17 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1. Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu, atau untuk mengubah sikap, pendapat, prilaku, baik langsung secara lisan, maupun tidak langsung melalui media. (Onong,1982,p21) Komunikasi berlangsung apabila antara orang-orang yang terllibat terdapat kesamaan makna mengenai hal yang dikomunikasikan. Dari pengertian di atas, maka unsur-unsur atau komponen-komponen yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi adalah: 1. Komunikator, sebagai orang yang menyampaikan pesan. (Reno dan karakter pendukung yang akan menjadi komunikator) 2. Pesan, pernyataan yang didukung oleh lambang dan simbol (dialog karakter, suara pendukung ambience, dan set serta properti yang menggambarkan suasana Mars) 3. Media, sarana atau alat ‘pembawa’ atau kendaraan yang digunakan untuk menyampaikan dan menyebarluaskan pesan kepada komunikan (di sini film bertindak sebagai media) 4. Komunikan, orang yang menerima pesan. (siswa 12-16 tahun yang menonton film Menjelajah Si Merah) 18 4.1.1.1. Gerakan nonverbal Dalam film animasi semua objek bergerak dan memiliki artinya sendiri-sendiri. Menurut Paul Ekman dan Wallace V. Friesen terdapat 5 kelompok gerakan nonverbal berdasarkan asal-usul, fungsi, dan kode prilaku tersebut, yaitu: 1. Emblim (emblems), perilaku nonverbal yang secara langsung menerjemahkan kata atau ungkapan. Misalnya, isyarat untuk “oke”, “jangan berisik”, “kemarilah”, isyarat-isyarat tersebut bersidat universal, gerakan ini sering muncul dalam film. 2. Illustrator, perilaku nonberval yang menyertai dan secara harafiah “mengilustrasikan: pesan verbal dalam mengatakan “ayo ke sana” misalnya anda mungkin menggerakan kepala dan tangan ke arah menarik 3. Affect display, gerakan-gerakan wajah yang mengandung arti emosional. Gerakan ini mengisyaratkan keadaan emosi karakter; senang, sedih, kecewa, kaget, takjub. 4. Regulator, perilaku nonverbal yang “mengatur”, memantau, memelihara, atau mengendalikan pembicaraan orang lain. Ketika kita mendengarkan orang lain, kita tidak pasif. Kita mengangguk kepala, mengerutkan bibir, menyesuaikan fokus mata, dan membuat suara paralinguistik seperti “hmm..” atau “ha!”. Regulator terikat pada kultur dan tidak universal. Regulator dangat penting untuk memperlihatkan interaksi antara karakter-karakter animasi, sehingga atmosfir yang tercipta lebih natural. 5. Adaptor, perilaku non verbal yang bila dilakukan secara pribadi atau di muka umum tetapi tidak terlihat, berfungsi memenuhi kebutuhan tertentu dan dilakukan sampai selesai. Misalnya, bila anda sedang sendiri mungkin anda 19 akan menggaruk-garuk kepala sampai rasa gatal hilang. Gerakan ini muncul sebagai pemanis agar karakter terlihat lebih alami bergerak. 4.1.2. Desain Grafis Menurut kutipan yang diambil dari buku “Tipografi dalam Desain Grafis”, Danton Sihombing MFA, desain grafis adalah bidang yang penuh dengan tantangan kreatif dan artistik. Desainer grafis memecahkan masalah komunikasi yang ditugaskan kepadanya dan memaksa pemirsanya menangkap gagasan tertentu yang bisa membangkitkan emosi, logika, atau keinginan tertentu. Pada umumnya desainer grafis banyak memanfaatkan gambar, foto, simbol dan berbagai bentuk bahasa dan elemen visual. Desain yang baik adalah tercapainya komunikasi visual, sebagai tujuan desainer, kepada sasaran yang dituju. Dengan menggunakan elemen-elemen dasar desain yang baik, akan menghasilkan karya yang baik pula. Untuk menghasilkan karya yang maksimal, para desainer harus mendalami, mengerti, dan menggunakan teori dasar yang ada di dalam masing-masing elemen desain tersebut. Akan tetapi, bukan hal yang mudah dalam menggabungkan kaidah-kaidahnya sehingga tidak saling bertabrakan melainkan saling menunjang satu sama lainnya karena masing-masing elemen desain mempunyai arti visual dan karakter sendiri. Dalam kasus ini, film pendek animasi juga termasuk dalam desain grafis karena memecahkan masalah komunikasi yaitu cara menyampaikan pendidikan yang mungkin diangap membosankan. Kemudian untuk memecahkan itu, pemanfaatan media animasi 3D dan karakternya memudahkan penyampaian pendidikan. 