MODUL JAVA D I S U S U N Oleh M. YUDI OKTAFIANSYAH 25012.55401.14.037 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK SEKAYU KAB. MUSI BANYUASIN SUMATRA SELATAN 2014-2015 Dosen : ALI SUBHAN AFRIZAL S.Kom, M.Kom. KATA PENGANTAR Alhamdulilah, puji syukur saya haturkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat-Nya lah saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Tak lupa saya juga haturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Saya menyadari bahwa Makalah ini memang belum mencapai kesempurnaan, masih banyak kekurangan-kekurangan yang harus diperbaiki. Untuk itu, saya sebagai penyusun mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca agar dapat memperbaiki dalam penulisan Makalah yang saya buat selanjutnya. Akhirnya saya sebagai penyusun berharap, semoga Makalah yang saya buat dapat menambah wawasan kepada saya pada khususnya dan kepada para pembaca pada umumnya Sekayu, Desember 2014 M. YUDI OKTAFIANSYAH Dasar-dasar Pemprograman I DAFTAR ISI Kata Pengantar Daftar Isi .............................................................................. .............................................................................. I II BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang .............................................................................. B. Rumusan Masalah............................................................................. C. Tujuan .............................................................................. 1 1 1 BAB II Pembahasan A. Pengertian Java .............................................................................. B. Sejarah singkat .............................................................................. C. Bahasa Pemprogramman .................................................................. 2 3 4 D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method .................................................... 15 E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan ........................ F. Konversi .............................................................................. 19 32 BAB III Penutup Daftar Pustaka 40 41 .............................................................................. .............................................................................. Dasar-dasar Pemprograman II BAB I Pendahuluan A. LATAR BELAKANG Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar mandiri. Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal menarik yang ada dalam bahasa pemrograman java. B. RUMUSAN MASALAH A. Apa Pengertian Java ? B. Bagaimana Sejarah Munculnya Java ? C. Bahasa Pemprograman D. Mengenal Tipe data, Variabel, Keyword, Method E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan F. Konversi C. TUJUAN Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai sarana untuk mengikuti pesatnya perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi di masa sekarang, salah satunya pada dunia pemrograman yang sekarang semakin banyak diminati dan banyak hal menarik yang dapat di pelajari menegenai dunia pemrograman java serta untuk menambah wawasan kita tentang bahasa pemrograman Java, yang ternyata dapat pula diimplementasikan dalam pembelajaran geometri. Selain itu tujuan disusunya makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dasar-dasar Pemprograman 1 BAB II Pembahasan A. Pengertian Java Java adalah sebuah platfrom teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Micrisystem. Pertama kali dirilis tahun 1991 dengan nama kode Oak, yang kemudian pada tahun 1995 kode Oak diganti dengan nama Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap pltfrom (platfrom independent). Java juga dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. kemudian hal ini Java memiliki konsep yang disebut “write once run everywhere” tersebut. Kita lebih suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman konvensional. Dalam tingakatan level bahasa pemrograman, Java tergolong bahasa tingkat lebih tinggi (higher-level language). Ciri khas dari bahasa yang tingkatannya lebih tinggi adalah kemampuan user untuk memanipulasi operasi pada level hardware