1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu
masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for
Conservation of Nature, kepunahan spesies yang sekarang sedang terjadi
diperkirakan 1.000 kali lebih cepat dibandingkan dengan yang seharusnya. Hal ini
disebabkan oleh banyak masalah, seperti kerusakan habitat, perubahan iklim
polusi, perdagangan illegal, dan lainnya.
Berdasarkan World Wildlife Fund, diketahui perdagangan hewan oleh para
pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam
kelangsungan hidup banyak spesies. Para pemburu yang biasanya berasal dari
masyarakat miskin melakukan perdagangan hewan dikarenakan banyaknya
permintaan untuk hewan-hewan tersebut. Hal ini adalah yang kedua terbesar
setelah perusakan habitat dalam ancaman terhadap kelangsungan hidup spesies
secara keseluruhan.
Hal itu mengakibatkan kerusakan keanekaragaman hayati dan juga degradasi
pada ekosistem yang ada. Demikian pula dengan masalah tentang banyaknya
hewan-hewan di seluruh dunia yang mengalami ancaman kepunahan. Sebanyak
8.462 jenis spesies dinyatakan terancam, termasuk mamalia, reptil, serangga, ikan,
dan amphibi (BBC, 2009).
1
2
Untuk menangani hal tersebut, di Indonesia sendiri pemerintah telah
mengeluarkan Undang-Undang No. 5 Tahun 1990 mengenai Konservasi Sumber
Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya, yang juga didukung oleh Peraturan
Pemerintah lainnya mengenai perlindungan hewan. Namun selain pemerintah juga
dibutuhkan keterlibatan semua pihak untuk mendukung proses pelestarian hewan
langka. Salah satu langkah yang dapat diambil adalah dengan cara memberikan
edukasi kepada masyarakat untuk menjaga hewan langka agar dapat tetap hidup di
habitat aslinya. Karena memang tidak dapat dipungkiri, penyebab utama
kerusakan alam adalah manusia dan karena itu manusia juga harus bertanggung
jawab untuk melestarikan kembali lingkungan. Namun kesadaran untuk
melestarikan hewan langka tidak dapat diciptakan dalam sekejap, melainkan harus
ditanamkan sejak dini. Edukasi kepada anak-anak dapat dilakukan dengan banyak
cara, salah satunya melalui bermain game.
Game dapat mengembangkan kreatifitas dan daya pikir anak, serta
menanamkan mind set ke anak-anak dalam bentuk edukasi sekaligus memberikan
hiburan. Proses tumbuh kembang anak tidak terlepas dari bermain, sehingga game
yang dimainkan sebaiknya membawa dampak yang edukatif. Perusahaan energi
E.O.N telah mensurvei 2000 orang partisipan yang menunjukkan bahwa sekarang
ini anak-anak lebih menyukai hiburan elektronik, seperti video game,
dibandingkan dengan mainan tradisional, seperti Lego, boneka, ataupun rumahrumahan (E.O.N, 2012). Hal itu telah menunjukan terjadi pergeseran dari game
tradisional menjadi game elektronik.
3
Sekarang ini game tidak hanya dapat dimainkan di Personal Computer (PC),
namun dapat juga dimainkan di perangkat mobile, seperti mobile phone ataupun
tablet. Menurut survei sebuah perusahaan market research, NPD, pada tahun 2009
hanya delapan persen anak-anak yang memainkan game di mobile phone, namun
pada tahun 2011 telah meningkat menjadi 38 persen. Sehingga dapat dilihat bahwa
anak-anak secara perlahan mulai meninggalkan game PC dan beralih ke mobile
game.
Perkembangan perangkat mobile tentunya didukung oleh operating system
yang beragam. Salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah HTML5
yang berawal dari HTML 4 atau XHTML. Dengan adanya HTML 5 maka game
yang dibuat dapat diakses di berbagai platform, baik pada browser yang terdapat
di PC maupun mobile phone yang telah mendukung HTML 5.
Berdasarkan pertimbangan hal-hal di atas maka penulis memutuskan untuk
membuat game edukasi yang bertemakan pelestarian hewan langka berbasis
HTML 5.
