JOURNAL CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012 Vol.5 No.2 - Januari 2012 APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE Sity Aisyah, Nawang Kalbuana, Ipat Patmawati AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING Untung Rahardja, Dewi Immaniar Desrianti, Reni Mulyani CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN Sudaryono, Diah Aryani, Ira Tyas Ningrum PEMILAHAN ARTIKEL BERITA DENGAN TEXT MINING Agustoni, Fitri Maya Sari PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK Anita B. Wandanaya PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR Helmi Kurniawan, Iwan Fitrianto Rahmad SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN adikusuma@2012 METAQUOTES LANGUAGE 4 Uning Lestari, Henderi Vol.5 No.2 - Januari 2012 Dari Redaksi P uji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan lindunganNya sehingga Jurnal CCIT untuk Volume 5 Nomor 2 Bulan Januari Tahun 2012 dapat diterbitkan tepat waktu. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media dokumentasi dan informasi ilmiah yang sekiranya dapat membantu para dosen, staf dan mahasiswa dalam menginformasikan/ mempublikasikan hasil penelitian, opini, tulisan dan kajian ilmiah lainnya kepada berbagai komunitas ilmiah. Penerbitan Jurnal Volume 5 Nomor 2 ini berisikan 7 artikel yang mencakup bidang informatika dan komputer, walaupun tidak seluruhnya merupakan hasil penelitian, diharapkan dapat bermanfaat bagi pembacanya. Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel mengenai: Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis Web Pada Pt Adira Quantum Multifinance, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Cloud Computing: Teori Dan Implementasinya Dalam Dunia Bisnis Dan Pemasaran, Pemilahan Artikel Berita Dengan Text Mining, Pengaruh Pemasaran Online Terhadap Keputusan Pembelian Produk, Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor, Sistem Transaksi Forex Trading Menggunakan Metaquotes Language 4. Tak lupa pula pada kesempatan ini kami mengundang pembaca untuk mengirimkan naskah ringkasan penelitiannya ke redaksi kami. Akhirnya tak lupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penerbitan jurnal ini. Tangerang, 1 Januari 2012 Henderi, M. Kom. Sekretaris Redaksi i CCIT adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Raharja Enrichment Centre (REC) Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang CCIT terbit tiga kali dalam satu tahun, setiap bulan Januari, Mei, September Pelindung: Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. Ketua Dewan Editor: Ir. Untung Rahardja, M.T.I. Sekretaris Redaksi: Henderi, M.Kom. Mitra Bestari: Prof. Drs. Suryo Guritno Mstats. Ph.D (Universitas Gajah Mada) Prof. Dr. Ir. Richardus Eko Indrajit, M.Sc., MBA (STIMIK PERBANAS) Dr. Zainal A. Hasibuan (Universitas Indonesia) Drs.Tri Kuntoro Priyambodo, M.Sc. (Universitas Gajah Mada) Prof. Dr. Iping Supriyana (Institut Teknologi Bandung) Jazi Eko Istiyanto, M.Sc., Ph.D (Universitas Gajah Mada) Dewan Editor: Prof. Dr. Susanto Rahardja Dr. Ir. Sunar Abdul Wahid, MS. Dr. Ir. Djoko Soetarno, DEA. Ir. Abdul Hayat, M.T.I. Dr. Era Era Hia, SE.,MM. Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., M.M. Maimunah, M.Kom. Aris Martono, S.Kom.,M.MSI. Redaksi Pelaksana: Padeli, M. Kom. Sugeng Santoso, M. Kom. Euis Siti Nuraisyah, S. Kom. Asep Saefullah, S.Pd. Drs. Sugeng Widada Ir. Sudaryono, M.Pd. M. Yusup, S.Kom. Redaksi menerima tulisan yang belum pernah diterbitkan dari kalangan akademisi, peneliti dan praktisi. Blind review dilakukan untuk menentukan tulisan yang akan dimuat. Pedoman penulisan tercantum pada bagian akhir jurnal ini. Tulisan yang diserahkan harus disertai softcopynya. Alamat Redaksi: Raharja Enrichment Centre (REC) Jl. Jenderal Sudirman Nomor 40 Cikokol - Tangerang Email: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] ii Daftar Isi 1 2 3 4 5 6 7 APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE..................................................108 - 123 AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING..............................................................................124 - 144 CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN......................................145 - 167 P E M I L A H A N A RT I K E L B E R I TA D E N G A N T E X T MINING........................................................................................168 - 173 PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK..........................................................174 - 185 PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR................................................................. 186 - 206 SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN METAQUOTES LANGUAGE 4.................................................. 207 - 222 Pedoman Penulisan.....................................................................223 - 224 Formulir Persetujuan Pembuatan Artikel Jurnal.........................................225 Formulir Kriteria dan Bobot Penilaian Karya Tulis Ilmiah..............226 - 227 Formulir Editor Bahasa Karya Tulis Ilmiah..............................................228 Formulir Editor Layout dan Artistik Karya Tulis Ilmiah...............................229 Formulir Penyelesaian Artikel. ...............................................................230 Formulir Kesediaan Mitra Bestari Jurnal Ilmiah.......................................231 iii ISSN: 1978 - 8282 APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE Sity Aisyah1 Nawang Kalbuana2 Ipat Patmawati3 e-mail : [email protected], [email protected], [email protected]. Diterima : 13 Desember 2011 / Disetujui : 22 Desember 2011 ABSTRAKSI PT. Adira Quantum Multifinance (PT. Adira) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang penyelenggaraan dan pengembangan sektor bisnis pembiayaan yang berfokus pada pembiayaan barang elektronik, komputer dan furniture yang berkantor pusat di Jakarta dan membuka cabang di seluruh Indonesia termasuk di Tangerang Jl. Raya serpong KM 7 Pakulonan Serpong (Kompleks Sutera Niaga 1/65). Dalam aktivitas pengajuan kredit yang dilakukan antara pelanggan dan PT. Adira seringkali terjadi masalah diantaranya informasi mengenai disetujui atau tidaknya pengajuan kredit oleh pelanggan terlalu lama dikarenakan dalam proses pengajuan kredit tersebut masih menggunakan proses manual berupa pengisian beberapa formulir-formulir yang mana nantinya formulir tersebut akan di rekapitulasi setelah itu baru disampaikan ke pusat, sehingga menyebabkan informasi yang ditunggu oleh pelanggan tersebut lama. Disamping itu dengan proses yang masih manual, sering adanya kehilangan berkas dikarenakan banyaknya tumpukan pengajuan oleh pelanggan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengusulkan suatu alternatif solusi untuk pemecahan masalah dengan merancang suatu sistem aplikasi berbasis web dalam pengajuan kredit. Diharapkan dengan adanya sistem ini akan memecahkan masalah yang dihadapi oleh PT. Adira dan menambah kepercayaan pelanggan terhadap PT. Adira. Kata kunci :Pengajuan Kredit, Website. 1. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 Vol.5 No.2 - Januari 2012 109 ISSN: 1978 - 8282 PENDAHULUAN Pada era sekarang ini kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat cepat di berbagai bidang kehidupan. Sehingga persaingan yang ada akan semakin ketat terutama dibidang teknologi informasi. Kalangan industri maupun instansi-instansi lainnya memerlukan suatu informasi yang cepat, data yang akurat dan keamanan data yang kuat. Internet yang berkembang pesat sekarang ini tentunya dapat mempermudah atau memaksimalkan penyampaian informasi dari satu pihak kepihak yang lain. Perkembangan dunia internet yang sangat pesat membuat banyak orang menghabiskan sebagian besar waktunya di depan perangkat yang terkoneksi dengan internet, mulai dari belajar, berbelanja dan bekerja semua dilakukan lewat dunia maya. Website merupakan salah satu layanan yang ditawarkan oleh internet diantara layanan-layanan lainnya. Website adalah homepage dimana homepage merupakan halaman awal sebuah domain. PT Adira Quantum Multifinance merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pembiayaan kredit elektronik selain motor terbesar di Indonesia yang berkantor pusat di Jakarta dan mempunyai cabang dibeberapa daerah. Dalam pengolahan data, masih menggunakan sistem manual khususnya dalam pengajuan kredit. Sehingga menyebabkan lamanya keputusan mengenai persetujuan kredit yang diajukan oleh pelanggan oleh PT Adira, hal ini menyebabkan kekecewaan pelanggan atas lamanya informasi yang ditunggu oleh pelanggan mengenai pengajuan kreditnya tersebut. Informasi tersebut lama dikarenakan proses dalam pengajuan kredit masih bersifat manual yaitu berupa formulir-formulir yang diisi oleh pelanggan kemudian dientri oleh petugas administrasi lalu dikirim ke pusat untuk ditinjau pengajuan kreditnya. Dalam proses pengajuan kredit tersebut sering terjadi masalah seperti data yang diisi tidak lengkap, hilangnya berkas karena banyaknya tumpukan formulir, dan lain-lain. Sehingga penulis menilai PT. Adira memerlukan suatu sistem informasi yang kuat didalam menghadapi persaingan dengan lembaga-lembaga lainnya yang sejenis dan untuk memberikan pelayanan yang maksimal kepada pelanggannya. Atas kendala tersebut, penulis memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada yaitu dengan mendesain sistem informasi pengajuan kredit berbasis web yang akan digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan informasi yang akurat serta tepat waktu. Selain itu, dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan sehingga tidak perlu menunggu lama dalam memperoleh hasil keputusan pengajuan kreditnya. 110 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 METODE PENELITIAN Metodologi adalah satuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsepkonsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara / teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Penelitian ini menggunakan penelitian pendekatan kualitatif. Menurut Poerwandari (1998) penelitian kualitatif adalah penelitian yang menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif, seperti wawancara, catatan lapangan, gambar, foto rekaman video dan lain-lain. Dalam penelitian kualitatif perlu menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar peneliti memperoleh pemahaman jelas tentang realitas dan kondisi kehidupan nyata (Patton dalam Poerwandari, 1998). Adapun metodologi penelitian yang digunakan : 1. Metode Observasi (observation) Menurut Nawawi & Martini (1991) observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. 2. Metode Wawancara (Interview) Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengmbilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka. Interview yang disebut juga wawancara atau kuesioner lisan adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002 : 132). 3. Metode Studi Pustaka (Library Research) Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berasal daribukubuku literatur. Menurut Gorys Keraf (1997: 165) metode Studi pustakadapat dijabarkan sebagai berikut: Metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan buku atau literatur sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode tersendiri. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Pengertian Kredit Pengertian Kredit menurut Kasmir (2003:72) mengatakan bahwa : Vol.5 No.2 - Januari 2012 111 ISSN: 1978 - 8282 “Dalam bahasa latin kredit disebut credere yang artinya percaya. Maksudnya si pemberi kredit percaya kepada si penerima kredit yang disalurkan pasti akan dikembalikan sesuai perjanjian. Sedangkan bagi si penerima kredit berarti menerima kepercayaan, sehingga mempunyai kewajiban untuk membayar kembali pinjaman tersebut sesuai dengan jangka waktunya”. 2. Klasifikasi Kredit Menurut Wijaya dan Wirasasmita (2000:75) kredit dapat diklasifikasikan menjadi : a. Kredit menurut tujuan penggunaannya Yaitu : kredit konsumtif dan kredit produktif (kredit investasi, kredit modal kerja). b. Kredit dalam pengalihan hak materinya Yaitu : kredit dalam bentuk uang, dan kredit bukan dalam bentuk uang. c. Kredit menurut jangka waktunya Yaitu : kredit jangka pendek (selama-lamanya satu tahun) sebagai modal kerja, kredit jangka menengah (selama-lamanya 1-3 tahun) sebagai modal kerja dan investasi yang jumlahnya kecil, kredit jangka panjang (selama-lamanya 3-5 tahun) sebagai investasi besar. d. Kredit menurut cara penggunaannya Yaitu : kredit tunai dan jredit bukan tunai (garansi bank/jaminan/LC). e. Kredit dilihat dari sektor ekonomi Yaitu : kredit yang dilihat dari sektor pertanian, kredit sektor pertambangan, perindustrian, listrik, gas, air, dan sektor konstruksi. 3. Pengertian Website Website atau situs web merupakan tempat penyimpanan data dan informasi berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu. Website juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan di dalam web tersebut (Budi Irawan, 2005). Website juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, 112 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti friendster, multiply, dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. 4. Analisis dan Perancangan Sistem Metode yang digunakan dalam menganalisis sistem ini adalah System Develoment Life Cycle SDLC. Dan struktur metodologi SDLC dalam pengembangan sistem informasi berbasis web yaitu : Gambar 1. Metode SDLC Tahap - tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi web : 1. Perencanaan Planning (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara, observasi, quesioner. Jika pada tahap feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observasi. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user. 2. Analisis a. Analisa Teknologi. Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain web seperti menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti Vol.5 No.2 - Januari 2012 113 ISSN: 1978 - 8282 Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver. Memerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seperti Mysql. b. Analisa informasi. Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profil perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. c. Analisa User. Mengkatogorikan user yang digunakan dalam sistem informasi web. User yang sudah memahami dan yang belum memahami. d. Analisa Biaya dan Resiko. Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya maintenance (membayar domain ke ISP) atau biaya kirim ke user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user atau penipuan dari user. Dalam tahap analisa menggunakan metoda prototype yang akan dilakukan iterasi oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi untuk memudahkan dalam pengembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh user. Prototype adalah proses membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam pengertian sistem informasi prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi secara intitusi dan mudah diubah untuk end user, prototype merupakan bagian dari proses iterative phase analisa dari metodologi SDLC. 3. Desain a. Desain Informasi. Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap halaman, jika dalam sistem tersebut terdapat database maka digunakan tahap development dan database disain. b. Desain Grafis. Dalam tahap ini disesuaikan dari warna, layout, gambar dan grafis. c. Database Application d. Model Development Database Design PHP Library Development. Tahap untuk memodelkan seluruh peruses yang ada, seperti peruses penyimpanan data, update artikel, dan menampilkan data dari database. 4. Implementasi a. Penulisan Program dan Instalasi. Merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisis dan didesain semua maka program yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan MySql. 114 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 b. Desain Review. Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak ada lokasi link, image yang salah, pengujian sistem seperti penyimpanan data, update artikel dan lain-lain. c. Pemilihan Sumber daya Hardware dan Software. Dalam tahap ini software dan hardware digunakan untuk web server. d. Pengujian Web dan Dokumen Web. Menguji web dengan berbagai teknologi browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen web. Berdasarkan hasil analisis dalam bentuk uraian masalah, kebutuhan sistem, dan usulan yang berkaitan dengan informasi jurnal, maka dapat didefinisikan uraian analisis yang dibutuhkan : 1. Kebutuhan : Aplikasi pengajuan kredit Masalah : Untuk merekap dokumen customer yang terkomputerisasi dikarenakan masih menggunakan proses catat mencatat dalam pengisian aplikasi pengajuan kredit. Usulan : Merancang aplikasi pengajuan kredit yang user friendly, bisa diakses oleh siapa saja, digunakan dimana saja, kapan saja dan tanpa harus mengeluarkan biaya yang sangat mahal. 2. Kebutuhan : Database Masalah : Dibutuhkan database untuk menyimpan data-data customer, informasi kredit, dan lain-lain. Usulan : Dibuat database dinamis untuk menyimpan data-data customer. Use Case Diagram Gambar 2. Use case diagram usulan Vol.5 No.2 - Januari 2012 115 ISSN: 1978 - 8282 Berdasarkan gambar 2 di atas dapat dijelaskan bahwa : 1. Use Case Login - Use Case : Login - Primary Actor : Admin, SA (Sahabat Adira) - Precondition : Admin harus melakukan login ketika ia ingin mengetahui pengajuan kredit yang ada di merchant, SA (Sahabat Adira) melakukan login ketika akan mengisi aplikasi yang diserahkan customer pada saat pengajuan kredit. 2. Use Case Merekap Dokumen - Use Case : Merekap Dokumen - Primary Actor : SA (Sahabat Adira) - Precondition : SA (sahabat adira) melakukan rekap dokumen setelah di isi lengkap oleh customer, dengan menyimpannya di menu aplikasi. 3. Use Case Menentukan Status - Use case : Menentukan Status - Primary Actor : Admin - Precondition : Setelah SA (Sahabat Adira) menyimpan data customer di menu aplikasi, selanjutnya admin bisa melihat langsung di menu monitoring dan kemudian menganalisis untuk menentukan status customer disetujui atau tidak disetujui oleh pihak manajemen. 4. Use Case Melakukan Pembayaran - Use Case : Melakukan Pembayaran - Primary Actor : SA (Sahabat adira) dan Customer - Precondition : customer datang langsung dan memperlihatkan sms yang telah dikirim oleh pihak Adira, selanjutnya SA (Sahabat Adira) memeriksa status di menu monitoring dan mencetak form pembiayaan dan barang untuk melakukan pembayaran di merchant. Rancangan Arsitektur Sistem Informasi Pengajuan Kredit (SIPK) 116 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 3. Arsitektur Jaringan SIPK Dari gambar di atasdapat dijelaskan bahwa dalam membangun arsitektur jaringan sistem informasi pengajuan kredit ini customer dapat mengajukan kredit dengan membuka website PT. Adira lalu mengisi formulir permohonan kredit dengan mengisi terlebih dahulu daerah dimana Sahabat Adira berada, setelah itu Sahabat Adira akan menerima pengajuan dari customer dengan membuka aplikasi SIPK setelah itu akan ditindaklanjuti dengan mengirimkan pesan kepada customer untuk dapat menyerahkan berkas-berkas yang dibutuhkan dalam pengajuan kredit. Setelah dianalisis dan dinyatakan layak, Sahabat Adira mengirimkan laporan kepada Kantor Pusat untuk meminta persetujuan kredit tersebut, jika di setujui Pusat akan memberikan status 1 (yang artinya setuju) dan customer dapat melihat langsung secara online pada SIPK mengenai pengajuan kreditnya. Rancangan Class Diagram Gambar 4. Rancangan Class Diagram Vol.5 No.2 - Januari 2012 117 ISSN: 1978 - 8282 Pada class diagram di atas terdiri dari 4 (empat) tabel yaitu dt_customer, pengajuan, pembayaran dan barang, dimana masing-masing tabel saling berhubungan satu dengan yang lain. Tampilan Sistem Informasi Pengajuan kredit (SIPK) 1. Tampilan Menu Home Gambar 5. Tampilan Home Gambar diatas merupakan tampilan utama web PT. Adira dimana SA (Sahabat Adira dapat merekap dokumen customer dan mengetahui status yang telah diproses oleh pihak analis Adira) serta dapat mengetahui event-event yang sedang berlangsung. 2. Tampilan Pengisian Aplikasi Data Pribadi Gambar 6. Pengisian Aplikasi Data Pribadi 118 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar diatas merupakan data pribadi customer dari menu aplikasi, yang di diisi oleh SA (Sahabat Adira) dimana data diperoleh dari dokumen yang telah diisi pada saat pengajuan. 3. Tampilan Aplikasi Data Tempat Tinggal Gambar 7. Pengisian Aplikasi Tempat Tinggal Gambar diatas merupakan data tempat tinggal customer, dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 4. Tampilan Aplikasi Data Referensi Pribadi Gambar 8. Pengisian Aplikasi Data Referensi Pribadi Vol.5 No.2 - Januari 2012 119 ISSN: 1978 - 8282 Gambar diatas merupakan data referensi pribadi customer (keluarga terdekat yang dapat dihubungi untuk dapat dimintai keterangan) , dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 5. Tampilan Aplikasi Data Pekerjaan Gambar 9. Pengisian Aplikasi Data Pekerjaan Gambar diatas merupakan data pekerjaan customer, dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 6. Tampilan Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang Gambar 10. Pengisian Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang 120 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar diatas merupakan data pembiayaan dan barang customer (di mana customer mengkredit barang dari Adira sesuai lama angsuran) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 7. Tampilan Aplikasi Upload Identitas Gambar 11. Pengisian Aplikasi Upload Identitas Gambar diatas merupakan upload identitas customer (di mana customer pada saat pengajuan memakai identitas ktp dan sebagainya) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 8. Tampilan Aplikasi Pembiayaan Gambar 12. Pengisian Aplikasi Pembiayaan Vol.5 No.2 - Januari 2012 121 ISSN: 1978 - 8282 Gambar diatas merupakan form aplikasi pembiayaan (untuk pengiriman alamat surat menyurat) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. KESIMPULAN 1. Sistem pengajuan kredit pada PT. Adira Quantum Multifinance masih manual dalam pengisian aplikasinya yaitu dengan menggunakan proses catat mencatat, sehingga mempunyai banyak kendala seperti lambatnya proses pengajuan, dan pemasukan data kurang terkontrol, sehingga pihak analis lambat dalam mengambil suatu keputusan terutama dalam persetujuan kredit. 2. Dengan sistem pengajuan kredit yang berbasis web dapat menghasilkan informasi yang lebih cepat, data-data tersimpan dengan baik dan hasilnya lebih cepat, tepat dan efisien, sehingga dapat mengurangi data yang hilang dan proses pencarian datanya tidak memerlukan waktu lama terutama dalam persetujuan kredit. 3. Laporan yang dihasilkan saat ini data-datanya belum akurat karena sistem masih bersifat manual sehingga dapat menyebabkan (Human Error) atau kesalahan pada saat proses catat-mencatat pembiayaan barang. SARAN Agar penerapan sistem pengajuan kredit elektronik pada PT. Adira Quantum Multifinance ini dapat terwujud dengan baik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu: 1. Diperlukan pelatihan dalam penggunaan sistem yang baru kepada staff yang akan menggunakan aplikasi baru. 2. Perlu diadakan event-event yang rendah bunga kepada customer sehingga dalam pengajuan kredit elektronik tersebut meningkat. 3. Setelah sistem dapat diterapkan dan diimplementasikan dengan baik maka tidak menutup kemungkinan untuk dilakukan suatu pengembangan sistem yang baru, agar kekurangan pada sistem ini dapat diperbaiki maupun ditambah serta agar dapat tetap sejalan dengan perkembangan ilmu teknologi yang semakin canggih. 122 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 DAFTAR PUSTAKA 1. Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta, 1997. 2. Budi Irawan, Jaringan Komputer, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005. 3. E. Kristi Poerwandari, Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi, Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1998. 4. Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi, 2007. 5. Hartono, Prof. Dr. HM,MBA Jogiyanto, Analisis & Design Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi Ke-3, Yogyakarta : Andi, 2005. 6. Kadir, Abdul, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2003. 7. Keraf, Gorys, Tata Bahasa Rujukan Bahasa Indonesia : untuk Tingkat Pendidikan Menengah, Jakarta: PT.Grasindo, 1991. 8. Nawawi, H. Hadari & Hadari, H.M.Martini, Instrumen Penelitian bidang sosial, Yogyakarta : Gajah Mada University Press, 1992. 9. Prabowo, H, Pengantar Antropologi, Jakarta : Gunadarma, 1996. 