Vol.5 No.2 baru.ai - fanidayantiar

advertisement
JOURNAL CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012
Vol.5 No.2 - Januari 2012
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB
PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE
Sity Aisyah, Nawang Kalbuana, Ipat Patmawati
AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING
RESOURCES ON ILEARNING
Untung Rahardja, Dewi Immaniar Desrianti, Reni Mulyani
CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA
DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN
Sudaryono, Diah Aryani, Ira Tyas Ningrum
PEMILAHAN ARTIKEL BERITA DENGAN TEXT MINING
Agustoni, Fitri Maya Sari
PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP
KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK
Anita B. Wandanaya
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI
PENYAKIT PADA TANAMAN CABE
DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
Helmi Kurniawan, Iwan Fitrianto Rahmad
SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN
adikusuma@2012
METAQUOTES LANGUAGE 4
Uning Lestari, Henderi
Vol.5 No.2 - Januari 2012
Dari Redaksi
P
uji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan lindunganNya
sehingga Jurnal CCIT untuk Volume 5 Nomor 2 Bulan Januari Tahun 2012 dapat diterbitkan
tepat waktu.
Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media dokumentasi dan informasi ilmiah
yang sekiranya dapat membantu para dosen, staf dan mahasiswa dalam menginformasikan/
mempublikasikan hasil penelitian, opini, tulisan dan kajian ilmiah lainnya kepada berbagai
komunitas ilmiah.
Penerbitan Jurnal Volume 5 Nomor 2 ini berisikan 7 artikel yang mencakup bidang
informatika dan komputer, walaupun tidak seluruhnya merupakan hasil penelitian, diharapkan
dapat bermanfaat bagi pembacanya.
Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel mengenai: Aplikasi Pengajuan Kredit
Berbasis Web Pada Pt Adira Quantum Multifinance, Audio Visual As One Of The Teaching
Resources On Ilearning, Cloud Computing: Teori Dan Implementasinya Dalam Dunia Bisnis
Dan Pemasaran, Pemilahan Artikel Berita Dengan Text Mining, Pengaruh Pemasaran Online
Terhadap Keputusan Pembelian Produk, Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit
Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor, Sistem Transaksi Forex Trading
Menggunakan Metaquotes Language 4.
Tak lupa pula pada kesempatan ini kami mengundang pembaca untuk mengirimkan
naskah ringkasan penelitiannya ke redaksi kami. Akhirnya tak lupa kami mengucapkan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penerbitan jurnal ini.
Tangerang, 1 Januari 2012
Henderi, M. Kom.
Sekretaris Redaksi
i
CCIT adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Raharja Enrichment Centre (REC)
Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang
CCIT terbit tiga kali dalam satu tahun, setiap bulan Januari, Mei, September
Pelindung:
Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.
Ketua Dewan Editor:
Ir. Untung Rahardja, M.T.I.
Sekretaris Redaksi:
Henderi, M.Kom.
Mitra Bestari:
Prof. Drs. Suryo Guritno Mstats. Ph.D (Universitas Gajah Mada)
Prof. Dr. Ir. Richardus Eko Indrajit, M.Sc., MBA (STIMIK PERBANAS)
Dr. Zainal A. Hasibuan (Universitas Indonesia)
Drs.Tri Kuntoro Priyambodo, M.Sc. (Universitas Gajah Mada)
Prof. Dr. Iping Supriyana (Institut Teknologi Bandung)
Jazi Eko Istiyanto, M.Sc., Ph.D (Universitas Gajah Mada)
Dewan Editor:
Prof. Dr. Susanto Rahardja
Dr. Ir. Sunar Abdul Wahid, MS.
Dr. Ir. Djoko Soetarno, DEA.
Ir. Abdul Hayat, M.T.I.
Dr. Era Era Hia, SE.,MM.
Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., M.M.
Maimunah, M.Kom.
Aris Martono, S.Kom.,M.MSI.
Redaksi Pelaksana:
Padeli, M. Kom.
Sugeng Santoso, M. Kom.
Euis Siti Nuraisyah, S. Kom.
Asep Saefullah, S.Pd.
Drs. Sugeng Widada
Ir. Sudaryono, M.Pd.
M. Yusup, S.Kom.
Redaksi menerima tulisan yang belum pernah diterbitkan dari kalangan akademisi,
peneliti dan praktisi. Blind review dilakukan untuk menentukan tulisan yang akan dimuat.
Pedoman penulisan tercantum pada bagian akhir jurnal ini. Tulisan yang diserahkan
harus disertai softcopynya.
Alamat Redaksi:
Raharja Enrichment Centre (REC)
Jl. Jenderal Sudirman Nomor 40 Cikokol - Tangerang
Email: [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]
ii
Daftar Isi
1
2
3
4
5
6
7
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA
QUANTUM MULTIFINANCE..................................................108 - 123
AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON
ILEARNING..............................................................................124 - 144
CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM
DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN......................................145 - 167
P E M I L A H A N A RT I K E L B E R I TA D E N G A N T E X T
MINING........................................................................................168 - 173
PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN PRODUK..........................................................174 - 185
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI
PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE
CERTAINTY FACTOR................................................................. 186 - 206
SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN
METAQUOTES LANGUAGE 4.................................................. 207 - 222
Pedoman Penulisan.....................................................................223 - 224
Formulir Persetujuan Pembuatan Artikel Jurnal.........................................225
Formulir Kriteria dan Bobot Penilaian Karya Tulis Ilmiah..............226 - 227
Formulir Editor Bahasa Karya Tulis Ilmiah..............................................228
Formulir Editor Layout dan Artistik Karya Tulis Ilmiah...............................229
Formulir Penyelesaian Artikel. ...............................................................230
Formulir Kesediaan Mitra Bestari Jurnal Ilmiah.......................................231
iii
ISSN: 1978 - 8282
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB
PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE
Sity Aisyah1
Nawang Kalbuana2
Ipat Patmawati3
e-mail : [email protected], [email protected],
[email protected].
Diterima : 13 Desember 2011 / Disetujui : 22 Desember 2011
ABSTRAKSI
PT. Adira Quantum Multifinance (PT. Adira) merupakan salah satu perusahaan yang
bergerak dalam bidang penyelenggaraan dan pengembangan sektor bisnis pembiayaan
yang berfokus pada pembiayaan barang elektronik, komputer dan furniture yang berkantor
pusat di Jakarta dan membuka cabang di seluruh Indonesia termasuk di Tangerang Jl.
Raya serpong KM 7 Pakulonan Serpong (Kompleks Sutera Niaga 1/65). Dalam aktivitas
pengajuan kredit yang dilakukan antara pelanggan dan PT. Adira seringkali terjadi
masalah diantaranya informasi mengenai disetujui atau tidaknya pengajuan kredit oleh
pelanggan terlalu lama dikarenakan dalam proses pengajuan kredit tersebut masih
menggunakan proses manual berupa pengisian beberapa formulir-formulir yang mana
nantinya formulir tersebut akan di rekapitulasi setelah itu baru disampaikan ke pusat,
sehingga menyebabkan informasi yang ditunggu oleh pelanggan tersebut lama. Disamping
itu dengan proses yang masih manual, sering adanya kehilangan berkas dikarenakan
banyaknya tumpukan pengajuan oleh pelanggan. Oleh karena itu, penulis mencoba
mengusulkan suatu alternatif solusi untuk pemecahan masalah dengan merancang suatu
sistem aplikasi berbasis web dalam pengajuan kredit. Diharapkan dengan adanya sistem
ini akan memecahkan masalah yang dihadapi oleh PT. Adira dan menambah kepercayaan
pelanggan terhadap PT. Adira.
Kata kunci :Pengajuan Kredit, Website.
1. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
2. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
3. Mahasiswa Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
Vol.5 No.2 - Januari 2012
109
ISSN: 1978 - 8282
PENDAHULUAN
Pada era sekarang ini kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan berkembang
dengan sangat cepat di berbagai bidang kehidupan. Sehingga persaingan yang ada
akan semakin ketat terutama dibidang teknologi informasi. Kalangan industri maupun
instansi-instansi lainnya memerlukan suatu informasi yang cepat, data yang akurat
dan keamanan data yang kuat. Internet yang berkembang pesat sekarang ini tentunya
dapat mempermudah atau memaksimalkan penyampaian informasi dari satu pihak
kepihak yang lain. Perkembangan dunia internet yang sangat pesat membuat banyak
orang menghabiskan sebagian besar waktunya di depan perangkat yang terkoneksi
dengan internet, mulai dari belajar, berbelanja dan bekerja semua dilakukan lewat
dunia maya. Website merupakan salah satu layanan yang ditawarkan oleh internet
diantara layanan-layanan lainnya. Website adalah homepage dimana homepage
merupakan halaman awal sebuah domain.
PT Adira Quantum Multifinance merupakan sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang pembiayaan kredit elektronik selain motor terbesar di Indonesia yang
berkantor pusat di Jakarta dan mempunyai cabang dibeberapa daerah. Dalam
pengolahan data, masih menggunakan sistem manual khususnya dalam pengajuan
kredit. Sehingga menyebabkan lamanya keputusan mengenai persetujuan kredit yang
diajukan oleh pelanggan oleh PT Adira, hal ini menyebabkan kekecewaan pelanggan
atas lamanya informasi yang ditunggu oleh pelanggan mengenai pengajuan kreditnya
tersebut. Informasi tersebut lama dikarenakan proses dalam pengajuan kredit masih
bersifat manual yaitu berupa formulir-formulir yang diisi oleh pelanggan kemudian
dientri oleh petugas administrasi lalu dikirim ke pusat untuk ditinjau pengajuan
kreditnya. Dalam proses pengajuan kredit tersebut sering terjadi masalah seperti
data yang diisi tidak lengkap, hilangnya berkas karena banyaknya tumpukan formulir,
dan lain-lain. Sehingga penulis menilai PT. Adira memerlukan suatu sistem informasi
yang kuat didalam menghadapi persaingan dengan lembaga-lembaga lainnya yang
sejenis dan untuk memberikan pelayanan yang maksimal kepada pelanggannya. Atas
kendala tersebut, penulis memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada yaitu
dengan mendesain sistem informasi pengajuan kredit berbasis web yang akan
digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan informasi yang akurat
serta tepat waktu. Selain itu, dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan sehingga
tidak perlu menunggu lama dalam memperoleh hasil keputusan pengajuan kreditnya.
110
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
METODE PENELITIAN
Metodologi adalah satuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsepkonsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu
ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara /
teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Penelitian ini menggunakan
penelitian pendekatan kualitatif. Menurut Poerwandari (1998) penelitian kualitatif
adalah penelitian yang menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif,
seperti wawancara, catatan lapangan, gambar, foto rekaman video dan lain-lain.
Dalam penelitian kualitatif perlu menekankan pada pentingnya kedekatan dengan
orang-orang dan situasi penelitian, agar peneliti memperoleh pemahaman jelas tentang
realitas dan kondisi kehidupan nyata (Patton dalam Poerwandari, 1998).
Adapun metodologi penelitian yang digunakan :
1. Metode Observasi (observation)
Menurut Nawawi & Martini (1991) observasi adalah pengamatan dan
pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu
gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian.
2. Metode Wawancara (Interview)
Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengmbilan data
dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya
adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka. Interview yang disebut
juga wawancara atau kuesioner lisan adalah sebuah dialog yang dilakukan
oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto,
2002 : 132).
3. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berasal daribukubuku literatur. Menurut Gorys Keraf (1997: 165) metode Studi pustakadapat
dijabarkan sebagai berikut: Metode studi pustaka adalah metodepengumpulan
data yang memanfaatkan buku atau literatur sebagai bahan referensi untuk
memperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat para ahli dengan
mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode tersendiri.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Pengertian Kredit
Pengertian Kredit menurut Kasmir (2003:72) mengatakan bahwa :
Vol.5 No.2 - Januari 2012
111
ISSN: 1978 - 8282
“Dalam bahasa latin kredit disebut credere yang artinya percaya. Maksudnya si
pemberi kredit percaya kepada si penerima kredit yang disalurkan pasti akan
dikembalikan sesuai perjanjian. Sedangkan bagi si penerima kredit berarti menerima
kepercayaan, sehingga mempunyai kewajiban untuk membayar kembali pinjaman
tersebut sesuai dengan jangka waktunya”.
2.
Klasifikasi Kredit
Menurut Wijaya dan Wirasasmita (2000:75) kredit dapat diklasifikasikan menjadi :
a. Kredit menurut tujuan penggunaannya
Yaitu : kredit konsumtif dan kredit produktif (kredit investasi, kredit modal
kerja).
b. Kredit dalam pengalihan hak materinya
Yaitu : kredit dalam bentuk uang, dan kredit bukan dalam bentuk uang.
c. Kredit menurut jangka waktunya
Yaitu : kredit jangka pendek (selama-lamanya satu tahun) sebagai modal kerja,
kredit jangka menengah (selama-lamanya 1-3 tahun) sebagai modal kerja
dan investasi yang jumlahnya kecil, kredit jangka panjang (selama-lamanya
3-5 tahun) sebagai investasi besar.
d. Kredit menurut cara penggunaannya
Yaitu : kredit tunai dan jredit bukan tunai (garansi bank/jaminan/LC).
e. Kredit dilihat dari sektor ekonomi
Yaitu : kredit yang dilihat dari sektor pertanian, kredit sektor pertambangan,
perindustrian, listrik, gas, air, dan sektor konstruksi.
3.
Pengertian Website
Website atau situs web merupakan tempat penyimpanan data dan informasi
berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah buku yang
berisi topik tertentu. Website juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web
yang saling berkaitan di dalam web tersebut (Budi Irawan, 2005).
Website juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan
informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan
atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila
isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari
pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah,
112
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis
adalah seperti friendster, multiply, dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website
statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa
diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
4.
Analisis dan Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam menganalisis sistem ini adalah System
Develoment Life Cycle SDLC. Dan struktur metodologi SDLC dalam
pengembangan sistem informasi berbasis web yaitu :
Gambar 1. Metode SDLC
Tahap - tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi web :
1.
Perencanaan
Planning (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara, observasi, quesioner. Jika
pada tahap feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi
form kepada client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat
berupa wawancara, kuosiener atau observasi. Dalam tahap ini hal yang pertama
dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui
permintaan user.
2.
Analisis
a. Analisa Teknologi. Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain
web seperti menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti
Vol.5 No.2 - Januari 2012
113
ISSN: 1978 - 8282
Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver. Memerlukan data
penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database
seperti Mysql.
b. Analisa informasi. Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan
data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profil perusahaan, visi dan
misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah
informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau
setiap jam.
c. Analisa User. Mengkatogorikan user yang digunakan dalam sistem informasi
web. User yang sudah memahami dan yang belum memahami.
d. Analisa Biaya dan Resiko. Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan
dikeluarkan seperti biaya maintenance (membayar domain ke ISP) atau biaya
kirim ke user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user
atau penipuan dari user.
Dalam tahap analisa menggunakan metoda prototype yang akan dilakukan iterasi
oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi untuk memudahkan dalam
pengembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh user. Prototype adalah proses
membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam pengertian sistem informasi
prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem
informasi secara intitusi dan mudah diubah untuk end user, prototype merupakan
bagian dari proses iterative phase analisa dari metodologi SDLC.
3.
Desain
a. Desain Informasi. Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap
halaman, jika dalam sistem tersebut terdapat database maka digunakan tahap
development dan database disain.
b. Desain Grafis. Dalam tahap ini disesuaikan dari warna, layout, gambar dan
grafis.
c. Database Application
d. Model Development Database Design PHP Library Development. Tahap
untuk memodelkan seluruh peruses yang ada, seperti peruses penyimpanan
data, update artikel, dan menampilkan data dari database.
4.
Implementasi
a. Penulisan Program dan Instalasi. Merupakan tahap penulisan program yang
telah dianalisis dan didesain semua maka program yang digunakan adalah
PHP dan database yang digunakan MySql.
114
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
b. Desain Review. Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan
namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak ada lokasi
link, image yang salah, pengujian sistem seperti penyimpanan data, update
artikel dan lain-lain.
c. Pemilihan Sumber daya Hardware dan Software. Dalam tahap ini software
dan hardware digunakan untuk web server.
d. Pengujian Web dan Dokumen Web. Menguji web dengan berbagai teknologi
browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen web.
Berdasarkan hasil analisis dalam bentuk uraian masalah, kebutuhan sistem, dan usulan
yang berkaitan dengan informasi jurnal, maka dapat didefinisikan uraian analisis yang
dibutuhkan :
1.
Kebutuhan
: Aplikasi pengajuan kredit
Masalah
: Untuk merekap dokumen customer yang terkomputerisasi
dikarenakan masih menggunakan proses catat mencatat dalam pengisian
aplikasi pengajuan kredit.
Usulan
: Merancang aplikasi pengajuan kredit yang user friendly,
bisa diakses oleh siapa saja, digunakan dimana saja, kapan saja dan tanpa
harus mengeluarkan biaya yang sangat mahal.
2.
Kebutuhan
: Database
Masalah
: Dibutuhkan database untuk menyimpan data-data
customer, informasi kredit, dan lain-lain.
Usulan
: Dibuat database dinamis untuk menyimpan data-data
customer.
Use Case Diagram
Gambar 2. Use case diagram usulan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
115
ISSN: 1978 - 8282
Berdasarkan gambar 2 di atas dapat dijelaskan bahwa :
1.
Use Case Login
- Use Case
: Login
- Primary Actor
: Admin, SA (Sahabat Adira)
- Precondition
: Admin harus melakukan login ketika ia ingin mengetahui
pengajuan kredit yang ada di merchant, SA (Sahabat Adira) melakukan login
ketika akan mengisi aplikasi yang diserahkan customer pada saat pengajuan
kredit.
2.
Use Case Merekap Dokumen
- Use Case
: Merekap Dokumen
- Primary Actor
: SA (Sahabat Adira)
- Precondition
: SA (sahabat adira) melakukan rekap dokumen setelah di
isi lengkap oleh customer, dengan menyimpannya di menu aplikasi.
3.
Use Case Menentukan Status
- Use case
: Menentukan Status
- Primary Actor
: Admin
- Precondition
: Setelah SA (Sahabat Adira) menyimpan data customer
di menu aplikasi, selanjutnya admin bisa melihat langsung di menu monitoring
dan kemudian menganalisis untuk menentukan status customer disetujui atau
tidak disetujui oleh pihak manajemen.
4.
Use Case Melakukan Pembayaran
- Use Case
: Melakukan Pembayaran
- Primary Actor
: SA (Sahabat adira) dan Customer
- Precondition
: customer datang langsung dan memperlihatkan sms yang
telah dikirim oleh pihak Adira, selanjutnya SA (Sahabat Adira) memeriksa
status di menu monitoring dan mencetak form pembiayaan dan barang untuk
melakukan pembayaran di merchant.
Rancangan Arsitektur Sistem Informasi Pengajuan Kredit (SIPK)
116
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 3. Arsitektur Jaringan SIPK
Dari gambar di atasdapat dijelaskan bahwa dalam membangun arsitektur jaringan
sistem informasi pengajuan kredit ini customer dapat mengajukan kredit dengan
membuka website PT. Adira lalu mengisi formulir permohonan kredit dengan mengisi
terlebih dahulu daerah dimana Sahabat Adira berada, setelah itu Sahabat Adira
akan menerima pengajuan dari customer dengan membuka aplikasi SIPK setelah
itu akan ditindaklanjuti dengan mengirimkan pesan kepada customer untuk dapat
menyerahkan berkas-berkas yang dibutuhkan dalam pengajuan kredit. Setelah
dianalisis dan dinyatakan layak, Sahabat Adira mengirimkan laporan kepada Kantor
Pusat untuk meminta persetujuan kredit tersebut, jika di setujui Pusat akan
memberikan status 1 (yang artinya setuju) dan customer dapat melihat langsung
secara online pada SIPK mengenai pengajuan kreditnya.
Rancangan Class Diagram
Gambar 4. Rancangan Class Diagram
Vol.5 No.2 - Januari 2012
117
ISSN: 1978 - 8282
Pada class diagram di atas terdiri dari 4 (empat) tabel yaitu dt_customer, pengajuan,
pembayaran dan barang, dimana masing-masing tabel saling berhubungan satu dengan
yang lain.
Tampilan Sistem Informasi Pengajuan kredit (SIPK)
1.
Tampilan Menu Home
Gambar 5. Tampilan Home
Gambar diatas merupakan tampilan utama web PT. Adira dimana SA (Sahabat
Adira dapat merekap dokumen customer dan mengetahui status yang telah diproses
oleh pihak analis Adira) serta dapat mengetahui event-event yang sedang
berlangsung.
2.
Tampilan Pengisian Aplikasi Data Pribadi
Gambar 6. Pengisian Aplikasi Data Pribadi
118
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data pribadi customer dari menu aplikasi, yang di diisi
oleh SA (Sahabat Adira) dimana data diperoleh dari dokumen yang telah diisi pada
saat pengajuan.
3.
Tampilan Aplikasi Data Tempat Tinggal
Gambar 7. Pengisian Aplikasi Tempat Tinggal
Gambar diatas merupakan data tempat tinggal customer, dari menu aplikasi yang
diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer
pada saat pengajuan.
4.
Tampilan Aplikasi Data Referensi Pribadi
Gambar 8. Pengisian Aplikasi Data Referensi Pribadi
Vol.5 No.2 - Januari 2012
119
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data referensi pribadi customer (keluarga terdekat yang
dapat dihubungi untuk dapat dimintai keterangan) , dari menu aplikasi yang diisi oleh
SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat
pengajuan.
5.
Tampilan Aplikasi Data Pekerjaan
Gambar 9. Pengisian Aplikasi Data Pekerjaan
Gambar diatas merupakan data pekerjaan customer, dari menu aplikasi yang diisi
oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada
saat pengajuan.
6.
Tampilan Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang
Gambar 10. Pengisian Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang
120
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data pembiayaan dan barang customer (di mana customer
mengkredit barang dari Adira sesuai lama angsuran) dari menu aplikasi yang diisi
oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada
saat pengajuan.
7.
Tampilan Aplikasi Upload Identitas
Gambar 11. Pengisian Aplikasi Upload Identitas
Gambar diatas merupakan upload identitas customer (di mana customer pada
saat pengajuan memakai identitas ktp dan sebagainya) dari menu aplikasi yang diisi
oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada
saat pengajuan.
8.
Tampilan Aplikasi Pembiayaan
Gambar 12. Pengisian Aplikasi Pembiayaan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
121
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan form aplikasi pembiayaan (untuk pengiriman alamat
surat menyurat) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari
dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan.
KESIMPULAN
1. Sistem pengajuan kredit pada PT. Adira Quantum Multifinance masih manual
dalam pengisian aplikasinya yaitu dengan menggunakan proses catat mencatat,
sehingga mempunyai banyak kendala seperti lambatnya proses pengajuan,
dan pemasukan data kurang terkontrol, sehingga pihak analis lambat dalam
mengambil suatu keputusan terutama dalam persetujuan kredit.
2. Dengan sistem pengajuan kredit yang berbasis web dapat menghasilkan
informasi yang lebih cepat, data-data tersimpan dengan baik dan hasilnya
lebih cepat, tepat dan efisien, sehingga dapat mengurangi data yang hilang
dan proses pencarian datanya tidak memerlukan waktu lama terutama dalam
persetujuan kredit.
3. Laporan yang dihasilkan saat ini data-datanya belum akurat karena sistem
masih bersifat manual sehingga dapat menyebabkan (Human Error) atau
kesalahan pada saat proses catat-mencatat pembiayaan barang.
SARAN
Agar penerapan sistem pengajuan kredit elektronik pada PT. Adira Quantum
Multifinance ini dapat terwujud dengan baik, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan yaitu:
1. Diperlukan pelatihan dalam penggunaan sistem yang baru kepada staff yang
akan menggunakan aplikasi baru.
2. Perlu diadakan event-event yang rendah bunga kepada customer sehingga
dalam pengajuan kredit elektronik tersebut meningkat.
3. Setelah sistem dapat diterapkan dan diimplementasikan dengan baik maka
tidak menutup kemungkinan untuk dilakukan suatu pengembangan sistem yang
baru, agar kekurangan pada sistem ini dapat diperbaiki maupun ditambah
serta agar dapat tetap sejalan dengan perkembangan ilmu teknologi yang
semakin canggih.
122
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
DAFTAR PUSTAKA
1. Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta, 1997.
2. Budi Irawan, Jaringan Komputer, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005.
3. E. Kristi Poerwandari, Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi,
Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1998.
4. Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta :
Andi, 2007.
5. Hartono, Prof. Dr. HM,MBA Jogiyanto, Analisis & Design Sistem Informasi:
Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi Ke-3,
Yogyakarta : Andi, 2005.
6. Kadir, Abdul, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2003.
7. Keraf, Gorys, Tata Bahasa Rujukan Bahasa Indonesia : untuk Tingkat
Pendidikan Menengah, Jakarta: PT.Grasindo, 1991.
8. Nawawi, H. Hadari & Hadari, H.M.Martini, Instrumen Penelitian bidang
sosial, Yogyakarta : Gajah Mada University Press, 1992.
9. Prabowo, H, Pengantar Antropologi, Jakarta : Gunadarma, 1996.
10. Wijaya, Hadi dan Rivai Wirasasmita, Analisa Kredit, Bandung : CV Pionir
Jaya, 2000.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
123
ISSN: 1978 - 8282
AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING
RESOURCES ON ILEARNING
Dewi Immaniar Desrianti1
Untung Rahardja2
Reni Mulyani3
e-mail : [email protected], [email protected],
[email protected].
Diterima : 9 Desember 2011 / Disetujui : 15 Desember 2011
ABSTRACT
Technological developments continue to rise rapidly pushing the educational system to
keep pace with technological developments. Education by delivering a good and interesting
by utilizing technology as a medium of communication systems to support quality learning
quality. But the current system of education and learning is still used conventional and
monotonous. Besides the lack of an attractive medium of communication technology make
rapid saturation and sometimes student learning materials submitted become fully absorbed.
Therefore needed a system and way of teaching a modern and attractive. By using iLearning
and utilizing audio visual media as content support can make learning more interesting
and certainly more optimally absorbed by the students. This article will discuss the current
educational system, identification of problems facing the implementation of iLearning systems
that are used as learning, audio visual definition of these, the types of audio visual media
that can be applied in learning, a learning system architecture in iLearning. Besides, there
are advantages and disadvantages of audio visual media in learning iLearning. In the
implementation program listing is displayed by using x-code in iLearning iBooks content.
And surveys of student achievement are conveyed through the comparison chart. Audio
visual media is a medium that is very helpful in learning, especially in the delivery of
educational material with iLearning.Previous learning very monotonous and uninteresting
to be a quality learning and optimal absorbed by students.