20 4.1.2.1. Teori Layout Menurut Frank F Jefkin, untuk mendapatkan layout yang baik diperlukan adanya: 1. Kesatuan komposisi yang baik dan enak untuk dilihat; 2. Variasi, agar tidak monoton / membosankan; 3. Keseimbangan dalam layout sehingga terlihat sepadan, serasi, dan selaras; 4. Irama, yang berupa pengulangan bentuk atau unsur-unsur layout dan warna ; 5. Harmoni adalah keselarasan atau keserasian hubungan antara unsur-unsur yang memberikan kesan kenyaman dan keindahan; 6. Proporsi merupakan suatu perbandingan; 7. Kontras merupakan perpaduan antara warna gelap dan terang. Dari teori di atas, dalam Menjelajah Si Merah setiap adegan merupakan hasil layout yang dipikirkan komposisi dan posisi setiap karakter, property dan set nya. Semua agar menciptakan keseimbangan yang enak dilihat. Misalnya saja pada adegan pertama, diberi ruang kosong di sebelah kiri figuran, yang kemudian diisi oleh karakter utama. 4.1.2.2. Teori Warna Salah satu unsur yang paling serba guna untuk sebuah desain adalah warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood (suasana hati). Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan berikut: 1. Warna merupakan sebuah alat untuk mendapat perhatian. 21 2. Warna dapat menyoroti unsur-unsur khusus secara realistis dalam warna 3. Warna memiliki bahasa psikologis yang menyusun mood karya tersebut. Persepsi Visual Maria L. David dalam bukunya Visual Design In Dress (1987;119) menggolongkan warna menjadi dua; warna internal dan eksternal. Warna eksternal adalah warna yang bersifat apa adanya sebagaimana warna itu ada. Warna internal adalah warna sebagai persepsi manusia, cara manusia melihat warna dan kemudian mengolahnya di otak kemudian mengkespresikan. Karena film ini akan menekankan pada fakta yang akan disampaikan, maka akan sedikit sulit untuk memunculkan warna-warna alternatif. Dalam Menjelajah Si Merah warna-wana yang muncul akan pada sekitar warna-warna asli. 4.1.2.3. Teori Tipografi Menurut kutipan dari buku “ Tipografi dalam Desain Grafis”, Danton Sihombing MFA, tipografi bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif. Kekeliruan atau ketidak pekaan dalam tipografi bisa merusak hasil komunikasi grafis, walaupun bentuk visualisasi lainnya telah dibuat dengan prima. 22 Untuk pemilihan jenis huruf atau font yang tepat, beberapa kriteria yang harus, terpenuhi antara lain : • Clearity adalah bahwa suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat dilihat secara jelas. • Readability adalah keterbacaan dan jenis huruf tersebut. • Legibility lebih menekankan apakah kita mudah membacanya atau tidak. • Visibility lebih menekankan pada keindahan jenis huruf tersebut. Menjelajah Si Merah akan menggunakan jenis huruf dekoratif untuk kesan teknologi yang canggih dari masa depan. 4.1.3. Karakter kartun Karakter yang muncul di Menjelajah Si Merah mungkin sedikit aneh dilihat dari proporsi tubuh. Perbandingan kepala dan tubuh dipakai tubuh anak umur enam tahun. Kepala juga terlihat lebih besar. Ini untuk memberi kesan lugu, dan menyenangkan untuk dilihat. Mata dibuat elips hitam besar tanpa berbentuk bola, in untuk menciptakan kesan karakter yang bersahabat. Akan berbeda bila diberi mata dengan sorot tajam. Kemudian mengarah kepada hal teknis, ini untuk memudahkan pengerjaan animasi. Jari tangan yang hanya berjumlah empat buah juga untuk menghemat pengerjaan animasi. 4.1.4. Animasi Animasi adalah sebuah sarana untuk menyampaikan cerita yang di dalamnya terdapat rangkaian gambar yang bergerak dengan cepat sehingga menciptakan ilusi 23 gerakan. Cara umum untuk menampilkan animasi adalah melalui video, meski dalam beberapa bentuk lain juga ada. 4.1.4.1. Animasi 3D Dimulai dari pengertian 3D yaitu sebuah objek yang memiliki panjang lebar dan tinggi. Sebuah objek disebut model, kemudian model digerakkan oleh animator untuk menciptakan kesan hidup. Selanjutnya berbagai teknik lain dapat ditambahkan, misal: gravitasi, simulasi partikel, simulasi rambut, api atau air. Animasi 3D juga sering digunakan sebagai spesial efek dalam film. Dalam Menjelajah Si Merah, animasi menjadi media utama untuk bercerita. 