang menyertai dan secara harafiah
“mengilustrasikan: pesan verbal dalam mengatakan “ayo ke sana” misalnya
anda mungkin menggerakan kepala dan tangan ke arah menarik
3. Affect display, gerakan-gerakan wajah yang mengandung arti emosional.
Gerakan ini mengisyaratkan keadaan emosi karakter; senang, sedih, kecewa,
kaget, takjub.
4. Regulator, perilaku nonverbal yang “mengatur”, memantau, memelihara, atau
mengendalikan pembicaraan orang lain. Ketika kita mendengarkan orang lain,
kita tidak pasif. Kita mengangguk kepala, mengerutkan bibir, menyesuaikan
fokus mata, dan membuat suara paralinguistik seperti “hmm..” atau “ha!”.
Regulator terikat pada kultur dan tidak universal. Regulator dangat penting
untuk memperlihatkan interaksi antara karakter-karakter animasi, sehingga
atmosfir yang tercipta lebih natural.
5. Adaptor, perilaku non verbal yang bila dilakukan secara pribadi atau di muka
umum tetapi tidak terlihat, berfungsi memenuhi kebutuhan tertentu dan
dilakukan sampai selesai. Misalnya, bila anda sedang sendiri mungkin anda
19
akan menggaruk-garuk kepala sampai rasa gatal hilang. Gerakan ini muncul
sebagai pemanis agar karakter terlihat lebih alami bergerak.
4.1.2. Desain Grafis
Menurut kutipan yang diambil dari buku “Tipografi dalam Desain Grafis”,
Danton Sihombing MFA, desain grafis adalah bidang yang penuh dengan tantangan
kreatif dan artistik.
Desainer grafis memecahkan masalah komunikasi yang ditugaskan kepadanya
dan memaksa pemirsanya menangkap gagasan tertentu yang bisa membangkitkan emosi,
logika, atau keinginan tertentu. Pada umumnya desainer grafis banyak memanfaatkan
gambar, foto, simbol dan berbagai bentuk bahasa dan elemen visual.
Desain yang baik adalah tercapainya komunikasi visual, sebagai tujuan desainer,
kepada sasaran yang dituju. Dengan menggunakan elemen-elemen dasar desain yang
baik, akan menghasilkan karya yang baik pula. Untuk menghasilkan karya yang
maksimal, para desainer harus mendalami, mengerti, dan menggunakan teori dasar yang
ada di dalam masing-masing elemen desain tersebut. Akan tetapi, bukan hal yang mudah
dalam menggabungkan kaidah-kaidahnya sehingga tidak saling bertabrakan melainkan
saling menunjang satu sama lainnya karena masing-masing elemen desain mempunyai
arti visual dan karakter sendiri.
Dalam kasus ini, film pendek animasi juga termasuk dalam desain grafis karena
memecahkan masalah komunikasi yaitu cara menyampaikan pendidikan yang mungkin
diangap membosankan. Kemudian untuk memecahkan itu, pemanfaatan media animasi
3D dan karakternya memudahkan penyampaian pendidikan.
20
4.1.2.1. Teori Layout
Menurut Frank F Jefkin, untuk mendapatkan layout yang baik diperlukan
adanya:
1. Kesatuan komposisi yang baik dan enak untuk dilihat;
2. Variasi, agar tidak monoton / membosankan;
3. Keseimbangan dalam layout sehingga terlihat sepadan, serasi, dan selaras;
4. Irama, yang berupa pengulangan bentuk atau unsur-unsur layout dan warna ;
5. Harmoni adalah keselarasan atau keserasian hubungan antara unsur-unsur yang
memberikan kesan kenyaman dan keindahan;
6. Proporsi merupakan suatu perbandingan;
7. Kontras merupakan perpaduan antara warna gelap dan terang.
Dari teori di atas, dalam Menjelajah Si Merah setiap adegan merupakan hasil
layout yang dipikirkan komposisi dan posisi setiap karakter, property dan set nya.
Semua agar menciptakan keseimbangan yang enak dilihat. Misalnya saja pada adegan
pertama, diberi ruang kosong di sebelah kiri figuran, yang kemudian diisi oleh karakter
utama.
4.1.2.2. Teori Warna
Salah satu unsur yang paling serba guna untuk sebuah desain adalah warna.
Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood (suasana hati).
Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan
berikut:
1. Warna merupakan sebuah alat untuk mendapat perhatian.
21
2. Warna dapat menyoroti unsur-unsur khusus secara realistis dalam warna
3. Warna memiliki bahasa psikologis yang menyusun mood karya tersebut.
Persepsi Visual
Maria L. David dalam bukunya Visual Design In Dress (1987;119)
menggolongkan warna menjadi dua; warna internal dan eksternal. Warna eksternal
adalah warna yang bersifat apa adanya sebagaimana warna itu ada. Warna internal
adalah warna sebagai persepsi manusia, cara manusia melihat warna dan kemudian
mengolahnya di otak kemudian mengkespresikan.
Karena film ini akan menekankan pada fakta yang akan disampaikan, maka akan
sedikit sulit untuk memunculkan warna-warna alternatif. Dalam Menjelajah Si Merah
warna-wana yang muncul akan pada sekitar warna-warna asli.
4.1.2.3. Teori Tipografi
Menurut kutipan dari buku “ Tipografi dalam Desain Grafis”, Danton Sihombing
MFA, tipografi bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah
menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Baik
sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf
memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis.
Tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf
menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif. Kekeliruan atau ketidak pekaan dalam
tipografi bisa merusak hasil komunikasi grafis, walaupun bentuk visualisasi lainnya
telah dibuat dengan prima.
22
Untuk pemilihan jenis huruf atau font yang tepat, beberapa kriteria yang harus,
terpenuhi antara lain :
•
Clearity adalah bahwa suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat
dilihat secara jelas.
•
Readability adalah keterbacaan dan jenis huruf tersebut.
•
Legibility lebih menekankan apakah kita mudah membacanya atau tidak.
•
Visibility lebih menekankan pada keindahan jenis huruf tersebut.
Menjelajah Si Merah akan menggunakan jenis huruf dekoratif untuk kesan
teknologi yang canggih dari masa depan.
4.1.3. Karakter kartun
Karakter yang muncul di Menjelajah Si Merah mungkin sedikit aneh dilihat dari
proporsi tubuh. Perbandingan kepala dan tubuh dipakai tubuh anak umur enam tahun.
Kepala juga terlihat lebih besar. Ini untuk memberi kesan lugu, dan menyenangkan untuk
dilihat. Mata dibuat elips hitam besar tanpa berbentuk bola, in untuk menciptakan kesan
karakter yang bersahabat. Akan berbeda bila diberi mata dengan sorot tajam. Kemudian
mengarah kepada hal teknis, ini untuk memudahkan pengerjaan animasi. Jari tangan yang
hanya berjumlah empat buah juga untuk menghemat pengerjaan animasi.
4.1.4. Animasi
Animasi adalah sebuah sarana untuk menyampaikan cerita yang di dalamnya
terdapat rangkaian gambar yang bergerak dengan cepat sehingga menciptakan ilusi
23
gerakan. Cara umum untuk menampilkan animasi adalah melalui video, meski dalam
beberapa bentuk lain juga ada.
4.1.4.1. Animasi 3D
Dimulai dari pengertian 3D yaitu sebuah objek yang memiliki panjang lebar dan
tinggi. Sebuah objek disebut model, kemudian model digerakkan oleh animator untuk
menciptakan kesan hidup. Selanjutnya berbagai teknik lain dapat ditambahkan, misal:
gravitasi, simulasi partikel, simulasi rambut, api atau air. Animasi 3D juga sering
digunakan sebagai spesial efek dalam film. Dalam Menjelajah Si Merah, animasi
menjadi media utama untuk bercerita.
4.1.5. 12 Prinsip dasar animasi
1. Timing
2. Ease in and out
3. Arcs
4. Anticipation
5. Exaggeration
6. squash and stretch
7. secondary action
8. Folow through and overlapping action
9. Straight ahead action and pose-topose action
10. Staging
11. Appeal
12. Personality
24
Dengan mengenal, mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan mereka, maka
seorang animator harusnya dapat menciptakan animasi yang baik,
1. Timing
Adalah esensi dari animasi. Kecepatan suatu benda yang bergerak memberi suatu
kesan apa benda itu dan mengapa ia bergerak. Ambil contoh misalnya kedipan mata
yang cepat akan mengindikasikan ia terlihat sadar dan siap. Sebaliknya lambat akan
memberi indikasi bahwa ia mungkin letih.
