1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang berkembang pesat
dari waktu ke waktu telah membawa dampak yang besar bagi manusia, termasuk tata
cara penggunaan teknologi komputer pada suatu sekolah, instansi pemerintah,
perusahaan dan lain sebagainya. Indonesia sebagai salah satu negara bagian ASEAN
harus menghadapi kompetisi dengan negara ASEAN lainnya untuk dapat mengikuti dan
menyelenggarakan MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN) yang diselenggarakan akhir
tahun 2015. Kunci dari peningkatan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi untuk
menghadapi MEA adalah diperlukan adanya Sumber Daya Manusia (SDM) yang
berkualitas. Unsur pokok untuk menciptakan SDM yang berkualitas yaitu melalui
pendidikan karena pendidikan sangat berperan dalam membentuk pribadi manusia.
Teknologi informasi menjadi peluang bagi para guru untuk mengembangkan
teknik pembelajaran yang ada sehingga menghasilkan pendidikan yang lebih bermutu.
Sejalan
dengan
perkembangan
teknologi
informasi,
berbagai
pilihan
media
pembelajaran yang tersedia dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif yang
mampu meningkatakan keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam proses belajar
mengajar.
Nur
(2014)
mengungkapkan
dalam
penelitiannya
bahwa
melalui
pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pembelajaran kontekstual
dapat meningkatkan keaktifan dan kualitas pembelajaran matematika. Proses belajar
mengajar merupakan salah satu kegiatan dalam melaksanakan kurikulum suatu
pendidikan, agar para siswa dapat mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan siswa menuju pada perubahan tingkah
laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu
dan makhluk sosial. Media merupakan alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran
yang seharusnya digunakan dan dimanfaatkan oleh guru, namun sering terabaikan.
Masalah yang dihadapi guru dengan tidak memanfaatkan media pembelajaran tersebut
pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti waktu persiapan yang lama
1
2
dengan waktu mengajar yang terbatas, sulit dalam memilih media yang tepat untuk
digunakan dan berbagai alasan lainya. Hal ini seharusnya tidak muncul apabila
pengetahuan akan jenis media, karateristik dan kemampuan masing-masing media
diketahui oleh para guru.
SMK Wikarya Karanganyar merupakan yayasan pendidikan ekonomi yang
menyelenggarakan pendidikan kejuruan di Kabupaten Karanganyar, salah satu kejuruan
di SMK ini adalah Akuntansi. SMK Wikarya karanganyar ini sudah memiliki sarana
dan prasarana sebagai fasilitas belajar yang cukup memadai, seperti laboraturium
komputer akuntansi yang di lengkapi dengan 40 unit komputer yang sesuai dengan
jumlah siswa, high speed internet serta LCD Projector. Media yang dimiliki SMK
Wikarya Karanganyar sudah cukup menunjang dalam proses pembelajaran akuntansi di
sekolah. Siswa diharapkan memiliki kualitas yang baik dalam menguasai ilmu akuntansi
mencakup pengetahuan, keterampilan serta melaporkan pembukuan suatu perusahaan
dengan baik melalui mata pelajaran akuntansi, dan karena SMK Wikarya Karanganyar
merupakan sekolah kejuruan maka diharapkan lulusan dari sekolah ini mempunyai
keahlian yang sesuai dengan bidangnya agar siswa dapat benar-benar siap menghadapai
dunia kerja. Berkaitan dengan hal tersebut, maka siswa harus benar-benar mengerti
konsep dasar akuntansi, bukan sekedar hafalan.
Berdasarkan pengamatan saat observasi di SMK Wikarya Karanganyar banyak
permasalahan selama proses pembelajaran akuntansi antara lain kurangnya keaktifan
siswa dan prestasi belajar siswa yang rendah. Hal ini terlihat dari enam kegiatan dalam
aktivitas belajar siswa di kelas untuk mengukur keaktifan siswa diperoleh rata-rata
keaktifan siswa sebesar 33,71%. Persentase rata-rata tersebut peroleh dari kegiatan
melihat yang hanya 34,85% siswa yang memperhatikan penjelasan guru, kemudian dari
kegiatan lisan hanya 25,76% siswa yang mampu menghubungkan suatu tujuan
pembelajaran yang dilakukannya dan hampir 60% dari siswa kelas X beranggapan
bahwa pelajaran akuntansi merupakan pelajaran yang sulit. Kegiatan ketiga adalah
kegiatan mendengarkan dengan persentase 33,33% siswa, keempat dilihat dari kegiatan
menulis hampir 60% siswa tidak mencatat materi penting yang dipelajari dan tidak
mengerjakan soal, kemudian kegiatan kelima adalah kegiatan mental dengan persentase
3
34,85% siswa yang mampu memecahkan soal, menganalisis serta mengambil keputusan
atas apa yang telah dikerjakan, dan yang terakhir kegiatan emosional dapat dilihat
bahwa 67% siswa merasa bersemangat, gembira, berani dan tenang hanya di awal jam
pelajaran. Berdasarkan masalah keaktifan belajar siswa di atas menjadikan prestasi
belajar siswa menjadi rendah. Hal tersebut terbukti dari banyaknya nilai siswa yang
belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai 75, melalui prestasi
belajar akuntansi siswa yang ditunjukan dari hasil UTS semester genap 2016 dengan
KKM 75 hanya 24% siswa yang mencapai KKM atau dari 33 siswa hanya 8 siswa yang
telah mencapai KKM dan 25 siswa lainnya belum mencapai KKM.