10. Wijaya, Hadi dan Rivai Wirasasmita, Analisa Kredit, Bandung : CV Pionir Jaya, 2000. Vol.5 No.2 - Januari 2012 123 ISSN: 1978 - 8282 AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING Dewi Immaniar Desrianti1 Untung Rahardja2 Reni Mulyani3 e-mail : [email protected], [email protected], [email protected]. Diterima : 9 Desember 2011 / Disetujui : 15 Desember 2011 ABSTRACT Technological developments continue to rise rapidly pushing the educational system to keep pace with technological developments. Education by delivering a good and interesting by utilizing technology as a medium of communication systems to support quality learning quality. But the current system of education and learning is still used conventional and monotonous. Besides the lack of an attractive medium of communication technology make rapid saturation and sometimes student learning materials submitted become fully absorbed. Therefore needed a system and way of teaching a modern and attractive. By using iLearning and utilizing audio visual media as content support can make learning more interesting and certainly more optimally absorbed by the students. This article will discuss the current educational system, identification of problems facing the implementation of iLearning systems that are used as learning, audio visual definition of these, the types of audio visual media that can be applied in learning, a learning system architecture in iLearning. Besides, there are advantages and disadvantages of audio visual media in learning iLearning. In the implementation program listing is displayed by using x-code in iLearning iBooks content. And surveys of student achievement are conveyed through the comparison chart. Audio visual media is a medium that is very helpful in learning, especially in the delivery of educational material with iLearning.Previous learning very monotonous and uninteresting to be a quality learning and optimal absorbed by students. Keywords: Learning, Audio Visual, iLearning 1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 124 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 ABSTRAKSI Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasinya mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Tetapi saat ini sistem pendidikan dan pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional dan monoton. Selain itu kurangnya media teknologi komunikasi yang menarik membuat terkadang mahasiswa cepat jenuh dan materi pembelajaran yang disampaikan menjadi tidak terserap optimal. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian materi dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan tentunya lebih terserap optimal oleh mahasiswa. Artikel ini akan membahas sistem pendidikan saat ini, identifikasi masalah yang dihadapi, penerapan sistem iLearning dengan media audio visual yang digunakan sebagai pembelajaran, definisi dari audio visual tersebut, jenis-jenis dari media audio visual yang dapat diterapkan dalam pembelajaran, arsitekturnya dalam sebuah sistem pembelajaran iLearning. Disamping itu terdapat kelebihan dan kelemahan dari media audio visual yang digunakan dalam pembelajaran iLearning. Pada implementasinya ditampilkan listing program dengan mengunakan x-code untuk menampilkan video pada content iBooks iLearning. Peningkatan prestasi mahasiswa yang didapat dari survey dan disampaikan melalui diagram perbandingan. Media audio visual adalah suatu media yang sangat membantu dalam pembelajaran khususnya dalam penyampaian materi pendidikan dengan iLearning. Pembelajaran yang sebelumnya sangat monoton dan tidak menarik menjadi pembelajaran yang berkualitas dan terserap optimal oleh mahasiswa. Kata kunci : Pembelajaran, Audio Visual, iLearning PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat, mempengaruhi laju pertumbuhan pendidikan, terlebih lagi di suatu instansi pendidikan. Mutu pendidikan harus diupayakan untuk mecapai kemajuan yang dilandasi suatu perubahan terencana. Peningkatan mutu pendidikan bisa dicapai melalui dua strategi, yaitu peningkatan mutu berorientasi akademis dan peningkatan mutu yang berorientasi pada keterampilan hidup [1]. Suatu institusi pendidikan membutuhkan sistem pembelajaran yang kompeten untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Salah satu teknologi yang telah digunakan sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content – content pendukung. Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja [ 2 ]. Vol.5 No.2 - Januari 2012 125 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 1. Diagram Aktivitas Pembelajaran iLearning. Gambar 1 diatas merupakan gambar diagram aktivitas pembelajaran dengan iLearning. Dimana pada gambar ini dijelaskan bagaimana siklus dalam aktivitas pembelajaran yang menjelaskan iLearning adalah sebagai sarana, sumber, alat untuk memaksimalkan potensi belajar dan untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam menguasai materi dengan cepat. Dengan praktek pembelajaran menghasilkan pembelajaran yang efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang seimbang antara akademik dan sosial. Namun untuk memenuhi standar kurikulum dalam pembelajaran harus adanya pendekatan secara kognitif, afektif, psikomotor, dan juga pedagogik. Gambar 2. Diagram Metode pembelajaran iLearning. Gambar 2 menjelaskan metode pembelajaran iLearning memerlukan content pendukung dan media yang tepat sebagai materi perkuliahan. Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Jika materi yang akan dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka media penyampaian dapat dengan gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari adalah aspek-aspek yang menyakut gerak, maka media penyampaian dengan film atau video akan lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian akademik. Apabila dilihat dari etimologi kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu [3]. 126 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Sejalan dengan pendapat di atas, AECT (Association for Education Communication Technology) dalam Arsyad mendefinisikan bahwa media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan informasi [4]. Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar [5]. Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Terdapat banyak karakteristik unik dalam media audio visual untuk digunakan sebagai media komunikasi yang memberikan inspirasi terutama pada pembelajaran. Audio visual dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan proses belajar sebagai kasus, tutorial, simbolisme, metafora, memperjelas materi, dan pengalaman. Dengan adanya audio visual sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar dan mengajar pembelajaran iLearning, peserta didik memiliki banyak manfaat diantaranya mengatasi keterbatasan pikiran, memperluas imajinasi, dan memperjelas hal – hal yang abstrak dengan memberikan gambaran yang lebih realistis. PERMASALAHAN Seperti diketahui bahwa saat ini sistem pendidikan dan cara penyampaian dalam sebuah pengajaran yang digunakan masih bersifat konvesional. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran model baru yang memiliki unsur modern. Banyak hal yang mendorong mengapa iLearning menjadi salah satu pilihan untuk penyelesaian masalah pendidikan, antara lain disebabkan karena pesatnya fasilitas teknologi informasi. Gambar 3. Pembelajaran iLearning. Namun, diantara keunggulan iLearning tersebut tanpa content pendukung untuk pembelajaran dan media penyampaian yang menarik dan interaktif pembelajaran yang ada tidak akan terserap secara maksimal oleh mahasiswa. Jika materi kuliah Vol.5 No.2 - Januari 2012 127 ISSN: 1978 - 8282 memiliki banyak teks didalamnya dan memungkinkan mahasiswa harus menghafal banyak angka dan huruf, sedangkan untuk respon mahasiswa sendiri terhadap materi pembelajaran yang penuh tulisan dan angka kurang peka dan kurang ketertarikan untuk belajar. Berikut tampilan gambar otak manusia dalam menerima pesan dan menghafal informasi atau materi yang ada. Gambar 4. Carak kerja otak. Dari gambar 4 diatas, kita bisa melihat bahwa otak manusia terdiri dari otak kanan dan otak kiri. Otak kanan berhubungan tentang kreativitas, persamaan, khayalan, bentuk atau ruang, emosi, musik dan warna, berpikir lateral, tidak terstruktur, dan cenderung tidak memikirkan hal-hal yang terlalu mendetail. Daya ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Bila terjadi kerusakan otak kanan misalnya pada penyakit stroke atau tumor otak, maka fungsi otak yang terganggu adalah kemampuan visual dan emosi. Sedangkan otak kiri biasanya berkaitan dengan rapi, perbedaan, angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, logika, terstruktur, analitis, matematis, sistematis, linear, dan tahap demi tahap. Daya ingat otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory). Bayangkan jika ada ratusan materi perkuliahan yang semuanya berisi teori, angka, dan teks di dalam satu mata kuliah yang hanya membebankan sebelah otak yaitu fungsi otak kiri. Berapa cepat respon dan penyerapan mahasiswa dalam menangkap materi pembelajaran yang isinya saja sudah membuat mahasiswa bosan? Dari penjelasan diatas, dampak dari permasalahan yang dapat menimbulkan permasalahan lain, yaitu sebagai berikut : 1. Apa dampak dari metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran yang monoton dan tidak menarik ? 128 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 2. Mahasiswa akan mengalami kesulitan dalam menyerap mata kuliah dengan tidak adanya media penunjang pembelajaran iLearning. 3. Mahasiswa tidak memiliki semangat untuk belajar karena metode pengajaran yang monoton. PEMBAHASAN 1. Literature Review Banyak dari penelitian sebelumnya yang membahas tentang audio visual. Dalam upaya pengembangan Konsep audio visual untuk sumber pengajaran iLearning ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai dasar teoritis dalam penerapan konsep penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (Identify Gaps), menghindari pembuatan ulang (Reinventing The Wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, menegtahui orang lain yang melakukan penelitian yang sama. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut: 1. “Film animation as a teaching resources” adalah salah satu judul jurnal yang di buat oleh Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA Seratus tahun dari bioskop animasi menawarkan yang kaya sumber pengajaran bagi pendidik dan pelatih. Penelitian ini menjelaskan beberapa aspek dari film animasi dan memberikan sejarah singkat dari genre film. Peneliti ini berpendapat bahwa film animasi adalah sumber pengajaran yang kaya untuk digunakan dalam perilaku organisasi dan kursus manajemen. Termasuk dalam penelitian ini adalah contoh dari beberapa film animasi, semua terkait dengan manajemen dan konsep perilaku organisasi. Interspersing adegan film animasi dengan live-action adegan film bisa membawa berbagai vitalitas ke kelas [6]. 2. Penelitian yang dilakukan Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA. Dalam jurnalnya berjudul “Film as a Teaching Resource”. Penelitian ini membahas film sebagai sumber daya untuk mengajar perilaku organisasi dan manajemen. Penelitian ini mengacu dari studi literatur untuk menjelaskan kualitas film yang unik sebagai media komunikasi. Kemudian menjelaskan bagaimana film dapat meningkatkan proses belajar dengan cara-cara yang tidak tersedia dalam media lainnya. Peneliti juga menjelaskan contoh dari beberapa potongan scenes Vol.5 No.2 - Januari 2012 129 ISSN: 1978 - 8282 film yang bisa digunakan sebagai sumber daya dalam mengajar. Meskipun penelitian ini banyak mengajarkan kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan sebuah film sebagai alat pengajaran namun cukup sulit dalam implementasinya. Dengan penelitian ini kita dapat mengembangkan konsep produksi film untuk memperkaya film dalam hal sumber daya pengajaran perilaku [7]. 3. “Learning Objects and iLearning” merupakan penelitian yang dilakukan oleh Eli Cohen B dari Science Institute, Santa Rosa, CA, AS dan Malgorzata Nycz dari Universitas Wroclaw Ekonomi, Wroclaw, Polandia. Penelitian ini memberikan ikhtisar tentang iLearning dari fundamental melalui bagaimana iLearning yang diimplementasikan dengan menggunakan seluruh kampus Konten Pembelajaran Sistem Manajemen (LCMS). iLearning terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan teknologi untuk bertemu di masyarakatkebutuhan untuk belajar. Salah satu aspek yang paling penting dari iLearning Pembelajaran Objek dan berbagai perangkat lunakalat yang membantu dalam perkembangan mereka, penyimpanan, penggunaan dalam mengajar, dan administrasi. Hal ini karena pembelajaran sering disampaikan menggunakan software khusus yang membantu guru untuk menciptakan program mereka,mahasiswa untuk menggunakan kursus, dan administrator untuk membuat kursus sebelumnya dikembangkan tersedia untuk digunakan kembali [8]. 4. “Film as a Resource for Teaching SpeechWriting”adalah judul dari penelitian yang di lakukan oleh Dr. Heather Kavan, Massey University Heather menggunakan contoh pidato dari film atau program sebagai contoh ilustratif. Peserta didik menemukan bahan ini menarik dan cara menyenangkan belajar tentang menulis pidato. Praktek ini telah ditampilkan terlibat peserta didik secara mendalam dengan konsep komunikasi [9]. 5. “Pedagogical model for iLearning: A theory-based design framework”. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Nada Dabbagh. Nada Dabbagh adalah Associate Professor Teknologi Instruksional dalam The Graduate Sekolah Pendidikan di George Mason University. penelitian ini menyajikan sebuah teori berbasis kerangka desain untuk iLearning yang menekankan transformatif yang interaksi antara model pedagogis, instruksional strategi, dan teknologi pembelajaran. Saya berpendapat bahwa terletak kognisi atau didistribusikan adalah sesuai pengetahuan dasar perspektif yang berasal dari model pedagogis dan konstruksi untuk belajar dan menawarkan kerangka teori-dalam-praktek 130 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 yang mencirikan implikasi instruksional terletak kognisi dan panduan desain iLearning. Spesifik contoh bagaimana menerapkan kerangka ini dalam EKonteks pembelajaran disediakan [10]. 6. “Towards a Theory iLearning: Experiential iLearning” adalah judul sebuah penelitian yang dilakukan Colin Beard, John P. Wilson, Richard McCarter dari Sheffield Hallam University. iLearning sering teknologi yang dipimpin daripada teori-dipimpin. Dalam rangka memberikan lebih landasan teoritis untuk pengembangan iLearning, studi kasus ini menggunakan model dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Rom untuk mahasiswa. Dalam bergerak dari pengalaman tatap muka dengan elektronik pengalaman, konten video telah ditambahkan ke dalam berbasis handout induksi, dengan film dan teks hati-hati digunakan untuk mensimulasikan sebuah ‘pengalaman nyata’ untuk melibatkan peserta didik. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan kuesioner, wawancara dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experiential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning, melalui sifatnya, adalah interaksi elektronik dimediasi [11]. 7. Penelitian yang dilakukan oleh Jason Lee, Jennifer Kane University of North Florida, Dan Drane University of Southern Mississippi,Amerika Serikat. Richard Kane, County Public Schools Duval yang berjudul “Seeing is believing: Using films to teach diversity in sport” Mengingat bahwa kedua kelas dan tenaga kerja industri masing-masing terdiri dari kelompok heterogen individu, akademisi olahraga harus membuat upaya yang bertujuan untuk mengajar aspek keanekaragaman. Film menyediakan bentuk media berharga yang positif dapat berkontribusi pada mengajarkan konsep keanekaragaman. Pendidik mungkin menemukan bantu Film implementasi yang dalam memfasilitasibelajar siswa dan retensi pengetahuan. Film memberikan kesempatan bagi siswa untukmerefleksikan isu yang relevan. Ini preview kertas potensi film sebagai sumber daya ilmiahuntuk mengajar konsep keragaman dalam dunia akademis pendidikan tinggi olahraga, dan memberikan wawasan dansaran untuk pelaksanaan yang efektif [12]. 8. Penelitian yang dilakukan olehPorfirio BarrosoLucía Tello yang berjudul” Movies a powerful Resource of Visual Literacy in Journalism Ethics “menjelaskan bahawa kontemporer telah membuktikan bahwa film dapat Vol.5 No.2 - Januari 2012 131 ISSN: 1978 - 8282 menuju ke keaksaraan, merupakan sumber pengajaran yang kuat, khususnya, dalam bidang Etika dalam Studi Jurnalistik. Pentingnya sebuah etika bingkai ke dalam profesi jurnalistik adalah yang tertinggi, dalam rangka untuk melaksanakan kegiatan profesional sungguh-sungguh. Secara tradisional, guru telah digunakan untuk instruksi alat sebagai proyek, bibliografi teks dan Kode Etik, yang memberikan panduan yang benar untuk bekerja dengan tekun. Namun, di abad baru dan dengan jalan jurnalistik baru, guru telah melihat kebutuhan untuk meningkatkan perangkat yang mereka gunakan, untuk mengekspresikan pengembangan etika seluruh jurnalistik profesi. Analis telah memeriksa bahwa film-film, seperti Komunikasi Massa Media, memberikan pengaruh besar pada orang, menjadi alat yang berpengaruh untuk mencerminkan kenyataan dan untuk membentuk hati nurani profesional, dalam rangka memberikan Jurnalisme muda siswa pendidikan etika yang benar untuk masa depan profesi mereka [13]. 9. “iLearning: Concepts and Applications”adalah judul dari penelitian yang dilakukan oleh Soekartawi (2002b). iLearning dapat dilihat dari perspektif yang berbeda. Hal ini mengacu pada istilah generic untuk semua didukung teknologi pembelajaran menggunakan sebuah array dari mengajar dan belajar alat-alat sebagai ponsel menjembatani, audio dan kaset video, telekonferensi, transmisi satelit, dan pelatihan berbasis web lebih diakui atau komputer dibantu instruksi juga sering disebut sebagai online program. iLearning berkembang sangat cepat karena keuntungan yang cepat dari transformasi digital global di sektor pendidikan. Mengetahui keuntungan iLearning sebagai kompetensi meningkatkan belajarsiswa, meningkatkan efisiensi kerja,mengurangi masalah personil kekurangan, meningkatkan kualitas dan kesetaraan dalam pendidikan - itu adalah percaya bahwa hal itu dapat digunakan sebagai model alternatif dalam mengatasi masalah pada kualitas dan kesetaraan dalam pendidikan dan kebutuhan bagi orang untuk melakukan: belajar untuk mengetahui, belajar melakukan, belajar untuk menjadi, dan belajar untuk hidup bersama, seperti yang disarankan oleh UNESCO dalam ‘empat pilar’ belajar. Namun, ada tantangan yang mungkin dihadapi dan harus diperhitungkan, yaitu Masalah kualitas, memilih metode pengiriman, memilih dan menyediakan teknologi yang didukung, menyediakan dukungan infrastruktur(komputer,listrik,telepon,konektivitaskeinternet),menyiapkandesainsaja,efektivitas biaya.Oleh karena itu disarankan melakukan studi kelayakan ketika salah 132 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 satu ingin untuk berpikir tentang iLearning. iLearning secara teknis mungkin ekonomis menguntungkan dan secara sosial dapat diterima [14]. 10. “Utilization of Information Technology in the Development of Learning Media” adalah judul penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Andri Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri, beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi,sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang iLearning. ILearning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat computer. Karena itu iLearning sering disebut juga dengan on-line course [15]. Dari 10 literature review di atas banyak yang membahas film sebagai sumber daya pengajaran animasi, objek learning, film sebagai pengajaran pembuatan pidato, film sebagai pengajaran olahraga. Namun belum ada yang meneliti tentang pentingnya audio visual sebagai sumber pengajaran terhadap iLearning. 2. Pengertian Media Audio Visual Kata media di ambil dari bahasa latin yaitu Medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for educational communication and technology (AECT) suatu organisasi yang bergerak dalam bidang komunikasi pembelajaran mendefinisikan bahwa media adalah segala bentuk yang di gunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang di berikan AECT ini menunjukan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini di sebabakan kata “segala bentuk “ yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa Vol.5 No.2 - Januari 2012 133 ISSN: 1978 - 8282 yang di sebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Tahun 1970 ditemukan teknologi CCD (Charged Caupled Device) menggantikan tabung citra vidicon. Tidak ada yang meramalkan bahwa di kemudian hari temuan Boyle dan Smith tersebut akan menjadi tonggak yang mempercepat perkembangan teknologi penangkap gambar diam maupun gambar gerak. Kamera foto dan kamera video berkembang sangat pesat berkat penemuan tersebut. Akhirnya hanya tinggal teknik lensa saja yang hampir tidak berubah. Media penyimpanan mengalami perkembangan dan melahirkan banyak varian, di antaranya dalam bentuk pita (cassete), cakram (disk), dan memori chip. Dengan demikian sinematografi tidak lagi identik dengan media penyimpan fim atau selluloid. Masyarakat mulai risih menyebut gambar hasil tangkapan dengan teknik sinematografi sebagai film karena media penyimpannya memang bukan lagi film. Lalu, apa nama pengganti yang sesuai? Muncullah istilah media audio visual. CCD yang jauh lebih murah dibanding tabung citra vidicon juga menyebabkan harga kamera menjadi murah, dengan demikian penyebarannya menjadi lebih pesat. Memasyarakatnya kamera video menyebabkan semakin banyaknya objek yang bisa dikemas menjadi tayangan video. Dulu hanya film dalam arti film cerita saja yang merupakan karya sinematografi, sekarang berbagai dokumentasi dapat dikemas menjadi tayangan video, dan semua itu memerlukan teknik sinematografi. Fenomena ini mengokokohkan penggunaan istilah media audio visual untuk karya-karya sinematografi. Pengertian Media audio visual, media berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Penyebutan audio visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audio visual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa. Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio visual melibatkan lebih banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh media audio visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak elemen media, maka produk audio visual yang diperuntukkan sebagai media komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia. Pada masyarakat yang masih terbelakang (belum berbudaya baca-tulis) elemen elemen multimedia tidak seluruhnya secara optimal menunjang komunikasi. Masyarakat terbelakang hanya mengenal gambar dan suara. Pada masyarakat modern seluruh elemen multimedia menjadi sangat vital dalam membangun kesatuan dan memperkaya informasi. Suara, teks, 134 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 gambar statis, animasi dan video harus diperhitungkan sedemikian rupa penampilannya, sehingga dapat menyajikan informasi yang sesuai dengan ciri khas masyarakat modern yakni efektif dan efisien. Table 1. Elemen multimedia 3. Jenis - Jenis Audio Visual Untuk Penunjang Pembelajaran iLearning Media audio visual dan manfaat dari masing-masing klasifikasi media audio visual memiliki beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :. 3.1 Film Gerak Bersuara Film adalah alat yang ampuh untuk menyampaikan suatu maksud kepada masyarakat dan juga anak yang lebih banyak menggunakan aspek emosinya di banding aspek rasionalitasnya. Besarnya kegunaan media ini dapat pula dirasakan dalam dunia pendidikan. Munadi menekankan bahwa melalui media yang terlibat, dia menyimpulkan bahwa film adalah alat komonikasi yang dapat membantu proses pembelajaran efektif. Karena apa yang terpandang mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah di ingat dari pada apa yang dapat dibaca saja atau hanya di dengar saja. z Documentary Film Film dokumenter adalah cabang non-fiksi dari industri film dan biasanya narasi yang berbasis aspek kehidupan sekarang yang khalayak mainstream mungkin atau mungkin tidak akrab dengan. Film ini oftened digunakan untuk menyoroti suatu aspek dari masyarakat atau mungkin cerita individu untuk tujuan membawa masalah ke permukaan. z Animasi Definisi animasi sendiri berasal dari kata ‘to animate’ yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik Vol.5 No.2 - Januari 2012 135 ISSN: 1978 - 8282 menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion)pada gambar yang ditampilkan. 3.2 Video Video maupun media film memiliki banyak kemiripan dalam segi karakteristiknya dan kelemahannya. Yakni mengatasi keterbatasan jarak dan waktu dan sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang. Kelemahannya adalah sama-sama menekankan pentingnya materi dari prses pengembangan materi tersebut. Dalam upaya pemanfaatan video dalam proses pembelajaran, hendaknya kita memperhatikan beberapa hal berikut : a. Program video harus dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu contohnya adalah apakah media video untuk tujuan kognitif dapat diguakan untuk hal-hal yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi. b. Guru harus mengenal program video yang ada dan memahami manfaatnya bagi pelajaran. c. Sesudah program video di putar, harus diadakan diskusi agar siswa memahami bagaimana mencari pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan. d. Perlu diadakan tes agar mampu mengukur berapa banyak informasi yang mereka tangkap dari program video tersebut. 3.3 Multimedia Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar pembelajar, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjasi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pembelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran, CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelejaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran. 136 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 PEMECAHAN MASALAH Untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang dijabarkan diatas, maka diperlukan suatu metode pembelajaran iLearning menggunakan media audio visual, serta ditunjang dengan fasilitas iPad yang di dalamnya terdapat aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan media audio visual seperti tutorial, gambar, animasi, music, video. IMPLEMENTASI 1. Tutorial Tutorial adalah pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang peserta didik atau sekelompok kecil mahasiswa dan bisa dikatakan pengajaran tambahan melalui tutor. Tutorial disini dapat berupa tahapan yang telah bebrupa video ataupun berupa tahapan materi dengan format epub. Gambar 6. Tutorial pada iBook. 