Memiliki sense timing yang baik menjadi kunci penting untuk menciptakan animasi
yang baik. Gerakan kartun biasanya dikategorikan sebagai timing yang cepat dan
mendadak dari satu pose ke pose lain.
2. Ease in and out
Ini berhubungan dengan hal yang menyebabkan sebuah benda menambah
kecepatan atau memperlambat geraknya jika dia mencapai sebuah pose (ease in) atrau
mulai bergerak dari keadaan diam (ease out).
3. Arcs
Dalam dunia nyata, semua bergerak dalam busur. Dalam menciptakan animasi,
seorang animator menciptakan gerakan yang berliku, tidak linear. Ketika tangan meraih
sesuatu, maka cenderung bergerak dalam bentuk busur.
25
4. Anticipation
Aksi dalam animasi biasanya terjadi dalam tiga bagian. Persiapan gerakan,
gerakan, dan gerakan yang mengikutinya (follow through). Bagian pertama dikenal
sebagai anticipation.
Misalnya seseorang akan melompat, pada tahap anticipation ia akan sedikit jongkok
menyiapkan ancang-ancang melompat. Kemudian ia melesat ke udara (gerakan
sebenarnya), lalu kembali turun ke darat dengan posisi kembali seperti jongkok (follow
through)
5. Exaggeration
Digunakan untuk memberi aksen pada sebuah gerakan. Penggunaan yang tepat
akan menciptakan animasi yang menghibur.
6. Squash and stretch
Prinsip ini digunakan merubah bentuk benda untuk memberi sifat pada benda itu.
Misalnya bola karet dan besi tentu tidak akan sama saat terpantul. Dalam gaya kartun
kadang ini juga diaplikasikan ke karakter untuk menciptakan kesan luwes dan lebih enak
dilihat.
7.Secondary action
Merupakan gerakan yang mengikuti gerakan sebenarnya. Seperti anak panah
yang melesat lalu menancap dan ekornya bergetar. Getaran ekor itulah yang merupakan
secondary action. Ini menjadi penting dalam gaya animasi untuk memberi kesan
26
gerakan yang alami. Tentunya dalam gaya kartun secondary action perlu dilebihlebihkan agar tampak lebih ekspresif namun tetap natural.
8.Follow through and ovelapping action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun tetap
berkaitan satu dan yang lain dan bisa saling memperngaruhi dalam setiap gerakannya.
Misalnya benda A bergerak selalu mengkuti benda B yang telah lebih dulu bergerak
(follow through). Namun karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda
B yang telah lebih dulu bergerak, kemudian benda A bergerak menyusulkemudian
dalam jeda waktu yang berbeda maka akan terjadi tumpang tindih gerakan,
antargerakkan benda A dengan gerakan benda B, prinsip ini disebut overlapping action
(gerakan tumpang tindih).
9.Pose to pose
Adalah cara animator untuk posisi gerak dari awal, selanjutnya hingga posisi
akhir gerak.penentuan posisi ini disebut key animation. Key animation hanya berguna
untuk menentukan posisi awal dan akhir dari gerakan. Sedangkan detail gerakan di
antaranya disebut inbetween. Pose to pose berperan dalam menciptakan gerakan-gerakan
Reno dan Evi yang sifatnya berulang-ulang seperti berjalan atau berlari.
10. Staging
Sama seperti dalam dunia pertunjukkan panggung, staging adalah prinsip yang
mengatur posisi pemain agar dapat dilihat menjadi komposisi yang baik bagi penonton.
Prinsip ini sama dalam dunia desain grafis yaitu layout. Dalam animasi, staging
27
menyangkut pada berbagai hal sepeti jarak, sudut pengambilan gambar dan gerakan
kamera. Staging juga memberi masukkan yang baik tentang bagaimana posisi karakter
yang menarik dalam melakukan gerakan. Semua agar penonton dapat menyaksikan
dengan komposisi yang baik.
11. Appeal
Karakter menjadi unsur penting dalam sebuah cerita, kesan yang karakter yang
ingin disampaikan disebut sebagai appeal atau posisi yang paling baik dan paling
berkesan, baik dari jarak dan sudut pengambilan gambar, atau dari gerak kamera.
