ISBN: 978-602-72850-4-0 SNIPTEK 2013 ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA Dyah Asrining Wulandari STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Jakarta Selatan [email protected] ABSTRAK — Animasi Interaktif merupakan media pembelajaran yang sudah tidak asing dikenal oleh masyarakat luas dan lagi yang dimana penggunanya diajak belajar secara interaktif, menarik dan memiliki seni belajar yang berbeda dari yang biasanya, yang hanya pengajar menerangkan saja. Pada kesempatan ini penulis merancang atau membuat animasi interaktif yang berjudul “Animasi Interaktif Pengenalan Tata Cara Berdoa Bagi Umat Buddha Tridharma” yang di tunjukan untuk umat tridharma dan sekolah minggu. pada animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 untuk membuat animasi interaktif supaya lebih menarik dan menambah minat untuk belajar tata cara berdoa umat buddha. Dalam pembuatannya penulis menggunakan metode yang terdiri dari perencanaan, analisa, desain dan di implementasikan. Di samping itu dalam mengumpulkan data penulis juga melakukan observasi secara langsung dan studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukkan bahwa umat buddha, memahami tata cara berdoa jauh lebih mengerti. Kata Kunci: tata cara berdoa budha, animasi budha, animasi budha tridharma ABSTRACT Interactive animation is a learning medium that has been familiar to the public and again where the users are invited to learn interactively, interesting and have the art of learning is different from the usual, which only the teacher to explain it. On this occasion the authors design or create an interactive animation entitled "Interactive Animation Introduction Procedures Pray For Buddhist Tridharma" which is shown for the tridharma and Sunday school. In this animation the author uses Adobe Flash Professional CS5 to create interactive animations to make it more interesting and add interest to learn how to pray the Buddhist people. In the making the author uses a method that consists of planning, analysis, design and implementation. In addition, in collecting data the author also made direct observations and literature studies to strengthen the data scientifically. The results of the analysis show that Buddhists, understanding the ordinances of praying are much better understood. INF-183 Whiemphie Kusuma Jaya STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Jakarta Selatan [email protected] Keywords: Buddhist prayer, buddha animation, animation budha tridharma PENDAHULUAN Agama Buddha sebagaimana dibangun oleh Buddha Gautama pada abad VI S.M di India utara (daerah kerajan Magadha). Memiliki corak pengalaman yang secara ekslusif berbeda dengan corak pengalaman agama-agama lain. Sering dipertanyakan, ajaran Buddha itu agama atau Filsafat, Karena ajarannya dapat dilihat sebagai suatu sistem yang bersifat keagamaan bagi manusia untuk mengenal diri sejati dengan tujuan yang jelas, yaitu nirwana beserta jalan-jalannya dan latihanlatihan sang Buddha. Kemudian corak keagamaan Buddha yang berbeda corak pada umumnya bercermin dari ajaran (konsepsi) tentang Tuhan dan perangkat tentang sistem kepercayaannya. Inilah yang menempatkan Budhisme pada posisi yang sulit diterima keberadaannya sebagai Agama. Sebenarnya apabila dipelajari secara cermat, anggapan bahwa agama Buddha berbeda corak keagamaannya dengan agama lain itu kurang tepat, ternyata didalam aliran Mahayana jelas menyiratkan adanya ajaran yang sama dengan agama lain. Dari ajaran trikarya(tiga tubuh buddha) yaitu : 1. Dharmakaya, yaitu Wujud Zat Tunggal 2. Sambogakaya, yaitu Wujud Welas Asi 3. Nirmanakaya, yaitu Wujud Perubahan Ajaib Dharmakaya atau Adi Buddha yaitu Tuhan yang menciptakan alam semesta dan itulah jiwa alam (world-soul). Menurut Abduloh Fuadi (2015:3) Pendidikan agama pada umumnya ataupun Pendidikan Religiositas sebenarnya sama, bertujuan meningkatkan iman dan takwa bagi siswa yang mempelajarinya. Namun ada satu perbedaan Prinsip yang membedakan kedua pendidikan itu. Kalau pendidikan agama hanya berkutat pada norma dan nilai-nilai kebenaran agama itu sendiri. Sementara pendidikan Religiositas bicara lebih luas, ingin merangkum kesamaan nilai-nilai universal setiap agama itu sendiri. Prinsip yang dipakai “Cintailah Tuhanmu sebagai agamamu”. SNIPTEK 2013 Semua pengajar Vihara masih menggunakan pembelajaran konversional. Umat Buddha Tridahrma merasa bosan dan kebanyakan dari mereka tidak memperhatikan saat pengajar menerangkan materi. Dalam satu sesi pertemuan setiap minggu hanya berapa umat Buddha yang hadir 60 %. Hal ini memotivasi kami untuk membuat media pembelajaran interaktif. Umat Buddha bukanlah umat yang menghormat maupun menyembah kepada para dewa. Umat Buddha mengakui keberadaan