LAPORAN TUGAS AKHIR STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE Disusun Oleh : Nama : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04437 Program Studi : Teknik Informatika S-1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 LAPORAN TUGAS AKHIR STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Disusun Oleh : Nama : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04437 Program Studi : Teknik Informatika S-1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 i PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR Nama Pelaksana : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04437 Program Studi : Teknik Informatika S1 Fakultas : Ilmu Komputer Judul Tugas Akhir : STREAMING MUSIK BERBASIS WEBSITE INDIE NASIONAL Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 19 Februari 2013 Mengetahui : Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer Desi Purwanti K, M.Kom Dr. Drs. Abdul Syukur, MM ii PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04437 Program Studi : Teknik Informatika S1 Fakultas : Ilmu Komputer Judul Tugas Akhir : STREAMING MUSIK BERBASIS WEBSITE INDIE NASIONAL Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang Tugas Akhir tanggal 19 Februati 2013. Menurut pandangan kami, Tugas Akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Semarang, 19 Februari 2012 Dewan Penguji : Erna Zuni Astutik, Dra, M.Kom Setia Astuti, S.Si, M.Kom Anggota I Anggota II Noor Ageng S, M.Kom Ketua Penguji iii PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04051 Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul : STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung yang lain). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 19 Februari 2013 Yang menyatakan, Adib Fajril Muharram iv PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama : Adib Fajril Muharram NIM : A11.2008.04437 Demi mengembangkan Ilmu Pemngetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non Eksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul : STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 19 Februari 20123 Yang menyatakan, Adib Fajril Muharram v ABSTRAK Website sepertinya sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi sebuah organisasi, instansi, perusahaan komersil, dan lain sebagainya. Kegiatan tersebut tidah hanya untuk bisnis, bisa juga sebagai sarana informasi bagi masyarakat apalagi jika website tersebut memiliki konten yang menarik. Selama ini keberadaan band indie kurang terekspose secara baik di masyarakat karena kurangya tempat untuk mempromosikan diri sehingga masyarakat kurang mendapat informasi tentang band indie. Untuk itu dalam penulisan tugas akhir ini penulis membuat streaming musik indie berbasis website sebagai media alternatif dan menarik untuk mempromosikan band indie. Dalam perancangan penulis menggunakan metode pengembangan waterfall untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, dengan Adobe Dreamweaver CS3 sebagai editor sedangkan database yang digunakan adalah MySQL. Streaming musik indie berbasis website ini dinilai efektif sebagai sarana mempromosikan band indie yang baik kepada masyarakat, karena memiliki konten yang menarik didalamnya. Selain itu dengan adanya streaming musik indie diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat terhadap musik indie nasional. Kata Kunci : website, streaming, musik, band, indie vi KATA PENGANTAR Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Sistem Informatika di Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Selain itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah dengan kenyataan yang ada di lingkungan kerja. Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak. Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Bapak Dr. Abdul Syukur, Drs, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Dr. Heru Agus Santoso, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1 Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Fikri Budiman, M.Kom, selaku Dosen Wali yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama penulis dalam bangku perkuliahan. 5. Desi Purwanti K, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama selama penulis menyusun tugas akhir ini. 6. Bapak/Ibu Dosen Universitas Dian Nuswantoro Semarang atas segala bimbingan dan curahan ilmu pengetahuan yang diberikan selama penulis dalam bangku perkuliahan. vii 7. Ayah dan Ibu yang selalu memberikan doa dan limpahan kasih sayang kepada penulis, serta Kakakku dan adikku yang selalu memberikan doa, dorongan semangat dan motivasi kepada penulis 8. Terima kasih kepada rekan kerja di PT. Herotom Jaya yang telah membantu dalam penyusunan tugas akhir ini. 9. Terima kasih kepada teman - teman kontrakan yang telah membantu dalam menyusun tugas akhir ini. 10. Terima kasih kepada teman - teman kostan yang telah membantu dalam menyusun tugas akhir ini. 11. Terima kasih kepada teman - teman kampus yang telah membantu dalam menyusun tugas akhir ini. 12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Semarang, 19 Februari 2013 Adib Fajril Muharram viii DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL …………………………………………………………. i HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………………… ii HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………… iii HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ……………….. iv HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ………………. v HALAMAN ABSTRAK …..………………………………………………….. vi HALAMAN KATA PENGANTAR …………………………………………. vii HALAMAN DAFTAR ISI ……………………………………………………. ix HALAMAN DAFTAR GAMBAR ………………………………………….. xiii HALAMAN DAFTAR TABEL ………………………………………………. xv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1 1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ............................................................................. 2 1.3. Batasan Masalah ................................................................................ 2 1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................... 3 1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 4 2.1. Band Indie ............................……………………….………………. 4 2.1.1. Pengertian Band Indie ......................................………….…. 4 2.1.2. Sejarah Band Indie ....................……………………………. 4 2.2. Streaming ...............................................…………………………… 6 2.2.1. Sejarah Streaming .................................................................. 8 2.2.2. Perkembangan Streaming ...................................................... 9 2.2.3. Kamus Streaming ................................................................... 10 2.3. Website ......................................................…………………… …… 12 2.3.1. Pengertian Website ..………………………………… …….. 12 ix 2.3.2. Unsur Unsur Website .........………………………………… 12 2.4. PHP ..................…………………………………………………….. 16 2.5. HTML ................................................................................................ 18 2.5.1. Pengertian HTML ................................................................. 18 2.5.2. Sejarah HTML ...................................................................... 19 2.5.3. Perkembangan HTML .......................................................... 19 2.6. MySQL ............................................................................................. 20 2.7. Pengertian Database ......................................................................... 23 2.8. Pengertian WWW ............................................................................. 24 2.9. Internet ............................................................................................. 25 2.9.1. Pengertian Internet ................................................................ 25 2.9.2. Sejarah Internet ...................................................................... 26 2.10. Web Engineering .............................................................................. 27 2.10.1. Pengertian Web Engineering ................................................ 27 2.10.2. Layer Layer Web Engineering .............................................. 27 2.10.3. Kategori Kategori Web Engineering .................................... 28 2.10.4. Aktivitas / Proses .................................................................. 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 31 3.1. Obyek Penelitian .................................................................. 31 3.2. Jenis dan Sumber Data ……………………………………. 31 3.3. Metode Pengumpulan Data ………………………………. 31 3.4. Metode Pengembangan Sistem ............................................ 33 3.4.1. Requirement analysis and Definition .........………… 34 3.4.2. System and Software Design ……………………….. 34 3.4.3. Implementation and Unit Testing ……….........…….. 34 3.4.4. Integration and System Testing .................................. 34 3.4.5. Operation and Maintenance ...................................... 35 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ........................................ 37 4.1. Analisa Kebutuhan ...…………………………………………… 37 x 4.1.1. Analisa Kebutuhan SDM .……………………………… 37 4.1.2. Analisis Kebutuhan User .……………………………… 37 4.1.3. Analisa Kebutuhan Software dan Hardware .................. 38 4.1.3.1 Perangkat Lunak (Software) ............................ 38 4.1.3.2. Perangkaat Keras (Hardware) ......................... 38 4.1.4. Analisa Kebutuhan Data ................................................. 39 4.2. Struktur Program ………………………………………………. 40 4.2.1. Struktur Program User ..................................................... 40 4.2.2. Struktur Program Administrator ....................................... 42 4.3. Perancangan Sistem …………………………………………… 43 4.3.1. Analisa UML .........…………………………………….. 44 4.3.1.1. Use Case Scenario ......................…………….. 44 4.3.1.2. Use Case ..........………………………………. 53 4.3.1.3. Activity Diagram ............................................... 55 4.3.1.4. Squence Diagram ............................................. 56 4.3.1.5. Class Diagram .................................................. 