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin
disampaikan. Sehingga tanap membeberkan kata-kata, sudah tersampai maknanya dalam
bentuk gambar. Misal low-angle shoot menyiratkan kesan anggun gagah. Atau mungkin
gerakan kamera yang lambat untuk memberi ruang bagi audiens untuk merenung atau
menghayati gambar.
Beberapa adegan memperlihatkan megah atau luasnya Mars dengan low-angle
shot.
12. Personality
Seorang karakter akan semakin kuat citranya, bermakna dan hidup bila dipahami
lebih dahulu segala sesuatunya; sifat fisik, psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya,
ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa
yang akan dikembangkan. Penulusuran pemahaman karakter seperti ini disebut
personality.
28
Dalam Menjelajah Si Merah karakter yang akan dikembangkan adalah remaja
berumur 16 tahun dengan sedikit karakter kartun. Ia remaja biasa yang sebenarnya tidak
suka dengan pelajaran. Alasan Reno berumur 16 tahun dan tidak menyukai pelajaran
adalah untuk mendekatkan target kepada karakter Reno, seakan-akan menciptakan kesan
mereka adalah Reno dan dengan harapan akan merasakan pengalaman yang lebih. Tidak
akan sama bila karakter Reno diganti dengan Astro yang berumur 42 tahun dan bertubuh
seperti seorang bapak. Pakaian dan gaya Reno juga disesuaikan pakaian remaja seharihari kaus dan jeans serta sepatu santai.
4.1.6. Three Act Structure (Struktur tiga babak)
Gagasan three act structure sudah dikenal dan digunakan sejak penceritaan
secara oral pada tradisi kuno. Dramawan Yunani yan menciptakan istilah ini, dan masih
digunakan hampir pada seluruh cerita modern sekarang. Three act structure digunakan
hampir pada selurhu aspek hiburan komersial; acara televisi, film layar lebar, animasi,
buku, opera dan sandiwara, semuanya mengikuti formula three act structure.
Cerita dipecah menjadi tiga bagian yang disebut acts (babak). Babak pertama
adalah kondisi cerita bermula, karakter utama diperkenalkan, rasa, dan gaya dibentuk.
Pada babak kedua dibangun ketegangan cerita dengan menghadirkan konflik. Babak
ketiga berisi puncak cerita dan penyelesaian.
Pada babak pertama berisi:
29
-Setup; untuk menjelaskan keadaan awal. Menceritakan keadaan normal,
pengenalan karakter, suasana dan setting.
-catalyst; kejadian yang merubah keadaan awal. Memaksa karakter untuk
bertindak dan memperkenalkan konflik dan masalah yang ada.
Babak kedua:
- First turning point, menghadirkan perubahan aksi yang baru untuk cerita
tersebut. Plot bergeser dan hadir berbagai kejadian tidak terduga dan motivasi
dari karakter utama. Ada peningkatan kesulitan dan tantangan yang lebih besar.
-Climax; titik tegang tertinggi dimana semua masalah seakan-akan menekan si
karakter.
Babak ketiga:
-Final confrontation; konfrontasi antara karakter atau karakter dengan keadaan
mencapai puncaknya dan kemudian untuk diketahui hasilnya.
-Resolution; akhir cerita dicapai
Storyline “Menjelajah Si Merah”
ACT I
Setup :
Penonton diperkenalkan oleh karakter utama Reno dan Evi
temannya yang saat itu sedang berkunjung ke
observatorium. Ternyata ini adalah ide Evi dan Reno
kurang menyukainya.
30
Catalyst :
Reno terlelap dalam pertunjukkan teater, kemudian dalam
mimpinya ia ternyata diharuskan turun ke planet mars
untuk mengambil sample es di kutub selatan mars
ACT II
First turning point :
Dalam perjalanannya memasuki atmosfer mars, pesawat
Reno terbawa badai pasir (yang memang sering terjadi
tiba-tiba di mars). Titik tujuannya melenceng, sehingga ia
harus mencapai tujuan lebih jauh dari perkiraan awal.
Climax :
Reno harus mencapai sample es dengan berjalan lebih
jauh, selama itu ia menemukan berbagai fakta menarik
dari mars, baik dari pengalamana langsung atau dari
penjelasan si Astro
ACT III
Final confrontation : Setelah Reno berhasil mendapatkan sample es, ternyata
cadangan udara tidak cukup untuk kembali ke base utama
karena habis dalam perjalanan mencapai titik tujuan.
