laporan tugas akhir - Universitas Dian Nuswantoro

advertisement
LAPORAN TUGAS AKHIR
STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL
BERBASIS WEBSITE
Disusun Oleh :
Nama
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04437
Program Studi
: Teknik Informatika S-1
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2013
LAPORAN TUGAS AKHIR
STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL
BERBASIS WEBSITE
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04437
Program Studi
: Teknik Informatika S-1
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2013
i
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Nama Pelaksana
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04437
Program Studi
: Teknik Informatika S1
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: STREAMING MUSIK
BERBASIS WEBSITE
INDIE
NASIONAL
Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui,
Semarang, 19 Februari 2013
Mengetahui :
Pembimbing
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Desi Purwanti K, M.Kom
Dr. Drs. Abdul Syukur, MM
ii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04437
Program Studi
: Teknik Informatika S1
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: STREAMING MUSIK
BERBASIS WEBSITE
INDIE
NASIONAL
Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada
Sidang Tugas Akhir tanggal 19 Februati 2013. Menurut pandangan kami, Tugas
Akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan
penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Semarang, 19 Februari 2012
Dewan Penguji :
Erna Zuni Astutik, Dra, M.Kom
Setia Astuti, S.Si, M.Kom
Anggota I
Anggota II
Noor Ageng S, M.Kom
Ketua Penguji
iii
PERNYATAAN
KEASLIAN TUGAS AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah
ini, saya :
Nama
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04051
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung yang lain). Apabila
dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang
disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan
gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian
surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal : 19 Februari 2013
Yang menyatakan,
Adib Fajril Muharram
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah
ini, saya :
Nama
: Adib Fajril Muharram
NIM
: A11.2008.04437
Demi mengembangkan Ilmu Pemngetahuan, menyetujui untuk memberikan
kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non Eksklusif atas karya
ilmiah saya yang berjudul :
STREAMING MUSIK INDIE NASIONAL BERBASIS WEBSITE
Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro
berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan
menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan
akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak
Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas
pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal : 19 Februari 20123
Yang menyatakan,
Adib Fajril Muharram
v
ABSTRAK
Website sepertinya sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi sebuah
organisasi, instansi, perusahaan komersil, dan lain sebagainya. Kegiatan tersebut
tidah hanya untuk bisnis, bisa juga sebagai sarana informasi bagi masyarakat
apalagi jika website tersebut memiliki konten yang menarik. Selama ini
keberadaan band indie kurang terekspose secara baik di masyarakat karena
kurangya tempat untuk mempromosikan diri sehingga masyarakat kurang
mendapat informasi tentang band indie. Untuk itu dalam penulisan tugas akhir ini
penulis membuat streaming musik indie berbasis website sebagai media alternatif
dan menarik untuk mempromosikan band indie. Dalam perancangan penulis
menggunakan metode pengembangan waterfall untuk bahasa pemrograman yang
digunakan adalah PHP, dengan Adobe Dreamweaver CS3 sebagai editor
sedangkan database yang digunakan adalah MySQL. Streaming musik indie
berbasis website ini dinilai efektif sebagai sarana mempromosikan band indie
yang baik kepada masyarakat, karena memiliki konten yang menarik didalamnya.
Selain itu dengan adanya streaming musik indie diharapkan dapat meningkatkan
minat masyarakat terhadap musik indie nasional.
Kata Kunci : website, streaming, musik, band, indie
vi
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho
dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi
persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Sistem Informatika di
Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Selain itu penulis juga dapat mencoba
menerapkan dan membandingkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh
dibangku kuliah dengan kenyataan yang ada di lingkungan kerja.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun
dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.
2. Bapak Dr. Abdul Syukur, Drs, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
3. Dr. Heru Agus Santoso, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika S-1 Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
4. Fikri Budiman, M.Kom, selaku Dosen Wali yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama penulis dalam bangku perkuliahan.
5. Desi Purwanti K, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama selama penulis menyusun tugas akhir ini.
6. Bapak/Ibu Dosen Universitas Dian Nuswantoro Semarang atas segala
bimbingan dan curahan ilmu pengetahuan yang diberikan selama penulis
dalam bangku perkuliahan.
vii
7. Ayah dan Ibu yang selalu memberikan doa dan limpahan kasih sayang kepada
penulis, serta Kakakku dan adikku yang selalu memberikan doa, dorongan
semangat dan motivasi kepada penulis
8. Terima kasih kepada rekan kerja di PT. Herotom Jaya yang telah membantu
dalam penyusunan tugas akhir ini.
9. Terima kasih kepada teman - teman kontrakan yang telah membantu dalam
menyusun tugas akhir ini.
10. Terima kasih kepada teman - teman kostan yang telah membantu dalam
menyusun tugas akhir ini.
11. Terima kasih kepada teman - teman kampus yang telah membantu dalam
menyusun tugas akhir ini.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak
membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan
membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Semarang, 19 Februari 2013
Adib Fajril Muharram
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………….
i
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………… iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ……………….. iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ……………….
v
HALAMAN ABSTRAK …..………………………………………………….. vi
HALAMAN KATA PENGANTAR …………………………………………. vii
HALAMAN DAFTAR ISI ……………………………………………………. ix
HALAMAN DAFTAR GAMBAR ………………………………………….. xiii
HALAMAN DAFTAR TABEL ………………………………………………. xv
BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................
2
1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI ..........................................................................
4
2.1. Band Indie ............................……………………….………………. 4
2.1.1. Pengertian Band Indie ......................................………….…. 4
2.1.2. Sejarah Band Indie ....................……………………………. 4
2.2. Streaming ...............................................…………………………… 6
2.2.1. Sejarah Streaming .................................................................. 8
2.2.2. Perkembangan Streaming ...................................................... 9
2.2.3. Kamus Streaming ................................................................... 10
2.3. Website ......................................................…………………… …… 12
2.3.1. Pengertian Website ..………………………………… …….. 12
ix
2.3.2. Unsur Unsur Website .........………………………………… 12
2.4. PHP ..................…………………………………………………….. 16
2.5. HTML ................................................................................................ 18
2.5.1. Pengertian HTML ................................................................. 18
2.5.2. Sejarah HTML ...................................................................... 19
2.5.3. Perkembangan HTML .......................................................... 19
2.6. MySQL ............................................................................................. 20
2.7. Pengertian Database ......................................................................... 23
2.8. Pengertian WWW ............................................................................. 24
2.9. Internet ............................................................................................. 25
2.9.1. Pengertian Internet ................................................................ 25
2.9.2. Sejarah Internet ...................................................................... 26
2.10. Web Engineering .............................................................................. 27
2.10.1. Pengertian Web Engineering ................................................ 27
2.10.2. Layer Layer Web Engineering .............................................. 27
2.10.3. Kategori Kategori Web Engineering .................................... 28
2.10.4. Aktivitas / Proses .................................................................. 29
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 31
3.1. Obyek Penelitian .................................................................. 31
3.2. Jenis dan Sumber Data ……………………………………. 31
3.3. Metode Pengumpulan Data ………………………………. 31
3.4. Metode Pengembangan Sistem ............................................ 33
3.4.1. Requirement analysis and Definition .........………… 34
3.4.2. System and Software Design ……………………….. 34
3.4.3. Implementation and Unit Testing ……….........…….. 34
3.4.4. Integration and System Testing .................................. 34
3.4.5. Operation and Maintenance ...................................... 35
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ........................................ 37
4.1. Analisa Kebutuhan ...…………………………………………… 37
x
4.1.1. Analisa Kebutuhan SDM .……………………………… 37
4.1.2. Analisis Kebutuhan User .……………………………… 37
4.1.3. Analisa Kebutuhan Software dan Hardware .................. 38
4.1.3.1
Perangkat Lunak (Software) ............................ 38
4.1.3.2. Perangkaat Keras (Hardware) ......................... 38
4.1.4. Analisa Kebutuhan Data ................................................. 39
4.2. Struktur Program ………………………………………………. 40
4.2.1. Struktur Program User ..................................................... 40
4.2.2. Struktur Program Administrator ....................................... 42
4.3. Perancangan Sistem …………………………………………… 43
4.3.1. Analisa UML .........…………………………………….. 44
4.3.1.1. Use Case Scenario ......................…………….. 44
4.3.1.2. Use Case ..........………………………………. 53
4.3.1.3. Activity Diagram ............................................... 55
4.3.1.4. Squence Diagram ............................................. 56
4.3.1.5. Class Diagram .................................................. 58
4.3.2. Perancangan Tampilan Website………………………… 59
4.3.2.1. Rancangan Tampilan Menu Utama ......……… 59
4.3.2.2. Rancangan Tampilan Halaman All Band…..…. 60
4.3.2.3. Rancangan Tampilan Halaman All Song ….…. 63
4.3.2.4. Rancangan Tampilan Halaman Contact ........... 66
4.3.2.5. Rancangan Tampilan Halaman Sign Up ............ 67
4.3.2.6. Rancangan Tampilan Halaman Log In .............. 68
4.3.2.7. Rancangan Tampilan Halaman Home .............. 69
4.3.2.8. Rancangan Tampilan Halaman Upload Music .. 74
4.3.2.9. Rancangan Tampilan Halaman My Profile ....... 75
4.3.2.10. Rancangan Tampilan Halaman Menu Admin ....77
4.4. Implementasi Sistem …………………………………………. 79
4.4.1. Tampilan Halaman Utama ..........………………………. 82
4.4.2. Tampilan Halaman All Band ............................................ 83
4.4.3. Tampilan Halaman All Song ............................................ 85
xi
4.4.4. Tampilan Menu Contact ..………………………………. 87
4.4.5. Halaman Sign Up ...................................……………….. 88
4.4.6. Halaman Log In ....................................................……… 89
4.4.7. Halaman Home .......................................……………….. 90
4.4.8. Halaman My Profile ..................………………………… 91
4.4.9. Halaman Upload Music ......................…………………. 93
4.4.10. Halaman My Music ..........................…………………… 94
4.4.11. Halaman Admin ...................…………………………… 96
4.5. Pengujian Sistem .......................................................................... 98
4.5.1. Black Box Testing ............................................................ 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 100
5.1
Kesimpulan ................................................................................ 100
5.2
Saran ........................................................................................... 100
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 101
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1
Waterfall menurut Sommerville...............................................
33
Gambar 4.1
Struktur Program User .............................................................
40
Gambar 4.2
Struktur Program Administrator ..............................................
41
Gambar 4.3
Use Case Diagram ...................................................................