58 4.3.2. Perancangan Tampilan Website………………………… 59 4.3.2.1. Rancangan Tampilan Menu Utama ......……… 59 4.3.2.2. Rancangan Tampilan Halaman All Band…..…. 60 4.3.2.3. Rancangan Tampilan Halaman All Song ….…. 63 4.3.2.4. Rancangan Tampilan Halaman Contact ........... 66 4.3.2.5. Rancangan Tampilan Halaman Sign Up ............ 67 4.3.2.6. Rancangan Tampilan Halaman Log In .............. 68 4.3.2.7. Rancangan Tampilan Halaman Home .............. 69 4.3.2.8. Rancangan Tampilan Halaman Upload Music .. 74 4.3.2.9. Rancangan Tampilan Halaman My Profile ....... 75 4.3.2.10. Rancangan Tampilan Halaman Menu Admin ....77 4.4. Implementasi Sistem …………………………………………. 79 4.4.1. Tampilan Halaman Utama ..........………………………. 82 4.4.2. Tampilan Halaman All Band ............................................ 83 4.4.3. Tampilan Halaman All Song ............................................ 85 xi 4.4.4. Tampilan Menu Contact ..………………………………. 87 4.4.5. Halaman Sign Up ...................................……………….. 88 4.4.6. Halaman Log In ....................................................……… 89 4.4.7. Halaman Home .......................................……………….. 90 4.4.8. Halaman My Profile ..................………………………… 91 4.4.9. Halaman Upload Music ......................…………………. 93 4.4.10. Halaman My Music ..........................…………………… 94 4.4.11. Halaman Admin ...................…………………………… 96 4.5. Pengujian Sistem .......................................................................... 98 4.5.1. Black Box Testing ............................................................ 98 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 100 5.1 Kesimpulan ................................................................................ 100 5.2 Saran ........................................................................................... 100 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 101 xii DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Waterfall menurut Sommerville............................................... 33 Gambar 4.1 Struktur Program User ............................................................. 40 Gambar 4.2 Struktur Program Administrator .............................................. 41 Gambar 4.3 Use Case Diagram ................................................................... 54 Gambar 4.4 Activity Diagram ...................................................................... 55 Gambar 4.5 Squence Diagram User ............................................................ 56 Gambar 4.6 Squence Diagram Administrator ............................................. 57 Gambar 4.7 Class Diagram.......................................................................... 58 Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Halaman In Stream................................ 59 Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Halaman All Band ................................. 60 Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Halaman All Band (Member) ................ 61 Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Halaman Detail Profil Band .................. 62 Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Halaman All Song.................................. 63 Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Halaman All Song (Member)................. 64 Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Halaman Detail Lagu ............................ 65 Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Halaman Contact................................... 66 Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up .................................. 67 Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Halaman Log In..................................... 68 Gambar 4.18 Rancangan Tampilan Halaman Home...................................... 69 Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) 70 Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Halaman My Profile .............................. 71 Gambar 4.21 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band) 72 Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto) ........... 73 Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Halaman Upload Music ........................ 74 Gambar 4.24 Rancangan Tampilan Halaman My Music ............................... 75 Gambar 4.25 Rancangan Tampilan Detail Lagu (Member)........................... 76 xiii Gambar 4.26 Rancangan Tampilan Halaman Home Admin.......................... 77 Gambar 4.27 Rancangan Tampilan Halaman Data Music Member Admin .. 77 Gambar 4.28 Rancangan Tampilan Halaman Data Profile Member Admin . 78 Gambar 4.29 Player Streming ........................................................................ 79 Gambar 4.30 Tampilan Halaman Utama ....................................................... 82 Gambar 4.31 Tampilan Halaman All Band .................................................... 83 Gambar 4.32 Tampilan Halaman All Band (Member) ................................... 83 Gambar 4.33 Tampilan Halaman Detail Profil Band..................................... 84 Gambar 4.34 Tampilan Halaman All Song .................................................... 85 Gambar 4.35 Tampilan Halaman All Song (Member) ................................... 85 Gambar 4.36 Tampilan Halaman Detail Lagu ............................................... 86 Gambar 4.37 Tampilan Halaman Contact ..................................................... 87 Gambar 4.38 Tampilan Halaman Sign Up ..................................................... 88 Gambar 4.39 Tampilan Halaman Log In ....................................................... 89 Gambar 4.40 Tampilan Halaman Home ........................................................ 90 Gambar 4.41 Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) ............... 91 Gambar 4.42 Tampilan Halaman My Profile. ................................................ 91 Gambar 4.43 Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band) ................... 92 Gambar 4.44 Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto Profil Band)........... 92 Gambar 4.45 Tampilan Halaman Upload Music ........................................... 93 Gambar 4.46 Tampilan Halaman My Music .................................................. 94 Gambar 4.47 Tampilan Halaman Detail Lagu (Member) .............................. 94 Gambar 4.48 Tampilan Halaman My Music (Edit Deskripsi Lagu) .............. 95 Gambar 4.49 Tampilan Halaman Log In Administrator ................................ 96 Gambar 4.50 Tampilan Halaman Utama Administrator ................................ 96 Gambar 4.51 Tampilan Halaman Data Music Member Administrator .......... 97 Gambar 4.52 Tampilan Halaman Data Profile Member Administrator......... 97 xiv DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Skenario Use Case User ................................................................ 44 Tabel 4.2 Skenario Use Case Administrator.................................................... 49 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box............................................................... 98 xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Istilah band indie biasa disebut sebagai band yang mandiri yang tidak terkukung pada keinginan pasar dalam menentukan warna musik mereka. Karya-karya musik band indie sangat unik dan biasanya diluar jalur dari band-band yang bernaung di bawah label besar atau sebuah industri yang mapan. Band-band indie kurang dikenal masyarakat umum dibandingkan dengan band-band yang bernaung dibawah label besar karena band-band tersebut dipasarkan secara meluas yang pemberitaan promosinya secara nasional maupun internasional dan mereka mendominasi promosi di seluruh media massa mulai dari media cetak media elektronik hingga multimedia dan mereka terekspos dengan baik. Disamping itu penikmat musik band indie hanya masyarakat tertentu saja, bukan berarti karya mereka tidak diterima namun lebih cenderung penikmat karya mereka hanya dinikmati masyarakat tertentu. Seiring dengan berjalannya waktu perkembangan teknologi informasi semakin pesat. Oleh karena itu semakin banyak muncul ide-ide baru dalam dunia teknologi informasi. Tak dapat dipungkiri bahwa banyak pula orangorang yang terjun ke dalam dunia teknologi informasi karena dalam segi kehidupan masyarakat pasti akan terlibat akan adanya komunikasi dan informasi. Misalnya saja dalam informasi musik indie. Jika pada dahulu bandband indie sering kali kesulitan dalam memasarkan karya mereka, sekarang dengan kemajuan dan teknologi khususnya internet diharapkan pemasaran untuk karya-karya musik mereka lebih mudah dan dapat dinikmati oleh masyarakat penikmati musik indie itu sendiri. Masyarakat penikmat musik indie yang haus akan informasi tentunya setiap saat membutuhkan media 1 2 untuk bisa mengakses informasi tentang musik indie yang diinginkan. Disamping itu para musisi musik indie ingin mendapatkan wadah untuk mempromosikan hasil karyanya sehingga dapat dikenal oleh masyarakat umum. Dewasa ini kebutuhan informasi semakin mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu atas dasar itulah yang mendorong pembuatan streaming musik indie berbasis website ini. Dengan adanya website ini maka masyarakat dapat dengan mudah mengakses dan mendapatkan informasi tentang musik indie termasuk tren musik indie terbaru setiap saat. Disisi lain musisi musik indie juga mendapatkan wadah untuk mengapresiasikan hasil karyanya untuk dinikmati masyarakat penikmat musik. Berdasarkan latar belakang itu maka tercetuslah ide untuk membuat streaming musik indie nasional berbasis website. Streaming musik indie nasional berbasis website ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalahnya adalah “Bagaimana membuat streaming musik indie nasional berbasis website ?” 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan uraian di atas, batasan masalah yang diteliti selanjutnya dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Membuat streaming musik indie nasional berbasis website. 2. Membuat website dengan pemrograman web yang menggunakan PHP dan database menggunakan XAMPP. 