Keywords: Learning, Audio Visual, iLearning
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
2. Dosen Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
124
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
ABSTRAKSI
Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan
mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang
baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang
komunikasinya mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Tetapi saat ini sistem
pendidikan dan pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional dan monoton.
Selain itu kurangnya media teknologi komunikasi yang menarik membuat terkadang
mahasiswa cepat jenuh dan materi pembelajaran yang disampaikan menjadi tidak terserap
optimal. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran yang modern dan
menarik dari segi penyampaian materi dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning
dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat
pembelajaran menjadi lebih menarik dan tentunya lebih terserap optimal oleh mahasiswa.
Artikel ini akan membahas sistem pendidikan saat ini, identifikasi masalah yang dihadapi,
penerapan sistem iLearning dengan media audio visual yang digunakan sebagai
pembelajaran, definisi dari audio visual tersebut, jenis-jenis dari media audio visual yang
dapat diterapkan dalam pembelajaran, arsitekturnya dalam sebuah sistem pembelajaran
iLearning. Disamping itu terdapat kelebihan dan kelemahan dari media audio visual yang
digunakan dalam pembelajaran iLearning. Pada implementasinya ditampilkan listing
program dengan mengunakan x-code untuk menampilkan video pada content iBooks
iLearning. Peningkatan prestasi mahasiswa yang didapat dari survey dan disampaikan
melalui diagram perbandingan. Media audio visual adalah suatu media yang sangat
membantu dalam pembelajaran khususnya dalam penyampaian materi pendidikan dengan
iLearning. Pembelajaran yang sebelumnya sangat monoton dan tidak menarik menjadi
pembelajaran yang berkualitas dan terserap optimal oleh mahasiswa.
Kata kunci : Pembelajaran, Audio Visual, iLearning
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat, mempengaruhi
laju pertumbuhan pendidikan, terlebih lagi di suatu instansi pendidikan. Mutu
pendidikan harus diupayakan untuk mecapai kemajuan yang dilandasi suatu
perubahan terencana.
Peningkatan mutu pendidikan bisa dicapai melalui dua strategi, yaitu
peningkatan mutu berorientasi akademis dan peningkatan mutu yang berorientasi
pada keterampilan hidup [1].
Suatu institusi pendidikan membutuhkan sistem pembelajaran yang kompeten
untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Salah satu teknologi yang telah digunakan
sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem
pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu
iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content – content pendukung.
Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah
mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja [ 2 ].
Vol.5 No.2 - Januari 2012
125
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 1. Diagram Aktivitas Pembelajaran iLearning.
Gambar 1 diatas merupakan gambar diagram aktivitas pembelajaran dengan
iLearning. Dimana pada gambar ini dijelaskan bagaimana siklus dalam aktivitas
pembelajaran yang menjelaskan iLearning adalah sebagai sarana, sumber, alat untuk
memaksimalkan potensi belajar dan untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam
menguasai materi dengan cepat. Dengan praktek pembelajaran menghasilkan
pembelajaran yang efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang seimbang
antara akademik dan sosial. Namun untuk memenuhi standar kurikulum dalam
pembelajaran harus adanya pendekatan secara kognitif, afektif, psikomotor, dan
juga pedagogik.
Gambar 2. Diagram Metode pembelajaran iLearning.
Gambar 2 menjelaskan metode pembelajaran iLearning memerlukan content
pendukung dan media yang tepat sebagai materi perkuliahan. Media yang dipilih
hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Jika materi yang akan
dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka media penyampaian
dapat dengan gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari
adalah aspek-aspek yang menyakut gerak, maka media penyampaian dengan film
atau video akan lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan
yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian akademik. Apabila dilihat
dari etimologi kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya
sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu [3].
126
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Sejalan dengan pendapat di atas, AECT (Association for Education
Communication Technology) dalam Arsyad mendefinisikan bahwa media adalah
segala bentuk yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan informasi [4]. Audio
visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman
(kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan
didengar [5]. Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan
materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.
Terdapat banyak karakteristik unik dalam media audio visual untuk digunakan
sebagai media komunikasi yang memberikan inspirasi terutama pada pembelajaran.
Audio visual dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan proses belajar sebagai kasus,
tutorial, simbolisme, metafora, memperjelas materi, dan pengalaman. Dengan adanya
audio visual sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar dan mengajar
pembelajaran iLearning, peserta didik memiliki banyak manfaat diantaranya
mengatasi keterbatasan pikiran, memperluas imajinasi, dan memperjelas hal – hal
yang abstrak dengan memberikan gambaran yang lebih realistis.
PERMASALAHAN
Seperti diketahui bahwa saat ini sistem pendidikan dan cara penyampaian
dalam sebuah pengajaran yang digunakan masih bersifat konvesional. Oleh karena
itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran model baru yang memiliki unsur
modern. Banyak hal yang mendorong mengapa iLearning menjadi salah satu pilihan
untuk penyelesaian masalah pendidikan, antara lain disebabkan karena pesatnya
fasilitas teknologi informasi.
Gambar 3. Pembelajaran iLearning.
Namun, diantara keunggulan iLearning tersebut tanpa content pendukung
untuk pembelajaran dan media penyampaian yang menarik dan interaktif pembelajaran
yang ada tidak akan terserap secara maksimal oleh mahasiswa. Jika materi kuliah
Vol.5 No.2 - Januari 2012
127
ISSN: 1978 - 8282
memiliki banyak teks didalamnya dan memungkinkan mahasiswa harus menghafal
banyak angka dan huruf, sedangkan untuk respon mahasiswa sendiri terhadap materi
pembelajaran yang penuh tulisan dan angka kurang peka dan kurang ketertarikan
untuk belajar. Berikut tampilan gambar otak manusia dalam menerima pesan dan
menghafal informasi atau materi yang ada.
Gambar 4. Carak kerja otak.
Dari gambar 4 diatas, kita bisa melihat bahwa otak manusia terdiri dari otak
kanan dan otak kiri. Otak kanan berhubungan tentang kreativitas, persamaan,
khayalan, bentuk atau ruang, emosi, musik dan warna, berpikir lateral, tidak
terstruktur, dan cenderung tidak memikirkan hal-hal yang terlalu mendetail. Daya
ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Bila terjadi kerusakan otak
kanan misalnya pada penyakit stroke atau tumor otak, maka fungsi otak yang
terganggu adalah kemampuan visual dan emosi. Sedangkan otak kiri biasanya
berkaitan dengan rapi, perbedaan, angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, logika,
terstruktur, analitis, matematis, sistematis, linear, dan tahap demi tahap. Daya ingat
otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory).
Bayangkan jika ada ratusan materi perkuliahan yang semuanya berisi teori,
angka, dan teks di dalam satu mata kuliah yang hanya membebankan sebelah otak
yaitu fungsi otak kiri. Berapa cepat respon dan penyerapan mahasiswa dalam
menangkap materi pembelajaran yang isinya saja sudah membuat mahasiswa bosan?
Dari penjelasan diatas, dampak dari permasalahan yang dapat menimbulkan
permasalahan lain, yaitu sebagai berikut :
1. Apa dampak dari metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran
yang monoton dan tidak menarik ?
128
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
2. Mahasiswa akan mengalami kesulitan dalam menyerap mata kuliah dengan
tidak adanya media penunjang pembelajaran iLearning.
3. Mahasiswa tidak memiliki semangat untuk belajar karena metode pengajaran
yang monoton.
PEMBAHASAN
1.
Literature Review
Banyak dari penelitian sebelumnya yang membahas tentang audio visual. Dalam
upaya pengembangan Konsep audio visual untuk sumber pengajaran iLearning ini
perlu dilakukan studi pustaka sebagai dasar teoritis dalam penerapan konsep
penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan
(Identify Gaps), menghindari pembuatan ulang (Reinventing The Wheel),
mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian
sebelumnya, menegtahui orang lain yang melakukan penelitian yang sama. Beberapa
literature review tersebut adalah sebagai berikut:
1. “Film animation as a teaching resources” adalah salah satu judul jurnal
yang di buat oleh Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management
The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of
New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA Seratus tahun dari
bioskop animasi menawarkan yang kaya sumber pengajaran bagi pendidik
dan pelatih. Penelitian ini menjelaskan beberapa aspek dari film animasi dan
memberikan sejarah singkat dari genre film. Peneliti ini berpendapat bahwa
film animasi adalah sumber pengajaran yang kaya untuk digunakan dalam
perilaku organisasi dan kursus manajemen. Termasuk dalam penelitian ini
adalah contoh dari beberapa film animasi, semua terkait dengan manajemen
dan konsep perilaku organisasi. Interspersing adegan film animasi dengan
live-action adegan film bisa membawa berbagai vitalitas ke kelas [6].
2. Penelitian yang dilakukan Joseph E. Champoux Regents’ Professor of
Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The
University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA. Dalam
jurnalnya berjudul “Film as a Teaching Resource”. Penelitian ini membahas
film sebagai sumber daya untuk mengajar perilaku organisasi dan manajemen.
Penelitian ini mengacu dari studi literatur untuk menjelaskan kualitas film yang
unik sebagai media komunikasi. Kemudian menjelaskan bagaimana film dapat
meningkatkan proses belajar dengan cara-cara yang tidak tersedia dalam
media lainnya. Peneliti juga menjelaskan contoh dari beberapa potongan scenes
Vol.5 No.2 - Januari 2012
129
ISSN: 1978 - 8282
film yang bisa digunakan sebagai sumber daya dalam mengajar. Meskipun
penelitian ini banyak mengajarkan kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan
sebuah film sebagai alat pengajaran namun cukup sulit dalam implementasinya.
Dengan penelitian ini kita dapat mengembangkan konsep produksi film untuk
memperkaya film dalam hal sumber daya pengajaran perilaku [7].
3. “Learning Objects and iLearning” merupakan penelitian yang dilakukan
oleh Eli Cohen B dari Science Institute, Santa Rosa, CA, AS dan Malgorzata
Nycz dari Universitas Wroclaw Ekonomi, Wroclaw, Polandia. Penelitian ini
memberikan ikhtisar tentang iLearning dari fundamental melalui bagaimana
iLearning yang diimplementasikan dengan menggunakan seluruh kampus
Konten Pembelajaran Sistem Manajemen (LCMS).
iLearning terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan
teknologi untuk bertemu di masyarakatkebutuhan untuk belajar. Salah satu
aspek yang paling penting dari iLearning Pembelajaran Objek dan berbagai
perangkat lunakalat yang membantu dalam perkembangan mereka,
penyimpanan, penggunaan dalam mengajar, dan administrasi. Hal ini karena
pembelajaran sering disampaikan menggunakan software khusus yang
membantu guru untuk menciptakan program mereka,mahasiswa untuk
menggunakan kursus, dan administrator untuk membuat kursus sebelumnya
dikembangkan tersedia untuk digunakan kembali [8].
4. “Film as a Resource for Teaching SpeechWriting”adalah judul dari
penelitian yang di lakukan oleh Dr. Heather Kavan, Massey University Heather
menggunakan contoh pidato dari film atau program sebagai contoh
ilustratif. Peserta didik menemukan bahan ini menarik dan cara menyenangkan
belajar tentang menulis pidato. Praktek ini telah ditampilkan terlibat peserta
didik secara mendalam dengan konsep komunikasi [9].
5. “Pedagogical model for iLearning: A theory-based design framework”.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Nada Dabbagh. Nada Dabbagh adalah
Associate Professor Teknologi Instruksional dalam The Graduate Sekolah
Pendidikan di George Mason University. penelitian ini menyajikan sebuah
teori berbasis kerangka desain untuk iLearning yang menekankan transformatif
yang interaksi antara model pedagogis, instruksional strategi, dan teknologi
pembelajaran. Saya berpendapat bahwa terletak kognisi atau didistribusikan
adalah sesuai pengetahuan dasar perspektif yang berasal dari model pedagogis
dan konstruksi untuk belajar dan menawarkan kerangka teori-dalam-praktek
130
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
yang mencirikan implikasi instruksional terletak kognisi dan panduan desain
iLearning. Spesifik contoh bagaimana menerapkan kerangka ini dalam EKonteks pembelajaran disediakan [10].
6. “Towards a Theory iLearning: Experiential iLearning” adalah judul
sebuah penelitian yang dilakukan Colin Beard, John P. Wilson, Richard
McCarter dari Sheffield Hallam University. iLearning sering teknologi yang
dipimpin daripada teori-dipimpin. Dalam rangka memberikan lebih landasan
teoritis untuk pengembangan iLearning, studi kasus ini menggunakan model
dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain
sebuah induksi CD-Rom untuk mahasiswa. Dalam bergerak dari pengalaman
tatap muka dengan elektronik pengalaman, konten video telah ditambahkan
ke dalam berbasis handout induksi, dengan film dan teks hati-hati digunakan
untuk mensimulasikan sebuah ‘pengalaman nyata’ untuk melibatkan peserta
didik. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah
film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan kuesioner, wawancara dan
menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experiential learning erat
melibatkan orang, sedangkan iLearning, melalui sifatnya, adalah interaksi
elektronik dimediasi [11].
7. Penelitian yang dilakukan oleh Jason Lee, Jennifer Kane University of North
Florida, Dan Drane University of Southern Mississippi,Amerika Serikat.
Richard Kane, County Public Schools Duval yang berjudul “Seeing is
believing: Using films to teach diversity in sport” Mengingat bahwa kedua
kelas dan tenaga kerja industri masing-masing terdiri dari kelompok heterogen
individu, akademisi olahraga harus membuat upaya yang bertujuan untuk
mengajar aspek keanekaragaman. Film menyediakan bentuk media berharga
yang positif dapat berkontribusi pada mengajarkan konsep
keanekaragaman. Pendidik mungkin menemukan bantu Film implementasi yang
dalam memfasilitasibelajar siswa dan retensi pengetahuan. Film memberikan
kesempatan bagi siswa untukmerefleksikan isu yang relevan. Ini preview kertas
potensi film sebagai sumber daya ilmiahuntuk mengajar konsep keragaman
dalam dunia akademis pendidikan tinggi olahraga, dan memberikan wawasan
dansaran untuk pelaksanaan yang efektif [12].
8. Penelitian yang dilakukan olehPorfirio BarrosoLucía Tello yang berjudul”
Movies a powerful Resource of Visual Literacy in Journalism Ethics
“menjelaskan bahawa kontemporer telah membuktikan bahwa film dapat
Vol.5 No.2 - Januari 2012
131
ISSN: 1978 - 8282
menuju ke keaksaraan, merupakan sumber pengajaran yang kuat, khususnya,
dalam bidang Etika dalam Studi Jurnalistik. Pentingnya sebuah etika bingkai
ke dalam profesi jurnalistik adalah yang tertinggi, dalam rangka untuk
melaksanakan kegiatan profesional sungguh-sungguh. Secara tradisional, guru
telah digunakan untuk instruksi alat sebagai proyek, bibliografi teks dan Kode
Etik, yang memberikan panduan yang benar untuk bekerja dengan
tekun. Namun, di abad baru dan dengan jalan jurnalistik baru, guru telah melihat
kebutuhan untuk meningkatkan perangkat yang mereka gunakan, untuk
mengekspresikan pengembangan etika seluruh jurnalistik profesi. Analis telah
memeriksa bahwa film-film, seperti Komunikasi Massa Media, memberikan
pengaruh besar pada orang, menjadi alat yang berpengaruh untuk
mencerminkan kenyataan dan untuk membentuk hati nurani profesional, dalam
rangka memberikan Jurnalisme muda siswa pendidikan etika yang benar untuk
masa depan profesi mereka [13].
9. “iLearning: Concepts and Applications”adalah judul dari penelitian yang
dilakukan oleh Soekartawi (2002b). iLearning dapat dilihat dari perspektif
yang berbeda. Hal ini mengacu pada istilah generic
untuk
semua didukung teknologi pembelajaran menggunakan sebuah
array dari mengajar dan belajar alat-alat sebagai ponsel menjembatani, audio
dan kaset video, telekonferensi, transmisi satelit, dan pelatihan berbasis
web lebih diakui atau komputer dibantu instruksi juga sering disebut sebagai
online program. iLearning berkembang sangat cepat karena keuntungan yang
cepat dari transformasi digital global di sektor pendidikan.
Mengetahui keuntungan iLearning sebagai kompetensi
meningkatkan belajarsiswa, meningkatkan efisiensi kerja,mengurangi
masalah personil kekurangan, meningkatkan kualitas dan kesetaraan dalam
pendidikan - itu adalah percaya bahwa hal itu dapat digunakan sebagai model
alternatif dalam mengatasi masalah pada kualitas dan kesetaraan dalam
pendidikan dan kebutuhan bagi orang untuk melakukan: belajar untuk
mengetahui, belajar melakukan, belajar untuk menjadi, dan belajar untuk hidup
bersama, seperti yang disarankan oleh UNESCO dalam ‘empat pilar’ belajar.
Namun, ada tantangan yang mungkin dihadapi dan harus
diperhitungkan, yaitu Masalah kualitas, memilih metode pengiriman, memilih
dan menyediakan teknologi yang didukung,
menyediakan dukungan
infrastruktur(komputer,listrik,telepon,konektivitaskeinternet),menyiapkandesainsaja,efektivitas
biaya.Oleh karena itu disarankan melakukan studi kelayakan ketika salah
132
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
satu ingin untuk berpikir tentang iLearning. iLearning secara
teknis mungkin ekonomis menguntungkan dan secara sosial dapat diterima
[14].
10. “Utilization of Information Technology in the Development of Learning
Media” adalah judul penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Andri
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan
perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan
mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar,
audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang
salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang
mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan
suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik
yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik
sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan
materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri, beberapa bagian unsur ini
mendapatkan sentuhan media teknologi informasi,sehingga mencetuskan
lahirnya ide tentang iLearning. ILearning berarti pembelajaran dengan
menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat
computer. Karena itu iLearning sering disebut juga dengan on-line course
[15].
Dari 10 literature review di atas banyak yang membahas film sebagai sumber daya
pengajaran animasi, objek learning, film sebagai pengajaran pembuatan pidato, film
sebagai pengajaran olahraga. Namun belum ada yang meneliti tentang pentingnya
audio visual sebagai sumber pengajaran terhadap iLearning.
2.
Pengertian Media Audio Visual
Kata media di ambil dari bahasa latin yaitu Medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Association for educational communication and technology
(AECT) suatu organisasi yang bergerak dalam bidang komunikasi pembelajaran
mendefinisikan bahwa media adalah segala bentuk yang di gunakan untuk
menyalurkan informasi. Pengertian media yang di berikan AECT ini menunjukan
bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini di sebabakan kata
“segala bentuk “ yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa
Vol.5 No.2 - Januari 2012
133
ISSN: 1978 - 8282
yang di sebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Tahun 1970
ditemukan teknologi CCD (Charged Caupled Device) menggantikan tabung citra
vidicon. Tidak ada yang meramalkan bahwa di kemudian hari temuan Boyle dan
Smith tersebut akan menjadi tonggak yang mempercepat perkembangan teknologi
penangkap gambar diam maupun gambar gerak. Kamera foto dan kamera video
berkembang sangat pesat berkat penemuan tersebut. Akhirnya hanya tinggal teknik
lensa saja yang hampir tidak berubah.
Media penyimpanan mengalami perkembangan dan melahirkan banyak varian,
di antaranya dalam bentuk pita (cassete), cakram (disk), dan memori chip. Dengan
demikian sinematografi tidak lagi identik dengan media penyimpan fim atau selluloid.
Masyarakat mulai risih menyebut gambar hasil tangkapan dengan teknik sinematografi
sebagai film karena media penyimpannya memang bukan lagi film. Lalu, apa nama
pengganti yang sesuai? Muncullah istilah media audio visual. CCD yang jauh lebih
murah dibanding tabung citra vidicon juga menyebabkan harga kamera menjadi
murah, dengan demikian penyebarannya menjadi lebih pesat. Memasyarakatnya
kamera video menyebabkan semakin banyaknya objek yang bisa dikemas menjadi
tayangan video. Dulu hanya film dalam arti film cerita saja yang merupakan karya
sinematografi, sekarang berbagai dokumentasi dapat dikemas menjadi tayangan
video, dan semua itu memerlukan teknik sinematografi. Fenomena ini mengokokohkan
penggunaan istilah media audio visual untuk karya-karya sinematografi. Pengertian
Media audio visual, media berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi,
istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media
komunikasi. Penyebutan audio visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi
sasaran dari media tersebut. Media audio visual mengandalkan pendengaran dan
penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio visual dapat menjadi
media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media
dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.
Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio visual melibatkan lebih
banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat
mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh
media audio visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi
sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak
elemen media, maka produk audio visual yang diperuntukkan sebagai media
komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia. Pada masyarakat yang masih
terbelakang (belum berbudaya baca-tulis) elemen elemen multimedia tidak seluruhnya
secara optimal menunjang komunikasi. Masyarakat terbelakang hanya mengenal
gambar dan suara. Pada masyarakat modern seluruh elemen multimedia menjadi
sangat vital dalam membangun kesatuan dan memperkaya informasi. Suara, teks,
134
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
gambar statis, animasi dan video harus diperhitungkan sedemikian rupa
penampilannya, sehingga dapat menyajikan informasi yang sesuai dengan ciri khas
masyarakat modern yakni efektif dan efisien.
Table 1. Elemen multimedia
3.
Jenis - Jenis Audio Visual Untuk Penunjang Pembelajaran iLearning
Media audio visual dan manfaat dari masing-masing klasifikasi media audio visual
memiliki beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :.
3.1
Film Gerak Bersuara
Film adalah alat yang ampuh untuk menyampaikan suatu maksud kepada masyarakat
dan juga anak yang lebih banyak menggunakan aspek emosinya di banding aspek
rasionalitasnya. Besarnya kegunaan media ini dapat pula dirasakan dalam dunia
pendidikan. Munadi menekankan bahwa melalui media yang terlibat, dia
menyimpulkan bahwa film adalah alat komonikasi yang dapat membantu proses
pembelajaran efektif. Karena apa yang terpandang mata dan terdengar oleh telinga,
lebih cepat dan lebih mudah di ingat dari pada apa yang dapat dibaca saja atau
hanya di dengar saja.
z
Documentary Film
Film dokumenter adalah cabang non-fiksi dari industri film dan biasanya narasi yang
berbasis aspek kehidupan sekarang yang khalayak mainstream mungkin atau mungkin
tidak akrab dengan. Film ini oftened digunakan untuk menyoroti suatu aspek dari
masyarakat atau mungkin cerita individu untuk tujuan membawa masalah ke
permukaan.
z
Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata ‘to animate’ yang berarti
menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan
melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan
hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik
Vol.5 No.2 - Januari 2012
135
ISSN: 1978 - 8282
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya
ilustrasi gerakan (motion)pada gambar yang ditampilkan.
3.2 Video
Video maupun media film memiliki banyak kemiripan dalam segi karakteristiknya
dan kelemahannya. Yakni mengatasi keterbatasan jarak dan waktu dan sangat kuat
mempengaruhi emosi seseorang. Kelemahannya adalah sama-sama menekankan
pentingnya materi dari prses pengembangan materi tersebut. Dalam upaya
pemanfaatan video dalam proses pembelajaran, hendaknya kita memperhatikan
beberapa hal berikut :
a. Program video harus dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu
contohnya adalah apakah media video untuk tujuan kognitif dapat diguakan
untuk hal-hal yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan memberikan
rangsangan berupa gerak yang serasi.
b. Guru harus mengenal program video yang ada dan memahami manfaatnya
bagi pelajaran.
c. Sesudah program video di putar, harus diadakan diskusi agar siswa memahami
bagaimana mencari pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan.
d. Perlu diadakan tes agar mampu mengukur berapa banyak informasi yang
mereka tangkap dari program video tersebut.
3.3
Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar
pembelajar, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan
utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjasi ketika kelompok
ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi
pembelajaran yang bersifat abstrak. Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk
proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pembelajaran habis
sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu
alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang
dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran, CD
interaktif yang berisikan materi-materi pembelejaran dianggap cukup memadai untuk
menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran.
136
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
PEMECAHAN MASALAH
Untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang dijabarkan diatas, maka
diperlukan suatu metode pembelajaran iLearning menggunakan media audio visual,
serta ditunjang dengan fasilitas iPad yang di dalamnya terdapat aplikasi-aplikasi
yang berhubungan dengan media audio visual seperti tutorial, gambar, animasi, music,
video.
IMPLEMENTASI
1.
Tutorial
Tutorial adalah pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang
peserta didik atau sekelompok kecil mahasiswa dan bisa dikatakan pengajaran
tambahan melalui tutor. Tutorial disini dapat berupa tahapan yang telah bebrupa
video ataupun berupa tahapan materi dengan format epub.
Gambar 6. Tutorial pada iBook.
2.
Gambar
Gambar adalah tiruan visual (orang, binatang, tumbuhan, benda dan lain-lain) yang
dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya lukisan.
Gambar 7. gambar pada iBook.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
137
ISSN: 1978 - 8282
3.
Animasi
Animasi adalah berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara
mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.
4.
Music
Music adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan
sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga
bermacam-macam:
•
•
Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya
Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan
dan disajikan sebagai music.
Gambar 8. Garageband pada ipad.
5.
Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan
dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambargambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan
gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena
dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin
besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
138
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 9. iMovie pada iPad
Gambar 10. Video pada iBook
LISTING PROGRAM UNTUK MEMASUKAN VIDEO KE iBOOKS
<- HTML5 ->
<Item id = “video”
href = “video.html”
fallback = “video-fallback”
media-type = “text / html” />
Vol.5 No.2 - Januari 2012
139
ISSN: 1978 - 8282
<- XHTML 1.1 fallback ->
<Item id = “video-fallback”
href = “fallback.html”
media-type = “application / xhtml + xml” />
Di sini saya mendefinisikan dokumen dengan tipe-media yang tidak didukung
(teks / html) dan fallback dalam jenis yang didukung (aplikasi / xhtml + xml).
Saya juga menyertakan file media di OPF:<Item id = “video mp4”
href = “20143.mp4”
jenis media = “video/mpeg4” />
<Item id = “video ogg”
href = “20143.ogv”
jenis media = “video / ogg” />
<Item id = “video png”
href = “video.png”
media-type = “image / jpeg” />
Dan inilah pulau HTML5 lengkap:
<DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title> tes Video </ title>
</ Head>
<body>
<p>
<video width=”320" height=”240" controls=”true” autoplay=”true”>
<source type=”video/ogg” src=”20143.ogv” />
<source type=”video/mp4" src=”20143.mp4" />
</ Video>
</ P>
</ Body>
</ Html>
140
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
DIAGRAM PERBANDINGAN HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN
ILEARNING MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN PEMBELAJARAN
KONVENSIONAL.