54
Gambar 4.4
Activity Diagram ......................................................................
55
Gambar 4.5
Squence Diagram User ............................................................
56
Gambar 4.6
Squence Diagram Administrator .............................................
57
Gambar 4.7
Class Diagram..........................................................................
58
Gambar 4.8
Rancangan Tampilan Halaman In Stream................................
59
Gambar 4.9
Rancangan Tampilan Halaman All Band .................................
60
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Halaman All Band (Member) ................
61
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Halaman Detail Profil Band ..................
62
Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Halaman All Song..................................
63
Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Halaman All Song (Member).................
64
Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Halaman Detail Lagu ............................
65
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Halaman Contact...................................
66
Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up ..................................
67
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Halaman Log In.....................................
68
Gambar 4.18 Rancangan Tampilan Halaman Home......................................
69
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) 70
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Halaman My Profile ..............................
71
Gambar 4.21 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band)
72
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto) ...........
73
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Halaman Upload Music ........................
74
Gambar 4.24 Rancangan Tampilan Halaman My Music ...............................
75
Gambar 4.25 Rancangan Tampilan Detail Lagu (Member)...........................
76
xiii
Gambar 4.26 Rancangan Tampilan Halaman Home Admin..........................
77
Gambar 4.27 Rancangan Tampilan Halaman Data Music Member Admin ..
77
Gambar 4.28 Rancangan Tampilan Halaman Data Profile Member Admin .
78
Gambar 4.29 Player Streming ........................................................................
79
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Utama .......................................................
82
Gambar 4.31 Tampilan Halaman All Band ....................................................
83
Gambar 4.32 Tampilan Halaman All Band (Member) ...................................
83
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Detail Profil Band.....................................
84
Gambar 4.34 Tampilan Halaman All Song ....................................................
85
Gambar 4.35 Tampilan Halaman All Song (Member) ...................................
85
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Detail Lagu ...............................................
86
Gambar 4.37 Tampilan Halaman Contact .....................................................
87
Gambar 4.38 Tampilan Halaman Sign Up .....................................................
88
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Log In .......................................................
89
Gambar 4.40 Tampilan Halaman Home ........................................................
90
Gambar 4.41 Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band) ...............
91
Gambar 4.42 Tampilan Halaman My Profile. ................................................
91
Gambar 4.43 Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band) ...................
92
Gambar 4.44 Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto Profil Band)...........
92
Gambar 4.45 Tampilan Halaman Upload Music ...........................................
93
Gambar 4.46 Tampilan Halaman My Music ..................................................
94
Gambar 4.47 Tampilan Halaman Detail Lagu (Member) ..............................
94
Gambar 4.48 Tampilan Halaman My Music (Edit Deskripsi Lagu) ..............
95
Gambar 4.49 Tampilan Halaman Log In Administrator ................................
96
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Utama Administrator ................................
96
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Data Music Member Administrator ..........
97
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Data Profile Member Administrator.........
97
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Skenario Use Case User ................................................................ 44
Tabel 4.2 Skenario Use Case Administrator.................................................... 49
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Black Box............................................................... 98
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Istilah band indie biasa disebut sebagai band yang mandiri yang tidak
terkukung pada keinginan pasar dalam menentukan warna musik mereka.
Karya-karya musik band indie sangat unik dan biasanya diluar jalur dari
band-band yang bernaung di bawah label besar atau sebuah industri yang
mapan. Band-band indie kurang dikenal masyarakat umum dibandingkan
dengan band-band yang bernaung dibawah label besar karena band-band
tersebut dipasarkan secara meluas yang pemberitaan promosinya secara
nasional maupun internasional dan mereka mendominasi promosi di seluruh
media massa mulai dari media cetak media elektronik hingga multimedia dan
mereka terekspos dengan baik. Disamping itu penikmat musik band indie
hanya masyarakat tertentu saja, bukan berarti karya mereka tidak diterima
namun lebih cenderung penikmat karya mereka hanya dinikmati masyarakat
tertentu.
Seiring dengan berjalannya waktu perkembangan teknologi informasi
semakin pesat. Oleh karena itu semakin banyak muncul ide-ide baru dalam
dunia teknologi informasi. Tak dapat dipungkiri bahwa banyak pula orangorang yang terjun ke dalam dunia teknologi informasi karena dalam segi
kehidupan masyarakat pasti akan terlibat akan adanya komunikasi dan
informasi. Misalnya saja dalam informasi musik indie. Jika pada dahulu bandband indie sering kali kesulitan dalam memasarkan karya mereka, sekarang
dengan kemajuan dan teknologi khususnya internet diharapkan pemasaran
untuk karya-karya musik mereka lebih mudah dan dapat dinikmati oleh
masyarakat penikmati musik indie itu sendiri. Masyarakat penikmat musik
indie yang haus akan informasi tentunya setiap saat membutuhkan media
1
2
untuk bisa mengakses informasi tentang musik indie yang diinginkan.
Disamping itu para musisi musik indie ingin mendapatkan wadah untuk
mempromosikan hasil karyanya sehingga dapat dikenal oleh masyarakat
umum.
Dewasa ini kebutuhan informasi semakin mudah didapatkan
dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu atas dasar itulah yang mendorong
pembuatan streaming musik indie berbasis website ini. Dengan adanya
website ini maka masyarakat dapat dengan mudah mengakses dan
mendapatkan informasi tentang musik indie termasuk tren musik indie terbaru
setiap saat. Disisi lain musisi musik indie juga mendapatkan wadah untuk
mengapresiasikan hasil karyanya untuk dinikmati masyarakat penikmat
musik.
Berdasarkan latar belakang itu maka tercetuslah ide untuk membuat
streaming musik indie nasional berbasis website. Streaming musik indie
nasional
berbasis
website
ini
dibuat
dengan
menggunakan
bahasa
pemrograman PHP dan database MySQL.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalahnya
adalah
“Bagaimana membuat streaming musik indie nasional berbasis
website ?”
1.3
Batasan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, batasan masalah yang diteliti selanjutnya
dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Membuat streaming musik indie nasional berbasis website.
2. Membuat website dengan pemrograman web yang menggunakan PHP
dan database menggunakan XAMPP.
3
1.4
Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang didiskripsikan di atas, maka tujuan
penelitiannya adalah : Membuat streaming musik indie nasional berbasis
website yang nantinya dapat memudahkan masyarakat penimat musik indie
dalam mencari segala sesuatu informasi tentang musik indie nasional dan
membantu musisi musik indie dalam mempromosikan hasil karyanya.
1.5
Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis :
Untuk menyelesaikan tugas akhir yang telah diterima penulis.
2. Masyarakat penikmat musik indie :
Memudahkan masyarakat penikmat musik indie dalam mencari segala
sesuatu informasi tentang musik indie nasional.
3. Band indie :
Sebagai sarana untuk mempromosikan hasil karya band indie nasional.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Band Indie
2.1.1
Pengertian Band Indie
Independent yang berarti merdeka, berdiri sendiri, berjiwa
bebas, dan tidak bergantung, sehingga jika diambil pengertian secara
bebas, bisa ditafsirkan dua pengertian mengenai band indie tersebut.
Pengertian pertama yang bisa diberikan pada band indie adalah
karya-karya mereka berada di luar mainstrem atau berbeda dengan
corak lagu yang sedang laris di pasaran. Mereka bebas melahirkan
karya yang sangat berbeda dari yang ada di pasar, atau dalam kata lain
tidak komersial dan umumnya memiliki pangsa pasar tersendiri
terhadap jenis lagu yang mereka sodorkan. [1]
Pengertian kedua dari band indie adalah band itu merekam dan
memasarkan sendiri lagu-lagu mereka. Biasanya band-band ini
memiliki lagu-lagu yang bisa diterima pasar, namun dalam
penggarapan album, mereka tidak melibatkan major label atau
perusahaan rekaman yang telah memiliki nama.
2.2.2 Sejarah Band Indie
Perkembangan terakhir, banyak band yang melahirkan album
indie yang ternyata memiliki pangsa pasar luas. Pemasaran mereka
pada umumnya melalui antarkawan atau melalui jaringan antarsekolah
yang telah terbangun. Ini bertolak belakang dengan kondisi di
mancanegara. Biasanya sebuah label mampu dan mau memfasilitasi
band yang berada di bawah naungan mereka dengan maksimal,
sehingga band itu bisa meraih sukses karena adanya hubungan timbal
4
5
balik yang seimbang dengan pihak label. Sebut saja perusahaan
rekaman indie luar negeri yang sukses seperti Fatwreck, Epitaph
Records, Matador Records, dll.
Salah satu keuntungan utama yang didapatkan oleh sebuah
band yang sudah masuk ke major label adalah dari segi pendistribusian
kaset yang lebih luas, dan sisi komersil dari band yang jelas lebih
terangkat. Tetapi ternyata bukan berarti semua band menyetujui
kelebihan yang ditawarkan jalur major ini, karena bagi sebagian
musisi hal terpenting bagi sebuah band adalah kebebasan berkarya,
yang mungkin tidak bisa didapatkan melalui jalur perusahaan rekaman
besar.
Cikal bakal terbentuknya atmosfir indie di Indonesia sulit
dilepaskan dari evolusi rocker-rocker pionir era 1970-an sebagai
pendahulu. Sebut saja misalnya God Bless, Gang Pegangsaan, Gypsy
(Jakarta), Giant Step, Super Kid (Bandung), Terncem (Solo),
AKA/SAS (Surabaya), Bentoel (Malang) hingga Rawe Rontek dari
Banten. Mereka inilah generasi pertama rocker Indonesia. Lagu-lagu
yang dimainkan band- band tersebut di atas bukanlah lagu karya
mereka sendiri, melainkan milik band-band luar negeri macam Deep
Purple, Jefferson Airplane, Black Sabbath, Genesis, Led Zeppelin,
Kansas, Rolling Stones hingga ELP.