3 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang didiskripsikan di atas, maka tujuan penelitiannya adalah : Membuat streaming musik indie nasional berbasis website yang nantinya dapat memudahkan masyarakat penimat musik indie dalam mencari segala sesuatu informasi tentang musik indie nasional dan membantu musisi musik indie dalam mempromosikan hasil karyanya. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis : Untuk menyelesaikan tugas akhir yang telah diterima penulis. 2. Masyarakat penikmat musik indie : Memudahkan masyarakat penikmat musik indie dalam mencari segala sesuatu informasi tentang musik indie nasional. 3. Band indie : Sebagai sarana untuk mempromosikan hasil karya band indie nasional. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Band Indie 2.1.1 Pengertian Band Indie Independent yang berarti merdeka, berdiri sendiri, berjiwa bebas, dan tidak bergantung, sehingga jika diambil pengertian secara bebas, bisa ditafsirkan dua pengertian mengenai band indie tersebut. Pengertian pertama yang bisa diberikan pada band indie adalah karya-karya mereka berada di luar mainstrem atau berbeda dengan corak lagu yang sedang laris di pasaran. Mereka bebas melahirkan karya yang sangat berbeda dari yang ada di pasar, atau dalam kata lain tidak komersial dan umumnya memiliki pangsa pasar tersendiri terhadap jenis lagu yang mereka sodorkan. [1] Pengertian kedua dari band indie adalah band itu merekam dan memasarkan sendiri lagu-lagu mereka. Biasanya band-band ini memiliki lagu-lagu yang bisa diterima pasar, namun dalam penggarapan album, mereka tidak melibatkan major label atau perusahaan rekaman yang telah memiliki nama. 2.2.2 Sejarah Band Indie Perkembangan terakhir, banyak band yang melahirkan album indie yang ternyata memiliki pangsa pasar luas. Pemasaran mereka pada umumnya melalui antarkawan atau melalui jaringan antarsekolah yang telah terbangun. Ini bertolak belakang dengan kondisi di mancanegara. Biasanya sebuah label mampu dan mau memfasilitasi band yang berada di bawah naungan mereka dengan maksimal, sehingga band itu bisa meraih sukses karena adanya hubungan timbal 4 5 balik yang seimbang dengan pihak label. Sebut saja perusahaan rekaman indie luar negeri yang sukses seperti Fatwreck, Epitaph Records, Matador Records, dll. Salah satu keuntungan utama yang didapatkan oleh sebuah band yang sudah masuk ke major label adalah dari segi pendistribusian kaset yang lebih luas, dan sisi komersil dari band yang jelas lebih terangkat. Tetapi ternyata bukan berarti semua band menyetujui kelebihan yang ditawarkan jalur major ini, karena bagi sebagian musisi hal terpenting bagi sebuah band adalah kebebasan berkarya, yang mungkin tidak bisa didapatkan melalui jalur perusahaan rekaman besar. Cikal bakal terbentuknya atmosfir indie di Indonesia sulit dilepaskan dari evolusi rocker-rocker pionir era 1970-an sebagai pendahulu. Sebut saja misalnya God Bless, Gang Pegangsaan, Gypsy (Jakarta), Giant Step, Super Kid (Bandung), Terncem (Solo), AKA/SAS (Surabaya), Bentoel (Malang) hingga Rawe Rontek dari Banten. Mereka inilah generasi pertama rocker Indonesia. Lagu-lagu yang dimainkan band- band tersebut di atas bukanlah lagu karya mereka sendiri, melainkan milik band-band luar negeri macam Deep Purple, Jefferson Airplane, Black Sabbath, Genesis, Led Zeppelin, Kansas, Rolling Stones hingga ELP. Tradisi yang kontra produktif ini kemudian mencatat sejarah namanya yang sempat mengharum di pentas nasional. Misalnya El Pamas, Grass Rock (Malang), Power Metal (Surabaya), Adi Metal Rock (Solo), Val Halla (Medan), hingga Roxx (Jakarta). Selain itu adalah Log Zhelebour yang membidani lahirnya label rekaman rock pertama di Indonesia, Logiss Records. Produk pertama label ini adalah album ketiga God Bless Semut Hitam yang dirilis pada 1988 dan ludes 6 hingga 400.000 kaset di seluruh Indonesia. Pada 2000-an sampai sekarang, musik indie berkembang pesat didukung label-label rekaman independen yang semakin banyak. Apalagi didukung kemajuan teknologi internet yang memungkinkan mereka memperkenalkan karya kepada audiens yang berpotensi besar dengan biaya lebih rendah melalui music blog, jejaring sosial seperti Myspace yang juga digunakan perusahaan musik independen untuk membuat kemajuan besar dalam bisnisnya. Hal itu juga ditunjang keseriusan label rekaman independen dalam berbisnis dan berpromosi yang belakangan tengah gencar dilakukan oleh Aksara Records dan De Majors di Jakarta dan FFWD Records di Bandung. Perusahaan rekaman indie menyediakan landasan atau wadah bagi band-band yang beraliran post-punk, indie pop, electronic, metal, alternative rock, dll, yaitu jaringan distribusi luas, pembagian hasil seimbang antara label dan band, idealis DIY (Do It Yourself) untuk marketing, art, dan produksi yang dipandu atas kepercayaan mereka pada kebebasan berekspresi, inovasi dan keberagaman dengan tujuan sederhana, menyebarkan dan memperkenalkan musik yang mereka suka. [1] 2.2 Streaming Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data kontinu alias terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui Internet untuk ditampilkan oleh aplikasi streaming pada PC (klien). Paket-paket data yang dikirimkan telah dikompresi untuk memudahkan pengirimannya melalui Internet. Kenapa disebut streaming? Stream berasal dari bahasa Inggris stream yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya 7 mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna. Dulu, sebelum teknologi streaming semaju saat ini, kita perlu mendownload file streaming sampai habis (utuh) ke dalam komputer untuk bisa menonton atau mendengarkannya. Bayangkan berapa banyak waktu yang harus kita buang demi men-download file tersebut. Sekarang kita makin dimanjakan oleh teknologi. Melakukan streaming suara atau bahkan video bisa dilakukan dengan mudah, tak perlu membuang banyak waktu untuk menunggu di depan komputer karena aplikasi di klien akan langsung menampilkan suara tanpa menunggu keseluruhan data selesai diambil. Kita hanya perlu mengklik di satu link di situs yang memang menyediakan fasilitas streaming, menunggu sebentar proses loading dan buffering, dan siaran hiburan atau berita pun muncul di depan mata kita. Tapi perlu diingat, diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai untuk bisa cepat melakukan streaming. Streaming suara sering juga disebut sebagai streaming media. Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG. Sebagai informasi, beberapa versi MPEG telah dikembangkan secara massal (MPEG versi 1 dan 2). MPEG versi 3 telah dikembangkan untuk proses 8 broadcast HDTV (High Definision Television). Hingga saat ini, sudah ada 7 versi MPEG, dan versi 6 digunakan oleh NASA untuk mentransfer rekaman pesawat tanpa awak Pathfinder di Mars. [6] 2.2.1 Sejarah Streaming Pada tahun 1993, Carl Malamud meluncurkan Internet Talk Radio yang merupakan radio talk show tentang komputer pertama yang setiap minggu mewawancarai seorang pakar komputer. Sejauh itu radio internet masih berupa konsep yang dibicarakan. Sampai akhir 1993, Internet Talk Radio tidak tersedia melalui multicast streaming (teknologi pengiriman informasi ke tujuan-tujuan yang telah ditentukan secara bersamaan menggunakan strategi paling efisien untuk menyampaikan pesan ke link yang ditujukan dengan sekali kirim), melainkan didistribusikan sebagai data suara dan pengguna komputer mengambil satu demi satu data tersebut. Bagaimanapun juga karena Malmaud merupakan pendukung utama teknologi multicasting maka pada akhir 1994, para Internet Service Multicasting ditunjuk untuk memulai RTFM, sebuah multicast stasiun berita radio internet. Pada Januari 1995, program berita RTFM diperluas untuk memasukkan suara siaran langsung hasil sidang atau rapat di Senat maupun Parlemen. Pada 7 November 1994, WXYC (89.3 FM Chapel Hill, NC USA) menjadi stasiun radio tradisional pertama yang mengumumkan penyiaran diInternet. WXYC menggunakan radio FM yang terhubung ke sistem di Sunsite, kemudian dikenal sebagai Ibiblio, yang menjalankan perangkat lunak Cornell's CU-SeeMe. WXYC mulai siaran dan menjalankan tes bandwidth pada awal Agustus, 1994. WREK (91,1 FM, Atlanta, GA USA) dan NM3151 mulai melakukan siaran pada hari yang sama dengan menggunakan perangkat lunak mereka sendiri yang disebutCyberRadio1. Namun, tidak seperti 9 WXYC, saluran WREK tidak diiklankan sehingga respon masyarakat tidak tinggi. Pada bulan Maret 1996, Virgin Radio yang berada di London, menjadi orang Eropa pertama yang menyiarkan programprogram pada radio tradisional secara penuh di radio internet. Siaran ini menggunakan sinyal FM dan dilakukan secara langsung bersamaan di internet 24 jam sehari. Radio internet secara signifikan menarik perhatian media dan investor pada akhir 1990-an. Namun, pada tahun 1998, penawaran saham publik awal untuk Broadcast.com turun sehingga mencapai rekor dengan lompatan terbesar dalam penawaran harga saham di Amerika Serikat. Harga penawaran awal adalah US $ 18 dan saham perusahaan dibuka di US $ 68 pada hari pertama perdagangan. Perusahaan ini langsung mendapat kerugian pada saat itu juga dan diindikasikan dalam prospek yang dibuat oleh Bursa Efek Komisi, mereka akan mendapat kerugian untuk jangka waktu yang tidak dapat dipastikan. Oleh sebab itu, Yahoo! Kemudian membeli Broadcast.com pada tanggal 20 Juli 1999 sebesar US $ 5,7 miliar. [7] 2.2.2 Perkembangan Streaming Pada tahun 2003, pendapatan dari internet musik radio adalah US $ 49 juta. Pada 2006, angka itu naik menjadi US $ 500 juta. Dua puluh satu Februari 2007 berdasarkan survei 3.000 orang Amerika yang dikeluarkan oleh Bridge Ratings & Research menemukan bahwa sebesar 19% dari konsumen AS yang berumur 12 tahun keatas mendengarkan stasiun radio yang berbasis web dengan kata lain, ada sekitar 57 juta pendengar mingguan program radio internet. Hal ini menunjukan bahwa saat ini lebih banyak orang yang mendengarkan radio internet daripada radio satelit, podcast, atau sel-radio berbasis telepon gabungan. Beberapa situs-situs populer yang memiliki daftar stasiun radio streaming adalah Yahoo Radio, AOL Radio,Shoutcast, 10 dan Live 365.April 2008 Sebuah survei menunjukkan bahwa, di Amerika Serikat, 3 dari 7 orang berusia 25-54 tahun mendengarkan radio internet setiap minggu. Hal ini menunjukan bahwa pada tahun 2008, tiga belas persen dari populasi Amerika mendengarkan radio online, lebih banyak dibanding pada tahun 2007, yaitu sebelas persenPada tahun 2003, pendapatan dari internet musik radio adalah US $ 49 juta. Pada 2006, angka itu naik menjadi US $ 500 juta. Dua puluh satu Februari 2007 berdasarkan survei 3.000 orang Amerika yang dikeluarkan oleh Bridge Ratings & Research menemukan bahwa sebesar 19% dari konsumen AS yang berumur 12 tahun keatas mendengarkan stasiun radio yang berbasis web dengan kata lain, ada sekitar 57 juta pendengar mingguan program radio internet. Hal ini menunjukan bahwa saat ini lebih banyak orang yang mendengarkan radio internet daripada radio satelit, podcast, atau sel-radio berbasis telepon gabungan. Beberapa situs-situs populer yang memiliki daftar stasiun radio streaming adalah Yahoo Radio, AOL Radio,Shoutcast, dan Live 365.April 2008 Sebuah survei menunjukkan bahwa, di Amerika Serikat, 3 dari 7 orang berusia 25-54 tahun mendengarkan radio internet setiap minggu. Hal ini menunjukan bahwa pada tahun 2008, tiga belas persen dari populasi Amerika mendengarkan radio online, lebih banyak dibanding pada tahun 2007, yaitu sebelas persen. 