BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan spesies yang sekarang sedang terjadi diperkirakan 1.000 kali lebih cepat dibandingkan dengan yang seharusnya. Hal ini disebabkan oleh banyak masalah, seperti kerusakan habitat, perubahan iklim polusi, perdagangan illegal, dan lainnya. Berdasarkan World Wildlife Fund, diketahui perdagangan hewan oleh para pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam kelangsungan hidup banyak spesies. Para pemburu yang biasanya berasal dari masyarakat miskin melakukan perdagangan hewan dikarenakan banyaknya permintaan untuk hewan-hewan tersebut. Hal ini adalah yang kedua terbesar setelah perusakan habitat dalam ancaman terhadap kelangsungan hidup spesies secara keseluruhan. Hal itu mengakibatkan kerusakan keanekaragaman hayati dan juga degradasi pada ekosistem yang ada. Demikian pula dengan masalah tentang banyaknya hewan-hewan di seluruh dunia yang mengalami ancaman kepunahan. Sebanyak 8.462 jenis spesies dinyatakan terancam, termasuk mamalia, reptil, serangga, ikan, dan amphibi (BBC, 2009). 1 2 Untuk menangani hal tersebut, di Indonesia sendiri pemerintah telah mengeluarkan Undang-Undang No. 5 Tahun 1990 mengenai Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya, yang juga didukung oleh Peraturan Pemerintah lainnya mengenai perlindungan hewan. Namun selain pemerintah juga dibutuhkan keterlibatan semua pihak untuk mendukung proses pelestarian hewan langka. Salah satu langkah yang dapat diambil adalah dengan cara memberikan edukasi kepada masyarakat untuk menjaga hewan langka agar dapat tetap hidup di habitat aslinya. Karena memang tidak dapat dipungkiri, penyebab utama kerusakan alam adalah manusia dan karena itu manusia juga harus bertanggung jawab untuk melestarikan kembali lingkungan. Namun kesadaran untuk melestarikan hewan langka tidak dapat diciptakan dalam sekejap, melainkan harus ditanamkan sejak dini. Edukasi kepada anak-anak dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya melalui bermain game. Game dapat mengembangkan kreatifitas dan daya pikir anak, serta menanamkan mind set ke anak-anak dalam bentuk edukasi sekaligus memberikan hiburan. Proses tumbuh kembang anak tidak terlepas dari bermain, sehingga game yang dimainkan sebaiknya membawa dampak yang edukatif. Perusahaan energi E.O.N telah mensurvei 2000 orang partisipan yang menunjukkan bahwa sekarang ini anak-anak lebih menyukai hiburan elektronik, seperti video game, dibandingkan dengan mainan tradisional, seperti Lego, boneka, ataupun rumahrumahan (E.O.N, 2012). Hal itu telah menunjukan terjadi pergeseran dari game tradisional menjadi game elektronik. 3 Sekarang ini game tidak hanya dapat dimainkan di Personal Computer (PC), namun dapat juga dimainkan di perangkat mobile, seperti mobile phone ataupun tablet. Menurut survei sebuah perusahaan market research, NPD, pada tahun 2009 hanya delapan persen anak-anak yang memainkan game di mobile phone, namun pada tahun 2011 telah meningkat menjadi 38 persen. Sehingga dapat dilihat bahwa anak-anak secara perlahan mulai meninggalkan game PC dan beralih ke mobile game. Perkembangan perangkat mobile tentunya didukung oleh operating system yang beragam. Salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah HTML5 yang berawal dari HTML 4 atau XHTML. Dengan adanya HTML 5 maka game yang dibuat dapat diakses di berbagai platform, baik pada browser yang terdapat di PC maupun mobile phone yang telah mendukung HTML 5. Berdasarkan pertimbangan hal-hal di atas maka penulis memutuskan untuk membuat game edukasi yang bertemakan pelestarian hewan langka berbasis HTML 5. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Sasaran pemain untuk game ini adalah anak – anak, khususnya tingkat sekolah dasar dari umur tujuh sampai sebelas tahun. 2. Game ini menggunakan teknologi HTML 5. 3. Game ini dapat dimainkan di berbagai mobile phone/ tablet yang mendukung HTML 5. 4 4. Game ini dimainkan secara perorangan (single player). 5. Game ini menggunakan Bahasa Inggris. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Merancang game edukasi yang mengangkat tema pelestarian hewan langka. Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Memberikan hiburan sekaligus sebagai bagian dari edukasi bagi anak-anak dalam mengenalkan jenis-jenis hewan langka lengkap dengan habitatnya. 2. Menanamkan kesadaran untuk melindungi hewan langka dari kepunahan sejak dini. 1.4 Metodologi Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah : 1. Analisis dan definisi kebutuhan Pada tahap ini berisi mengenai kegiatan mencari kebutuhan data untuk merancang aplikasi antara lain : 1. Studi pustaka Digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi yang dapat dilakukan dengan mencari referensi seperti buku di perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah. 5 2. Survey Survey dilakukan dengan melakukan pengisian kuesioner yang diberikan kepada 100 orang responden anak-anak Sekolah Dasar. 3. Analisis game sejenis Dilakukan dengan mengambil tiga jenis game yang sejenis sebagai referensi penelitian. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak Pada tahap ini data-data yang telah terkumpul dianalisa dan digunakan untuk merancang arsitektur aplikasi yang ada melalui : 1. Perancangan game Merancang tema, aturan game, fitur dan elemen lainnya yang akan dibuat dalam game. 2. Perancangan sistem Merancang sistem dari game dengan membuat use case diagram, activity diagram, dan class diagram. 3. Perancangan layar Merancang tampilan layar untuk pengguna dengan menggunakan storyboard. 3. Implementasi dan pengujian unit Pada tahap ini dilakukan proses penulisan kode aplikasi dan menguji setiap unit yang ada. Pengujian ini dapat dilakukan selama pengembangan dari 6 sistem. Setiap komponen, script atau module diuji secara terpisah dengan cara mengecek input dan outputnya. 4. Integrasi dan pengujian sistem Pada tahap ini dilakukan penyatuan setiap unit yang telah diuji pada tahap sebelumnya. Kemudian dilakukan pengujian sistem secara keseluruhan untuk menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi, sebelum aplikasi game tersebut dikirimkan kepada pengguna. 5. Operasi dan pemeliharaan Di tahap ini dilakukan penerapan aplikasi game yang sudah selesai. Aplikasi game tersebut diberikan kepada pengguna untuk dimainkan, kemudian dilakukan pengujian dengan menyebarkan kuesioner. Selain itu dilakukan pemeliharaan dan perbaikan jika ditemukan kesalahan pada aplikasi game tersebut. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini akan terdiri dari lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan laporan yang digunakan. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan teori-teori yang mendukung skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. Teori yang akan dibahas meliputi konsep dasar multimedia, interaksi manusia komputer, sistem basis data, game, dan HTML 5. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas analisis masalah-masalah yang ada serta solusinya, analisis terhadap kebutuhan user, dan analisis mengenai game sejenis. Selain itu juga dilakukan perancangan game, diagram UML, dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dari game yang dibuat dan cara pengoperasiannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini hasil maupun analisis dari dari bab-bab sebelumnya akan disimpulkan. Selain itu juga terdapat saran yang diharapkan dapat berguna untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi game yang akan datang.