Untuk mengimplementasikan pembelajaran iLearning menggunakan media
audio visual adalah menggunakan perbandingan hasil belajar antara 2 kelompok
mahasiswa yang menggunakan media audio visual dengan mahasiswa yang
menggunakan media konvensional. Seperti disebutkan sebelumnya kelompok A di
tetapkan sebanyak 10 orang mahasiswa yang menggunakan media visual dan
kelompok B juga terdiri dari 10 orang mahasiswa yang menggunakan metode
konvensional. Selanjutnya hasil perbandingan belajar akan diilustrasikan sebagai
berikut :
Table 2. Perbandingan Hasil Belajar
Dari hasil survey dilakukan kepada 2 kelompok peserta didik, didapat hasil bahwa
penggunaan media audio visual untuk mendukung pembelajaran iLearning
meningkatkan prestasi peserta didik. Berikut tampilan diagram perbandingannya.
Gambar 13. Diagram Perbandingan Hasil Belajar
Vol.5 No.2 - Januari 2012
141
ISSN: 1978 - 8282
KELEBIHAN MEDIA AUDIO VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PEMBELAJARAN ILEARNING.
Dalam studi sastra (1990) menyatakan bahwa komunikasi dua arah merupakan
pembelajaran yang efektif dalam korespondensi studi independen. Dengan media
pembelajaran yang semakin nyata dan sensorik dalam segi indra manusia maka
potensi untuk belajar semakin besar. Untuk itu penggunaan media audio dan visual
sangat penting karena melihat dan mendengar adalah dua dari indra dominan dan
juga dapat digunakan untuk mendorong keterlibatan emosional dengan proses induksi
pembelajaran. Audio visual menawarkan kaya kesempatan untuk perbandingan dalam
beberapa proses kerja atau praktek yang mungkin berbeda tetapi menghasilkan
hasil yang lebih baik. Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa banyaknya
kelebihan dan manfaat audio visual sebagai penunjang pembelajaran iLearning,
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Memperjelas penyajian pesan dalam hal ini materi kuliah agar tidak terlalu
bersifat verbalitas.
2. Variasi untuk dapat mengatasi sikap pasif mahasiswa.
3. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra manusia.
4. Menimbulkan minat dan kegairahan belajar.
5. Respon mahasiswa menjadi lebih aktif dan peka terhadap materi pembelajaran
yang disampaikan.
6. Lebih efektif dalam korespondensi studi independent. Dengan audio visual
media pembelajaran semakin nyata dan sensorik indra manusia menjadi lebih
respon.
7. Kemampuan untuk daya tangkap dan daya ingat lebih meningkat sehingga
materi pembelajaran langsung dapat ditangkap dan volume durasi ingatan otak
tersimpan lebih lama.
8. Mahasiswa dapat membandingkan dengan realita baik dari segi gambar,
bentuk, gerak, kejadian, proses, objek yang kompleks, aktivitas dan masih
banyak lagi.
KEKURANGAN AUDIO VISUAL SEBAGAI PENUNJANG
PEMBELAJARAN ILEARNING.
Selain banyak kelebihan yang ada, sistem pembelajaran iLearning dengan
media audio visual juga memiliki kekurangannya. Diantaranya sebagai berikut :
1. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis yaitu materi pembelajaran yang
penyampaiannya masih secara satu arah yaitu hanya dari dosen (verbalitas).
142
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
2. Proses belajar dan mengajar lebih cendrung kea rah pelatihan.
3. Berubahnya peran pengajar yang semula menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran dengan iLearning.
4. Tidak semua tempat tersedia fasilitas iPad.
5. Kurangnya tenaga professional yang memiliki keterampilan dalam hal media
pembelajaran secara audio visual.
KESIMPULAN
Berdasarkan uraian diatas, disimpulkan bahwa media audio visual dalam
iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar
mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih
lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal
ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia. Penjelasan tersebut sudah
dibuktikan dengan servei presentasi mahasiswa yang ditampilkan dengan grafik.
Berdasarkan hasil perbandingan belajar yang telah dilakukan disimpulkan bahwa
nilai rata-rata dari kelompok A adalah sebesar 80 sedangkan kelompok B
mendapatkan nilai rata-rata 71,6
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Maimunah. 2009. Perancangan Aplikasi Forum Diskusi pada Media Elearning Berbasis Web. Tangerang : Stmik Raharja.
[2] Raharja, Untung. 2011. iLearning . Tangerang : Stmik Raharja
[3] Salahudin. 1986: 3. Pengertian Media Pembelajaran. Jakarta
[4] Azhar, Arsyad. 2002:11. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada.
[5] Rohani. 1997: 97-980. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
[6] Regents, E. Champoux’ ,Joseph. 2006. Film as a Teaching Resource, New
Mexico:University of New Mexico Albuquerque.
[7] Regents, E. Champoux’ ,Joseph dan Anderson. 1999. Film animation as a
teaching resources, New Mexico:University of New Mexico Albuquerque.
[8] Cohen, B. Eli dan Nycs, Malgorzata. Learning Objects and iLearning.
Universitas Wroclaw Ekonomi, Wroclaw. Polandia.
[9] Dr. Heather, Kavan. Film as a Resource for Teaching Speech Writing.
Massey University Heather.
[10] Dabbagh, Nada. 2005. Pedagogical model for iLearning: A theorybased design framework. George Mason University.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
143
ISSN: 1978 - 8282
[11] Beard, Colin dkk. 2007. Towards a Theory iLearning: Experiential
iLearning. Sheffield Hallam University.
[12] Lee, Jason dkk. 2009. Seeing is believing: Using films to teach diversity in
sport.University of North Florida.Drane University of Southern
Mississippi,Amerika Serikat.
[13] Tello, Lucía P. Barroso. Movies a powerful Resource of Visual Literacy in
Journalism Ethics
[14] Soekartawi. 2007. iLearning: Concepts and Applications. Jakarta
[15] Andri, Muhammad. 2008. Utilization of Information Technology in
the Development of Learning Media. Teknik Elektro, Universitas Gadjah
Mada. Yogyakarta
[16] Ali Pandie, Imansjah. 1984. Didaktik Metodik. Surabaya : PT. Usaha
Nasional, 115
[17] Handoko, Sapto.2009. Efektifitas Pemanfaatan Media Audio Visual
Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Universitas Negeri
Makasar.
[18] Mukhid, Abd. 2009. Media Pembrlajaran. Pamekasan: STAIN Pamekasan
Press, 34-38.
[19] Sudjana, Nana. 1978. Media Pengajaran. Surabaya : Pustaka dua. 192193.
[20] Umar. 2011. Pengembangan media audio visual. Tersedia di alamat: http:/
/umarstain.blogspot.com/2011/06/pengembangan-media-audio-visual-b.html
[accessed 24/11/2011].
144
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
CLOUD COMPUTING:
TEORI DAN IMPLEMENTASINYA
DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN
Sudaryono1
Diah Aryani2
Ira Tyas Ningrum3
e-mail : [email protected], [email protected], [email protected]
Diterima : 30 November 2011 / Disetujui : 7 Desember 2011
ABSTRACT
Cloud computing is a technology that utilizes the internet services using a central server
with the goal of maintaining a virtual nature of data and applications. The presence of
cloud computing will obviously lead to changes in the workings of information technology
systems within an organization. This is because the concepts of cloud computing through
virtualization, standardization and other fundamental features can reduce information
technology costs, simplify the management of information technology services, and
accelerating service delivery. In general, cloud computing architecture consists of: (1)
Infrastructure as a Service (IaaS), (2) Platform as a Service (PaaS), and (3) Software as a
Service (SaaS). Characteristics of cloud computing are: (1) self-service (on demand self
service), (2) broadband access (broadband access network), (3) clustered resource
(resource pooling), (4) elastic (rapid elasticity), and (5) measured service (measured
service). While the advantages of cloud computing is: (1) without any initial investment,
(2) convert CAPEX into OPEX, (3) flexible and easily developed, (4) focus on the business,
rather than information technology, and (5) of control and responsibility of service. With
cloud computing consumers free themselves from the responsibility for managing the stack
of computing resources. Levels ranging from SaaS when it is completely free, PaaS while
still must make an application, and IaaS are still busy with the operating system. This
contrasts with On-Premise to take care of all your own.
Keyword: Cloud computing, infrastructure, platform, software, information technology.
1. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja
Jl. jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
2. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
3. Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
Vol.5 No.2 - Januari 2012
145
ISSN: 1978 - 8282
ABSTRAKSI
Cloud computing atau komputasi awan ialah teknologi yang memanfaatkan layanan
internet menggunakan pusat server yang bersifat virtual dengan tujuan pemeliharaan
data dan aplikasi. Keberadaan komputasi awan jelas akan menimbulkan perubahan dalam
cara kerja sistem teknologi informasi dalam sebuah organisasi. Hal ini karena komputasi
awan melalui konsep virtualisasi, standarisasi dan fitur mendasar lainnya dapat
mengurangi biaya teknologi informasi, menyederhanakan pengelolaan layanan teknologi
informasi, dan mempercepat penghantaran layanan. Secara umum arsitektur komputasi
awan terdiri dari: (1) Infrastructure as a Service (IaaS); (2) Platform as a Service (PaaS);
dan (3) Software as a Service (SaaS). Karakteristik cloud computing adalah: (1) swalayan
(on demand self service); (2) akses pita lebar (broadband network access); (3) sumberdaya
terkelompok (resource pooling); (4) elastis (rapid elasticity); dan (5) layanan yang terukur
(measured service). Sedangkan yang menjadi kelebihan cloud computing adalah: (1)
tanpa investasi awal; (2) mengubah CAPEX menjadi OPEX; (3) lentur dan mudah
dikembangkan; (4) fokus pada bisnis, bukan teknologi informasi; dan (5) kendali dan
tanggungjawab pelayanan. Dengan cloud computing konsumen membebaskan diri dari
tanggung jawab untuk mengelola stack sumber daya komputasi. Levelnya mulai dari
SaaS ketika benar-benar bebas, PaaS ketika masih harus membuat aplikasi, dan IaaS
yang masih sibuk dengan operating system. Ini berbeda dengan On-Premise yang harus
mengurus semua sendiri.
Kata Kunci: Cloud computing, infrastructure, platform, software, teknologi informasi.
PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi internet di dunia semakin meningkat. Setiap orang
pasti telah menikmati layanan internet. Dahulu internet hanya digunakan oleh para
pekerja di bidang teknologi komputasi berbasis internet dan yang mengerti teknologi
itu saja. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi ini juga mengalami
perkembangan kearah pencapaian kemudahan dan kenyamanan luar biasa dalam
melakukan kegiatan sehari-hari yang dianggap tidak mungkin dapat dikerjakan dalam
waktu singkat. Pengembangan teknologi komputasi berbasis internet sekarang ini
lebih diarahkan kepada proses pengaplikasian sistem yang mudah dan tidak
memerlukan banyak waktu atau tenaga (Turban, 2005). Permasalahan diperoleh
dalam pengolahan sistem jaringan. Apabila ada suatu perubahan pada program aplikasi
internet pada server dalam jaringan lokal, datanya harus diinstal ulang atau disesuaikan
kembali, termasuk pada pemakaian komputer biasa, yang biasanya diperlukan sistem
operasi dan program aplikasi.
Sistem operasi sangat menentukan program aplikasi. Kalau pemakai memilih
sistem operasi MS Windows misalnya, maka aplikasinya pun harus berbasis
Windows. Demikian juga kalau sistemnya berbasis DOS, Linux, Mac, dan
146
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
sebagainya. Padahal memilih sistem operasi sendiri sering membuat pengguna merasa
bingung. Sistem teknologi informasi yang ada sekarang ini sangat terbatasi oleh ruang.
Ruang untuk server yang dibutuhkan untuk penyimpanan data dan peningkatan
kemampuan perangkat keras dalam rangka peningkatan proses komputasi sangat
terbatas dan memerlukan biaya yang tidak murah untuk menambah perangkat yang
baru (Okuhara, 2010).
Sekarang konsep teknologi informasi cloud computing sedang hangat
dibicarakan. Disadari atau tidak komputasi awan akan secara dramatis mengubah
dunia bisnis dan industri teknologi informasi seperti yang dikenal sekarang.
Istilah cloud computing mulai banyak didengar dan perkembangannya sangat luar
biasa. Disebut-sebut teknologi cloud computing dapat menghilangkan permasalahan
yang dijelaskan diatas. Perusahaan-perusahaan besar di bidang IT pun sekarang
mencurahkan perhatiannya ke sana. Perusahaan-perusahaan akan dengan cepat
beralih ke server-server awan karena lebih cost-efficient, artinya tidak perlu membeli
server dan software yang mahal, implementasi yang kemungkinan gagalnya mencapai
55% sampai dengan 75%, mempekerjakan tenaga IT untuk maintenance, khawatir
terhadap pembajakan hak kekayaan intelektual, dan lain-lain.
Daripada repot, perusahaan tinggal mengalihkan semua operasi IT-nya ke
awan sehingga lebih fokus ke bisnis. Apa implikasinya? Sarjana-sarjana IT bisa
menambah deretan pengangguran intelektual jika mereka tidak cepat beradaptasi.
Teknologi baru selalu membawa perubahan, kesempatan, serta ancaman. Internet
merubah segalanya, menghasilkan banyak milyarder muda, tetapi juga meruntuhkan
banyak perusahaan raksasa (Lim, 2011). Era cloud computing telah hadir dan
lulusan sarjana IT terancam tidak mendapat pekerjaan jika tidak dibenahi sistem
pendidikan IT yang ada sekarang ini.
Apa sebenarnya cloud computing itu? Komputasi awan merupakan istilah
bagi dunia teknologi informasi yang sistemnya hanya disewa. Maksudnya, dalam
menerapkan teknologi ini, pelanggan diharuskan untuk menyewa beberapa komponen
kerja di teknologi informasi, seperti server penyimpanan data hingga data center.
Melihat perkembangan ini, maka dapat diprediksi standard teknologi di masa
mendatang akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud
service. Seluruh nama besar seperti IBM, Microsoft, Google, dan Apple, saat ini
sedang terlibat dalam peperangan untuk menjadi penguasa terbesar terhadap teknologi
awan ini. Oleh karena itu yang menjadi rumusan masalah dalam artikel ini adalah: (1)
apa itu cloud computing?; (2) apa kelebihan dari teknologi cloud computing?; (3)
layanan (service) apa saja yang ditawarkan oleh cloud computing?; dan (4)
perusahaan mana saja yang sudah menyediakan jasa cloud computing dan bagaimana
pelayanan yang diberikan terhadap client? Sedangkan yang menjadi tujuan penulisan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
147
ISSN: 1978 - 8282
artikel ini adalah: (1) mampu menjelaskan definisi dari cloud computing; (2) mampu
memaparkan kelebihan yang ada pada teknologi cloud computing; (3) memberikan
penjelasan mengenai layanan-layanan yang disediakan oleh cloud computing; dan
(4) memberikan informasi mengenai perusahaan penyedia jasa cloud computing
dan cara kerja pelayanannya terhadap client atau konsumen.
PEMBAHASAN
1.
Definisi Cloud Computing
Cloud computing pada dasarnya adalah menggunakan internet-based
service untuk men-support business process. Kata-kata “Cloud” sendiri merujuk
kepada simbol awan yang di dunia teknologi informasi digunakan untuk
menggambarkan jaringan internet (internet cloud). Cloud computing adalah
gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan
berbasis internet (‘awan’). Cloud/awan merupakan metafora dari internet,
sebagaimana awan yang sering digambarkan pada diagram jaringan komputer, awan
(cloud) dalam cloud computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur
kompleks yang disembunyikan adalah suatu moda komputasi dimana kapabilitas
terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga
pengguna dapat mengaksesnya melalui internet (“di dalam awan”) tanpa pengetahuan
tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi
yang membantunya.
Menurut jurnal yang dipublikasikan IEEE, Internet computing / cloud
computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan
di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client)
termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, sensor-sensor,
monitor dan lain-lain. Cloud computing secara sederhana adalah “layanan teknologi
informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh pelanggannya melalui jaringan
internet”. Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web
2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa
ketergantungan terhadap internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna.
Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara sharing
yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang
tersimpan di server. Agar lebih mudah membayangkannya, dapat diilustrasikan pada
gambar 1 berikut (Ercana, 2010).
148
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar.1. Ilustrasi Could Computing
Sebagai ilustrasi, cloud computing dapat dibayangkan seperti sebuah jaringan
listrik. Apabila membutuhkan listrik, apakah harus mempunyai pembangkit listrik
sendiri? Tentu tidak. Tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN),
menyambungkan rumah dengan jaringan listrik, dan menikmati layanan tersebut.
Pembayaran dilakukan bulanan sesuai pemakaian. Kalau listrik bisa seperti itu,
mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan
membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa
perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan
kemudian harus memiliki tim teknologi informasi khusus untuk menjaga server dan
aplikasi tersebut? Struktur cloud computing dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
Gambar.2. Bagan Could computing didalam perusahaan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
149
ISSN: 1978 - 8282
Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti
Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh
perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini,
Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal
ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar
per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi
investasi di awal yang harus dilakukan.
Apakah contoh dari cloud computing? Jika Anda memiliki email dengan layanan
web based email service seperti yang dimiliki Gmail, Yahoo, atau Hotmail, artinya
Anda sudah masuk ke layanan cloud computing karena software dan media
penyimpanannya tidaklah berada di komputer Anda, melainkan pada server mereka.
Sebenarnya layanan cloud computing ini sudah ada cukup lama. Contohnya adalah
Google Doc yang disediakan oleh Google. Disana Google menyediakan aplikasi
sejenis ‘microsoft office’ dengan pengolah kata, pengolah presentasi, dan lainnya
yang dapat digunakan saat Anda masuk ke situsnya. Dokumen yang dibuat tersebut
dapat langsung disimpan di Google dan dapat dibuka kapanpun dan dimanapun.
Dikatakan sebagai ‘cloud’ (= awan) karena aplikasi dan datanya berada pada cloud
web server (Knorr, 2010). Sistem dari cloud computing dibagi menjadi 2 yaitu
front end dan back end. Antara front end dan back end terkait satu sama lain
melalui jaringan yang disebut Internet. Front end adalah bagian dimana pengguna
komputer (user) atau client berada. Sedangkan back end adalah bagian dimana
cloud dari sistem itu berada. Front end juga meliputi komputer client atau komputer
jaringan dan aplikasi yang dibutuhkan untuk dapat mengakses sistem cloud
computing. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3 berikut:
Gambar.3. Model ASP
150
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Tidak semua cloud computing memiliki user interface yang sama. Contohnya
layanan seperti web browser dan layanan email antara satu dengan yang lain memiliki
perbedaan akses yang dimiliki atau perbedaan interface. Pada sistem back end
terdapat bermacam jenis komputer, server, dan sistem penyimpanan. Secara teori,
sistem cloud computing bisa termasuk didalamnya bermacam program komputer
mulai dari pemrosesan data hingga video game, dan biasanya setiap aplikasi memiliki
server yang berbeda. Server pusat dari cloud computing akan mengatur sistem
mulai dari memonitoring lalu lintas client dan permintaannya, dan menjamin semuanya
berjalan dengan baik dan benar (Elsenpeter, 2010). Semuanya itu berjalan dengan
sejumlah protokol dan menggunakan software khusus yang disebut middleware.
Middleware inilah yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat
berkomunikasi satu dengan lainnya. Aplikasi yang terdapat pada cloud computing
pada dasarnya tanpa batas. Dengan middleware yang tepat, sistem cloud computing
dapat mengeksekusi semua program layaknya komputer biasa. Jadi, apapun yang
biasa dilakukan pada sebuah PC atau laptop pasti dapat dikerjakan pada cloud
computing.
Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa
para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi
ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat
cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk
kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi yang sebelumnya sehingga
teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service
yang cepat dan mudah.
2.
Tantangan Bisnis Era Teknologi Informasi
E-Commerce
Internet saat ini sudah umum digunakan oleh dunia usaha dalam rangka mencari
informasi dagang, promosi dagang, hubungan/kontrak dagang secara internasional
ke seluruh Negara/dunia. Usaha yang menggunakan e-commerce yang dapat diakses
menggunakan internet merupakan suatu usaha yang sangat unik, karena hanya dengan
menggunakan satu media, peruahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan
sesama perusahaan (Business to Business - B2B) atau dapat proses bisnis langsung
antara pebisnis dengan konsumen atau penjual dengan pembeli (Business to
Consumer B2B). Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi produk,
penawaran, dan permintaan produk, tanya jawab antara konsumen dan produsen
atau antara pembeli dengan penjual dapat dilakukan secara efektif dengan ecommerce (Assaraf, 2008).
Vol.5 No.2 - Januari 2012
151
ISSN: 1978 - 8282
Model e-commerce seperti: Customer to Business (C2B), Business to
Business (B2B), Customer to Customer (C2C) secara visual dapat dilihat pada
gambar 4 berikut:
Gambar.4. Model e-commerce
Berdasarkan pada gambar tersebut, maka dapat dijelaskan sebagai berikut (Rhenald,
2007):
Business to Business (B2B)
B2B artinya proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan
produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya dilakukan
secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi,
penawaran dan permintaan produk, tanya jawab antara mereka dapat dilakukan
dengan cara online melalui internet atau mobile phone yang memiliki fitur untuk itu.
Tidak dapat dipungkiri bahwa kekuatan teknologi internet dan mobile semakin hebat.
Teknologi pencarian informasi bisnis maupun informasi lainnya misal melalui situs
Google.com. Google, yang notabenenya perusahaan pemasang iklan merupakan
fenomena internet yang telah menjadi bagian dari kehidupan marketer dalam mencari
informasi mulai dari produk atau jasa yang terbesar sampai yang terkecil, melihat
dunia luar (contohnya Google Earth), mendengar (Google Alert), dan
berkolaborasi dengan rekan sekantor (Google Docs, Gmail, Google Talk).
Tidak hanya merevolusi industri teknologi informasi, Google juga mengubah
banyak tatanan industri mulai dari media (Google news, YouTube atau Google
Video) sampai perpustakaan (Google Books, Google Schoolar). Google adalah
internet, dan internet adalah Google. Dengan misinya yang sangat horizontal, yaitu
“Mengelola Informasi Dunia dan Membuatnya Mudah diakses dan Berguna” Google
152
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat tulen dunia, New Wave yang ingin
mencari, melacak, dan menggunakan sebuah informasi. Teknologi Web 1.0 adalah
sudah mulai ditinggalkan, karena hanya dapat mencari, browsing, dan read-only.
Kini dunia internet telah berubah. Teknologi internet masuk pada Web 2.0 telah
membuat internet bersifat lebih interaktif dan dinamis. Interaksi dengan komunitas
menjadi lebih memungkinkan karena pada dasarnya kekuatan sesungguhnya dari
aplikasi internet yang bersifat Web. 2.0 adalah read and write. Internet dengan
Web 2.0 membuat proses horizontal semakin cepat (Zimmerer, 1996).
Di dunia yang serba horizontal ini, berkat perkembangan teknologi internet,
semua orang sekarang mempunyai kesempatan yang sama untuk terhubung,
dihubungi, dan menghubungi. Kini eranya dimana kita dapat melihat sekaligus
menyentuh, dan berinteraksi. Tidak hanya itu, dunia yang serba horizontal bukan
hanya disebabkan oleh perkembangan teknologi semata. Pendorong nomor satu
adalah perubahan teknologi dari yang bersifat one-to-many ke many-to-many.
Perubahan teknologi ini mengundang datangnya berbagai tren lainnya. Berbagai tren
yang ada, antara lain (Hukude, 2006):
1. From one-to-many broadcasting to many-to-many networking. Didorong
oleh teknologi Web 2.0 menyebabkan membanjirnya aplikasi berbasis jejaring
dari banyak ke banyak ini yang menyebabkan internet telah berubah. Trennya
adalah read and write, mendorong orang lebih mengekspresikan dirinya,
berpartisipasi, melakukan networking, membentuk komunitas lewat situs
jejaring, dan banyak hal lainnya.
2. Form Ideology to Persona. Berkembangnya teknologi juga telah membuka
dunia politik dan birokrasi lebih transparan. Sejak adanya internet, kita lebih
dapat melihat gambaran politik secara nyata, sudah semakin susah untuk
merahasiakan sesuatu. Sebagai contoh saat ini semakin banyak politis yang
masuk di Facebook. Ketika profil Perdana Menteri China Wen Jiabao muncul
di Facebook pada 14 Mei 2008, ia mendapat kawan sekitar 14.000 orang
dalam waktu Cuma dua minggu, sedangkan profil Presiden Hu Jiantao waktu
itu Cuma punya 1.000 pengikut. Ini bukti bahwa Wen lebih horizontal, meskipun
keduanya adalah orang nomor satu dan dua China.
3. From G7 to G20. Kelompok G (AS, Inggris Raya, Kanada, Prancis, Jerman,
Italia, dan Jepang). Dalam sejarah perekonomian dunia era sebelum krisis,
G7 tersebut secara rutin memakai peran konstruktif dalam mengoordinasikan
kebijakan global mengenai perekonomian dunia. Artinya, secara vertikal
mendikte Negara-negara lain, termasuk Negara-negara berkembang. Saat
ini telah berubah, Kelompok G7 telah secara perlahan memudar. Mereka
tidak lagi merepresentasikan wajah perekonomian dunia sebagaimana yang
Vol.5 No.2 - Januari 2012
153
ISSN: 1978 - 8282
diperlihatkan oleh G20, yaitu kelompok 20 negara perekonomian besar dunia
yang menghimpun hampir 90% GNP dunia, 80% total perdagangan dunia
dan dua per tiga penduduk dunia. Dalam kondisi perekonomian global seperti
sekarang, kelompok G7 tampil lebih horizontal, menunjukkan sikap kompromi,
dan kolaboratif dengan negara-negara berkembang. Semakin kompetitifnya
Negara-negara berkembang terutama China dan India, permasalahan dunia
global harus diselesaikan bersama-sama secara horizontal melalui G20.
4. From Belief to Humanity. Dalam era teknologi informasi dan komunikasi,
kita semua saling terjaring dalam dunia sosial dan budaya yang baru yang
lebih humanis. Contoh di dunia maya, membuktikan bahwa agama yang bersifat
vertikal dapat hidup berdampingan dengan aspek kemanusiaan dan sosialbudaya yang bersifat horizontal. Teknologi yang kita gunakan saat ini dapat
menjelajah dunia dan membuka cakrawala baru di mana tiap-tiap manusia
semakin dan tidak berarti.