2.2.3 Kamus Streaming 1. Media Streaming Sebuah teknologi yang memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara Real Time melalui Internet. Media streaming merupakan pengiriman media digital berupa (video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari sebuah server apllikasi dan di terima 11 serta ditampilkan secara Real Time oleh aplikasi pada komputer klien 2. Buffering Proses atau kondisi yang terjadi saat sebuah player untuk media streaming sedang menyimpan bagian-bagian file media streaming ke tempat penyimpanan lokal. Kebanyakan player menyimpan hanya sebagian kecil dari sebuah presentasi streaming sebelum memulai streaming. Proses buffering juga bisa terjadi di tengah-tengah streaming, biasanya hal seperti ini terjadi jika bandwidth yang diperlukan untuk memainkan streaming kurang sesuai atau kurang memenuhi besar bandwidth dari yang seharusnya. 3. Bandwidth Jumlah data yang bisa ditransmisikan dalam ukuran yang tidak pasti. Untuk peralatan digital, biasanya bandwidth dibuat dengan satuan bit per seken atau byte per seken – berbeda dengan peralatan analog yang memiliki standar ukuran cycle per seken atau hertz (Hz). 4. Broadcast Sebuah proses saat data secara simultan dikirimkan ke semua stasiun dalam sebuah jaringan. 5. Buffer Tempat penyimpanan sementara (penyangga) yang dialokasikan dalam sistem secara random untuk menyimpan data2 sebelum dikirim atau disimpan ke bagian lain dari sistem. Dalam aplikasi streaming, buffer menyimpan data audio atau video sampai semua inforamasi yang cukup untuk melakukan streaming terkumpul semua. 12 6. Video Digital Kunci dari konten media streaming. Biasanya video digital dikonversi dari data-data video analog. Sinyal video digital direpresentasikan dengan bilangan 0 dan 1, sedangkan sinyal analognya direpresentasikan dengan flugtasi sinyal yang tersimpan di storage – perbedaan analog dan digital dalam sinyal video sama dengan perbedaan analog dan digital pada sinyal audio. 7. Enconder Aplikasi perangkat keras atau software yang dipakai untuk mengkompresi sinyal-sinyal audio video untuk melakukan streaming. [6] 2.3 Website 2.3.1 Pengertian Website Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). [5] 2.3.2 Unsur-Unsur Website Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, salah satunya dengan nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com 13 Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi). Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia : 1. .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah 2. .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan 3. .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia 4. .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia 5. .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain 6. .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia 7. .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU 8. .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web. [4] 14 Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri. Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, 15 email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer. Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb) 16 Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung. Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung. Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan / e-commerce, dan lain sebagainya. 2.4 PHP PHP atau Hypertext Preprocessor adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Ketika seorang pengguna internet membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server side scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web server pengguna internet tadi. Sehingga kode asli yang ditulis dengan PHP tidak terlihat di browser pengguna. PHP merupakan 17 software yang open source bebas. Jadi anda dapat merubah source code dan mendistribusikan secara bebas dan gratis. PHP juga dapat berjalan lintas platform, yaitu dapat digunakan dengan sistem operasi (Windows dan Linux) dan web server apapun (misalnya: PWS, IIS, Apache dll). PHP adalah singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan C dan Perl. PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi web dengan cepat. PHP dapat digunakan untuk menciptakan dynamic website ( Website Dinamis ) baik itu yang memerlukan penggunaan database ataupun tidak. Seperti halnya dengan program open source lainnya, PHP di buat di bawah GNU (General Public License). Dan berikut beberapa kelebihan PHP : 1. Mudah dibuat dan berkecepatan tinggi 2. PHP dapat berjalan lintas platform, yaitu dapat berjalan dalam sistem operasi dan web server apapun. 3. Dapat digunakan secara gratis. 4. Termasuk bahasa yang embedded, yakni dapat diletakkan dalam tag HTML. 5. Termasuk server side programming, sehingga kode asli/source code PHP tidak dapat dlihat di browser pengguna, yang terlihat hanya kode dalam format HTML. 6. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, seperti misalnya untuk keperluan database connection. PHP dapat melakukan koneksi dengan berbagai database seperti MySQL, Oracle, Sybase, mSQL, Solid, Generic ODBC, Postgres SQL, dBase, Direct MS-SQL, Velocis, IBM DB2, Interbase, Frontbase, Empress, dan semua database yang mempunyai profider ODBC seperti misalnya MS Access dan lain-lain. 18 7. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan menerima cookies. 8. PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 dan HTTP dan lainnya. [3] 2.5 HTML 2.5.1 Pengertian HTML HTML merupakan suatu sistem penulisan perintah dan formatting hypertext yang ditulis kedalam dokumen text ASCII agar dapat menghasilkan tampilan visual terintegrasi. Dengan konsep hypertext ini, untuk membaca suatu dokumen tidak harus melakukanya secara urut baris demi baris atau halaman demi halaman, tetapi dapat dengan mudah melompat dari satu 18opic ke 18opic lainya sesuai keinginan. Dokumen HTML dapat juga mengandung suatu gambar, suara atau video. Unsur utama adalah adanya elemen dan tag. Dokumen HTML disebut juga markup language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan suatu text. Tanda-tanda yang merupakan struktur dari dokumen HTML antara lain : Elemen 1. Elemen-elemen Head Berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut. 2. Elemen-elemen Body Berfungsi membuat bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser. Tag 19 Sewaktu browser menampilkan suatu webpage, browser tersebut akan membaca teks-teks pada dokumen HTML dan mencari suatu kode khusus yang disebut tag yang dinyatakan dengan tanda lebih kecil ( < ) atau tanda lebih besar ( > ). [3] 2.5.2 Sejarah HTML HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). Konsep HTML diciptakan pertama kali oleh IBM pada tahun 1980 pada saat tercetus ide untuk meletakkan elemen-elemen yang menandai bagian suatu dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Lalu, pada akhirnya elemen-elemen itu menjadi suatu program untuk melakukan pemformatan dokumen secara otomatis. Bahasa pemprograman untuk melakukan tugas tersebut disebut markup language, atau lebih lengkapnya IBM menamai program tersebut sebagai Generalized Markup Language (GML). Konsep ini pada tahun 1986 disetujui oleh ISO (International Standard Organization) sebagai standar bagi pembuatan dokumen-dokumen dengan keluarnya ISO 8879. ISO menamai GML ini menjadi SGML (Standard Generalized Markup Language). [10] 2.5.3 Perkembangan HTML Sebelum suatu HTML disahkan sebagai suatu dokumen HTML standar, ia harus disetujui dulu oleh W3C untuk dievaluasi secara ketat. Setiap terjadi perkembangan suatu versi HTML, maka mau tak mau browser pun harus memperbaiki diri agar bisa mendukung kode-kode HTML yang baru tersebut. Sebab jika tidak, browser tak akan bisa menampilkan HTML tersebut. 20 HTML versi 1.0. Kemampuan yang dimiliki versi 1.0 ini antara lain heading, paragraph, hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks. Versi ini juga mendukung peletakan image pada dokumennya tanpa memperbolehkan meletakkan teks disekelilingnya (wrapping). HTMl versi 2.0. Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak pada kemampuannya untuk menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan adanya form ini, maka kita dapat memasukkan nama, alamat, serta saran/kritik. HTML versi 2.0 ini merupakan pionir dari adanya homepage interaktif. HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table. Versi ini yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera digantikan HTML versi 3.2 HTML versi 4.0 ini memuat banyak sekali perubahan dan revisi dari pendahulunya. Perubahan ini terjadi di hampir segala perintah-perintah HTML seperti table, image, link, text, meta, imagemaps, form, dan lain- lain. HTML versi 5 ini merupakan HTML versi terakhir pada saat sumber ini diambil. Pada HTML ini memiliki fitur baru yaitu : Unsur kanvas untuk menggambar, Video dan elemen audio untuk media pemutaran, Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline, Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section, Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search. [4] 2.6. MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak iasm manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual 21 dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta iasm atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu iasm database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintahperintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL ias sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : [5] 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 22 2. Open Source.