Tradisi yang kontra produktif ini kemudian mencatat sejarah
namanya yang sempat mengharum di pentas nasional. Misalnya El
Pamas, Grass Rock (Malang), Power Metal (Surabaya), Adi Metal
Rock (Solo), Val Halla (Medan), hingga Roxx (Jakarta). Selain itu
adalah Log Zhelebour yang membidani lahirnya label rekaman rock
pertama di Indonesia, Logiss Records. Produk pertama label ini adalah
album ketiga God Bless Semut Hitam yang dirilis pada 1988 dan ludes
6
hingga 400.000 kaset di seluruh Indonesia. Pada 2000-an sampai
sekarang, musik indie berkembang pesat didukung label-label rekaman
independen yang semakin banyak. Apalagi didukung kemajuan
teknologi internet yang memungkinkan mereka memperkenalkan
karya kepada audiens yang berpotensi besar dengan biaya lebih rendah
melalui music blog, jejaring sosial seperti Myspace yang juga
digunakan perusahaan musik independen untuk membuat kemajuan
besar dalam bisnisnya. Hal itu juga ditunjang keseriusan label rekaman
independen dalam berbisnis dan berpromosi yang belakangan tengah
gencar dilakukan oleh Aksara Records dan De Majors di Jakarta dan
FFWD Records di Bandung.
Perusahaan rekaman indie menyediakan landasan atau wadah
bagi band-band yang beraliran post-punk, indie pop, electronic, metal,
alternative rock, dll, yaitu jaringan distribusi luas, pembagian hasil
seimbang antara label dan band, idealis DIY (Do It Yourself) untuk
marketing, art, dan produksi yang dipandu atas kepercayaan mereka
pada kebebasan berekspresi, inovasi dan keberagaman dengan tujuan
sederhana, menyebarkan dan memperkenalkan musik yang mereka
suka. [1]
2.2
Streaming
Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data kontinu alias
terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui Internet untuk
ditampilkan oleh aplikasi streaming pada PC (klien). Paket-paket data yang
dikirimkan telah dikompresi untuk memudahkan pengirimannya melalui
Internet. Kenapa disebut streaming? Stream berasal dari bahasa Inggris
stream yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran
air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya
7
mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa
ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya
telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna.
Dulu, sebelum teknologi streaming semaju saat ini, kita perlu mendownload file streaming sampai habis (utuh) ke dalam komputer untuk bisa
menonton atau mendengarkannya. Bayangkan berapa banyak waktu yang
harus kita buang demi men-download file tersebut. Sekarang kita makin
dimanjakan oleh teknologi. Melakukan streaming suara atau bahkan video
bisa dilakukan dengan mudah, tak perlu membuang banyak waktu untuk
menunggu di depan komputer karena aplikasi di klien akan langsung
menampilkan suara tanpa menunggu keseluruhan data selesai diambil. Kita
hanya perlu mengklik di satu link di situs yang memang menyediakan fasilitas
streaming, menunggu sebentar proses loading dan buffering, dan siaran
hiburan atau berita pun muncul di depan mata kita. Tapi perlu diingat,
diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai untuk bisa cepat melakukan
streaming.
Streaming suara sering juga disebut sebagai streaming media.
Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving
Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard
Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan
decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses
decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan server
untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan
decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses
kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi
codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG.
Sebagai informasi, beberapa versi MPEG telah dikembangkan secara massal
(MPEG versi 1 dan 2). MPEG versi 3 telah dikembangkan untuk proses
8
broadcast HDTV (High Definision Television). Hingga saat ini, sudah ada 7
versi MPEG, dan versi 6 digunakan oleh NASA untuk mentransfer rekaman
pesawat tanpa awak Pathfinder di Mars. [6]
2.2.1
Sejarah Streaming
Pada tahun 1993, Carl Malamud meluncurkan Internet Talk
Radio yang merupakan radio talk show tentang komputer pertama
yang setiap minggu mewawancarai seorang pakar komputer. Sejauh
itu radio internet masih berupa konsep yang dibicarakan. Sampai akhir
1993, Internet Talk Radio tidak tersedia melalui multicast streaming
(teknologi pengiriman informasi ke tujuan-tujuan yang telah
ditentukan secara bersamaan menggunakan strategi paling efisien
untuk menyampaikan pesan ke link yang ditujukan dengan sekali
kirim), melainkan didistribusikan sebagai data suara dan pengguna
komputer mengambil satu demi satu data tersebut. Bagaimanapun juga
karena Malmaud merupakan pendukung utama teknologi multicasting
maka pada akhir 1994, para Internet Service Multicasting ditunjuk
untuk memulai RTFM, sebuah multicast stasiun berita radio internet.
Pada
Januari
1995,
program
berita
RTFM
diperluas
untuk
memasukkan suara siaran langsung hasil sidang atau rapat di Senat
maupun Parlemen. Pada 7 November 1994, WXYC (89.3 FM Chapel
Hill, NC USA) menjadi stasiun radio tradisional pertama yang
mengumumkan penyiaran diInternet. WXYC menggunakan radio FM
yang terhubung ke sistem di Sunsite, kemudian dikenal sebagai Ibiblio,
yang menjalankan perangkat lunak Cornell's CU-SeeMe. WXYC
mulai siaran dan menjalankan tes bandwidth pada awal Agustus, 1994.
WREK (91,1 FM, Atlanta, GA USA) dan NM3151 mulai melakukan
siaran pada hari yang sama dengan menggunakan perangkat lunak
mereka sendiri yang disebutCyberRadio1. Namun, tidak seperti
9
WXYC, saluran WREK tidak diiklankan sehingga respon masyarakat
tidak tinggi. Pada bulan Maret 1996, Virgin Radio yang berada di
London, menjadi orang Eropa pertama yang menyiarkan programprogram pada radio tradisional secara penuh di radio internet. Siaran
ini menggunakan sinyal FM dan dilakukan secara langsung bersamaan
di internet 24 jam sehari. Radio internet secara signifikan menarik
perhatian media dan investor pada akhir 1990-an. Namun, pada tahun
1998, penawaran saham publik awal untuk Broadcast.com turun
sehingga mencapai rekor dengan lompatan terbesar dalam penawaran
harga saham di Amerika Serikat. Harga penawaran awal adalah US $
18 dan saham perusahaan dibuka di US $ 68 pada hari pertama
perdagangan. Perusahaan ini langsung mendapat kerugian pada saat itu
juga dan diindikasikan dalam prospek yang dibuat oleh Bursa Efek
Komisi, mereka akan mendapat kerugian untuk jangka waktu yang
tidak dapat dipastikan. Oleh sebab itu, Yahoo! Kemudian membeli
Broadcast.com pada tanggal 20 Juli 1999 sebesar US $ 5,7 miliar. [7]
2.2.2
Perkembangan Streaming
Pada tahun 2003, pendapatan dari internet musik radio adalah
US $ 49 juta. Pada 2006, angka itu naik menjadi US $ 500 juta. Dua
puluh satu Februari 2007 berdasarkan survei 3.000 orang Amerika
yang dikeluarkan oleh Bridge Ratings & Research menemukan bahwa
sebesar 19% dari konsumen AS yang berumur 12 tahun keatas
mendengarkan stasiun radio yang berbasis web dengan kata lain, ada
sekitar 57 juta pendengar mingguan program radio internet. Hal ini
menunjukan bahwa saat ini lebih banyak orang yang mendengarkan
radio internet daripada radio satelit, podcast, atau sel-radio berbasis
telepon gabungan. Beberapa situs-situs populer yang memiliki daftar
stasiun radio streaming adalah Yahoo Radio, AOL Radio,Shoutcast,
10
dan Live 365.April 2008 Sebuah survei menunjukkan bahwa, di
Amerika Serikat, 3 dari 7 orang berusia 25-54 tahun mendengarkan
radio internet setiap minggu. Hal ini menunjukan bahwa pada tahun
2008, tiga belas persen dari populasi Amerika mendengarkan radio
online, lebih banyak dibanding pada tahun 2007, yaitu sebelas
persenPada tahun 2003, pendapatan dari internet musik radio adalah
US $ 49 juta. Pada 2006, angka itu naik menjadi US $ 500 juta. Dua
puluh satu Februari 2007 berdasarkan survei 3.000 orang Amerika
yang dikeluarkan oleh Bridge Ratings & Research menemukan bahwa
sebesar 19% dari konsumen AS yang berumur 12 tahun keatas
mendengarkan stasiun radio yang berbasis web dengan kata lain, ada
sekitar 57 juta pendengar mingguan program radio internet. Hal ini
menunjukan bahwa saat ini lebih banyak orang yang mendengarkan
radio internet daripada radio satelit, podcast, atau sel-radio berbasis
telepon gabungan. Beberapa situs-situs populer yang memiliki daftar
stasiun radio streaming adalah Yahoo Radio, AOL Radio,Shoutcast,
dan Live 365.April 2008 Sebuah survei menunjukkan bahwa, di
Amerika Serikat, 3 dari 7 orang berusia 25-54 tahun mendengarkan
radio internet setiap minggu. Hal ini menunjukan bahwa pada tahun
2008, tiga belas persen dari populasi Amerika mendengarkan radio
online, lebih banyak dibanding pada tahun 2007, yaitu sebelas persen.
2.2.3
Kamus Streaming
1. Media Streaming
Sebuah teknologi yang memungkinkan distribusi data audio,
video dan multimedia secara Real Time melalui Internet. Media
streaming merupakan pengiriman media digital berupa (video,
suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus (stream).
Data tersebut dikirim dari sebuah server apllikasi dan di terima
11
serta ditampilkan secara Real Time oleh aplikasi pada komputer
klien
2. Buffering
Proses atau kondisi yang terjadi saat sebuah player untuk
media streaming sedang menyimpan bagian-bagian file media
streaming ke tempat penyimpanan lokal. Kebanyakan player
menyimpan hanya sebagian kecil dari sebuah presentasi streaming
sebelum memulai streaming. Proses buffering juga bisa terjadi di
tengah-tengah streaming, biasanya hal seperti ini terjadi jika
bandwidth yang diperlukan untuk memainkan streaming kurang
sesuai atau kurang memenuhi besar bandwidth dari yang
seharusnya.
3. Bandwidth
Jumlah data yang bisa ditransmisikan dalam ukuran yang tidak
pasti. Untuk peralatan digital, biasanya bandwidth dibuat dengan
satuan bit per seken atau byte per seken – berbeda dengan
peralatan analog yang memiliki standar ukuran cycle per seken
atau hertz (Hz).
4. Broadcast
Sebuah proses saat data secara simultan dikirimkan ke semua
stasiun dalam sebuah jaringan.
5. Buffer
Tempat
penyimpanan
sementara
(penyangga)
yang
dialokasikan dalam sistem secara random untuk menyimpan data2
sebelum dikirim atau disimpan ke bagian lain dari sistem. Dalam
aplikasi streaming, buffer menyimpan data audio atau video
sampai semua inforamasi yang cukup untuk melakukan streaming
terkumpul semua.