5. From Close to Open Market. Keempat tren baru tersebut di atas, menurut
Hermawan Kertajaya membawa angin baru ke market yang berubah dari
relatif tertutup ke relatif lebih terbuka. Pasar global telah menjadi daftar dan
semua marketer memiliki kesempatan yang sama. Dengan adanya kemajuan
platform teknologi online dan mobile, pengusaha/penjual dapat menjangkau
pembeli tanpa batas, di sisi lain, pembeli dapat keleluasaan untuk memilih
berbagai penawaran dari manapun untuk mendapatkan barang dan atau jasa
dengan value yang baik. Platform yang memfasilitasi transaksi antara
pengusaha atau penjual dan pembeli yang sifatnya Customer-to-Customer
(C2C), seperti eBay, Alibaba, dan Kasus di dunia online merupakan contoh
konkret bahwa era New Wave, pasar semakin horizontal.
6. From Competition to Co-operative. Perkembangan teknologi terkini tengah
mengubah semua yang ada di lingkungan bisnis, mulai dari lingkungan mikro
hingga makro. Di tengah pasar yang semakin terbuka, persaingan yang semakin
menyimpan segudang peluang juga tantangan sendiri bagi pemasar. Untungnya
di era sekarang, dunia semakin transparan, dan akses informasi semakin
mudah dan cepat. Kita dapat mengetahui kelemahan dan kekuatan para
kompetitor kita dan dapat mengakses ke konsumen mereka, celakanya,
kompetitor juga memiliki akses yang sama terhadap kekuatan dan kelemahan
kita, dan konsumen kita. Di era New Wave ini, persaingan yang sehat terjadi
ketika bidang permainannya sama besar. Semua pemain berada pada posisi
yang sejajar, tidak ada yang lebih tinggi atau lebih rendah. Kita dapat menang
bila kita lebih unggul, sebaliknya dapat kalah bila kita tidak memiliki keunggulan,
bukan karena menjelek-jelekkan kompetitor atau bermain licik dan kasar.
154
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
7.
8.
9.
10.
Kunci untuk meredam munculnya permainan kasar dari kompetitor, pada
akhirnya ditentukan oleh siapa yang mau berkolaborasi secara adil (fair) dengan
para kompetitor. Tren yang disebut co-operation ini menjadi contoh di era
New Wave, bagaimanapun pemasar harus semakin mengorizontalkan diri
dengan para kompetitor potensialnya.
The Rise of New Customer: Digital Native. Salah satu dari tiga konsumen
baru yang terus berkembang adalah masyarakat tulen New Wave yang
dinamakan Digital Native alias konsumen yang asli digital. Konsumen yang
well-connected dengan dunia digital. Konsumen seperti ini sifatnya
transendental (di luar pengertian dan pengalaman manusia biasa) tidak terkotakkotakkan secara umur, demografis, geografis, strata sosial dan status lainnya.
Benang merah dari konsumen baru ini adalah merasa “hidup” 24 jam secara
horizontal di planet New Wave. Sudah saatnya tiap pemasar untuk mengenali
mereka, mengetahui perilaku mereka, dan mengenali kegelisahan zaman ini
atau keinginan (anxiety and desire) yang mereka miliki.
The Rise or New Customer: New Emergig Youth. Konsumen baru kedua
adalah “New Emerging Youth atau konsumen baru berumur delapan hingga
dua puluh empat tahun yang merupakan generasi muda atau baru di era
millenium. Merekalah yang memegang peranan berikutnya di sektor ekonomi,
setelah punahnya generasi baby-boomer dan semakin menuanya generasi X.
Beranjak dewasa dengan berbagai alat teknologi informasi dan komunikasi,
secara otomatis paradigma mereka menjadi sangat New Wave dan serba
horizontal. Sudah menjadi keharusan tersendiri bagi para New Wave Marketer
untuk mengenali, memahami, dan menghampiri mereka secara horizontal.
The Rise of New Customer: “New Urban Woman”. Konsumen ketiga
pada era New Wave kaum wanita urban yang secara metafora atau kiasan
datang dari planet venus, tetapi kini telah migrasi ke planet New Wave. Kaum
wanita secara alami dipandang sebagai pembawa gerakan horizontal, terutama
karena isu-isu seputar perbedaan gender yang dicatat dalam sejarah. Dengan
kecanggihan alat teknologi informasi dan komunikasi saat ini, kekuatan wanita
dalam melakukan word of mouth (dari mulut ke mulut) dan word of mouse
menjadi lebih besar. Mereka yang dapat mengajari para New Wave Marketer
bagaimana menjadi pemasar yang lebih menunjukkan sisi emosional dan
humanism.
The Connector. Menghubungkan para pemasar dengan lingkunan bisnisnya,
competitor, konsumen, dan para change agents (agen pembaruan) yang aktif
membentuk perubahan tatanan makro mulai dari perubahan teknologi, politik
dan legal, ekonomi, sosial budaya, dan pasar. Konektor terdiri atas tiga jenis,
Vol.5 No.2 - Januari 2012
155
ISSN: 1978 - 8282
yaitu mobile interaction, experiental events, dan social media ada di
belahan dunia online dan offline. Dengan adanya konektor, pemasar di era
New Wave dapat menerapkan apa yang dinamakan Always-on-Connection.
Setiap waktu (detik) telah terjadi koneksi yang menghubungkan perusahaan
(company) dengan 3C lainnya, yaitu Change Agents, Competitor, dan
Customer. Tanpa konektor, pemasaran harus bersiap-siap menanti ajal.
Dari berbagai tren tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan teknologi
internet dan mobile communication yang mengalami perubahan begitu cepat, setiap
pengusaha dituntut untuk mampu memanfaatkan berbagai peluang bisnis yang begitu
terbuka, transparan, cepat, sehingga pengusaha dituntut jangan sampai ketinggalan
zaman atau gagap teknologi. Dalam artikel ini, B2B tidak dibahas secara detail,
tetapi yang akan dibahas agak relatif lebih luas adalah B2C berikut (Masasya, 2009).
Business to Customer (B2C)
Business to customer (B2C) merupakan bagian dari e-commerce yang
biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis
atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah
produk yang ada di pasar, atau melakukan proses jual beli barang secara langsung.
B2C merupakan salah satu model e-commerce yang muncul untuk membantu suatu
perusahaan dan konsumen dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online
di mana dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja dan lebih
berfokus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar
dalam proses online atau proses jual beli secara tidak langsung.
Berbagai layanan yang dapat diberikan oleh B2C, antara lain: (1) memuat
sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya di internet atau
dunia maya; (2) transaksi pemesanan barang secara online; (3) transaksi pembayaran
barang; (4) transaksi pengiriman barang; (5) memuat berbagai informasi mutakhir
berbagai produk dan atau jasa; dan (6) memberikan layanan servis lengkap secara
online. Secara garis besar tipe-tipe pelayanan B2C terbagi menjadi 3 bentuk, yaitu
(Hisrich, 1998):
a. Auction stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan
pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk
perusahaan, cara pembayaran dan sebagainya, sehingga dapat diketahui juga
jika menggunakan pelayanan Anda dapat memaksimalkan keuntungan yang
ingin dicapai karena penawaran yang sangat banyak dari berbagai Negara.
Keuntungan dari auction store:
156
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
1. Convenience. Seseorang dapat tetap tinggal di rumah atau kantor, tetap
dapat berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tawar-menawar.
2. Flexibility. Dengan layanan ini dapat menyinkronisasi tawar-menawar
antara penawar dan pelanggan bukan hanya untuk waktu saat itu saja,
tetapi dapat mengetahui proses beberapa waktu lampau.
3. Increased reach. Layanan internat auction ini dapat memperluas daerah
jangkauan, sehingga tentunya mampu meningkatkan keuntungan, karena
penawaran dapat menjangkau ke pelosok dunia manapun.
4. Economical to operate. Dengan menggunakan layanan ini makin
memperkecil biaya untuk pengembangan yang dibutuhkan.
5. Inspection of goods. Tidak dapat memungkinkan seseorang untuk
melakukan pemeriksaan barang secara fisik yang akan dibelinya.
6. Potential for fraud. Dapat memungkinkan terjadinya penipuan karena
proses pembayaran dan pengiriman barang yang cenderung tidak dilakukan
secara bersama, sehingga memungkinkan penjual telah mengirim barang,
namun pembayaran masih belum dapat diselesaikan bersama pengiriman
barang.
b. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli
barang secara digital dengan memilih dan memesan barang dengan
menggunakan internet tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan
penjual maupun yang ingin dibeli, contoh situs www.amazon.com.
Keuntungan online stores bagi perusahaan dan industri: (1) increased demand,
bertambah banyaknya permintaan; (2) low cost route to globe reach lini
biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global; (3) cost
reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya
penjualan; dan (4) reduced cost, pengurangan biaya. Keuntungan online stores
bagi konsumen: (1) lower price, harga relatif lebih murah; (2) wider choice,
pilihan yang lebih luas; (3) better information, informasi yang lebih baik; dan
(4) convenience, praktis atau menyenangkan.
c. Online Services. Layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi
atau servis lain dari perusahaan dengan cepat dan mudah atau dapat melakukan
proses jual beli jasa misalnya tiket perjalanan, jasa servis, dan lain-lain, contoh,
situs www.travelcity.com. Berbagai kemampuan yang dimiliki dengan
menggunakan layanan internet dengan model online service antara lain: (1)
instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika; (2)
global access, akses global atau seluruh dunia; (3) customization,
pembiasaan; (4) increased availability, tersedianya peningkatan; (5) deintermediation-de-intermediasi atau perantara-penengah; (6) consolidation
Vol.5 No.2 - Januari 2012
157
ISSN: 1978 - 8282
and convergence, konsolidasi dan bersatu di suatu tempat; dan (7)
colaboration, kolaborasi atau kerja sama.
3.
Karakteristik Cloud Computing dalam Pemasaran
Bahwa tidak semua aplikasi berbasis web dapat dimasukkan ke dalam kategori
cloud computing. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem untuk
bisa dimasukkan dalam keluarga Cloud Computing, yaitu (Raffaell, 2010):
a. Swalayan (On Demand Self Service). Seorang pelanggan dimungkinkan
untuk secara langsung “memesan” sumber daya yang dibutuhkan, seperti
processor time dan kapasitas penyimpanan melalui control panel elektronis
yang disediakan. Jadi tidak perlu berinteraksi dengan personil customer service
jika perlu menambah atau mengurangi sumberdaya komputasi yang diperlukan.
b. Akses Pita Lebar (Broadband Network Access). Layanan yang tersedia
terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk dapat diakses secara
memadai melalui jaringan internet, baik menggunakan thin client, thick client
ataupun media lain seperti smartphone.
c. Sumberdaya Terkelompok (Resource Pooling). Penyedia layanan cloud,
memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan pada satu atau
berbagai lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan
mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi-tenant ini memungkinkan
sejumlah sumberdaya komputasi tersebut digunakan secara bersama-sama
oleh sejumlah user, di mana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik
maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk kebutuhan pengguna/
pelanggan sesuai permintaan. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu tahu
bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi
oleh penyedia layanan. Yang penting, setiap permintaan dapat dipenuhi.
Sumberdaya komputasi ini meliputi media penyimpanan, memory, processor,
dan pita jaringan.
d. Elastis (Rapid Elasticity). Kapasitas komputasi yang disediakan dapat
secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan ataupun
pengurangan kapasitas yang diperlukan. Untuk pelanggan sendiri, dengan
kemampuan ini seolah-olah kapasitas yang tersedia tak terbatas besarnya,
dan dapat “dibeli” kapan saja dengan jumlah berapa saja.
158
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
e. Layanan Yang Terukur (Measured Service). Sumber daya cloud yang
tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem
pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya
komputasi yang digunakan (penyimpanan, memory, processor, lebar pita,
aktivitas user, dan lainnya). Dengan demikian, jumlah sumberdaya yang
digunakan dapat secara transparan diukur yang akan menjadi dasar bagi user
untuk membayar biaya penggunaan layanan.
Kelebihan Cloud Computing dalam Bisnis
Keuntungan dari penggunaan cloud computing ini sangat banyak. Mulai dari
kemudahan akses dimana aplikasi dan data dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Demikian juga untuk urusan penghematan. Pengguna tidak perlu memikirkan untuk
membeli sebuah komputer terbaru dengan memori yang besar beserta berbagai
software pendukung. Di masa yang akan datang semua disediakan pada cloud
computing. Bila cloud computing ini dikerjakan atau diakses pada sebuah perangkat
portabel seperti smartphone atau tablet yang dapat mengakses Internet via WiFi,
bayangkan kemudahan yang dapat diperoleh.
Salah satu kelebihan cloud computing adalah sangat cepat di deploy, sehingga
cepat berarti instant untuk implementasi. Menurut Furht, Borko dan Escalante (2010)
kelebihan cloud computing adalah: (1) nantinya biaya start-up teknologi ini akan
sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital; (2) biaya dari
service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix; (3) service ini
dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tanpa adanya
penalty; (4) service ini akan menggunakan metode multi-tenant (banyak customer
dalam 1 platform); dan (5) kemampuan untuk meng customize service akan menjadi
terbatas.
Tetapi, cloud computing juga memiliki resiko, diantaranya (Mell and Grance,
2009): (1) Service level–Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan
performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan pebisnis untuk
memahami service level yang didapatkan mengenai transaction response time,
data protection dan kecepatan data recovery. (2) Privacy–karena orang lain/
perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data perusahaan akan keluar
atau di baca oleh orang lain dapat terjadi tanpa sepengetahuan pemilik atau approve
dari perusahaan bersangkutan. (3) Data ownership – kepemilikan data yang diberikan
akan menjadi dapat menjadi milik bersama di dunia maya.
Mungkin yang masih menjadi persoalan terbesar cloud computing adalah
tentang keamanan dan privasi. Pencurian data (hack/crack) oleh pihak lain membuat
khawatir sebagian orang. Apalagi bila sebuah perusahaan besar yang memiliki data
Vol.5 No.2 - Januari 2012
159
ISSN: 1978 - 8282
atau rahasia penting kemungkinan masih berfikir panjang sebelum mau memanfaatkan
cloud computing ini. Secara lengkap kelebihan cloud computing adalah sebagai
berikut (Hartig, 2008):
1. Tanpa Investasi Awal. Dengan cloud computing, pebisnis dapat
menggunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal. Ini sangat
penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin di awal bisnis,
pebisnis hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat
menjadi 10 pengguna. Tanpa model cloud computing, maka sejak awal
pebisnis sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke
depan. Dengan cloud computing, pebisnis cukup membayar sesuai yang
dibutuhkan.
2. Mengubah CAPEX menjadi OPEX. Tanpa cloud computing,
investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga pebisnis
harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX).
Sedangkan dengan cloud computing, pebisnis dapat melakukan pengeluaran
operasional (Operational Expenditure, atau OPEX). Jadi, sama persis
dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika membayar
bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan secara
keuangan.
3. Lentur dan Mudah Dikembangkan. Dengan memanfaatkan cloud
computing, pebisnis dapat memanfaatkan teknologi informasi sesuai
kebutuhan. Gambar di bawah adalah contoh beberapa skenario kebutuhan
bisnis. Penggunaan teknologi informasi secara bisnis biasanya tidak datardatar saja. Dalam skenario predictable bursting, ada periode di mana
penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudah adalah aplikasi Human
Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena
mengelola gaji karyawan. Untuk skenario growing fast, bisnis meningkat
dengan pesat sehingga kapasitas teknologi informasi juga harus mengikuti.
Contoh scenario Unpredictable Bursting adalah ketika sebuah website berita
mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita menarik. Skenario
On and Off adalah penggunaan teknologi informasi yang tidak berkelanjutan.
Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktuwaktu tertentu setiap tahun sebagaimana pada gambar 5 berikut (Hayes, 2008):
160
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar.5. Contoh scenario Unpredictable Bursting
Tanpa layanan cloud computing, ke empat skenario ini akan membutuhkan
perencanaan teknologi informasi yang sangat tidak efisien, karena investasi
teknologi informasi harus dilakukan sesuai kapasitas tertinggi, walaupun
mungkin hanya terjadi di saat-saat tertentu. Hal ini dilakukan untuk mencegah
terjadinya kegagalan layanan pada saat peak time tersebut. Dengan cloud
computing, karena sifatnya yang lentur dan mudah dikembangkan (elastic
and scalable), maka kapasitasnya dapat ditingkatkan pada saat dibutuhkan,
dengan biaya penggunaan sesuai pemakaian.
4. Fokus pada Bisnis, bukan teknologi informasi. Dengan menggunakan
cloud computing, pebisnis dapat fokus pada bisnis utama perusahaan, dan
bukan berkecimpung di dalam pengelolaan teknologi informasi. Hal ini dapat
dilakukan karena pengelolaan teknologi informasi dilakukan oleh penyedia
layanan, dan bukan oleh diri sendiri. Misalnya, melakukan patching, security
update, upgrade hardware, upgrade software, maintenance, dan lainlain.
Layanan Cloud Computing dalam Bisnis
Implikasi dari komputasi awan ini boleh dikatakan sudah sangat luas dan
besar. Dengan konsep independensi dan skala horisontal yang bisa dicapai maka
lahirlah istilah-istilah baru layanan seperti Sofware as a Service (SaaS) dan Platform
as a Service. Para vendor ternama dan yang baru bermunculan di bidang solusi
teknologi informasi sudah mulai berlomba-lomba menyediakan hosting layanan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
161
ISSN: 1978 - 8282
seperti ini. Produk yang disediakan juga sangat beragam baik dari sisi fungsionalitas
maupun skema layanan apakah gratis atau berbayar. Ada tipe layanan yang sangat
sederhana, bahkan bisa langsung disisipkan ke situs kita dengan kode XML tanpa
coding sama sekali seperti layanan Google Friend Connect. Ada juga yang
mengharuskan kita ke situs vendor terkait untuk menggunakan layanan mereka
(ISACA, 2009).
Berikut beberapa produk layanan yang berhubungan dengan bisnis dan
produktivitas, disediakan oleh vendor-vendor ternama maupun yang baru
bermunculan: (1) microsoft office live (http://smallbusiness.officelive.com); (2)
google docs (http://docs.google.com); dan (3) Vertica Analytical Database. Dan
berikut beberapa produk platform pengembangan aplikasi yang khusus ditujukan
kepada para programmer/developer, antara lain adalah: (1) Google App Engine;
(2) GData API for Google Product Platform; (3) Amazon Elastic Compute Cloud
(EC2); (2) Microsof Live Mesh; dan (3) Snaplogic untuk integrasi data. Sebagai
gambaran dapat dilihat pada gambar 6 berikut (Mark-Shane, 2009):
Gambar.6. layanan cloud computing
Berdasarkan gambar di atas, berikut dibahas tiga layanan cloud computing dalam
bisnis dan pemasaran.
a.
Software as a Service (SaaS)
Sebagai konsumen individual, pebisnis sebenarnya sudah akrab dengan layanan
cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Google Search, Bing, atau
MSN Messenger. Contoh lain yang cukup populer adalah Google Docs ataupun
Microsoft Office Web Applications yang merupakan aplikasi pengolah dokumen
berbasis internet. Di dunia bisnis, pebisnis mungkin familiar dengan SalesForce.com
atau Microsoft CRM yang merupakan layanan aplikasi CRM. Di sini, perusahaan
162
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
tidak perlu setup hardware dan software CRM di server sendiri. Cukup berlangganan
SalesForce.com maupun Microsoft CRM, pebisnis bisa menggunakan aplikasi CRM
kapan dan dari mana saja melalui internet. Pebisnis tidak perlu melakukan investasi
server maupun aplikasi. Pebisnis juga akan selalu mendapat aplikasi terbaru jika
terjadi upgrade (Robert Elsenpeter, 2010).
Intinya, pebisnis benar-benar hanya tinggal menggunakan aplikasi tersebut.
Pembayaran biasanya dilakukan bulanan, dan sesuai jumlah pemakai aplikasi tersebut.
Dengan kata lain, pay as you go, pay per use, per seat. Semua layanan ini, dimana
suatu aplikasi software tersedia dan bisa langsung dipakai oleh seorang pengguna,
termasuk ke dalam kategori Software as a Service (SaaS). Secara sederhana,
pebisnis langsung mengkonsumsi layanan aplikasi yang ditawarkan.
b.
Platform as a Service (PaaS)
Sering terjadi, suatu aplikasi software yang sifatnya package tidak dapat
memenuhi kebutuhan proses bisnis. Demikian pula dengan SaaS, di mana aplikasi
yang ditawarkan sebagai layanan tidak sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.
Pada skenario ini, pebisnis dapat menggunakan jenis layanan yang disebut Platform
as a Service (PaaS). Pada PaaS, pebisnis membuat sendiri aplikasi software yang
diinginkan, termasuk skema database yang diperlukan. Skema itu kemudian dipasang
(deploy) di server-erver milik penyedia jasa PaaS. Penyedia jasa PaaS sendiri
menyediakan layanan berupa platform, mulai dari mengatur server-server mereka
secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi
di atasnya. Hasilnya, pebisnis sebagai pengguna hanya perlu memasang aplikasi
yang dibuat di atasnya. Hal ini dapat diskemakan pada gambar 7 berikut (MarkShane dan E. Scale, 2009).
Gambar.7. Skema database
Vol.5 No.2 - Januari 2012
163
ISSN: 1978 - 8282
Pada perusahaan pembuat software, PaaS juga memberi alternatif lain. Alihalih memasang software di server konsumen, pebisnis bisa memasang software
tersebut di server milik penyedia layanan PaaS, kemudian menjualnya ke konsumen
dalam bentuk langganan. Dengan kata lain, perusahaan membuat sebuah SaaS.
Singkatnya, dengan PaaS, perusahaan membangun aplikasi sendiri di atas layanan
PaaS tersebut. Adapun contoh vendor penyedia layanan Paas adalah Microsoft
Azure dan Amazon Web Services.
c.
Infrastructure as a Service (IaaS)
Ada kasus ketika konfigurasi yang disediakan oleh penyedia PaaS tidak sesuai
dengan keinginan perusahaan. Pebisnis berniat menggunakan aplikasi yang
memerlukan konfigurasi server yang unik dan tidak dapat dipenuhi oleh penyedia
PaaS. Untuk keperluan seperti ini, pebisnis dapat menggunakan layanan cloud
computing tipe Infrastructure as a Service (IaaS). Pada IaaS, penyedia layanan
hanya menyediakan sumber daya komputasi seperti prosesor, memori, dan storage
yang sudah tervirtualisasi. Akan tetapi, penyedia layanan tidak memasang sistem
operasi maupun aplikasi di atasnya. Pemilihan operating sistem, aplikasi, maupun
konfigurasi lainnya sepenuhnya berada pada kendali perusahaan. Jadi, layanan IaaS
dapat dilihat sebagai proses migrasi server-server pemasar dari on-premise ke data
center millik penyedia IaaS ini. Para vendor cloud computing lokal rata-rata
menyediakan layanan model IaaS ini, dalam bentuk Virtual Private Server.
Perbedaan SaaS, PaaS dan IaaS dapat dilihat dari sisi kendali atau tanggung
jawab yang dilakukan oleh vendor penyedia jasa layanan cloud maupun customer.
Pada gambar di bawah, dijelaskan stack (jenjang) teknologi komputasi dari
Networking naik hingga ke Application. Di situ juga dijelaskan sampai di stack
mana suatu vendor layanan cloud memberikan layanannya, dan mulai dari jenjang
mana konsumen mulai memegang kendali dan bertanggung jawab penuh pada stack
di atasnya. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada gambar 8 berikut.
Gambar.8. Skema kendali dan tanggung jawab layanan
164
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Mulai dari kanan, pada SaaS, seluruh stack merupakan tanggung jawab
penyedia layanan cloud. Konsumen benar-benar hanya mengkonsumsi aplikasi yang
disediakan. Pada PaaS, penyedia layanan cloud bertanggung jawab mengelola
Networking hingga Runtime. Konsumen memiliki kendali dan bertanggung jawab
membuat aplikasi dan juga skema database-nya. Pada IaaS, penyedia layanan cloud
bertanggung jawab untuk Networking hingga Virtualization. Konsumen sudah mulai
bertanggung jawab untuk operating system ke atas. Sebagai perbandingan, di
gambar juga ditunjukkan arsitektur tradisional on-premise (bukan cloud), alias semua
ada di data center perusahaan. Di sini pebisnis bertanggung jawab untuk seluruh
stack, dari Networking hingga Application.
KESIMPULAN
Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud
computing bukanlah sebuah hype, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia
teknologi informasi.
Bukan berarti pebisnis dan pemasar langsung harus berpindah saat ini juga:
pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap
terdapat jenis-jenis layanan yang harus dilakukan secara on-premise, walaupun
terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud
computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan
(hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.
Secara umum arsitektur komputasi awan terdiri dari: (1) Infrastructure as a
Service (IaaS); (2) Platform as a Service (PaaS); dan (3) Software as a Service
(SaaS). Karakteristik cloud computing adalah: (1) swalayan (on demand self
service); (2) akses pita lebar (broadband network access); (3) sumberdaya
terkelompok (resource pooling); (4) elastis (rapid elasticity); dan (5) layanan
yang terukur (measured service). Sedangkan yang menjadi kelebihan cloud
computing adalah: (1) tanpa investasi awal; (2) mengubah CAPEX menjadi OPEX;
(3) lentur dan mudah dikembangkan; (4) fokus pada bisnis, bukan teknologi informasi;
dan (5) kendali dan tanggungjawab pelayanan. Dengan cloud computing konsumen
membebaskan diri dari tanggung jawab untuk mengelola stack sumber daya
komputasi. Levelnya mulai dari SaaS ketika benar-benar bebas, PaaS ketika masih
harus membuat aplikasi, dan IaaS yang masih sibuk dengan operating system. Ini
berbeda dengan On-Premise yang harus mengurus semua sendiri.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
165
ISSN: 1978 - 8282
DAFTAR PUSTAKA
1. Assaraf, J, Smith, M, 2008, The Answer: Mencapai Sukses Bisnis, Meraih
Kebebasan Finansial dan Memiliki Hidup Berkelimpahan, Terjemahan
Susi Purwoko, Gramedia: Jakarta.
2. Ercana, Tuncay, 2010. Effective Use of Cloud Computing in Educational
Institutions. Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010): p. 938–
942.
3. Elsenpeter, Robert, 2010. Cloud Computing: A Practical Approach. New
York: McGraw-Hill International.
4. Furht, Borko dan Armando Escalante, 2010. Handbook of Cloud
Computing. Springer: New York.
5. Hartig, K. 2008. What is Cloud Computing? Cloud Computing Journal
available at: http://cloudcomputing. sys-con.com/node/579826, diakses 4
Desember 2011.