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma. 3. 'Multiuser'. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. 'Performance tuning'. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 23 12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. MySQL menjadi sangat popular karena bersifat free ( tidak perlu membayar dalam menggunakan ) pada berbagai platform ( unix atau windows ). Untuk mendapatkan MySQL dapat di-download dari WWW.MySQL.org atau WWW.MySQL.com. MySQL termasuk jenis RDBMS ( Relational Database Managemen System ). Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah table. Table terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Sub bahasa MySQL ada tiga, antara lain : 1. DDL ( Data Definition Language) Berfungsi membuat pada objek SQL dan menyimpan definisinya dalam table. 2. DML ( Data Manipulation Language ) Berfungsi untuk objek table seperti melihat, menambah dan merubah isi table. 3. DCL ( data Control Language ) Berfungsi untuk kepentingan database, seperti memberikan hak akses ke database dan menghapus hak tersebut dari database. Perintahnya meliputi : grant, vevok. [2] 2.7 Pengertian Database Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel 24 yang ada. Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Elemen data / Field dari basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu : 1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented . 2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi mengubah basis datanya. 3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya. 4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah 5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda. Prinsip utama database adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciriciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan 2. Data dalam jumlah besar. 3. Berbagi Pakai (dipakai bersama sama/Sharebility). Mengurangi bahkan menghilangkan terjadinya duplikasi dan ketidakkonsistenan data. [2] 2.8 Pengertian WWW World Wide Web atau biasa di sebut WWW adalah Suatu ruang informasi yang di pakai pengenal global untuk mengidentifikasi sumber – sumber daya yang berguna. Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang disusun dengan format HTML datau Hypertex Text Markup Language. Dan untuk mengakses dan menampilkan dokumen tersebut, pemakai internet 25 harus menggunakan program aplikasi client-nya atau sering disebut dengan WWW browser. WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang menungkinkan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja di internet secara mudah dan cepat. [4] 2.9 Internet 2.9.1 Pengertian Internet Internet adalah sistem jaringan yang saling terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket data. Tidak ada yang tahu persis berapa jumlah komputer yang terhubung ke internet. Yang pasti, jumlahnya jutaan atau bahkan milyaran, dan setiap waktu terus bertambah. Internet Hadir untuk memberikan kemudahan pada manusia dalam menjelajah dunia dan mencari informasi secara cepat. Istilah ini biasa disebut dengan Browsing atau surfing. Biasanya halaman suatu website dibuat dengan bahasa program HTML (Hypertext Markup Languange) untuk menampilkan informasi. Seiring perkembangan jaman, kini tampilan website lebih bervariasi. Tidak hanya tulisan saja yang bisa di tampilkan dalam halaman web, tetapi sekarang sudah bisa untuk Gambar, Video bahkan Flash. Jaringan internet tidak dibatasi oleh negara. Artinya pengguna dari negara mana saja berhak untuk saling bertukar informasi dan memberdayakan informasi yang ada di internet. Internet tidak ada yang memiliki sehingga tidak ada kontrol atau kendali secara terpusat. Namun demikian ada badan/lembaga yang mengatur berbagai standar dan pendataan untuk melaksanakan koneksi internet. 26 2.9.2 Sejarah Internet Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. 27 Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet. [4] 2.10 Web Engineering 2.10.1 Pengertian Web Engineering Web engineering (Rekayasa Web) adalah suatu proses yang digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan pengembangan, memininalisasi resiko dan meningkatkan sistem berbasis web. Web engineering berbeda dengan software engineering, walupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak. Web engineering memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik, dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web. Web engineering berbeda dengan software engineering, walupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak. Web engineering memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik, dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web. 2.10.2 Layer-layer Web engineering Layer Aplikas, layer ini mengacu pada aplikasi/software yang digunakan seperti Web Server, Web browser, FTP server, FTP Client, Email Server, Email Client. 28 Layer Transport, layer ini mengacu pada servis yang digunakan seperti HTTP, FTP, SMTP, SNMP dll. Layer ini memastikan bahwa transmisi data sampai ke servis yang tepat-tidak nyasar ke servis yang lain, selain itu layer ini juga menjamin paket data sampai dengan baik dan benar. Layer Internet/Network, layer ini digunakan untuk memandu supaya paket data dapat sampai ke komputer tujuan-tidak nyasar ke komputer yang lain. Network Interface-Physical, layer ini digunakan untuk menjembatani agar paket data dapat dikirimkan melalui media fisik, masuk dalam layer ini seperti driver dan network interface card. [4] 2.10.3 Kategori-kategori Web Egineering 1. Informational User hanya membaca konten yang disediakan dengan navigasi yang sederhana 2. Downloads Pengguna mendownload informasi dari server 3. Customizable Pengguna dapat berlangganan melalui konten web 4. Interaction Komunitas pengguna berkomunikasi menggunakan chat room, informasi bulletin, atau pengiriman pesan cepat 5. User Input pengguna menyelesaikan form on-line untuk berkomunikasi 6. Transaction-oriented 29 Pengguna dapat membuat permintaan yang dapat di validasi oleh web server agar pengguna dapat mudah dalam melakukan transakasi online 7. Service-oriented Suatu aplikasi yang menyediakan layanan untuk pengguna 8. Portal Suatu aplikasi yang dapat mengarahkan pengguna untuk penggunaan konten web lain 9. Database Access Pengguna dapat mengakses query database dengan kapasitas yang besar dan beberapa informasi secara luas 10. Data Warehousing Pengguna dapat mengkoleksi database dengan kapasitas yang besar dan beberapa informasi secara luas. 2.10.4 Aktivitas / Proses 1. Formulasi Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem. 2. Perencanaan Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan). 3. Analisis Kegiatan untuk menentukan persyaratan - persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. 30 4. Rekayasa Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web. 5. Implementasi dan pengujian Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis. [2] BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Obyek Penelitian Dalam tugas akhir ini penulis memilih band indie nasional sebagai obyek penelitian. Objek penelitiannya berupa informasi yang nantinya akan berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat oleh penulis. 3.2 Jenis dan Sumber Data Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif karena hasil dari data tersebut adalah hasil analisis tertentu yang didapat melalui suatu penelitian. Sumber data yang dikumpulkan oleh penulis didalam menyusun laporan tugas akhir ini adalah: 1. Data Primer Data primer adalah data yang secara langsung diambil dari objek penelitian yang dilakukan oleh peneliti perorangan maupun organisasi. Contoh dari data primer yaitu informasi-informasi yang nantinya akan diterapkan di aplikasi yang akan dibuat penulis. 2. Data Sekunder. Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari objek penelitian, dimana data yang diperoleh bisa berasal dari buku-buku, internet dan lain-lain. Data sekunder ini digunakan untuk melengkapi dari data primer. 3.3 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam menyusun laporan tugas akhir ini antara lain: 31 32 1. Studi Pustaka Studi pustaka yaitu merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mencari, membaca dan mengumpulkan dokumendokumen sebagai referensi seperti buku, artikel, dan literatur-literatur tugas akhir yang berhubungan dengan topik yang dipilih yang berkaitan dengan objek penelitian. Studi pustaka digunakan oleh penulis untuk mendapatkan tambahan informasi tentang streaming musik berbasis website dan lain sebagainya. 2. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan cara peneliti langsung bertemu dengan sumber informasi, dengan demikian maka penulis bisa mendapatkan banyak informasi dari sumbernya. Keuntungan teknik ini adalah penulis bisa mendapatkan jawaban yang asli dari narasumber bukan buatan penulis sendiri. 3. Observasi Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penilitian. Disini tidak ada interaksi secara langsung antara obyek yang diamati dengan pengamat atau pengumpul data. Kelebihan menggunakan observasi antara lain: 1. Data yang diperoleh uptodate (terbaru) karena diperoleh dari keadaan yang terjadi pada saat itu (pada saat berlangsungnya peristiwa tersebut). 2. Data lebih obyektif dan jujur karena obyek yang diteliti atau responden tidak dapat mempengaruhi pengumpul data (menutup kemungkinan manipulasi). 