isbn: 978-602-72850-4-0 sniptek 2013 animasi

advertisement
ISBN: 978-602-72850-4-0
SNIPTEK 2013
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA
TRIDHARMA
Dyah Asrining Wulandari
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat
(Margasatwa), Jakarta Selatan
[email protected]
ABSTRAK — Animasi Interaktif merupakan media
pembelajaran yang sudah tidak asing dikenal oleh
masyarakat luas dan lagi yang dimana penggunanya
diajak belajar secara interaktif, menarik dan memiliki
seni belajar yang berbeda dari yang biasanya, yang hanya
pengajar menerangkan saja. Pada kesempatan ini penulis
merancang atau membuat animasi interaktif yang
berjudul “Animasi Interaktif Pengenalan Tata Cara
Berdoa Bagi Umat Buddha Tridharma” yang di tunjukan
untuk umat tridharma dan sekolah minggu. pada animasi
ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CS5
untuk membuat animasi interaktif supaya lebih menarik
dan menambah minat untuk belajar tata cara berdoa
umat
buddha.
Dalam
pembuatannya
penulis
menggunakan metode yang terdiri dari perencanaan,
analisa, desain dan di implementasikan. Di samping itu
dalam mengumpulkan data penulis juga melakukan
observasi secara langsung dan studi pustaka guna
memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa
menunjukkan bahwa umat buddha, memahami tata cara
berdoa jauh lebih mengerti.
Kata Kunci: tata cara berdoa budha, animasi budha,
animasi budha tridharma
ABSTRACT Interactive animation is a learning medium
that has been familiar to the public and again where the
users are invited to learn interactively, interesting and
have the art of learning is different from the usual, which
only the teacher to explain it. On this occasion the authors
design or create an interactive animation entitled
"Interactive Animation Introduction Procedures Pray For
Buddhist Tridharma" which is shown for the tridharma
and Sunday school. In this animation the author uses
Adobe Flash Professional CS5 to create interactive
animations to make it more interesting and add interest to
learn how to pray the Buddhist people. In the making the
author uses a method that consists of planning, analysis,
design and implementation. In addition, in collecting data
the author also made direct observations and literature
studies to strengthen the data scientifically. The results of
the analysis show that Buddhists, understanding the
ordinances of praying are much better understood.
INF-183
Whiemphie Kusuma Jaya
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat
(Margasatwa), Jakarta Selatan
[email protected]
Keywords: Buddhist prayer, buddha animation, animation
budha tridharma
PENDAHULUAN
Agama Buddha sebagaimana dibangun oleh
Buddha Gautama pada abad VI S.M di India utara (daerah
kerajan Magadha). Memiliki corak pengalaman yang
secara ekslusif berbeda dengan corak pengalaman
agama-agama lain. Sering dipertanyakan, ajaran Buddha
itu agama atau Filsafat, Karena ajarannya dapat dilihat
sebagai suatu sistem yang bersifat keagamaan bagi
manusia untuk mengenal diri sejati dengan tujuan yang
jelas, yaitu nirwana beserta jalan-jalannya dan latihanlatihan sang Buddha. Kemudian corak keagamaan
Buddha yang berbeda corak pada umumnya bercermin
dari ajaran (konsepsi) tentang Tuhan dan perangkat
tentang sistem kepercayaannya.
Inilah yang menempatkan Budhisme pada posisi
yang sulit diterima keberadaannya sebagai Agama.
Sebenarnya apabila dipelajari secara cermat,
anggapan bahwa agama Buddha berbeda corak
keagamaannya dengan agama lain itu kurang tepat,
ternyata didalam aliran Mahayana jelas menyiratkan
adanya ajaran yang sama dengan agama lain. Dari ajaran
trikarya(tiga tubuh buddha) yaitu :
1. Dharmakaya, yaitu Wujud Zat Tunggal
2. Sambogakaya, yaitu Wujud Welas Asi
3. Nirmanakaya, yaitu Wujud Perubahan Ajaib
Dharmakaya atau Adi Buddha yaitu Tuhan yang
menciptakan alam semesta dan itulah jiwa alam
(world-soul).
Menurut Abduloh Fuadi (2015:3) Pendidikan
agama pada umumnya ataupun Pendidikan Religiositas
sebenarnya sama, bertujuan meningkatkan iman dan
takwa bagi siswa yang mempelajarinya. Namun ada satu
perbedaan Prinsip yang membedakan kedua pendidikan
itu. Kalau pendidikan agama hanya berkutat pada norma
dan nilai-nilai kebenaran agama itu sendiri. Sementara
pendidikan Religiositas bicara lebih luas, ingin
merangkum kesamaan nilai-nilai universal setiap agama
itu sendiri. Prinsip yang dipakai “Cintailah Tuhanmu
sebagai agamamu”.
