1 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, komputer memiliki peranan yang sangat penting karena dengan komputer dapat dibuat sebuah aplikasi pengajaran tertentu yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam menyerap materi/soal yang disampaikan. Dengan sebuah aplikasi, siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri. Sebuah aplikasi pembelajaran akan lebih interaktif dan efektif apabila dapat memberikan umpan balik kepada siswa ketika siswa tersebut berinteraksi dengannya. Aplikasi juga akan memiliki nilai lebih apabila mampu beradaptasi terhadap kemampuan siswa, yaitu dapat memberikan soal yang memang sesuai dengan kemampuan siswa. Salah satu contoh aplikasi yang demikian adalah modul quiz berbasis HTML dan SGML yang dikembangkan oleh Lucio C. Tinoco yang diberi nama QUIZIT (Tinoco, 2004). Aplikasi ini mampu beradaptasi dengan kegiatan siswa, namun aplikasi tersebut masih memiliki beberapa kekurangan, antara lain: soal yang akan keluar berikutnya telah ditentukan dalam skrip dan tidak menggunakan basis data sehingga pembaharuan soal tidak dapat dilakukan. Penelitian ini berusaha memperbaiki aplikasi yang dikembangkan oleh Tinoco dengan menambahkan fasilitas yang mampu memperbaharui soal dan mengintegrasikan metode fuzzy untuk menentukan tingkat kesukaran soal. Sistem yang akan dikembangkan berupa sebuah modul PHP dengan MySQL sebagai basis data untuk menyimpan seluruh data. Diharapkan aplikasi ini mampu mengatasi berbagai kelemahan pada sistem quiz yang sudah ada. Aplikasi ini diberi nama adaptive quiz system berbasis web. Tujuan Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi quiz dinamis yang mampu beradaptasi dengan kemampuan siswa dalam menjawab soal. Ruang Lingkup Ruang lingkup adalah: pada penelitian ini 2 Soal yang dapat dibuat adalah soal bertipe pilihan ganda dan essay jawaban singkat. Setiap bab pada masing-masing kategori harus dimasukkan secara berurutan dari bab awal hingga bab paling akhir. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam memberikan soal yang bersifat dinamis. Di sisi lain siswa dapat mengetahui tingkatan kemampuannya dalam hal penguasaan materi yang ditentukan dengan menyelesaikan soal yang ada pada sistem. TINJAUAN PUSTAKA Sistem Adaptif (Adaptive System) Sebuah sistem adaptif adalah sebuah sistem di mana sistem dapat mengalami perubahan pada berbagai aspek dikarenakan respon dari interaksi pengguna dengan sistem tersebut. (Browne et al.,1987). Browne et al. (1987) mengidentifikasi empat persyaratan pada suatu sistem adaptif. Persyaratan dimaksud, yaitu: tujuan, identifikasi karakteristik pengguna, alasan tentang karakteristik tersebut, dan mekanisme antar muka yang fleksibel yang mendukung perubahan antar muka penggunaan. Suatu sistem adaptif dibangun berdasar pada teori dasar interaksi manusia dan komputer. Sebagai contoh, pada awalnya pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai pemula, menengah, dan ahli. Dikarenakan adanya suatu interaksi pengguna dengan sistem, maka perubahan kondisi tersebut dapat berubah sesuai dengan aturan yang berlaku pada sistem adaptif (Browne et al.,1987) Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Menurut Ysewijn (1992) terdapat tiga bentuk proses belajar mengajar yaitu: 1 Secara tradisional (belajar tanpa komputer) yang melibatkan komponen guru dan siswa. 2 Dengan bantuan komputer (mixed teaching) yang melibatkan semua komponen (guru, siswa, dan komputer). 3 Dengan mesin (automated teaching) yang melibatkan siswa dan komputer. 2 1 guru 2 4 siswa 3 komputer Gambar 1 Tiga komponen proses belajar mengajar Gambar 1 menggambarkan hubungan yang terjadi antara tiga komponen terkait yang ada dalam proses pengajaran. Nomor 1 menggambarkan pengajaran secara tradisional yaitu pengajaran tanpa bantuan komputer. Nomor 2 menggambarkan penggunaan komputer untuk hal-hal di luar pengajaran, misalnya pengelolaan sekolah. Nomor 3 menggambarkan penggunaan komputer untuk pengajaran tanpa guru di mana siswa langsung belajar melalui komputer. Nomor 4 menggambarkan pengajaran dengan bantuan komputer yang melibatkan semua komponen yaitu guru, siswa dan komputer (mixed teaching) Computer Assisted Instruction (CAI) CAI atau Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah sebuah aplikasi dari Computer Based Training (CBT) yang melibatkan proses interaktif antara pelajar dengan sebuah sistem yang terkomputerisasi. Pada CAI, komputer digunakan sebagai mesin pengajaran yang akan memberikan pelatihan individual.