bab i pendahuluan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Pada era modern seperti saat ini, perkembangan teknologi meningkat
sangat pesat. Setiap tahun, bahkan setiap saat mengalami perkembangan yang
signifikan. Perkembangan tersebut tidak hanya terbatas pada orang dewasa,
remaja, bahkan sampai pada anak-anak kecil. Semakin banyak barang atau jasa
yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Secara tidak langsung, kemajuan
teknologi mengakibatkan terjadinya pergeseran kebudayaan tradisional, sehingga
banyak kebudayaan tradisional yang semakin lama semakin terlupakan.
Aksara jawa merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Bahasa Jawa
yang berbentuk tulisan. Namun, dalam kenyataannya siswa banyak mengalami
kesulitan menulis dengan menggunakan aksara jawa. Hal tersebut terjadi karena
keadaan lingkungan sekitar siswa tidak mendukung proses pembelajaran aksara jawa,
sehingga kebudayaan tradisional mengalami pergeseran oleh kebudayaan modern.
Untuk menanggulangi masalah dalam pembelajaran Bahasa Jawa, diperlukan
model pembelajaran yang dapat mendorong siswa lebih terampil dalam menulis
aksara jawa. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk
meningkatkan pembelajaran Bahasa Jawa, khususnya aksara jawa adalah Game
Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa. Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa
sebagai sarana pembelajaran aksara jawa, para siswa lebih tertarik model
pembelajaran untuk mengenal dan mengingat berbagai tulisan aksara jawa. Dengan
adanya game edukasi ini, diharapkan aksara jawa akan terus dipelajari dan tidak punah
tergerus kemajuan teknologi.
Berdasarkan latar belakang di atas, salah satu cara untuk melestarikan
kebudayaan tradisional adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai
sarananya. Teknologi memberi kemudahan dalam mempelajari kebudayaan
tradisional, sehingga dapat menambah ketertarikan siswa dalam proses
pembelajaran aksara jawa.Oleh karena itu, penulis menyusun tugas akhir yang
berjudul Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa.
1
1.2 Rumusan masalah
Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa dibuat
untuk
memudahkan
mempelajari dan menghafal berbagai huruf dan pasangan dalam Aksara Jawa. Dari
latar belakang di atas, adapun rumusan masalah dalam tugas akhir ini sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa?
2. Bagaimana mekanisme permainan pada Game Edukasi Tebak Gambar Aksara
Jawa?
3. Bagaimana menampilkan posisi dari masing-masing pemain pada Game
Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa?
1.3 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah:
1. Pembuatan Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa dengan menggunakan
bahasa pemrograman JSP.
2. Mekanisme permainan pada Game Edukasi Tebak Gambar Aksara Jawa
dimainkan secara multiplayer.
3. Mencatat nilai dari masing-masing pemain dan menampilkan posisi dari awal
sampai target yang ditentukan.
1.4 Batasan masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Game hanya terdiri dari 2 level, yaitu easy dan medium.
2. Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP.
3. Menggunakan Database MySQL.
2
1.5 Metodologi penyelesaian masalah
Metodologi
penyelesaian
masalah
yang
dilakukan
dalam
menyelesaikan tugas akhir ini adalah:
1.
Studi Pustaka
Tahap ini dilakukan antara lain mengumpulkan beberapa
literatur tentang Aksara Jawa dari berbagai sumber seperti jurnal,
buku,
dan
artikel. Selanjutnya dilakukan pendalaman materi
dengan membaca beberapa sumber berbeda dan memahami secara
garis besar tentang apa yang dimaksud dengan Aksara Jawa.
2.
Analisa masalah
Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang
ada, seperti bagaimana cara agar sistem bisa membaca huruf dalam
Aksara Jawa.
3.
Rancang sistem dan Implementasi
Realisasi dari tahap analisis dan desain akan diimplementasikan
ke dalam bahasa pemrograman JSP dan menggunakan Database
MySQLsebagai penyimpanan data.
4.
Analisa Hasil dan Uji Coba
Tahap uji coba dilakukan dengan menerapkan Game Edukasi
Tebak Gambar Aksara Jawa menggunakan beberapa komputer
atau
laptop
yang
dihubungkan
melalui
jaringan
LAN.
Kemampuan yang diuji adalah kemampuan menggabungkan
beberapa komputer atau laptop dan menampilkan posisi
masing-masing pemain dalam satu tampilan.
5.
Penyusunan Laporan dan kesimpulan
Penulisan laporan mengacu pada pedoman penulisan ilmiah dalam
hal ini penulisan skripsi yang bentuk bakunya telah diatur oleh
pihak jurusan Teknik Informatika.
3
1.6 Sistematika penulisan
Untuk memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, maka penulisan
skripsi dibagi dalam beberapa BAB dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini meliputi latar belakang permasalahan, tujuan,
rumusan
masalah,
batasan
masalah,
metodologi
penyelesaian masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang Bahasa Jawa, Aksara Jawa,
struktur bahasa pemrograman JSP (Java Server Pages) dan
Database MySQL.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini akan dibahas mengenai bagaimana
menggunakan
Unified
Modelling
Language
untuk
mengetahui bagaimana sistem berjalan, dan apa saja yang
dapat dilakukan oleh sistem.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas tentang pengujian dan analisa kinerja
sistem setelah
terbentuk,
kemudian
menguji
untuk
mengetahui bahwa sistem yang dibuat bekerja dengan baik.
BAB V
: PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dari
hasil
implementasi
dikembangkan.
4
dalam
tugas
akhir
ini
untuk
Download