6. Hayes, B. 2008. Cloud Computing. Communications of the ACM, 51 (7),
p. 9-11.
7. Hisrich, Robert D dan Michael P. Peter, 1998, Entrepreneurship, Boston,
MA : Irwin International, Inc.
8. Hukude Gail P, 2006, Small Business on Entrepreneurs Business Plan,
Internasional Edition, Thomson Higher Education: Ohio.
9. ISACA. 2009. Cloud Computing: Business Benefits With Security,
Governance and Assurance Perspectives. :http://www.isaca.org /
Knowledge Center /Research /Documents/Cloud-Computing-28Oct09Research.pdf, diakses 2 Desember 2011.
10. Knorr, Eric dan Galen Gruman, 2010. What cloud computing really means,
InfoWorld, www.infoworld.com/d/cloud-computing/what-cloud-computingreally-means-031, diakses 6 Desember 2011.
11. Mark-Shane E. Scale, 2009. Cloud Computing and Collaboration. Library
Hi Tech News, Vol. 26: 9, pp. 10-13.
12. Mell, P and Grance T, 2009. Presentation on Effectively and Securely
Using the Cloud Computing Paradigm. :http://csrc.nist.gov/groups/SNS/
cloud computing/cloud- computing, diakses 2 Desember 2011.
13. Masasya, Elvyn G Irianto, 2007, 25 Rahasia: Mengelola Usaha Di Era
Turbulensi, Rinto Hendro: Jakarta.
14. Okuhara, Shiozaki, 2010. Security Architecture for Cloud Computing.
FUJITSU Sci. Tech. J. v.46(4) : p. 397-402 :http://www.fujitsu. com/
downloads/MAG/vol46-4/, diakses 1 Desember 2011.
166
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
15. Raffaell, 2010. Teknologi Cloud Computing (Sebuah Pendekatan),
Teknoinfo, teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing/, diakses 5 Desember
2011.
16. Rhenald Kasali, 2007, Re-Code Your Change DNA, Gramedia Pustaka
Utama: Jakarta.
17. Turban, E. Aronson J.E, Peng Liang, 2005, Decision Support Systems and
Intelligent Systems: Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas,
Terjemahan Dwi Prabontini, Andi: Jogyakarta.
18. Velte, Anthony T., Toby J. Velte & Robert Elsenpeter, 2010. Cloud
Computing: A Practical Approach. New York: McGraw-Hill International.
19. Zimmerer, W, Thomas, Norman, M. Scarborough, 1996, Entrepreneurship
and the New Venture Formation, Prentice Hall Inc: New Jersey.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
167
ISSN: 1978 - 8282
PEMILAHAN ARTIKEL BERITA
DENGAN TEXT MINING
Agustoni1
Fitri Maya Sari2
e-mail : [email protected],[email protected].
Diterima : 25 Oktober 2011 / Disetujui : 31 Oktober 2011
ABSTRACT
With the rapid development of Internet, more and more also emerging sites or blogs that
provide a wide range of online news articles. An article, before it can be published, originally
sent by the reporter to editor to be sorted. Sorting type of news is relatively easily done by
humans, but if the case was brought to a level of segregation in automation with computers
will bring its own problems, although for a shorter story. Text mining is one way that is
expected to solve the above problems. With text mining, can be searched words that can
represent the content of news articles, then its category is determined based on the frequency
of words contained in it. Stage by the author on the study are: (i) development of a database
for the keyword vector, (ii) sorting of news sources based on the database of step (i). This
paper is expected to help the electronic editorial system to be able to sort or find out the
category of a news article without the need of an editor that saves time and cost of doing
business on the model of an electronic news service on-line internet based.
Keywords: clustering, data mining, text mining.
ABSTRAKSI
Seiring pesatnya perkembangan internet, semakin banyak pula bermunculan situs atau
blog yang menyediakan berbagai macam artikel berita secara online. Sebuah artikel,
sebelum dapat diterbitkan, awalnya dikirim oleh wartawan ke editor untuk dipilah.
Pemilahan jenis berita relatif mudah dilakukan oleh manusia, tetapi jika kasus ini dibawa
ke level pemilahan secara otomasi dengan komputer akan membawa permasalahan
tersendiri, walaupun untuk berita yang lebih pendek. Text mining adalah salah satu cara
1. Dosen Universitas IBA Palembang
Jl. Mayor Ruslan, Palembang.Sumatera Selatan
2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama
Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525
168
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan di atas. Dengan text mining, dapat dicari
kata-kata yang dapat mewakili isi dari artikel berita, lalu ditentukan kategorinya
berdasarkan frekuensi kata-kata yang terdapat di dalamnya. Tahapan yang penulis lakukan
pada penelitian ini adalah: (i) pembuatan database vector untuk keyword, (ii) pemilahan
sumber berita berdasarkan database dari langkah (i). Paper ini diharapkan dapat
membantu sistem redaksi elektronik untuk dapat memilah atau mengetahui kategori dari
sebuah artikel berita tanpa memerlukan seorang editor sehingga menghemat waktu dan
biaya dalam menjalankan bisnis pada model kantor berita elektronik on-line berbasis
internet.
Kata Kunci: clustering, data mining, text mining.
PENDAHULUAN
Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup
menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Salah
satu teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat adalah internet.
Internet saat ini menjadi kebutuhan bagi banyak orang karena dengan internet kita
bisa mengakses dan menemukan segala informasi di seluruh dunia dengan cepat dan
mudah, karena banyak situs-situs di internet yang menyediakan informasi yang kita
butuhkan, baik berupa dokumen, maupun artikel berita.
Sebuah artikel, sebelum dapat diterbitkan di sebuah koran, majalah, atau
website tertentu, artikel tersebut terlebih dahulu di edit kembali oleh seorang editor,
lalu berita yang akan diterbitkan dipilah serta dikategorikan. Dengan berkembang
pesatnya teknologi, proses yang biasanya dilakukan oleh editor tersebut, dapat
dilakukan oleh komputer. Bila proses tersebut dilakukan oleh manusia, bukanlah hal
yang sulit. Tetapi apabila dilakukan oleh sebuah komputer, akan terdapat sebuah
masalah baru, dapatkah komputer menetukan kategori artikel tersebut?
Text mining adalah salah satu cara yang diharapkan dapat mengatasi
permasalahan di atas. Text mining atau sering disebut text data mining [3] merupakan
proses pengambilan data-data berupa teks dari sebuah sumber. Dengan text mining,
dapat dicari kata-kata yang dapat mewakili isi dari artikel berita, lalu dianalisis apakah
artikel berita tersebut tersebut termasuk ke dalam kategori olah raga, kesehatan,
selebriti, kriminal, ekonomi, politik atau yang lain, dicocokkan dengan database
kata kunci yang sebelumnya telah dibuat. Sehingga diharapkan dapat membantu
sistem redaksi elektronik untuk dapat memilah atau mengetahui kategori dari sebuah
artikel berita tanpa memerlukan seorang editor. Hal ini akan menghemat waktu dan
biaya dalam menjalankan bisnis pada model kantor berita elektronik on-line berbasis
internet.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
169
ISSN: 1978 - 8282
TINJAUAN PUSTAKA
Pada tinjauan pustaka yang kami lakukan, ternyata banyak sekali penelitianpenelitian tentang data mining dan text mining. Diantaranya paper berjudul “Applying
data mining technique in text Analysis” yang ditulis Helena Ahonen, Oskari Heinonen,
Mika Klemettinen, dan A. Inkeri Verkamo. Paper ini menjelaskan pengaplikasian
teknik data mining dalam proses text analisis [1]. Paper lain yang membahas tentang
text mining adalah sebuah paper ang berjudul “Text Mining – Knowdlege Extraction
From Unstructured Textual Data”. Martin Rajman dan teamnya melakukan proses
ekstraksi kata dari sebuah kumpulan data mereka yang tidak terstruktur dengan
menggunakan teori probabilitas frekuensi kemunculan kata kunci.
Pada paper ini penulis mencoba sebuah metode yang serupa dengan metode
yang dilakukan oleh Martin Rajman, yaitu menggunakan keyword atau kata kunci.
Tetapi kata kunci yang digunakan penulis pada penelitian ini didapat dari melakukan
ekstraksi dari beberapa artikel yang temanya sudah diketahui.
METODE PENELITIAN
Proses pemilahan berita yang penulis lakukan terdiri dari beberapa proses,
yaitu:
1.
Pembuatan Database
Pembuatan database merupakan tahap awal dari proses text mining yang
akan dilakukan, database ini akan menentukan keakuratan pemilahan berita yang
dilakukan pada proses akhir. Proses pembuatan database yang penulis lakukan
adalah seperti gambar berikut:
Gambar 1. Proses Pembuatan Database
170
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Pada artikel sumber yang telah diketahui kategorinya pertama-tama dilakukan
proses tokenizing dan word counting. Proses ini berguna untuk memecah katakata yang terdapat pada artikel sekaligus dilakukan perhitungan frekuensi dari setiap
kata. Proses ini dilakukan pada setiap artikel sumber dari masing-masing kategori.
Setelah kata-kata tersebut telah terpecah menjadi token-token, selanjutnya dilakukan
proses filtering atau proses penghapusan kata-kata. Kata-kata yang dihapus adalah
kata-kata yang tidak memiliki arti yang penting, seperti: kata hubung, kata sambung,
kata depan, serta nama-nama hari dan bulan. Proses ini dilakukan untuk mengurangi
jumlah kata-kata karena selain tidak memiliki arti yang berpengaruh pada kategori
berita, penghapusan kata-kata ini juga menghemat tempat penyimpanan database.
Setelah proses filtering selesai maka akan didapat kumpulan kata kunci, lalu akan
disimpan ke dalam database. Kata kunci ini akan digunakan pada langkah III.
Pada penelitian ini pemilahan berita dibatasi pada 4 kategori, yaitu: ekonomi,
olah raga, kesehatan, dan entertainment. Pada pembuatan database vector kata
kunci digunakan 15 artikel berita untuk setiap kategori. Artikel-artikel berita yang
digunakan diambil dari beberapa situs berita di internet. Serta digunakan beberapa
kriteria, yaitu: panjang artikel berkisar antara 200-300 kata, penggunaan kata-kata
pada artikel sesuai kaedah bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan artikel termasuk
ke dalam salah satu tema dari 4 tema yang telah ditetapkan. Pembuatan database
hanya dilakukan sekali saja.
2.
Pemilahan Berita
Untuk mengetahui kategori dari sebuah artikel berita, dilakukan proses seperti
gambar 2.
Gambar 2. Proses Pemilahan Berita
Vol.5 No.2 - Januari 2012
171
ISSN: 1978 - 8282
Proses tokenizing dan filtering yang dilakukan ini pada dasarnya sama seperti
proses tokenizing dan filtering pada pembuatan database, hanya saja proses
tokenizing dan filtering sekarang dilakukan pada artikel yang akan dicari tahu kategori
beritanya. Selanjutnya dilakukan pencocokan kata-kata hasil filtering dengan katakata yang tersedia pada database yang telah dibuat pada langkah I. Bila ada kata
yang sama antara artikel dengan database, nilai counter setiap kategori akan
bertambah. Misalnya terdapat kata pasien dalam artikel. Sebelumnya, kata pasien
telah dimasukkan dalam database, dengan kategori kesehatan. Pada saat dicocokan,
nilai counter kategori kesehatan akan bertambah 1. Kategori dengan nilai counter
tertinggi akan ditentukan sebagai kategori artikel berita tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sumber berita yang diuji coba adalah artikel berita yang diambil secara acak
dari internet sebanyak 20 berita. Lalu dibandingkan dengan hasil bila dilakukan
secara manual. Penulis melakukan beberapa percobaan dengan menentukan nilai
batasan kecocokan kata dalam artikel dengan database, yaitu sebesar 3, 5 dan 10
kata yang sama dalam satu kategori.
Namun hasil terbaik yang didapat adalah dengan nilai batasan minimum 5
kata yang sama dalam satu kategori.
Berikut adalah hasil percobaan yang dilakukan dengan batasan kecocokan 5
kata .
Tabel 1. Hasil Percobaan
172
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Dari tabel hasil percobaan di atas dapat diketahui bahwa proses text mining
yang dilakukan oleh komputer hasilnya sebagian besar sama dengan yang dilakukan
secara manual (dengan membaca artikel tersebut terlebih dulu). Namun ada beberapa
artikel yang tidak diketahui kategorinya (artikel 5, 6, 7, 8, 14, 15) karena memang
penulis membatasi kategori yang dapat ditentukan hanya 4 buah ketegori, yaitu
ekonomi, kesehatan, olahraga, dan entertainment, sehingga artikel tentang kategori
lain belum dapat ditentukan. Ada juga 2 buah artikel yang hasilnya tidak sesuai
(artikel 11 dan 12), karena saat dicocokkan dengan database, terdapat lebih dari 5
kata pada artikel yang termasuk dalam bidang ekonomi.
KESIMPULAN
Dari hasil percobaan yang kami lakukan, dapat disimpulkan bahwa pemilahan
berita dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan kata kunci. Dengan metode
kata kunci proses text mining dapat dilakukan dengan baik, hanya tingkat keakuratan
dari proses text mining ditentukan oleh database vektor yang menjadi acuan. Apabila
database vector kata kunci tidak akurat, maka hasil yang didapat pun tidak akan
akurat, begitu pula sebaliknya. Untuk pengembangan penelitian berikutnya, kami
menyarankan penggunaan lebih banyak artikel sebagai sumber pembuatan vektor
database kata kunci dan penambahan kategori-kategori berita sehingga hasil yang
didapat akan lebih akurat. Pendekatan yang digunakan pada penelitian dapat pula
diganti dengan pendekatan latent semantic. Yaitu membandingkan langsung suatu
dokumen artikel dengan dokumen lain yang sudah diketahui kategorinya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Ahonen, Helena, O. Heinonen, M. Klemettinen, dan A. I. Verkamo. 1997.
Applying Data Mining Techniques in Text Analysis. Technical Report C-199723, University of Helsinki, Department of Computer Science.
2. Harlian, Milkha. 2006. Text Mining. Lecture Notes. http://lecturer.eepisits.edu/~iwanarif/ kuliah/dm/6Text%20Mining.pdf. Akses Mei 2008.
3. Hearst, M. A. 1997. Text data mining: Issues, techniques, and the relationship
to information access. Presentation notes for UW/MS workshop on data
mining, July 1997.
4. Rajman, Martin dan R. Besancon. 1998. Text mining - knowledge extraction
from unstructured textual data. In Proceedings of the 6th Conference of
International Federation of Classification Societies.
5. Schütze, Hinrich. 2003. Open Source Text Mining. Keynote on SIAM
International Conference on Data Mining.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
173
ISSN: 1978 - 8282
PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP
KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK
Anita B. Wandanaya1
e-mail : [email protected].
Diterima : 23 November 2011 / Disetujui : 30 November 2011
ABSTRACT
Progress increasingly global information technology caused a change consumer behavior
in buying products. Consumer demand services online marketing viathe Interneteasy, fast
and can beaccessed from anywhere and anytime without being tied down at work globally.
Basically, consumers always want the convenience if you want to buya product. All they
wanted was an advertising information over the Internet canbe accessed from anywhere
around the world and at anytime available at the time they need a product. Company,
especially marketers realize that they currently can not depend on traditional marketing.
To be able to increase sales volume then should marketer be able to implement an advertising
program that is the internet with online marketing. By implementing this program is expected
to help companies get more profit. The purpose of this paper is to determine whether
advertising and marketing programs over the Internet can influence purchasing decisions
of internet user sin buying a product.
Keywords: Online Marketing, Communication process, The Decisionto Purchase.
ABSTRAKSI
Seiring pesatnya perkembangan internet, semakin banyak pula bermunculan situs atau
Kemajuan teknologi informasi yang semakin mendunia menyebabkan perubahan perilaku
konsumen dalam membeli produk. Konsumen menuntut layanan permasaran online melalui
internet yang mudah, cepat dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja tanpa terikat
jam kerja secara global. Pada dasarnya konsumen selalu menginginkan kemudahan bila
ingin membeli suatu produk. Yang mereka inginkan hanyalah sebuah informasi iklan melalui
internet yang dapat diakses darimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja tersedia
pada saat mereka membutuhkan suatu produk. Para pengusaha, khususnya pemasar
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
174
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
menyadari bahwa mereka saat ini tidak bisa tergantung kepada pemasaran tradisional.
Untuk dapat meningkatkan volume penjualan maka penngusaha harus dapat menerapkan
suatu program periklanan yaitu internet dengan pemasaran online. Dengan menerapkan
program ini maka diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mendapatkan laba
lebih banyak. Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk mengetahui apakah program periklanan
dan pemasaran melalui internet dapat mempengaruhi keputusan pembelian pengguna
internet dalam membeli suatu produk.
Kata kunci : Pemasaran Online, Proses komunikasi, Keputusan Pembelian.
PENDAHULUAN
Di era globalisasi serta teknologi yang terus berkembang saat ini pemasaran
dapat menerapkan suatu teknologi baru yang cepat dan mampu menjangkau
konsumen secara global dalam waktu singkat dan dana yang tidak terlalu besar.
Perusahaan dapat menerapkan suatu metode pemasaran dengan menggunakan media
elektronik yang lebih murah yaitu internet, sehingga perusahaan dapat menekan biaya
pemasaran serta dapat meningkatkan volume penjualan.Dengan menerapkan metode
pemasaran ini maka dapat terjalin suatu hubungan antara pelanggan dengan produsen.
Pemasaran melalui media internet memungkinkan suatu usaha untuk
menjalankan praktek self-service. Hal ini berarti suatu usaha dapat memberikan
pelayanan kepada pelanggan tanpa membutuhkan tenaga SDM, mengurangi fasilitas
dan layanan melalui telepon.
Pemasaran online secara simultan, mempengaruhi pemrosesan informasi
Periklanan oleh para pengguna internet. Pemrosesan informasi periklanan oleh
pengguna internet mempengaruhi keputusan pembelian. Program periklanan di internet
dan pemasaran melalui onlinesecara simultan juga berpengaruh secara langsung
terhadap keputusan pembelian, serta secara tidak langsung melalui pemrosesan
informasi. Pengukuran pelaksanaan program periklanan di internet, pemasaran online
, pemrosesan informasi periklanan serta keputusan pembelian melalui Internet dalam
model ini diukur dari persepsi konsumen.
Gambar .1.
Pengaruh Pemasaran Online Terhadap Keputusan Pembelian Produk
Vol.5 No.2 - Januari 2012
175
ISSN: 1978 - 8282
PEMBAHASAN
A.
Pemasaran, Online dan Pemasaran online
Banyak ahli yang memberikan definisi atas pemasaran ini, seperti yang tertulis
dibawah ini, yaitu :
Ada beberapa defini pemasaran, diantaranya adalah :
Philip Kotler , menjelaskan pemasaran sebagai suatu proses sosial dan
manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan
produk yang bernilai kepada pihak lain.
Menurut W. Stanton, pemasaran adalah keseluruhan dari kegiatan usaha yang
ditujukan untuk merencanaka, mementukan harga, meempromosikan dan
mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli maupun
pembeli potensial.
H. Nystrom menjelaskan bahwa pemasaran adalah suatu kegiatan penyaluran
barang atau jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen.
WY stanton menjabarkan bahwa pemasaran merupakan sistem keseluruhan
dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga,
mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan
kebutuhan pembeli maupun pembeli potensial.
The american Marketing Association (AMA) mengemukakan bahwa
pemasaran adalah suatu proses perencanaan dan implementasi dari konsep, pricing,
promosi dan distribusi (ide, produk maupun jasa), sehingga dapat diciptakan
pertukaran agar dapat memuaskan kebutuhan pelanggan dan perusahaan sekaligus.
Philip dan Duncan menyatakan pemasaran sebagai sesuatu yang meliputi semua
langkah yang dipakai atau dibutuhkan untuk menempatkan barang yang bersifat
tangible ke tangan konsumen.
Dari beberapa pengertian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa pemasaran
merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok
memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan
pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
Definisi Online adalah keadaan disaat seseorang terhubung ke dalam suatu
jaringan ataupun sistem yang lebih besar.
Berikut ini merupakan beberapa definisi Pemasaran online atau Internet
marketing, juga disebut sebagai i-marketing, web marketing, atau online marketing
yang akan dijabarkan dari berbagai narasumber :
Menurut Wikipedia.com : internet marketing is the marketing of products or
services over the internet.
176
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
“The internet has brought many unique benefits to marketing, one of
which being lower costs for the distribution of information and media to a
global audience. The interactive nature of internet marketing, both in terms
of providing instant response and eliciting responses, is a unique quality of
the medium. Internet marketing is sometimes considered to have a broader
scope because it refers to digital media such as the internet, e-mail, and
wireless media: however, Internet marketing also includes managements of
digital customer data and electronic customer relationship management
(ECRM) systems”.
Menurut Detik.com (2008), definisi online marketing pada dasarnya adalah
kegiatan komunikasi pemasarn dengan menggunakan media internet.
Menurut SDA Asia ( 2009) defini online marketing adalah segala aktivitas
yang tujuannya adalah untuk memasarkan atau mempromosikan dan membangun
branding lewat media online khususnya yang dimaksud adalah lewat dunia internet
yang berorientasi pada keuangan.
Dari pernyataaan diatas dapat disimpulkan online marketing sesuai dengan
pernyataan dari pengamat e-business Rudianto Prabowo dalam Brand of Think
(BoT. 2005) melihat perusahaan yang melakukan online marketing ada dua
perspektif, yaitu :
“ Pertama adalah perusahaan brick and click Artinya perusahaan yang
melakukan transaksi di dua channel (offline dan online)
“ Kedua adalah perusahaan pure play Artinya perusahaan yang benar-benar
melakukan transaksi hanya di dunia maya. Diluar itu adalah perusahaan brick
and mortar, yaitu perusahaan pada umumnya hanya ada di dunia nyata.
Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal
yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau
pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran
internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web
(web design), periklanan dengan menggunakan banner, promosi perusahaan lewat
mesin pencari informasi (search engine), surat elektronik atau e-surat (e-mail),
periklanan lewat e-surat (email advertising), pemasaran afiliasi (affiliate marketing),
advertensi interaktif (interactive advertising), dll.
Ada dua jenis saluran pemasaran online, yaitu :
a.
Layanan online komersial yaitu internet layanan yang menawarkan informasi
dan layanan pemasaran online kepada pelanggan yang membayar biaya
bulanan, misalnya America Online, Compuserve dan Prodigy.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
177
ISSN: 1978 - 8282
b.
Internet, yaitu Web global jatingan komputer yang luas dan berkembang pesat
dan tidak mempunyai manajemen dan kepemilikan sentral.
Gambar 2.1.
Contoh Pemasaran Online (Bhinneka.com)
Gambar.2.2.
Contoh Pemasaran Online (RumahdanProperti.com)
B.
Manfaat pemasaran online
Manfaat untuk pelanggan, yaitu :
a. Nyaman
b. Akses dan pilihan produk yang lebih besar
c. Interaktif dan segera
d. Memberi akses ke banyak informasi
178
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Manfaat untuk penjual atau pemasar, yaitu :
a. Alat untuk menjalin hubungan dengan pelanggan
b. Waktunya dapat ditentukan agar dapat menjangkau calon pelanggan pada
saat yang tepat
c. Biaya murah dan meningkatkan kecepatan serta efisiensi
d. Fleksibel
C.
Kunci Menarik Calon Pelanggan Secara Online
Mempunyai produk andalan saja belum cukup untuk mengundang calon
pelanggan membeli produk, dengan banyaknya persaingan sekarang ini, sering kali
penjual harus melancarkan strategi jitu dalam menarik pelanggan.Berikut adalah
beberapa cara yang dapat dilakukan :
a. Product Knowledge. Pemasar harus mengetahui produk yang di jual,
spesifikasi dan manfaat produk, cara penggunaan atau perawatan produk.
b. Target Konsumen. Pemasar sebaiknya menargetkan siapa calon pelanggan
yang siap membeli produknya. Dengan demikian pemasar bisa lebih mendalami
karakter pelanggan dan apa yang mereka inginkan terhadap produknya.
c. Gaya bahasayang memikat. Setelah pemasar menentukan target konsumen,
maka perusahaan khususnya pemasar harus dapat merangkai kata-kata dalam
iklan yang sesuai bagi mereka. Misalnya target pemasaradalah remaja, maka
pemasar seharusnya bisa memberi kesan gaul pada kalimat yang disusun dalam
iklan.
d. Tulis deskripsi lengkap mengenai keunggulan dan manfaat
produkperusahaan. Mengapa konsumen harus membeli produk perusahaan,
spesifikasi produk , saran dan review dari konsumen yang pernah membeli
produkperusahaan.
e. Tambahkan gambar atau video yang memikat visualisasi konsumen.
Bila perusahaan menawarkan produk dengan gambar atau bahkan video,
konsumen akan lebih puas dan tertarik melihat produk yang ditawarkan. Bisa
juga memberikan gambar atau video yang menimbulkan rasa ingin tahu dan
penasaran bagi konsumen tentang produk itu. Ingat gambar yang baik dapat
berbicara banyak mengenai produk yang dijual. Namun jangan hanya
menyisipkan gambar dalam deskripsi produk, karena hal ini dalam menyulitkan
pelanggan dalam mencari produk pada mesin pencari.
f. Promosi yang spektakuler. Bila memungkinkan, pemasarsebaiknya
menawarkan promosi hebat atas produk yang dijual. Misalnya, siapa yang
tidak penasaran melihat tulisan “ Diskon 50%, Beli 1 Gratis 1”, atau katakata lainnya.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
179
ISSN: 1978 - 8282
g. Layanan Penjualan. Setelah perusahaan atau pemasar menulis dengan hebat
mengenai produkyang ditawarkan, jangan lupa untuk mencantumkan nama
pelanggan untuk menghubungi bagian penjual perusahaan, dengan tata cara
pembayaran sebanyak mungkin yang memberikan rasa aman bagi pelanggan.
h. Cepat dalam merespon. Semua calon pelanggan ingin cepat dilayani, begitu
juga dalam transaksi jual beli online, bila calon pelanggan mengirim pesan
kepada pemasar, maka pemasarharus secepat mungkin membalasnya, bila
tidak, akan memberikan peluang kepada pesaing anda karena calon pelanggan
sudah berubah pikiran.
D.
Proses Penyampaian Komunikasi Pemasaran
Efektivitas penyampaikan pesan komunikasi bisnis, ditentukan oleh banyak
hal. Satu di antaranya, adalah efektivitas penyampaian pesan dengan cara menarik
perhatian komunikan. Untuk kepentingan ini konsep AIDA bisa diterapkan. Konsep
AIDA yaitu singkatan dari Attention, Interest, Desire, Action, yaitu :
a.
