BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang berkembang pesat dari waktu ke waktu telah membawa dampak yang besar bagi manusia, termasuk tata cara penggunaan teknologi komputer pada suatu sekolah, instansi pemerintah, perusahaan dan lain sebagainya. Indonesia sebagai salah satu negara bagian ASEAN harus menghadapi kompetisi dengan negara ASEAN lainnya untuk dapat mengikuti dan menyelenggarakan MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN) yang diselenggarakan akhir tahun 2015. Kunci dari peningkatan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi untuk menghadapi MEA adalah diperlukan adanya Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Unsur pokok untuk menciptakan SDM yang berkualitas yaitu melalui pendidikan karena pendidikan sangat berperan dalam membentuk pribadi manusia. Teknologi informasi menjadi peluang bagi para guru untuk mengembangkan teknik pembelajaran yang ada sehingga menghasilkan pendidikan yang lebih bermutu. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, berbagai pilihan media pembelajaran yang tersedia dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif yang mampu meningkatakan keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam proses belajar mengajar. Nur (2014) mengungkapkan dalam penelitiannya bahwa melalui pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan keaktifan dan kualitas pembelajaran matematika. Proses belajar mengajar merupakan salah satu kegiatan dalam melaksanakan kurikulum suatu pendidikan, agar para siswa dapat mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan siswa menuju pada perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Media merupakan alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran yang seharusnya digunakan dan dimanfaatkan oleh guru, namun sering terabaikan. Masalah yang dihadapi guru dengan tidak memanfaatkan media pembelajaran tersebut pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti waktu persiapan yang lama 1 2 dengan waktu mengajar yang terbatas, sulit dalam memilih media yang tepat untuk digunakan dan berbagai alasan lainya. Hal ini seharusnya tidak muncul apabila pengetahuan akan jenis media, karateristik dan kemampuan masing-masing media diketahui oleh para guru. SMK Wikarya Karanganyar merupakan yayasan pendidikan ekonomi yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan di Kabupaten Karanganyar, salah satu kejuruan di SMK ini adalah Akuntansi. SMK Wikarya karanganyar ini sudah memiliki sarana dan prasarana sebagai fasilitas belajar yang cukup memadai, seperti laboraturium komputer akuntansi yang di lengkapi dengan 40 unit komputer yang sesuai dengan jumlah siswa, high speed internet serta LCD Projector. Media yang dimiliki SMK Wikarya Karanganyar sudah cukup menunjang dalam proses pembelajaran akuntansi di sekolah. Siswa diharapkan memiliki kualitas yang baik dalam menguasai ilmu akuntansi mencakup pengetahuan, keterampilan serta melaporkan pembukuan suatu perusahaan dengan baik melalui mata pelajaran akuntansi, dan karena SMK Wikarya Karanganyar merupakan sekolah kejuruan maka diharapkan lulusan dari sekolah ini mempunyai keahlian yang sesuai dengan bidangnya agar siswa dapat benar-benar siap menghadapai dunia kerja. Berkaitan dengan hal tersebut, maka siswa harus benar-benar mengerti konsep dasar akuntansi, bukan sekedar hafalan. Berdasarkan pengamatan saat observasi di SMK Wikarya Karanganyar banyak permasalahan selama proses pembelajaran akuntansi antara lain kurangnya keaktifan siswa dan prestasi belajar siswa yang rendah. Hal ini terlihat dari enam kegiatan dalam aktivitas belajar siswa di kelas untuk mengukur keaktifan siswa diperoleh rata-rata keaktifan siswa sebesar 33,71%. Persentase rata-rata tersebut peroleh dari kegiatan melihat yang hanya 34,85% siswa yang memperhatikan penjelasan guru, kemudian dari kegiatan lisan hanya 25,76% siswa yang mampu menghubungkan suatu tujuan pembelajaran yang dilakukannya dan hampir 60% dari siswa kelas X beranggapan bahwa pelajaran akuntansi merupakan pelajaran yang sulit. Kegiatan ketiga adalah kegiatan mendengarkan dengan persentase 33,33% siswa, keempat dilihat dari kegiatan menulis hampir 60% siswa tidak mencatat materi penting yang dipelajari dan tidak mengerjakan soal, kemudian kegiatan kelima adalah kegiatan mental dengan persentase 3 34,85% siswa yang mampu memecahkan soal, menganalisis serta mengambil keputusan atas apa yang telah dikerjakan, dan yang terakhir kegiatan emosional dapat dilihat bahwa 67% siswa merasa bersemangat, gembira, berani dan tenang hanya di awal jam pelajaran. Berdasarkan masalah keaktifan belajar siswa di atas menjadikan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Hal tersebut terbukti dari banyaknya nilai siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai 75, melalui prestasi belajar akuntansi siswa yang ditunjukan dari hasil UTS semester genap 2016 dengan KKM 75 hanya 24% siswa yang mencapai KKM atau dari 33 siswa hanya 8 siswa yang telah mencapai KKM dan 25 siswa lainnya belum mencapai KKM. Seorang guru pasti mempunyai pandangan tersendiri berdasarkan tanggapan, perasaan, penilaian terhadap teknologi pembelajaran, pemanfaatan media dan pendekatan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Berdasarkan masalah-masalah yang muncul, maka diperlukan suatu inovasi dalam pembelajaran untuk meminimalkan masalah-masalah tersebut. Guru harus menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan yang dapat menarik minat siswa sehingga siswa dapat termotivasi untuk belajar. Inovasi dapat diterapkan baik dari segi media pembelajaran, pendekatan pembelajaran, model pembelajaran