33 3.4 Metode Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah model waterfall menurut referensi Sommerville, yaitu metode yang menggambarkan proses software development dalam aliran sequential. Model waterfall yaitu suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Jika telah memasuki tahap selanjutnya dalam project ini, maka anda tidak dapat kembali Berikut gambar dari waterfall : Gambar 3.1 : Waterfall menurut Sommerville [3] Penjelasan dari setiap tahapan-tahapan dalam model waterfall menurut referensi Sommerville yaitu : 34 3.4.1. Requirement analysis and Definition Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. Tahapan ini merupakan proses dimana penulis menentukkan klasifikasi data yang akan membantu dan mendukung dalam perancangan basis data untuk mempermudah dan memperjelas dalam pengaksesan program yang akan dibuat. 3.4.2. System and Software Design Desain system merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses, dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisis kebutuhan. 3.4.3. Implementation and Unit Testing Pada tahap ini merupakan tahap untuk mengubah desain yang telah dibuat menjadi sebuah sistem yang dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini merupakan pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah dibuat dikodekan dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman flash. Data yang diperoleh dari suatu desain sistem yang telah dirancang akan diubah ke dalam bahasa komputer / diubah menjadi kode 3.4.4. Integration and System Testing Agar sistem aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang optimal, maka perlu proses pengujian. Pendekatan yang penulis gunakan adalah blackbox dan pengujian whitebox, dimana program dianggap sebagai suatu 35 “blackbox”, pengujian berbasiskan spesifikasi, kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaiman proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Tujuan pengujian dengan metode blackbox adalah : 1. Fungsi yang salah atau tidak ada 2. Kesalahan interface 3. Error pada akses database internal 4. Error pada kinerja 5. Error pada saat inisialisasi Testcase merupakan sekumpulan input, kondisi yang dijalankan dan hasil yang diharapkan. Fungsi testcase adalah memberikan panduan untuk melakukan testing kesesuaian komponen terhadap suatu spesifikasi blackbox testing. Sedangkan didasarkan pada pengujian whitebox adalah pengujian yang pengecekan terhadap detil perancangan, menggunakan struktur control dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. 3.4.5. Operation and Maintenance Merupakan tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan seperti perawatan perangkat lunak, perawatan perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan komputer. Pada tahap ini pula harus dijaga performance perangkat lunak agar berjalan dengan baik. Perangkat lunak akan mengalami perubahan-perubahan setelah digunakan. Hal ini dapat terjadi pada saat ditemukannya kesalahan, proses adaptasi perangkat lunak pada sistem operasi dan perangkat lunak lainnya yang tidak diduga dapat menimbulkan kesalahan. Untuk 36 itu, dilakukan perbaikan terhadap kesalahan sistem yang ditemukan pada tahap uji coba. Dengan pemeliharaan diharapkan sistem baru dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan user. [6] BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut antara lain SDM (sumber daya manusia), kebutuhan user, sistem pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak komputer, dan kebutuhan data serta informasi. 4.1.1 Analisa Kebutuhan SDM SDM yang berperan dalam pengoperasian perangkat lunak ini adalah sebagai berikut: 1. Programmer adalah pembuat progam perangkat lunak yaitu aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website. 2. User / pengguna aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website. 3. Administrator / pengelola aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website. 4.1.2 Analisa Kebutuhan User Berdasarkan informasi yang diperoleh penulis, bahwa user / pengguna aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website membutuhkan suatu metode baru dalam mempublikasikan informasi tentang musik band indie nasional kepada user. Aplikasi bantu yang mampu menyediakan informasi musik indie berupa profil band, cord gitar, streaming musik indie dan fitur mendaftar account di aplikasi streaming musik indie nasional tersebut. Dalam penyusunan aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website, diperlukan tahapan–tahapan untuk memenuhi kebutuhan akan sistem sehingga akan memperjelas proses pembuatannya. Sedangkan tujuan dari penyusunan tahapan pembuatan sistem ini adalah untuk menghasilkan sistem 37 38 yang baik dan berdaya guna bagi user. Aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website ini diharapkan mampu untuk memberikan solusi berupa kemudahan dalam penyampaian informasi. 4.1.3 Analisa Kebutuhan Software dan Hardware Dalam pembuatan sistem ini dibutuhkan software dan hardware yang digunakan untuk membangun perangkat lunak itu sendiri. 4.1.3.1 Perangkat Lunak (Software) Beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem pengambilan keputusan pemilihan jurusan ini adalah : 1. Perangkat lunak yang digunakan sebagai sistem operasi adalah Microsoft Windows XP , Windows Vista, Windows 7 ataupun sistem operasi lainnya. 2. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar statis adalah Adobe Photoshop CS3. 3. Xampp Lite versi 1.7.3 yang di dalamnya terdapat server php dan Mysql yang digunakan untuk tempat penyimpanan data. 4. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sistem yaitu Adobe Dreamweaver CS3. 4.1.3.2 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mendukung pemakaian perangkat lunak diatas maka diperlukan komputer dengan hardware yang memiliki spesifikasi minimum sebagai berikut : 1. Processor merupakan otak dari komputer karena pada processor dilakukan proses-proses kalkulasi maupun proses pembacaan. Untuk mendukung perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website maka dibutuhkan sistem komputer dengan kecepatan processor 1 Ghz atau lebih besar. 39 2. RAM merupakan tempat penampungan sementara data yang akan diproses dari harddisk ke processor atau sebaliknya. Untuk mendukung pembuatan animasi dan olah gambar maka dibutuhkan RAM 256 MB atau lebih besar. 3. VGA Card dengan memori 64 MB atau lebih besar sebagai media pengolah gambar yang akan ditampilkan ke monitor. 4. Layar monitor yang mampu menampilkan resolusi gambar 800x600 pixel atau lebih. 5. Sisa ruang hardisk kosong adalah sebesar 10 GB atau lebih 6. Keyboard dan mouse untuk alat input pada komputer. 7. Printer yang digunakan untuk mencetak laporan-laporan yang datanya telah diinputkan yang selanjutnya diproses oleh system. 4.1.4 Analisa Kebutuhan Data Data yang dibutuhkan meliputi : 1. Data streaming musik Data streaming musik ini berupa file lagu yang merupakan sumber data yang menjadi data master dari aplikasi sistem ini yang diinputkan sebagai streaming musik. 2. Data user / pengguna aplikasi Data dari user merupakan sumber data masukkan yang akan diproses oleh sistem, jika user tersebut mendaftar ke aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website ini dan mendapatkan account, maka data yang berasal dari user ini dapat diproses menjadi informasi di dalam streaming musik indie nasional berbasis website. 3. Data administrator Data administrator aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website yang memberikan otoritas dalam username dan password. 4. Data hasil dari sistem 40 Merupakan data berupa straming musik yang dapat diproses langsung didalam aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website tersebut. 4.2 Struktur Program Struktur sistem streaming musik indie nasional berbasis website adalah sebagai berikut : 4.2.1 Struktur Program User In Stream All Band Streaming All Song Streaming Contact Streaming Music Indie Nasional Sign Up Input Home Input My Profile Edit Log In Upload Music Input Edit My Music Delete Log Out Streaming Gambar 4.1 Struktur Program User Keterangan : 1. Jika website pertamakali dibuka maka akan muncul tampilan menu utama. 41 2. Menu utama berisi menu In Stream, All Band, All Song, Contact, Sign Up, dan Log In. 3. Menu In Stream adalah menu awal begitu website dibuka yang berisi informasi tentang website Streaming Musik Indie. 4. Jika menu All Band dipilih maka akan muncul semua daftar bandband yang sudah mendaftar di akun aplikasi tersebut. Jika dipilih salah satu band tersebut maka akan masuk di profile band tersebut dan dapat melakukan streaming musik. 5. Jika menu All Song dipilih maka akan muncul semua daftar lagulagu yang telah di upload dari masing-masing band yang sudah mendaftar di akun aplikasi tersebut. Jika dipilih salah satu lagu tersebut maka user yang sudah mendaftar maupun yang belum dapat mendengarkan lagu tersebut. 6. Jika Menu Contact dipilih maka akan menampilkan halaman berisi contact person penyedia website Streaming Musik Indie. 7. Menu Sign Up untuk input data diri jika user ingin membuat account di aplikasi tersebut. 8. Menu Log In untuk masuk kedalam aplikasi tersebut sebagai member yang sudah terdaftar dan sudah mendapatkan username dan password. 9. Setelah user berhasil Log In di aplikasi sebagai member member akan muncul menu tambahan untuk member aplikasi streaming musik. Menu tersebut adalah Home, My Profile, Upload Music, dan My Music. 10. Menu Home berisi semua informasi untuk member yang berhubungan dengan lagu dan profil band, meliputi Top 5 Band, New Comer, Top Songs, dan Recent Songs. 42 11. Menu My Profile berisi tentang profil band member yang dia representasikan. Jika member belum pernah mengisi profil band secara otomatis akan mengeluarkan form input, dan jika sudah mengisi hanya bisa di edit saja. 12. Menu Upload Music adalah menu untuk mengunggah lagu lagu dan cord gitar. 13. Jika member memilih menu My Music maka akan keluar semua data lagu yang telah member unggah. Didalam menu ini terdapat fitur mengedit dan menghapus. 14. Menu Log Out dipilih jika user ingin keluar sebagai member aplikasi streaming musik. 4.2.2 Struktur Program Administrator Home Data Profile Member Band Log In (admin) Data Music Member Band Log Out Gambar 4.2 Struktur Program Administrator 43 Keterangan : 1. Jika aplikasi pertamakali dijalankan makan akan muncul tampilan Log In Admin. 