BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era modern seperti saat ini, perkembangan teknologi meningkat sangat pesat. Setiap tahun, bahkan setiap saat mengalami perkembangan yang signifikan. Perkembangan tersebut tidak hanya terbatas pada orang dewasa, remaja, bahkan sampai pada anak-anak kecil. Semakin banyak barang atau jasa yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Secara tidak langsung, kemajuan teknologi mengakibatkan terjadinya pergeseran kebudayaan tradisional, sehingga banyak kebudayaan tradisional yang semakin lama semakin terlupakan. Aksara jawa merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Bahasa Jawa yang berbentuk tulisan. Namun, dalam kenyataannya siswa banyak mengalami kesulitan menulis dengan menggunakan aksara jawa. Hal tersebut terjadi karena keadaan lingkungan sekitar siswa tidak mendukung proses pembelajaran aksara jawa, sehingga kebudayaan tradisional mengalami pergeseran oleh kebudayaan modern. Untuk menanggulangi masalah dalam pembelajaran Bahasa Jawa, diperlukan model pembelajaran yang dapat mendorong siswa lebih terampil dalam menulis aksara jawa. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran Bahasa Jawa, khususnya aksara jawa adalah Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa. Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa sebagai sarana pembelajaran aksara jawa, para siswa lebih tertarik model pembelajaran untuk mengenal dan mengingat berbagai tulisan aksara jawa. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan aksara jawa akan terus dipelajari dan tidak punah tergerus kemajuan teknologi. Berdasarkan latar belakang di atas, salah satu cara untuk melestarikan kebudayaan tradisional adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai sarananya. Teknologi memberi kemudahan dalam mempelajari kebudayaan tradisional, sehingga dapat menambah ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran aksara jawa.Oleh karena itu, penulis menyusun tugas akhir yang berjudul Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa. 1 1.2 Rumusan masalah Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa dibuat untuk memudahkan mempelajari dan menghafal berbagai huruf dan pasangan dalam Aksara Jawa. Dari latar belakang di atas, adapun rumusan masalah dalam tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa? 2. Bagaimana mekanisme permainan pada Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa? 3. Bagaimana menampilkan posisi dari masing-masing pemain pada Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa? 1.3 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah: 1. Pembuatan Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP. 2. Mekanisme permainan pada Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa dimainkan secara multiplayer. 3. Mencatat nilai dari masing-masing pemain dan menampilkan posisi dari awal sampai target yang ditentukan. 1.4 Batasan masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Game hanya terdiri dari 2 level, yaitu easy dan medium. 2. Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP. 3. Menggunakan Database MySQL. 2 1.5 Metodologi penyelesaian masalah Metodologi penyelesaian masalah yang dilakukan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah: 1. Studi Pustaka Tahap ini dilakukan antara lain mengumpulkan beberapa literatur tentang Aksara Jawa dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, dan artikel. Selanjutnya dilakukan pendalaman materi dengan membaca beberapa sumber berbeda dan memahami secara garis besar tentang apa yang dimaksud dengan Aksara Jawa. 2. Analisa masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, seperti bagaimana cara agar sistem bisa membaca huruf dalam Aksara Jawa. 3. Rancang sistem dan Implementasi Realisasi dari tahap analisis dan desain akan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman JSP dan menggunakan Database MySQLsebagai penyimpanan data. 4. Analisa Hasil dan Uji Coba Tahap uji coba dilakukan dengan menerapkan Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa menggunakan beberapa komputer atau laptop yang dihubungkan melalui jaringan LAN. Kemampuan yang diuji adalah kemampuan menggabungkan beberapa komputer atau laptop dan menampilkan posisi masing-masing pemain dalam satu tampilan. 5. Penyusunan Laporan dan kesimpulan Penulisan laporan mengacu pada pedoman penulisan ilmiah dalam hal ini penulisan skripsi yang bentuk bakunya telah diatur oleh pihak jurusan Teknik Informatika. 3 1.6 Sistematika penulisan Untuk memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, maka penulisan skripsi dibagi dalam beberapa BAB dengan sistematika sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini meliputi latar belakang permasalahan, tujuan, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penyelesaian masalah dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang Bahasa Jawa, Aksara Jawa, struktur bahasa pemrograman JSP (Java Server Pages) dan Database MySQL. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai bagaimana menggunakan Unified Modelling Language untuk mengetahui bagaimana sistem berjalan, dan apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang pengujian dan analisa kinerja sistem setelah terbentuk, kemudian menguji untuk mengetahui bahwa sistem yang dibuat bekerja dengan baik. BAB V : PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil implementasi dikembangkan. 4 dalam tugas akhir ini untuk