4.1.5. 12 Prinsip dasar animasi 1. Timing 2. Ease in and out 3. Arcs 4. Anticipation 5. Exaggeration 6. squash and stretch 7. secondary action 8. Folow through and overlapping action 9. Straight ahead action and pose-topose action 10. Staging 11. Appeal 12. Personality 24 Dengan mengenal, mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan mereka, maka seorang animator harusnya dapat menciptakan animasi yang baik, 1. Timing Adalah esensi dari animasi. Kecepatan suatu benda yang bergerak memberi suatu kesan apa benda itu dan mengapa ia bergerak. Ambil contoh misalnya kedipan mata yang cepat akan mengindikasikan ia terlihat sadar dan siap. Sebaliknya lambat akan memberi indikasi bahwa ia mungkin letih. Memiliki sense timing yang baik menjadi kunci penting untuk menciptakan animasi yang baik. Gerakan kartun biasanya dikategorikan sebagai timing yang cepat dan mendadak dari satu pose ke pose lain. 2. Ease in and out Ini berhubungan dengan hal yang menyebabkan sebuah benda menambah kecepatan atau memperlambat geraknya jika dia mencapai sebuah pose (ease in) atrau mulai bergerak dari keadaan diam (ease out). 3. Arcs Dalam dunia nyata, semua bergerak dalam busur. Dalam menciptakan animasi, seorang animator menciptakan gerakan yang berliku, tidak linear. Ketika tangan meraih sesuatu, maka cenderung bergerak dalam bentuk busur. 25 4. Anticipation Aksi dalam animasi biasanya terjadi dalam tiga bagian. Persiapan gerakan, gerakan, dan gerakan yang mengikutinya (follow through). Bagian pertama dikenal sebagai anticipation. Misalnya seseorang akan melompat, pada tahap anticipation ia akan sedikit jongkok menyiapkan ancang-ancang melompat. Kemudian ia melesat ke udara (gerakan sebenarnya), lalu kembali turun ke darat dengan posisi kembali seperti jongkok (follow through) 5. Exaggeration Digunakan untuk memberi aksen pada sebuah gerakan. Penggunaan yang tepat akan menciptakan animasi yang menghibur. 6. Squash and stretch Prinsip ini digunakan merubah bentuk benda untuk memberi sifat pada benda itu. Misalnya bola karet dan besi tentu tidak akan sama saat terpantul. Dalam gaya kartun kadang ini juga diaplikasikan ke karakter untuk menciptakan kesan luwes dan lebih enak dilihat. 7.Secondary action Merupakan gerakan yang mengikuti gerakan sebenarnya. Seperti anak panah yang melesat lalu menancap dan ekornya bergetar. Getaran ekor itulah yang merupakan secondary action. Ini menjadi penting dalam gaya animasi untuk memberi kesan 26 gerakan yang alami. Tentunya dalam gaya kartun secondary action perlu dilebihlebihkan agar tampak lebih ekspresif namun tetap natural. 8.Follow through and ovelapping action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun tetap berkaitan satu dan yang lain dan bisa saling memperngaruhi dalam setiap gerakannya. Misalnya benda A bergerak selalu mengkuti benda B yang telah lebih dulu bergerak (follow through). Namun karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B yang telah lebih dulu bergerak, kemudian benda A bergerak menyusulkemudian dalam jeda waktu yang berbeda maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakkan benda A dengan gerakan benda B, prinsip ini disebut overlapping action (gerakan tumpang tindih). 9.Pose to pose Adalah cara animator untuk posisi gerak dari awal, selanjutnya hingga posisi akhir gerak.penentuan posisi ini disebut key animation. Key animation hanya berguna untuk menentukan posisi awal dan akhir dari gerakan. Sedangkan detail gerakan di antaranya disebut inbetween. Pose to pose berperan dalam menciptakan gerakan-gerakan Reno dan Evi yang sifatnya berulang-ulang seperti berjalan atau berlari. 