lebih rendah. Bahkan pada bahasa higher-lever seperti Java, user benar-benar tidak dapat melakukan manipulasi pada level hardware secara kangsung, karena operasi-operasi pada hardware misalnya; pengalokasian memory, penghapusan data pada memory sudah dilakukan secara otomatis oleh Java Virtual Machine (JVM). Java 2 adalah generasi kedua dari Java platfrom. Sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini lah yang akan membaca bytecode dalam file. Class dari suatu program sebagai reprsentasi langsung dari program yang berisi bahasa mesin. Dengan demikian bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portabel karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti, Windows, Linux, Unix, MacOS, atau SymbianOS (mobile) asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Kunci dari portabilitas ini adalah keluaran hasil kompilasi java bukanlah file executable melainkan berbentuk bytecode. Sebenarnya eksekusi interpreter lebih lambat dibandingkan dengan kompilasi executable, maka Sun menyuplai teknologi HotSpot yang menyediakan compiler JIT (Just In-Time) untuk bytecode dan menjadi bagian dari JVM untuk mengkompilasi bytecode menjadi executable code secara realtime, sehingga menjalankan aplikasi Java lebih cepat. Ekstensi java harus dikompilasikan menjadi file bytecode, agar program java dapat dijalankan. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library java yang digunakan. Dasar-dasar Pemprograman 2 B. Sejarah Singkat Munculnya Java Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufakturmanufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”. Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin. Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java. Dasar-dasar Pemprograman 3 C. BAHASA PEMPROGRAMAN Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language). Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu: Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa seharihari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, Px` HP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet Praktikum Bahasa Pemrograman Dasar-dasar Pemprograman 4 Gambar 1.1 Generasi Bahasa Pemrograman Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia. Gambar 1.1 menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia. 1.2 Dasar Sintax Pemrograman Java Pada bagian ini anda akan mulai mengenal apa saja sintax-sintax yang terdapat di dalam Java mulai dari struktur class dan programnya, cara memberikan comment pada program, Escape Karakter pada Java, Menampilkan informasi di monitor , import pada Java, pengenalan variabel String, dan menginputkan data bertipe String/huruf dengan keyboard 1.2.1 Struktur Class dan Program pada Java Perhatikanlah gambar 1.2 Gambar 1.2 Struktur Dasar Sintax Pemrograman Java Dasar-dasar Pemprograman 5 Pada gambar 1.2 adalah gambar mengenai bagaimana struktur dasar dari sintax coding dari bahasa pemrograman Java yang juga Gambar 1.3 Struktur Pokok Class di Java Sintax class Kelas1 pada gambar 1.4 menunjukkan bahwa nama class dari program ini adalah Kelas1 dan dalam penamaan file untuk program anda untuk yang berekstensi atau berakhiran dengan .Java ( Misalkan : Dasar-dasar Pemprograman 6 Kelas1.Java) anda lebih baik memberikan nama file dengan nama yang sama dengan nama class yang anda tulis pada baris program, sebagai contoh karena nama class pada sintax di atas adalah Kelas1 maka nama file yang anda berikan lebih baik juga bernama Kelas1.Java, sebab hal itu nantinya akan berpengaruh ketika me-running / menjalanakan file Java itu jika nama file dan nama kelas tidak sama maka program Java itu tidak bisa dirunning. Jadi mulai sekarang, biasakanlah untuk memberi nama file dan nama class yang ada di sintax program dengan nama yang sama. Adapun syarat utama dari penamaan kelas yaitu: 1. Diawali dengan huruf kapital 2. Bila lebih dari satu kata, huruf kedua diawali dengan huruf kapital juga 3. Tidak boleh mengandung spasi, seperti : Jawa Timur 4. Karakter yang diperbolehkan adalah huruf dan angka misalkan: Program1 Kemudian setelah pendeklarasian kelas maka perlu diakhiri dengan kurung kurawal buka tutup sebagai penanda ruang lingkup