1.2
Ruang Lingkup
Ruang lingkup pada penulisan skripsi ini adalah :
1. Sasaran pemain untuk game ini adalah anak – anak, khususnya tingkat sekolah
dasar dari umur tujuh sampai sebelas tahun.
2. Game ini menggunakan teknologi HTML 5.
3. Game ini dapat dimainkan di berbagai mobile phone/ tablet yang mendukung
HTML 5.
4
4. Game ini dimainkan secara perorangan (single player).
5. Game ini menggunakan Bahasa Inggris.
1.3
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :
1. Merancang game edukasi yang mengangkat tema pelestarian hewan langka.
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah :
1. Memberikan hiburan sekaligus sebagai bagian dari edukasi bagi anak-anak
dalam mengenalkan jenis-jenis hewan langka lengkap dengan habitatnya.
2. Menanamkan kesadaran untuk melindungi hewan langka dari kepunahan
sejak dini.
1.4
Metodologi
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :
1. Analisis dan definisi kebutuhan
Pada tahap ini berisi mengenai kegiatan mencari kebutuhan data untuk
merancang aplikasi antara lain :
1. Studi pustaka
Digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam
penyusunan skripsi yang dapat dilakukan dengan mencari referensi
seperti buku di perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah.
5
2. Survey
Survey dilakukan dengan melakukan pengisian kuesioner yang diberikan
kepada 100 orang responden anak-anak Sekolah Dasar.
3. Analisis game sejenis
Dilakukan dengan mengambil tiga jenis game yang sejenis sebagai
referensi penelitian.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak
Pada tahap ini data-data yang telah terkumpul dianalisa dan digunakan untuk
merancang arsitektur aplikasi yang ada melalui :
1. Perancangan game
Merancang tema, aturan game, fitur dan elemen lainnya yang akan dibuat
dalam game.
2. Perancangan sistem
Merancang sistem dari game dengan membuat use case diagram, activity
diagram, dan class diagram.
3. Perancangan layar
Merancang tampilan layar untuk pengguna dengan menggunakan
storyboard.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini dilakukan proses penulisan kode aplikasi dan menguji
setiap unit yang ada. Pengujian ini dapat dilakukan selama pengembangan dari
6
sistem. Setiap komponen, script atau module diuji secara terpisah dengan cara
mengecek input dan outputnya.
4. Integrasi dan pengujian sistem
Pada tahap ini dilakukan penyatuan setiap unit yang telah diuji pada tahap
sebelumnya. Kemudian dilakukan pengujian sistem secara keseluruhan untuk
menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi, sebelum aplikasi game
tersebut dikirimkan kepada pengguna.
5. Operasi dan pemeliharaan
Di tahap ini dilakukan penerapan aplikasi game yang sudah selesai.
Aplikasi game tersebut diberikan kepada pengguna untuk dimainkan,
kemudian dilakukan pengujian dengan menyebarkan kuesioner. Selain itu
dilakukan pemeliharaan dan perbaikan jika ditemukan kesalahan pada aplikasi
game tersebut.
1.5
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini akan terdiri dari lima bab, yaitu :
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup,
tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi yang digunakan, serta
sistematika penulisan laporan yang digunakan.
7
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan teori-teori yang mendukung skripsi ini, baik
teori umum maupun teori khusus. Teori yang akan dibahas meliputi konsep dasar
multimedia, interaksi manusia komputer, sistem basis data, game, dan HTML 5.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan membahas analisis masalah-masalah yang ada serta
solusinya, analisis terhadap kebutuhan user, dan analisis mengenai game sejenis.
Selain itu juga dilakukan perancangan game, diagram UML, dan storyboard.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dari game yang dibuat
dan cara pengoperasiannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan,
cara instalasi, dan evaluasi dari game yang telah dibuat.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini hasil maupun analisis dari dari bab-bab sebelumnya akan
disimpulkan. Selain itu juga terdapat saran yang diharapkan dapat berguna untuk
perbaikan dan pengembangan aplikasi game yang akan datang.
Download