SNIPTEK 2013
Semua pengajar Vihara masih menggunakan
pembelajaran konversional. Umat Buddha Tridahrma
merasa bosan dan kebanyakan dari mereka tidak
memperhatikan saat pengajar menerangkan materi.
Dalam satu sesi pertemuan setiap minggu hanya berapa
umat Buddha yang hadir 60 %.
Hal ini memotivasi kami untuk membuat media
pembelajaran interaktif. Umat Buddha bukanlah umat
yang menghormat maupun menyembah kepada para
dewa. Umat Buddha mengakui keberadaan para dewa dewi di surga, namun umat tidak sembahyang kepada
mereka.
Umat Buddha juga tidak ‘berdoa’ karena istilah
ini mempunyai pengertian ada permintaan yang
disebutkan ketika seseorang sedang berdoa. Umat
Buddha tentu saja tidak pernah meminta kepada arca
Sang Buddha maupun kepada pihak lain. Keterangan ini
jelas menegaskan bahwa umat Buddha bukanlah
penyembah berhala karena memang tidak pernah
meminta-minta apapun juga kepada arca Sang Buddha,
arca yang lain bahkan kekuatkan di luar manusia lainnya.
Umat berdoa kepada Sang Buddha untuk
keselamatan diri tanpa menyingkirkan pikiran jahat
merupakan satu perbuatan yang sia-sia. Ada beberapa
orang termasuk Umat Buddha dalam melakukan
sembahyang
tradisonal
di
hadapan
rupang
(gambar/patung) akan mencurahkan masalah-masalah
mereka, nasib malang yang dialami serta kesulitan yang
dihadapi dan memohon pertolongan Sang Buddha untuk
membantu mereka menyelesaikan masalah tersebut.
Berdoa bukan suatu praktik Buddha yang sebenarnya,
tetapi perbuatan demikian dapat mengurangi ketegangan
emosi, memberi inspirasi kepada pemohon untuk
mendapatkan keberanian dan ketetapan hati untuk
menyelesaikan masalah yang mereka hadapi.
Penyembahan berhala secara umum berarti
mendirikan patung dewa-dewi di beberapa agama
theistik dalam berbagai bentuk oleh pemeluknya untuk
di sembah,mencari berkah dan perlindungan serta untuk
berkah kemewahan, kesehatan dan kekayaan para
pemohon bahkan memohon kepada patung unuk
memenuhi bermacam kekuasan pribadi walaupun
kekuasan itu diperoleh dengan cara yang salah. Mereka
juga berdoa agar dosa mereka di ampuni.
Tempat puja bakti, umat Buddha melaksanakan
meditasi untuk melatih pikiran dan displin diri. Untuk
tujuan meditasi, sebuah objek di perlukan tanpa suatu
objek untuk di pegang, tidaklah mudah untuk
berkonsentrasi.
Umat
Buddha
kadang
kala
menggunakan rupang(gambar/patung) Sang Buddha
sebagai objek dimana mereka dapat berkonsentrasi dan
mengontrol pikiran mereka.
Penjelasan yang disampaikan dari cici atau koko
pengasuh vihara diharapak umat Buddha Tridharma
memahami pembelajaran doa-doa umat Buddha. Untuk
mendukung proses pembelajaran yang efektif , kreaktif,
inovatif dan efisien maka penggunaan media
pembelajaran
sangat
berperan
aktif
dalam
ISBN: 978-602-72850-4-0
mengembangkan efektifitas umat Buddha salah satunya
dengan berbentuk gambar animasi.
BAHAN DAN METODE
A. Teknik Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data yang dilakukan penulis
pada penilitian ini adalah :
1. Pengumpulan
data
dilakukan
dengan
cara
pengamatan secara langsung pada Vihara di Jakarta,
beberapa pengurus, dan beberapa umat buddha
disekitar lingkungan vihara Jakarta
2. Wawancara
Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara
langsung terhadap pengurus dan umat buddha di
vihara di kota Jakarta. Mengenai kegiatan berdoa
umat buddha sehingga menyenangkan untuk mereka,
maka penulis dapat mengumpulkan data yang
dibutuhkan.
3. Studi Pustaka
Pengumpulan
data
dilakukan
dengan
cara
mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku,
jurnal, dan media online.