para dewa dewi di surga, namun umat tidak sembahyang kepada mereka. Umat Buddha juga tidak ‘berdoa’ karena istilah ini mempunyai pengertian ada permintaan yang disebutkan ketika seseorang sedang berdoa. Umat Buddha tentu saja tidak pernah meminta kepada arca Sang Buddha maupun kepada pihak lain. Keterangan ini jelas menegaskan bahwa umat Buddha bukanlah penyembah berhala karena memang tidak pernah meminta-minta apapun juga kepada arca Sang Buddha, arca yang lain bahkan kekuatkan di luar manusia lainnya. Umat berdoa kepada Sang Buddha untuk keselamatan diri tanpa menyingkirkan pikiran jahat merupakan satu perbuatan yang sia-sia. Ada beberapa orang termasuk Umat Buddha dalam melakukan sembahyang tradisonal di hadapan rupang (gambar/patung) akan mencurahkan masalah-masalah mereka, nasib malang yang dialami serta kesulitan yang dihadapi dan memohon pertolongan Sang Buddha untuk membantu mereka menyelesaikan masalah tersebut. Berdoa bukan suatu praktik Buddha yang sebenarnya, tetapi perbuatan demikian dapat mengurangi ketegangan emosi, memberi inspirasi kepada pemohon untuk mendapatkan keberanian dan ketetapan hati untuk menyelesaikan masalah yang mereka hadapi. Penyembahan berhala secara umum berarti mendirikan patung dewa-dewi di beberapa agama theistik dalam berbagai bentuk oleh pemeluknya untuk di sembah,mencari berkah dan perlindungan serta untuk berkah kemewahan, kesehatan dan kekayaan para pemohon bahkan memohon kepada patung unuk memenuhi bermacam kekuasan pribadi walaupun kekuasan itu diperoleh dengan cara yang salah. Mereka juga berdoa agar dosa mereka di ampuni. Tempat puja bakti, umat Buddha melaksanakan meditasi untuk melatih pikiran dan displin diri. Untuk tujuan meditasi, sebuah objek di perlukan tanpa suatu objek untuk di pegang, tidaklah mudah untuk berkonsentrasi. Umat Buddha kadang kala menggunakan rupang(gambar/patung) Sang Buddha sebagai objek dimana mereka dapat berkonsentrasi dan mengontrol pikiran mereka. Penjelasan yang disampaikan dari cici atau koko pengasuh vihara diharapak umat Buddha Tridharma memahami pembelajaran doa-doa umat Buddha. Untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif , kreaktif, inovatif dan efisien maka penggunaan media pembelajaran sangat berperan aktif dalam ISBN: 978-602-72850-4-0 mengembangkan efektifitas umat Buddha salah satunya dengan berbentuk gambar animasi. BAHAN DAN METODE A. Teknik Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang dilakukan penulis pada penilitian ini adalah : 1. Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada Vihara di Jakarta, beberapa pengurus, dan beberapa umat buddha disekitar lingkungan vihara Jakarta 2. Wawancara Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap pengurus dan umat buddha di vihara di kota Jakarta. Mengenai kegiatan berdoa umat buddha sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. 3. Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal, dan media online. B. Model Pengembangan Sistem 1. Analisa kebutuhan sistem Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan pengenalan berdoa Tampilan soal latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar. 2. Desain Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai, dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram. 3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi pengenalan huruf dan angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS5 berbasis Action Script. 4. Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alur dari script aplikasi yang akan dirancang. 5. Support software yang digunakan yaitu adobe flash profesional CS5 HASIL DAN PEMBAHASAN INF-184 ISBN: 978-602-72850-4-0 A. Analisa Kebutuhan Software Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna, oleh karena itu analisa kebutuhan merupakan salah satu faktor penting dalam membangun sebuah perangkat lunak. Berikut Software yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Adobe Flash CS5 Professional b. Adobe photoshop CS5 Hadware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi Personal Computer (PC) dengan spesifikasi berikut : a. Intel Core I3 b. Memory 4GB RAM c. 500GB Hardisk space d. Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor B. Desain Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia peserta didik yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut. 1. Karakteristik Software Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu: 1. Format Program telah di format exe sehingga pengguna tinggal mendouble klik saja untuk lebih memudahkan user menggunakan aplikasi ini. 2. Rules Pada multimedia inteaktif ini terdapat menu latihan soal. Peraturan dalam Latihan Soal yaitu sebelum memulai user harus memilih soal yang telah di sediakan oleh programmer dan user harus menjawab soal sebanyak 10 pertanyaan mengenai Tata Cara berdoa yang nanti ada score nilai diakhir pertanyaan, sedangkan. 