area kerja kelas tersebut. Gambar 1.4 Struktur Pokok Public Static Void Main Public static void main seperti pada gambar 1.5 disini adalah method yang digunakan Java untuk mendisplaykan tampilan ketika program dirunning ke monitor atau lebih sederhananya adalah setelah semua sintax anda compile lalu di-run maka semua yang ada sintax di area kerja di public static void main yang ditandai dengan tanda kurung kurawal buka dan tutup akan ditampilkan di monitor. Sedangkan String args[] adalah method main yang menerima sebuah argument array bertipe string, biasanya programmer menggunakan nama argument args, namun anda dapat menggantinya sesukanya misalkan String saya[] atau tergantung anda. 1.2.2 Komentar pada Bahasa Pemrograman Java Komentar atau comment adalah naskah program yang tidak akan diproses oleh compiler. Pada saat proses kompilasi berlangsung, teks program yang termasuk ke dalam komentar akan diabaikan oleh compiler. Sebuah komentar tetap menjadi bagian dari naskah dalam file .Java tetapi tidak merupakan bagian dari file .class. Kehadiran komentar di dalam program sangat dibutuhkan terutama jika program yang dibuat sudah masuk ke skala besar dan kompleks. Setidaknya ada 3 alasan menagapa komentar perlu ditulis : 1. Dokumentasi 2. Debugging 3. Maintenance Dasar-dasar Pemprograman 7 Java menyediakan dua cara menulis komentar : “//” digunakan untuk mengawali penulisan komentar dalam satu baris. Karakter yang ditulis sampai akhir baris akan diperlakukan sebagai kmentar. Cara ini hanya bisa diterapkan pada komentar satu baris. Jika cara ini akan diterapkan pada komentar beberapa baris, maka pada setiap baris komentar komentar karakter “//” harus ditulis di awal komentar. “/*” digunakan untuk mengawali penulisan komentar satu baris atau lebih, sampai dijumpai karakter “/*”. Cara ini memungkinkan kita menulis komentar lebih dari satu baris tanpa harus menulis tanda komentar berulang-ulang. Cukup awali komentar dengan menulis “/*” lalu akhiri komentar dengan menulis “*/” Gambar 1.5 Contoh Penggunaan Komentar Contoh Penggunaan Komentar bisa dilihat pada contoh baris program pada gambar 1.6 1.2.3 Menampilkan Data ke Layar Java menyediakan dua perintah untuk menampilkan data ke layar: “System.out.println(zzz)“ akan mencetak data “zzz” ke layar, lalu posisi kursor akan pindah baris. Data berikutnya akan dicetak pada baris di bawahnya “System.out.print(xxx)“ akan mencetak data “xxx” ke layar, lalu posisi kursor akan berada di samping kanan data terakhir. Data berikutnya akan dicetak di samping data berikutnya Untuk melakukan penggabungan huruf dengan huruf atau huruf dengan angka dan sebaliknya maka menggunakan digunakan tanda + Dasar-dasar Pemprograman 8 Contoh pemakaian dari ketiga poin diatas dapat dilihat pada gambar 1.7 Gambar 1.6 Contoh Koding untuk Menampilkan Data ke Layar Setelah dicompile kemudian di run maka output yg keluar adalah pada gambar 1.7 Gambar 1.7 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar 1.2.4 Escape Character pada Java Escape Character / karakter Escape adalah karakter yang memiliki fungsi khusus jika dicetak. Setiap Escape Character didahului oleh karakter backslash (“\”). Berikut ini adalah tabel berupa sejumlah Escape Character Kode Keterangan \b Backspace \f Form Feed \n Baris Baru (Line Feed) \r Carriage Return \t Tabulasi \‟ Single Quote (Tanda Kutip Tunggal) \” Double Quote (Tanda Kutip Ganda) \\ Garis Miring \ddd Karaket Oktal \xdd Heksadesimal (dd=0 s.d FF atau ff) Tabel 1.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar Dasar-dasar Pemprograman 9 Gambar 1.8 adalah contoh program menggunakan Escape Character : Sedangkan output dari koding di atas jika program Java ini dicompile kemudian dirun dapat dilihat pada gambar 1.10: Gambar 1.10 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar 1.2.5 Pengenalan Import Di Java Di Java terdapat beberapa perintah atau method yang tidak bisa kita panggil dengan otomatis tanpa kita mengambil dulu dari library Java yang lain atau dengan kata lain mengimport library yang ada di Java API untuk bisa mengambil perintah atau objek yang terdapat didalamnya. Atau untuk pengertian yang sederhannya adalah sebagai berikut untuk membuat mobil tentu saja butuh banyak sekali bagian-bagian atau part-part mobil yang dibutuhkan untuk dirakit menjadi suatu mobil yang utuh. Nah tentu saja tidak semua part tersebut didapatkan otomatis di dalam negeri, masih ada yang harus di import juga dari luar negeri. Demikian pula dalam pemrograman Java, ada pula istilah import guna mengambil part tersebut yang kita butuhkan untuk membuat suatu Dasar-dasar Pemprograman 10 program sesuai kebutuhan kita. Adapun dalam Java istilah import dipakai dengan sintax import ,contoh nya : import Java.io.