2. Setelah admin memasukkan username dan password dengan benar, akan menuju ke tampilan utama admin yang berisi menu Data Profile Member Band, Data Profile Member Band, Home, dan Log Out. 3. Jika admin memilih menu Data Profile Member Band maka akan muncul semua data profil band user yang telah mendaftar di aplikasi dan tersimpan di database. 4. Jika admin memilih menu Data Music Member Band maka akan muncul semua data musik user yang telah mendaftar di aplikasi dan tersimpan di database. 5. Jika admin memilih menu Log Out maka akan keluar dari aplikasi admin. 4.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem didefinisikan penyusunan sistem baru. Tahap perancangan sistem dimulai setelah tahap analisa selesai dan didefinisikan secara jelas. Di dalam tahap ini akan dijelaskan lebih rinci lagi dengan didasarkan pada tahapan sebelumnya, kemudian diperoleh algoritma dan detail aliran proses dari software. Hasil dari tahap perancangan dapat diterapkan menjadi prosedur-prosedur dengan alat bantu bahasa pemrograman yang ada. Proses perancangan sistem dimulai dari penentuan tujuan software dan pengumpulan bahan-bahan yang mendukung pembuatan software, seperti buku referensi. Kemudian dilakukan analisis software yang menghasilkan konsep software yang akan dibangun yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah pemakai dalam menggunakan sistem. 44 4.3.1 Analisa UML 4.3.1.1 Use Case Scenario Tabel 4.1: Skenario Use Case User Nama Use case Aktor Utama Proses indie User streaming musik Tipe Use case Persyaratan Bisnis: Analisis Sistem: Pelaku Partisipan Lain Deskripsi V Admin Use case ini mendeskripsikan event dari user yang hendak menjalankan streaming musik indie User harus mendaftar sebagai member terlebih dahulu. Prakondisi Kemudian Log In ke sistem dengan menggunakan data username dan password yang diperoleh saat user melakukan Sign Up (pengisian form pendaftaran) Pemicu Adanya user yang hendak mendaftar di account dan melakukan streaming di website streaming musik indie Bidang Khas suatu event Kegiatan Pelaku Respons Sistem 1. Sistem menampilkan menu utama. 45 2. User memilih menu Sign Up 3. Sistem menampilkan form pendaftaran 4. User mengisi form pendaftaran dan memilih tombol submit untuk menyimpan data pendaftarannya 5. Sistem menyimpan data user sebagai member 6. User memilih menu Log In untuk masuk kedalam aplikasi streaming musik sebagai member 7.menampilkan halaman Log In user 8. User menginput username dan password sesuai saat mengisi form pendaftaran 9. sistem memverifikasi data Log In user. Jika data Log In valid, jika data Log In tidak valid maka sistem menampilkan konfirmasi bahwa data Log In user tidak sesuai 10. sistem menampilkan menu utama yang berisi info info tentang band yang berisi konten top 5 band, new comers, recent song, top song 46 11. user memilih menu my profile untuk mengiput data dari band yang user inginkan 12. Sistem menampilkan form pengisian data sesuai dengan menu yang dipilih user, dimana terdapat link edit foto dan edit profile. 14. sistem menampilkan validasi data berhasil disimpan apabila semua form yang diberi kondisi harus terisi telah 13. pilih tombol submit jika form terisi, jika pengisian terah terisi semuanya. menampilkan peringatan bahwa form dan belum terisi akan belum terisi. 15. user memilih menu upload music. 16. Sistem menampilkan form pengisian data sesuai dengan menu yang dipilih user. 17. user mengisi form, jika sudah terisi semua pilih tombil submit 18. sistem menampilkan validasi data berhasil disimpan apabila semua form yang diberi kondisi harus terisi telah 47 terisi, dan jika belum terisi akan menampilkan peringatan bahwa form belum terisi. 19. user memilih menu my music 20. sistem menampilkan semua lagu yang berhasil diunggah oleh user. 21. user memilih salah satu lagu 21. sistem menampilkan detail lagu, edit lagu, delete lagu, dan streaming lagu 21. user memilih menu All Song 22. sistem menampilkan semua daftar lagu-lagu 23. user mencari lagu yang diinginkan dengan tool searching yang disediakan kemudian pilih tombol find 24. sistem menampilkan hasil pencarian lagu 23. user memilih link dari hasil pencarian lagu yang diinginkan jika ingin memutar lagu, melihat kunci 48 gitar, atau menulis komentar 25. sistem menampilkan konten konten yang berisi komentar, kunci gitar, player lagu, dan informasi lagu. 26. user memilih menu All Band 27. sistem menampilkan semua daftar band-band 28. user mencari band yang diinginkan dengan tool searching yang disediakan kemudian pilih tombol find 29. sistem menampilkan hasil pencarian band 30. user memilih link hasil pencarian band yang diinginkan jika ingin memutar semua lagu dari band tersebut, melihat profil lengkap band, melihat kunci gitar, atau menulis komentar 31. sistem menampilkan konten konten yang berisi profil band, komentar, kunci gitar, player lagu, dan informasi lagu. 32. user memilih menu Log Out. 33. sistem menampilkan halaman utama 49 Use case ini menyimpulkan kapan dan bagaimana user melakukan proses penginputan data profile band, upload Kesimpulan lagu, dan streaming musik di aplikasi streaming musik indie nasional . User berhasil melakukan pembuatan data Postkondisi profile band dan streaming musik. Use case harus tersedia kepada customer 24 jam x 7 hari. Batasan dan Spesifikasi Frekuensi - diestimasi bahwa use case Implementasi akan dieksekusi 100 kali per hari. Harus mendukung sampai 100 user Tabel 4.2: Skenario Use Case Administrator Proses manipulasi data user Nama Use case member di website streaming Tipe Use case musik indie Aktor Utama Pelaku Partisipan Lain Admin Persyaratan Bisnis: Analisis Sistem: V User Use case ini mendeskripsikan event dari admin yang Deskripsi hendak memanipulasi data member yang sudah mendaftar di website streaming musik indie 50 Admin harus Log In sebagai admin terlebih dahulu sebelum Prakondisi dapat masuk ke fasilitas admin streaming musik indie Admin ingin memanipulasi data member yang sudah Pemicu mendaftar di website streaming musik indie Bidang Khas suatu event Kegiatan Pelaku Respons Sistem 1. Sistem menampilkan menu utama. 2. Admin jurusan memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan form Log In admin 4. Admin menginput username da password pada form Log In admin, kemudian pilih tombol Log In 5. Sistem memverifikasi data Log In admin. Jika data Log In valid, admin diberikan tampilan berupa halaman admin, jika data Log In tidak valid maka sistem menampilkan konfirmasi bahwa data Log In admin tidak sesuai. Jika Log In berhasil akan diarahkan ke halaman menu utama yang berisi Data Profile Member Band, Data 51 Music Member Band, Home, dan Log Out 6. admin memilih menu Data Profile Member Band 7.sistem menampilkan semua data band yang telah mendaftar di aplikasi . sebagai member 8. otoritas user untuk menghapus data member yang berisi profile 9. jika admin berhasil memanipulasi data sistem akan memberikan notifikasi 10. admin memilih menu Data Music Member Band 11. sistem menampilkan semua data band yang telah mendaftar di aplikasi sebagai member 12. otoritas user untuk menghapus data member yang berisi profile 52 13. jika admin berhasil memanipulasi data sistem akan memberikan notifikasi 14. jika admin selesai melakukan aktifitas memanipulasi data user memilih menu Log Out 16. sistem menampilkan halaman Log In admin Use case ini menyimpulkan kapan dan bagaimana admin melakukan proses manipulasi data member yang Kesimpulan sudah mendaftar di website streaming musik indie Proses manipulasi data telah telah Postkondisi Batasan Implementasi disimpan dan Spesifikasi Use case harus tersedia kepada customer 7 jam x 1 hari. Frekuensi - diestimasi bahwa use case akan dieksekusi 1 kali per hari. Dan mendukung 1 user 53 4.3.1.2 Use Case Use case diagram menggambarkan urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. Sebelum mendesain use case model, maka orang atau perangkat yang akan menggunakan sistem harus diidentifikasi terlebih dahulu. Orang atau perangkat ini disebut aktor. Dalam perangkat lunak ini, terdapat dua aktor yaitu user dan admin sebagai pengguna program ini. Setelah mengidentifikasi aktor dan use case, maka dapat digambarkan relasi antara aktor dan use case yang ada dalam perangkat lunak pada Use case Diagram sebagai berikut : 54 Gambar 4.3 Use Case Diagram 55 4.3.1.3 Activity Diagram Gambar 4.4 Activity Diagram 56 4.3.1.4 Squence Diagram Gambar 4.5 Squence Diagram User 57 Gambar 4.6 Squence Diagram Administrator 58 4.3.1.5 Class Diagram Mendefinisikan objek dengan persamaan atribut dan metoda atau operasi. Terdapat 5 objek yaitu band, lagu, genre, registrasi, dan komentar. Gambar 4.7 : Class Diagram 59 4.3.2 Perancangan Tampilan Website 4.3.2.1 Rancangan Tampilan Menu Utama Gambar 4.8 : Rancangan Tampilan Halaman In Stream 60 4.3.2.2 Rancangan Tampilan Halaman All Band Gambar 4.9 : Rancangan Tampilan Halaman All Band 61 Gambar 4.10 : Rancangan Tampilan Halaman All Band (Member) 62 Gambar 4.11 : Rancangan Tampilan Halaman Detail Profil Band 63 4.3.2.3 Rancangan Tampilan Halaman All Song Gambar 4.12 : Rancangan Tampilan Halaman All Song 64 Gambar 4.13 : Rancangan Tampilan Halaman All Song (Member) 65 Gambar 4.14 : Rancangan Tampilan Halaman Detail Lagu 66 4.3.2.4 Rancangan Tampilan Halaman Contact Gambar 4.15 : Rancangan Tampilan Halaman Contact 67 4.3.2.5 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up Gambar 4.16 : Rancangan Tampilan Halaman Sign Up 68 4.3.2.6 Rancangan Tampilan Halaman Log In Gambar 4.17 : Rancangan Tampilan Halaman Log In 69 4.3.2.7 Rancangan Tampilan Halaman Home Home My Profile Upload Music My Music Top 5 Bands All Band All Song Log Out New Comer Band Band Band Band Recent Songs Top Songs Band Lagu Lagu Lagu Lagu Lagu Lagu Band Footer Gambar 4.18 : Rancangan Tampilan Halaman Home 70 Gambar 4.19 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) 71 Gambar 4.20 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile 72 Gambar 4.21 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band) 73 Gambar 4.22 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto) 