12
6. Video Digital
Kunci dari konten media streaming. Biasanya video digital
dikonversi dari data-data video analog. Sinyal video digital
direpresentasikan dengan bilangan 0 dan 1, sedangkan sinyal
analognya direpresentasikan dengan flugtasi sinyal yang tersimpan
di storage – perbedaan analog dan digital dalam sinyal video sama
dengan perbedaan analog dan digital pada sinyal audio.
7. Enconder
Aplikasi perangkat keras atau software yang dipakai untuk
mengkompresi sinyal-sinyal audio video untuk melakukan
streaming. [6]
2.3
Website
2.3.1
Pengertian Website
Website
atau
situs
adalah
kumpulan
halaman
yang
menampilkan informasi data teks, data gambar atau gerak, data
animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian
bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan
dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). [5]
2.3.2
Unsur-Unsur Website
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus
tersedia unsur-unsur penunjangnya, salah satunya dengan nama
domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah
alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat
yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia
internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com
13
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan
status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi
ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan
website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional
adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain
website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id
(nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain
website organisasi).
Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia :
1. .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan
hukum sah
2. .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
3. .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik
Indonesia
4. .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik
Indonesia
5. .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk
dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain
lain
6. .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
7. .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang
menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau
SMU
8. .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun
perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide
Web. [4]
14
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang
terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file,
gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website.
Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web
hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin
besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam
website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya
hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte)
atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung
per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun
Luar Negri.
Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang
digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang
pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis,
dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam
bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin
dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung
kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para
desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java
applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML
sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung
yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat
sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun
portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
15
email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap
saat.
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting
serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website
yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan
kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh
kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau
menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web
designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas
situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak
penguasaan
web
designer
tentang
beragam
program/software
pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin
berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang
umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya
pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi
atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif
tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan
komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat
memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai
cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain
sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat
terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak
terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet
melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo,
Google, Search Indonesia, dsb)
16
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula
yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk
bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau
Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun
harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search
engine dan dikenal oleh pengunjung.
Untuk
mendukung
kelanjutan
dari
situs
diperlukan
pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan
informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa
pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau
monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti
tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara
periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin
biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi
atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya
untuk situs-situs pribadi, penjualan / e-commerce, dan lain sebagainya.
2.4
PHP
PHP atau Hypertext Preprocessor adalah bahasa scripting yang
menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside. Artinya semua
sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan
yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Ketika seorang pengguna
internet membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server side
scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan
memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam
format HTML ke web server pengguna internet tadi. Sehingga kode asli yang
ditulis dengan PHP tidak terlihat di browser pengguna. PHP merupakan
17
software yang open source bebas. Jadi anda dapat merubah source code dan
mendistribusikan secara bebas dan gratis. PHP juga dapat berjalan lintas
platform, yaitu dapat digunakan dengan sistem operasi (Windows dan Linux)
dan web server apapun (misalnya: PWS, IIS, Apache dll). PHP adalah
singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang
mempunyai kemiripan dengan C dan Perl. PHP dapat digunakan bersama
dengan HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi web dengan
cepat. PHP dapat digunakan untuk menciptakan dynamic website ( Website
Dinamis ) baik itu yang memerlukan penggunaan database ataupun tidak.
Seperti halnya dengan program open source lainnya, PHP di buat di bawah
GNU (General Public License).
Dan berikut beberapa kelebihan PHP :
1. Mudah dibuat dan berkecepatan tinggi
2. PHP dapat berjalan lintas platform, yaitu dapat berjalan dalam
sistem operasi dan web server apapun.
3. Dapat digunakan secara gratis.
4. Termasuk bahasa yang embedded, yakni dapat diletakkan dalam
tag HTML.
5. Termasuk server side programming, sehingga kode asli/source
code PHP tidak dapat dlihat di browser pengguna, yang terlihat
hanya kode dalam format HTML.
6. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh
server, seperti misalnya untuk keperluan database connection.
PHP dapat melakukan koneksi dengan berbagai database seperti
MySQL, Oracle, Sybase, mSQL, Solid, Generic ODBC, Postgres
SQL, dBase, Direct MS-SQL, Velocis, IBM DB2, Interbase,
Frontbase, Empress, dan semua database yang mempunyai
profider ODBC seperti misalnya MS Access dan lain-lain.
18
7. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti
mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis,
mengirimkan dan menerima cookies.
8. PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui
protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 dan HTTP dan lainnya. [3]
2.5
HTML
2.5.1
Pengertian HTML
HTML merupakan suatu sistem penulisan perintah dan
formatting hypertext yang ditulis kedalam dokumen text ASCII agar
dapat menghasilkan tampilan visual terintegrasi. Dengan konsep
hypertext
ini,
untuk
membaca
suatu
dokumen
tidak
harus
melakukanya secara urut baris demi baris atau halaman demi halaman,
tetapi dapat dengan mudah melompat dari satu 18opic ke 18opic
lainya sesuai keinginan.
Dokumen HTML dapat juga mengandung suatu gambar, suara
atau video. Unsur utama adalah adanya elemen dan tag. Dokumen
HTML disebut juga markup language karena mengandung tanda-tanda
tertentu yang digunakan untuk menentukan suatu text. Tanda-tanda
yang merupakan struktur dari dokumen HTML antara lain :
Elemen
1. Elemen-elemen Head
Berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut.
2. Elemen-elemen Body
Berfungsi membuat bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan
oleh browser.
Tag
19
Sewaktu browser menampilkan suatu webpage, browser tersebut akan
membaca teks-teks pada dokumen HTML dan mencari suatu kode
khusus yang disebut tag yang dinyatakan dengan tanda lebih kecil ( < )
atau tanda lebih besar ( > ). [3]
2.5.2
Sejarah HTML
HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang
didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web
Consortium (W3C).
Konsep HTML diciptakan pertama kali oleh IBM pada tahun 1980
pada saat tercetus ide untuk meletakkan elemen-elemen yang menandai
bagian suatu dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Lalu, pada
akhirnya elemen-elemen itu menjadi suatu program untuk melakukan
pemformatan dokumen secara otomatis. Bahasa pemprograman untuk
melakukan tugas tersebut disebut markup language, atau lebih lengkapnya
IBM menamai program tersebut sebagai Generalized Markup Language
(GML).
Konsep ini pada tahun 1986 disetujui oleh ISO (International Standard
Organization) sebagai standar bagi pembuatan dokumen-dokumen dengan
keluarnya ISO 8879. ISO menamai GML ini menjadi SGML (Standard
Generalized Markup Language). [10]
2.5.3
Perkembangan HTML
Sebelum suatu
HTML disahkan sebagai suatu dokumen HTML
standar, ia harus disetujui dulu oleh W3C untuk dievaluasi secara ketat. Setiap
terjadi perkembangan suatu versi HTML, maka mau tak mau browser pun
harus memperbaiki diri agar bisa mendukung kode-kode HTML yang baru
tersebut. Sebab jika tidak, browser tak akan bisa menampilkan HTML
tersebut.
20
HTML versi 1.0. Kemampuan yang dimiliki versi 1.0 ini antara lain
heading, paragraph, hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks.
Versi ini juga mendukung peletakan image pada dokumennya tanpa
memperbolehkan meletakkan teks disekelilingnya (wrapping).
HTMl versi 2.0. Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak
pada kemampuannya untuk menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan
adanya form ini, maka kita dapat memasukkan nama, alamat, serta
saran/kritik. HTML versi 2.0 ini merupakan pionir dari adanya homepage
interaktif.
HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table.
Versi ini yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera
digantikan HTML versi 3.2
HTML versi 4.0 ini memuat banyak sekali perubahan dan revisi dari
pendahulunya. Perubahan ini terjadi di hampir segala perintah-perintah
HTML seperti table, image, link, text, meta, imagemaps, form, dan lain- lain.
HTML versi 5 ini merupakan HTML versi terakhir pada saat sumber
ini diambil. Pada HTML ini memiliki fitur baru yaitu : Unsur kanvas untuk
menggambar, Video dan elemen audio untuk media pemutaran, Dukungan
yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline, Elemen konten yang lebih
spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section, Bentuk kontrol form
seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search. [4]
2.6.
MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak iasm manajemen basis data
SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.
MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah
lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
21
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak
cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat
lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber
dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh
sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak
cipta iasm atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang
Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan
Larsson, dan Michael “Monty” Widenius
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS)
yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public
License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun
tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak
lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan
pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan
mudah secara otomatis. Keandalan suatu iasm database (DBMS) dapat
diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintahperintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya.
Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan
database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang
dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL ias sepuluh kali lebih
cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : [5]
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
22
2. Open Source.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi
GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. 'Multiuser'. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. 'Performance tuning'. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan
dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan
lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh
yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam
skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60
ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat
ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas.
MySQL
dapat
melakukan
koneksi
dengan
klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes
(NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
23
12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan
(tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap
peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam
PostgreSQL ataupun Oracle
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
MySQL menjadi sangat popular karena bersifat free ( tidak perlu membayar
dalam menggunakan ) pada berbagai platform ( unix atau windows ). Untuk
mendapatkan MySQL dapat di-download dari WWW.MySQL.org atau
WWW.MySQL.com. MySQL termasuk jenis RDBMS ( Relational Database
Managemen System ). Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau
sejumlah table. Table terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung
satu atau beberapa kolom. Sub bahasa MySQL ada tiga, antara lain :
1. DDL ( Data Definition Language)
Berfungsi membuat pada objek SQL dan menyimpan definisinya
dalam table.
2. DML ( Data Manipulation Language )
Berfungsi untuk objek table seperti melihat, menambah dan merubah
isi table.
3. DCL ( data Control Language )
Berfungsi untuk kepentingan database, seperti memberikan hak akses
ke database dan menghapus hak tersebut dari database. Perintahnya
meliputi : grant, vevok. [2]
2.7
Pengertian Database
Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar
data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel
24
yang ada. Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama
besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam.
Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang
saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian
yang lengkap dan disimpan dalam satu record.
Elemen data / Field dari basis data mempunyai beberapa kriteria
penting, yaitu :
1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented .
2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi mengubah basis
datanya.
3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah
5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.