*, import Java.awt.Frame dan ditaruh di posisi paling atas sebelum tulisan class . Gambar 1.11 adalah contoh penulisan import. Gambar 1.11 Penulisan Import Tidak ada batasan berapa jumlah import yang dapat dipakai sejauh yang penulis dapat. Bagaimanakah contoh penerapan import?, nanti salah satunya akan dibahas pada poin berikutnya. 1.2.6 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan throws IOException Hampir seluruh aplikasi yang ada sekarang ini akan membutuhkan inputan dari keyboard. Apa yang harus kita lakukan untuk menangkap inputan dari keyboard? Pada modul ini kita akan mulai belajar menggunakan salah satu class yang harus diimport yakni Class BufferedReader yang disediakan Java API Perhatikan contoh coding / program pada gambar 1.12 berikut ini : Gambar 1.12 Contoh Program Input dengan Keyboard Dasar-dasar Pemprograman 11 Dari gambar 1.12 dapat disimpulkan beberapa langkah yang dilakukan untuk menangkap inputan dari keyboard, yakni : Buatlah terlebih dahulu sebuah file Input.Java dan membuat sebuah class Input beserta struktur dasarnya Untuk menggunakan class BufferedReader maka kita harus mengimport Java.io.*; Kemudian di public static void main ditambah tulis throws IOException Yang wajib dipakai untuk melempar error dalam input output data . Contohnya : Jika user diminta untuk menginputkan usia nya yang harus berupa angka yakni 23 tetapi dia menulis dengan huruf yakni “Dua Puluh Tiga” tentu saja akan timbul error bila tidak dihandle. Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses pembacaan Data , pada contoh diatas kita beri nama br, namun anda dapat mengganti nama sesuka anda misalkan : BufferedReader buf = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); Membuat sebuah variabel untuk menampung inputan keyboard contohnya kali ini kita hendak memasukkan sebuah nama bertipe data String yakni dengan cara String nama; Dimulai dari type data variabel dan diikuti nama variabel. Untuk penjelasan berikutnya mengenai variabel akan dibahas pada modul ke-2 Inputan Keyboard itu ditangkap dengan perintah nama = br.readLine(); , setelah sebelumnya didahului dengan System.out.print (“nama = “); . yang berfungsi untuk menjadi label penanda. Output dari program di gambar 1.12 adalah ada pada gambar 1.13: Gambar 1.13 Output Program class Input 1.2.7 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan try..catch… Inputan dari Keyboard menggunakan try..catch.. digunakan untuk jenis inputan yang pada umumnya non huruf. Untuk contoh kasus saat ini anda cukup mengenal terlebih dahulu tipe data angka yang pertama yakni int (integer) yang digunakan untuk menampung inputan angka dari user .Mengenai apa itu tipe data akan kita lihat pada modul 2 Saat ini anda akan mempelajari handle inputan menggunakan keyboard untuk inputan non huruf dan memberi pesan error apabila jenis inputan yang diberikan berupa huruf. Di sini kasus yang diberikan adalah user diminta untuk menginputkan usianya dan inputan yang diminta harus berupa angka. Jika inputan yang diberikan bukan angka maka akan menampilkan pesan bahwa inputan harus berupa angka. Untuk dapat mengatasi error inputan yang non angka maka dapat dipakai blok try-catch, struktur dasarnya dapat dilihat pada gambar 1.14 Dasar-dasar Pemprograman 12 Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch Contoh kode Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch Contoh kode program menggunakan blok Try-Catch dapat dilihat pada gambar 1.15 Gambar 1.15 Contoh Program Meminta Inputan Angka (Usia) dengan Blok Try-Catch Penjelasan Kode Program : Langkah pertama sama dengan poin sebelumnya anda membuat file dengan nama Input2.Java dan setelah itu membuat struktur dasar class Input2 Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses pembacaan Data , pada contoh diatas kita beri nama br, anda dapat mengganti nama sesuka anda. BufferedReader br = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); Kemudian di dalam blok try{..