B. Model Pengembangan Sistem
1. Analisa kebutuhan sistem
Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi
multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari
tampilan opening, tampilan judul, tampilan
pengenalan berdoa Tampilan soal latihan, tampilan
permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar.
2. Desain
Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan
animasi seperti mendesain background, penggunaan
warna yang sesuai, dan mendesain gambar agar hasil
animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan
desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan
State Trasition Diagram.
3. Code Generation
Untuk menggunakan aplikasi pengenalan huruf dan
angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat
lunak Adobe Flash Profesional CS5 berbasis Action
Script.
4. Testing
Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2
metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing
untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox
testing penulis membuat kuisoner berisi 10
pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan
pengujian whitebox testing penulis membuat bagan
diagram alur dari script aplikasi yang akan dirancang.
5. Support
software yang digunakan yaitu adobe flash profesional
CS5
HASIL DAN PEMBAHASAN
INF-184
ISBN: 978-602-72850-4-0
A.
Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang
semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan
animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat
buddha tridharma. Analisa kebutuhan merupakan
langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti
apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan
sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung
kepada keberhasilan dalam melakukan analisa
kebutuhan.
Analisa kebutuhan yang baik belum tentu
menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa
kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan
perangkat lunak yang tidak berguna, oleh karena itu
analisa kebutuhan merupakan salah satu faktor penting
dalam membangun sebuah perangkat lunak.
Berikut Software yang digunakan adalah sebagai
berikut:
a. Adobe Flash CS5 Professional
b. Adobe photoshop CS5
Hadware minimal yang digunakan untuk bisa membuat
aplikasi Personal Computer (PC) dengan spesifikasi
berikut :
a. Intel Core I3
b. Memory 4GB RAM
c. 500GB Hardisk space
d. Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor
B.
Desain
Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif
pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma.
Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan
dengan usia peserta didik yang dilengkapi dengan
gambar dan suara yang interaktif dan menghibur
sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami
pelajaran tersebut.
1. Karakteristik Software
Dalam merancang sistem yang dalam hal ini
berupa animasi, harus berpedoman pada karakteristik
dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:
1.
Format
Program telah di format exe sehingga pengguna
tinggal mendouble klik saja untuk lebih
memudahkan user menggunakan aplikasi ini.
2.
Rules
Pada multimedia inteaktif ini terdapat menu
latihan soal. Peraturan dalam Latihan Soal yaitu
sebelum memulai user harus memilih soal yang
telah di sediakan oleh programmer dan user harus
menjawab soal sebanyak 10 pertanyaan mengenai
Tata Cara berdoa yang nanti ada score nilai diakhir
pertanyaan, sedangkan.
3.
Scenario
Scenario dalam aplikasi ini terdapat 7 menu
diantaranya :
1. Materi
INF-185
SNIPTEK 2013
Di button ini user akan di perkenalkan
dengan menu yang didalam nya berisi
macam-macam doa umat buddha dan dimana
setiap nomer wajib di pilih untuk mengenal
doa umat buddha itu sendiri.
2. Latihan Soal
Latihan soal ini terdiri 2 button soal di setiap
button soal mempunyai 10 soal dan user
wajib memilih salah 1 button dari ke 2 button
tersebut. Soal tersebut berisi bahasan
mengenai doa umat buddha. Setelah
menjawab 10 pertanyaan maka diakhir akan
muncul score nilai keseluruhan untuk
jawaban yang telah dijawab dengan benar
dan menginput nama user.
3. Biodata
Dalam menu ini berisi data diri yang berisi
alamat email dan nomor telepon.
4. Terima kasih
Pada tampilan ini terdapat ucapan terima
kasih untuk teman-teman kerjaku, dan dosen
pembimbing.
5. Nilai Tertinggi
Di menu ini user dapat meliat nilai yang telah
di dapat dari menyelesaikan latihan soal.
6. Keluar
Jika button keluar di klik maka program akan
keluar dari program.
4.
Events/Challenge
Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah
pengguna harus mampu memahami materi yang
telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal
yang terdapat pada menu permainan. Soal yang
diberikan berupa materi tentang pengenalan doa
umat buddha pada peserta didik umur 5-15 tahun.
Jika semua soal dapat dijawab maka pengguna
alan mendapatkan score 10 dan dapat berpindah
ke halaman soal berikutnya. jika tidak pengguna
salah menjawab maka pengguna tidak akan
mendapatkan score dan menuju halaman “maaf
kamu belum berhasil”. Jika soal latihan sudah
selesai pengguna dapat mencoba ke halaman
bermain. Dihalaman bermain tersebut.