Prinsip utama database adalah pengaturan data dengan tujuan utama
fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciriciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan
2. Data dalam jumlah besar.
3. Berbagi Pakai (dipakai bersama sama/Sharebility).
Mengurangi
bahkan
menghilangkan
terjadinya
duplikasi
dan
ketidakkonsistenan data. [2]
2.8
Pengertian WWW
World Wide Web atau biasa di sebut WWW adalah Suatu ruang
informasi yang di pakai pengenal global untuk mengidentifikasi sumber –
sumber daya yang berguna. Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang
disusun dengan format HTML datau Hypertex Text Markup Language. Dan
untuk mengakses
dan menampilkan dokumen tersebut, pemakai internet
25
harus menggunakan program aplikasi client-nya atau sering disebut dengan
WWW browser. WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu
bentuk penyediaan informasi di internet yang menungkinkan pemakai intenet
mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja
di internet secara
mudah dan cepat. [4]
2.9
Internet
2.9.1
Pengertian Internet
Internet adalah sistem jaringan yang saling terhubung secara
global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket
data. Tidak ada yang tahu persis berapa jumlah komputer yang
terhubung ke internet. Yang pasti, jumlahnya jutaan atau bahkan
milyaran, dan setiap waktu terus bertambah. Internet Hadir untuk
memberikan kemudahan pada manusia dalam menjelajah dunia dan
mencari informasi secara cepat. Istilah ini biasa disebut dengan
Browsing atau surfing.
Biasanya halaman suatu website dibuat dengan bahasa program
HTML (Hypertext Markup Languange) untuk menampilkan informasi.
Seiring perkembangan jaman, kini tampilan website lebih bervariasi.
Tidak hanya tulisan saja yang bisa di tampilkan dalam halaman web,
tetapi sekarang sudah bisa untuk Gambar, Video bahkan Flash.
Jaringan internet tidak dibatasi oleh negara. Artinya pengguna
dari negara mana saja berhak untuk saling bertukar informasi dan
memberdayakan informasi yang ada di internet. Internet tidak ada
yang memiliki sehingga tidak ada kontrol atau kendali secara terpusat.
Namun demikian ada badan/lembaga yang mengatur berbagai standar
dan pendataan untuk melaksanakan koneksi internet.
26
2.9.2
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui
proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project
Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita
bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui
saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,
seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua
standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan
protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan
militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang
tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk
menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja
yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa
Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan
terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan
pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara
tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan
untuk mengaturnya.
27
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu
"MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih
kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA
Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet. [4]
2.10
Web Engineering
2.10.1 Pengertian Web Engineering
Web engineering (Rekayasa Web) adalah suatu proses yang
digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web
dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan
pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi
web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan
pengembangan, memininalisasi resiko dan meningkatkan sistem
berbasis web. Web engineering berbeda dengan software engineering,
walupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan
perangkat lunak. Web engineering memiliki banyak pendekatan,
metoda, alat bantu, teknik, dan panduan yang memenuhi persyaratan
pembuatan sistem berbasis web. Web engineering berbeda dengan
software engineering, walupun keduanya melibatkan pemrograman
dan pengembangan perangkat lunak. Web engineering memiliki
banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik, dan panduan yang
memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
2.10.2 Layer-layer Web engineering
Layer Aplikas, layer ini mengacu pada aplikasi/software yang
digunakan seperti Web Server, Web browser, FTP server, FTP Client,
Email Server, Email Client.
28
Layer Transport, layer ini mengacu pada servis yang
digunakan seperti HTTP, FTP, SMTP, SNMP dll. Layer ini
memastikan bahwa transmisi data sampai ke servis yang tepat-tidak
nyasar ke servis yang
lain, selain itu layer ini juga menjamin paket data sampai dengan baik
dan benar.
Layer Internet/Network, layer ini digunakan untuk memandu
supaya paket data dapat sampai ke komputer tujuan-tidak nyasar ke
komputer yang lain.
Network Interface-Physical, layer ini digunakan untuk
menjembatani agar paket data dapat dikirimkan melalui media fisik,
masuk dalam layer ini seperti driver dan network interface card. [4]
2.10.3 Kategori-kategori Web Egineering
1. Informational
User hanya membaca konten yang disediakan dengan navigasi
yang sederhana
2. Downloads
Pengguna mendownload informasi dari server
3. Customizable
Pengguna dapat berlangganan melalui konten web
4. Interaction
Komunitas pengguna berkomunikasi menggunakan chat room,
informasi bulletin, atau pengiriman pesan cepat
5. User Input
pengguna menyelesaikan form on-line untuk berkomunikasi
6. Transaction-oriented
29
Pengguna dapat membuat permintaan yang dapat di validasi
oleh web server agar pengguna dapat mudah dalam melakukan
transakasi online
7. Service-oriented
Suatu aplikasi yang menyediakan layanan untuk pengguna
8. Portal
Suatu aplikasi yang dapat mengarahkan pengguna untuk
penggunaan konten web lain
9. Database Access
Pengguna dapat mengakses query database dengan kapasitas
yang besar dan beberapa informasi secara luas
10. Data Warehousing
Pengguna dapat mengkoleksi database dengan kapasitas yang
besar dan beberapa informasi secara luas.
2.10.4 Aktivitas / Proses
1. Formulasi
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran
dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem.
2. Perencanaan
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya
proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah
pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko
pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan
untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).
3. Analisis
Kegiatan untuk menentukan persyaratan - persyaratan teknik
dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada
aplikasi berbasis web.
30
4. Rekayasa
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu
desain isi informasi dan desain arsitektur web.
5. Implementasi dan pengujian
Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web
site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang
telah dirumuskan pada tahap analisis. [2]
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
Obyek Penelitian
Dalam tugas akhir ini penulis memilih band indie nasional sebagai obyek
penelitian. Objek penelitiannya berupa informasi yang nantinya akan berhubungan
dengan aplikasi yang akan dibuat oleh penulis.
3.2
Jenis dan Sumber Data
Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif karena hasil dari data tersebut
adalah hasil analisis tertentu yang didapat melalui suatu penelitian. Sumber data yang
dikumpulkan oleh penulis didalam menyusun laporan tugas akhir ini adalah:
1. Data Primer
Data primer adalah data yang secara langsung diambil dari objek
penelitian yang dilakukan oleh peneliti perorangan maupun organisasi.
Contoh dari data primer yaitu informasi-informasi yang nantinya akan
diterapkan di aplikasi yang akan dibuat penulis.
2. Data Sekunder.
Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari
objek penelitian, dimana data yang diperoleh bisa berasal dari buku-buku,
internet dan lain-lain. Data sekunder ini digunakan untuk melengkapi dari
data primer.
3.3
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam menyusun laporan
tugas akhir ini antara lain:
31
32
1.
Studi Pustaka
Studi pustaka yaitu merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan mencari, membaca dan mengumpulkan dokumendokumen sebagai referensi seperti buku, artikel, dan literatur-literatur
tugas akhir yang berhubungan dengan topik yang dipilih yang
berkaitan dengan objek penelitian. Studi pustaka digunakan oleh
penulis untuk mendapatkan tambahan informasi tentang streaming
musik berbasis website dan lain sebagainya.
2.
Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan cara peneliti langsung
bertemu dengan sumber informasi, dengan demikian maka penulis
bisa mendapatkan banyak informasi dari sumbernya. Keuntungan
teknik ini adalah penulis bisa mendapatkan jawaban yang asli dari
narasumber bukan buatan penulis sendiri.
3.
Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh
pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada
obyek penilitian. Disini tidak ada interaksi secara langsung antara
obyek yang diamati dengan pengamat atau pengumpul data. Kelebihan
menggunakan observasi antara lain:
1. Data yang diperoleh uptodate (terbaru) karena diperoleh dari
keadaan yang terjadi pada saat itu (pada saat berlangsungnya
peristiwa tersebut).
2. Data lebih obyektif dan jujur karena obyek yang diteliti atau
responden tidak dapat mempengaruhi pengumpul data (menutup
kemungkinan manipulasi).
33
3.4
Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah model
waterfall menurut referensi Sommerville, yaitu metode yang menggambarkan
proses software development dalam aliran sequential. Model waterfall yaitu
suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan
pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai
pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian
dan pemeliharaan. Jika telah memasuki tahap selanjutnya dalam project ini,
maka anda tidak dapat kembali Berikut gambar dari waterfall :
Gambar 3.1 : Waterfall menurut Sommerville [3]
Penjelasan dari setiap tahapan-tahapan dalam model waterfall
menurut referensi Sommerville yaitu :
34
3.4.1. Requirement analysis and Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap
untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. Tahapan
ini
merupakan proses dimana penulis menentukkan klasifikasi data yang
akan membantu dan mendukung dalam perancangan basis data untuk
mempermudah dan memperjelas dalam pengaksesan program yang
akan dibuat.
3.4.2. System and Software Design
Desain system merupakan tahap penyusunan proses, data,
aliran proses, dan hubungan antar data yang paling optimal untuk
menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan sesuai dengan
hasil analisis kebutuhan.
3.4.3. Implementation and Unit Testing
Pada tahap ini merupakan tahap untuk mengubah desain yang
telah dibuat menjadi sebuah sistem yang dapat berjalan sesuai dengan
kebutuhan. Tahap ini merupakan pengkodean dari desain ke dalam
suatu bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah dibuat
dikodekan dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman
flash. Data yang diperoleh dari suatu desain sistem
yang telah
dirancang akan diubah ke dalam bahasa komputer / diubah menjadi
kode
3.4.4. Integration and System Testing
Agar sistem aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan
baik dan memberikan hasil yang optimal, maka perlu proses
pengujian. Pendekatan yang penulis gunakan adalah blackbox dan
pengujian whitebox, dimana program dianggap sebagai suatu
35
“blackbox”, pengujian berbasiskan spesifikasi, kebenaran perangkat
lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan
dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada
tanpa melihat bagaiman proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Tujuan pengujian dengan metode blackbox adalah :
1. Fungsi yang salah atau tidak ada
2. Kesalahan interface
3. Error pada akses database internal
4. Error pada kinerja
5. Error pada saat inisialisasi
Testcase
merupakan
sekumpulan
input,
kondisi
yang
dijalankan dan hasil yang diharapkan. Fungsi testcase adalah
memberikan panduan untuk melakukan testing kesesuaian komponen
terhadap suatu spesifikasi blackbox testing.
Sedangkan
didasarkan
pada
pengujian
whitebox adalah pengujian yang
pengecekan
terhadap
detil
perancangan,
menggunakan struktur control dari desain program secara procedural
untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.