2. Gambar Gambar adalah tiruan visual (orang, binatang, tumbuhan, benda dan lain-lain) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya lukisan. Gambar 7. gambar pada iBook. Vol.5 No.2 - Januari 2012 137 ISSN: 1978 - 8282 3. Animasi Animasi adalah berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. 4. Music Music adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam: • • Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan disajikan sebagai music. Gambar 8. Garageband pada ipad. 5. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambargambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. 138 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 9. iMovie pada iPad Gambar 10. Video pada iBook LISTING PROGRAM UNTUK MEMASUKAN VIDEO KE iBOOKS <- HTML5 -> <Item id = “video” href = “video.html” fallback = “video-fallback” media-type = “text / html” /> Vol.5 No.2 - Januari 2012 139 ISSN: 1978 - 8282 <- XHTML 1.1 fallback -> <Item id = “video-fallback” href = “fallback.html” media-type = “application / xhtml + xml” /> Di sini saya mendefinisikan dokumen dengan tipe-media yang tidak didukung (teks / html) dan fallback dalam jenis yang didukung (aplikasi / xhtml + xml). Saya juga menyertakan file media di OPF:<Item id = “video mp4” href = “20143.mp4” jenis media = “video/mpeg4” /> <Item id = “video ogg” href = “20143.ogv” jenis media = “video / ogg” /> <Item id = “video png” href = “video.png” media-type = “image / jpeg” /> Dan inilah pulau HTML5 lengkap: <DOCTYPE html> <html> <head> <title> tes Video </ title> </ Head> <body> <p> <video width=”320" height=”240" controls=”true” autoplay=”true”> <source type=”video/ogg” src=”20143.ogv” /> <source type=”video/mp4" src=”20143.mp4" /> </ Video> </ P> </ Body> </ Html> 140 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 DIAGRAM PERBANDINGAN HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN ILEARNING MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL. Untuk mengimplementasikan pembelajaran iLearning menggunakan media audio visual adalah menggunakan perbandingan hasil belajar antara 2 kelompok mahasiswa yang menggunakan media audio visual dengan mahasiswa yang menggunakan media konvensional. Seperti disebutkan sebelumnya kelompok A di tetapkan sebanyak 10 orang mahasiswa yang menggunakan media visual dan kelompok B juga terdiri dari 10 orang mahasiswa yang menggunakan metode konvensional. Selanjutnya hasil perbandingan belajar akan diilustrasikan sebagai berikut : Table 2. Perbandingan Hasil Belajar Dari hasil survey dilakukan kepada 2 kelompok peserta didik, didapat hasil bahwa penggunaan media audio visual untuk mendukung pembelajaran iLearning meningkatkan prestasi peserta didik. Berikut tampilan diagram perbandingannya. Gambar 13. Diagram Perbandingan Hasil Belajar Vol.5 No.2 - Januari 2012 141 ISSN: 1978 - 8282 KELEBIHAN MEDIA AUDIO VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN ILEARNING. Dalam studi sastra (1990) menyatakan bahwa komunikasi dua arah merupakan pembelajaran yang efektif dalam korespondensi studi independen. Dengan media pembelajaran yang semakin nyata dan sensorik dalam segi indra manusia maka potensi untuk belajar semakin besar. Untuk itu penggunaan media audio dan visual sangat penting karena melihat dan mendengar adalah dua dari indra dominan dan juga dapat digunakan untuk mendorong keterlibatan emosional dengan proses induksi pembelajaran. Audio visual menawarkan kaya kesempatan untuk perbandingan dalam beberapa proses kerja atau praktek yang mungkin berbeda tetapi menghasilkan hasil yang lebih baik. Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa banyaknya kelebihan dan manfaat audio visual sebagai penunjang pembelajaran iLearning, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Memperjelas penyajian pesan dalam hal ini materi kuliah agar tidak terlalu bersifat verbalitas. 2. Variasi untuk dapat mengatasi sikap pasif mahasiswa. 3. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra manusia. 4. Menimbulkan minat dan kegairahan belajar. 5. Respon mahasiswa menjadi lebih aktif dan peka terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. 6. Lebih efektif dalam korespondensi studi independent. Dengan audio visual media pembelajaran semakin nyata dan sensorik indra manusia menjadi lebih respon. 7. Kemampuan untuk daya tangkap dan daya ingat lebih meningkat sehingga materi pembelajaran langsung dapat ditangkap dan volume durasi ingatan otak tersimpan lebih lama. 8. Mahasiswa dapat membandingkan dengan realita baik dari segi gambar, bentuk, gerak, kejadian, proses, objek yang kompleks, aktivitas dan masih banyak lagi. KEKURANGAN AUDIO VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN ILEARNING. Selain banyak kelebihan yang ada, sistem pembelajaran iLearning dengan media audio visual juga memiliki kekurangannya. Diantaranya sebagai berikut : 1. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis yaitu materi pembelajaran yang penyampaiannya masih secara satu arah yaitu hanya dari dosen (verbalitas). 142 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 2. Proses belajar dan mengajar lebih cendrung kea rah pelatihan. 3. Berubahnya peran pengajar yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran dengan iLearning. 4. Tidak semua tempat tersedia fasilitas iPad. 5. Kurangnya tenaga professional yang memiliki keterampilan dalam hal media pembelajaran secara audio visual. KESIMPULAN Berdasarkan uraian diatas, disimpulkan bahwa media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia. Penjelasan tersebut sudah dibuktikan dengan servei presentasi mahasiswa yang ditampilkan dengan grafik. Berdasarkan hasil perbandingan belajar yang telah dilakukan disimpulkan bahwa nilai rata-rata dari kelompok A adalah sebesar 80 sedangkan kelompok B mendapatkan nilai rata-rata 71,6 DAFTAR PUSTAKA [1] Maimunah. 2009. Perancangan Aplikasi Forum Diskusi pada Media Elearning Berbasis Web. Tangerang : Stmik Raharja. [2] Raharja, Untung. 2011. iLearning . Tangerang : Stmik Raharja [3] Salahudin. 1986: 3. Pengertian Media Pembelajaran. Jakarta [4] Azhar, Arsyad. 2002:11. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. [5] Rohani. 1997: 97-980. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta. [6] Regents, E. Champoux’ ,Joseph. 2006. Film as a Teaching Resource, New Mexico:University of New Mexico Albuquerque. [7] Regents, E. Champoux’ ,Joseph dan Anderson. 1999. Film animation as a teaching resources, New Mexico:University of New Mexico Albuquerque. [8] Cohen, B. Eli dan Nycs, Malgorzata. Learning Objects and iLearning. Universitas Wroclaw Ekonomi, Wroclaw. Polandia. [9] Dr. Heather, Kavan. Film as a Resource for Teaching Speech Writing. Massey University Heather. [10] Dabbagh, Nada. 2005. Pedagogical model for iLearning: A theorybased design framework. George Mason University. Vol.5 No.2 - Januari 2012 143 ISSN: 1978 - 8282 [11] Beard, Colin dkk. 2007. Towards a Theory iLearning: Experiential iLearning. Sheffield Hallam University. [12] Lee, Jason dkk. 2009. Seeing is believing: Using films to teach diversity in sport.University of North Florida.Drane University of Southern Mississippi,Amerika Serikat. [13] Tello, Lucía P. Barroso. Movies a powerful Resource of Visual Literacy in Journalism Ethics [14] Soekartawi. 2007. iLearning: Concepts and Applications. Jakarta [15] Andri, Muhammad. 2008. Utilization of Information Technology in the Development of Learning Media. Teknik Elektro, Universitas Gadjah Mada. Yogyakarta [16] Ali Pandie, Imansjah. 1984. Didaktik Metodik. Surabaya : PT. Usaha Nasional, 115 [17] Handoko, Sapto.2009. Efektifitas Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Universitas Negeri Makasar. [18] Mukhid, Abd. 2009. Media Pembrlajaran. Pamekasan: STAIN Pamekasan Press, 34-38. [19] Sudjana, Nana. 1978. Media Pengajaran. Surabaya : Pustaka dua. 192193. [20] Umar. 2011. Pengembangan media audio visual. Tersedia di alamat: http:/ /umarstain.blogspot.com/2011/06/pengembangan-media-audio-visual-b.html [accessed 24/11/2011]. 144 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN Sudaryono1 Diah Aryani2 Ira Tyas Ningrum3 e-mail : [email protected], [email protected], [email protected] Diterima : 30 November 2011 / Disetujui : 7 Desember 2011 ABSTRACT Cloud computing is a technology that utilizes the internet services using a central server with the goal of maintaining a virtual nature of data and applications. The presence of cloud computing will obviously lead to changes in the workings of information technology systems within an organization. This is because the concepts of cloud computing through virtualization, standardization and other fundamental features can reduce information technology costs, simplify the management of information technology services, and accelerating service delivery. In general, cloud computing architecture consists of: (1) Infrastructure as a Service (IaaS), (2) Platform as a Service (PaaS), and (3) Software as a Service (SaaS). Characteristics of cloud computing are: (1) self-service (on demand self service), (2) broadband access (broadband access network), (3) clustered resource (resource pooling), (4) elastic (rapid elasticity), and (5) measured service (measured service). While the advantages of cloud computing is: (1) without any initial investment, (2) convert CAPEX into OPEX, (3) flexible and easily developed, (4) focus on the business, rather than information technology, and (5) of control and responsibility of service. With cloud computing consumers free themselves from the responsibility for managing the stack of computing resources. Levels ranging from SaaS when it is completely free, PaaS while still must make an application, and IaaS are still busy with the operating system. This contrasts with On-Premise to take care of all your own. Keyword: Cloud computing, infrastructure, platform, software, information technology. 1. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja Jl. jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 Vol.5 No.2 - Januari 2012 145 ISSN: 1978 - 8282 ABSTRAKSI Cloud computing atau komputasi awan ialah teknologi yang memanfaatkan layanan internet menggunakan pusat server yang bersifat virtual dengan tujuan pemeliharaan data dan aplikasi. Keberadaan komputasi awan jelas akan menimbulkan perubahan dalam cara kerja sistem teknologi informasi dalam sebuah organisasi. Hal ini karena komputasi awan melalui konsep virtualisasi, standarisasi dan fitur mendasar lainnya dapat mengurangi biaya teknologi informasi, menyederhanakan pengelolaan layanan teknologi informasi, dan mempercepat penghantaran layanan. Secara umum arsitektur komputasi awan terdiri dari: (1) Infrastructure as a Service (IaaS); (2) Platform as a Service (PaaS); dan (3) Software as a Service (SaaS). Karakteristik cloud computing adalah: (1) swalayan (on demand self service); (2) akses pita lebar (broadband network access); (3) sumberdaya terkelompok (resource pooling); (4) elastis (rapid elasticity); dan (5) layanan yang terukur (measured service). Sedangkan yang menjadi kelebihan cloud computing adalah: (1) tanpa investasi awal; (2) mengubah CAPEX menjadi OPEX; (3) lentur dan mudah dikembangkan; (4) fokus pada bisnis, bukan teknologi informasi; dan (5) kendali dan tanggungjawab pelayanan. Dengan cloud computing konsumen membebaskan diri dari tanggung jawab untuk mengelola stack sumber daya komputasi. Levelnya mulai dari SaaS ketika benar-benar bebas, PaaS ketika masih harus membuat aplikasi, dan IaaS yang masih sibuk dengan operating system. Ini berbeda dengan On-Premise yang harus mengurus semua sendiri. Kata Kunci: Cloud computing, infrastructure, platform, software, teknologi informasi. PENDAHULUAN Penggunaan teknologi internet di dunia semakin meningkat. Setiap orang pasti telah menikmati layanan internet. Dahulu internet hanya digunakan oleh para pekerja di bidang teknologi komputasi berbasis internet dan yang mengerti teknologi itu saja. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi ini juga mengalami perkembangan kearah pencapaian kemudahan dan kenyamanan luar biasa dalam melakukan kegiatan sehari-hari yang dianggap tidak mungkin dapat dikerjakan dalam waktu singkat. Pengembangan teknologi komputasi berbasis internet sekarang ini lebih diarahkan kepada proses pengaplikasian sistem yang mudah dan tidak memerlukan banyak waktu atau tenaga (Turban, 2005). Permasalahan diperoleh dalam pengolahan sistem jaringan. Apabila ada suatu perubahan pada program aplikasi internet pada server dalam jaringan lokal, datanya harus diinstal ulang atau disesuaikan kembali, termasuk pada pemakaian komputer biasa, yang biasanya diperlukan sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi sangat menentukan program aplikasi. Kalau pemakai memilih sistem operasi MS Windows misalnya, maka aplikasinya pun harus berbasis Windows. Demikian juga kalau sistemnya berbasis DOS, Linux, Mac, dan 146 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 sebagainya. Padahal memilih sistem operasi sendiri sering membuat pengguna merasa bingung. Sistem teknologi informasi yang ada sekarang ini sangat terbatasi oleh ruang. Ruang untuk server yang dibutuhkan untuk penyimpanan data dan peningkatan kemampuan perangkat keras dalam rangka peningkatan proses komputasi sangat terbatas dan memerlukan biaya yang tidak murah untuk menambah perangkat yang baru (Okuhara, 2010). Sekarang konsep teknologi informasi cloud computing sedang hangat dibicarakan. Disadari atau tidak komputasi awan akan secara dramatis mengubah dunia bisnis dan industri teknologi informasi seperti yang dikenal sekarang. Istilah cloud computing mulai banyak didengar dan perkembangannya sangat luar biasa. Disebut-sebut teknologi cloud computing dapat menghilangkan permasalahan yang dijelaskan diatas. Perusahaan-perusahaan besar di bidang IT pun sekarang mencurahkan perhatiannya ke sana. Perusahaan-perusahaan akan dengan cepat beralih ke server-server awan karena lebih cost-efficient, artinya tidak perlu membeli server dan software yang mahal, implementasi yang kemungkinan gagalnya mencapai 55% sampai dengan 75%, mempekerjakan tenaga IT untuk maintenance, khawatir terhadap pembajakan hak kekayaan intelektual, dan lain-lain. Daripada repot, perusahaan tinggal mengalihkan semua operasi IT-nya ke awan sehingga lebih fokus ke bisnis. Apa implikasinya? Sarjana-sarjana IT bisa menambah deretan pengangguran intelektual jika mereka tidak cepat beradaptasi. Teknologi baru selalu membawa perubahan, kesempatan, serta ancaman. Internet merubah segalanya, menghasilkan banyak milyarder muda, tetapi juga meruntuhkan banyak perusahaan raksasa (Lim, 2011). Era cloud computing telah hadir dan lulusan sarjana IT terancam tidak mendapat pekerjaan jika tidak dibenahi sistem pendidikan IT yang ada sekarang ini. Apa sebenarnya cloud computing itu? Komputasi awan merupakan istilah bagi dunia teknologi informasi yang sistemnya hanya disewa. Maksudnya, dalam menerapkan teknologi ini, pelanggan diharuskan untuk menyewa beberapa komponen kerja di teknologi informasi, seperti server penyimpanan data hingga data center. Melihat perkembangan ini, maka dapat diprediksi standard teknologi di masa mendatang akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service. Seluruh nama besar seperti IBM, Microsoft, Google, dan Apple, saat ini sedang terlibat dalam peperangan untuk menjadi penguasa terbesar terhadap teknologi awan ini. Oleh karena itu yang menjadi rumusan masalah dalam artikel ini adalah: (1) apa itu cloud computing?; (2) apa kelebihan dari teknologi cloud computing?; (3) layanan (service) apa saja yang ditawarkan oleh cloud computing?; dan (4) perusahaan mana saja yang sudah menyediakan jasa cloud computing dan bagaimana pelayanan yang diberikan terhadap client? Sedangkan yang menjadi tujuan penulisan Vol.5 No.2 - Januari 2012 147 ISSN: 1978 - 8282 artikel ini adalah: (1) mampu menjelaskan definisi dari cloud computing; (2) mampu memaparkan kelebihan yang ada pada teknologi cloud computing; (3) memberikan penjelasan mengenai layanan-layanan yang disediakan oleh cloud computing; dan (4) memberikan informasi mengenai perusahaan penyedia jasa cloud computing dan cara kerja pelayanannya terhadap client atau konsumen. PEMBAHASAN 1. Definisi Cloud Computing Cloud computing pada dasarnya adalah menggunakan internet-based service untuk men-support business process. Kata-kata “Cloud” sendiri merujuk kepada simbol awan yang di dunia teknologi informasi digunakan untuk menggambarkan jaringan internet (internet cloud). Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis internet (‘awan’). Cloud/awan merupakan metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan pada diagram jaringan komputer, awan (cloud) dalam cloud computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikan adalah suatu moda komputasi dimana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya melalui internet (“di dalam awan”) tanpa pengetahuan tentangnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut jurnal yang dipublikasikan IEEE, Internet computing / cloud computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, sensor-sensor, monitor dan lain-lain. Cloud computing secara sederhana adalah “layanan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh pelanggannya melalui jaringan internet”. Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara sharing yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Agar lebih mudah membayangkannya, dapat diilustrasikan pada gambar 1 berikut (Ercana, 2010). 148 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar.1. Ilustrasi Could Computing Sebagai ilustrasi, cloud computing dapat dibayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila membutuhkan listrik, apakah harus mempunyai pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah dengan jaringan listrik, dan menikmati layanan tersebut. Pembayaran dilakukan bulanan sesuai pemakaian. Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim teknologi informasi khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut? Struktur cloud computing dapat dilihat pada gambar 2 berikut. Gambar.2. Bagan Could computing didalam perusahaan Vol.5 No.2 - Januari 2012 149 ISSN: 1978 - 8282 Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan. Apakah contoh dari cloud computing? Jika Anda memiliki email dengan layanan web based email service seperti yang dimiliki Gmail, Yahoo, atau Hotmail, artinya Anda sudah masuk ke layanan cloud computing karena software dan media penyimpanannya tidaklah berada di komputer Anda, melainkan pada server mereka. Sebenarnya layanan cloud computing ini sudah ada cukup lama. Contohnya adalah Google Doc yang disediakan oleh Google. Disana Google menyediakan aplikasi sejenis ‘microsoft office’ dengan pengolah kata, pengolah presentasi, dan lainnya yang dapat digunakan saat Anda masuk ke situsnya. Dokumen yang dibuat tersebut dapat langsung disimpan di Google dan dapat dibuka kapanpun dan dimanapun. Dikatakan sebagai ‘cloud’ (= awan) karena aplikasi dan datanya berada pada cloud web server (Knorr, 2010). Sistem dari cloud computing dibagi menjadi 2 yaitu front end dan back end. Antara front end dan back end terkait satu sama lain melalui jaringan yang disebut Internet. Front end adalah bagian dimana pengguna komputer (user) atau client berada. Sedangkan back end adalah bagian dimana cloud dari sistem itu berada. Front end juga meliputi komputer client atau komputer jaringan dan aplikasi yang dibutuhkan untuk dapat mengakses sistem cloud computing. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3 berikut: Gambar.3. Model ASP 150 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Tidak semua cloud computing memiliki user interface yang sama. Contohnya layanan seperti web browser dan layanan email antara satu dengan yang lain memiliki perbedaan akses yang dimiliki atau perbedaan interface. Pada sistem back end terdapat bermacam jenis komputer, server, dan sistem penyimpanan. Secara teori, sistem cloud computing bisa termasuk didalamnya bermacam program komputer mulai dari pemrosesan data hingga video game, dan biasanya setiap aplikasi memiliki server yang berbeda. Server pusat dari cloud computing akan mengatur sistem mulai dari memonitoring lalu lintas client dan permintaannya, dan menjamin semuanya berjalan dengan baik dan benar (Elsenpeter, 2010). Semuanya itu berjalan dengan sejumlah protokol dan menggunakan software khusus yang disebut middleware. Middleware inilah yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Aplikasi yang terdapat pada cloud computing pada dasarnya tanpa batas. Dengan middleware yang tepat, sistem cloud computing dapat mengeksekusi semua program layaknya komputer biasa. Jadi, apapun yang biasa dilakukan pada sebuah PC atau laptop pasti dapat dikerjakan pada cloud computing. Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. 2. Tantangan Bisnis Era Teknologi Informasi E-Commerce Internet saat ini sudah umum digunakan oleh dunia usaha dalam rangka mencari informasi dagang, promosi dagang, hubungan/kontrak dagang secara internasional ke seluruh Negara/dunia. Usaha yang menggunakan e-commerce yang dapat diakses menggunakan internet merupakan suatu usaha yang sangat unik, karena hanya dengan menggunakan satu media, peruahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan sesama perusahaan (Business to Business - B2B) atau dapat proses bisnis langsung antara pebisnis dengan konsumen atau penjual dengan pembeli (Business to Consumer B2B). Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi produk, penawaran, dan permintaan produk, tanya jawab antara konsumen dan produsen atau antara pembeli dengan penjual dapat dilakukan secara efektif dengan ecommerce (Assaraf, 2008). Vol.5 No.2 - Januari 2012 151 ISSN: 1978 - 8282 Model e-commerce seperti: Customer to Business (C2B), Business to Business (B2B), Customer to Customer (C2C) secara visual dapat dilihat pada gambar 4 berikut: Gambar.4. Model e-commerce Berdasarkan pada gambar tersebut, maka dapat dijelaskan sebagai berikut (Rhenald, 2007): Business to Business (B2B) B2B artinya proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya dilakukan secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi, penawaran dan permintaan produk, tanya jawab antara mereka dapat dilakukan dengan cara online melalui internet atau mobile phone yang memiliki fitur untuk itu. Tidak dapat dipungkiri bahwa kekuatan teknologi internet dan mobile semakin hebat. Teknologi pencarian informasi bisnis maupun informasi lainnya misal melalui situs Google.com. Google, yang notabenenya perusahaan pemasang iklan merupakan fenomena internet yang telah menjadi bagian dari kehidupan marketer dalam mencari informasi mulai dari produk atau jasa yang terbesar sampai yang terkecil, melihat dunia luar (contohnya Google Earth), mendengar (Google Alert), dan berkolaborasi dengan rekan sekantor (Google Docs, Gmail, Google Talk). Tidak hanya merevolusi industri teknologi informasi, Google juga mengubah banyak tatanan industri mulai dari media (Google news, YouTube atau Google Video) sampai perpustakaan (Google Books, Google Schoolar). Google adalah internet, dan internet adalah Google. Dengan misinya yang sangat horizontal, yaitu “Mengelola Informasi Dunia dan Membuatnya Mudah diakses dan Berguna” Google 152 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat tulen dunia, New Wave yang ingin mencari, melacak, dan menggunakan sebuah informasi. Teknologi Web 1.0 adalah sudah mulai ditinggalkan, karena hanya dapat mencari, browsing, dan read-only. Kini dunia internet telah berubah. Teknologi internet masuk pada Web 2.0 telah membuat internet bersifat lebih interaktif dan dinamis. Interaksi dengan komunitas menjadi lebih memungkinkan karena pada dasarnya kekuatan sesungguhnya dari aplikasi internet yang bersifat Web. 2.0 adalah read and write. Internet dengan Web 2.0 membuat proses horizontal semakin cepat (Zimmerer, 1996). Di dunia yang serba horizontal ini, berkat perkembangan teknologi internet, semua orang sekarang mempunyai kesempatan yang sama untuk terhubung, dihubungi, dan menghubungi. Kini eranya dimana kita dapat melihat sekaligus menyentuh, dan berinteraksi. Tidak hanya itu, dunia yang serba horizontal bukan hanya disebabkan oleh perkembangan teknologi semata. Pendorong nomor satu adalah perubahan teknologi dari yang bersifat one-to-many ke many-to-many. Perubahan teknologi ini mengundang datangnya berbagai tren lainnya. Berbagai tren yang ada, antara lain (Hukude, 2006): 1. From one-to-many broadcasting to many-to-many networking. Didorong oleh teknologi Web 2.0 menyebabkan membanjirnya aplikasi berbasis jejaring dari banyak ke banyak ini yang menyebabkan internet telah berubah. Trennya adalah read and write, mendorong orang lebih mengekspresikan dirinya, berpartisipasi, melakukan networking, membentuk komunitas lewat situs jejaring, dan banyak hal lainnya. 2. Form Ideology to Persona. Berkembangnya teknologi juga telah membuka dunia politik dan birokrasi lebih transparan. Sejak adanya internet, kita lebih dapat melihat gambaran politik secara nyata, sudah semakin susah untuk merahasiakan sesuatu. Sebagai contoh saat ini semakin banyak politis yang masuk di Facebook. Ketika profil Perdana Menteri China Wen Jiabao muncul di Facebook pada 14 Mei 2008, ia mendapat kawan sekitar 14.000 orang dalam waktu Cuma dua minggu, sedangkan profil Presiden Hu Jiantao waktu itu Cuma punya 1.000 pengikut. Ini bukti bahwa Wen lebih horizontal, meskipun keduanya adalah orang nomor satu dan dua China. 