3. Scenario Scenario dalam aplikasi ini terdapat 7 menu diantaranya : 1. Materi INF-185 SNIPTEK 2013 Di button ini user akan di perkenalkan dengan menu yang didalam nya berisi macam-macam doa umat buddha dan dimana setiap nomer wajib di pilih untuk mengenal doa umat buddha itu sendiri. 2. Latihan Soal Latihan soal ini terdiri 2 button soal di setiap button soal mempunyai 10 soal dan user wajib memilih salah 1 button dari ke 2 button tersebut. Soal tersebut berisi bahasan mengenai doa umat buddha. Setelah menjawab 10 pertanyaan maka diakhir akan muncul score nilai keseluruhan untuk jawaban yang telah dijawab dengan benar dan menginput nama user. 3. Biodata Dalam menu ini berisi data diri yang berisi alamat email dan nomor telepon. 4. Terima kasih Pada tampilan ini terdapat ucapan terima kasih untuk teman-teman kerjaku, dan dosen pembimbing. 5. Nilai Tertinggi Di menu ini user dapat meliat nilai yang telah di dapat dari menyelesaikan latihan soal. 6. Keluar Jika button keluar di klik maka program akan keluar dari program. 4. Events/Challenge Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal yang terdapat pada menu permainan. Soal yang diberikan berupa materi tentang pengenalan doa umat buddha pada peserta didik umur 5-15 tahun. Jika semua soal dapat dijawab maka pengguna alan mendapatkan score 10 dan dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika tidak pengguna salah menjawab maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan menuju halaman “maaf kamu belum berhasil”. Jika soal latihan sudah selesai pengguna dapat mencoba ke halaman bermain. Dihalaman bermain tersebut. 5. Score Model Dalam menu Latihan Soal ada 10 soal pertanyaan yang setiap soal bernilai score 10 jika dijawab dengan benar dan score 0 bila jawaban salah. Nilai total akan muncul diakhir dan sesuai dengan jawaban yang telah user jawab dengan benar. 6. Indicator Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran doa umat buddh. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti dan faham dalam berdoa umat buddha. Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang akan dibagi menjadi beberapa SNIPTEK 2013 ISBN: 978-602-72850-4-0 perancangan, yaitu perancangan storyboard, perancangan user interface pada animasi interaktif. Tabel 3. Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO Dalam Frame ini terdapat lima 2. Perancangan Storyboard Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi. Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan. 1. Storyboard Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 1. Storyboard Opening VISUAL SKETSA Music : Track Mp3 menu yang bisa di pilih antara lain: 1. Profil 2. Materi 3. Soal latihan 4. Biodata 5. Keluar Sumber: Hasil penelitian (2013) 4. Storyboard Profil Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Sejarah seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 4. Storyboard Profil VISUAL SKETSA AUDIO Music :- Ketika pengguna memilih Tombol Profil AUDIO Sejarah maka akan keluar sejarah tentang Doa umat buddha Music : - Penjelasan Dan terdapat juga tombol kembali untuk Awalnya terjadi proses loading kembali ke Menu awal sebelum ke judul aplikasi Kembali Sumber: Hasil penelitian (2013) Sumber: Hasil penelitian (2013) 2. Storyboard Halaman Judul Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Halaman Judul seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini 5. Storyboard Biodata Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard biodata pembuat aplikasi yang berisi biodata seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 2. Storyboard Halaman Judul VISUAL SKETSA Sebelum masuk ke menu utama Tabel .5. Storyboard Biodata AUDIO VISUAL SKETSA AUDIO Music : - terdapat judul dari aplikasi ini Music : Sound.mp3 Dalam Frame ini berisi tentang Profil mengenai biodata si pembuat Sumber: Hasil penelitian (2013) aplikasi 3. Storyboard Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013) INF-186 ISBN: 978-602-72850-4-0 SNIPTEK 2013 6. Storyboard Materi Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Materi seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 6. Storyboard Materi VISUAL SKETSA AUDIO Music : Ketika pengguna masuk ke tombol materi Maka didalam nya terdapat Macam-macam doa dan detail tentang doa tersebut Background Doa Vandana Sound.mp3 Doa Trisarana Doa Pancasila Doa Buddhanusati Doa Dhammanusati Doa Sanghanusati Doa Sacakiriya Gata Doa Mangala Sutta Doa Karaniya metta sutta Doa Brahma vihara pharana Kembali Sumber: Hasil penelitian (2013) 3. User Interface Pada pembuatan aplikasi ini dikarenakan fungsinya yang bersifat informasi pengenalan, aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga mampu menyesuaikan dari fungsi aplikasi multimedia ini. Pada beberapa tiap halamanya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambah efek menarik dari aplikasi ini. Aplikasi ini juga mudah digunakan (user friendly), tombol (button) penghubung antar satu frame dengan frame lainnya mudah diketahui, sehingga tidak mempersulit user untuk menggunakannya. Tampil user interface dari aplikasi ini antara lain: A. Tampilan Awal Loading Berikut adalah tampilan loading awal sebelum memasuki judul aplikasi. 