3.4.5. Operation and Maintenance
Merupakan tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan
seperti perawatan perangkat lunak, perawatan perangkat keras dan
media lain yang berhubungan dengan komputer. Pada tahap ini pula
harus dijaga performance perangkat lunak agar berjalan dengan baik.
Perangkat lunak akan mengalami perubahan-perubahan setelah
digunakan. Hal ini dapat terjadi pada saat ditemukannya kesalahan,
proses adaptasi perangkat lunak pada sistem operasi dan perangkat
lunak lainnya yang tidak diduga dapat menimbulkan kesalahan. Untuk
36
itu, dilakukan perbaikan terhadap kesalahan sistem yang ditemukan
pada tahap uji coba.
Dengan pemeliharaan diharapkan sistem baru dapat berjalan
sesuai dengan kebutuhan user. [6]
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1
Analisa Kebutuhan
Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen
pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat.
Komponen-komponen tersebut antara lain SDM (sumber daya manusia),
kebutuhan user, sistem pendukung berupa perangkat keras dan perangkat
lunak komputer, dan kebutuhan data serta informasi.
4.1.1
Analisa Kebutuhan SDM
SDM yang berperan dalam pengoperasian perangkat lunak ini adalah
sebagai berikut:
1. Programmer adalah pembuat progam perangkat lunak yaitu aplikasi
streaming musik indie nasional berbasis website.
2. User / pengguna aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website.
3. Administrator / pengelola aplikasi streaming musik indie nasional berbasis
website.
4.1.2
Analisa Kebutuhan User
Berdasarkan informasi yang diperoleh penulis, bahwa user / pengguna
aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website membutuhkan suatu
metode baru dalam mempublikasikan informasi tentang musik band indie
nasional kepada user. Aplikasi bantu yang mampu menyediakan informasi
musik indie berupa profil band, cord gitar, streaming musik indie dan fitur
mendaftar account di aplikasi streaming musik indie nasional tersebut.
Dalam penyusunan aplikasi streaming musik indie nasional berbasis
website, diperlukan tahapan–tahapan untuk memenuhi kebutuhan akan sistem
sehingga akan memperjelas proses pembuatannya. Sedangkan tujuan dari
penyusunan tahapan pembuatan sistem ini adalah untuk menghasilkan sistem
37
38
yang baik dan berdaya guna bagi user. Aplikasi streaming musik indie
nasional berbasis website ini diharapkan mampu untuk memberikan solusi
berupa kemudahan dalam penyampaian informasi.
4.1.3
Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam pembuatan sistem ini dibutuhkan software dan hardware yang
digunakan untuk membangun perangkat lunak itu sendiri.
4.1.3.1 Perangkat Lunak (Software)
Beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun
sistem pengambilan keputusan pemilihan jurusan ini adalah :
1. Perangkat lunak yang digunakan sebagai sistem operasi adalah
Microsoft Windows XP , Windows Vista, Windows 7 ataupun
sistem operasi lainnya.
2. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar statis
adalah Adobe Photoshop CS3.
3. Xampp Lite versi 1.7.3 yang di dalamnya terdapat server php dan
Mysql yang digunakan untuk tempat penyimpanan data.
4. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sistem yaitu
Adobe Dreamweaver CS3.
4.1.3.2 Perangkat Keras (Hardware)
Untuk mendukung pemakaian perangkat lunak diatas maka
diperlukan komputer dengan hardware yang memiliki spesifikasi
minimum sebagai berikut :
1.
Processor merupakan otak dari komputer karena pada processor
dilakukan proses-proses kalkulasi maupun proses pembacaan.
Untuk mendukung perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
membuat aplikasi streaming musik indie nasional berbasis
website maka dibutuhkan sistem komputer dengan kecepatan
processor 1 Ghz atau lebih besar.
39
2.
RAM merupakan tempat penampungan sementara data yang akan
diproses dari harddisk ke processor atau sebaliknya. Untuk
mendukung
pembuatan
animasi
dan
olah
gambar
maka
dibutuhkan RAM 256 MB atau lebih besar.
3.
VGA Card dengan memori 64 MB atau lebih besar sebagai media
pengolah gambar yang akan ditampilkan ke monitor.
4.
Layar monitor yang mampu menampilkan resolusi gambar
800x600 pixel atau lebih.
5.
Sisa ruang hardisk kosong adalah sebesar 10 GB atau lebih
6.
Keyboard dan mouse untuk alat input pada komputer.
7.
Printer yang digunakan untuk mencetak laporan-laporan yang
datanya telah diinputkan yang selanjutnya diproses oleh system.
4.1.4
Analisa Kebutuhan Data
Data yang dibutuhkan meliputi :
1. Data streaming musik
Data streaming musik ini berupa file lagu yang merupakan sumber
data yang menjadi data master dari aplikasi sistem ini yang diinputkan
sebagai streaming musik.
2. Data user / pengguna aplikasi
Data dari user merupakan sumber data masukkan yang akan diproses
oleh sistem, jika user tersebut mendaftar ke aplikasi streaming musik
indie nasional berbasis website ini dan mendapatkan account, maka data
yang berasal dari user ini dapat diproses menjadi informasi di dalam
streaming musik indie nasional berbasis website.
3. Data administrator
Data administrator aplikasi streaming musik indie nasional berbasis
website yang memberikan otoritas dalam username dan password.
4. Data hasil dari sistem
40
Merupakan data berupa straming musik yang dapat diproses langsung
didalam aplikasi streaming musik indie nasional berbasis website tersebut.
4.2
Struktur Program
Struktur sistem streaming musik indie nasional berbasis website adalah
sebagai berikut :
4.2.1
Struktur Program User
In Stream
All Band
Streaming
All Song
Streaming
Contact
Streaming Music Indie
Nasional
Sign Up
Input
Home
Input
My Profile
Edit
Log In
Upload
Music
Input
Edit
My Music
Delete
Log Out
Streaming
Gambar 4.1 Struktur Program User
Keterangan :
1. Jika website pertamakali dibuka maka akan muncul tampilan menu
utama.
41
2. Menu utama berisi menu In Stream, All Band, All Song, Contact,
Sign Up, dan Log In.
3. Menu In Stream adalah menu awal begitu website dibuka yang
berisi informasi tentang website Streaming Musik Indie.
4. Jika menu All Band dipilih maka akan muncul semua daftar bandband yang sudah mendaftar di akun aplikasi tersebut. Jika dipilih
salah satu band tersebut maka akan masuk di profile band tersebut
dan dapat melakukan streaming musik.
5. Jika menu All Song dipilih maka akan muncul semua daftar lagulagu yang telah di upload dari masing-masing band yang sudah
mendaftar di akun aplikasi tersebut. Jika dipilih salah satu lagu
tersebut maka user yang sudah mendaftar maupun yang belum
dapat mendengarkan lagu tersebut.
6. Jika Menu Contact dipilih maka akan menampilkan halaman berisi
contact person penyedia website Streaming Musik Indie.
7. Menu Sign Up untuk input data diri jika user ingin membuat
account di aplikasi tersebut.
8. Menu Log In untuk masuk kedalam aplikasi tersebut sebagai
member yang sudah terdaftar dan sudah mendapatkan username
dan password.
9. Setelah user berhasil Log In di aplikasi sebagai member member
akan muncul menu tambahan untuk member aplikasi streaming
musik. Menu tersebut adalah Home, My Profile, Upload Music,
dan My Music.
10. Menu Home berisi semua informasi untuk member yang
berhubungan dengan lagu dan profil band, meliputi Top 5 Band,
New Comer, Top Songs, dan Recent Songs.
42
11. Menu My Profile berisi tentang profil band member yang dia
representasikan. Jika member belum pernah mengisi profil band
secara otomatis akan mengeluarkan form input, dan jika sudah
mengisi hanya bisa di edit saja.
12. Menu Upload Music adalah menu untuk mengunggah lagu lagu
dan cord gitar.
13. Jika member memilih menu My Music maka akan keluar semua
data lagu yang telah member unggah. Didalam menu ini terdapat
fitur mengedit dan menghapus.
14. Menu Log Out dipilih jika user ingin keluar sebagai member
aplikasi streaming musik.
4.2.2
Struktur Program Administrator
Home
Data Profile
Member Band
Log In (admin)
Data Music
Member Band
Log Out
Gambar 4.2 Struktur Program Administrator
43
Keterangan :
1. Jika aplikasi pertamakali dijalankan makan akan muncul tampilan
Log In Admin.
2. Setelah admin memasukkan username dan password dengan
benar, akan menuju ke tampilan utama admin yang berisi menu
Data Profile Member Band, Data Profile Member Band, Home,
dan Log Out.
3. Jika admin memilih menu Data Profile Member Band maka akan
muncul semua data profil band user yang telah mendaftar di
aplikasi dan tersimpan di database.
4. Jika admin memilih menu Data Music Member Band maka akan
muncul semua data musik user yang telah mendaftar di aplikasi
dan tersimpan di database.
5.
Jika admin memilih menu Log Out maka akan keluar dari aplikasi
admin.
4.3
Perancangan Sistem
Perancangan
sistem
didefinisikan
penyusunan
sistem
baru.
Tahap
perancangan sistem dimulai setelah tahap analisa selesai dan didefinisikan secara
jelas. Di dalam tahap ini akan dijelaskan lebih rinci lagi dengan didasarkan pada
tahapan sebelumnya, kemudian diperoleh algoritma dan detail aliran proses dari
software. Hasil dari tahap perancangan dapat diterapkan menjadi prosedur-prosedur
dengan alat bantu bahasa pemrograman yang ada.
Proses perancangan sistem dimulai dari penentuan tujuan software dan
pengumpulan bahan-bahan yang mendukung pembuatan software, seperti buku
referensi. Kemudian dilakukan analisis software yang menghasilkan konsep software
yang akan dibangun yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah pemakai
dalam menggunakan sistem.
44
4.3.1 Analisa UML
4.3.1.1 Use Case Scenario
Tabel 4.1: Skenario Use Case User
Nama Use case
Aktor Utama
Proses
indie
User
streaming
musik
Tipe Use case
Persyaratan Bisnis:
Analisis Sistem:
Pelaku
Partisipan Lain
Deskripsi
V
Admin
Use case ini mendeskripsikan event dari user yang hendak
menjalankan streaming musik indie
User harus mendaftar sebagai member terlebih dahulu.