3. From G7 to G20. Kelompok G (AS, Inggris Raya, Kanada, Prancis, Jerman, Italia, dan Jepang). Dalam sejarah perekonomian dunia era sebelum krisis, G7 tersebut secara rutin memakai peran konstruktif dalam mengoordinasikan kebijakan global mengenai perekonomian dunia. Artinya, secara vertikal mendikte Negara-negara lain, termasuk Negara-negara berkembang. Saat ini telah berubah, Kelompok G7 telah secara perlahan memudar. Mereka tidak lagi merepresentasikan wajah perekonomian dunia sebagaimana yang Vol.5 No.2 - Januari 2012 153 ISSN: 1978 - 8282 diperlihatkan oleh G20, yaitu kelompok 20 negara perekonomian besar dunia yang menghimpun hampir 90% GNP dunia, 80% total perdagangan dunia dan dua per tiga penduduk dunia. Dalam kondisi perekonomian global seperti sekarang, kelompok G7 tampil lebih horizontal, menunjukkan sikap kompromi, dan kolaboratif dengan negara-negara berkembang. Semakin kompetitifnya Negara-negara berkembang terutama China dan India, permasalahan dunia global harus diselesaikan bersama-sama secara horizontal melalui G20. 4. From Belief to Humanity. Dalam era teknologi informasi dan komunikasi, kita semua saling terjaring dalam dunia sosial dan budaya yang baru yang lebih humanis. Contoh di dunia maya, membuktikan bahwa agama yang bersifat vertikal dapat hidup berdampingan dengan aspek kemanusiaan dan sosialbudaya yang bersifat horizontal. Teknologi yang kita gunakan saat ini dapat menjelajah dunia dan membuka cakrawala baru di mana tiap-tiap manusia semakin dan tidak berarti. 5. From Close to Open Market. Keempat tren baru tersebut di atas, menurut Hermawan Kertajaya membawa angin baru ke market yang berubah dari relatif tertutup ke relatif lebih terbuka. Pasar global telah menjadi daftar dan semua marketer memiliki kesempatan yang sama. Dengan adanya kemajuan platform teknologi online dan mobile, pengusaha/penjual dapat menjangkau pembeli tanpa batas, di sisi lain, pembeli dapat keleluasaan untuk memilih berbagai penawaran dari manapun untuk mendapatkan barang dan atau jasa dengan value yang baik. Platform yang memfasilitasi transaksi antara pengusaha atau penjual dan pembeli yang sifatnya Customer-to-Customer (C2C), seperti eBay, Alibaba, dan Kasus di dunia online merupakan contoh konkret bahwa era New Wave, pasar semakin horizontal. 6. From Competition to Co-operative. Perkembangan teknologi terkini tengah mengubah semua yang ada di lingkungan bisnis, mulai dari lingkungan mikro hingga makro. Di tengah pasar yang semakin terbuka, persaingan yang semakin menyimpan segudang peluang juga tantangan sendiri bagi pemasar. Untungnya di era sekarang, dunia semakin transparan, dan akses informasi semakin mudah dan cepat. Kita dapat mengetahui kelemahan dan kekuatan para kompetitor kita dan dapat mengakses ke konsumen mereka, celakanya, kompetitor juga memiliki akses yang sama terhadap kekuatan dan kelemahan kita, dan konsumen kita. Di era New Wave ini, persaingan yang sehat terjadi ketika bidang permainannya sama besar. Semua pemain berada pada posisi yang sejajar, tidak ada yang lebih tinggi atau lebih rendah. Kita dapat menang bila kita lebih unggul, sebaliknya dapat kalah bila kita tidak memiliki keunggulan, bukan karena menjelek-jelekkan kompetitor atau bermain licik dan kasar. 154 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 7. 8. 9. 10. Kunci untuk meredam munculnya permainan kasar dari kompetitor, pada akhirnya ditentukan oleh siapa yang mau berkolaborasi secara adil (fair) dengan para kompetitor. Tren yang disebut co-operation ini menjadi contoh di era New Wave, bagaimanapun pemasar harus semakin mengorizontalkan diri dengan para kompetitor potensialnya. The Rise of New Customer: Digital Native. Salah satu dari tiga konsumen baru yang terus berkembang adalah masyarakat tulen New Wave yang dinamakan Digital Native alias konsumen yang asli digital. Konsumen yang well-connected dengan dunia digital. Konsumen seperti ini sifatnya transendental (di luar pengertian dan pengalaman manusia biasa) tidak terkotakkotakkan secara umur, demografis, geografis, strata sosial dan status lainnya. Benang merah dari konsumen baru ini adalah merasa “hidup” 24 jam secara horizontal di planet New Wave. Sudah saatnya tiap pemasar untuk mengenali mereka, mengetahui perilaku mereka, dan mengenali kegelisahan zaman ini atau keinginan (anxiety and desire) yang mereka miliki. The Rise or New Customer: New Emergig Youth. Konsumen baru kedua adalah “New Emerging Youth atau konsumen baru berumur delapan hingga dua puluh empat tahun yang merupakan generasi muda atau baru di era millenium. Merekalah yang memegang peranan berikutnya di sektor ekonomi, setelah punahnya generasi baby-boomer dan semakin menuanya generasi X. Beranjak dewasa dengan berbagai alat teknologi informasi dan komunikasi, secara otomatis paradigma mereka menjadi sangat New Wave dan serba horizontal. Sudah menjadi keharusan tersendiri bagi para New Wave Marketer untuk mengenali, memahami, dan menghampiri mereka secara horizontal. The Rise of New Customer: “New Urban Woman”. Konsumen ketiga pada era New Wave kaum wanita urban yang secara metafora atau kiasan datang dari planet venus, tetapi kini telah migrasi ke planet New Wave. Kaum wanita secara alami dipandang sebagai pembawa gerakan horizontal, terutama karena isu-isu seputar perbedaan gender yang dicatat dalam sejarah. Dengan kecanggihan alat teknologi informasi dan komunikasi saat ini, kekuatan wanita dalam melakukan word of mouth (dari mulut ke mulut) dan word of mouse menjadi lebih besar. Mereka yang dapat mengajari para New Wave Marketer bagaimana menjadi pemasar yang lebih menunjukkan sisi emosional dan humanism. The Connector. Menghubungkan para pemasar dengan lingkunan bisnisnya, competitor, konsumen, dan para change agents (agen pembaruan) yang aktif membentuk perubahan tatanan makro mulai dari perubahan teknologi, politik dan legal, ekonomi, sosial budaya, dan pasar. Konektor terdiri atas tiga jenis, Vol.5 No.2 - Januari 2012 155 ISSN: 1978 - 8282 yaitu mobile interaction, experiental events, dan social media ada di belahan dunia online dan offline. Dengan adanya konektor, pemasar di era New Wave dapat menerapkan apa yang dinamakan Always-on-Connection. Setiap waktu (detik) telah terjadi koneksi yang menghubungkan perusahaan (company) dengan 3C lainnya, yaitu Change Agents, Competitor, dan Customer. Tanpa konektor, pemasaran harus bersiap-siap menanti ajal. Dari berbagai tren tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan teknologi internet dan mobile communication yang mengalami perubahan begitu cepat, setiap pengusaha dituntut untuk mampu memanfaatkan berbagai peluang bisnis yang begitu terbuka, transparan, cepat, sehingga pengusaha dituntut jangan sampai ketinggalan zaman atau gagap teknologi. Dalam artikel ini, B2B tidak dibahas secara detail, tetapi yang akan dibahas agak relatif lebih luas adalah B2C berikut (Masasya, 2009). Business to Customer (B2C) Business to customer (B2C) merupakan bagian dari e-commerce yang biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah produk yang ada di pasar, atau melakukan proses jual beli barang secara langsung. B2C merupakan salah satu model e-commerce yang muncul untuk membantu suatu perusahaan dan konsumen dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online di mana dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja dan lebih berfokus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar dalam proses online atau proses jual beli secara tidak langsung. Berbagai layanan yang dapat diberikan oleh B2C, antara lain: (1) memuat sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya di internet atau dunia maya; (2) transaksi pemesanan barang secara online; (3) transaksi pembayaran barang; (4) transaksi pengiriman barang; (5) memuat berbagai informasi mutakhir berbagai produk dan atau jasa; dan (6) memberikan layanan servis lengkap secara online. Secara garis besar tipe-tipe pelayanan B2C terbagi menjadi 3 bentuk, yaitu (Hisrich, 1998): a. Auction stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk perusahaan, cara pembayaran dan sebagainya, sehingga dapat diketahui juga jika menggunakan pelayanan Anda dapat memaksimalkan keuntungan yang ingin dicapai karena penawaran yang sangat banyak dari berbagai Negara. Keuntungan dari auction store: 156 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 1. Convenience. Seseorang dapat tetap tinggal di rumah atau kantor, tetap dapat berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tawar-menawar. 2. Flexibility. Dengan layanan ini dapat menyinkronisasi tawar-menawar antara penawar dan pelanggan bukan hanya untuk waktu saat itu saja, tetapi dapat mengetahui proses beberapa waktu lampau. 3. Increased reach. Layanan internat auction ini dapat memperluas daerah jangkauan, sehingga tentunya mampu meningkatkan keuntungan, karena penawaran dapat menjangkau ke pelosok dunia manapun. 4. Economical to operate. Dengan menggunakan layanan ini makin memperkecil biaya untuk pengembangan yang dibutuhkan. 5. Inspection of goods. Tidak dapat memungkinkan seseorang untuk melakukan pemeriksaan barang secara fisik yang akan dibelinya. 6. Potential for fraud. Dapat memungkinkan terjadinya penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang yang cenderung tidak dilakukan secara bersama, sehingga memungkinkan penjual telah mengirim barang, namun pembayaran masih belum dapat diselesaikan bersama pengiriman barang. b. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang secara digital dengan memilih dan memesan barang dengan menggunakan internet tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan penjual maupun yang ingin dibeli, contoh situs www.amazon.com. Keuntungan online stores bagi perusahaan dan industri: (1) increased demand, bertambah banyaknya permintaan; (2) low cost route to globe reach lini biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global; (3) cost reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya penjualan; dan (4) reduced cost, pengurangan biaya. Keuntungan online stores bagi konsumen: (1) lower price, harga relatif lebih murah; (2) wider choice, pilihan yang lebih luas; (3) better information, informasi yang lebih baik; dan (4) convenience, praktis atau menyenangkan. c. Online Services. Layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau servis lain dari perusahaan dengan cepat dan mudah atau dapat melakukan proses jual beli jasa misalnya tiket perjalanan, jasa servis, dan lain-lain, contoh, situs www.travelcity.com. Berbagai kemampuan yang dimiliki dengan menggunakan layanan internet dengan model online service antara lain: (1) instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika; (2) global access, akses global atau seluruh dunia; (3) customization, pembiasaan; (4) increased availability, tersedianya peningkatan; (5) deintermediation-de-intermediasi atau perantara-penengah; (6) consolidation Vol.5 No.2 - Januari 2012 157 ISSN: 1978 - 8282 and convergence, konsolidasi dan bersatu di suatu tempat; dan (7) colaboration, kolaborasi atau kerja sama. 3. Karakteristik Cloud Computing dalam Pemasaran Bahwa tidak semua aplikasi berbasis web dapat dimasukkan ke dalam kategori cloud computing. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem untuk bisa dimasukkan dalam keluarga Cloud Computing, yaitu (Raffaell, 2010): a. Swalayan (On Demand Self Service). Seorang pelanggan dimungkinkan untuk secara langsung “memesan” sumber daya yang dibutuhkan, seperti processor time dan kapasitas penyimpanan melalui control panel elektronis yang disediakan. Jadi tidak perlu berinteraksi dengan personil customer service jika perlu menambah atau mengurangi sumberdaya komputasi yang diperlukan. b. Akses Pita Lebar (Broadband Network Access). Layanan yang tersedia terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk dapat diakses secara memadai melalui jaringan internet, baik menggunakan thin client, thick client ataupun media lain seperti smartphone. c. Sumberdaya Terkelompok (Resource Pooling). Penyedia layanan cloud, memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan pada satu atau berbagai lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi-tenant ini memungkinkan sejumlah sumberdaya komputasi tersebut digunakan secara bersama-sama oleh sejumlah user, di mana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk kebutuhan pengguna/ pelanggan sesuai permintaan. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu tahu bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi oleh penyedia layanan. Yang penting, setiap permintaan dapat dipenuhi. Sumberdaya komputasi ini meliputi media penyimpanan, memory, processor, dan pita jaringan. d. Elastis (Rapid Elasticity). Kapasitas komputasi yang disediakan dapat secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan ataupun pengurangan kapasitas yang diperlukan. Untuk pelanggan sendiri, dengan kemampuan ini seolah-olah kapasitas yang tersedia tak terbatas besarnya, dan dapat “dibeli” kapan saja dengan jumlah berapa saja. 158 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 e. Layanan Yang Terukur (Measured Service). Sumber daya cloud yang tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya komputasi yang digunakan (penyimpanan, memory, processor, lebar pita, aktivitas user, dan lainnya). Dengan demikian, jumlah sumberdaya yang digunakan dapat secara transparan diukur yang akan menjadi dasar bagi user untuk membayar biaya penggunaan layanan. Kelebihan Cloud Computing dalam Bisnis Keuntungan dari penggunaan cloud computing ini sangat banyak. Mulai dari kemudahan akses dimana aplikasi dan data dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Demikian juga untuk urusan penghematan. Pengguna tidak perlu memikirkan untuk membeli sebuah komputer terbaru dengan memori yang besar beserta berbagai software pendukung. Di masa yang akan datang semua disediakan pada cloud computing. Bila cloud computing ini dikerjakan atau diakses pada sebuah perangkat portabel seperti smartphone atau tablet yang dapat mengakses Internet via WiFi, bayangkan kemudahan yang dapat diperoleh. Salah satu kelebihan cloud computing adalah sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi. Menurut Furht, Borko dan Escalante (2010) kelebihan cloud computing adalah: (1) nantinya biaya start-up teknologi ini akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital; (2) biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix; (3) service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tanpa adanya penalty; (4) service ini akan menggunakan metode multi-tenant (banyak customer dalam 1 platform); dan (5) kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas. Tetapi, cloud computing juga memiliki resiko, diantaranya (Mell and Grance, 2009): (1) Service level–Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan pebisnis untuk memahami service level yang didapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery. (2) Privacy–karena orang lain/ perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data perusahaan akan keluar atau di baca oleh orang lain dapat terjadi tanpa sepengetahuan pemilik atau approve dari perusahaan bersangkutan. (3) Data ownership – kepemilikan data yang diberikan akan menjadi dapat menjadi milik bersama di dunia maya. Mungkin yang masih menjadi persoalan terbesar cloud computing adalah tentang keamanan dan privasi. Pencurian data (hack/crack) oleh pihak lain membuat khawatir sebagian orang. Apalagi bila sebuah perusahaan besar yang memiliki data Vol.5 No.2 - Januari 2012 159 ISSN: 1978 - 8282 atau rahasia penting kemungkinan masih berfikir panjang sebelum mau memanfaatkan cloud computing ini. Secara lengkap kelebihan cloud computing adalah sebagai berikut (Hartig, 2008): 1. Tanpa Investasi Awal. Dengan cloud computing, pebisnis dapat menggunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal. Ini sangat penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin di awal bisnis, pebisnis hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat menjadi 10 pengguna. Tanpa model cloud computing, maka sejak awal pebisnis sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke depan. Dengan cloud computing, pebisnis cukup membayar sesuai yang dibutuhkan. 2. Mengubah CAPEX menjadi OPEX. Tanpa cloud computing, investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga pebisnis harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX). Sedangkan dengan cloud computing, pebisnis dapat melakukan pengeluaran operasional (Operational Expenditure, atau OPEX). Jadi, sama persis dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika membayar bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan secara keuangan. 3. Lentur dan Mudah Dikembangkan. Dengan memanfaatkan cloud computing, pebisnis dapat memanfaatkan teknologi informasi sesuai kebutuhan. Gambar di bawah adalah contoh beberapa skenario kebutuhan bisnis. Penggunaan teknologi informasi secara bisnis biasanya tidak datardatar saja. Dalam skenario predictable bursting, ada periode di mana penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudah adalah aplikasi Human Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena mengelola gaji karyawan. Untuk skenario growing fast, bisnis meningkat dengan pesat sehingga kapasitas teknologi informasi juga harus mengikuti. Contoh scenario Unpredictable Bursting adalah ketika sebuah website berita mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita menarik. Skenario On and Off adalah penggunaan teknologi informasi yang tidak berkelanjutan. Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktuwaktu tertentu setiap tahun sebagaimana pada gambar 5 berikut (Hayes, 2008): 160 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar.5. Contoh scenario Unpredictable Bursting Tanpa layanan cloud computing, ke empat skenario ini akan membutuhkan perencanaan teknologi informasi yang sangat tidak efisien, karena investasi teknologi informasi harus dilakukan sesuai kapasitas tertinggi, walaupun mungkin hanya terjadi di saat-saat tertentu. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadinya kegagalan layanan pada saat peak time tersebut. Dengan cloud computing, karena sifatnya yang lentur dan mudah dikembangkan (elastic and scalable), maka kapasitasnya dapat ditingkatkan pada saat dibutuhkan, dengan biaya penggunaan sesuai pemakaian. 4. Fokus pada Bisnis, bukan teknologi informasi. Dengan menggunakan cloud computing, pebisnis dapat fokus pada bisnis utama perusahaan, dan bukan berkecimpung di dalam pengelolaan teknologi informasi. Hal ini dapat dilakukan karena pengelolaan teknologi informasi dilakukan oleh penyedia layanan, dan bukan oleh diri sendiri. Misalnya, melakukan patching, security update, upgrade hardware, upgrade software, maintenance, dan lainlain. Layanan Cloud Computing dalam Bisnis Implikasi dari komputasi awan ini boleh dikatakan sudah sangat luas dan besar. Dengan konsep independensi dan skala horisontal yang bisa dicapai maka lahirlah istilah-istilah baru layanan seperti Sofware as a Service (SaaS) dan Platform as a Service. Para vendor ternama dan yang baru bermunculan di bidang solusi teknologi informasi sudah mulai berlomba-lomba menyediakan hosting layanan Vol.5 No.2 - Januari 2012 161 ISSN: 1978 - 8282 seperti ini. Produk yang disediakan juga sangat beragam baik dari sisi fungsionalitas maupun skema layanan apakah gratis atau berbayar. Ada tipe layanan yang sangat sederhana, bahkan bisa langsung disisipkan ke situs kita dengan kode XML tanpa coding sama sekali seperti layanan Google Friend Connect. Ada juga yang mengharuskan kita ke situs vendor terkait untuk menggunakan layanan mereka (ISACA, 2009). Berikut beberapa produk layanan yang berhubungan dengan bisnis dan produktivitas, disediakan oleh vendor-vendor ternama maupun yang baru bermunculan: (1) microsoft office live (http://smallbusiness.officelive.com); (2) google docs (http://docs.google.com); dan (3) Vertica Analytical Database. Dan berikut beberapa produk platform pengembangan aplikasi yang khusus ditujukan kepada para programmer/developer, antara lain adalah: (1) Google App Engine; (2) GData API for Google Product Platform; (3) Amazon Elastic Compute Cloud (EC2); (2) Microsof Live Mesh; dan (3) Snaplogic untuk integrasi data. Sebagai gambaran dapat dilihat pada gambar 6 berikut (Mark-Shane, 2009): Gambar.6. layanan cloud computing Berdasarkan gambar di atas, berikut dibahas tiga layanan cloud computing dalam bisnis dan pemasaran. a. Software as a Service (SaaS) Sebagai konsumen individual, pebisnis sebenarnya sudah akrab dengan layanan cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Google Search, Bing, atau MSN Messenger. Contoh lain yang cukup populer adalah Google Docs ataupun Microsoft Office Web Applications yang merupakan aplikasi pengolah dokumen berbasis internet. Di dunia bisnis, pebisnis mungkin familiar dengan SalesForce.com atau Microsoft CRM yang merupakan layanan aplikasi CRM. Di sini, perusahaan 162 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 tidak perlu setup hardware dan software CRM di server sendiri. Cukup berlangganan SalesForce.com maupun Microsoft CRM, pebisnis bisa menggunakan aplikasi CRM kapan dan dari mana saja melalui internet. Pebisnis tidak perlu melakukan investasi server maupun aplikasi. Pebisnis juga akan selalu mendapat aplikasi terbaru jika terjadi upgrade (Robert Elsenpeter, 2010). Intinya, pebisnis benar-benar hanya tinggal menggunakan aplikasi tersebut. Pembayaran biasanya dilakukan bulanan, dan sesuai jumlah pemakai aplikasi tersebut. Dengan kata lain, pay as you go, pay per use, per seat. Semua layanan ini, dimana suatu aplikasi software tersedia dan bisa langsung dipakai oleh seorang pengguna, termasuk ke dalam kategori Software as a Service (SaaS). Secara sederhana, pebisnis langsung mengkonsumsi layanan aplikasi yang ditawarkan. b. Platform as a Service (PaaS) Sering terjadi, suatu aplikasi software yang sifatnya package tidak dapat memenuhi kebutuhan proses bisnis. Demikian pula dengan SaaS, di mana aplikasi yang ditawarkan sebagai layanan tidak sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Pada skenario ini, pebisnis dapat menggunakan jenis layanan yang disebut Platform as a Service (PaaS). Pada PaaS, pebisnis membuat sendiri aplikasi software yang diinginkan, termasuk skema database yang diperlukan. Skema itu kemudian dipasang (deploy) di server-erver milik penyedia jasa PaaS. Penyedia jasa PaaS sendiri menyediakan layanan berupa platform, mulai dari mengatur server-server mereka secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi di atasnya. Hasilnya, pebisnis sebagai pengguna hanya perlu memasang aplikasi yang dibuat di atasnya. Hal ini dapat diskemakan pada gambar 7 berikut (MarkShane dan E. Scale, 2009). Gambar.7. Skema database Vol.5 No.2 - Januari 2012 163 ISSN: 1978 - 8282 Pada perusahaan pembuat software, PaaS juga memberi alternatif lain. Alihalih memasang software di server konsumen, pebisnis bisa memasang software tersebut di server milik penyedia layanan PaaS, kemudian menjualnya ke konsumen dalam bentuk langganan. Dengan kata lain, perusahaan membuat sebuah SaaS. Singkatnya, dengan PaaS, perusahaan membangun aplikasi sendiri di atas layanan PaaS tersebut. Adapun contoh vendor penyedia layanan Paas adalah Microsoft Azure dan Amazon Web Services. c. Infrastructure as a Service (IaaS) Ada kasus ketika konfigurasi yang disediakan oleh penyedia PaaS tidak sesuai dengan keinginan perusahaan. Pebisnis berniat menggunakan aplikasi yang memerlukan konfigurasi server yang unik dan tidak dapat dipenuhi oleh penyedia PaaS. Untuk keperluan seperti ini, pebisnis dapat menggunakan layanan cloud computing tipe Infrastructure as a Service (IaaS). Pada IaaS, penyedia layanan hanya menyediakan sumber daya komputasi seperti prosesor, memori, dan storage yang sudah tervirtualisasi. Akan tetapi, penyedia layanan tidak memasang sistem operasi maupun aplikasi di atasnya. Pemilihan operating sistem, aplikasi, maupun konfigurasi lainnya sepenuhnya berada pada kendali perusahaan. Jadi, layanan IaaS dapat dilihat sebagai proses migrasi server-server pemasar dari on-premise ke data center millik penyedia IaaS ini. Para vendor cloud computing lokal rata-rata menyediakan layanan model IaaS ini, dalam bentuk Virtual Private Server. Perbedaan SaaS, PaaS dan IaaS dapat dilihat dari sisi kendali atau tanggung jawab yang dilakukan oleh vendor penyedia jasa layanan cloud maupun customer. Pada gambar di bawah, dijelaskan stack (jenjang) teknologi komputasi dari Networking naik hingga ke Application. Di situ juga dijelaskan sampai di stack mana suatu vendor layanan cloud memberikan layanannya, dan mulai dari jenjang mana konsumen mulai memegang kendali dan bertanggung jawab penuh pada stack di atasnya. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada gambar 8 berikut. Gambar.8. Skema kendali dan tanggung jawab layanan 164 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Mulai dari kanan, pada SaaS, seluruh stack merupakan tanggung jawab penyedia layanan cloud. Konsumen benar-benar hanya mengkonsumsi aplikasi yang disediakan. Pada PaaS, penyedia layanan cloud bertanggung jawab mengelola Networking hingga Runtime. Konsumen memiliki kendali dan bertanggung jawab membuat aplikasi dan juga skema database-nya. Pada IaaS, penyedia layanan cloud bertanggung jawab untuk Networking hingga Virtualization. Konsumen sudah mulai bertanggung jawab untuk operating system ke atas. Sebagai perbandingan, di gambar juga ditunjukkan arsitektur tradisional on-premise (bukan cloud), alias semua ada di data center perusahaan. Di sini pebisnis bertanggung jawab untuk seluruh stack, dari Networking hingga Application. KESIMPULAN Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah hype, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia teknologi informasi. Bukan berarti pebisnis dan pemasar langsung harus berpindah saat ini juga: pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang harus dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut. Secara umum arsitektur komputasi awan terdiri dari: (1) Infrastructure as a Service (IaaS); (2) Platform as a Service (PaaS); dan (3) Software as a Service (SaaS). Karakteristik cloud computing adalah: (1) swalayan (on demand self service); (2) akses pita lebar (broadband network access); (3) sumberdaya terkelompok (resource pooling); (4) elastis (rapid elasticity); dan (5) layanan yang terukur (measured service). Sedangkan yang menjadi kelebihan cloud computing adalah: (1) tanpa investasi awal; (2) mengubah CAPEX menjadi OPEX; (3) lentur dan mudah dikembangkan; (4) fokus pada bisnis, bukan teknologi informasi; dan (5) kendali dan tanggungjawab pelayanan. Dengan cloud computing konsumen membebaskan diri dari tanggung jawab untuk mengelola stack sumber daya komputasi. Levelnya mulai dari SaaS ketika benar-benar bebas, PaaS ketika masih harus membuat aplikasi, dan IaaS yang masih sibuk dengan operating system. Ini berbeda dengan On-Premise yang harus mengurus semua sendiri. Vol.5 No.2 - Januari 2012 165 ISSN: 1978 - 8282 DAFTAR PUSTAKA 1. Assaraf, J, Smith, M, 2008, The Answer: Mencapai Sukses Bisnis, Meraih Kebebasan Finansial dan Memiliki Hidup Berkelimpahan, Terjemahan Susi Purwoko, Gramedia: Jakarta. 2. Ercana, Tuncay, 2010. Effective Use of Cloud Computing in Educational Institutions. Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010): p. 938– 942. 3. Elsenpeter, Robert, 2010. Cloud Computing: A Practical Approach. New York: McGraw-Hill International. 4. Furht, Borko dan Armando Escalante, 2010. Handbook of Cloud Computing. Springer: New York. 5. Hartig, K. 2008. What is Cloud Computing? Cloud Computing Journal available at: http://cloudcomputing. sys-con.com/node/579826, diakses 4 Desember 2011. 6. Hayes, B. 2008. Cloud Computing. Communications of the ACM, 51 (7), p. 9-11. 7. Hisrich, Robert D dan Michael P. Peter, 1998, Entrepreneurship, Boston, MA : Irwin International, Inc. 8. Hukude Gail P, 2006, Small Business on Entrepreneurs Business Plan, Internasional Edition, Thomson Higher Education: Ohio. 9. ISACA. 2009. Cloud Computing: Business Benefits With Security, Governance and Assurance Perspectives. :http://www.isaca.org / Knowledge Center /Research /Documents/Cloud-Computing-28Oct09Research.pdf, diakses 2 Desember 2011. 10. Knorr, Eric dan Galen Gruman, 2010. What cloud computing really means, InfoWorld, www.infoworld.com/d/cloud-computing/what-cloud-computingreally-means-031, diakses 6 Desember 2011. 11. Mark-Shane E. Scale, 2009. Cloud Computing and Collaboration. Library Hi Tech News, Vol. 26: 9, pp. 10-13. 12. Mell, P and Grance T, 2009. Presentation on Effectively and Securely Using the Cloud Computing Paradigm. :http://csrc.nist.gov/groups/SNS/ cloud computing/cloud- computing, diakses 2 Desember 2011. 13. Masasya, Elvyn G Irianto, 2007, 25 Rahasia: Mengelola Usaha Di Era Turbulensi, Rinto Hendro: Jakarta. 14. Okuhara, Shiozaki, 2010. Security Architecture for Cloud Computing. FUJITSU Sci. Tech. J. v.46(4) : p. 397-402 :http://www.fujitsu. com/ downloads/MAG/vol46-4/, diakses 1 Desember 2011. 166 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 15. Raffaell, 2010. Teknologi Cloud Computing (Sebuah Pendekatan), Teknoinfo, teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing/, diakses 5 Desember 2011. 16. Rhenald Kasali, 2007, Re-Code Your Change DNA, Gramedia Pustaka Utama: Jakarta. 17. Turban, E. Aronson J.E, Peng Liang, 2005, Decision Support Systems and Intelligent Systems: Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas, Terjemahan Dwi Prabontini, Andi: Jogyakarta. 18. Velte, Anthony T., Toby J. Velte & Robert Elsenpeter, 2010. Cloud Computing: A Practical Approach. New York: McGraw-Hill International. 19. Zimmerer, W, Thomas, Norman, M. Scarborough, 1996, Entrepreneurship and the New Venture Formation, Prentice Hall Inc: New Jersey. Vol.5 No.2 - Januari 2012 167 ISSN: 1978 - 8282 PEMILAHAN ARTIKEL BERITA DENGAN TEXT MINING Agustoni1 Fitri Maya Sari2 e-mail : [email protected],[email protected]. Diterima : 25 Oktober 2011 / Disetujui : 31 Oktober 2011 ABSTRACT With the rapid development of Internet, more and more also emerging sites or blogs that provide a wide range of online news articles. An article, before it can be published, originally sent by the reporter to editor to be sorted. Sorting type of news is relatively easily done by humans, but if the case was brought to a level of segregation in automation with computers will bring its own problems, although for a shorter story. Text mining is one way that is expected to solve the above problems. With text mining, can be searched words that can represent the content of news articles, then its category is determined based on the frequency of words contained in it. Stage by the author on the study are: (i) development of a database for the keyword vector, (ii) sorting of news sources based on the database of step (i). This paper is expected to help the electronic editorial system to be able to sort or find out the category of a news article without the need of an editor that saves time and cost of doing business on the model of an electronic news service on-line internet based. Keywords: clustering, data mining, text mining. ABSTRAKSI Seiring pesatnya perkembangan internet, semakin banyak pula bermunculan situs atau blog yang menyediakan berbagai macam artikel berita secara online. Sebuah artikel, sebelum dapat diterbitkan, awalnya dikirim oleh wartawan ke editor untuk dipilah. Pemilahan jenis berita relatif mudah dilakukan oleh manusia, tetapi jika kasus ini dibawa ke level pemilahan secara otomasi dengan komputer akan membawa permasalahan tersendiri, walaupun untuk berita yang lebih pendek. Text mining adalah salah satu cara 1. Dosen Universitas IBA Palembang Jl. Mayor Ruslan, Palembang.Sumatera Selatan 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525 168 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan di atas. Dengan text mining, dapat dicari kata-kata yang dapat mewakili isi dari artikel berita, lalu ditentukan kategorinya berdasarkan frekuensi kata-kata yang terdapat di dalamnya. Tahapan yang penulis lakukan pada penelitian ini adalah: (i) pembuatan database vector untuk keyword, (ii) pemilahan sumber berita berdasarkan database dari langkah (i). Paper ini diharapkan dapat membantu sistem redaksi elektronik untuk dapat memilah atau mengetahui kategori dari sebuah artikel berita tanpa memerlukan seorang editor sehingga menghemat waktu dan biaya dalam menjalankan bisnis pada model kantor berita elektronik on-line berbasis internet. Kata Kunci: clustering, data mining, text mining. PENDAHULUAN Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat adalah internet. Internet saat ini menjadi kebutuhan bagi banyak orang karena dengan internet kita bisa mengakses dan menemukan segala informasi di seluruh dunia dengan cepat dan mudah, karena banyak situs-situs di internet yang menyediakan informasi yang kita butuhkan, baik berupa dokumen, maupun artikel berita. Sebuah artikel, sebelum dapat diterbitkan di sebuah koran, majalah, atau website tertentu, artikel tersebut terlebih dahulu di edit kembali oleh seorang editor, lalu berita yang akan diterbitkan dipilah serta dikategorikan. Dengan berkembang pesatnya teknologi, proses yang biasanya dilakukan oleh editor tersebut, dapat dilakukan oleh komputer. Bila proses tersebut dilakukan oleh manusia, bukanlah hal yang sulit. Tetapi apabila dilakukan oleh sebuah komputer, akan terdapat sebuah masalah baru, dapatkah komputer menetukan kategori artikel tersebut? Text mining adalah salah satu cara yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan di atas. Text mining atau sering disebut text data mining [3] merupakan proses pengambilan data-data berupa teks dari sebuah sumber. Dengan text mining, dapat dicari kata-kata yang dapat mewakili isi dari artikel berita, lalu dianalisis apakah artikel berita tersebut tersebut termasuk ke dalam kategori olah raga, kesehatan, selebriti, kriminal, ekonomi, politik atau yang lain, dicocokkan dengan database kata kunci yang sebelumnya telah dibuat. Sehingga diharapkan dapat membantu sistem redaksi elektronik untuk dapat memilah atau mengetahui kategori dari sebuah artikel berita tanpa memerlukan seorang editor. Hal ini akan menghemat waktu dan biaya dalam menjalankan bisnis pada model kantor berita elektronik on-line berbasis internet. Vol.5 No.2 - Januari 2012 169 ISSN: 1978 - 8282 TINJAUAN PUSTAKA Pada tinjauan pustaka yang kami lakukan, ternyata banyak sekali penelitianpenelitian tentang data mining dan text mining. Diantaranya paper berjudul “Applying data mining technique in text Analysis” yang ditulis Helena Ahonen, Oskari Heinonen, Mika Klemettinen, dan A. Inkeri Verkamo. Paper ini menjelaskan pengaplikasian teknik data mining dalam proses text analisis [1]. Paper lain yang membahas tentang text mining adalah sebuah paper ang berjudul “Text Mining – Knowdlege Extraction From Unstructured Textual Data”. Martin Rajman dan teamnya melakukan proses ekstraksi kata dari sebuah kumpulan data mereka yang tidak terstruktur dengan menggunakan teori probabilitas frekuensi kemunculan kata kunci. Pada paper ini penulis mencoba sebuah metode yang serupa dengan metode yang dilakukan oleh Martin Rajman, yaitu menggunakan keyword atau kata kunci. Tetapi kata kunci yang digunakan penulis pada penelitian ini didapat dari melakukan ekstraksi dari beberapa artikel yang temanya sudah diketahui. METODE PENELITIAN Proses pemilahan berita yang penulis lakukan terdiri dari beberapa proses, yaitu: 1. Pembuatan Database Pembuatan database merupakan tahap awal dari proses text mining yang akan dilakukan, database ini akan menentukan keakuratan pemilahan berita yang dilakukan pada proses akhir. Proses pembuatan database yang penulis lakukan adalah seperti gambar berikut: Gambar 1. Proses Pembuatan Database 170 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Pada artikel sumber yang telah diketahui kategorinya pertama-tama dilakukan proses tokenizing dan word counting. Proses ini berguna untuk memecah katakata yang terdapat pada artikel sekaligus dilakukan perhitungan frekuensi dari setiap kata. Proses ini dilakukan pada setiap artikel sumber dari masing-masing kategori. Setelah kata-kata tersebut telah terpecah menjadi token-token, selanjutnya dilakukan proses filtering atau proses penghapusan kata-kata. Kata-kata yang dihapus adalah kata-kata yang tidak memiliki arti yang penting, seperti: kata hubung, kata sambung, kata depan, serta nama-nama hari dan bulan. Proses ini dilakukan untuk mengurangi jumlah kata-kata karena selain tidak memiliki arti yang berpengaruh pada kategori berita, penghapusan kata-kata ini juga menghemat tempat penyimpanan database. Setelah proses filtering selesai maka akan didapat kumpulan kata kunci, lalu akan disimpan ke dalam database. Kata kunci ini akan digunakan pada langkah III. Pada penelitian ini pemilahan berita dibatasi pada 4 kategori, yaitu: ekonomi, olah raga, kesehatan, dan entertainment. Pada pembuatan database vector kata kunci digunakan 15 artikel berita untuk setiap kategori. Artikel-artikel berita yang digunakan diambil dari beberapa situs berita di internet. Serta digunakan beberapa kriteria, yaitu: panjang artikel berkisar antara 200-300 kata, penggunaan kata-kata pada artikel sesuai kaedah bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan artikel termasuk ke dalam salah satu tema dari 4 tema yang telah ditetapkan. Pembuatan database hanya dilakukan sekali saja. 2. Pemilahan Berita Untuk mengetahui kategori dari sebuah artikel berita, dilakukan proses seperti gambar 2. Gambar 2. Proses Pemilahan Berita Vol.5 No.2 - Januari 2012 171 ISSN: 1978 - 8282 Proses tokenizing dan filtering yang dilakukan ini pada dasarnya sama seperti proses tokenizing dan filtering pada pembuatan database, hanya saja proses tokenizing dan filtering sekarang dilakukan pada artikel yang akan dicari tahu kategori beritanya. Selanjutnya dilakukan pencocokan kata-kata hasil filtering dengan katakata yang tersedia pada database yang telah dibuat pada langkah I. Bila ada kata yang sama antara artikel dengan database, nilai counter setiap kategori akan bertambah. Misalnya terdapat kata pasien dalam artikel. Sebelumnya, kata pasien telah dimasukkan dalam database, dengan kategori kesehatan. Pada saat dicocokan, nilai counter kategori kesehatan akan bertambah 1. Kategori dengan nilai counter tertinggi akan ditentukan sebagai kategori artikel berita tersebut. HASIL DAN PEMBAHASAN Sumber berita yang diuji coba adalah artikel berita yang diambil secara acak dari internet sebanyak 20 berita. Lalu dibandingkan dengan hasil bila dilakukan secara manual. Penulis melakukan beberapa percobaan dengan menentukan nilai batasan kecocokan kata dalam artikel dengan database, yaitu sebesar 3, 5 dan 10 kata yang sama dalam satu kategori. Namun hasil terbaik yang didapat adalah dengan nilai batasan minimum 5 kata yang sama dalam satu kategori. Berikut adalah hasil percobaan yang dilakukan dengan batasan kecocokan 5 kata . Tabel 1. Hasil Percobaan 172 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Dari tabel hasil percobaan di atas dapat diketahui bahwa proses text mining yang dilakukan oleh komputer hasilnya sebagian besar sama dengan yang dilakukan secara manual (dengan membaca artikel tersebut terlebih dulu). Namun ada beberapa artikel yang tidak diketahui kategorinya (artikel 5, 6, 7, 8, 14, 15) karena memang penulis membatasi kategori yang dapat ditentukan hanya 4 buah ketegori, yaitu ekonomi, kesehatan, olahraga, dan entertainment, sehingga artikel tentang kategori lain belum dapat ditentukan. Ada juga 2 buah artikel yang hasilnya tidak sesuai (artikel 11 dan 12), karena saat dicocokkan dengan database, terdapat lebih dari 5 kata pada artikel yang termasuk dalam bidang ekonomi. KESIMPULAN Dari hasil percobaan yang kami lakukan, dapat disimpulkan bahwa pemilahan berita dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan kata kunci. Dengan metode kata kunci proses text mining dapat dilakukan dengan baik, hanya tingkat keakuratan dari proses text mining ditentukan oleh database vektor yang menjadi acuan. Apabila database vector kata kunci tidak akurat, maka hasil yang didapat pun tidak akan akurat, begitu pula sebaliknya. Untuk pengembangan penelitian berikutnya, kami menyarankan penggunaan lebih banyak artikel sebagai sumber pembuatan vektor database kata kunci dan penambahan kategori-kategori berita sehingga hasil yang didapat akan lebih akurat. Pendekatan yang digunakan pada penelitian dapat pula diganti dengan pendekatan latent semantic. Yaitu membandingkan langsung suatu dokumen artikel dengan dokumen lain yang sudah diketahui kategorinya. DAFTAR PUSTAKA 1. Ahonen, Helena, O. Heinonen, M. Klemettinen, dan A. I. Verkamo. 1997. Applying Data Mining Techniques in Text Analysis. Technical Report C-199723, University of Helsinki, Department of Computer Science. 2. Harlian, Milkha. 2006. Text Mining. Lecture Notes. http://lecturer.eepisits.edu/~iwanarif/ kuliah/dm/6Text%20Mining.pdf. Akses Mei 2008. 3. Hearst, M. A. 1997. Text data mining: Issues, techniques, and the relationship to information access. Presentation notes for UW/MS workshop on data mining, July 1997. 4. Rajman, Martin dan R. Besancon. 1998. Text mining - knowledge extraction from unstructured textual data. In Proceedings of the 6th Conference of International Federation of Classification Societies. 5. Schütze, Hinrich. 2003. Open Source Text Mining. Keynote on SIAM International Conference on Data Mining. Vol.5 No.2 - Januari 2012 173 ISSN: 1978 - 8282 PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK Anita B. Wandanaya1 e-mail : [email protected]. Diterima : 23 November 2011 / Disetujui : 30 November 2011 ABSTRACT Progress increasingly global information technology caused a change consumer behavior in buying products. Consumer demand services online marketing viathe Interneteasy, fast and can beaccessed from anywhere and anytime without being tied down at work globally. Basically, consumers always want the convenience if you want to buya product. All they wanted was an advertising information over the Internet canbe accessed from anywhere around the world and at anytime available at the time they need a product. Company, especially marketers realize that they currently can not depend on traditional marketing. To be able to increase sales volume then should marketer be able to implement an advertising program that is the internet with online marketing. By implementing this program is expected to help companies get more profit. The purpose of this paper is to determine whether advertising and marketing programs over the Internet can influence purchasing decisions of internet user sin buying a product. Keywords: Online Marketing, Communication process, The Decisionto Purchase. ABSTRAKSI Seiring pesatnya perkembangan internet, semakin banyak pula bermunculan situs atau Kemajuan teknologi informasi yang semakin mendunia menyebabkan perubahan perilaku konsumen dalam membeli produk. Konsumen menuntut layanan permasaran online melalui internet yang mudah, cepat dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja tanpa terikat jam kerja secara global. Pada dasarnya konsumen selalu menginginkan kemudahan bila ingin membeli suatu produk. Yang mereka inginkan hanyalah sebuah informasi iklan melalui internet yang dapat diakses darimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja tersedia pada saat mereka membutuhkan suatu produk. Para pengusaha, khususnya pemasar 1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 174 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 menyadari bahwa mereka saat ini tidak bisa tergantung kepada pemasaran tradisional. Untuk dapat meningkatkan volume penjualan maka penngusaha harus dapat menerapkan suatu program periklanan yaitu internet dengan pemasaran online. Dengan menerapkan program ini maka diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mendapatkan laba lebih banyak. Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk mengetahui apakah program periklanan dan pemasaran melalui internet dapat mempengaruhi keputusan pembelian pengguna internet dalam membeli suatu produk. Kata kunci : Pemasaran Online, Proses komunikasi, Keputusan Pembelian. PENDAHULUAN Di era globalisasi serta teknologi yang terus berkembang saat ini pemasaran dapat menerapkan suatu teknologi baru yang cepat dan mampu menjangkau konsumen secara global dalam waktu singkat dan dana yang tidak terlalu besar. Perusahaan dapat menerapkan suatu metode pemasaran dengan menggunakan media elektronik yang lebih murah yaitu internet, sehingga perusahaan dapat menekan biaya pemasaran serta dapat meningkatkan volume penjualan.Dengan menerapkan metode pemasaran ini maka dapat terjalin suatu hubungan antara pelanggan dengan produsen. Pemasaran melalui media internet memungkinkan suatu usaha untuk menjalankan praktek self-service. Hal ini berarti suatu usaha dapat memberikan pelayanan kepada pelanggan tanpa membutuhkan tenaga SDM, mengurangi fasilitas dan layanan melalui telepon. Pemasaran online secara simultan, mempengaruhi pemrosesan informasi Periklanan oleh para pengguna internet. Pemrosesan informasi periklanan oleh pengguna internet mempengaruhi keputusan pembelian. Program periklanan di internet dan pemasaran melalui onlinesecara simultan juga berpengaruh secara langsung terhadap keputusan pembelian, serta secara tidak langsung melalui pemrosesan informasi. Pengukuran pelaksanaan program periklanan di internet, pemasaran online , pemrosesan informasi periklanan serta keputusan pembelian melalui Internet dalam model ini diukur dari persepsi konsumen. Gambar .1. Pengaruh Pemasaran Online Terhadap Keputusan Pembelian Produk Vol.5 No.2 - Januari 2012 175 ISSN: 1978 - 8282 PEMBAHASAN A. Pemasaran, Online dan Pemasaran online Banyak ahli yang memberikan definisi atas pemasaran ini, seperti yang tertulis dibawah ini, yaitu : Ada beberapa defini pemasaran, diantaranya adalah : Philip Kotler , menjelaskan pemasaran sebagai suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain. Menurut W. Stanton, pemasaran adalah keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanaka, mementukan harga, meempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli maupun pembeli potensial. H. Nystrom menjelaskan bahwa pemasaran adalah suatu kegiatan penyaluran barang atau jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen. WY stanton menjabarkan bahwa pemasaran merupakan sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli maupun pembeli potensial. The american Marketing Association (AMA) mengemukakan bahwa pemasaran adalah suatu proses perencanaan dan implementasi dari konsep, pricing, promosi dan distribusi (ide, produk maupun jasa), sehingga dapat diciptakan pertukaran agar dapat memuaskan kebutuhan pelanggan dan perusahaan sekaligus. Philip dan Duncan menyatakan pemasaran sebagai sesuatu yang meliputi semua langkah yang dipakai atau dibutuhkan untuk menempatkan barang yang bersifat tangible ke tangan konsumen. Dari beberapa pengertian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa pemasaran merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Definisi Online adalah keadaan disaat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Berikut ini merupakan beberapa definisi Pemasaran online atau Internet marketing, juga disebut sebagai i-marketing, web marketing, atau online marketing yang akan dijabarkan dari berbagai narasumber : Menurut Wikipedia.com : internet marketing is the marketing of products or services over the internet. 176 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 “The internet has brought many unique benefits to marketing, one of which being lower costs for the distribution of information and media to a global audience. The interactive nature of internet marketing, both in terms of providing instant response and eliciting responses, is a unique quality of the medium. Internet marketing is sometimes considered to have a broader scope because it refers to digital media such as the internet, e-mail, and wireless media: however, Internet marketing also includes managements of digital customer data and electronic customer relationship management (ECRM) systems”. Menurut Detik.com (2008), definisi online marketing pada dasarnya adalah kegiatan komunikasi pemasarn dengan menggunakan media internet. Menurut SDA Asia ( 2009) defini online marketing adalah segala aktivitas yang tujuannya adalah untuk memasarkan atau mempromosikan dan membangun branding lewat media online khususnya yang dimaksud adalah lewat dunia internet yang berorientasi pada keuangan. Dari pernyataaan diatas dapat disimpulkan online marketing sesuai dengan pernyataan dari pengamat e-business Rudianto Prabowo dalam Brand of Think (BoT. 2005) melihat perusahaan yang melakukan online marketing ada dua perspektif, yaitu : Pertama adalah perusahaan brick and click Artinya perusahaan yang melakukan transaksi di dua channel (offline dan online) Kedua adalah perusahaan pure play Artinya perusahaan yang benar-benar melakukan transaksi hanya di dunia maya. Diluar itu adalah perusahaan brick and mortar, yaitu perusahaan pada umumnya hanya ada di dunia nyata. Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan banner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (search engine), surat elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising), pemasaran afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dll. Ada dua jenis saluran pemasaran online, yaitu : a. Layanan online komersial yaitu internet layanan yang menawarkan informasi dan layanan pemasaran online kepada pelanggan yang membayar biaya bulanan, misalnya America Online, Compuserve dan Prodigy. Vol.5 No.2 - Januari 2012 177 ISSN: 1978 - 8282 b. Internet, yaitu Web global jatingan komputer yang luas dan berkembang pesat dan tidak mempunyai manajemen dan kepemilikan sentral. Gambar 2.1. Contoh Pemasaran Online (Bhinneka.com) Gambar.2.2. Contoh Pemasaran Online (RumahdanProperti.com) B. Manfaat pemasaran online Manfaat untuk pelanggan, yaitu : a. Nyaman b. Akses dan pilihan produk yang lebih besar c. Interaktif dan segera d. Memberi akses ke banyak informasi 178 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Manfaat untuk penjual atau pemasar, yaitu : a. Alat untuk menjalin hubungan dengan pelanggan b. Waktunya dapat ditentukan agar dapat menjangkau calon pelanggan pada saat yang tepat c. Biaya murah dan meningkatkan kecepatan serta efisiensi d. Fleksibel C. Kunci Menarik Calon Pelanggan Secara Online Mempunyai produk andalan saja belum cukup untuk mengundang calon pelanggan membeli produk, dengan banyaknya persaingan sekarang ini, sering kali penjual harus melancarkan strategi jitu dalam menarik pelanggan.Berikut adalah beberapa cara yang dapat dilakukan : a. Product Knowledge. Pemasar harus mengetahui produk yang di jual, spesifikasi dan manfaat produk, cara penggunaan atau perawatan produk. b. Target Konsumen. Pemasar sebaiknya menargetkan siapa calon pelanggan yang siap membeli produknya. Dengan demikian pemasar bisa lebih mendalami karakter pelanggan dan apa yang mereka inginkan terhadap produknya. c. Gaya bahasayang memikat. Setelah pemasar menentukan target konsumen, maka perusahaan khususnya pemasar harus dapat merangkai kata-kata dalam iklan yang sesuai bagi mereka. Misalnya target pemasaradalah remaja, maka pemasar seharusnya bisa memberi kesan gaul pada kalimat yang disusun dalam iklan. d. Tulis deskripsi lengkap mengenai keunggulan dan manfaat produkperusahaan. Mengapa konsumen harus membeli produk perusahaan, spesifikasi produk , saran dan review dari konsumen yang pernah membeli produkperusahaan. e. Tambahkan gambar atau video yang memikat visualisasi konsumen. Bila perusahaan menawarkan produk dengan gambar atau bahkan video, konsumen akan lebih puas dan tertarik melihat produk yang ditawarkan. Bisa juga memberikan gambar atau video yang menimbulkan rasa ingin tahu dan penasaran bagi konsumen tentang produk itu. Ingat gambar yang baik dapat berbicara banyak mengenai produk yang dijual. Namun jangan hanya menyisipkan gambar dalam deskripsi produk, karena hal ini dalam menyulitkan pelanggan dalam mencari produk pada mesin pencari. f. Promosi yang spektakuler. Bila memungkinkan, pemasarsebaiknya menawarkan promosi hebat atas produk yang dijual. Misalnya, siapa yang tidak penasaran melihat tulisan “ Diskon 50%, Beli 1 Gratis 1”, atau katakata lainnya. Vol.5 No.2 - Januari 2012 179 ISSN: 1978 - 8282 g. Layanan Penjualan. Setelah perusahaan atau pemasar menulis dengan hebat mengenai produkyang ditawarkan, jangan lupa untuk mencantumkan nama pelanggan untuk menghubungi bagian penjual perusahaan, dengan tata cara pembayaran sebanyak mungkin yang memberikan rasa aman bagi pelanggan. h. Cepat dalam merespon. Semua calon pelanggan ingin cepat dilayani, begitu juga dalam transaksi jual beli online, bila calon pelanggan mengirim pesan kepada pemasar, maka pemasarharus secepat mungkin membalasnya, bila tidak, akan memberikan peluang kepada pesaing anda karena calon pelanggan sudah berubah pikiran. D. Proses Penyampaian Komunikasi Pemasaran Efektivitas penyampaikan pesan komunikasi bisnis, ditentukan oleh banyak hal. Satu di antaranya, adalah efektivitas penyampaian pesan dengan cara menarik perhatian komunikan. Untuk kepentingan ini konsep AIDA bisa diterapkan. Konsep AIDA yaitu singkatan dari Attention, Interest, Desire, Action, yaitu : a. Attention(Perhatian) Agar iklan perusahaan dibaca orang, maka iklan harus bisa menarik perhatian pembaca. artinya begitu pembaca membuka iklan internet, matanya harus langsung berhenti memperhatikaniklanperusahaan. Untuk bisa menarik perhatian pembaca, gunakan salah satu atau keduanya yakni buatlah judul iklan (headline) yang agak besar dan menarik, dan tampilkan gambar yang menarik mata (eye catching). b. Interest (ketertarikan). Agar orang tertarik membaca isi iklan perusahaan sampai selesai, maka isi iklan perusahaan harus mengandung salah satu dari tiga unsur berikut ini : c. 180 Bisa meningkatkan penghasilan, penjualan, kekayaan, kesehatan, kebahagiaan, kecantikan, dan lain-lain. Bisa menurunkan atau menghemat biaya atau pengeluaran Bisa menaikkan produktivitas atau efisiensi Desire (hasrat membeli). agar hasrat atau keinginan pembaca untuk membeli produk yang perusahaan iklankan segera muncul, gunakan prinsip USP (Ultimate advantage, sensational offer, dan Powerfull promise). Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 d. Ultimate advantage artinya sampaikan nilai tambah yang perusahaan berikan kepada calon pelanggan. Komunikasikan dengan baik, apa kelebihan penawaran perusahaan dibandingkan dengan penawaran toko sebelah. Jika perusahaan tidak punya kelebihan apapun, maka pelanggan juga tidak perduli, karena beli kemanapun sama saja. Sensational offer artinya beri penawaran yang menggiurkan, sehingga sulit ditolak oleh calon pelanggan. gunakanlah dua pendekatan yakni berikan hadiah atau diskon,dikombinasikan dengan waktu dan jumlah yang terbatas. Powwerfull Promise artinya perusahaan harus berani menggaransi produknya, bila perlu garansi uang kembali, jika ternyata kualitas produk perusahaan tidak sesuai dengan keinginan pelanggan. Garansi ini adalah the best marketing tool untuk menyakinkan calon pembeli yang ragu. Action adalah closing yakni tutup dengan kalimat permintaan untuk segera membeli atau memesan produk yang perusahaan tawarkan. Selain menggunakan Konsep AIDA, efektivitas penyampaikan pesan komunikasi bisnis juga dapat menggunakan konsep yang disampaikan oleh Wilbur Schram, “The condition of success in communication”, yakni kondisi yang harus dipenuhi jika kita menginginkan agar suatu pesan membangkitkan tanggapan yang kita kehendaki, dengan memperhatikan sbb : a. Pesan harus dirancang dan disampaikan sehingga menarik. b. Pesan harus menggunakan lambang-lambang tertuju kepada pengalaman antara komunikator dan komunikan, agar mudah dimengerti. c. Pesan harus membangkitkan kebutuhan pribadi komunikan. d. Pesan harus menyarankan suatu jalan untuk memperoleh kebutuhan komunikan. E. Proses Keputusan Pembelian Konsumen Seorang pemasar harus mempunyai pengetahuan yang seksama tentang prilaku konsumen agar dapat memberikan definisi pasar yang baik untuk mengikuti perubahan yang konsisten dan terus menerus serta untuk merancang bauran pemasaran yang tepat. Perilaku konsumen menggambarkan bagaimana konsumen membuat keputusan-keputusan pembelian dan bagaimana mereka menggunakan dan mengatur Vol.5 No.2 - Januari 2012 181 ISSN: 1978 - 8282 pembelien barang atau jasa. Ketika hendak membeli produk secara umum konsumen mengikuti proses keputusan pembelian . Proses pengambilan keputusan pembelian terdiri dari lima tahap: pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, peilaian alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku setelah pembelian. Secara teori konsumen melalui seluruh lima tahap pada tiap pembelian, yaitu : Gambar 2.3. Tahap-tahan Proses Membeli a. Pengenalan Kebutuhan Proses pembelian bermula dari pengenalan kebutuhan (need recognition)pembelian mengenali permasalahan atau kebutuhan. Pembeli merasakan adanya perbedaan antara keadaan aktual dan sejumlah keadaan yang diinginkan. Kebutuhan itu dapat dipicu oleh stimulus internal ketika salah satu kebutuhan normal-lapar, haus, seks, naik ke tingkatan yang cukup tinggi sehingga menjadi pendorong. Pada tahap ini, pemasar harus meneliti konsumen untuk mengetahui kebutuhan macam apa yang menyebabkan kebutuhan itu muncul, dan bagaimana cara pemasar menuntun konsumen supaya membeli produk tersebut. b. Pencarian Informasi Konsumen yang tergerak mungkin mencari dan mungkin pula tidak mencari informasi tambahan. Jika dorongan konsumen kuat dan produk yang memenuhi kebutuhan berada dalam jangkauannya, ia cenderung akan membelinya. Jika tidak, konsumen akan menyimpan kebutuhan itu kedalam ingatan atau mengerjakan pencarian informasi yang berhubungan dengan kebutuhan itu. Konsumen dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber. Sumber itu meliputi sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, rekan kerja), sumber komersial (iklan, penjual, pengecer, bungkus, situs Web, dan lain-lain), sumber publik (media massa, organisasi pemberi peringkat), dan sumber berdasarkan pengalaman (memegang, meneliti, menggunakan produk). Pengaruh relatif di antara sumber informasi itu berbeda-beda di antara berbagai produk dan pembeli. 182 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 c. Penilaian Alternatif Kita telah mempejari cara konsumen menghasilkan informasi yang menghasilkan sekumpulan merek-merek yang akhirnya dipilih. Bagaimana cara konsumen memilih dari alternatif merek yang ada? Pemasar perlu memahami proses pengevaluasian alternatif-yakni, cara konsumen mencari informasi yang menghasilkan berbagai pilihan merek.Sayangnya, konsumen tidak melakukan satu evaluasi secara tunggal dan sederhana, tetapi konsumen mungkin melakukan beberapa proses evaluasi. Sikap konsumen terhadap sejumlah merek tertentu terbentuk melalui beberapa prosedur evaluasi. Cara konsumen memulai usaha mengevaluasi alternatif pembelian tergantung pada konsumen individual dan situasi pembelian tertentu. Pemasar harus mempelajari pembeli supaya dapat mengevaluasi alternatif merek secara aktual. Jika pemasar mengetahui proses evaluasi seperti apa yang terjadi, pemasar dapat mengambil langkah untuk mempengaruhi keputusan pembeli. d. Keputusan Pembeli Di tahap pengevaluasian, konsumen menyusun peringkat merek dan membentuk kecenderuangan (niat) pembelian. Secara umum, keputusan pembelian konsumen akan membeli merek yang paling disukai, tetapi ada dua faktor yang muncul diantara kecenderungan pembelian dan keputusan pembelian. Faktor pertama adalah sikap orang lain. Faktor kedua adalah faktor situasi tak terduga. e. Perilaku Setelah Pembelian Pekerjaan pemasar tidak hanya berhenti pada saat produk dibeli. Setelah membeli produk, konsumen akan merasa puas atau tidak puas dan akan masuk ke perilaku setelah pembelian yang penting diperhatikan oleh pemasar. Apa yang menentukan pembeli puas atau tidak puas terhadap pembeliannya? Jawabnya terletak pada hubungan antara harapan konsumen dan kinerja produk uang dirasakan. Jika produk jauh di bawah harapan konsumen, maka konsumen kecewa; jika produk memenuhi harapannya konsumen akan terpuaskan, tetapi jika melebihi harapannya, maka konsumen akan merasa sangat senang. Mengapa memuaskan konsumen itu sangat penting? Kepuasan pelanggan merupakan kunci untuk membuat hubungan jangka panjang dengan pelanggan-yakni untuk mempertahankan dan menumbuhkan konsumen serta untuk memetik hasil yang berupa nilai seumur hidup pelanggan. Pelanggan yang puas akan kembali membeli produk, berbicara yang menyenangkan tentang produk itu, lebih sedikit memperhatikan merek dan iklan pesaing, serta membeli produk yang lain dari perusahaan yang sama. Vol.5 No.2 - Januari 2012 183 ISSN: 1978 - 8282 KESIMPULAN Kesimpulan pada hasil penelitian dan pembahasan tentang pengaruh program pemasaran onlineterhadap keputusan pembelian yaitu: a. Dari hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa budaya penduduk Indonesia untuk membeli barang online masih rendah, dikarenakan mereka lebih suka belanja secara konvensional. b. Dengan adanya program periklanan menggunakan internet ini pemasar dapat meningkatkan volume penjualan karena dengan adanya program pemasaran melalui internet dapat mempengaruhi keputusan pembelian. c. Untuk perusahaan yang belum menerapkan pemasaran melalui internet ini dianjurkan untuk melakukan cara periklanan seperti ini karena program ini lebih murah serta perusahaan juga dapat meningkatkan volume penjualannya sehingga perusahaan bisa mendapatkan laba yang lebih banyak. d. Perusahaan harus mempunyai pengetahuan yang luas mengenai prilaku konsumen agar dapat memberikan definisi pasar yang baik untuk mengikuti perubahan yang konsisten dan terus menerus serta untuk merancang bauran pemasaran yang tepat. e. Pemasaran dengan memanfaatkan media online memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan transaksi konvensional, terutama untuk pengusaha usaha kecil menengah. DAFTAR PUSTAKA 1. Kotler, Philip. (1997). Manajemen Pemasaran Edisi Bahasa Indonesia Edisi Revisi Jilid Satu. Jakarta: Prahalindo. 2. Kotler, Philip dan A.B Susanto.(2000).Manajemen Pemasaran Indonesia.”Analisis Perencanaan, Implementasi dan Pengendalian”,Buku 1, Jakarta : Salemba 4. 3. Kotler, Philip. (2004). Manajemen Pemasaran, Edisi Milenium, Jakarta: Prahalindo. 4. M. Suyanto. (2007). Marketing Strategy Top Brand Indonesia. Yogyakarta: C.V Andi Offset. 5. Sumarwan, Ujang. (2003), Perilaku Kosumen : Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. Jakarta: Ghalia Indonesia. 6. Assauri, Sofjan.(2004). Manajemen Pemasaran “Dasar, Konsep, dan Strategi”, Cetakan 7. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta. 184 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 7. Armirinta, Viken (2010). Pengaruh Program Periklanan dan Pemasaran melalui E-mail di Internet Terhadap Keputusan Pembelian Produk UKM Pada Sektor Kerajianan (Handycraft), Sepatu dan Sandal, Mainan Anak dan Pakaian di Wilayah Depok. Skripsi.Depok: Universitas Gunadarma. 8. Adriani. Lina (2008). Pengaruh Pelaksanaan Periklanan Melalui Interent dan Pemasaran Melalui E-mail Terhadap Pemrosesan Informasi Serta Ipmlikasinya Terhadap Keputusan Pembelian Produk Farmhouse pada PT.San Miguel Indonesia wilayah Depok- Bekasi. Skripsi. Depok: Universitas Gunadarma. 9. BoT. 2005. What is the Internet Marketing ???. Brand of Think – wordpress.com. 10. Detik.com.2008.Sekilas Online Marketing. Digital Life Detikcom – Info melalui Iklan. Vol.5 No.2 - Januari 2012 185 ISSN: 1978 - 8282 PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR Helmi Kurniawan1 Iwan Fitrianto Rahmad2 e-mail : [email protected], [email protected]. Diterima : 20 Oktober 2011 / Disetujui : 27 Oktober 2011 ABSTRACT The Chilli in scientific language called Capsium annuum is not native to Indonesia, but came from the Americas, to be precise and South America Central America and Mexico. Quite a lot of chilli plants cultivated in Indonesia, especially in the land - the land of paddy fields and land - dry land that gets enough sunlight. In general, chilli plants grown as crops. Chilli and cultural communities, especially communities Medan Indonesia can hardly be separated, especially in cooking. Unlike the people - Europeans, Americans, and several Asian countries who prefer spicy pepper, Indonesian people especially people prefer spicy chili field. Virtually all the serving dishes found in cuisines that contain chilli although only slightly. Community needs for chili plants increases, along with the increasing growth of the community and increased social welfare. Although the need for chili plants increased, but not accompanied by increased production. As for the cause it can happen because of pests, plant diseases, and less extension of the government. Artificial intelligence or artificial intelligence is a part of computer science that make the machine (computer) can do the job and as good as that done by humans. Intelligent systems (intelligent system) system was built using artificial intelligence techniques. One studied in artificial intelligence is the theory of certainty by using the theory of Certainty Factor (CF). Expert System (Expert System) is a knowledge-based programs that provide quality solutions to problems-problems of experts in a specific domain. Expert systems are computer programs that mimic the thought process and expert knowledge in solving a specific problem. Key words: chili, expert systems, PHP, My SQL, certainty factor. 1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525 186 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 ABSTRAKSI Tanaman cabe dalam bahasa ilmiahnya disebut Capsium annuum bukan merupakan tanaman asli Indonesia, melainkan berasal dari Benua Amerika, tepatnya Amerika Tengah dan Amerika Selatan serta Meksiko. Tanaman cabe cukup banyak dibudidayakan di Indonesia khususnya di tanah – tanah sawah dan tanah – tanah tegalan yang mendapatkan sinar matahari yang cukup. Pada umumnya tanaman cabe ditanam sebagai tanaman musiman. Cabe dan kebudayaan masyarakat Indonesia terutama masyarakat Medan hampir tidak dapat dipisahkan, terutama dalam hal masak memasak. Berbeda dengan orang – orang Eropa, Amerika, dan beberapa Negara Asia yang lebih menyukai pedasnya lada, masyarakat Indonesia terutama masyarakat Medan lebih menyukai pedasnya cabe. Hampir dalam semua sajian hidangan terdapat masakan yang mengandung cabe meskipun hanya sedikit. Kebutuhan masyarakat akan tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan meningkatnya pertumbuhan masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan masyarakat. Walaupun kebutuhan akan tanaman cabe meningkat, tapi tidak diiringi dengan produksi yang meningkat. Adapun yang menyebabkan hal tersebut bisa terjadi karena adanya serangan hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari pemerintah. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial intelligence. Salah satu yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori kepastian dengan menggunakan teori Certainty Factor (CF). Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem Pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Kata kunci : cabe, sistem pakar, PHP, My SQL, certainty factor. LATAR BELAKANG Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik Vol.5 No.2 - Januari 2012 187 ISSN: 1978 - 8282 artificial intelligence. Salah satu yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori kepastian dengan menggunakan teori Certainty Factor (CF). Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem Pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang pertanian. Dalam dunia pertanian terdapat berbagai jenis tanaman dan salah satunya adalah tanaman cabe. Tanaman cabe dalam bahasa ilmiahnya disebut Capsium annuum bukan merupakan tanaman asli Indonesia, melainkan berasal dari Benua Amerika, tepatnya Amerika Tengah dan Amerika Selatan serta Meksiko. Kebutuhan masyarakat akan tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan meningkatnya pertumbuhan masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan masyarakat. Adapun yang menyebabkan tanaman cabe menurun produksinya terjadi karena adanya serangan hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari pemerintah. Oleh sebab itu sangat dibutuhkan penyuluhan dari pemerintah kepada para petani agar dapat menghasilkan tanaman cabe yang banyak. Tetapi penyuluhan tidak bisa dilakukan setiap hari, hal itu disebabkan kurangnya tenaga penyuluh. Sehingga para petani tidak dapat berkonsultasi mengenai masalah apa yang sedang terjadi pada tanaman cabe. Oleh sebab itu, para petani pada saat sekarang ini sudah harus menggunakan media internet untuk mencari solusi dari permasalahannya.Dengan melihat hal tersebut, maka penulis pun mengambil judul mengenai Sistem Pakar untuk mendeteksi penyakit pada tanaman cabe. Adapun kegunaan dari sistem pakar ini adalah untuk membantu tugas para penyuluh untuk memberikan penyuluhan kepada para petani. PERMASALAHAN Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut : 1. Seringnya para petani mengalami masalah penyakit pada tanaman cabe, maka para petani membutuhkan penyuluhan untuk mengatasi masalah tersebut. 2. Penulis di sini membantu memecahkan masalah yang dihadapi petani yaitu dengan mengenali penyakit cabe melalui perangkat lunak. 3. Kurangnya para penyuluh dalam memberikan penyuluhan. Meninjau dari pokok permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang masalah di atas dapat diambil rumusan sebagai berikut : 188 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 1. Bagaimana untuk mempermudah user mengetahui penyakit yang menyerang tanaman cabe dari gejal-gejala yang ada? 2. Bagaimana menciptakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membantu pembelajaran dalam bidang pertanian dalam arti lain sebagai tutorial? TUJUAN Berdasarkan pembahasan masalah di atas, penulisan makalah ini memiliki tujuan yaitu : 1. Untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk mengetahui masalah penyakit cabe yang menyerang tanaman cabe. 2. Sebagai tutorial bagi penyuluh yang sama baiknya seperti pakar dengan menggunakan bahasa pemrograman. 3. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang pentingnya mengatasi penyakit yang menyerang tanaman cabe. 4. Memberikan kesempatan untuk belajar memahami dan memecahkan berbagai permasalahan yang terjadi sesuai dengan disiplin ilmu masing-masing. METODOLOGI PENELITIAN 1. Analisis Kebutuhan Untuk mencapai penyelesaian masalah, kebutuhan pokok yang harus ada pada sistem yang hendak dibangun adalah: 1. Sistem pakar yang akan dibangun harus dapat digunakan semudah mungkin oleh user, sehingga user yang awam dengan komputer dapat mengerti menggunakan sistem tersebut 2. Tampilannya harus menarik, sehingga user tidak merasa bosan membaca pertanyaan dalam komputer 3. Sistem juga harus dapat memberi kesimpulan tentang penyakit apa yang menyerang tanaman cabe rawit tersebut sehingga user dapat mengetahui apa yang terjadi. 2. Spesifikasi dan Desain Secara umum sistem pakar untuk mendeteksi penyakit pada tanaman cabe ini mempunyai spesifikasi sebagi berikut: 1. Template yang penulis pakai dalam sistem ini adalah template css xhtml 2. Menggunakan bahasa pemrograman untuk web yaitu PHP. 3. Memanfaatkan database MySQL yang akan dikoneksikan, dalam membantu proses menentukan penyakit pada tanaman cabe tersebut. Vol.5 No.2 - Januari 2012 189 ISSN: 1978 - 8282 3. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas apa-apa saja yang menjadi spesifikasi dan desain juga sudah dirancang, maka langkah selanjutnya memulai mengatur posisi yang tepat untuk formform pada sistem, kemudian membentuk suatu logika yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman. Mengkoneksikan web dengan database yang telah dirancang. Untuk mengetahui apakah sistem yang dirancang sudah dapat bekerja dengan baik maka perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu 4. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. TINJAUAN PUSTAKA 1. Sistem Pakar Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari Artificial Intelegenci. Yang terdiri dari sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan suara, robotika dan sistem sensor, computer vision, intelligent computer-aided instruction dan game playing. Sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang tertentu. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang pengetahuan tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian adalah : a. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu. b. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu. c. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. 190 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 d. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah. e. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan). 2. Struktur Sistem Pakar Struktur sistem pakar ter dari: basis pengetahuan, mesin inferensi, basis data dan antarmuka pemakai. a. Basis Pengetahuan (Knowledge base) Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau PHP). b. Mesin Inferensi (Inference Engine) Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya. Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut. a. Forward Chaining Forward chaining atau runut maju memiliki arti mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokkan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil. Vol.5 No.2 - Januari 2012 191 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 1. Forward Chaining Rule dasar forward chaining: A = 1, B= 2 IF A=1 DAN B=2 THEN C=3 IF C=3 THEN D=4 D=4 b. Backward Chaining Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan bernilai benar atau salah. Gambar 2. Backward Chaining c. Certainty Factor Certainty factor(CF) yaitu merupakan nilai parameter yang diberikan untuk menunjukkan besarnya kepercayaan dan ketidakpercayaan. Dengan menunjukkan pendekatan nilai bobot dari probabilitas hasil akhir dari permasalahan. Sehingga diperoleh suatu nilai kepercayaan atau kebenaran dari aturan atau rule sebagai hasil pendekatan nilai bobot probabilitas, di mana nilai tersebut berada diantara 0 dan 1 192 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 dengan pengertian 0 menunjukkan nilai ketidakpercayaan dari rule dan 1 menunjukkan 100% (persen) kepercayaan dari rule yang diperoleh dan terhadap suatu permasalahan. i. Basis Data (Database) Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan. ii. Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. 3.Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi atau perluasan basis pengetahuan. Sumber-sumber pengetahuan potensial termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan gambargambar. Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah tugas kompleks yang sering membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar sehingga dibutuhkan seorang knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu atau lebih pakar dalam membangun basis pengetahuan. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Analisis Masalah Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang pertanian. Dalam dunia pertanian terdapat berbagai jenis tanaman dan salah satunya adalah tanaman cabe. Kebutuhan masyarakat akan tanaman cabe semakin meningkat, seiring dengan meningkatnya pertumbuhan masyarakat dan meningkatnya kesejahteraan masyarakat. Walaupun kebutuhan akan tanaman cabe meningkat, tapi tidak diiringi dengan produksi yang meningkat. Adapun yang menyebabkan hal tersebut bisa terjadi karena adanya serangan hama, penyakit tanaman, dan kurang penyuluhan dari pemerintah. Vol.5 No.2 - Januari 2012 193 ISSN: 1978 - 8282 Oleh sebab itu sangat dibutuhkan penyuluhan dari pemerintah kepada para petani agar dapat menghasilkan tanaman cabe yang banyak. Adapun tugas dari para penyuluh tersebut adalah memberikan penyuluhan kepada para petani untuk mengatasi serangan hama dan penyakit tanaman. Tetapi penyuluhan tidak bisa dilakukan setiap hari, hal itu disebabkan kurangnya tenaga penyuluh. Sehingga para petani tidak dapat berkonsultasi mengenai masalah apa yang sedang terjadi pada tanaman cabe. Oleh sebab itu para petani pada saat sekarang ini sudah harus menggunakan media internet untuk mencari solusi dari permasalahannya. 