ataupun metode pembelajaran. Salah satu alternatif pilihan yang dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa adalah melalui pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media flash. Hal tersebut didukung oleh penelitian Damayanti dkk (2011) yang menyimpulkan bahwa penerapan pendekatan CTL berbasis media flash dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar (kognitif) siswa. Arfiyani dkk (2014) juga menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran dilengakapi dengan memanfaatkan actionscrip flash dapat meningkatkan kreativitas, keaktifan dan prestasi belajar siswa. Pembelajaran kontekstual adalah konsep pembelajaran yang mendorong guru untuk menghubungkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata sehingga dapat mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dan penerapannya dalam kehidupan mereka sendiri-sendiri (Sugiyanto 2009:5). Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dapat membantu siswa untuk mudah memahami materi pembelajaran 4 yang disampaikan dengan menghubungkan pelajaran akuntansi dengan kehidupan sehari-hari maupun dengan pelajaran lain sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi dan apa yang disampaikan guru akan lebih bermakna. Media pembelajaran juga merupakan aspek penting yang harus diperhatikan, selain pendekatan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi hambatan komunikasi atau interaksi antara guru dan siswa selama proses pembelajaran, karena tidak menutup kemungkinan siswa mengalami kejenuhan dengan penggunaan media yang kurang menarik. Di era modern ini tersedia bermacam-macam jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan memanfaatkan software dari media adobe flash, dengan bantuan perangkat lunak ini akan memudahkan guru untuk merelisasikan ide-idenya sesuai dengan materi pembelajaran kedalam komputer sehingga materi pembelajaran akan disampaikan dengan penambahan actionscript yang membuat media pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan desain menu interaktif. Bayu dkk (2015) mengemukakan bahwa produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan CTL (Contextual teaching and learning) untuk peserta didik memiliki kualitas sangat baik menurut ahli materi, ahli media, dan guru dengan persentase keidealan berturut-turut 90,2%, 97,2%, dan 89,4%. Penggunaan media flash dalam pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran secara terkonsep dan urut, sehingga siswa lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan, menjawab soalsoal latihan sebagai pemantapan pemahaman materi serta membuat siswa menjadi termotivasi dan tertarik dengan proses pembelajaran di kelas, sehingga siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran akuntansi. Arah inovasi ini adalah agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Berdasarkan latar belakang masalah dan fakta-fakta di atas, maka perlu diadakan suatu penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk memperbaiki keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi tentang “Upaya Meningkatan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas X melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan Media Flash di SMK Wikarya Karanganyar Tahun 2016”. 5 B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dan dengan pertimbangan agar terarah pada penyelesaian masalah, maka perlu dituliskan mengenai perumusan masalah. Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: 1. Apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XC SMK Wikarya Karanganyar tahun 2016? 2. Apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa kelas XC SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XC SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016. 2. Untuk mengetahui apakah melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash dapat meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa kelas XC SMK Wikarya Karanganyar tahun ajaran 2016. D. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis maupun manfaat secara praktis, yaitu sebagai berikut: 1. Secara Teoretis Meningkatan wawasan dan pemahaman tentang penerapan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan penggunaan media pembelajaran media flash terhadap keaktifan dan prestasi belajar akuntansi untuk dapat dijadikan sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya. 6 2. Secara Praktis a. Bagi Peneliti Penelitian ini dapat menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman mengenai bagaimana penerapan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dan upaya pengembangan media pembalajaran berbasis media Flash sehingga dapat memperkaya pengetahuan yang dapat diterapkan kelak menjadi seorang guru. b. Bagi Siswa 1) Meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa 2) Mempermudah pemahaman siswa terhadap materi 3) Siswa akan mampu mengembangkan daya pikirnya melalui penerapaan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash c. Bagi Guru 1) Memberikan sumber data bagi guru pengampu mata pelajaran akuntansi untuk mengembangkan teknik mengajar melalui pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media Flash agar keaktifan dan prestasi belajar siswa dapat meningkat. 2) Sebagai masukan guru akuntansi bahwa melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar itu sangat penting untuk memumbuhkan keaktifan siswa didalam kelas. d. Bagi Sekolah Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan informasi untuk meningkatkan mutu pendidikan sehubungan dengan kreativitas guru akuntansi dalam memilih media pembelajaran dan menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan media flash.