Prakondisi
Kemudian Log In ke sistem dengan menggunakan data
username dan password yang diperoleh saat user melakukan
Sign Up (pengisian form pendaftaran)
Pemicu
Adanya user yang hendak mendaftar di account dan
melakukan streaming di website streaming musik indie
Bidang Khas suatu event
Kegiatan Pelaku
Respons Sistem
1. Sistem menampilkan menu utama.
45
2. User memilih menu Sign Up
3. Sistem menampilkan form pendaftaran
4. User mengisi form pendaftaran
dan memilih tombol submit untuk
menyimpan data pendaftarannya
5. Sistem menyimpan data user sebagai
member
6. User memilih menu Log In untuk
masuk kedalam aplikasi streaming
musik sebagai member
7.menampilkan halaman Log In user
8. User menginput username dan
password sesuai saat mengisi form
pendaftaran
9. sistem memverifikasi data Log In user.
Jika data Log In valid, jika data Log In
tidak valid maka sistem menampilkan
konfirmasi bahwa data Log In user tidak
sesuai
10. sistem menampilkan menu utama
yang berisi info info tentang band yang
berisi konten top 5 band, new comers,
recent song, top song
46
11. user memilih menu my profile
untuk mengiput data dari band yang
user inginkan
12. Sistem menampilkan form pengisian
data sesuai dengan menu yang dipilih
user, dimana terdapat link edit foto dan
edit profile.
14. sistem menampilkan validasi data
berhasil disimpan apabila semua form
yang diberi
kondisi harus terisi telah
13. pilih tombol submit jika form
terisi,
jika
pengisian terah terisi semuanya.
menampilkan peringatan bahwa form
dan
belum
terisi
akan
belum terisi.
15. user memilih menu upload
music.
16. Sistem menampilkan form pengisian
data sesuai dengan menu yang dipilih
user.
17. user mengisi form, jika sudah
terisi semua pilih tombil submit
18. sistem menampilkan validasi data
berhasil disimpan apabila semua form
yang diberi
kondisi harus terisi telah
47
terisi,
dan
jika
belum
terisi
akan
menampilkan peringatan bahwa form
belum terisi.
19. user memilih menu my music
20. sistem menampilkan semua lagu
yang berhasil diunggah oleh user.
21. user memilih salah satu lagu
21. sistem menampilkan detail lagu, edit
lagu, delete lagu, dan streaming lagu
21. user memilih menu All Song
22. sistem menampilkan semua daftar
lagu-lagu
23.
user
mencari
lagu
yang
diinginkan dengan tool searching
yang disediakan kemudian pilih
tombol find
24. sistem menampilkan hasil pencarian
lagu
23. user memilih link dari hasil
pencarian lagu yang diinginkan jika
ingin memutar lagu, melihat kunci
48
gitar, atau menulis komentar
25. sistem menampilkan konten konten
yang berisi komentar, kunci gitar, player
lagu, dan informasi lagu.
26. user memilih menu All Band
27. sistem menampilkan semua daftar
band-band
28.
user
mencari
band
yang
diinginkan dengan tool searching
yang disediakan kemudian pilih
tombol find
29. sistem menampilkan hasil pencarian
band
30.
user
memilih
link
hasil
pencarian band yang diinginkan jika
ingin memutar semua lagu dari
band
tersebut,
melihat
profil
lengkap band, melihat kunci gitar,
atau menulis komentar
31. sistem menampilkan konten konten
yang berisi profil band, komentar, kunci
gitar, player lagu, dan informasi lagu.
32. user memilih menu Log Out.
33. sistem menampilkan halaman utama
49
Use case ini menyimpulkan kapan dan
bagaimana
user
melakukan
proses
penginputan data profile band, upload
Kesimpulan
lagu, dan streaming musik di aplikasi
streaming musik indie nasional .
User berhasil melakukan pembuatan data
Postkondisi
profile band dan streaming musik.
Use case harus tersedia kepada customer
24 jam x 7 hari.
Batasan
dan
Spesifikasi
Frekuensi - diestimasi bahwa use case
Implementasi
akan dieksekusi 100 kali per hari. Harus
mendukung sampai 100 user
Tabel 4.2: Skenario Use Case Administrator
Proses manipulasi data user
Nama Use case
member di website streaming Tipe Use case
musik indie
Aktor Utama
Pelaku
Partisipan Lain
Admin
Persyaratan Bisnis:
Analisis Sistem:
V
User
Use case ini mendeskripsikan event dari admin yang
Deskripsi
hendak memanipulasi data member yang sudah mendaftar
di website streaming musik indie
50
Admin harus Log In sebagai admin terlebih dahulu sebelum
Prakondisi
dapat masuk ke fasilitas admin streaming musik indie
Admin ingin memanipulasi data member yang sudah
Pemicu
mendaftar di website streaming musik indie
Bidang Khas suatu event
Kegiatan Pelaku
Respons Sistem
1. Sistem menampilkan menu utama.
2.
Admin
jurusan
memilih
menu
administrator
3. Sistem menampilkan form Log In
admin
4. Admin menginput username da
password pada form Log In admin,
kemudian pilih tombol Log In
5. Sistem memverifikasi data Log In
admin. Jika data Log In valid, admin
diberikan tampilan berupa halaman
admin, jika data Log In tidak valid
maka sistem menampilkan konfirmasi
bahwa data Log In admin tidak sesuai.
Jika Log In berhasil akan diarahkan
ke halaman menu utama yang berisi
Data Profile Member Band, Data
51
Music Member Band, Home, dan Log
Out
6. admin memilih menu Data Profile
Member Band
7.sistem menampilkan semua data
band yang telah mendaftar di aplikasi
.
sebagai member
8. otoritas user untuk menghapus data
member yang berisi profile
9. jika admin berhasil memanipulasi
data
sistem
akan
memberikan
notifikasi
10. admin memilih menu Data Music
Member Band
11. sistem menampilkan semua data
band yang telah mendaftar di aplikasi
sebagai member
12. otoritas user untuk menghapus data
member yang berisi profile
52
13. jika admin berhasil memanipulasi
data
sistem
akan
memberikan
notifikasi
14. jika admin selesai melakukan
aktifitas
memanipulasi
data
user
memilih menu Log Out
16. sistem menampilkan halaman Log
In admin
Use case ini menyimpulkan kapan
dan bagaimana admin melakukan
proses manipulasi data member yang
Kesimpulan
sudah mendaftar di website streaming
musik indie
Proses manipulasi data telah telah
Postkondisi
Batasan
Implementasi
disimpan
dan
Spesifikasi Use
case harus tersedia kepada
customer 7 jam x 1 hari.
Frekuensi - diestimasi bahwa use case
akan dieksekusi 1 kali per hari. Dan
mendukung 1 user
53
4.3.1.2 Use Case
Use case diagram menggambarkan urutan interaksi antara satu atau
lebih aktor dan sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah
aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan
model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat
dalam setiap use case.
Sebelum mendesain use case model, maka orang atau perangkat yang
akan menggunakan sistem harus diidentifikasi terlebih dahulu. Orang atau
perangkat ini disebut aktor. Dalam perangkat lunak ini, terdapat dua aktor
yaitu user dan admin sebagai pengguna program ini.
Setelah mengidentifikasi aktor dan use case, maka dapat digambarkan
relasi antara aktor dan use case yang ada dalam perangkat lunak pada Use
case Diagram sebagai berikut :
54
Gambar 4.3 Use Case Diagram
55
4.3.1.3 Activity Diagram
Gambar 4.4 Activity Diagram
56
4.3.1.4 Squence Diagram
Gambar 4.5 Squence Diagram User
57
Gambar 4.6 Squence Diagram Administrator
58
4.3.1.5 Class Diagram
Mendefinisikan objek dengan persamaan atribut dan
metoda atau operasi. Terdapat 5 objek yaitu band, lagu, genre,
registrasi, dan komentar.
Gambar 4.7 : Class Diagram
59
4.3.2
Perancangan Tampilan Website
4.3.2.1 Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 4.8 : Rancangan Tampilan Halaman In Stream
60
4.3.2.2 Rancangan Tampilan Halaman All Band
Gambar 4.9 : Rancangan Tampilan Halaman All Band
61
Gambar 4.10 : Rancangan Tampilan Halaman All Band (Member)
62
Gambar 4.11 : Rancangan Tampilan Halaman Detail Profil Band
63
4.3.2.3 Rancangan Tampilan Halaman All Song
Gambar 4.12 : Rancangan Tampilan Halaman All Song
64
Gambar 4.13 : Rancangan Tampilan Halaman All Song (Member)
65
Gambar 4.14 : Rancangan Tampilan Halaman Detail Lagu
66
4.3.2.4 Rancangan Tampilan Halaman Contact
Gambar 4.15 : Rancangan Tampilan Halaman Contact
67
4.3.2.5 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up
Gambar 4.16 : Rancangan Tampilan Halaman Sign Up
68
4.3.2.6 Rancangan Tampilan Halaman Log In
Gambar 4.17 : Rancangan Tampilan Halaman Log In
69
4.3.2.7 Rancangan Tampilan Halaman Home
Home
My Profile
Upload Music
My Music
Top 5 Bands
All Band
All Song
Log Out
New Comer
Band
Band
Band
Band
Recent Songs
Top Songs
Band
Lagu
Lagu
Lagu
Lagu
Lagu
Lagu
Band
Footer
Gambar 4.18 : Rancangan Tampilan Halaman Home
70
Gambar 4.19 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band)
71
Gambar 4.20 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile
72
Gambar 4.21 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band)
73
Gambar 4.22 : Rancangan Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto)
74
4.3.2.8 Rancangan Tampilan Halaman Upload Music
Gambar 4.23 : Rancangan Tampilan Halaman Upload Music
75
4.3.2.9
Rancangan Tampilan Halaman My Profile
Gambar 4.24 : Rancangan Tampilan Halaman My Music
76
Gambar 4.25 : Rancangan Tampilan Detail Lagu (Member)
77
4.3.2.10 Rancangan Tampilan Halaman Menu Administrator
Gambar 4.26 : Rancangan Tampilan Halaman Home Admin
Gambar 4.27 : Rancangan Tampilan Halaman Data Music Member Admin
78
Gambar 4.28 : Rancangan Tampilan Halaman Data Profile Member Admin
79
4.4.
Implementasi Sistem
Implementasi yang dilakukan penulis adalah merealisasikan kelas-kelas yang
dibentuk pada tahap desain ke dalam suatu kode bahasa pemrograman php dan html,
sehingga dapat menghasilkan suatu perangkat lunak yang nyata dan dapat digunakan.