10. Staging Sama seperti dalam dunia pertunjukkan panggung, staging adalah prinsip yang mengatur posisi pemain agar dapat dilihat menjadi komposisi yang baik bagi penonton. Prinsip ini sama dalam dunia desain grafis yaitu layout. Dalam animasi, staging 27 menyangkut pada berbagai hal sepeti jarak, sudut pengambilan gambar dan gerakan kamera. Staging juga memberi masukkan yang baik tentang bagaimana posisi karakter yang menarik dalam melakukan gerakan. Semua agar penonton dapat menyaksikan dengan komposisi yang baik. 11. Appeal Karakter menjadi unsur penting dalam sebuah cerita, kesan yang karakter yang ingin disampaikan disebut sebagai appeal atau posisi yang paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak dan sudut pengambilan gambar, atau dari gerak kamera. Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanap membeberkan kata-kata, sudah tersampai maknanya dalam bentuk gambar. Misal low-angle shoot menyiratkan kesan anggun gagah. Atau mungkin gerakan kamera yang lambat untuk memberi ruang bagi audiens untuk merenung atau menghayati gambar. Beberapa adegan memperlihatkan megah atau luasnya Mars dengan low-angle shot. 12. Personality Seorang karakter akan semakin kuat citranya, bermakna dan hidup bila dipahami lebih dahulu segala sesuatunya; sifat fisik, psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penulusuran pemahaman karakter seperti ini disebut personality. 28 Dalam Menjelajah Si Merah karakter yang akan dikembangkan adalah remaja berumur 16 tahun dengan sedikit karakter kartun. Ia remaja biasa yang sebenarnya tidak suka dengan pelajaran. Alasan Reno berumur 16 tahun dan tidak menyukai pelajaran adalah untuk mendekatkan target kepada karakter Reno, seakan-akan menciptakan kesan mereka adalah Reno dan dengan harapan akan merasakan pengalaman yang lebih. Tidak akan sama bila karakter Reno diganti dengan Astro yang berumur 42 tahun dan bertubuh seperti seorang bapak. Pakaian dan gaya Reno juga disesuaikan pakaian remaja seharihari kaus dan jeans serta sepatu santai. 4.1.6. Three Act Structure (Struktur tiga babak) Gagasan three act structure sudah dikenal dan digunakan sejak penceritaan secara oral pada tradisi kuno. Dramawan Yunani yan menciptakan istilah ini, dan masih digunakan hampir pada seluruh cerita modern sekarang. Three act structure digunakan hampir pada selurhu aspek hiburan komersial; acara televisi, film layar lebar, animasi, buku, opera dan sandiwara, semuanya mengikuti formula three act structure. Cerita dipecah menjadi tiga bagian yang disebut acts (babak). Babak pertama adalah kondisi cerita bermula, karakter utama diperkenalkan, rasa, dan gaya dibentuk. Pada babak kedua dibangun ketegangan cerita dengan menghadirkan konflik. Babak ketiga berisi puncak cerita dan penyelesaian. Pada babak pertama berisi: 29 -Setup; untuk menjelaskan keadaan awal. Menceritakan keadaan normal, pengenalan karakter, suasana dan setting. -catalyst; kejadian yang merubah keadaan awal. Memaksa karakter untuk bertindak dan memperkenalkan konflik dan masalah yang ada. Babak kedua: - First turning point, menghadirkan perubahan aksi yang baru untuk cerita tersebut. Plot bergeser dan hadir berbagai kejadian tidak terduga dan motivasi dari karakter utama. Ada peningkatan kesulitan dan tantangan yang lebih besar. -Climax; titik tegang tertinggi dimana semua masalah seakan-akan menekan si karakter. Babak ketiga: -Final confrontation; konfrontasi antara karakter atau karakter dengan keadaan mencapai puncaknya dan kemudian untuk diketahui hasilnya. -Resolution; akhir cerita dicapai Storyline “Menjelajah Si Merah” ACT I Setup : Penonton diperkenalkan oleh karakter utama Reno dan Evi temannya yang saat itu sedang berkunjung ke observatorium. Ternyata ini adalah ide Evi dan Reno kurang menyukainya. 