Attention(Perhatian) Agar iklan perusahaan dibaca orang, maka iklan harus
bisa menarik perhatian pembaca. artinya begitu pembaca membuka iklan
internet, matanya harus langsung berhenti memperhatikaniklanperusahaan.
Untuk bisa menarik perhatian pembaca, gunakan salah satu atau keduanya
yakni buatlah judul iklan (headline) yang agak besar dan menarik, dan tampilkan
gambar yang menarik mata (eye catching).
b.
Interest (ketertarikan). Agar orang tertarik membaca isi iklan perusahaan
sampai selesai, maka isi iklan perusahaan harus mengandung salah satu dari
tiga unsur berikut ini :
c.
180
“
Bisa meningkatkan penghasilan, penjualan, kekayaan, kesehatan,
kebahagiaan, kecantikan, dan lain-lain.
“
Bisa menurunkan atau menghemat biaya atau pengeluaran
“
Bisa menaikkan produktivitas atau efisiensi
Desire (hasrat membeli). agar hasrat atau keinginan pembaca untuk membeli
produk yang perusahaan iklankan segera muncul, gunakan prinsip USP
(Ultimate advantage, sensational offer, dan Powerfull promise).
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
d.
“
Ultimate advantage artinya sampaikan nilai tambah yang perusahaan
berikan kepada calon pelanggan. Komunikasikan dengan baik, apa
kelebihan penawaran perusahaan dibandingkan dengan penawaran toko
sebelah. Jika perusahaan tidak punya kelebihan apapun, maka pelanggan
juga tidak perduli, karena beli kemanapun sama saja.
“
Sensational offer artinya beri penawaran yang menggiurkan, sehingga
sulit ditolak oleh calon pelanggan. gunakanlah dua pendekatan yakni
berikan hadiah atau diskon,dikombinasikan dengan waktu dan jumlah
yang terbatas.
“
Powwerfull Promise artinya perusahaan harus berani menggaransi
produknya, bila perlu garansi uang kembali, jika ternyata kualitas produk
perusahaan tidak sesuai dengan keinginan pelanggan. Garansi ini adalah
the best marketing tool untuk menyakinkan calon pembeli yang ragu.
Action adalah closing yakni tutup dengan kalimat permintaan untuk segera
membeli atau memesan produk yang perusahaan tawarkan.
Selain menggunakan Konsep AIDA, efektivitas penyampaikan pesan
komunikasi bisnis juga dapat menggunakan konsep yang disampaikan oleh Wilbur
Schram, “The condition of success in communication”, yakni kondisi yang harus
dipenuhi jika kita menginginkan agar suatu pesan membangkitkan tanggapan yang
kita kehendaki, dengan memperhatikan sbb :
a. Pesan harus dirancang dan disampaikan sehingga menarik.
b. Pesan harus menggunakan lambang-lambang tertuju kepada pengalaman
antara komunikator dan komunikan, agar mudah dimengerti.
c. Pesan harus membangkitkan kebutuhan pribadi komunikan.
d. Pesan harus menyarankan suatu jalan untuk memperoleh kebutuhan
komunikan.
E.
Proses Keputusan Pembelian Konsumen
Seorang pemasar harus mempunyai pengetahuan yang seksama tentang prilaku
konsumen agar dapat memberikan definisi pasar yang baik untuk mengikuti perubahan
yang konsisten dan terus menerus serta untuk merancang bauran pemasaran yang
tepat.
Perilaku konsumen menggambarkan bagaimana konsumen membuat
keputusan-keputusan pembelian dan bagaimana mereka menggunakan dan mengatur
Vol.5 No.2 - Januari 2012
181
ISSN: 1978 - 8282
pembelien barang atau jasa. Ketika hendak membeli produk secara umum konsumen
mengikuti proses keputusan pembelian .
Proses pengambilan keputusan pembelian terdiri dari lima tahap: pengenalan
kebutuhan, pencarian informasi, peilaian alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku
setelah pembelian. Secara teori konsumen melalui seluruh lima tahap pada tiap
pembelian, yaitu :
Gambar 2.3.
Tahap-tahan Proses Membeli
a.
Pengenalan Kebutuhan
Proses pembelian bermula dari pengenalan kebutuhan (need recognition)pembelian mengenali permasalahan atau kebutuhan. Pembeli merasakan adanya
perbedaan antara keadaan aktual dan sejumlah keadaan yang diinginkan. Kebutuhan
itu dapat dipicu oleh stimulus internal ketika salah satu kebutuhan normal-lapar,
haus, seks, naik ke tingkatan yang cukup tinggi sehingga menjadi pendorong.
Pada tahap ini, pemasar harus meneliti konsumen untuk mengetahui kebutuhan
macam apa yang menyebabkan kebutuhan itu muncul, dan bagaimana cara pemasar
menuntun konsumen supaya membeli produk tersebut.
b.
Pencarian Informasi
Konsumen yang tergerak mungkin mencari dan mungkin pula tidak mencari
informasi tambahan. Jika dorongan konsumen kuat dan produk yang memenuhi
kebutuhan berada dalam jangkauannya, ia cenderung akan membelinya. Jika tidak,
konsumen akan menyimpan kebutuhan itu kedalam ingatan atau mengerjakan
pencarian informasi yang berhubungan dengan kebutuhan itu. Konsumen dapat
memperoleh informasi dari berbagai sumber. Sumber itu meliputi sumber pribadi
(keluarga, teman, tetangga, rekan kerja), sumber komersial (iklan, penjual, pengecer,
bungkus, situs Web, dan lain-lain), sumber publik (media massa, organisasi pemberi
peringkat), dan sumber berdasarkan pengalaman (memegang,
meneliti, menggunakan produk). Pengaruh relatif di antara sumber informasi
itu berbeda-beda di antara berbagai produk dan pembeli.
182
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
c.
Penilaian Alternatif
Kita telah mempejari cara konsumen menghasilkan informasi yang
menghasilkan sekumpulan merek-merek yang akhirnya dipilih. Bagaimana cara
konsumen memilih dari alternatif merek yang ada? Pemasar perlu memahami proses
pengevaluasian alternatif-yakni, cara konsumen mencari informasi yang menghasilkan
berbagai pilihan merek.Sayangnya, konsumen tidak melakukan satu evaluasi secara
tunggal dan sederhana, tetapi konsumen mungkin melakukan beberapa proses
evaluasi.
Sikap konsumen terhadap sejumlah merek tertentu terbentuk melalui beberapa
prosedur evaluasi. Cara konsumen memulai usaha mengevaluasi alternatif pembelian
tergantung pada konsumen individual dan situasi pembelian tertentu.
Pemasar harus mempelajari pembeli supaya dapat mengevaluasi alternatif
merek secara aktual. Jika pemasar mengetahui proses evaluasi seperti apa yang
terjadi, pemasar dapat mengambil langkah untuk mempengaruhi keputusan pembeli.
d.
Keputusan Pembeli
Di tahap pengevaluasian, konsumen menyusun peringkat merek dan
membentuk kecenderuangan (niat) pembelian. Secara umum, keputusan pembelian
konsumen akan membeli merek yang paling disukai, tetapi ada dua faktor yang
muncul diantara kecenderungan pembelian dan keputusan pembelian. Faktor pertama
adalah sikap orang lain. Faktor kedua adalah faktor situasi tak terduga.
e.
Perilaku Setelah Pembelian
Pekerjaan pemasar tidak hanya berhenti pada saat produk dibeli. Setelah
membeli produk, konsumen akan merasa puas atau tidak puas dan akan masuk ke
perilaku setelah pembelian yang penting diperhatikan oleh pemasar. Apa yang
menentukan pembeli puas atau tidak puas terhadap pembeliannya? Jawabnya terletak
pada hubungan antara harapan konsumen dan kinerja produk uang dirasakan. Jika
produk jauh di bawah harapan konsumen, maka konsumen kecewa; jika produk
memenuhi harapannya konsumen akan terpuaskan, tetapi jika melebihi harapannya,
maka konsumen akan merasa sangat senang.
Mengapa memuaskan konsumen itu sangat penting? Kepuasan pelanggan
merupakan kunci untuk membuat hubungan jangka panjang dengan pelanggan-yakni
untuk mempertahankan dan menumbuhkan konsumen serta untuk memetik hasil
yang berupa nilai seumur hidup pelanggan. Pelanggan yang puas akan kembali
membeli produk, berbicara yang menyenangkan tentang produk itu, lebih sedikit
memperhatikan merek dan iklan pesaing, serta membeli produk yang lain dari
perusahaan yang sama.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
183
ISSN: 1978 - 8282
KESIMPULAN
Kesimpulan pada hasil penelitian dan pembahasan tentang pengaruh program
pemasaran onlineterhadap keputusan pembelian yaitu:
a. Dari hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa budaya penduduk
Indonesia untuk membeli barang online masih rendah, dikarenakan mereka
lebih suka belanja secara konvensional.
b. Dengan adanya program periklanan menggunakan internet ini pemasar dapat
meningkatkan volume penjualan karena dengan adanya program pemasaran
melalui internet dapat mempengaruhi keputusan pembelian.
c. Untuk perusahaan yang belum menerapkan pemasaran melalui internet ini
dianjurkan untuk melakukan cara periklanan seperti ini karena program ini
lebih murah serta perusahaan juga dapat meningkatkan volume penjualannya
sehingga perusahaan bisa mendapatkan laba yang lebih banyak.
d. Perusahaan harus mempunyai pengetahuan yang luas mengenai prilaku
konsumen agar dapat memberikan definisi pasar yang baik untuk mengikuti
perubahan yang konsisten dan terus menerus serta untuk merancang bauran
pemasaran yang tepat.
e. Pemasaran dengan memanfaatkan media online memiliki banyak keunggulan
dibandingkan dengan transaksi konvensional, terutama untuk pengusaha usaha
kecil menengah.
DAFTAR PUSTAKA
1. Kotler, Philip. (1997). Manajemen Pemasaran Edisi Bahasa Indonesia
Edisi Revisi Jilid Satu. Jakarta: Prahalindo.
2. Kotler, Philip dan A.B Susanto.(2000).Manajemen Pemasaran
Indonesia.”Analisis
Perencanaan,
Implementasi
dan
Pengendalian”,Buku 1, Jakarta : Salemba 4.
3. Kotler, Philip. (2004). Manajemen Pemasaran, Edisi Milenium, Jakarta:
Prahalindo.
4. M. Suyanto. (2007). Marketing Strategy Top Brand Indonesia. Yogyakarta:
C.V Andi Offset.
5. Sumarwan, Ujang. (2003), Perilaku Kosumen : Teori dan Penerapannya
dalam Pemasaran. Jakarta: Ghalia Indonesia.
6. Assauri, Sofjan.(2004). Manajemen Pemasaran “Dasar, Konsep, dan
Strategi”, Cetakan 7. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta.
184
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
7. Armirinta, Viken (2010). Pengaruh Program Periklanan dan Pemasaran
melalui E-mail di Internet Terhadap Keputusan Pembelian Produk UKM
Pada Sektor Kerajianan (Handycraft), Sepatu dan Sandal, Mainan Anak
dan Pakaian di Wilayah Depok. Skripsi.Depok: Universitas Gunadarma.
8. Adriani. Lina (2008). Pengaruh Pelaksanaan Periklanan Melalui Interent
dan Pemasaran Melalui E-mail Terhadap Pemrosesan Informasi Serta
Ipmlikasinya Terhadap Keputusan Pembelian Produk Farmhouse pada
PT.San Miguel Indonesia wilayah Depok- Bekasi. Skripsi. Depok:
Universitas Gunadarma.
9. BoT. 2005. What is the Internet Marketing ???. Brand of Think –
wordpress.com.
10. Detik.com.2008.Sekilas Online Marketing. Digital Life Detikcom – Info
melalui Iklan.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
185
ISSN: 1978 - 8282
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK
MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE
DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
Helmi Kurniawan1
Iwan Fitrianto Rahmad2
e-mail : [email protected], [email protected].
Diterima : 20 Oktober 2011 / Disetujui : 27 Oktober 2011
ABSTRACT
The Chilli in scientific language called Capsium annuum is not native to Indonesia, but
came from the Americas, to be precise and South America Central America and Mexico.
Quite a lot of chilli plants cultivated in Indonesia, especially in the land - the land of paddy
fields and land - dry land that gets enough sunlight. In general, chilli plants grown as
crops. Chilli and cultural communities, especially communities Medan Indonesia can hardly
be separated, especially in cooking. Unlike the people - Europeans, Americans, and several
Asian countries who prefer spicy pepper, Indonesian people especially people prefer spicy
chili field. Virtually all the serving dishes found in cuisines that contain chilli although
only slightly. Community needs for chili plants increases, along with the increasing growth
of the community and increased social welfare. Although the need for chili plants increased,
but not accompanied by increased production. As for the cause it can happen because of
pests, plant diseases, and less extension of the government. Artificial intelligence or artificial
intelligence is a part of computer science that make the machine (computer) can do the job
and as good as that done by humans. Intelligent systems (intelligent system) system was
built using artificial intelligence techniques. One studied in artificial intelligence is the
theory of certainty by using the theory of Certainty Factor (CF). Expert System (Expert
System) is a knowledge-based programs that provide quality solutions to problems-problems
of experts in a specific domain. Expert systems are computer programs that mimic the thought
process and expert knowledge in solving a specific problem.
Key words: chili, expert systems, PHP, My SQL, certainty factor.
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama
Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525
2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama
Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525
186
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
ABSTRAKSI
Tanaman cabe dalam bahasa ilmiahnya disebut Capsium annuum bukan merupakan
tanaman asli Indonesia, melainkan berasal dari Benua Amerika, tepatnya Amerika Tengah
dan Amerika Selatan serta Meksiko. Tanaman cabe cukup banyak dibudidayakan di
Indonesia khususnya di tanah – tanah sawah dan tanah – tanah tegalan yang mendapatkan
sinar matahari yang cukup. Pada umumnya tanaman cabe ditanam sebagai tanaman
musiman. Cabe dan kebudayaan masyarakat Indonesia terutama masyarakat Medan hampir
tidak dapat dipisahkan, terutama dalam hal masak memasak. Berbeda dengan orang –
orang Eropa, Amerika, dan beberapa Negara Asia yang lebih menyukai pedasnya lada,
masyarakat Indonesia terutama masyarakat Medan lebih menyukai pedasnya cabe. Hampir
dalam semua sajian hidangan terdapat masakan yang mengandung cabe meskipun hanya
sedikit. Kebutuhan masyarakat akan tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan
meningkatnya pertumbuhan masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan masyarakat.
Walaupun kebutuhan akan tanaman cabe meningkat, tapi tidak diiringi dengan produksi
yang meningkat. Adapun yang menyebabkan hal tersebut bisa terjadi karena adanya
serangan hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari pemerintah. Kecerdasan
buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat
agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan
menggunakan teknik-teknik artificial intelligence. Salah satu yang dipelajari pada
kecerdasan buatan adalah teori kepastian dengan menggunakan teori Certainty Factor
(CF). Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang
menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu
domain yang spesifik. Sistem Pakar merupakan program komputer yang meniru proses
pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu.
Kata kunci : cabe, sistem pakar, PHP, My SQL, certainty factor.
LATAR BELAKANG
Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang
sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks.
Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer,
kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, Kesehatan,
Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk
semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan
melebihi kemampuan kerja manusia.Kecerdasan buatan atau artificial intelligence
merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas
(intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik
Vol.5 No.2 - Januari 2012
187
ISSN: 1978 - 8282
artificial intelligence. Salah satu yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah
teori kepastian dengan menggunakan teori Certainty Factor (CF).
Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang
menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam
suatu domain yang spesifik. Sistem Pakar merupakan program komputer yang
meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah
tertentu. Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang
pertanian. Dalam dunia pertanian terdapat berbagai jenis tanaman dan salah satunya
adalah tanaman cabe.
Tanaman cabe dalam bahasa ilmiahnya disebut Capsium annuum bukan
merupakan tanaman asli Indonesia, melainkan berasal dari Benua Amerika, tepatnya
Amerika Tengah dan Amerika Selatan serta Meksiko. Kebutuhan masyarakat akan
tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan meningkatnya pertumbuhan
masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan masyarakat. Adapun yang
menyebabkan tanaman cabe menurun produksinya terjadi karena adanya serangan
hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari pemerintah. Oleh sebab itu
sangat dibutuhkan penyuluhan dari pemerintah kepada para petani agar dapat
menghasilkan tanaman cabe yang banyak. Tetapi penyuluhan tidak bisa dilakukan
setiap hari, hal itu disebabkan kurangnya tenaga penyuluh. Sehingga para petani
tidak dapat berkonsultasi mengenai masalah apa yang sedang terjadi pada tanaman
cabe. Oleh sebab itu, para petani pada saat sekarang ini sudah harus menggunakan
media internet untuk mencari solusi dari permasalahannya.Dengan melihat hal tersebut,
maka penulis pun mengambil judul mengenai Sistem Pakar untuk mendeteksi penyakit
pada tanaman cabe. Adapun kegunaan dari sistem pakar ini adalah untuk membantu
tugas para penyuluh untuk memberikan penyuluhan kepada para petani.
PERMASALAHAN
Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah dalam penelitian ini dapat
diidentifikasi sebagai berikut :
1. Seringnya para petani mengalami masalah penyakit pada tanaman cabe, maka
para petani membutuhkan penyuluhan untuk mengatasi masalah tersebut.
2. Penulis di sini membantu memecahkan masalah yang dihadapi petani yaitu
dengan mengenali penyakit cabe melalui perangkat lunak.
3. Kurangnya para penyuluh dalam memberikan penyuluhan.
Meninjau dari pokok permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang
masalah di atas dapat diambil rumusan sebagai berikut :
188
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
1. Bagaimana untuk mempermudah user mengetahui penyakit yang menyerang
tanaman cabe dari gejal-gejala yang ada?
2. Bagaimana menciptakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
membantu pembelajaran dalam bidang pertanian dalam arti lain sebagai tutorial?
TUJUAN
Berdasarkan pembahasan masalah di atas, penulisan makalah ini memiliki
tujuan yaitu :
1. Untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk mengetahui
masalah penyakit cabe yang menyerang tanaman cabe.
2. Sebagai tutorial bagi penyuluh yang sama baiknya seperti pakar dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
3. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang pentingnya mengatasi
penyakit yang menyerang tanaman cabe.
4. Memberikan kesempatan untuk belajar memahami dan memecahkan berbagai
permasalahan yang terjadi sesuai dengan disiplin ilmu masing-masing.
METODOLOGI PENELITIAN
1. Analisis Kebutuhan
Untuk mencapai penyelesaian masalah, kebutuhan pokok yang harus ada pada
sistem yang hendak dibangun adalah:
1. Sistem pakar yang akan dibangun harus dapat digunakan semudah mungkin
oleh user, sehingga user yang awam dengan komputer dapat mengerti
menggunakan sistem tersebut
2. Tampilannya harus menarik, sehingga user tidak merasa bosan membaca
pertanyaan dalam komputer
3. Sistem juga harus dapat memberi kesimpulan tentang penyakit apa yang
menyerang tanaman cabe rawit tersebut sehingga user dapat mengetahui apa
yang terjadi.
2. Spesifikasi dan Desain
Secara umum sistem pakar untuk mendeteksi penyakit pada tanaman cabe
ini mempunyai spesifikasi sebagi berikut:
1. Template yang penulis pakai dalam sistem ini adalah template css xhtml
2. Menggunakan bahasa pemrograman untuk web yaitu PHP.
3. Memanfaatkan database MySQL yang akan dikoneksikan, dalam membantu
proses menentukan penyakit pada tanaman cabe tersebut.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
189
ISSN: 1978 - 8282
3. Implementasi dan Verifikasi
Setelah jelas apa-apa saja yang menjadi spesifikasi dan desain juga sudah
dirancang, maka langkah selanjutnya memulai mengatur posisi yang tepat untuk formform pada sistem, kemudian membentuk suatu logika yang diimplementasikan dengan
bahasa pemrograman. Mengkoneksikan web dengan database yang telah dirancang.
Untuk mengetahui apakah sistem yang dirancang sudah dapat bekerja dengan baik
maka perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan
dapat diperbaiki terlebih dahulu
4. Validasi
Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya
adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh, meliputi
pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian
hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari Artificial Intelegenci. Yang
terdiri dari sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan suara, robotika dan
sistem sensor, computer vision, intelligent computer-aided instruction dan game
playing.
Sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan
ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam
bidang tertentu. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu
yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari
kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam
proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang
pengetahuan tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.
Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian adalah :
a. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
b. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
c. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan
tertentu.
190
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
d. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.
e. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).
2. Struktur Sistem Pakar
Struktur sistem pakar ter dari: basis pengetahuan, mesin inferensi, basis data
dan antarmuka pemakai.
a.
Basis Pengetahuan (Knowledge base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa
representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan
kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah
cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut
Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi
dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman
khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau PHP).
b.
Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi
berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan
pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin
inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan
strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan
jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan
inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya. Strategi pengendalian
berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga
tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward
chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
a.
Forward Chaining
Forward chaining atau runut maju memiliki arti mempergunakan himpunan
kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokkan fakta atau
statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent
atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka
kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
191
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 1. Forward Chaining
Rule dasar forward chaining:
A = 1, B= 2
IF A=1 DAN B=2 THEN C=3
IF C=3 THEN D=4
D=4
b.
Backward Chaining
Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan
aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang,
menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga
pernyataan dapat dibuktikan bernilai benar atau salah.
Gambar 2. Backward Chaining
c.
Certainty Factor
Certainty factor(CF) yaitu merupakan nilai parameter yang diberikan untuk
menunjukkan besarnya kepercayaan dan ketidakpercayaan. Dengan menunjukkan
pendekatan nilai bobot dari probabilitas hasil akhir dari permasalahan. Sehingga
diperoleh suatu nilai kepercayaan atau kebenaran dari aturan atau rule sebagai hasil
pendekatan nilai bobot probabilitas, di mana nilai tersebut berada diantara 0 dan 1
192
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
dengan pengertian 0 menunjukkan nilai ketidakpercayaan dari rule dan 1
menunjukkan 100% (persen) kepercayaan dari rule yang diperoleh dan terhadap
suatu permasalahan.
i.
Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut
digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data
menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun
fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data
lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
ii.
Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem.
3.Akuisisi Pengetahuan
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian
pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk
konstruksi atau perluasan basis pengetahuan. Sumber-sumber pengetahuan potensial
termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan gambargambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah tugas kompleks yang sering
membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar sehingga dibutuhkan seorang
knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu atau lebih pakar dalam
membangun basis pengetahuan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis Masalah
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang pertanian.
Dalam dunia pertanian terdapat berbagai jenis tanaman dan salah satunya adalah
tanaman cabe.
Kebutuhan masyarakat akan tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan
meningkatnya pertumbuhan masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan
masyarakat. Walaupun kebutuhan akan tanaman cabe meningkat, tapi tidak diiringi
dengan produksi yang meningkat. Adapun yang menyebabkan hal tersebut bisa terjadi
karena adanya serangan hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari
pemerintah.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
193
ISSN: 1978 - 8282
Oleh sebab itu sangat dibutuhkan penyuluhan dari pemerintah kepada para
petani agar dapat menghasilkan tanaman cabe yang banyak. Adapun tugas dari
para penyuluh tersebut adalah memberikan penyuluhan kepada para petani untuk
mengatasi serangan hama dan penyakit tanaman. Tetapi penyuluhan tidak bisa
dilakukan setiap hari, hal itu disebabkan kurangnya tenaga penyuluh. Sehingga para
petani tidak dapat berkonsultasi mengenai masalah apa yang sedang terjadi pada
tanaman cabe. Oleh sebab itu para petani pada saat sekarang ini sudah harus
menggunakan media internet untuk mencari solusi dari permasalahannya.
2. Jenis Perangkat Lunak Yang Di Pakai
Dalam pengembangan pembuatan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa
penyakit cabe dengan metode Certainty Factor menggunakan fase-fase yang
dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak sehingga hasil akhir akan
menghasilkan sistem aplikasi yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik.
Adapun instrumen perangkat yang digunakan adalah:
1.
Perangkat Lunak.
Perancangan sistem pendukung menggunakan bahasa pemograman PHP,
software yang digunakan untuk penanganan database adalah MySQL dan
menggunakan sistem operasi Windows XP Service Pack 2.
2.
Perangkat Keras.
Kebutuhan Hardware yang digunakan untuk mendukung sistem ini dapat dilihat
pada tabel dibawah ini.
Tabel 1. Kebutuhan Hardware
3. Strategi Pemecahan Masalah
Dalam merancang sistem diagnosa penyakit pada tanaman cabe ini penulis
menggunakan metode forward chaining dalam menyelesaikan masalah, sistem
diagnosa yang dirancang menyesuaikan gejala dari tanaman dengan kesimpulan yang
dikumpulkan ke dalam database.
194
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan untuk mendiagnosa penyakit cabe
adalah sebagai berikut:
1. Mengumpulkan teori-teori penyakit tanaman cabe
Dalam tahapan ini, penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan
penyakit tanaman cabe, perancangan web menggunakan PHP dan MySQL. Teoriteori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku di perpustakaan,
artikel-artikel di internet serta referensi dari beberapa makalah lain yang berhubungan
dengan masalah yang dihadapi.
2. Merancang program
Setelah teori-teori penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya
penulis melakukan perancangan terhadap program. Program yang dirancang untuk
melakukan pencocokan antara gejala tanaman cabe dengan penyakit yang telah
dikumpulkan di dalam database.
Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses
kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah bagan alir
(flowchart) yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan
program dalam melakukan diagnosa. Langkah berikutnya adalah merancang bentuk
tampilan web. Bentuk tampilan web yang penulis rancang adalah tampilan web dengan
menu-menu yang yang dapat digunakan peserta untuk berinteraksi dengan sistem
yang dirancang. Dalam langkah ini penulis juga merancang algoritma pemrograman
dalam bahasa pemrograman yang digunakan.
3. Mengimplementasikan rancangan program.
Bahasa pemrograman yang penulis pilih dalam implementasi rancangan program
adalah PHP dengan database MySQL. Bahasa pemrograman ini penulis pilih karena
lebih sesuai untuk sistem yang berbasis web. Pada tahapan ini, penulis
mengimplementasikan rancangan tampilan program serta melakukan coding sesuai
dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Tahapan implementasi program yang
penulis lakukan adalah membuat tampilan web, membuat module-module yang
dibutuhkan serta membuat syntax-syntax terhadap menu-menu yang ada pada web.