} dibuat sebuah instruksi untuk memasukan inputan keyboard guna ditampung dalam variabel bertipe angka (int) yang bernama usia. Perintah System.out.println ("Usia saya " + usia + " tahun"); akan dijalankan apabila inputan yang diberikan adalah angka Dasar-dasar Pemprograman 13 Output yang ditunjukkan dapat dilihat pada gambar 1.16. Gambar 1.16 Output Jika Inputan Berupa Angka Sedangkan jika inputan yang diberikan bukan merupakan angka maka akan muncul pesan hasil dari instruksi catch (Exception e) { System.out.println("Inputan harus berupa angka "); } Untuk memberi pesan bahwa inputan yang diberikan harus berupa angka. Output yang diberikan dapat dilihat pada gambar 1.17 Dasar-dasar Pemprograman 14 D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method 1. Pengertian Variabel Variabel adalah suatu tempat penyimpanan yang bersifat temporary di memori yang digunakan dalam suatu program, karena bersifat sementara maka apabila program selesai dijalankan maka isi dari variabel akan hilang. Variabel dapat bersifat lokal, misalkan dalam perulangan for (modul selanjutnya), atau dapat juga berupa variabel instan yang dapat diakses oleh semua method dan class. Sebelum bisa digunakan untuk menyimpan data, sebuah variabel harus melalui tahap deklarasi. Berikut dalam gambar 1.1 ini cara mendeklarasikan dan memberikan nilai terhadap suatu variabel : Gambar 1.1 Deklarasi Variabel Perhatikan potongan program pada gambar 1.2 yakni Contoh Program Sederhana dengan Variabel berikut : Gambar 1.2 Contoh Program Sederhana dengan Variabel Pada potongan program pada gambar 1.2 di atas yang dimaksud dengan variabel adalah a,b dan c sedangkan int dan float adalah tipe data. 2. Pengertian Tipe Data Tipe data bisa dikatakan sebagai sifat dari suatu variabel, yang hanya menyatakan model data yang diproses, bukan menyatakan tempat untuk menyimpan data tersebut . Sebuah variabel tidak bisa menyimpan lebih dari satu jenis tipe data. Secara umum ada tiga jenis data yang dikenal oleh komputer : - Numerik, yaitu data yang berbentuk bilangan, baik bilangan bulat maupun bilangan pecahan. Misalnya : double, int, float - Karakter, yaitu data yang berbentuk karakter tunggal atau deretan karakter. Dasar-dasar Pemprograman 15 Misalnya : String, char - Logika, yaitu data yang berbentuk status benar atau salah. Misalnya:Boolean Java mengenal dua jenis tipe data : data klasik. Tipe data ini diadopsi dari berbagai bahasa pendahulu Java, antara lain C++ dan Pascal pemrograman berorientasi objek. Banyak dari tipe data ini yang disediakan untuk mendukung operasional data primitive. Tabel 2.1 dapat menjelaskan bagaimana tipe data dan rentang nilainya yang nantinya dapat dipergunakan sesuai kebutuhan programmer dan user nantinya. Jenis Data Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum Boolean Benar/Salah 1-bit Char Karakter 16-bit Unicode Byte Bilangan bulat 8-bit -127 128 Short Bilangan bulat 16-bit -32768 32767 Jenis Data Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum Int Bilangan bulat 32-bit -2147483648 2147483647 Long Bilangan bulat 64-bit 92233720368547 92233720368547 75807 75808 Float Bilangan riil 32-bit 1.401298464324 3.402823466385 81707e-45 28860e+38 Double Bilangan riil 64-bit 4.940656458412 1.797693134862 46544e-324 31570e+308 Tabel 2.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar Dasar-dasar Pemprograman 16 3. Keyword dalam Java Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel, class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (Java Keywords). Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana mereka digunakan dalam proses penulisan program Java. Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada program Anda. Dasar-dasar Pemprograman 17 4. METHOD Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar : 1. Nama metode 2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode. 3. Daftar parameter. 