74 4.3.2.8 Rancangan Tampilan Halaman Upload Music Gambar 4.23 : Rancangan Tampilan Halaman Upload Music 75 4.3.2.9 Rancangan Tampilan Halaman My Profile Gambar 4.24 : Rancangan Tampilan Halaman My Music 76 Gambar 4.25 : Rancangan Tampilan Detail Lagu (Member) 77 4.3.2.10 Rancangan Tampilan Halaman Menu Administrator Gambar 4.26 : Rancangan Tampilan Halaman Home Admin Gambar 4.27 : Rancangan Tampilan Halaman Data Music Member Admin 78 Gambar 4.28 : Rancangan Tampilan Halaman Data Profile Member Admin 79 4.4. Implementasi Sistem Implementasi yang dilakukan penulis adalah merealisasikan kelas-kelas yang dibentuk pada tahap desain ke dalam suatu kode bahasa pemrograman php dan html, sehingga dapat menghasilkan suatu perangkat lunak yang nyata dan dapat digunakan. Tahap ini dilakukan implementasi desain user interface dari streaming musik indie nasional berbasis website. Berikut ini adalah source code streaming yang merupakan jantung program dari website ini: 1. Streaming Player Gambar 4.29 : Player Streming < object type="application/x-shockwave-flash" data="dewplayer-playlist.swf" id="dewplayer" name="dewplayer" > <param name="wmode" value="transparent" /> 80 <param name="movie" value="dewplayer-playlist.swf" /> <param name="flashvars" value="showtime=true&autoreplay=true&xml=playlist.xml" /> </object> Streaming player (Gambar : 4.28) berfungsi untuk memutar lagu, sehingga user dapat melakukan streaming. Streaming player berbentuk flash (.swf) yang nantinya akan di embed di php. Permintaan user untuk streaming akan dikirim ke playlist.php. 2. Playlist.php //playlist.php <?php include "conn.php"; $setan = $_GET["id_band"]; $doc = new DomDocument('1.0'); $root2 = $doc->createElement('playlist'); $root2 = $doc->appendChild($root2); $root = $doc->createElement('trackList'); $root = $root2->appendChild($root); $query=mysql_query("SELECT lagu.*,band.* FROM lagu, band where band.id_band='$setan' lagu.id_band=band.id_band "); while ( $get_data = mysql_fetch_array($query)) { $file_lagu = $get_data['file_lagu']; $setan = "lagu/$file_lagu"; $nama_band = $get_data['nama_band']; $judul_lagu = $get_data['judul_lagu']; and 81 $item= $doc->createElement('track'); $item = $root->appendChild($item); $child = $doc->createElement(location); $child = $item->appendChild($child); $value = $doc->createTextNode($setan); $value = $child->appendChild($value); $child2 = $doc->createElement(title); $child2 = $item->appendChild($child2); $value2 = $doc->createTextNode($judul_lagu); $value2 = $child2->appendChild($value2); } $doc->save("playlist.xml"); ?> Setelah streaming player mengirimkan permintaan user untuk streaming maka player.php akan memanggil lagu di database untuk diproseses sesuai id-nya kemudian diproses agar dapat melakukan streaming. 3. Playlist.xml // playlist.php <?xml version="1.0"?> <playlist><trackList/></playlist> Fungsi coding playlist.xml ini adalah untuk mengkonversi coding xml kedalam php atau sebaliknya. Coding ini dibutuhkan karena streaming player menggunakan xml sedangkan pengolahan database lagu menggunakan php . 82 4.4.1 Tampilan Halaman Utama Gambar 4.30 : Tampilan Halaman Utama Halaman In Stream akan secara otomatis dibuka setelah user mengakses website. Di halaman ini terdapat profil singkat website streaming musik indie . Didalam halaman ini terdapat link All Band, All Song, Contact, Sign Up. 83 4.4.2 Tampilan Halaman All Band Gambar 4.31 : Tampilan Halaman All Band Gambar 4.32 : Tampilan Halaman All Band (Member) 84 Gambar 4.33 : Tampilan Halaman Detail Profil Band Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu All Band. Halaman ini dapat diakses oleh semua user, baik oleh user yang sudah mendaftar menjadi member di website streaming musik maupun yang belum. Halaman ini menampilkan semua band yang sudah mendaftar di aplikasi streaming musik. Halaman ini dilengkapi dengan fitur searching, yang memudahkan user dalam mencari band. User dapat melakukan streaming setelah membuka salah satu profil band dalam halaman All Band ini (Gambar 4.31). 85 4.4.3 Tampilan Halaman All Song Gambar 4.34 : Tampilan Halaman All Song Gambar 4.35 : Tampilan Halaman All Song (Member) 86 Gambar 4.36 : Tampilan Halaman Detail Lagu Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu All Song. Halaman ini dapat diakses oleh semua user, baik oleh user yang sudah mendaftar menjadi member di website streaming musik maupun yang belum. Halaman ini menampilkan semua lagu yang telah di upload di website streaming musik. Halaman ini dilengkapi dengan fitur searching, yang memudahkan user dalam mencari lagu. User dapat melakukan streaming setelah membuka salah satu detail lagu dalam halaman All Song ini (Gambar 4.34). 87 4.4.4 Tampilan Menu Contact Gambar 4.37 : Tampilan Halaman Contact Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu Contact. Fungsi halaman ini untuk contact person bagi administrator jika ada yang memasang iklan atau berkerjasama dengan website ini. 88 4.4.5 Halaman Sign Up Gambar 4.38 : Tampilan Halaman Sign Up Sign Up dapat diakses oleh user dengan memilih menu Sign Up. Fungsi halaman ini adalah sebagai halaman daftar user untuk menjadi member di website streaming musik ini. 89 4.4.6 Halaman Log In Gambar 4.39 : Tampilan Halaman Log In Halaman Log In dapat diakses oleh user dengan memilih menu Log In. Fungsi halaman ini adalah sebagai halaman masuk user yang sudah menjadi member di website streaming musik ini 90 4.4.7 Halaman Home Gambar 4.40 : Tampilan Halaman Home Halaman Home hanya bisa diakses oleh user yang berhasil Log In di website streaming musik sebagai member. Halaman ini menyediakan informasi tentang profil band dan lagu band yang meliputi Top 5 Band, New Comer, Top Songs, dan Recent Songs. 91 4.4.8 Halaman My Profile Gambar 4.41 : Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) Gambar 4.42 : Tampilan Halaman My Profile 92 Gambar 4.43 : Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band) Gambar 4.44 : Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto Profil Band) Halaman My Profile dapat diakses user (member) dengan memilih menu My Profile. Hamanan ini berisi detail lengkap dari band yang user (member) representasikan. Halaman ini memiliki fitur input dan edit, user (member) hanya bisa melakukan satu kali input (Gambar 4.39) jika user 93 (member) belum pernah melakukan pengisian profile band. Fitur edit dibagi menjadi dua, yaitu edit profile (Gambar 4.41) dan edit foto (Gambar 4.42). 4.4.9 Halaman Upload Music Gambar 4.45 : Tampilan Halaman Upload Music Halaman ini dapat diakses oleh user (member) dengan memilih menu Upload Music. Fungsi halaman ini sebagai tempat user (member) untuk meng upload lagu. 94 4.4.10 Halaman My Music Gambar 4.46 : Tampilan Halaman My Music Gambar 4.47 : Tampilan Halaman Detail Lagu (Member) 95 Gambar 4.48 : Tampilan Halaman My Music (Edit Deskripsi Lagu) Halaman My Music dapat diakses user (member) dengan memilih menu My Music. Halaman ini berisi tentang detail semua lagu yang telah user (member) upload di website streaming musik indie. Jika salah satu lagu dipilih makan akan keluar halaman detail lagu (Gambar 4.45), didalam halaman tersebut user dapat mengedit dan menghapus detail lagu. 96 4.4.11 Halaman Admin Gambar 4.49 : Tampilan Halaman Log In Administrator Setelah admin membuka halaman administrator maka akan muncul form Log In admin (Gambar 4.47) Gambar 4.50 : Tampilan Halaman Utama Administrator 97 Gambar 4.51 : Tampilan Halaman Data Music Member Administrator Gambar 4.52 : Tampilan Halaman Data Profile Member Administrator Halaman Admin ini dapat diakses admin setelah admin melakukan Log In sebagai admin. Fungsi halaman admin ini untuk melakukan proses manipulasi data yang dilakukan admin terhadap data member yang sudah mendaftar di aplikasi streaming musik indie. Halaman utama ini ada dua 98 menu yaitu menu Data Profile Member Band dan Data Music Member Band. Setelah admin selesai dan ingin keluar dari halaman admin ini admin memilih tombol Log Out yang sudah disediakan. 4.5 Pengujian Sistem 4.5.1 Black Box Testing Black box adalah metode pengujian yang menguji suatu sistem tanpa harus mengetahui proses internal yang berada pada sistem tersebut. Tabel 4.3: Hasil Pengujian Black Box Keterangan No. Form Unjuk Kerja Sukses 1. Log In Menampilkan form Log In V Menampilkan form selamat datang dengan V identitas user Menampilkan menu user yang terLog In V sesuai hak akses 2. 3. Log out User Menampilkan Log In, halaman utama V Melog out pengguna V Menampilkan form Log In V Menampilkan identitas user yang terLog In V Error 99 4. Admin Melakukan input, edit profil band V Melakukan input, edit deskripsi lagu V Melakukan streaming V Menampilkan form Log In V Menampilkan identitas admin yang terLog V In Melakukan edit dan hapus data profile V memberband Melakukan edit dan hapus data music V member band BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian permasalahan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari tugas akhir sebagai berikut : Program aplikasi yang dibuat diharapkan akan memberikan alternatif bagi masyarakat penikmat musik indie dalam memberikan dan mendapatkan informasi tentang musik indie. 5.2 Saran Adapun saran yang penulis usulkan untuk melanjutkan pengembangan sistem ini adalah: Website memerlukan pengembangan dari segi fitur dan keamanan demi meningkatkan layanan sebagai wadah dalam menyampaikan dan memberikan informasi mengenai musik indie nasional. 100 DAFTAR PUSTAKA [1] Siswono, Joko, 2012. Mengenal Musik Indie Indonesia, Rolling Stone, Indonesia [2] Sugiri, S. H. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PHP MyAdmin, Graha Ilmu, Yogyakarta. [3] Simarmata, J. 2006. Menggunakan PHP dan MySQL, Penerbit Andi, Yogyakarta. [4] Jogiyanto HM. (2001). Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. [5] Kurniawan, Yahya (2002). Aplikasi Web Database dengan PHP dan MySQL, Elex Media Komputindo, Jakarta. [6] Kusrianto, Adi, 2010, Streaming Media Berbasis Website, Elex Media Komputindo, Jakarta. [7] Harapan Roy Gultom, 2012. Analisis Faktor - Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Streaming. Universitas Dian Nuswantoro, Semarang. 101