Pengimplementasian web pertama sekali dilakukan melalui localhost. Semua fungsi
tombol dan menu-menu pada web akan di-check dan dipastikan apakah sudah
berjalan sesuai fungsinya untuk selanjutnya akan di posting ke dalam sebuah web
hosting.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
195
ISSN: 1978 - 8282
4. Melakukan Pengujian Program
Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap
program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahankesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikan-perbaikan yang
dibutuhkan.
4. Perancangan Basis Data
Basis pengetahuan yang terdapat dalam perangkat lunak terdiri dari basis
aturan dan basis gejala. Di mana seluruh isi dari basis pengetahuan disimpan ke
dalam baris data. Proses ini berguna agar penelusuran data, penyimpanan data,
perubahan data dapat dilakukan dengan mudah. Basis Data juga berguna sebagai
media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan data-data penunjang sebagai
inputan sistem dan kemudian diolah menjadi output sistem. Untuk keperluan sistem
pakar, maka dirancang sebuah basis data yang dibuat dengan menggunakan MySQL.
Basis data dirancang berisi tabel-tabel dari masing-masing relasi, yang terdiri dari 5
(lima) buah table dengan field dari masing-masing table yaitu :
1. Tabel CF, terdiri dari id, id_gejala, id_penyakit, mb,md. Tabel ini berfungsi
sebagai menyimpan nilai dari Certaity Factor dari setiap gejala dan penyakit.
2. Tabel CF_Term, terdiri dari id, term, nilai. Tabel ini berfungsi sebagai tempat
penyimpanan seberapa pastikah seorang user menderita penyakit dari gejala
yang dijawab oleh user.
3. Tabel gejala, terdiri dari id, gejala, pertanyaan, ifyes, ifno, stop, mb, md. Tabel
ini berfungsi sebagaitempat penyimpanan data jenis-jenis gejala penyakit cabe
dari setiap penyakit.
4. Tabel login, terdiri dari id, user, password. Tabel ini berfungsi sebagai data
akses admin yang berguna untuk merubah database dari system pakar ini.
5. Tabel penyakit, terdiri dari id dan nama_penyakit. Tabel ini berfungsi sebagai
tempat penyimpanan jenis-jenis dari penyakit.
5. Analisa Sistem
Dari analisa masalah yang telah di jelaskan diatas maka penulis akan membuat
analisa sistem yang akan digunakan untuk mengetahui penyakit cabe pada penderita.
Adapun sistem yang digunakan pada penyakit cabe yaitu menggunakan sistem pakar
untuk mengindentifikasi atau penyebab dari penyakit pada cabe dengan menggunakan
metode certainty factor. Berdasarkan identifikasi masalah telah dijelaskan di atas
dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja pada sistem pakar untuk mendeteksi penyakit
pada cabe adalah sebagai berikut :
196
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
1. Membuat basis pengetahuan yang menampung data ciri-ciri penyakit pada
tanaman cabe. Data lainnya dalam bentuk suatu basis data yang digunakan
dalam sistem.
2. Membangun basis pengetahuan untuk menganalisa suatu masalah tertentu dan
selanjutnya akan mencari penyakit apa yang diderita oleh tanaman yang
ditanam oleh user. Sistem ini dapat dikatakan sebagai sistem pengambilan
keputusan.
3. Merancang antarmuka pemakai yang dapat menjangkau semua kebutuhan
pemakai tanpa mempersulit atau membingungkan user dalam penggunaan
sistem ini.
6. Disain Sistem
Pada tahap ini dilakukan disain terhadap sistem yang diusulkan secara
keseluruhan. Disain sistem secara umum dapat digambarkan dengan Konteks Diagram
dan Data Flow Diagram.
1. Diagram Konteks
Untuk memahami bagaimana sistem yang nantinya akan dibangun dapat dilihat
proses sistem secara garis besar melalui Data Flow Diagram (DFD) seperti terlihat
pada kontek diagram berikut ini :
Gambar 3. Diagram Konteks Sistem Pakar Mengetahui Penyakit Pada Tanaman Cabe
Adapun keterangan dari Diagram Konteks Perancangan aplikasi sistem pakar
untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman cabe sebagai berikut :
Vol.5 No.2 - Januari 2012
197
ISSN: 1978 - 8282
1. User merupakan petani yang membutuhkan informasi tentang penyakit pada
tanaman cabe. User memberikan jawaban-jawaban dari gejala yang
ditanyakan sistem dan hasil dari jawaban-jawaban tersebut akan menampilkan
kesimpulan yaitu penyakit yang diderita oleh tanaman cabe.
2. Mesin referensi adalah proses dimana pengamatan dan pertanyaan-pertanyaan
diolah menjadi sebuah solusi/pengetahuan baru.
3. Administrator berfungsi untuk mengubah data pengguna sistem pakar.
2. DFD Level 0
Ada pun pada DFD level 0 ini menjelaskan tentang proses – proses utama
sistem serta data yang mengalir. Di sini akan diuraikan terlebih dahulu bahwa sistem
pakar ini mempunyai du pengguna sistem dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Administrator adalah orang yang mempunyai kewenangan penuh atas sistem.
2. User adalah orang yang dapat mengakses sistem dengan keterbatasan
pengolahan data. Dalam mengakses sistem seorang user hanya dapat melihat
data-data yang berhubungan dengan kebutuhannya tanpa dapat mengubah
atau memanipulasi data.
198
Gambar 4. DFD Level 0 Sistem Pakar Penyakit Cabe
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
4. Flowchart Sistem
Sebelum melakukan implementasi terlebih dahulu dilakukan perancangan
sistem dengan menggunakan diagram alir. Secara garis besar, diagram alir aplikasi
ini terdapat pada gambar berikut :
Gambar 5. Diagram Alir Diagnosa Penyakit
5. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan merupakan representasi dari hasil proses akuisisi
pengetahuan dimana dalam akuisisi pengetahuan ini dilakukan pengumpulan datadata pengetahuan yang menjadi satu masalah dari pakar dan dijadikan dokumentasi
untuk diolah dan diorganisasikan menjadi pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh
harus direpresentasikan menjadi basis pengetahuan yang selanjutnya dikodekan,
diorganisasikan dan digambarkan dalam bentuk rancangan lain menjadi bentuk yang
nantinya dapat menunjukkan suatu kecerdasan. Pengetahuan yang diperoleh
direpresentasikan ke dalam metode dan kaidah sebagai proses pemecahan masalah.
Dalam memecahkan permasalahan metode yang digunakan adalah metode Certainty
Factor (CF) dan kaidah produksi If-Then, proses awal yang dilakukan dalam
Vol.5 No.2 - Januari 2012
199
ISSN: 1978 - 8282
pembentukan kepakaran adalah pembuatan tabel keputusan, lalu pengkonversian
tabel dan hasil kesimpulan di masukkan ke dalam metode yaitu Certaity Factor
untuk mendapatkan solusi dari kesimpulan yang diperoleh. Pembuatan tabel
keputusan merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan pengetahuan dimana
tabel keputusan ini mendeskripsikan pengetahuan.
Pada Bagian ini diberikan contoh proses akuisisi dan representasi pengetahuan
suatu perangkat dalam hal ini adalah gejala-gejala dan penyakit, seperti pada tabel
2.]
Tabel 2. Tabel Keputusan Gejala-Gejala dan Penyakit
Keterangan : A : Penyakit Busuk Buah D : Penyakit Embun Tepung
B : Penyakit Layu Semai E : Penyakit Bercak Bakteri
C : Penyakit Antraknosa F : Penyakit Bercak Daun
G :Virus
6. Mesin Inferensi
Metode yang digunakan adalah Metode Forward Chaining (Pelacakan ke
Depan), menggunakan pendekatan Data / Data Driven. Aturan dapat digunakan
untuk menciptakan beberapa aturan baru. Berikut gambar Diagram pohon klasifikasi
untuk pelacakan ke depan Penyakit Cabe
200
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 6 Mesin Inferensi dari Penyakit Tanaman Cabe
Setelah proses akuisisi dan representasi dilakukan, maka berdasarkan tabel
keputusan tersebut dicari kesimpulan dengan menggunakan metode certanty factor
(CF). CF merupakan metode penggabungan dari kepercayaan dan ketidak percayaan
untuk suatu permasalahan, dengan menunjukkan pendekatan nilai bobot dari
probabilitas hasil akhir dari permasalahan. Sehingga diperoleh suatu nilai kepercayaan
atau kebenaran dari aturan atau rule sebagai hasil pendekatan nilai bobot probabilitas,
di mana nilai tersebut berada diantara 0 dan 1 dengan pengertian 0 menunjukkan
nilai ketidakpercayaan dari rule dan 1 menunjukkan 100% (persen) kepercayaan
dari rule yang diperoleh dan terhadap suatu permasalahan. Pendekatan nilai bobot
dari probabilitas dapat diberikan dengan nilai diantara e”0 dan d”1, sehingga sebagai
contoh dapat diasumsikan bahwa faktor kepercayaan dari rule itu sendiri adalah
0.8 dan gabungan dari rule yang lain untuk diperoleh kesimpulan. Diagram pohon
yang sudah dibuat pengetahuannya dari pengembangan tabel pertanyaan dan hasil/
kesimpulan dapat direpresentasikan menggunakan kaidah produksi sebagai berikut
Aturan Produksi (Rule)
- Rule 1= If gejala: Bercak-bercak putih bersudut And Daun berlubang Then
Tanaman terkena Penyakit Bercak Bakteri(P5)
- Rule 2= If gejala: Daun mengeriting And Pertumbuhan terhambat(kerdil) And
Tanaman gagal membentuk buah Then Tanaman terkena Virus(P7)
- Rule 3= If gejala: Daun Menguning And Munculnya bercak putih berukuran
besar dengan bentuk tidak teratur Then Tanaman terkena Penyakit
Bercak Daun(P6)
Vol.5 No.2 - Januari 2012
201
ISSN: 1978 - 8282
- Rule 4= If gejala: Muncul tepung putih pada daun, ranting, bunga, dan daun
And Daun mengulung Then Tanaman terkena Penyakit Embun
Tepung(P4)
- Rule 5= If gejala: Bercak-bercak kecil coklat yang dikelilingi warna kuning pada
daun And Bercak-bercak hitam pada buah dengan bagian tengah
berwarna putih Then Tanaman terkena Penyakit Antraknosa(P3)
- Rule 6= If gejala: Layunya tanaman cabe yang baru berkecambah Then Tanaman
terkena Penyakit Layu Semai(P2)
- Rule 7= If gejala: Muncul bercak coklat kehitaman pada daun, buah And Buah
menjadi tampak basah dan membusuk Then Tanaman terkena Penyakit
Busuk Buah(P2)
7. Penerapan Metode Certainty Factor
Certainty Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta
atau aturan. notasi faktor kepastian :
CF[h,e] = MB[h,e] – MD[h,e]
dengan :
CF[h,e] = faktor kepastian
MB[h,e] = ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e
(antar 0 dan 1).
MD[h,e] = ukuran ketidakpercayaan terhadap evidence h, jika diberikan evidence
e (antara 0 dan 1).
Aturan yang digunakan adalah faktor kepastian dari suatu aturan menjadi
input untuk aturan yang lainnya maka : MB[h,s] = MB’[h,s] * max(0,CF[s,e])
Dengan MB’[h,s] adalah ukuran kepercayaan h berdasarkan keyakinan penuh
terhadap validitas. Contoh :
Aturan 1 :If gejala: Bercak-bercak putih bersudut And Daun berlubang Then
Tanaman terkena Penyakit Bercak Bakteri(P5)
Aturan 2 :If gejala: Daun mengeriting And Pertumbuhan terhambat(kerdil) And
Tanaman gagal membentuk buah Then Tanaman terkena Virus(P7)
Aturan 3 :If gejala: Daun Menguning And Munculnya bercak putih berukuran besar
dengan bentuk tidak teratur Then Tanaman terkena Penyakit Bercak
Daun(P6)
Aturan 4 :If gejala: Muncul tepung putih pada daun, ranting, bunga, dan daun And
Daun mengulung Then Tanaman terkena Penyakit Embun Tepung(P4)
Aturan 5 :If gejala: Bercak-bercak kecil coklat yang dikelilingi warna kuning pada
daun And Bercak-bercak hitam pada buah dengan bagian tengah berwarna
putih Then Tanaman terkena Penyakit Antraknosa(P3)
202
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Aturan 6 :If gejala: Layunya tanaman cabe yang baru berkecambah Then Tanaman
terkena Penyakit Layu Semai(P2)
Aturan 7 :If gejala: Muncul bercak coklat kehitaman pada daun, buah And Buah
menjadi tampak basah dan membusuk Then Tanaman terkena Penyakit
Busuk Buah(P2)
Dari aturan – aturan diatas mengenai gejala penyakit sampai solusi yang disaran
berdasarkan pengetahuan studi kepustakaan maka nilai faktor kepastiannya terhadap
data – data dan fakta diatas dipastikan bernilai 0.9, dikarenakan pertanyaan –
pertanyaan serta solusi dari sistem tersebut dijawab dengan mengacu pada aturan
yang dipakai, dan data-data yang ada.
8. Aplikasi Sistem Pakar Penyakit Tanaman Cabe
Pada form terdapat form informasi berisikan informasi tentang jenis-jenis
tanaman cabe yang akan ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7. Form Informasi
9. Diagnosa Untuk Jawaban Ya
Jika tanaman cabe milik user mengalami penyakit, maka sistem sistem ini
dapat digunakan untuk melakukan diagnosa terhadap gejala yang diderita tanaman
milik user. Hal ini dapat dilihat pada gambar 8.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
203
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 8. User Pengguna Memilih Form Diagnosa
Gambar 9 Jawaban Ya dari Bercak-Bercak Putih Bersudut
Setelah user mengklik menu mulai maka akan dimulai dengan muncul gejala
yang pertama yaitu bercak-bercak putih bersudut, kemudian mengklik tombol Ya
atau Tidak, jika user mengklik menu Ya maka akan muncul gejala selanjutnya, seperti
pada gambar 10.
Gambar 10. Jawaban Ya dari gejala daun berlubang
204
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Dengan pilihan ya dari gambar sebelumnya, maka sistem akan menunjukkan
hasil diagnosanya seperti ditunjukkan pada gambar 11.
Gambar 11. Hasil diagnosa sistem pakar penyakit cabe
KESIMPULAN
Dengan adanya aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada
tanaman cabe ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan yakni :
1. Aplikasi ini menggunakan Metode Certainty Factor, di mana metode
mengumpulkan pertanyaan – pertanyaan serta solusi dari sistem tersebut
dijawab dengan mengacu pada aturan yang dipakai, dan data-data yang ada.
2. Aplikasi sistem pakar ini dapat digunakan untuk mempercepat pencarian
dan pengaksesan pada ilmu pengetahuan oleh masyarakat atau orang – orang
yang membutuhkan informasi mengenai tanaman cabe. Sehingga tidak perlu
menunggu penyuluh untuk memberikan penyuluhan.
3. Pada aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman cabe
bisa juga digunakan sebagai pedoman atau tutor bagi para penyuluh.
PUSTAKA
1. Basalamah, Affn, 2001, Teknologi Multimedia, PT. Elex Media Komputindo,
Jakarta.
2. Kasiman Paranginangin, 2006, Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL, Andi,
Yogyakarta.
3. Kusrini, S.Kom, 2006, Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Penerbit ANDI
Yogyakarta.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
205
ISSN: 1978 - 8282
4. Soewito M . D . S, 1988, Memanfaatkan Lahan 2 : Bercocok Tanam Cabai,
Penerbit CV Titik Terang. Jakarta.
5. Sunaryono , Hendro, 1988, Pengantar Dasar Horticultural, Penerbit Sinar
Baru. Bandung.
6. Sunaryono , Hendro, 1988, Budidaya Cabai Merah, Penerbit Sinar Baru.
Bandung.
7. Warisno, 2010, Peluang Usaha dan Budidaya Cabai, PT. Gramedia Pustaka
Utama. Jakarta.
8. Wiwit Siswoutomo, 2004, Koneksi PHP ke Berbagai Database dengan
ADOdb, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
206
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING
MENGGUNAKAN
METAQUOTES LANGUAGE 4
Uning Lestari1
Henderi2
e-mail : [email protected], [email protected]
Diterima : 20 Desember 2011/ Disetujui : 26 Desember 2011
ABSTRACT
Now a lot of online businesses is on offer on the internet, particularly in the field of business
Forex Online Trading. Lots of software that is used by traders for trading such as FX Clearing.
FX Clearing is a software that is often used to trade forex traders in particular that uses a
mini account. However, traders often have floating lost in trading it is because emotions are
not controlled by the traders themselves. One solution to solve this problem so that traders
do not always have floating lost is using Expert Advisors, Expert Advisors are applications
that traders use to trade automatically without monitor price movements for 24 hours of the
usual traders in general. Expert Advisors designed using the C programming language in
the platform MetaQuotes Language4 (MQL4). So expect the use of Expert Advisors can
facilitates for traders to trade without having to monitor price movements for 24 hours, and
is expected to be the desired profit without having lost a very significant, because it has
particularly Expert advisors to the ability of otomats trading, trading without emotion, and
the nonstop 24 hour trading capabilities.
Keywords: Trader, Trading, Expert Advisors
ABSTRACT
Sekarang ini banyak bisnis online yang ditawarkan di internet, khususnya bisnis dalam
bidang Forex Online Trading. Banyak sekali software-software yang digunakan oleh trader
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika,
Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
Jl. Kalisahak No. 28 Komplek Balapan Yogyakarta 55222.
2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja
Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
Vol.5 No.2 - Januari 2012
207
ISSN: 1978 - 8282
untuk trading seperti FX Clearing, FX Clearing merupakan software yang sering digunakan
trader dalam bertransaksi forex khususnya yang menggunakan account mini. Akan tetapi
trader sering sekali mengalamin floating lost dalam trading itu dikarenakan emosi yang
tidak terkontrol oleh trader itu sendiri. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini
agar trader tidak selalu mengalami floating lost adalah dengan menggunakan Expert
Advisors, Expert Advisors adalah aplikasi yang digunakan trader untuk trading secara
otomatis tanpa memantau pergerakan harga selama 24 jam yang biasa dilakukan trader
pada umumnya. Expert Advisors dirancang menggunakan bahasa pemrograman C di dalam
platform MetaQuotes Language4 (MQL4). Sehingga diharapkan pada penggunaan Expert
Advisors dapat memberi kemudahan bagi trader dalam trading tanpa harus memantau
pergerakan harga selama 24 jam, dan diharapkan dapat profit yang diinginkan tanpa
mengalami lost yang begitu signifikan , dikarenakan Expert advisors ini meiliki kemampuan
untuk trading secara otomats, trading tanpa emosi, dan kemampuan trading nonstop 24
jam.
Kata Kunci : Trader, Trading, Expert Advisors
PENDAHULUAN
Dalam beberapa dekade terakhir ini banyak sekali bisnis online yang
ditawarkan di internet yang tersebar diseluruh dunia baik individu maupun perusahaan
mulai terjun di dunia bisnis online khususnya bisnis online yang melakukan transaksi
produk komoditi berjangaka dengan cara online trading baik dalam hal Index
saham, maupun Forex (FX), dalam hal ini dikhususkan Forex Online Trading.
Valuta Asing adalah pasar mata uang dimana satu perdagangan terhadap mata uang
lain berlangsung. Hal ini sering disebut sebagai Forex atau FX. Di pasar valuta
asing adalah pasar terbesar dan paling likuid pasar paling berpengaruh di dunia. Ini
adalah benar-benar 24 jam pasar global, maka perdagangan dari 9 GMT Minggu
sampai 10 GMT Jumat dan perdagangan lebih dari $ 3 triliun dolar sehari, membuat
itu jauh lebih besar dari gabungan total semua bursa saham dunia.
Dalam bertransaksi seseorang yang akan melakukan transaksi atau yang biasa
disebut Trader sebelum mengambil keputusan untuk masuk pasar, maka trader
tersebut menganalisa pasar terlebih dahulu, jika sudah benar-benar yakin untuk masuk
pasar baik akan mengambil posisi buy atau sell baru trader akan melakukan
transaksi, Akan tetapi walau bagaimanapun seorang trader tetaplah manusia biasa,
sehingga trader tersebut terkadang tidak bisa mengontrol emosinya dan cendrung
serakah dalam melakukan transakasi sehingga trader berharap akan mendapatkan
keuntungan atau profit akan tetapi yang terjadi adalah malah sebaliknya trader
mengalami floating lost. Oleh karena itu untuk memanajemen resiko floating lost
208
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
dan mendapatkan profit dalam trading online seorang trader membutuhkan robot
forex atau biasa disebut Expert Advisors untuk transaksi secara otomatis.
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka yang akan dibahas
dalam penelitian ini mengenai pembuatan Expert Advisors di dalam platform MQL4
(MetaQuotes Language Version4) sebagai transaksi forex online trading secara
otomatis yang nantinya akan di terapkan pada FX Clearing. Expert Advisors
tersebut akan menggantikan tugas dari trader untuk trading, Expert Advisors
nantinya akan bekerja sebagai mana yang biasa dikerjakan trader pada umumya
dengan menganalisa pasar melalui indikator yang dihasilkan candle stick lalu masuk
pasar untuk melakukan open order atau close order.
Yang membedakan adalah Expert Advisors akan melakukan transakasi secara
otomatis dan bisa bekerja selama 24 jam nonstop, selain itu Expert Advisors ini
akan melakukan transaksi dengan menganalisa pasar terlebih dahulu dengan mengacu
pada tiga indikator, yaitu Heiken Ashi indikator, Momentum indikator, Avarege
Tru Range Indikator dan pivot point sebagai pematok trend harga yang akan terjadi,
tidak seperti Expert advisors sebelumnya yang hanya mengandalkan satu indikator
atau bahkan tanpa indikator. Sehingga Expert Advisors akan melakukan transaksi
jika ketiga indikator tersebut benar-benar valid. Hal ini dapat mempermudah trader
dalam mengambil keputusan dalam melakukan trading atau transaksi forex dengan
keuntungan yang diinginkan. Dengan demikian dapat mempermudah trader dalam
mengambil keputusan dalam melakukan trading atau transaksi di dalam produk
komoditi berjangka produk yang berupa nilai mata uang asing yang disebut forex.
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian Expert Advisors telah dilakukan oleh (Abiyanto) yang membuat
Expert Advisors tanpa indikator, dalam penelitian ini memiliki kelemahan bahwa
Expert Advisors tersebut melakukan transaksi yang tanpa terkontrol dengan baik,
karena sistem kerja Expert Advisors yang tanpa analisa yang dihasilkan oleh
indikator. (Abiyanto, http://www.abiyanto.net/?page_id=180 ) Dari penelitaian
Expert Advisors sebelumnya pada penelitian kali ini dicoba untuk dikembangkannya
Expert Advisors yang akan mengacu kepada indikator-indikator yang dihasilkan
sebagai analisa teknikal untuk masuk dan keluar dari pasar.
Selain dari penelelitian (Abiyanto) pembuatan Expert Advisors ini juga
merupakan pengembangan dari penelitian yang dilakukan oleh (Sumitar) mengenai
Expert Advisors PyramidEA Ultimate Jika dalam penelitian yang dilakukan Simitar
mengembangkan expert advisors PyramidEA Ultimate yang hanya mengacu pada
Indikator MACD (Moving Average Convergence / Divergence), maka dalam
Vol.5 No.2 - Januari 2012
209
ISSN: 1978 - 8282
penelitian kali ini mencoba membuat Expert Advisors yang mengacu pada indikator
Momentum, Heinken Ashi dan Avarege Tru Range dengan Pivot indikator sebagai
pematok harga dari trend yang akan terjadi, serta Expert Advisor yang dapat di
implementasikan terhadap FX Clearing. (Sumitar, http://www.sumintar.com/
category/forex )
Forex Online Trading
Foreign Exchange (Forex) adalah proses membeli nilai suatu mata uang
untuk kemudian dijual (ditukarkan) ke mata uang lainnya dalam waktu yang
bersamaan. (Sawidji Widoatmojo,2008, ) Forex merupakan pasar perdagangan
yang dikenal luas dengan sebutan valas dimana melibatkan jenis perdagangan uang
antar negara selama 24 jam penuh. Dalam volatilitas pergerakan mata uang yang
tinggi, pihak individu maupun korporasi dapat mengambil keuntungan dari fluktuasi
tersebut, serta resiko yang dapat dikendalikan dengan manajemen resiko yang ada.
Dengan kemampuan investor untuk tetap bertransaksi bebas dari tuntutan jam
perdagangan, investor dapat leluasa menentukan jam-jam perdagangan maupun
ketika memutuskan untuk keluar dari pasar.
Perdagangan forex adalah perdagangan paling likuid dimana selalu terdapat
pembeli dan penjual, perdagangan forex menawarkan kesempatan untuk mengambil
posisi beli dan jual di pasar. Pasangan mata uang misalnya Euro terhadap US Dollar,
US Dollar terhadap Yen, Poundsterling terhadap US Dollar, serta beberapa mata
uang kombinasi lainnya.
Mekanisme Transaksi Forex
Mekanisme trasaksi Forex Online Trading adalah dengan melihat trend yang
dihasilkan oleh indikator, pada saat trend naik, trader mulai dengan posisi Buy
dahulu, lalu ditutup dengan posisi Sell. Pada saat trend turun, mulai posisi Sell
dahulu, ditutup dengan posisi Buy. Pada prinsipnya transaksi Forex juga bisa
dilakaukan dengan transaksi dua arah dimana bisa mengambil posisi Buy maupun
Sell secara bersamaan. Bila diprediksi harga saham akan turun, Sell New dan
setelah itu Buy Liquid . Bila diprediksi harga saham akan naik Buy New dan
kemudian Sell Liquid . Secara garis besar mekanisme transaksi ini dengan cara
memantau pergerakan harga pasar, dengan tetap mengacu pada trend harga yang
dihasilkan oleh indikator-indikator yang digunakan. Pada saat trend naik, dimulai
posisi buy dahulu, lalu ditutup dengan posisi sell apabila telah mendapatkan profit
atau keuntungan. Pada saat trend turun, dimulai posisi sell dahulu, lalu ditutup
dengan posisi buy. Bila telah mendapatkan keuntungan atau profit.
210
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Value per point
Nilai yang diperoleh dalam Point dalam forex.
1 POINT
: Rp 10.000,- (Sepuluh Ribu Rupiah)
FX Clearing
FX Clearing adalah suatu software forex online trading yang dikembangkan
oleh MetaQuotes Software.Corp yang digunakan untuk bertrading forex secara
online,. Software FX Clearing dapat dijalankan di PC, laptop, maupun PDA, dan
penggunaan software FX Clearing disarankan dijalankan di system operasi windows
agar mempermudah pengoperasiannya.