4. Badan atau isi metode. Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode. Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal Contoh: Mahasiswa cowok = new anakSI(); cowok.methodKU( Bernaz ); Mahasiswa cewek = new anakTI(); cewek.mothodKU( Amelia ); Outputnya: Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil Dasar-dasar Pemprograman 18 E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan 1.Operator Operator adalah suatu karakter khusus yang memerintahkan compiler untuk melakukan suatu operasi terhadap sejumlah operand. Pada contoh gambar 2.2 tadi terdapat satu operasi yaitu : c = a+b; pada contoh tersebut yang disebut sebagai operator adalah “+” dan operand-nya adalah a dan b. Berikut ini adalah beberapa contoh operator pada Java yang paling sering digunakan : Operator Hasil + Penjumlahan Pengurangan * Perkalian / Pembagian % Modulus ++ Increment -Decrement += Persamaan penjumlahan Operator -= Hasil Persamaan pengurangan Tabel 3.1 Tabel Operator Aritmatika Operator Hasil && AND || OR ! NOT Tabel 3.2 Tabel Operator Logika Operator Hasil == Sama dengan != Tidak sama dengan > Lebih besar dari < Lebih kecil dari >= Lebih besar dari atau sam Tabel 3.3 Tabel Operator Relasi Dasar-dasar Pemprograman 19 Contoh Program Operator Aritmatika Dasar-dasar Pemprograman 20 Hasil Outputnya Contoh Program Operator Increment dan decrement Dasar-dasar Pemprograman 21 Hasil Outputnya Contoh Program Operator Relasi Dasar-dasar Pemprograman 22 Hasil Outputnya Dasar-dasar Pemprograman 23 Contoh Program Operator Logika dan Boolean And Hasil Outputnya Dasar-dasar Pemprograman 24 Contoh Program Operator Kondisi Outputnya Operator Precedence Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang tidak ambigu/ hasil yag jela Dasar-dasar Pemprograman 25 2. Perulangan Java for, while dan do while 2.1 for : perulangan for digunakan saat kita mengetahui berapa banyak perulangan yang akan kita lakukan. Sintaks peulangan for seperti berikut : Contoh : a merupakan variabel yang dirubah, a<5 merupakan kondisi, dan a++ adalah pengubah Output : Program hanya menampilkan nilai a kurang dari 5. 2.2 while : perulangan while digunakan pada saat kita tidak mengetahui jumlah perulangan yang akan dilakukan tapi mengetahui kondisi atau syarat dilakukan perulangan. Contoh : sintaks perulangan while berbeda dengan for, di dalam kurung hanya ada kondisi, jika dengan for harus ada variabel, kondisi, dan pengubah. Dan pengubah berada didalam perulangan (a++) Dasar-dasar Pemprograman 26 Output : Output sama dengan perulangan for. 2.3 do-while : perulangan yang hampir sama dengan while namun, pernyataan akan dilakukan terlebih dahulu kemudian dilakukan pengecekan. Contoh : perhatikan! penggunaan while diletakan diakhir itu artinya pengecekan kondisi dilakukan pada akhir. Output : Dasar-dasar Pemprograman 27 3. Percabangan Java if, else-if, if-else, switch Percabangan adalah suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika kondisi yang menjadi syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya. Dalam java terdapat 4 macam jenis percabangan, if, if-else, else-if, dan juga switch. Keempat jenis ini memiliki penggunaan masing-masing. Berikut penjelasan mengenai penggunaan tiap-tiap percabangan : 3.1 Percabangan if if : Percabangan if ini digunakan jika kita hanya memiliki satu pernyaatan yang akan dijalankan dengan syarat tertentu. Sintaks if seperti berikut : if(kondisi){ pernyataan } Jika kondisi benar, maka pernyataan akan dijalankan. Contoh : public class coba{ public static void main (String [] args){ int a=0; if (a==0) System.out.println("Nilai a = 0"); if (a==1) System.out.println("Nilai a = 1"); } } Output : Program akan menampilkan nilai a = 0 saja, karena pada if yang kedua, kondisi tidak memenuhi atau salah. Dasar-dasar Pemprograman 28 3.2 Percabangan if else if else : Percabangan if else digunakan saat kita memiliki dua pernyataan dengan syarat tertentu. Sintaks if-else seperti berikut : if(kondisi){ pernyataan1 }else{ pernyataan2 } Jika hasil dari if benar, maka pernyataan1 