2. Jenis Perangkat Lunak Yang Di Pakai Dalam pengembangan pembuatan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit cabe dengan metode Certainty Factor menggunakan fase-fase yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak sehingga hasil akhir akan menghasilkan sistem aplikasi yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik. Adapun instrumen perangkat yang digunakan adalah: 1. Perangkat Lunak. Perancangan sistem pendukung menggunakan bahasa pemograman PHP, software yang digunakan untuk penanganan database adalah MySQL dan menggunakan sistem operasi Windows XP Service Pack 2. 2. Perangkat Keras. Kebutuhan Hardware yang digunakan untuk mendukung sistem ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 1. Kebutuhan Hardware 3. Strategi Pemecahan Masalah Dalam merancang sistem diagnosa penyakit pada tanaman cabe ini penulis menggunakan metode forward chaining dalam menyelesaikan masalah, sistem diagnosa yang dirancang menyesuaikan gejala dari tanaman dengan kesimpulan yang dikumpulkan ke dalam database. 194 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan untuk mendiagnosa penyakit cabe adalah sebagai berikut: 1. Mengumpulkan teori-teori penyakit tanaman cabe Dalam tahapan ini, penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan penyakit tanaman cabe, perancangan web menggunakan PHP dan MySQL. Teoriteori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku di perpustakaan, artikel-artikel di internet serta referensi dari beberapa makalah lain yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi. 2. Merancang program Setelah teori-teori penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya penulis melakukan perancangan terhadap program. Program yang dirancang untuk melakukan pencocokan antara gejala tanaman cabe dengan penyakit yang telah dikumpulkan di dalam database. Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah bagan alir (flowchart) yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam melakukan diagnosa. Langkah berikutnya adalah merancang bentuk tampilan web. Bentuk tampilan web yang penulis rancang adalah tampilan web dengan menu-menu yang yang dapat digunakan peserta untuk berinteraksi dengan sistem yang dirancang. Dalam langkah ini penulis juga merancang algoritma pemrograman dalam bahasa pemrograman yang digunakan. 3. Mengimplementasikan rancangan program. Bahasa pemrograman yang penulis pilih dalam implementasi rancangan program adalah PHP dengan database MySQL. Bahasa pemrograman ini penulis pilih karena lebih sesuai untuk sistem yang berbasis web. Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta melakukan coding sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Tahapan implementasi program yang penulis lakukan adalah membuat tampilan web, membuat module-module yang dibutuhkan serta membuat syntax-syntax terhadap menu-menu yang ada pada web. Pengimplementasian web pertama sekali dilakukan melalui localhost. Semua fungsi tombol dan menu-menu pada web akan di-check dan dipastikan apakah sudah berjalan sesuai fungsinya untuk selanjutnya akan di posting ke dalam sebuah web hosting. Vol.5 No.2 - Januari 2012 195 ISSN: 1978 - 8282 4. Melakukan Pengujian Program Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahankesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikan-perbaikan yang dibutuhkan. 4. Perancangan Basis Data Basis pengetahuan yang terdapat dalam perangkat lunak terdiri dari basis aturan dan basis gejala. Di mana seluruh isi dari basis pengetahuan disimpan ke dalam baris data. Proses ini berguna agar penelusuran data, penyimpanan data, perubahan data dapat dilakukan dengan mudah. Basis Data juga berguna sebagai media penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan data-data penunjang sebagai inputan sistem dan kemudian diolah menjadi output sistem. Untuk keperluan sistem pakar, maka dirancang sebuah basis data yang dibuat dengan menggunakan MySQL. Basis data dirancang berisi tabel-tabel dari masing-masing relasi, yang terdiri dari 5 (lima) buah table dengan field dari masing-masing table yaitu : 1. Tabel CF, terdiri dari id, id_gejala, id_penyakit, mb,md. Tabel ini berfungsi sebagai menyimpan nilai dari Certaity Factor dari setiap gejala dan penyakit. 2. Tabel CF_Term, terdiri dari id, term, nilai. Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan seberapa pastikah seorang user menderita penyakit dari gejala yang dijawab oleh user. 3. Tabel gejala, terdiri dari id, gejala, pertanyaan, ifyes, ifno, stop, mb, md. Tabel ini berfungsi sebagaitempat penyimpanan data jenis-jenis gejala penyakit cabe dari setiap penyakit. 4. Tabel login, terdiri dari id, user, password. Tabel ini berfungsi sebagai data akses admin yang berguna untuk merubah database dari system pakar ini. 5. Tabel penyakit, terdiri dari id dan nama_penyakit. Tabel ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan jenis-jenis dari penyakit. 5. Analisa Sistem Dari analisa masalah yang telah di jelaskan diatas maka penulis akan membuat analisa sistem yang akan digunakan untuk mengetahui penyakit cabe pada penderita. Adapun sistem yang digunakan pada penyakit cabe yaitu menggunakan sistem pakar untuk mengindentifikasi atau penyebab dari penyakit pada cabe dengan menggunakan metode certainty factor. Berdasarkan identifikasi masalah telah dijelaskan di atas dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja pada sistem pakar untuk mendeteksi penyakit pada cabe adalah sebagai berikut : 196 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 1. Membuat basis pengetahuan yang menampung data ciri-ciri penyakit pada tanaman cabe. Data lainnya dalam bentuk suatu basis data yang digunakan dalam sistem. 2. Membangun basis pengetahuan untuk menganalisa suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari penyakit apa yang diderita oleh tanaman yang ditanam oleh user. Sistem ini dapat dikatakan sebagai sistem pengambilan keputusan. 3. Merancang antarmuka pemakai yang dapat menjangkau semua kebutuhan pemakai tanpa mempersulit atau membingungkan user dalam penggunaan sistem ini. 6. Disain Sistem Pada tahap ini dilakukan disain terhadap sistem yang diusulkan secara keseluruhan. Disain sistem secara umum dapat digambarkan dengan Konteks Diagram dan Data Flow Diagram. 1. Diagram Konteks Untuk memahami bagaimana sistem yang nantinya akan dibangun dapat dilihat proses sistem secara garis besar melalui Data Flow Diagram (DFD) seperti terlihat pada kontek diagram berikut ini : Gambar 3. Diagram Konteks Sistem Pakar Mengetahui Penyakit Pada Tanaman Cabe Adapun keterangan dari Diagram Konteks Perancangan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman cabe sebagai berikut : Vol.5 No.2 - Januari 2012 197 ISSN: 1978 - 8282 1. User merupakan petani yang membutuhkan informasi tentang penyakit pada tanaman cabe. User memberikan jawaban-jawaban dari gejala yang ditanyakan sistem dan hasil dari jawaban-jawaban tersebut akan menampilkan kesimpulan yaitu penyakit yang diderita oleh tanaman cabe. 2. Mesin referensi adalah proses dimana pengamatan dan pertanyaan-pertanyaan diolah menjadi sebuah solusi/pengetahuan baru. 3. Administrator berfungsi untuk mengubah data pengguna sistem pakar. 2. DFD Level 0 Ada pun pada DFD level 0 ini menjelaskan tentang proses – proses utama sistem serta data yang mengalir. Di sini akan diuraikan terlebih dahulu bahwa sistem pakar ini mempunyai du pengguna sistem dengan penjelasan sebagai berikut: 1. Administrator adalah orang yang mempunyai kewenangan penuh atas sistem. 2. User adalah orang yang dapat mengakses sistem dengan keterbatasan pengolahan data. Dalam mengakses sistem seorang user hanya dapat melihat data-data yang berhubungan dengan kebutuhannya tanpa dapat mengubah atau memanipulasi data. 198 Gambar 4. DFD Level 0 Sistem Pakar Penyakit Cabe Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 4. Flowchart Sistem Sebelum melakukan implementasi terlebih dahulu dilakukan perancangan sistem dengan menggunakan diagram alir. Secara garis besar, diagram alir aplikasi ini terdapat pada gambar berikut : Gambar 5. Diagram Alir Diagnosa Penyakit 5. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan merupakan representasi dari hasil proses akuisisi pengetahuan dimana dalam akuisisi pengetahuan ini dilakukan pengumpulan datadata pengetahuan yang menjadi satu masalah dari pakar dan dijadikan dokumentasi untuk diolah dan diorganisasikan menjadi pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh harus direpresentasikan menjadi basis pengetahuan yang selanjutnya dikodekan, diorganisasikan dan digambarkan dalam bentuk rancangan lain menjadi bentuk yang nantinya dapat menunjukkan suatu kecerdasan. Pengetahuan yang diperoleh direpresentasikan ke dalam metode dan kaidah sebagai proses pemecahan masalah. Dalam memecahkan permasalahan metode yang digunakan adalah metode Certainty Factor (CF) dan kaidah produksi If-Then, proses awal yang dilakukan dalam Vol.5 No.2 - Januari 2012 199 ISSN: 1978 - 8282 pembentukan kepakaran adalah pembuatan tabel keputusan, lalu pengkonversian tabel dan hasil kesimpulan di masukkan ke dalam metode yaitu Certaity Factor untuk mendapatkan solusi dari kesimpulan yang diperoleh. Pembuatan tabel keputusan merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan pengetahuan dimana tabel keputusan ini mendeskripsikan pengetahuan. Pada Bagian ini diberikan contoh proses akuisisi dan representasi pengetahuan suatu perangkat dalam hal ini adalah gejala-gejala dan penyakit, seperti pada tabel 2.] Tabel 2. Tabel Keputusan Gejala-Gejala dan Penyakit Keterangan : A : Penyakit Busuk Buah D : Penyakit Embun Tepung B : Penyakit Layu Semai E : Penyakit Bercak Bakteri C : Penyakit Antraknosa F : Penyakit Bercak Daun G :Virus 6. Mesin Inferensi Metode yang digunakan adalah Metode Forward Chaining (Pelacakan ke Depan), menggunakan pendekatan Data / Data Driven. Aturan dapat digunakan untuk menciptakan beberapa aturan baru. Berikut gambar Diagram pohon klasifikasi untuk pelacakan ke depan Penyakit Cabe 200 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 6 Mesin Inferensi dari Penyakit Tanaman Cabe Setelah proses akuisisi dan representasi dilakukan, maka berdasarkan tabel keputusan tersebut dicari kesimpulan dengan menggunakan metode certanty factor (CF). CF merupakan metode penggabungan dari kepercayaan dan ketidak percayaan untuk suatu permasalahan, dengan menunjukkan pendekatan nilai bobot dari probabilitas hasil akhir dari permasalahan. Sehingga diperoleh suatu nilai kepercayaan atau kebenaran dari aturan atau rule sebagai hasil pendekatan nilai bobot probabilitas, di mana nilai tersebut berada diantara 0 dan 1 dengan pengertian 0 menunjukkan nilai ketidakpercayaan dari rule dan 1 menunjukkan 100% (persen) kepercayaan dari rule yang diperoleh dan terhadap suatu permasalahan. Pendekatan nilai bobot dari probabilitas dapat diberikan dengan nilai diantara e”0 dan d”1, sehingga sebagai contoh dapat diasumsikan bahwa faktor kepercayaan dari rule itu sendiri adalah 0.8 dan gabungan dari rule yang lain untuk diperoleh kesimpulan. Diagram pohon yang sudah dibuat pengetahuannya dari pengembangan tabel pertanyaan dan hasil/ kesimpulan dapat direpresentasikan menggunakan kaidah produksi sebagai berikut Aturan Produksi (Rule) - Rule 1= If gejala: Bercak-bercak putih bersudut And Daun berlubang Then Tanaman terkena Penyakit Bercak Bakteri(P5) - Rule 2= If gejala: Daun mengeriting And Pertumbuhan terhambat(kerdil) And Tanaman gagal membentuk buah Then Tanaman terkena Virus(P7) - Rule 3= If gejala: Daun Menguning And Munculnya bercak putih berukuran besar dengan bentuk tidak teratur Then Tanaman terkena Penyakit Bercak Daun(P6) Vol.5 No.2 - Januari 2012 201 ISSN: 1978 - 8282 - Rule 4= If gejala: Muncul tepung putih pada daun, ranting, bunga, dan daun And Daun mengulung Then Tanaman terkena Penyakit Embun Tepung(P4) - Rule 5= If gejala: Bercak-bercak kecil coklat yang dikelilingi warna kuning pada daun And Bercak-bercak hitam pada buah dengan bagian tengah berwarna putih Then Tanaman terkena Penyakit Antraknosa(P3) - Rule 6= If gejala: Layunya tanaman cabe yang baru berkecambah Then Tanaman terkena Penyakit Layu Semai(P2) - Rule 7= If gejala: Muncul bercak coklat kehitaman pada daun, buah And Buah menjadi tampak basah dan membusuk Then Tanaman terkena Penyakit Busuk Buah(P2) 7. Penerapan Metode Certainty Factor Certainty Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan. notasi faktor kepastian : CF[h,e] = MB[h,e] – MD[h,e] dengan : CF[h,e] = faktor kepastian MB[h,e] = ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e (antar 0 dan 1). MD[h,e] = ukuran ketidakpercayaan terhadap evidence h, jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1). Aturan yang digunakan adalah faktor kepastian dari suatu aturan menjadi input untuk aturan yang lainnya maka : MB[h,s] = MB’[h,s] * max(0,CF[s,e]) Dengan MB’[h,s] adalah ukuran kepercayaan h berdasarkan keyakinan penuh terhadap validitas. Contoh : Aturan 1 :If gejala: Bercak-bercak putih bersudut And Daun berlubang Then Tanaman terkena Penyakit Bercak Bakteri(P5) Aturan 2 :If gejala: Daun mengeriting And Pertumbuhan terhambat(kerdil) And Tanaman gagal membentuk buah Then Tanaman terkena Virus(P7) Aturan 3 :If gejala: Daun Menguning And Munculnya bercak putih berukuran besar dengan bentuk tidak teratur Then Tanaman terkena Penyakit Bercak Daun(P6) Aturan 4 :If gejala: Muncul tepung putih pada daun, ranting, bunga, dan daun And Daun mengulung Then Tanaman terkena Penyakit Embun Tepung(P4) Aturan 5 :If gejala: Bercak-bercak kecil coklat yang dikelilingi warna kuning pada daun And Bercak-bercak hitam pada buah dengan bagian tengah berwarna putih Then Tanaman terkena Penyakit Antraknosa(P3) 202 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Aturan 6 :If gejala: Layunya tanaman cabe yang baru berkecambah Then Tanaman terkena Penyakit Layu Semai(P2) Aturan 7 :If gejala: Muncul bercak coklat kehitaman pada daun, buah And Buah menjadi tampak basah dan membusuk Then Tanaman terkena Penyakit Busuk Buah(P2) Dari aturan – aturan diatas mengenai gejala penyakit sampai solusi yang disaran berdasarkan pengetahuan studi kepustakaan maka nilai faktor kepastiannya terhadap data – data dan fakta diatas dipastikan bernilai 0.9, dikarenakan pertanyaan – pertanyaan serta solusi dari sistem tersebut dijawab dengan mengacu pada aturan yang dipakai, dan data-data yang ada. 8. Aplikasi Sistem Pakar Penyakit Tanaman Cabe Pada form terdapat form informasi berisikan informasi tentang jenis-jenis tanaman cabe yang akan ditunjukkan pada gambar 7. Gambar 7. Form Informasi 9. Diagnosa Untuk Jawaban Ya Jika tanaman cabe milik user mengalami penyakit, maka sistem sistem ini dapat digunakan untuk melakukan diagnosa terhadap gejala yang diderita tanaman milik user. Hal ini dapat dilihat pada gambar 8. Vol.5 No.2 - Januari 2012 203 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 8. User Pengguna Memilih Form Diagnosa Gambar 9 Jawaban Ya dari Bercak-Bercak Putih Bersudut Setelah user mengklik menu mulai maka akan dimulai dengan muncul gejala yang pertama yaitu bercak-bercak putih bersudut, kemudian mengklik tombol Ya atau Tidak, jika user mengklik menu Ya maka akan muncul gejala selanjutnya, seperti pada gambar 10. Gambar 10. Jawaban Ya dari gejala daun berlubang 204 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Dengan pilihan ya dari gambar sebelumnya, maka sistem akan menunjukkan hasil diagnosanya seperti ditunjukkan pada gambar 11. Gambar 11. Hasil diagnosa sistem pakar penyakit cabe KESIMPULAN Dengan adanya aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman cabe ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan yakni : 1. Aplikasi ini menggunakan Metode Certainty Factor, di mana metode mengumpulkan pertanyaan – pertanyaan serta solusi dari sistem tersebut dijawab dengan mengacu pada aturan yang dipakai, dan data-data yang ada. 2. Aplikasi sistem pakar ini dapat digunakan untuk mempercepat pencarian dan pengaksesan pada ilmu pengetahuan oleh masyarakat atau orang – orang yang membutuhkan informasi mengenai tanaman cabe. Sehingga tidak perlu menunggu penyuluh untuk memberikan penyuluhan. 3. Pada aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman cabe bisa juga digunakan sebagai pedoman atau tutor bagi para penyuluh. PUSTAKA 1. Basalamah, Affn, 2001, Teknologi Multimedia, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. 2. Kasiman Paranginangin, 2006, Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL, Andi, Yogyakarta. 3. Kusrini, S.Kom, 2006, Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Penerbit ANDI Yogyakarta. Vol.5 No.2 - Januari 2012 205 ISSN: 1978 - 8282 4. Soewito M . D . S, 1988, Memanfaatkan Lahan 2 : Bercocok Tanam Cabai, Penerbit CV Titik Terang. Jakarta. 5. Sunaryono , Hendro, 1988, Pengantar Dasar Horticultural, Penerbit Sinar Baru. Bandung. 6. Sunaryono , Hendro, 1988, Budidaya Cabai Merah, Penerbit Sinar Baru. Bandung. 7. Warisno, 2010, Peluang Usaha dan Budidaya Cabai, PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. 8. Wiwit Siswoutomo, 2004, Koneksi PHP ke Berbagai Database dengan ADOdb, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta 206 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN METAQUOTES LANGUAGE 4 Uning Lestari1 Henderi2 e-mail : [email protected], [email protected] Diterima : 20 Desember 2011/ Disetujui : 26 Desember 2011 ABSTRACT Now a lot of online businesses is on offer on the internet, particularly in the field of business Forex Online Trading. Lots of software that is used by traders for trading such as FX Clearing. FX Clearing is a software that is often used to trade forex traders in particular that uses a mini account. However, traders often have floating lost in trading it is because emotions are not controlled by the traders themselves. One solution to solve this problem so that traders do not always have floating lost is using Expert Advisors, Expert Advisors are applications that traders use to trade automatically without monitor price movements for 24 hours of the usual traders in general. Expert Advisors designed using the C programming language in the platform MetaQuotes Language4 (MQL4). So expect the use of Expert Advisors can facilitates for traders to trade without having to monitor price movements for 24 hours, and is expected to be the desired profit without having lost a very significant, because it has particularly Expert advisors to the ability of otomats trading, trading without emotion, and the nonstop 24 hour trading capabilities. Keywords: Trader, Trading, Expert Advisors ABSTRACT Sekarang ini banyak bisnis online yang ditawarkan di internet, khususnya bisnis dalam bidang Forex Online Trading. Banyak sekali software-software yang digunakan oleh trader 1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta Jl. Kalisahak No. 28 Komplek Balapan Yogyakarta 55222. 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 Vol.5 No.2 - Januari 2012 207 ISSN: 1978 - 8282 untuk trading seperti FX Clearing, FX Clearing merupakan software yang sering digunakan trader dalam bertransaksi forex khususnya yang menggunakan account mini. Akan tetapi trader sering sekali mengalamin floating lost dalam trading itu dikarenakan emosi yang tidak terkontrol oleh trader itu sendiri. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini agar trader tidak selalu mengalami floating lost adalah dengan menggunakan Expert Advisors, Expert Advisors adalah aplikasi yang digunakan trader untuk trading secara otomatis tanpa memantau pergerakan harga selama 24 jam yang biasa dilakukan trader pada umumnya. Expert Advisors dirancang menggunakan bahasa pemrograman C di dalam platform MetaQuotes Language4 (MQL4). Sehingga diharapkan pada penggunaan Expert Advisors dapat memberi kemudahan bagi trader dalam trading tanpa harus memantau pergerakan harga selama 24 jam, dan diharapkan dapat profit yang diinginkan tanpa mengalami lost yang begitu signifikan , dikarenakan Expert advisors ini meiliki kemampuan untuk trading secara otomats, trading tanpa emosi, dan kemampuan trading nonstop 24 jam. Kata Kunci : Trader, Trading, Expert Advisors PENDAHULUAN Dalam beberapa dekade terakhir ini banyak sekali bisnis online yang ditawarkan di internet yang tersebar diseluruh dunia baik individu maupun perusahaan mulai terjun di dunia bisnis online khususnya bisnis online yang melakukan transaksi produk komoditi berjangaka dengan cara online trading baik dalam hal Index saham, maupun Forex (FX), dalam hal ini dikhususkan Forex Online Trading. Valuta Asing adalah pasar mata uang dimana satu perdagangan terhadap mata uang lain berlangsung. Hal ini sering disebut sebagai Forex atau FX. Di pasar valuta asing adalah pasar terbesar dan paling likuid pasar paling berpengaruh di dunia. Ini adalah benar-benar 24 jam pasar global, maka perdagangan dari 9 GMT Minggu sampai 10 GMT Jumat dan perdagangan lebih dari $ 3 triliun dolar sehari, membuat itu jauh lebih besar dari gabungan total semua bursa saham dunia. Dalam bertransaksi seseorang yang akan melakukan transaksi atau yang biasa disebut Trader sebelum mengambil keputusan untuk masuk pasar, maka trader tersebut menganalisa pasar terlebih dahulu, jika sudah benar-benar yakin untuk masuk pasar baik akan mengambil posisi buy atau sell baru trader akan melakukan transaksi, Akan tetapi walau bagaimanapun seorang trader tetaplah manusia biasa, sehingga trader tersebut terkadang tidak bisa mengontrol emosinya dan cendrung serakah dalam melakukan transakasi sehingga trader berharap akan mendapatkan keuntungan atau profit akan tetapi yang terjadi adalah malah sebaliknya trader mengalami floating lost. Oleh karena itu untuk memanajemen resiko floating lost 208 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 dan mendapatkan profit dalam trading online seorang trader membutuhkan robot forex atau biasa disebut Expert Advisors untuk transaksi secara otomatis. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka yang akan dibahas dalam penelitian ini mengenai pembuatan Expert Advisors di dalam platform MQL4 (MetaQuotes Language Version4) sebagai transaksi forex online trading secara otomatis yang nantinya akan di terapkan pada FX Clearing. Expert Advisors tersebut akan menggantikan tugas dari trader untuk trading, Expert Advisors nantinya akan bekerja sebagai mana yang biasa dikerjakan trader pada umumya dengan menganalisa pasar melalui indikator yang dihasilkan candle stick lalu masuk pasar untuk melakukan open order atau close order. Yang membedakan adalah Expert Advisors akan melakukan transakasi secara otomatis dan bisa bekerja selama 24 jam nonstop, selain itu Expert Advisors ini akan melakukan transaksi dengan menganalisa pasar terlebih dahulu dengan mengacu pada tiga indikator, yaitu Heiken Ashi indikator, Momentum indikator, Avarege Tru Range Indikator dan pivot point sebagai pematok trend harga yang akan terjadi, tidak seperti Expert advisors sebelumnya yang hanya mengandalkan satu indikator atau bahkan tanpa indikator. Sehingga Expert Advisors akan melakukan transaksi jika ketiga indikator tersebut benar-benar valid. Hal ini dapat mempermudah trader dalam mengambil keputusan dalam melakukan trading atau transaksi forex dengan keuntungan yang diinginkan. Dengan demikian dapat mempermudah trader dalam mengambil keputusan dalam melakukan trading atau transaksi di dalam produk komoditi berjangka produk yang berupa nilai mata uang asing yang disebut forex. TINJAUAN PUSTAKA Penelitian Expert Advisors telah dilakukan oleh (Abiyanto) yang membuat Expert Advisors tanpa indikator, dalam penelitian ini memiliki kelemahan bahwa Expert Advisors tersebut melakukan transaksi yang tanpa terkontrol dengan baik, karena sistem kerja Expert Advisors yang tanpa analisa yang dihasilkan oleh indikator. (Abiyanto, http://www.abiyanto.net/?page_id=180 ) Dari penelitaian Expert Advisors sebelumnya pada penelitian kali ini dicoba untuk dikembangkannya Expert Advisors yang akan mengacu kepada indikator-indikator yang dihasilkan sebagai analisa teknikal untuk masuk dan keluar dari pasar. Selain dari penelelitian (Abiyanto) pembuatan Expert Advisors ini juga merupakan pengembangan dari penelitian yang dilakukan oleh (Sumitar) mengenai Expert Advisors PyramidEA Ultimate Jika dalam penelitian yang dilakukan Simitar mengembangkan expert advisors PyramidEA Ultimate yang hanya mengacu pada Indikator MACD (Moving Average Convergence / Divergence), maka dalam Vol.5 No.2 - Januari 2012 209 ISSN: 1978 - 8282 penelitian kali ini mencoba membuat Expert Advisors yang mengacu pada indikator Momentum, Heinken Ashi dan Avarege Tru Range dengan Pivot indikator sebagai pematok harga dari trend yang akan terjadi, serta Expert Advisor yang dapat di implementasikan terhadap FX Clearing. (Sumitar, http://www.sumintar.com/ category/forex ) Forex Online Trading Foreign Exchange (Forex) adalah proses membeli nilai suatu mata uang untuk kemudian dijual (ditukarkan) ke mata uang lainnya dalam waktu yang bersamaan. (Sawidji Widoatmojo,2008, ) Forex merupakan pasar perdagangan yang dikenal luas dengan sebutan valas dimana melibatkan jenis perdagangan uang antar negara selama 24 jam penuh. Dalam volatilitas pergerakan mata uang yang tinggi, pihak individu maupun korporasi dapat mengambil keuntungan dari fluktuasi tersebut, serta resiko yang dapat dikendalikan dengan manajemen resiko yang ada. Dengan kemampuan investor untuk tetap bertransaksi bebas dari tuntutan jam perdagangan, investor dapat leluasa menentukan jam-jam perdagangan maupun ketika memutuskan untuk keluar dari pasar. Perdagangan forex adalah perdagangan paling likuid dimana selalu terdapat pembeli dan penjual, perdagangan forex menawarkan kesempatan untuk mengambil posisi beli dan jual di pasar. Pasangan mata uang misalnya Euro terhadap US Dollar, US Dollar terhadap Yen, Poundsterling terhadap US Dollar, serta beberapa mata uang kombinasi lainnya. Mekanisme Transaksi Forex Mekanisme trasaksi Forex Online Trading adalah dengan melihat trend yang dihasilkan oleh indikator, pada saat trend naik, trader mulai dengan posisi Buy dahulu, lalu ditutup dengan posisi Sell. Pada saat trend turun, mulai posisi Sell dahulu, ditutup dengan posisi Buy. Pada prinsipnya transaksi Forex juga bisa dilakaukan dengan transaksi dua arah dimana bisa mengambil posisi Buy maupun Sell secara bersamaan. Bila diprediksi harga saham akan turun, Sell New dan setelah itu Buy Liquid . Bila diprediksi harga saham akan naik Buy New dan kemudian Sell Liquid . Secara garis besar mekanisme transaksi ini dengan cara memantau pergerakan harga pasar, dengan tetap mengacu pada trend harga yang dihasilkan oleh indikator-indikator yang digunakan. Pada saat trend naik, dimulai posisi buy dahulu, lalu ditutup dengan posisi sell apabila telah mendapatkan profit atau keuntungan. Pada saat trend turun, dimulai posisi sell dahulu, lalu ditutup dengan posisi buy. Bila telah mendapatkan keuntungan atau profit. 