FX Clearing mempunyai kelebihan hemat bandwidth sehingga meskipun
koneksi internet sangat minimpun FX Clearing ini dapat tetap berjalan dengan
lancar. Disamping itu kelebihan FX Clearing yaitu dapat dijalankan secara bersamaan
dilayar yang berbeda ataupun multi windows ( multi account dan dapat double
login ) dan sangat flexible dan sangat user friendly sekali.
Kelebihan yang paling terlihat dalam software FX Clearing ini adalah dapat
ditambahkannya suatu script yang dimana dapat di program sendiri dan dapat
digunakan untuk automatic trading ( Expert Advisor ) yang bisa berjalan dengan
skenario trading para trader. Untuk memprogram Expert Advisor ini dapat
digunakan sebuah editor khusus yang ada pada software FX Clearing ini yaitu
Vol.5 No.2 - Januari 2012
211
ISSN: 1978 - 8282
Meta Editor, yang terdapat di flat form MQL4 (MetaQuotes Language Version
4). MetaQuotes Language Version4 (MQL4) merupakan bahasa pemrograman
yang dikembangkan oleh MetaQuotes Software corp, yang berfungsi sebagai tempat
merancang Expert Advisors atau custom indicator yang menggunakan bahasa C.
(http://www.docs.mql4.com)
Expert Advisors
Expert Advisors adalah program untuk mengotomatisi trading berdasarkan
logika-logika dan parameter-parameter tertentu., Expert Advisors yang seringkali
disebut robot forex dapat melakukan beberapa eksekusi trading secara otomatis
dan relatif lebih cepat daripada manusia karena itu fasilitas ini sangat cocok bagi
trader yang menginginkan kemudahan dalam trading. (http://www.forexindo.com)
Trader tidak harus memantau pergerakan forex (valas) secara nonstop seperti
apa yang umumnya dilakukan trader jika memiliki floating loss. Expert Advisor
dapat mengambil alih dalam melakukan open order, close order yang telah profit,
cut loss, ataupun money management. Tetapi patut diingat bahwa trader tidak
dapat sepenuhnya bergantung terhadap Expert Advisors tanpa mengerti cara, dasar,
dan mekanisme trading forex itu sendiri. Peran serta trader sangatlah penting dalam
trading menggunakan robot forex, karena timing dan setting yang tepat dalam
penggunaan Expert Advisors akan menentukan kesuksesan trader.
Indikator
Indikator suatu alat bergerak yang berfungsi sebagai petunjuk arah yang
memberikan indikasi tentang sesuatu keadaan yang merupakan refleksi dari keadaan
tersebut pasar yang sebenarnya. Dalam defenisi lain, indikator dapat dikatakan
sebagai variabel penolong dalam mengukur perubahan karena indikator ini akan
merajuk kedalam kondisi pasar yang sebenarnya secara real time. Variabel-variabel
ini terutama digunakan apabila perubahan yang akan dinilai tidak dapat diukur secara
langsung. (http://www.autotradingfx.com/forum/langkah2-sebelum-bikin-ea).
Indikator Heiken Ashi
Heinken Ashi adalah indikator yang dikembangkan oleh orang jepang
Ichimoku Heiken Ashi. Heiken Ashi sendiri terkenal sebagai all in one indikator
karena memang dari awalnya dibuat oleh Hosoda (seorang wartawan) untuk
memenuhi keinginannya menggunakan satu indikator yang bisa menampilkan
semuanya. Heiken Ashi digunakan sebagai alternatif pengganti Candle Stick.
Gunanya untuk menghilangkan bias trend dan memperjelas arah trend yang sedang
terjadi.
212
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Indikator Momentum
Momentum merupakan indicator yang menghitung besarnya perubahan
harga suatu produk sekuritas dalam jangka waktu tertentu. Pergerakan
indicator Momentum sering kali mendahului pergerakan harga pada waktu
terjadi perubahan arah trend dalam perdagangan. Karena itu, indicator
Momentum dapat digunakan sebagai indicator dini (leading indicator).
Penggunaan indicator Momentum hampir sama dengan penggunaan
indicator Price Rate of Change (ROC). Kedua indicator ini sama-sama
menunjukkan laju perubahan dari suatu harga produk. Akan tetapi, indicator Price
ROC menunjukkan perubahan harga dalam bentuk persentasi sedangkan
indicator Momentum menunjukkan perubahan harga dalam bentuk rasio. Indicator
Momentum dapat digunakan untuk menunjukkan trend pergerakan naikturun (oscillator) suatu harga. Sinyal beli muncul jika indicator ini berada
di bawah dan kemudian naik, sedangkan sinyal beli muncul jika indicator ini berada
di atas dan kemudian turun.
PEMBAHASAN
Sebelum menjalan program perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
“
Instalasi Software FX Clearing
Software FX Clearing dapat dijalankan di PC, Laptop, maupun PDA, dan
penggunaan software FX Clearing disarankan dijalankan di system operasi Windows
agar mempermudah pengoperasiannya.
“
Implementasi Sistem
Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem agar sistem
tersebut siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang direncanakan. Program harus
ditulis dengan baik dan terstruktur agar jika terdapat kesalahan di dalam program
atau mungkin karena adanya perubahan sistem yang terpaksa harus mengubah
programnya dapat dianalisa dengan mudah. Program ini dikembangkan dengan
menggunakan pemrograman C mengunakan Meta Editor Sebagai Text Editor
pembuatan program dan MetaTrader di dalam pflatform MQL4, dan
diimplementasikan pada sistem operasi Windows XP.
“
Analisa Pengujian Sistem
Untuk memulai pengujian sistem diharuskan membuka account baru agar
sistem bisa dijalankan,membuat account demo bisa melalui software FX Clearing,
dilakukan langkah-langkah :
1. Proses Pembuatan Account Baru
2. Proses Pemilihan Server
3. User & Password FX Clearing
Vol.5 No.2 - Januari 2012
213
ISSN: 1978 - 8282
4. Input Account
5. Tampila Halaman Utama FX Clearing
Berikut adalah tampilan halaman utama dari FX Clearing dapat dilihat pada Gambar
1:
Proses Transakasi Expert Advisors
“ Analisa Transakasi Open Buy
Setelah semua parameter pada strategy tester selesai di setting trader dapat
menjalankan Expert Advisors yang akan diuji.
Gambar 2. Open Buy Expert Advisors
214
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Pada Gambar 2 dijelaskan proses terjadinya transaksi yang dilakukan Expert
Advisors dengan order Buy, diharga 1.4226 dan telah mendapatkan Take Profit
sebesar 30 pips di harga 1.4256 dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 lot.
“
Analisa Transakasi Open Sell
Pada Gambar 3 dijelaskan proses terjadinya transaksi yang dilakukan
Expert Advisors dalam melakukan open Sell, transaksi terjadi di level harga 1.4190
dan telah mendapakan Take Profit di harga 1.4160 sebanyak 30 Pips dengan
jumlah transaksi 0.01 lot.
Analisa Perbandingan Manual Tarding dan Expert Trading.
Manual Trading
Sebelum mengambil posisi untuk open order biasanya seorang trader
menganalisa pergerakan harga yang akan terjadi, apakah harga akan naik atau akan
turun, Trader menganalisa pasar biasanya menggunakan indikator-indikator yang
mendukung keputusan untuk melakukan transaksi. Banyak indikator-indikator yang
dapat digunakan trader untuk menganalisa, tergantung ketertarikan tersendiri. berikut
analisa trader dalam melakukan open order maupun close order baik open atau
sell.
Cara Melakukan Order
Untuk melakukan perintah order, trader dapat menekan tombol F9 atau dengan
meng-click kanan di layar Market Watch lalu pilih New Order, setelah itu akan
muncul layar seperti Gambar 4 :
Vol.5 No.2 - Januari 2012
215
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 4. Open Order
Trader bisa melakukan order dengan Instan Execution (order dengan harga saat
sekarang), ataupun dengan Pending Order (order yang akan terlaksana jika
menyentuh suatu tutuk harga tertentu yang sebelumnya trader pesan terlebih dahulu).
Setelah trader berhasil melakukan order, maka di layar Terminal (di bagian trade)
akan muncul seperti Gambar 5:
Gambar 5. Transaksi Yang Sedang Berjalan
Modifikasi Order
Order-order ini bisa trader modifikasi dengan cara click kanan pada posisi order
yang ingin trader rubah ataupun ingin sett perintah trailing stopnya dapat dilihat
pada Gambar 6.
Gambar 6. Modifikasi Trading
216
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Expert Advisors Trading
Expert Advisors dirancang khusus menggunakan MQL4 yang mendukung
bahasa pemrograman C, untuk memudahkan trader dalam bertransaksi forex. Selain
itu trader juga tidak harus menganalisa pergerakan harga yang akan terjadi melalui
indikator-indikator yang biasa digunakan, karena tugas seorang trader telah
digantikan oleh Expert Advisors yang telah di program khusus dengan indikator
untuk melakukan transaksi. Untuk menjalankan Expert Advisors trader dapat
mengklik tombol Play dan Stop yang terdapat pada menu bar atas di tampilan
utama FX Clearing pada Gambar 7
Gambar 7 . Menjalankan Expert Advisors
Setelah Expert Advisors dijalankan, otomatis akan melakkukan transaksi
berdasarkan yang diperintahkan pada source program. Expert Advisors akan
otomatis order Buy jika harga pasar akan naik, dan otomatis Sell jika harga yang
ditawarkan akan turun. Apabila belum mencapai target maka Expert Advisors akan
otomatis modifikasi order sampai memenuhi target yang dicapai, dan jika target
telah dicapai oleh Expert Advisors maka akan otomatis close order . Hal tersebut
dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Transaksi yang dilakukan Expert Advisors
Hasil Transaksi Manual Trading & Expert Trading
Report Manual Trading
Hasil transaksi trader menggunakan manual trading, data diambil kisaran
tanggal (17-08-2010 s/d 22-08-2010) selama satu minggu . Pada Gambar 12
Vol.5 No.2 - Januari 2012
217
ISSN: 1978 - 8282
dapat dijelaskan bahwa transaksi forex online trading menggunakan trading mini
account dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 Lot. Hasil transaksi yang
mendapatkan tingkat keuntungan dan kerugian yang tidak terkontrol, dimana hasil
keuntungan terbesar sejumlah 1.70 Profit dan keuntungan terkecil 0.50 Profit,dan
Kerugian terbesar dialami yaitu dengan -20.20 Profit dan terkecil dengan nilai 1.40 Profit. trader menggunakan trading manual ini rata-rata tanpa mematok harga
dengan target Stop Loss dan Take Profit, sehingga hasil transaksi mengalami 75%
Loss.
Gambar 12. Report Hasil Transaksi Manual Trading
218
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
“
Report expert Trading.
Hasil transaksi trader yang menggunakan Expert Advisors (Trisula EA),
data diambil tanggal 17-08-20010 s/d 22-08-2010. Pada Gambar 13 dapat
dijelaskan bahwa transaksi forex online trading menggunakan Expert Advisors
mini account dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 Lot. Hasil transaksi yang
mendapatkan keuntungan rata-rata dengan nilai 5.50 dikarenakan Expert Advisors
di setting dengan Take Profit sebesar 50pips, dan keuntungan terkecil pada nilai
1.00. Walaupun terlihat beberapa mengalami kerugian sebesar 7.50, kerugian ini
dikarenakan Expert Advisors di Setting dengan StopLoss sebesat 75Pips. Apabila
pada saat transaksi harga pasar makin melemah, Expert Advisors akan otomatis
eksekusi untuk close order.
Gambar 13. Report Hasil Transaksi Expert Trading
Vol.5 No.2 - Januari 2012
219
ISSN: 1978 - 8282
Dari analisa sistematika kinerja antara manual trading dan expert trading dapat
dilihat dari Table 1 perbandingan antara manual trading dan expert trading.
Tabel 1. Tabel Perbandingan Manual Trading dan Expert Trading.
Dari tabel perbandingan antara maual trading dan expert trading dapat
disimpulkan bahwa penggunaan expert trading lebih efektif dan konsisten
dibandingkan dengan manual trading, dapat dilihat pada tabel 1 data diambil dari
kisaran tanggal (17-08-2010 s/d 22-08-2010) selama satu minggu, dari hasil trading
mengalami perbedaan untuk mengambil alih open order. Expert lebih fokus terhadap
satu currency transaksi yaitu GbpUsd sedangkan manual trading sedikitnya memiliki
tiga currency yaitu GbpUsd,UsdChf dan EurUsd, perbedaan lainnya terlihat pada
pengambilah harga transaksi yang berbeda, dan waktu transaksi yann berbeda pula.
Dari hasil transkasi antara manual tarading dan expert trading, penggunaan
expert trading lebih akurat dalam mendapatkan profit dibandingkan dengan menual
trading.
220
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
KESIMPULAN
Expert Advisors ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C di dalam
flat form MetaQuotes Language Version 4 (MQL4). Dimana Expert Advisors
ini biasa digunakan trader untuk bertransaksi atau trading secara otomatis.
Kelebihan dari penggunaan Expert Advisors adalah pengaturan yang mudah
serta penggunaan yang mudah pula. Sehingga dengan adanya Expert Advisors
tersebut Trader tidak harus memantau pergerakan forex secara nonstop seperti
apa yang umumnya dilakukan trader jika memiliki floating loss. Expert Advisor
dapat mengambil alih tugas dari trader dalam melakukan open order, close order
yang telah profit, cut loss, ataupun money management. Expert Advisors ini
juga memiliki kelebihan secara umum yaitu kemampuan untuk trading tanpa emosi.
Kemampuan untuk trading secara otomatis. Dan Kemampuan untuk trading
nonstop 24 jam.
Sedangkan kelemahan Expert Advisors ini adalah membutuhkan koneksi
internet yang bagus dan tidak terputus-putus agar Expert Advisor dapat bekerja
secara maksimal, Expert Advisors digunakan untuk trading secara online, Expert
Advisors tidak akan berfungsi jika saat proses Expert Advisors sedang berjalan
kemudian terjadi trouble pada koneksi internet atau bahkan mengalami kerusakan
pada komputer atau trouble lainya seperti mengalami mati lampu,dan lain lain
Untuk mendapatkan hasil yang maksimal untuk mendapatkan Profit Trade
disarankan hanya dipakai jika trend yang dihasilkan candle stick mengalami
kenaikan, atau penurunan yang drastis dalam kurun waktu satu hari, dan tidak
disarankan digunakan apabila trend tidak stabil .
PUSTAKA
1. Blanchette. Jasmin. dan Summerfield, M. 2008. C++ GUI Programmierung
mit QT 4: Die offizielle Einführung. Pearson Education.
2. Budi,Prawira, 2005, Revolusi Investasi di era Cyber Dengan Forex OnLine Trading, Cemerlang Publishing.
3. Kristanto, A. 2003. Struktur Data Dengan C++. Yogyakarta : Graha Ilmu.
4. Susanto Iwan, 2007, 10 Langkah Memulai Forex Trading. Universitas
Atma Jaya Yogyakarta.
5. Widoatmodjo, S, 2005. Forex on Line Trading. Elex Media Komputindo
6. Widoatmodjo, S, 2008, Forex Online Trading Trend Investasi Masa
Kini Dengan Metatrader4. Elex Media Komputindo.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
221
ISSN: 1978 - 8282
7.
8.
9.
10.
http://www.autotradingfx.com/category/software-type/ebook
http://www.autotradingfx.com/forum/langkah2-sebelum-bikin-ea
http://www.abiyanto.net/?page_id=180
http://www.belajarforex.com/
index.php?option=com_fireboard&Itemid=238&id=12&catid=1&func=fb_pdf
11. http://www.belajarforexpro.com/panduanmt/panduanmt.pdf
12. http://www.belajarvalas.com/expertadvisor.php
222
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
PEDOMAN PENULISAN
Lingkup Jurnal. Tulisan yang dapat dimuat
adalah yang mengkaji masalah yang
berhubungan dengan bidang ilmu komputer
dan teknologi informasi, baik ilmudasar
maupun aplikasinya.
Jenis tulisan. Tulisan dapat berupa laporan/
hasil penelitian atau makalah ilmiah bukan
penelitian seperti laporan studi kasus atau
kajian pustaka komprehensif. Tulisan ilmiah/
penelitian dapat merupakan hasil a)
Pengembangan, b) Penemuan, dan c)
Pembuktian
A. Laporan penelitian minimal harus memuat
bagian abstrak, pendahuluan (latar
belakang, t ujuan, hipotesis, konsep2
utama), metodologi, hasil dan
pembahasan, kesimpulan dan pustaka.
B. Makalah ilmiah bukan penelitian minimal
harus memuat bagian abstrak,
pendahuluan, pembahasan, kesimpulan
dan pustaka.
Nama Penulis. Ditulis tanpa gelar dan
jabatan, disebutkan nama Lembaga dan
alamatnya serta alamat e-mail.
Bahasa. Ditulis dalam bahasa Indonesia atau
bahasa Inggris dengan memperhatikan
kaidah-kaidah bahasa ragam ilmiah. Khusus
untuk yang menggunakan bahasa Indonesia,
hindari penggunaan kata ganti orang.
Panjang Tulisan. Panjang tulisan 10-15
halaman A4 spasi single termasuk tabel dan
Vol.5 No.2 - Januari 2012
gambar serta lampiran, dengan jenis huruf
Times New Roman, font 11.
Abstrak. Panjang abstrak maksimum 250
kata, dalam satu paragraf, dilengkapi dengan
kata-kata kunci pada bagian akhir abstrak.
Abstrak memuat latarbelakang, metodologi,
hasil dan kesimpulan. Abstrak tidak bersifat
matematis, tidak berisi saran dan harapan,
tidak ada kutipan. Kata kunci (keywords)
adalah kata-kata penting yang digunakan
untuk mengidentifikasikan isi dokumen,
dapat berupa metode/alat yang dipakai,
variabel yang diteliti atau substansi
penelitian. Abstrak ditulis dalam bahasa
Indonesia dan Inggris.
Tabel dan gambar. Tabel dan gambar harus
diberi nomer dan judul lengkap serta harus
diacu dalam tulisan. Gambar dan tabel dalam
format hitam putih.
Persamaan. Persamaan matematik harus
diberi nomer urut dalam kurung biasa ,(x),
dengan penulisan rata kanan.
Setiap makalah diwajibkan untuk mengutip
sumber pustaka yang berasal dari jurnal
ilmiah nasional maupun internasional.
Kutipan. Setiap kutipan harus menyertakan
sumbernya yang ditulis pada
223
ISSN: 1978 - 8282
kutipan, yaitu dengan menuliskan nama
belakang pengarang pertama (jika pengarang
lebih dari satu: dituliskan nama pengarang
pertama et al), dan tahun terbit. Contoh :
........menurut Angel (2003), atau
...................(Angel, 2003), atau .......... Chen et
al(2007)
Pustaka. Pustaka disusun terurut
berdasarkan nama belakang pengarang dan
hanya memuat pustaka yang dikutip dalam
tulisan. Nama pengarang ditulis tanpa gelar,
jika ada nama tengah dan belakang, disingkat.
Contoh :
Buku.
1. Angel (2003). Interactive Computer
Graphics: A Top-Down Approach Using
OpenGL. Third Edition. London: Pearson
Education.
2. Irianto (2004). Embedding Pesan
Rahasia Dalam Gambar. Bandung:
Institut Teknologi Bandung.
Tulisan/artikel dalam buku.
1. Bolton, MA: Anker Publisher Inc, 144158. Yudhana, A (2007). Desain Routing
Trafik Jaringan Telekomunikasi dengan
algoritma Genetik, dalam Wibowo, T.A
(Ed), Berbagai Makalah Sisitem
Informasi,
2. Olanivan, B.A (2004). Computermediated Communication as an
instruction learning tool: course
evaluation with communication
students, in Comeaux, P(Eds), Assessing
Online Teching&Learning,
224
3. Prosiding Konferensi Nasional Sistem
Informasi 2007, Bandung : Departemen
Teknik Informatika, Sekolah Tinggi
Teknologi Telkom, 233-238.
Jurnal.
1. Goyal, D.P (2007). Information Systems
Planning Practices in Indian Public
Enterprises. Information Management
& Computer Security, 15(3), 201-213
Sumber online.
1. Chen, CC., Wu, J., Yang, SC. (2007). The
Efficacy of online cooperative learning
systems. The perspective of tasktechnology fit. Diakses pada 20 Mei
2007 dari : http: //www.emeraldinsight
.com/1065-0741.htm.
2. Marques, O.,Baillargeon, P (2007).
Design of multimedia traffic classifier
for snort. Diakses pada 2 Juni 2007
dari : http: // www.emeraldinsight.com/
0968-5527.htm.
Sekretaris Redaksi
Henderi, M. Kom.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR PERSETUJUAN
PEMBUATANARTIKELJURNAL
PENANGGUNG JAWAB
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-003
MENYETUJUI
KETUA STMIK RAHARJA
DIREKTUR AMIK RAHARJA
INFORMATIKA
TENTANG/PERIHAL/JUDUL
Judul terlampir :
Abstraksi terlampir :
BAGIAN PENULIS
MEMOHON
Nama Penulis Naskah/Pengarang 1
Nama Penulis Naskah/Pengarang 2
Nama Penulis Naskah/Pengarang 3
Nama Editor/Penyunting
Nama Penyunting/Picture Layout & Artistik
KETUA EDITOR
MEREKOMENDASIKAN
Reviewer 1
Reviewer 2
Vol.5 No.2 - Januari 2012
225
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR
KRITERIA DAN BOBOT PENILAIAN
KARYATULIS ILMIAH
Kode Judul
Judul Karya Tulis Ilmiah
:
:
Reviewer
Nama Reviewer
:
:
NO
KRITERIA
(NILAI
MAKSIMAL)
Mitra Bestari
INDIKATOR PENILAIAN
1.
JUDUL
(5)
A. Maksimal 14 (empat
belas) kata dalam
Bahasa Indonesia
atau 10 (sepuluh)
kata dalam Bahasa
Inggris (1)
B. Relevan dengan isi
sangat jelas (2)
C. Relevansinya dengan
permasalahan sangat
jelas (2)
2.
ABSTRAK
(5)
A. Dalam Bahasa
Indonesia dan Bahasa
Inggris yang baik (5)
jika hanya dalam
Bahasa Indonesia
yang baik atau
Bahasa Inggris yang
baik (2.5)
B. Format sesuai dengan
pedoman (1)
C. Isi : Latar belakang
metode, hasil, dan
kesimpulan tertuang
dengan kalimat yang
jelas (4)
226
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-001
Dewan Redaksi
HASIL PENILAIAN
NARATIF DAN SARAN
NILAI
SETIAP
KRITERIA
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
3.
SISTEMATIKA
(15)
A. Sesuai dengan
Pedoman (5)
B. Ada Instrumen
pendukung (gambar,
grafik) dan sangat
relevan (5)
C. Daftar pustaka :
dominan terbitan 10
(sepuluh) tahun
terakhir dan pustaka
primer (5)
4.
SUBSTANSI
(70)
A. Data/informasi telah
diolah dengan sangat
baik (10)
B. Relevansi latar
belakang dan
pembahasan sangat
jelas (15)
C. Analisis dan sintesis
atau pembahasan
sangat baik (25)
D. Kesimpulan : sangat
jelas relevansinya
dengan latar
belakang dan
pembahasan,
dirumuskan
dengan singkat (20)
TOTAL NILAI MAKSIMAL
Hasil Penilaian:*
Diterima
Diterima dengan baik
Ditolak
Keterangan:
* Hasil penilaian: nilai total > 75, makalah diterima
Catatan untuk redaksi pelaksana:
1. Tulisan yang dikirim kepada pemeriksa, nama penulisnya ditutup, dan diganti nomer kode.
2. Setiap tulisan diperiksa oleh dua orang, satu orang dari dewan redaksi dan satu orang dari mitra
bestari.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
227
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR
EDITOR BAHASA KARYATULIS
ILMIAH
Kode Judul
Judul Karya Tulis Ilmiah
:
:
Editor
Nama Editor
:
:
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-004
Editor Bahasa
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan semua tulisan/kalimat sesuai dengan
kaedah EYD, atau sesuai dengan kaedah-kaedah tata bahasa.
Catatan:
Rekomendasi: *
Diterima
Diterima dengan perbaikan
Ditolak
Tangerang,
Editor
Keterangan:
* Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor
228
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR
EDITOR LAYOUT DANARTISTIK
KARYATULIS ILMIAH
Kode Judul
Judul Karya Tulis Ilmiah
:
:
Editor
Nama Editor
:
:
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-005
Editor Layout dan Artistik
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa desain untuk layout dan
artistik sudah format jurnal CCIT yang ditentukan.
Catatan:
Rekomendasi: *
Diterima
Diterima dengan perbaikan
Ditolak
Tangerang,
Editor
Keterangan:
* Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor
Vol.5 No.2 - Januari 2012
229
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR PENYELESAIAN
ARTIKEL
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-006
TENTANG/PERIHAL/JUDULARTIKEL:
BAGIAN
KETERANGAN
Nama Penulis Naskah/Pengarang 1
Lengkap
Nama Penulis Naskah/Pengarang 2
Lengkap
Nama Penulis Naskah/Pengarang 3
Lengkap
Nama Editor/Penyunting
Lengkap
NamaPenyunting Picture/Layout & Artistik
Nama Peninjau (Reviewer) 1
Lengkap
Lengkap
Nama Peninjau (Reviewer) 2
Lengkap
Nama Percetakan
Lengkap
Formulir ini menyatakan bahwa artikel ini telah dinyatakan layak untuk diterbitkan pada Journal
CCIT. Penerbitan adalah sepenuhnya wewenang redaksi mengingat banyaknya artikel yang
masuk.
MENYETUJUI
KETUA DEWAN EDITOR
SEKRETARIS REDAKSI
(..............................................)
(..............................................)
230
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Tanggal Revisi
Tanggal Berlaku
Kode Dokumen
FORMULIR
KESEDIAAN MITRA BESTARI
JURNAL ILMIAH
: 12 Desember 2007
: 13 Desember 2007
: FM-RHJ-016-002
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama Lengkap
:
Jenjang Pendidikan
:
Bidang Keahlian
:
Jabatan Fungsional
:
Pengalaman ReviewerJurnal
jurnal yang di review:
: Ya / Tidak *), jika Ya sebutkan dimana, kapan nama
Bersedia menjadi reviewer ahli / Mitra Bestari Jurnal Ilmiah yang berada di bawah naungan
Perguruan Tinggi Raharja.
Demikian formulir ini saya tanda tangani untuk dapat dipergnakan sebagai mana mestinya.
Tangerang,
Mengetahui,
Mitra Bestari,
(............................................)
(............................................)
*) Coret yang tidak perlu
Vol.5 No.2 - Januari 2012
231
Download