7. Storyboard Soal Latihan Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard soal latihan seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : a. Storyboard Soal Tabel 7. Storyboard Petunjuk Soal VISUAL SKETSA AUDIO Music :- Background Ketika pengguna memilih menu soal latihan, maka program Dapat memilih menu “Mudah dan sulit”dan apabila sudah dipilih Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 1. Tampilan Halaman Loading B. Halaman Judul Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman judul seperti yang ada pada gambar dibawah ini : salah satu menu tersebut maka akan menuju ke halaman Soal latihan. Mudah Sulit Sumber: Hasil penelitian (2013) b. Storyboard Soal Tabel 8. Storyboard Soal VISUAL SKETSA Music :- Background Score Ketika pengguna memilih pertanyaan pada halaman petunjuk penggunaan, maka program akan menuju ke halaman Pertanyan soal latihan. Didalam halaman ini terdapat background, button score untuk Jawaban mengetahui score Sumber: Hasil penelitian (2013) INF-187 AUDIO Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 2. Tampilan Halaman Judul C. Halaman Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu utama seperti yang ada pada gambar dibawah ini : SNIPTEK 2013 Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama D. Halaman Profil Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sejarah seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar.4. Tampilan Halaman Profil E. Halaman Materi Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman materi seperti yang ada pada gambar dibawah ini : ISBN: 978-602-72850-4-0 Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 6. Tampilan Soal Latihan G. Halaman Biodata Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman Biodata seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 7. Tampilan Halaman Biodata H. Halaman Keluar Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman Keluar seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 8. Tampilan Halaman keluar C. Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar.5. Tampilan Halaman Materi F. Halaman Soal Latihan Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Testing Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file. Berikut adalah tampilan bagan alir (flowchart) dan grafik alir (Flow Graph)pada animasi interaktif pengenalan hardware computer. INF-188 ISBN: 978-602-72850-4-0 Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar10. GrafikAlir Menu Utama start KESIMPULAN Tampilan Menu Utama : 1. Profil 2. Materi 3. Soal Latihan 4. Biodata 5. Keluar Y Profil Tampil Profil T Materi Y Tampil Materi T Soal Latihan Y Tampil Soal Latihan T Biodata Y Tampil Biodata Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut: 1. Media pembelajaran doa umat buddha dapat dirancang dengan mengkombinasikan animasi dengan masking dan action script untuk mengontrol animasi agar sesuai dengan yang diinginkan. 2. Media pembelajaran doa umat buddha ini merupakan salah satu alternatif media penyampaian pembelajaran di sekolah minggu sehingga membantu proses belajar mengajar dan bermanfaat bagi semua pihak yang terkait. 3. Dan pada intinya penulis berharap dengan adanya animasi interaktif anak-anak lebih mudah memahami. UCAPAN TERIMA KASIH T End Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 9.BaganAlir Menu Utama 1 INF-189 SNIPTEK 2013 2 3 4 5 6 7 8 9 Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan serta STMIK Nusa Mandiri REFERENSI Binanto, Iwan. (2012). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Ees. (2008). Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas Buana. Kadir, Abdur, Heriyanto. (2010). Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset. Madcoms. (2012). Adobe Falsh Profesional CS5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset. Rizky Soetam. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak Sofware Reengineering. Jakarta: Prestasi Pustaka. Sopyan, Ahmad Dan Dwijanto (2012). Pembelajaran Agama Buddha Dengan Metode Modeling The Way Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Motivasi. ISSN:2252-7125