yang dijalankan, sedangkan jika salah, pernyataan dua yang akan dijalankan. Contoh : public class coba{ public static void main (String [] args){ int a=0; if (a==0) System.out.println("Nilai a = 0"); else System.out.println("Nilai a = 1"); } } Output : program akan menampilkan nilai a = 0, karena kondisi if bernilai benar, jika pada inisialisasi nilai a tidak bernilai 0, maka program akan menampilkan nilai a = 1. Dasar-dasar Pemprograman 29 3.3 Percabangan else-if else -if : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2) dan banyak pernyataan (lebih dari 2). Sintaks dari else-if seperti berikut : if(kondisi){ pernyataan1 }elseif(kondisi2){ pernyataan2 }else(kondisi3){ pernyataan3 } else { penyataan4 } jika kondisi1 benar, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika kondisi2 benar, maka penyataan2 akan dijalankan, jika semua kondisi salah, maka penyataan4 yang akan dijalankan saja. Contoh : public class coba{ public static void main (String [] args){ int a=2; if (a==0) System.out.println("Nilai a = 0"); else if(a==1) System.out.println("Nilai a = 1"); else if(a==2) System.out.println("Nilai a = 2"); } } Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena pada else-if yang ketiga atau dengan pernyataan a==2 bernilai benar, sedangkan pernyataan yang lain tidak dijalankan karena kondisi tidak memenuhi. Dasar-dasar Pemprograman 30 3.4 Percabangan Switch Case switch-case : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2) dan banyak pernyataan (ledbih dari 2). Sebenarnya switch-case ini hampir sama dengan else if, hanya saja sintaksnya yang berbeda. Sintaks dari switch-case seperti berikut : switch (variabel) { case nilai1: pernyataan1; break; case nilai2: pernyataan2; break; default: pernyataan3; } Jika nilai variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai1, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika nilai variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai2, pernyataan2 dijalankan, jika tidak ,maka pernyataan3 yang akan dijalankan. public class coba{ public static void main (String [] args){ int a=3; switch (a) { case 1: System.out.println("Nilai a=1");break; case 2: System.out.println("Nilai a=2"); break; case 3: System.out.println("Nilai a=3");break; default: System.out.println("Nilai a=4"); break } } } Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena kondisi bernilai benar, perhatika break dibelakang pernyataan, jika break ini dihapus, maka semua pernyataan akan dijalankan. Break digunakan untuk keluar dari switch-case saat 1 pernyataan sudah dijalankan. Dasar-dasar Pemprograman 31 F. Konversi 1. Konversi data dari String ke tipe data numerik Metoda showInputDialog() dari kelas JOptionPane mengembalikan nilai yang telah diinput oleh pengguna aplikasi dalam bentuk tipe String. Jika Anda memasukkan nilai numerik integer 243 ke kotak dialok input, metoda showInputDialog() mengembalikan nilai tersebut dalam bentuk string numerik integer “243”. String numerik ini tidak dapat digunakan dalam operasi aritmatika. Agar operasi aritmatika dapat dieksekusi, nilai string numerik terlebih dahulu harus dirubah (dikonversi) ke nilai numerik. Untuk mengkonversi string numerik integer ke tipe-tipe numerik integer, dapat digunakan metoda parseInt dari kelas Integer. Berikut ini adalah contoh pernyataan untuk mengkonversi string numerik integer ke tipe int.> int varInteger = Integer.parseInt(strVarInteger); varInteger adalah variabel tipe int. Variabel ini digunakan untuk menerima nilai hasil konversi dari string numerik integer ke numerik integer. Integer adalah salah satu kelas Java. Kelas Integer mempunyai metoda parseInt yang digunakan untuk mengkonversi nilai string numerik integer ke nilai numerik integer. strVarInteger adalah variabel yang berisi nilai string numerik integer seperti “243”. Anda dapat merubah string numerik double ke numerik double dengan sintak penulisan seperti berikut ini: double varDouble = Double.parseDouble(strVarDouble); strVarDouble adalah variabel yang berisi nilai string numerik double seperti “243.45”. Sebagaimana data tipe int dan double, tipe data numerik lain seperti byte, short, long dan float masing-masing mempunyai kelas dan metoda yang bersesuaian untuk mengkonversi nilai string numerik ke nilai numerik. Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang digunakan untuk mengkonversi ke tipe-tipe numerik yang lain: // Mengkonversi ke tipe byte byte varByte = Byte.parseByte(strVarByte); // Mengkonversi ke tipe short short varShort = Short.parseShort(strVarShort); // Mengkonversi ke tipe long long varlong = Long.parseLong(strVarLong); // Mengkonversi ke tipe float float varFloat = Float.parseFloat(strVarFloat) Dasar-dasar Pemprograman 32 Kelas-kelas Java seperti Byte, Short, Integer, Long, Float dan Double juga sering disebut dengan numeric wrapper class. Numerik wrapper class tidak hanya berfungsi untuk mengkonversi nilai string numerik ke nilai numerik, lebih dari itu, numeric wrapper class antara lain juga dapat digunakan untuk merubah tipe data numerik primitif ke bentuk obyek numerik atau sebaliknya. Numerik wrapper class terletak di paket java.lang. Sebagaimana yang sudah dijelaskan sebelumnya, semua kelas Java yang terletak di paket java.lang secara otomatis sudah tersedia untuk digunakan di dalam program dan tidak perlu diimpor lagi menggunakan kata import. Dasar-dasar Pemprograman 33 Contoh Programnya // Nama file : KelilingLingkaran // Menampilkan nilai keliling lingkaran di kotak dialok pesan // dengan nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input // Mengimpor kelas JOptionPane import javax.swing.JOptionPane; public class KelilingLingkaran { public static void main(String[] args) { // Deklarasi konstanta final double PI = 3.14159; // Deklarasi variabel jari-jari dan luas lingkaran int jari2; double keliling; String sJari2; // Nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input sJari2 = JOptionPane.showInputDialog(null, "Masukkan jari-jari lingkaran\ndengan tipe data integer", "Input Data Jari-jari", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); // Konversi tipe data String ke int jari2 = Integer.parseInt(sJari2); // Menghitung luas lingkaran keliling = 2 * PI * jari2; // Menampilkan hasil di kotak dialok pesan JOptionPane.showMessageDialog(null, "Jari-jari lingkaran = " + jari2 + "\nKeliling lingkaran = " + keliling, "Keliling Lingkaran", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); // Mengakhiri program yang menampilkan GUI System.exit(0); } } Outpunya Dasar-dasar Pemprograman 34 Konversi Desimal ke biner Konversi Desimal ke Oktal Konversi Desimal ke heksa Dasar-dasar Pemprograman 35 Konversi Biner ke Desimal Konversi Biner ke Heksa Dasar-dasar Pemprograman 36 Konversi Oktal ke Desimal Konversi Heksa ke Desimal Dasar-dasar Pemprograman 37 Konversi Heksa ke Integer Konversi Dasar-dasar Pemprograman 38 Konversi Integer ke string Konversi String ke integer Dasar-dasar Pemprograman 39 BAB III PENUTUP Alhamdulillah saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT karena Tugas Modul tentang dasar-dasar pemprograman java ini telah selesai. Saya pribadi mengucapkan banyak terima kasih kepada orang-orang yang turut membantu saya dalam menyelesaikan tugas modul ini. Karena saya masih dalam proses belajar saya mohon maaf sebesar-besarnya atas kesalahan yang saya buat di dalam ataupun diluar makalah ini, bila ada saran atau kritik untuk kemajuan saya Insya Allah akan saya terima dengan lapang dada. Dalam penyusunan Modul tentang java ini, penulis menyadari masih banyak kesalahan dan kekurangan. Maka dari itu saran dan kritik yang membangun dari pembaca merupakan modal utama saya untuk meraih tangga kesuksesan Akhirnya tiada kata yang paling indah kecuali puji syukur alkhamdulillah pada pemilik kasih sayang sempurna atas berjuta nikmat yang tercurah dan kita rasakan sampai saat ini. Dasar-dasar Pemprograman 40 Daftar Pustaka 1. http://nengmungil.blogspot.com/2011/01/makalah-program-c.html 2.http://pahlawanbetopenk.blogspot.com/2011/01/makalah-program-java.htm 3. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-part-ii/ 4. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-part-iii/ 5.http://www.termasmedia.com/pemrograman/java/20-konversi-data-daristring-ke-tipe-tipe-numerik.html Dasar-dasar Pemprograman 41