30 Catalyst : Reno terlelap dalam pertunjukkan teater, kemudian dalam mimpinya ia ternyata diharuskan turun ke planet mars untuk mengambil sample es di kutub selatan mars ACT II First turning point : Dalam perjalanannya memasuki atmosfer mars, pesawat Reno terbawa badai pasir (yang memang sering terjadi tiba-tiba di mars). Titik tujuannya melenceng, sehingga ia harus mencapai tujuan lebih jauh dari perkiraan awal. Climax : Reno harus mencapai sample es dengan berjalan lebih jauh, selama itu ia menemukan berbagai fakta menarik dari mars, baik dari pengalamana langsung atau dari penjelasan si Astro ACT III Final confrontation : Setelah Reno berhasil mendapatkan sample es, ternyata cadangan udara tidak cukup untuk kembali ke base utama karena habis dalam perjalanan mencapai titik tujuan. Resolution : Reno bangun dari mimpinya 31 4.1.7. Teori Suara 4.1.7.1. Sound Effects Sound effects atau efek audio adalah suara yang dibuat atau diperbaiki yang digunakan untuk menguatkan sisi artistic film, pertunjukkan televisi, animasi, video game, music atau media lain. Dalam film atau produksi televisi, sebuah suara direkam dan didengarkan untuk menyampaikan pesan atau cerita tanpa harus mengucap dialog. Dalam proses produksi professional, dialog, musik dan sound effect dipisahkan menjadi elemen yang berbeda. Dialog dan musik tidak disamakan dengan sound effect, meski selanjutnya keduanya melewati proses reverbation atau flanging. Dalam beberapa dialog, suara Astro akan dirubah menjadi seperti berbicara melalui radio. Dalam konteks film, sound effects mengacu pada hirarki keseluruhan elemen suara, yang di dalamnya terbagi lagi dalam berbagai disiplin, termasuk: - Hard sound effects (Sound effect keras) adalah suara umum yang muncul dalam layar; Suara kendaraan pod Reno, mobil Reno, dentingan palu. - Background (BG) sound effects (Sound effect latar) adalah suara yang tidak berhubungan langsung dengan gambar, tetapi memberi gambaran tentang setting kepada audiens, seperti suara hutan, dengungan lampu, dan interior mobil. Suara orang berbicara di latar juga termasuk dalam “BG”, tapi ini hanya berlaku bila pembicaraan tidak jelas dan bahasanya tidak dapat dimengerti. Suara latar seperti ini juga disebut sebagai ambience atau atmos (“atmosphere”). Dalam film ini ambience muncul pada saat karakter berada di observatorium, museum dengan 32 suara sedikit gema untuk memberi kesan ruang tertutup, pesawat induk dengan dengungan mesin, luar angkasa, dan suara angin planet mars. - Foley sound effects adalah suara yang disesuaikan dengan gambar. Seperti langkah kaki, suara kertas tiket, gesekan pakaian, suara listrik. - Design sound effects adalah suara yang tidak nyata dan tidak mungkin direkam. Suara-suara ini biasanya untuk menggambarkan teknologi futuristik dalam film fiksi ilmiah, atau digunakan dalam musik untuk menciptakan mood tertentu. Suara ini muncul pada saat pesawat pod Reno lewat. 4.2. Strategi Kreatif 4.2.1. Tema Menjelajah planet mars 4.2.2. Positioning Fakta yang menghibur dituntun cerita fiktif 4.2.3. Visualisasi Film animasi 3D dengan gaya kartun 4.2.4. Konsep film Reno adalah seorang remaja biasa yang tidak tertarik dengan pelajaran astrologi. Dalam mimpinya ia terlempar ke masa depan dan diberi misi mengambil contoh es dari kutub selatan Mars. Dalam perjalanan misinya, ternyata ia menemukan berbagai macam fakta menarik yang ia tidak pernah ketahui sebelumnya. 33 4.3. Strategi Media Media yang akan diaplikasikan : 4.4. - Film pendek animasi 3D - Media promosi : Poster, Banner dan Iklan majalah - Label CD dan kemasannya Profil Target Primer Demografi • Laki-laki dan perempuan • Pelajar sekolah dasar sampai menengah pertama (12-16 tahun) • Golongan A dan B Geografi • Wilayah perkotaan dan pinggir perkotaan. Psikografi • Siswa yang tidak suka dengan metode belajar dari buku teks • Siswa yang gemar menonton film • Berpendidikan • Memiliki akses ke berbagai media informasi 34 Sekunder Demografi • Para orang tua dari target primer • Golongan A dan B Geografi pertama • Wilayah perkotaan dan pinggir perkotaan Psikografi • Orang tua yang sibuk, tapi ingin memberi pendidikan lebih bagi anak. • Memiliki akses ke berbagai media informasi