Resolution :
Reno bangun dari mimpinya
31
4.1.7. Teori Suara
4.1.7.1. Sound Effects
Sound effects atau efek audio adalah suara yang dibuat atau diperbaiki yang
digunakan untuk menguatkan sisi artistic film, pertunjukkan televisi, animasi, video game,
music atau media lain. Dalam film atau produksi televisi, sebuah suara direkam dan
didengarkan untuk menyampaikan pesan atau cerita tanpa harus mengucap dialog.
Dalam proses produksi professional, dialog, musik dan sound effect dipisahkan menjadi
elemen yang berbeda. Dialog dan musik tidak disamakan dengan sound effect, meski
selanjutnya keduanya melewati proses reverbation atau flanging.
Dalam beberapa dialog, suara Astro akan dirubah menjadi seperti berbicara
melalui radio.
Dalam konteks film, sound effects mengacu pada hirarki keseluruhan elemen
suara, yang di dalamnya terbagi lagi dalam berbagai disiplin, termasuk:
-
Hard sound effects (Sound effect keras) adalah suara umum yang muncul dalam
layar; Suara kendaraan pod Reno, mobil Reno, dentingan palu.
-
Background (BG) sound effects (Sound effect latar) adalah suara yang tidak
berhubungan langsung dengan gambar, tetapi memberi gambaran tentang setting
kepada audiens, seperti suara hutan, dengungan lampu, dan interior mobil. Suara
orang berbicara di latar juga termasuk dalam “BG”, tapi ini hanya berlaku bila
pembicaraan tidak jelas dan bahasanya tidak dapat dimengerti. Suara latar seperti
ini juga disebut sebagai ambience atau atmos (“atmosphere”). Dalam film ini
ambience muncul pada saat karakter berada di observatorium, museum dengan
32
suara sedikit gema untuk memberi kesan ruang tertutup, pesawat induk dengan
dengungan mesin, luar angkasa, dan suara angin planet mars.
-
Foley sound effects adalah suara yang disesuaikan dengan gambar. Seperti
langkah kaki, suara kertas tiket, gesekan pakaian, suara listrik.
-
Design sound effects adalah suara yang tidak nyata dan tidak mungkin direkam.
Suara-suara ini biasanya untuk menggambarkan teknologi futuristik dalam film
fiksi ilmiah, atau digunakan dalam musik untuk menciptakan mood tertentu.
Suara ini muncul pada saat pesawat pod Reno lewat.
4.2. Strategi Kreatif
4.2.1. Tema
Menjelajah planet mars
4.2.2. Positioning
Fakta yang menghibur dituntun cerita fiktif
4.2.3. Visualisasi
Film animasi 3D dengan gaya kartun
4.2.4. Konsep film
Reno adalah seorang remaja biasa yang tidak tertarik dengan pelajaran astrologi.
Dalam mimpinya ia terlempar ke masa depan dan diberi misi mengambil contoh es dari
kutub selatan Mars. Dalam perjalanan misinya, ternyata ia menemukan berbagai macam
fakta menarik yang ia tidak pernah ketahui sebelumnya.
33
4.3.
Strategi Media
Media yang akan diaplikasikan :
4.4.
-
Film pendek animasi 3D
-
Media promosi : Poster, Banner dan Iklan majalah
-
Label CD dan kemasannya
Profil Target
Primer
Demografi
•
Laki-laki dan perempuan
•
Pelajar sekolah dasar sampai menengah pertama (12-16 tahun)
•
Golongan A dan B
Geografi
•
Wilayah perkotaan dan pinggir perkotaan.
Psikografi
•
Siswa yang tidak suka dengan metode belajar dari buku teks
•
Siswa yang gemar menonton film
•
Berpendidikan
•
Memiliki akses ke berbagai media informasi
34
Sekunder
Demografi
•
Para orang tua dari target primer
•
Golongan A dan B
Geografi pertama
•
Wilayah perkotaan dan pinggir perkotaan
Psikografi
•
Orang tua yang sibuk, tapi ingin memberi pendidikan lebih bagi anak.
•
Memiliki akses ke berbagai media informasi
Download