(http://www.auditmypc.com/acro nym/CAI.asp) Standar Kompetensi Lintas Kurikulum Standar kompetensi lintas kurikulum merupakan kecakapan hidup dan belajar sepanjang hayat yang dibakukan dan harus dicapai oleh peserta didik melalui pengalaman belajar (Depdiknas, 2004). Standar kompetensi dalam sistem ini digunakan untuk memberikan fasilitas umpan balik akan hasil belajar siswa. Feedback atau Umpan Balik Definisi umpan balik adalah suatu pesan atau informasi yang memberikan respon kepada pelajar dalam situasi pembelajaran atau suatu peristiwa yang memberikan informasi kepada pelajar tentang kebenaran atas jawabannya (Bationo, 1992). Umpan balik yang dimaksud pada sistem ini adalah informasi yang diberikan kepada siswa ketika siswa melakukan pembelajaran, siswa dapat mengetahui apakah jawaban siswa benar, level yang dicapai, berapa waktu yang diperlukan untuk menjawab sebuah soal dan fasilitas bantuan sesuai dengan soal tersebut. Normalisasi Normalisasi adalah pemrosesan relasirelasi menjadi bentuk normal lebih tinggi yang memiliki tingkat redundansi lebih rendah. Terdapat beragam tingkat bentuk normal yaitu bentuk normal pertama (1NF), bentuk normal kedua (2NF), bentuk normal ketiga (3NF), bentuk Boyce-Codd (BCNF), bentuk normal keempat (4NF), bentuk normal kelima (5NF). Pada penelitian ini proses normalisasi dilakukan hingga bentuk normal ketiga (3NF) karena bentuk normal tahap ini telah memenuhi kriteria basis data yang baik. Menurut Connolly (1996), tahapan dalam normalisasi adalah sebagai berikut: a b c Bentuk normal tahap pertama (1NF) terpenuhi jika suatu relasi pada setiap perpotongan pada tiap baris dan kolom hanya terdiri dari sebuah nilai. Bentuk normal tahap kedua (2NF) terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan jika semua atribut yang tidak termasuk dalam kunci primer memiliki ketergantungan fungsional pada kunci primer secara utuh. Bentuk normal tahap ketiga (3NF) terpenuhi jika: telah memenuhi 1NF dan 2NF serta jika atribut bukan kunci (non-key attribute) tidak memiliki ketergantungan fungsional terhadap atribut bukan kunci lainnya. Seluruh atribut bukan kunci pada suatu relasi hanya memiliki ketergantungan fungsional terhadap kunci primer di relasi itu saja. Logika Fuzzy Teori himpunan logika fuzzy dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965. Ia berpendapat bahwa logika benar dan salah dari logika boolean/ konvensional tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata.. Tidak seperti logika boolean, logika fuzzy mempunyai nilai yang kontinu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. 3 Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama. Contoh himpunan fuzzy yang merepresentasikan konsep bahwa soal Biologi bisa sukar, sedang, dan mudah seperti ditunjukkan pada Gambar 2 Mudah Sedang Susah sukar sedang mudah 1 0 40 55 70 Gambar 2 Contoh gugus keanggotaan fuzzy Menurut Marimin (2002), alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy disajikan pada Gambar 3. keluaran fuzzy ke keluaran yang bernilai tunggal (crisp). Defuzzifikasi merupakan suatu proses yang mengkombinasikan seluruh keluaran fuzzy menjadi sebuah hasil spesifik yang dapat digunakan untuk masing-masing keluaran sistem. Jadi defuzzifikasi dapat dilakukan dengan mengambil satu keluaran fuzzy terkuat / derajat keanggotaan terbesar sebagai hasil. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan yaitu metode centroid dan maximum. Pada metode centroid, nilai tunggal variabel keluaran dihitung dengan menemukan nilai variabel dari center of gravity suatu fungsi keanggotaan untuk nilai fuzzy. Sedangkan dalam metode maximum, satu dari nilai-nilai variabel yang merupakan nilai kepercayaan maksimum gugus fuzzy dipilih sebagai nilai tunggal untuk variabel keluaran. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode System Development Live Cycle (SDLC) di mana metode ini adalah sebuah proses evolusioner dalam mengembangkan sistem berbasis komputer (Kendall et al., 1998). Adaptive quiz system ini dikembangkan dengan menerapkan 5 (lima) langkah dalam SDLC, yaitu: 1 Tahap perencanaan Pada tahap ini direncanakan aplikasi yang akan dikembangkan yaitu adaptive quiz system berbasis web. Aktivitas yang dapat dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan sistem. 1.1 Identifikasi masalah Dengan semakin banyaknya penerapan penggunaan komputer dalam dunia pendidikan maka diperlukan sebuah aplikasi quiz yang dapat beradapatasi dengan penggunanya. Sebagian besar aplikasi quiz yang sudah ada pada saat ini hanya bersifat statis dan tidak memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan kemampuan pengguna aplikasi tersebut. Gambar 3 Alur penyelesaian masalah dengan metode fuzzy Defuzzifikasi Menurut Marimin (2002), defuzzifikasi merupakan suatu proses pengubahan 1.2 Menentukan tujuan sistem Dengan melihat permasalahan di atas, maka adaptive quiz system ini dikembangkan. Diharapkan pengajar dapat menggunakan aplikasi ini sebagai sarana untuk memberikan latihan soal kepada