Seorang guru pasti mempunyai pandangan tersendiri berdasarkan tanggapan,
perasaan, penilaian terhadap teknologi pembelajaran, pemanfaatan media dan
pendekatan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Berdasarkan masalah-masalah
yang muncul, maka diperlukan suatu inovasi dalam pembelajaran untuk meminimalkan
masalah-masalah tersebut. Guru harus menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan yang dapat menarik minat siswa sehingga siswa dapat termotivasi untuk
belajar. Inovasi dapat diterapkan baik dari segi media pembelajaran, pendekatan
pembelajaran, model pembelajaran ataupun metode pembelajaran. Salah satu alternatif
pilihan yang dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan
keaktifan dan prestasi belajar siswa adalah melalui pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) dengan media flash. Hal tersebut didukung oleh penelitian Damayanti
dkk (2011) yang menyimpulkan bahwa penerapan pendekatan CTL berbasis media flash
dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar (kognitif) siswa.
Arfiyani dkk (2014) juga menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran
dilengakapi dengan memanfaatkan actionscrip flash dapat meningkatkan kreativitas,
keaktifan dan prestasi belajar siswa. Pembelajaran kontekstual adalah konsep
pembelajaran yang mendorong guru untuk menghubungkan antara materi yang
diajarkan dengan situasi dunia nyata sehingga dapat mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dan penerapannya dalam kehidupan
mereka sendiri-sendiri (Sugiyanto 2009:5). Pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) dapat membantu siswa untuk mudah memahami materi pembelajaran
4
yang disampaikan dengan menghubungkan pelajaran akuntansi dengan kehidupan
sehari-hari maupun dengan pelajaran lain sehingga memudahkan siswa dalam
memahami materi dan apa yang disampaikan guru akan lebih bermakna.
Media pembelajaran juga merupakan aspek penting yang harus diperhatikan,
selain pendekatan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk
mengatasi hambatan komunikasi atau interaksi antara guru dan siswa selama proses
pembelajaran, karena tidak menutup kemungkinan siswa mengalami kejenuhan dengan
penggunaan media yang kurang menarik. Di era modern ini tersedia bermacam-macam
jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan
memanfaatkan software dari media adobe flash, dengan bantuan perangkat lunak ini
akan memudahkan guru untuk merelisasikan ide-idenya sesuai dengan materi
pembelajaran kedalam komputer sehingga materi pembelajaran akan disampaikan
dengan penambahan actionscript yang membuat media pembelajaran menjadi lebih
interaktif dengan desain menu interaktif. Bayu dkk (2015) mengemukakan bahwa
produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan CTL
(Contextual teaching and learning) untuk peserta didik memiliki kualitas sangat baik
menurut ahli materi, ahli media, dan guru dengan persentase keidealan berturut-turut
90,2%, 97,2%, dan 89,4%. Penggunaan media flash dalam pembelajaran ini dapat
membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran secara terkonsep dan urut,
sehingga siswa lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan, menjawab soalsoal latihan sebagai pemantapan pemahaman materi serta membuat siswa menjadi
termotivasi dan tertarik dengan proses pembelajaran di kelas, sehingga siswa menjadi
aktif dalam proses pembelajaran akuntansi. Arah inovasi ini adalah agar pembelajaran
menjadi lebih menarik dan efektif.
Berdasarkan latar belakang masalah dan fakta-fakta di atas, maka perlu diadakan
suatu penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk memperbaiki keaktifan dan
prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi tentang “Upaya Meningkatan
Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas X melalui Pendekatan Contextual
Teaching and Learning (CTL) dengan Media Flash di SMK Wikarya Karanganyar
Tahun 2016”.
5
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dan dengan
pertimbangan agar terarah pada penyelesaian masalah, maka perlu dituliskan mengenai
perumusan masalah. Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1.
Apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan
media Flash dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XC SMK Wikarya
Karanganyar tahun 2016?
2.
Apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan
media Flash dapat meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa kelas XC
SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan yang hendak dicapai dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.
Untuk mengetahui apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas
XC SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016.
2.
Untuk mengetahui apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan prestasi belajar
akuntansi siswa kelas XC SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis
maupun manfaat secara praktis, yaitu sebagai berikut:
1. Secara Teoretis
Meningkatan wawasan dan pemahaman tentang penerapan pendekatan
Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan penggunaan media
pembelajaran media flash terhadap keaktifan dan prestasi belajar akuntansi
untuk dapat dijadikan sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya.
6
2. Secara Praktis
a. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman
mengenai bagaimana penerapan pendekatan Contextual Teaching and
Learning (CTL) dan upaya pengembangan media pembalajaran berbasis
media Flash sehingga dapat memperkaya pengetahuan yang dapat
diterapkan kelak menjadi seorang guru.
b. Bagi Siswa
1) Meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa
2) Mempermudah pemahaman siswa terhadap materi
3) Siswa akan mampu mengembangkan daya pikirnya melalui penerapaan
pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media
Flash
c. Bagi Guru
1) Memberikan sumber data bagi guru pengampu mata pelajaran akuntansi
untuk mengembangkan teknik mengajar melalui pendekatan Contextual
Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash agar keaktifan dan
prestasi belajar siswa dapat meningkat.
2) Sebagai masukan guru akuntansi bahwa melibatkan siswa dalam
kegiatan belajar mengajar itu sangat penting untuk memumbuhkan
keaktifan siswa didalam kelas.
d. Bagi Sekolah
Hasil
penelitian
diharapkan
dapat
memberikan
informasi
untuk
meningkatkan mutu pendidikan sehubungan dengan kreativitas guru
akuntansi dalam memilih media pembelajaran dan menggunakan
pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media flash.
Download