Tahap ini dilakukan implementasi desain user interface dari streaming musik indie
nasional berbasis website. Berikut ini adalah source code streaming yang merupakan
jantung program dari website ini:
1. Streaming Player
Gambar 4.29 : Player Streming
<
object
type="application/x-shockwave-flash"
data="dewplayer-playlist.swf"
id="dewplayer"
name="dewplayer"
>
<param name="wmode" value="transparent" />
80
<param name="movie" value="dewplayer-playlist.swf" />
<param
name="flashvars"
value="showtime=true&autoreplay=true&xml=playlist.xml" />
</object>
Streaming player (Gambar : 4.28) berfungsi untuk memutar lagu,
sehingga user dapat melakukan streaming. Streaming player berbentuk
flash (.swf) yang nantinya akan di embed di php. Permintaan user
untuk streaming akan dikirim ke playlist.php.
2. Playlist.php
//playlist.php
<?php
include "conn.php";
$setan = $_GET["id_band"];
$doc = new DomDocument('1.0');
$root2 = $doc->createElement('playlist');
$root2 = $doc->appendChild($root2);
$root = $doc->createElement('trackList');
$root = $root2->appendChild($root);
$query=mysql_query("SELECT lagu.*,band.* FROM
lagu,
band
where
band.id_band='$setan'
lagu.id_band=band.id_band ");
while ( $get_data = mysql_fetch_array($query))
{
$file_lagu = $get_data['file_lagu'];
$setan = "lagu/$file_lagu";
$nama_band = $get_data['nama_band'];
$judul_lagu = $get_data['judul_lagu'];
and
81
$item= $doc->createElement('track');
$item = $root->appendChild($item);
$child = $doc->createElement(location);
$child = $item->appendChild($child);
$value = $doc->createTextNode($setan);
$value = $child->appendChild($value);
$child2 = $doc->createElement(title);
$child2 = $item->appendChild($child2);
$value2 = $doc->createTextNode($judul_lagu);
$value2 = $child2->appendChild($value2);
}
$doc->save("playlist.xml");
?>
Setelah streaming player mengirimkan permintaan user untuk
streaming maka player.php akan memanggil lagu di database untuk
diproseses sesuai id-nya kemudian diproses agar dapat melakukan
streaming.
3. Playlist.xml
// playlist.php
<?xml version="1.0"?>
<playlist><trackList/></playlist>
Fungsi coding playlist.xml ini adalah untuk mengkonversi coding
xml kedalam php atau sebaliknya. Coding ini dibutuhkan karena
streaming player menggunakan xml sedangkan pengolahan database
lagu menggunakan php .
82
4.4.1
Tampilan Halaman Utama
Gambar 4.30 : Tampilan Halaman Utama
Halaman In Stream akan secara otomatis dibuka setelah user
mengakses website. Di halaman ini terdapat profil singkat website streaming
musik indie . Didalam halaman ini terdapat link All Band, All Song, Contact,
Sign Up.
83
4.4.2
Tampilan Halaman All Band
Gambar 4.31 : Tampilan Halaman All Band
Gambar 4.32 : Tampilan Halaman All Band (Member)
84
Gambar 4.33 : Tampilan Halaman Detail Profil Band
Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu All Band.
Halaman ini dapat diakses oleh semua user, baik oleh user yang sudah
mendaftar menjadi member di website streaming musik maupun yang belum.
Halaman ini menampilkan semua band yang sudah mendaftar di aplikasi
streaming musik. Halaman ini dilengkapi dengan fitur searching, yang
memudahkan user dalam mencari band. User dapat melakukan streaming
setelah membuka salah satu profil band dalam halaman All Band ini (Gambar
4.31).
85
4.4.3
Tampilan Halaman All Song
Gambar 4.34 : Tampilan Halaman All Song
Gambar 4.35 : Tampilan Halaman All Song (Member)
86
Gambar 4.36 : Tampilan Halaman Detail Lagu
Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu All Song.
Halaman ini dapat diakses oleh semua user, baik oleh user yang sudah
mendaftar menjadi member di website streaming musik maupun yang belum.
Halaman ini menampilkan semua lagu yang telah di upload di website
streaming musik. Halaman ini dilengkapi dengan fitur searching, yang
memudahkan user dalam mencari lagu. User dapat melakukan streaming
setelah membuka salah satu detail lagu dalam halaman All Song ini (Gambar
4.34).
87
4.4.4
Tampilan Menu Contact
Gambar 4.37 : Tampilan Halaman Contact
Halaman Ini dapat dakses oleh user dengan memilih menu Contact.
Fungsi halaman ini untuk contact person bagi administrator jika ada yang
memasang iklan atau berkerjasama dengan website ini.
88
4.4.5
Halaman Sign Up
Gambar 4.38 : Tampilan Halaman Sign Up
Sign Up dapat diakses oleh user dengan memilih menu Sign Up.
Fungsi halaman ini adalah sebagai halaman daftar user untuk menjadi member
di website streaming musik ini.
89
4.4.6
Halaman Log In
Gambar 4.39 : Tampilan Halaman Log In
Halaman Log In dapat diakses oleh user dengan memilih menu Log In.
Fungsi halaman ini adalah sebagai halaman masuk user yang sudah menjadi
member di website streaming musik ini
90
4.4.7
Halaman Home
Gambar 4.40 : Tampilan Halaman Home
Halaman Home hanya bisa diakses oleh user yang berhasil Log In di
website streaming musik sebagai member. Halaman ini menyediakan
informasi tentang profil band dan lagu band yang meliputi Top 5 Band, New
Comer, Top Songs, dan Recent Songs.
91
4.4.8
Halaman My Profile
Gambar 4.41 : Tampilan Halaman My Profile (Input Profile Band)
Gambar 4.42 : Tampilan Halaman My Profile
92
Gambar 4.43 : Tampilan Halaman My Profile (Edit Profil Band)
Gambar 4.44 : Tampilan Halaman My Profile (Edit Foto Profil Band)
Halaman My Profile dapat diakses user (member) dengan memilih
menu My Profile. Hamanan ini berisi detail lengkap dari band yang user
(member) representasikan. Halaman ini memiliki fitur input dan edit, user
(member) hanya bisa melakukan satu kali input (Gambar 4.39) jika user
93
(member) belum pernah melakukan pengisian profile band. Fitur edit dibagi
menjadi dua, yaitu edit profile (Gambar 4.41) dan edit foto (Gambar 4.42).
4.4.9
Halaman Upload Music
Gambar 4.45 : Tampilan Halaman Upload Music
Halaman ini dapat diakses oleh user (member) dengan memilih menu
Upload Music. Fungsi halaman ini sebagai tempat user (member) untuk meng
upload lagu.
94
4.4.10 Halaman My Music
Gambar 4.46 : Tampilan Halaman My Music
Gambar 4.47 : Tampilan Halaman Detail Lagu (Member)
95
Gambar 4.48 : Tampilan Halaman My Music (Edit Deskripsi Lagu)
Halaman My Music dapat diakses user (member) dengan memilih
menu My Music. Halaman ini berisi tentang detail semua lagu yang telah user
(member) upload di website streaming musik indie. Jika salah satu lagu
dipilih makan akan keluar halaman detail lagu (Gambar 4.45), didalam
halaman tersebut user dapat mengedit dan menghapus detail lagu.
96
4.4.11 Halaman Admin
Gambar 4.49 : Tampilan Halaman Log In Administrator
Setelah admin membuka halaman administrator maka akan muncul
form Log In admin (Gambar 4.47)
Gambar 4.50 : Tampilan Halaman Utama Administrator
97
Gambar 4.51 : Tampilan Halaman Data Music Member Administrator
Gambar 4.52 : Tampilan Halaman Data Profile Member Administrator
Halaman Admin ini dapat diakses admin setelah admin melakukan
Log In sebagai admin. Fungsi halaman admin ini untuk melakukan proses
manipulasi data yang dilakukan admin terhadap data member yang sudah
mendaftar di aplikasi streaming musik indie. Halaman utama ini ada dua
98
menu yaitu menu Data Profile Member Band dan Data Music Member Band.
Setelah admin selesai dan ingin keluar dari halaman admin ini admin memilih
tombol Log Out yang sudah disediakan.
4.5
Pengujian Sistem
4.5.1
Black Box Testing
Black box adalah metode pengujian yang menguji suatu sistem
tanpa harus mengetahui proses internal yang berada pada sistem
tersebut.
Tabel 4.3: Hasil Pengujian Black Box
Keterangan
No.
Form
Unjuk Kerja
Sukses
1.
Log In
Menampilkan form Log In
V
Menampilkan form selamat datang dengan V
identitas user
Menampilkan menu user yang terLog In V
sesuai hak akses
2.
3.
Log out
User
Menampilkan Log In, halaman utama
V
Melog out pengguna
V
Menampilkan form Log In
V
Menampilkan identitas user yang terLog In
V
Error
99
4.
Admin
Melakukan input, edit profil band
V
Melakukan input, edit deskripsi lagu
V
Melakukan streaming
V
Menampilkan form Log In
V
Menampilkan identitas admin yang terLog V
In
Melakukan edit dan hapus data profile V
memberband
Melakukan edit dan hapus data music V
member band
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan uraian-uraian permasalahan dan pembahasan pada bab-bab
sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari tugas akhir sebagai
berikut :
Program aplikasi yang dibuat diharapkan akan memberikan alternatif bagi
masyarakat penikmat musik indie dalam memberikan dan mendapatkan
informasi tentang musik indie.
5.2
Saran
Adapun saran yang penulis usulkan untuk melanjutkan pengembangan sistem
ini adalah:
Website memerlukan pengembangan dari segi fitur dan keamanan demi
meningkatkan layanan sebagai wadah dalam menyampaikan dan memberikan
informasi mengenai musik indie nasional.
100
DAFTAR PUSTAKA
[1] Siswono, Joko, 2012. Mengenal Musik Indie Indonesia, Rolling Stone, Indonesia
[2] Sugiri, S. H. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PHP MyAdmin, Graha
Ilmu, Yogyakarta.
[3] Simarmata, J. 2006. Menggunakan PHP dan MySQL, Penerbit Andi, Yogyakarta.
[4] Jogiyanto HM. (2001). Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset,
Yogyakarta.
[5] Kurniawan, Yahya (2002). Aplikasi Web Database dengan PHP dan MySQL,
Elex Media Komputindo, Jakarta.
[6] Kusrianto, Adi, 2010, Streaming Media Berbasis Website, Elex Media
Komputindo, Jakarta.
[7] Harapan Roy Gultom, 2012. Analisis Faktor - Faktor Yang Mempengaruhi
Kualitas Streaming. Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.
101
Download