210 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Value per point Nilai yang diperoleh dalam Point dalam forex. 1 POINT : Rp 10.000,- (Sepuluh Ribu Rupiah) FX Clearing FX Clearing adalah suatu software forex online trading yang dikembangkan oleh MetaQuotes Software.Corp yang digunakan untuk bertrading forex secara online,. Software FX Clearing dapat dijalankan di PC, laptop, maupun PDA, dan penggunaan software FX Clearing disarankan dijalankan di system operasi windows agar mempermudah pengoperasiannya. FX Clearing mempunyai kelebihan hemat bandwidth sehingga meskipun koneksi internet sangat minimpun FX Clearing ini dapat tetap berjalan dengan lancar. Disamping itu kelebihan FX Clearing yaitu dapat dijalankan secara bersamaan dilayar yang berbeda ataupun multi windows ( multi account dan dapat double login ) dan sangat flexible dan sangat user friendly sekali. Kelebihan yang paling terlihat dalam software FX Clearing ini adalah dapat ditambahkannya suatu script yang dimana dapat di program sendiri dan dapat digunakan untuk automatic trading ( Expert Advisor ) yang bisa berjalan dengan skenario trading para trader. Untuk memprogram Expert Advisor ini dapat digunakan sebuah editor khusus yang ada pada software FX Clearing ini yaitu Vol.5 No.2 - Januari 2012 211 ISSN: 1978 - 8282 Meta Editor, yang terdapat di flat form MQL4 (MetaQuotes Language Version 4). MetaQuotes Language Version4 (MQL4) merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh MetaQuotes Software corp, yang berfungsi sebagai tempat merancang Expert Advisors atau custom indicator yang menggunakan bahasa C. (http://www.docs.mql4.com) Expert Advisors Expert Advisors adalah program untuk mengotomatisi trading berdasarkan logika-logika dan parameter-parameter tertentu., Expert Advisors yang seringkali disebut robot forex dapat melakukan beberapa eksekusi trading secara otomatis dan relatif lebih cepat daripada manusia karena itu fasilitas ini sangat cocok bagi trader yang menginginkan kemudahan dalam trading. (http://www.forexindo.com) Trader tidak harus memantau pergerakan forex (valas) secara nonstop seperti apa yang umumnya dilakukan trader jika memiliki floating loss. Expert Advisor dapat mengambil alih dalam melakukan open order, close order yang telah profit, cut loss, ataupun money management. Tetapi patut diingat bahwa trader tidak dapat sepenuhnya bergantung terhadap Expert Advisors tanpa mengerti cara, dasar, dan mekanisme trading forex itu sendiri. Peran serta trader sangatlah penting dalam trading menggunakan robot forex, karena timing dan setting yang tepat dalam penggunaan Expert Advisors akan menentukan kesuksesan trader. Indikator Indikator suatu alat bergerak yang berfungsi sebagai petunjuk arah yang memberikan indikasi tentang sesuatu keadaan yang merupakan refleksi dari keadaan tersebut pasar yang sebenarnya. Dalam defenisi lain, indikator dapat dikatakan sebagai variabel penolong dalam mengukur perubahan karena indikator ini akan merajuk kedalam kondisi pasar yang sebenarnya secara real time. Variabel-variabel ini terutama digunakan apabila perubahan yang akan dinilai tidak dapat diukur secara langsung. (http://www.autotradingfx.com/forum/langkah2-sebelum-bikin-ea). Indikator Heiken Ashi Heinken Ashi adalah indikator yang dikembangkan oleh orang jepang Ichimoku Heiken Ashi. Heiken Ashi sendiri terkenal sebagai all in one indikator karena memang dari awalnya dibuat oleh Hosoda (seorang wartawan) untuk memenuhi keinginannya menggunakan satu indikator yang bisa menampilkan semuanya. Heiken Ashi digunakan sebagai alternatif pengganti Candle Stick. Gunanya untuk menghilangkan bias trend dan memperjelas arah trend yang sedang terjadi. 212 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Indikator Momentum Momentum merupakan indicator yang menghitung besarnya perubahan harga suatu produk sekuritas dalam jangka waktu tertentu. Pergerakan indicator Momentum sering kali mendahului pergerakan harga pada waktu terjadi perubahan arah trend dalam perdagangan. Karena itu, indicator Momentum dapat digunakan sebagai indicator dini (leading indicator). Penggunaan indicator Momentum hampir sama dengan penggunaan indicator Price Rate of Change (ROC). Kedua indicator ini sama-sama menunjukkan laju perubahan dari suatu harga produk. Akan tetapi, indicator Price ROC menunjukkan perubahan harga dalam bentuk persentasi sedangkan indicator Momentum menunjukkan perubahan harga dalam bentuk rasio. Indicator Momentum dapat digunakan untuk menunjukkan trend pergerakan naikturun (oscillator) suatu harga. Sinyal beli muncul jika indicator ini berada di bawah dan kemudian naik, sedangkan sinyal beli muncul jika indicator ini berada di atas dan kemudian turun. PEMBAHASAN Sebelum menjalan program perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: Instalasi Software FX Clearing Software FX Clearing dapat dijalankan di PC, Laptop, maupun PDA, dan penggunaan software FX Clearing disarankan dijalankan di system operasi Windows agar mempermudah pengoperasiannya. Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem agar sistem tersebut siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang direncanakan. Program harus ditulis dengan baik dan terstruktur agar jika terdapat kesalahan di dalam program atau mungkin karena adanya perubahan sistem yang terpaksa harus mengubah programnya dapat dianalisa dengan mudah. Program ini dikembangkan dengan menggunakan pemrograman C mengunakan Meta Editor Sebagai Text Editor pembuatan program dan MetaTrader di dalam pflatform MQL4, dan diimplementasikan pada sistem operasi Windows XP. Analisa Pengujian Sistem Untuk memulai pengujian sistem diharuskan membuka account baru agar sistem bisa dijalankan,membuat account demo bisa melalui software FX Clearing, dilakukan langkah-langkah : 1. Proses Pembuatan Account Baru 2. Proses Pemilihan Server 3. User & Password FX Clearing Vol.5 No.2 - Januari 2012 213 ISSN: 1978 - 8282 4. Input Account 5. Tampila Halaman Utama FX Clearing Berikut adalah tampilan halaman utama dari FX Clearing dapat dilihat pada Gambar 1: Proses Transakasi Expert Advisors Analisa Transakasi Open Buy Setelah semua parameter pada strategy tester selesai di setting trader dapat menjalankan Expert Advisors yang akan diuji. Gambar 2. Open Buy Expert Advisors 214 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Pada Gambar 2 dijelaskan proses terjadinya transaksi yang dilakukan Expert Advisors dengan order Buy, diharga 1.4226 dan telah mendapatkan Take Profit sebesar 30 pips di harga 1.4256 dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 lot. Analisa Transakasi Open Sell Pada Gambar 3 dijelaskan proses terjadinya transaksi yang dilakukan Expert Advisors dalam melakukan open Sell, transaksi terjadi di level harga 1.4190 dan telah mendapakan Take Profit di harga 1.4160 sebanyak 30 Pips dengan jumlah transaksi 0.01 lot. Analisa Perbandingan Manual Tarding dan Expert Trading. Manual Trading Sebelum mengambil posisi untuk open order biasanya seorang trader menganalisa pergerakan harga yang akan terjadi, apakah harga akan naik atau akan turun, Trader menganalisa pasar biasanya menggunakan indikator-indikator yang mendukung keputusan untuk melakukan transaksi. Banyak indikator-indikator yang dapat digunakan trader untuk menganalisa, tergantung ketertarikan tersendiri. berikut analisa trader dalam melakukan open order maupun close order baik open atau sell. Cara Melakukan Order Untuk melakukan perintah order, trader dapat menekan tombol F9 atau dengan meng-click kanan di layar Market Watch lalu pilih New Order, setelah itu akan muncul layar seperti Gambar 4 : Vol.5 No.2 - Januari 2012 215 ISSN: 1978 - 8282 Gambar 4. Open Order Trader bisa melakukan order dengan Instan Execution (order dengan harga saat sekarang), ataupun dengan Pending Order (order yang akan terlaksana jika menyentuh suatu tutuk harga tertentu yang sebelumnya trader pesan terlebih dahulu). Setelah trader berhasil melakukan order, maka di layar Terminal (di bagian trade) akan muncul seperti Gambar 5: Gambar 5. Transaksi Yang Sedang Berjalan Modifikasi Order Order-order ini bisa trader modifikasi dengan cara click kanan pada posisi order yang ingin trader rubah ataupun ingin sett perintah trailing stopnya dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Modifikasi Trading 216 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Expert Advisors Trading Expert Advisors dirancang khusus menggunakan MQL4 yang mendukung bahasa pemrograman C, untuk memudahkan trader dalam bertransaksi forex. Selain itu trader juga tidak harus menganalisa pergerakan harga yang akan terjadi melalui indikator-indikator yang biasa digunakan, karena tugas seorang trader telah digantikan oleh Expert Advisors yang telah di program khusus dengan indikator untuk melakukan transaksi. Untuk menjalankan Expert Advisors trader dapat mengklik tombol Play dan Stop yang terdapat pada menu bar atas di tampilan utama FX Clearing pada Gambar 7 Gambar 7 . Menjalankan Expert Advisors Setelah Expert Advisors dijalankan, otomatis akan melakkukan transaksi berdasarkan yang diperintahkan pada source program. Expert Advisors akan otomatis order Buy jika harga pasar akan naik, dan otomatis Sell jika harga yang ditawarkan akan turun. Apabila belum mencapai target maka Expert Advisors akan otomatis modifikasi order sampai memenuhi target yang dicapai, dan jika target telah dicapai oleh Expert Advisors maka akan otomatis close order . Hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 11. Transaksi yang dilakukan Expert Advisors Hasil Transaksi Manual Trading & Expert Trading Report Manual Trading Hasil transaksi trader menggunakan manual trading, data diambil kisaran tanggal (17-08-2010 s/d 22-08-2010) selama satu minggu . Pada Gambar 12 Vol.5 No.2 - Januari 2012 217 ISSN: 1978 - 8282 dapat dijelaskan bahwa transaksi forex online trading menggunakan trading mini account dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 Lot. Hasil transaksi yang mendapatkan tingkat keuntungan dan kerugian yang tidak terkontrol, dimana hasil keuntungan terbesar sejumlah 1.70 Profit dan keuntungan terkecil 0.50 Profit,dan Kerugian terbesar dialami yaitu dengan -20.20 Profit dan terkecil dengan nilai 1.40 Profit. trader menggunakan trading manual ini rata-rata tanpa mematok harga dengan target Stop Loss dan Take Profit, sehingga hasil transaksi mengalami 75% Loss. Gambar 12. Report Hasil Transaksi Manual Trading 218 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Report expert Trading. Hasil transaksi trader yang menggunakan Expert Advisors (Trisula EA), data diambil tanggal 17-08-20010 s/d 22-08-2010. Pada Gambar 13 dapat dijelaskan bahwa transaksi forex online trading menggunakan Expert Advisors mini account dengan jumlah transaksi sebesar 0.01 Lot. Hasil transaksi yang mendapatkan keuntungan rata-rata dengan nilai 5.50 dikarenakan Expert Advisors di setting dengan Take Profit sebesar 50pips, dan keuntungan terkecil pada nilai 1.00. Walaupun terlihat beberapa mengalami kerugian sebesar 7.50, kerugian ini dikarenakan Expert Advisors di Setting dengan StopLoss sebesat 75Pips. Apabila pada saat transaksi harga pasar makin melemah, Expert Advisors akan otomatis eksekusi untuk close order. Gambar 13. Report Hasil Transaksi Expert Trading Vol.5 No.2 - Januari 2012 219 ISSN: 1978 - 8282 Dari analisa sistematika kinerja antara manual trading dan expert trading dapat dilihat dari Table 1 perbandingan antara manual trading dan expert trading. Tabel 1. Tabel Perbandingan Manual Trading dan Expert Trading. Dari tabel perbandingan antara maual trading dan expert trading dapat disimpulkan bahwa penggunaan expert trading lebih efektif dan konsisten dibandingkan dengan manual trading, dapat dilihat pada tabel 1 data diambil dari kisaran tanggal (17-08-2010 s/d 22-08-2010) selama satu minggu, dari hasil trading mengalami perbedaan untuk mengambil alih open order. Expert lebih fokus terhadap satu currency transaksi yaitu GbpUsd sedangkan manual trading sedikitnya memiliki tiga currency yaitu GbpUsd,UsdChf dan EurUsd, perbedaan lainnya terlihat pada pengambilah harga transaksi yang berbeda, dan waktu transaksi yann berbeda pula. Dari hasil transkasi antara manual tarading dan expert trading, penggunaan expert trading lebih akurat dalam mendapatkan profit dibandingkan dengan menual trading. 220 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 KESIMPULAN Expert Advisors ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C di dalam flat form MetaQuotes Language Version 4 (MQL4). Dimana Expert Advisors ini biasa digunakan trader untuk bertransaksi atau trading secara otomatis. Kelebihan dari penggunaan Expert Advisors adalah pengaturan yang mudah serta penggunaan yang mudah pula. Sehingga dengan adanya Expert Advisors tersebut Trader tidak harus memantau pergerakan forex secara nonstop seperti apa yang umumnya dilakukan trader jika memiliki floating loss. Expert Advisor dapat mengambil alih tugas dari trader dalam melakukan open order, close order yang telah profit, cut loss, ataupun money management. Expert Advisors ini juga memiliki kelebihan secara umum yaitu kemampuan untuk trading tanpa emosi. Kemampuan untuk trading secara otomatis. Dan Kemampuan untuk trading nonstop 24 jam. Sedangkan kelemahan Expert Advisors ini adalah membutuhkan koneksi internet yang bagus dan tidak terputus-putus agar Expert Advisor dapat bekerja secara maksimal, Expert Advisors digunakan untuk trading secara online, Expert Advisors tidak akan berfungsi jika saat proses Expert Advisors sedang berjalan kemudian terjadi trouble pada koneksi internet atau bahkan mengalami kerusakan pada komputer atau trouble lainya seperti mengalami mati lampu,dan lain lain Untuk mendapatkan hasil yang maksimal untuk mendapatkan Profit Trade disarankan hanya dipakai jika trend yang dihasilkan candle stick mengalami kenaikan, atau penurunan yang drastis dalam kurun waktu satu hari, dan tidak disarankan digunakan apabila trend tidak stabil . PUSTAKA 1. Blanchette. Jasmin. dan Summerfield, M. 2008. C++ GUI Programmierung mit QT 4: Die offizielle Einführung. Pearson Education. 2. Budi,Prawira, 2005, Revolusi Investasi di era Cyber Dengan Forex OnLine Trading, Cemerlang Publishing. 3. Kristanto, A. 2003. Struktur Data Dengan C++. Yogyakarta : Graha Ilmu. 4. Susanto Iwan, 2007, 10 Langkah Memulai Forex Trading. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 5. Widoatmodjo, S, 2005. Forex on Line Trading. Elex Media Komputindo 6. Widoatmodjo, S, 2008, Forex Online Trading Trend Investasi Masa Kini Dengan Metatrader4. Elex Media Komputindo. Vol.5 No.2 - Januari 2012 221 ISSN: 1978 - 8282 7. 8. 9. 10. http://www.autotradingfx.com/category/software-type/ebook http://www.autotradingfx.com/forum/langkah2-sebelum-bikin-ea http://www.abiyanto.net/?page_id=180 http://www.belajarforex.com/ index.php?option=com_fireboard&Itemid=238&id=12&catid=1&func=fb_pdf 11. http://www.belajarforexpro.com/panduanmt/panduanmt.pdf 12. http://www.belajarvalas.com/expertadvisor.php 222 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 PEDOMAN PENULISAN Lingkup Jurnal. Tulisan yang dapat dimuat adalah yang mengkaji masalah yang berhubungan dengan bidang ilmu komputer dan teknologi informasi, baik ilmudasar maupun aplikasinya. Jenis tulisan. Tulisan dapat berupa laporan/ hasil penelitian atau makalah ilmiah bukan penelitian seperti laporan studi kasus atau kajian pustaka komprehensif. Tulisan ilmiah/ penelitian dapat merupakan hasil a) Pengembangan, b) Penemuan, dan c) Pembuktian A. Laporan penelitian minimal harus memuat bagian abstrak, pendahuluan (latar belakang, t ujuan, hipotesis, konsep2 utama), metodologi, hasil dan pembahasan, kesimpulan dan pustaka. B. Makalah ilmiah bukan penelitian minimal harus memuat bagian abstrak, pendahuluan, pembahasan, kesimpulan dan pustaka. Nama Penulis. Ditulis tanpa gelar dan jabatan, disebutkan nama Lembaga dan alamatnya serta alamat e-mail. Bahasa. Ditulis dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah bahasa ragam ilmiah. Khusus untuk yang menggunakan bahasa Indonesia, hindari penggunaan kata ganti orang. Panjang Tulisan. Panjang tulisan 10-15 halaman A4 spasi single termasuk tabel dan Vol.5 No.2 - Januari 2012 gambar serta lampiran, dengan jenis huruf Times New Roman, font 11. Abstrak. Panjang abstrak maksimum 250 kata, dalam satu paragraf, dilengkapi dengan kata-kata kunci pada bagian akhir abstrak. Abstrak memuat latarbelakang, metodologi, hasil dan kesimpulan. Abstrak tidak bersifat matematis, tidak berisi saran dan harapan, tidak ada kutipan. Kata kunci (keywords) adalah kata-kata penting yang digunakan untuk mengidentifikasikan isi dokumen, dapat berupa metode/alat yang dipakai, variabel yang diteliti atau substansi penelitian. Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Tabel dan gambar. Tabel dan gambar harus diberi nomer dan judul lengkap serta harus diacu dalam tulisan. Gambar dan tabel dalam format hitam putih. Persamaan. Persamaan matematik harus diberi nomer urut dalam kurung biasa ,(x), dengan penulisan rata kanan. Setiap makalah diwajibkan untuk mengutip sumber pustaka yang berasal dari jurnal ilmiah nasional maupun internasional. Kutipan. Setiap kutipan harus menyertakan sumbernya yang ditulis pada 223 ISSN: 1978 - 8282 kutipan, yaitu dengan menuliskan nama belakang pengarang pertama (jika pengarang lebih dari satu: dituliskan nama pengarang pertama et al), dan tahun terbit. Contoh : ........menurut Angel (2003), atau ...................(Angel, 2003), atau .......... Chen et al(2007) Pustaka. Pustaka disusun terurut berdasarkan nama belakang pengarang dan hanya memuat pustaka yang dikutip dalam tulisan. Nama pengarang ditulis tanpa gelar, jika ada nama tengah dan belakang, disingkat. Contoh : Buku. 1. Angel (2003). Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL. Third Edition. London: Pearson Education. 2. Irianto (2004). Embedding Pesan Rahasia Dalam Gambar. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Tulisan/artikel dalam buku. 1. Bolton, MA: Anker Publisher Inc, 144158. Yudhana, A (2007). Desain Routing Trafik Jaringan Telekomunikasi dengan algoritma Genetik, dalam Wibowo, T.A (Ed), Berbagai Makalah Sisitem Informasi, 2. Olanivan, B.A (2004). Computermediated Communication as an instruction learning tool: course evaluation with communication students, in Comeaux, P(Eds), Assessing Online Teching&Learning, 224 3. Prosiding Konferensi Nasional Sistem Informasi 2007, Bandung : Departemen Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Telkom, 233-238. Jurnal. 1. Goyal, D.P (2007). Information Systems Planning Practices in Indian Public Enterprises. Information Management & Computer Security, 15(3), 201-213 Sumber online. 1. Chen, CC., Wu, J., Yang, SC. (2007). The Efficacy of online cooperative learning systems. The perspective of tasktechnology fit. Diakses pada 20 Mei 2007 dari : http: //www.emeraldinsight .com/1065-0741.htm. 2. Marques, O.,Baillargeon, P (2007). Design of multimedia traffic classifier for snort. Diakses pada 2 Juni 2007 dari : http: // www.emeraldinsight.com/ 0968-5527.htm. Sekretaris Redaksi Henderi, M. Kom. Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR PERSETUJUAN PEMBUATANARTIKELJURNAL PENANGGUNG JAWAB Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-003 MENYETUJUI KETUA STMIK RAHARJA DIREKTUR AMIK RAHARJA INFORMATIKA TENTANG/PERIHAL/JUDUL Judul terlampir : Abstraksi terlampir : BAGIAN PENULIS MEMOHON Nama Penulis Naskah/Pengarang 1 Nama Penulis Naskah/Pengarang 2 Nama Penulis Naskah/Pengarang 3 Nama Editor/Penyunting Nama Penyunting/Picture Layout & Artistik KETUA EDITOR MEREKOMENDASIKAN Reviewer 1 Reviewer 2 Vol.5 No.2 - Januari 2012 225 ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR KRITERIA DAN BOBOT PENILAIAN KARYATULIS ILMIAH Kode Judul Judul Karya Tulis Ilmiah : : Reviewer Nama Reviewer : : NO KRITERIA (NILAI MAKSIMAL) Mitra Bestari INDIKATOR PENILAIAN 1. JUDUL (5) A. Maksimal 14 (empat belas) kata dalam Bahasa Indonesia atau 10 (sepuluh) kata dalam Bahasa Inggris (1) B. Relevan dengan isi sangat jelas (2) C. Relevansinya dengan permasalahan sangat jelas (2) 2. ABSTRAK (5) A. Dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris yang baik (5) jika hanya dalam Bahasa Indonesia yang baik atau Bahasa Inggris yang baik (2.5) B. Format sesuai dengan pedoman (1) C. Isi : Latar belakang metode, hasil, dan kesimpulan tertuang dengan kalimat yang jelas (4) 226 Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-001 Dewan Redaksi HASIL PENILAIAN NARATIF DAN SARAN NILAI SETIAP KRITERIA Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 3. SISTEMATIKA (15) A. Sesuai dengan Pedoman (5) B. Ada Instrumen pendukung (gambar, grafik) dan sangat relevan (5) C. Daftar pustaka : dominan terbitan 10 (sepuluh) tahun terakhir dan pustaka primer (5) 4. SUBSTANSI (70) A. Data/informasi telah diolah dengan sangat baik (10) B. Relevansi latar belakang dan pembahasan sangat jelas (15) C. Analisis dan sintesis atau pembahasan sangat baik (25) D. Kesimpulan : sangat jelas relevansinya dengan latar belakang dan pembahasan, dirumuskan dengan singkat (20) TOTAL NILAI MAKSIMAL Hasil Penilaian:* Diterima Diterima dengan baik Ditolak Keterangan: * Hasil penilaian: nilai total > 75, makalah diterima Catatan untuk redaksi pelaksana: 1. Tulisan yang dikirim kepada pemeriksa, nama penulisnya ditutup, dan diganti nomer kode. 2. Setiap tulisan diperiksa oleh dua orang, satu orang dari dewan redaksi dan satu orang dari mitra bestari. Vol.5 No.2 - Januari 2012 227 ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR EDITOR BAHASA KARYATULIS ILMIAH Kode Judul Judul Karya Tulis Ilmiah : : Editor Nama Editor : : Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-004 Editor Bahasa Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan semua tulisan/kalimat sesuai dengan kaedah EYD, atau sesuai dengan kaedah-kaedah tata bahasa. Catatan: Rekomendasi: * Diterima Diterima dengan perbaikan Ditolak Tangerang, Editor Keterangan: * Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor 228 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR EDITOR LAYOUT DANARTISTIK KARYATULIS ILMIAH Kode Judul Judul Karya Tulis Ilmiah : : Editor Nama Editor : : Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-005 Editor Layout dan Artistik Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa desain untuk layout dan artistik sudah format jurnal CCIT yang ditentukan. Catatan: Rekomendasi: * Diterima Diterima dengan perbaikan Ditolak Tangerang, Editor Keterangan: * Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor Vol.5 No.2 - Januari 2012 229 ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR PENYELESAIAN ARTIKEL Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-006 TENTANG/PERIHAL/JUDULARTIKEL: BAGIAN KETERANGAN Nama Penulis Naskah/Pengarang 1 Lengkap Nama Penulis Naskah/Pengarang 2 Lengkap Nama Penulis Naskah/Pengarang 3 Lengkap Nama Editor/Penyunting Lengkap NamaPenyunting Picture/Layout & Artistik Nama Peninjau (Reviewer) 1 Lengkap Lengkap Nama Peninjau (Reviewer) 2 Lengkap Nama Percetakan Lengkap Formulir ini menyatakan bahwa artikel ini telah dinyatakan layak untuk diterbitkan pada Journal CCIT. Penerbitan adalah sepenuhnya wewenang redaksi mengingat banyaknya artikel yang masuk. MENYETUJUI KETUA DEWAN EDITOR SEKRETARIS REDAKSI (..............................................) (..............................................) 230 Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 Tanggal Revisi Tanggal Berlaku Kode Dokumen FORMULIR KESEDIAAN MITRA BESTARI JURNAL ILMIAH : 12 Desember 2007 : 13 Desember 2007 : FM-RHJ-016-002 Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Lengkap : Jenjang Pendidikan : Bidang Keahlian : Jabatan Fungsional : Pengalaman ReviewerJurnal jurnal yang di review: : Ya / Tidak *), jika Ya sebutkan dimana, kapan nama Bersedia menjadi reviewer ahli / Mitra Bestari Jurnal Ilmiah yang berada di bawah naungan Perguruan Tinggi Raharja. Demikian formulir ini saya tanda tangani untuk dapat dipergnakan sebagai mana mestinya. Tangerang, Mengetahui, Mitra Bestari, (............................................) (............................................) *) Coret yang tidak perlu Vol.5 No.2 - Januari 2012 231