5.
Score Model
Dalam menu Latihan Soal ada 10 soal pertanyaan
yang setiap soal bernilai score 10 jika dijawab
dengan benar dan score 0 bila jawaban salah. Nilai
total akan muncul diakhir dan sesuai dengan
jawaban yang telah user jawab dengan benar.
6.
Indicator
Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan
tentang pembelajaran doa umat buddh. Ini
dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab
soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan
pengguna mengerti dan faham dalam berdoa umat
buddha.
Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah
perancangan sistem yang akan dibagi menjadi beberapa
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
perancangan,
yaitu
perancangan
storyboard,
perancangan user interface pada animasi interaktif.
Tabel 3. Storyboard Menu Utama
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam Frame ini terdapat lima
2. Perancangan Storyboard
Untuk merancang interface digunakan storyboard.
Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya
merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.
Storyboard disusun secara berurutan, tampilan
demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau
layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja
yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan
demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah
dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri
penyebab terjadinya kesalahan.
1.
Storyboard Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel
dibawah ini :
Tabel 1. Storyboard Opening
VISUAL
SKETSA
Music :
Track
Mp3
menu yang bisa di pilih antara
lain:
1. Profil
2. Materi
3. Soal latihan
4. Biodata
5. Keluar
Sumber: Hasil penelitian (2013)
4.
Storyboard Profil
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
Sejarah seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel 4. Storyboard Profil
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Music :-
Ketika pengguna memilih Tombol Profil
AUDIO
Sejarah
maka akan keluar sejarah tentang Doa
umat buddha
Music : -
Penjelasan
Dan terdapat juga tombol kembali untuk
Awalnya terjadi proses loading
kembali ke Menu awal
sebelum ke judul aplikasi
Kembali
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Sumber: Hasil penelitian (2013)
2.
Storyboard Halaman Judul
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu
Halaman Judul seperti yang dijelaskan pada tabel
dibawah ini
5.
Storyboard Biodata
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
biodata pembuat aplikasi yang berisi biodata seperti
yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. Storyboard Halaman Judul
VISUAL
SKETSA
Sebelum masuk ke menu utama
Tabel .5. Storyboard Biodata
AUDIO
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Music : -
terdapat judul dari aplikasi ini
Music :
Sound.mp3
Dalam Frame ini berisi
tentang Profil mengenai
biodata si pembuat
Sumber: Hasil penelitian (2013)
aplikasi
3.
Storyboard Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu
Utama seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Sumber: Hasil penelitian (2013)
INF-186
ISBN: 978-602-72850-4-0
SNIPTEK 2013
6.
Storyboard Materi
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
Materi seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel 6. Storyboard Materi
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Music :
Ketika pengguna masuk ke tombol materi
Maka didalam nya terdapat Macam-macam doa
dan detail tentang doa tersebut
Background
Doa Vandana Sound.mp3
Doa Trisarana
Doa Pancasila
Doa Buddhanusati
Doa Dhammanusati
Doa Sanghanusati
Doa Sacakiriya Gata
Doa Mangala Sutta
Doa Karaniya metta sutta
Doa Brahma vihara pharana
Kembali
Sumber: Hasil penelitian (2013)
3. User Interface
Pada pembuatan aplikasi ini dikarenakan
fungsinya yang bersifat informasi pengenalan,
aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga
mampu menyesuaikan dari fungsi aplikasi
multimedia ini. Pada beberapa tiap halamanya juga
diberikan latar suara, sehingga mampu menambah
efek menarik dari aplikasi ini. Aplikasi ini juga
mudah digunakan (user friendly), tombol (button)
penghubung antar satu frame dengan frame lainnya
mudah diketahui, sehingga tidak mempersulit user
untuk menggunakannya. Tampil user interface dari
aplikasi ini antara lain:
A.
Tampilan Awal Loading
Berikut adalah tampilan loading awal sebelum
memasuki judul aplikasi.
7.
Storyboard Soal Latihan
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
soal latihan seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah
ini :
a. Storyboard Soal
Tabel 7. Storyboard Petunjuk Soal
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Music :-
Background
Ketika pengguna memilih menu soal
latihan, maka program Dapat memilih menu
“Mudah dan sulit”dan apabila sudah dipilih
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 1. Tampilan Halaman Loading
B. Halaman Judul
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman judul seperti yang ada pada gambar
dibawah ini :
salah satu menu tersebut maka akan menuju
ke halaman Soal latihan.
Mudah
Sulit
Sumber: Hasil penelitian (2013)
b.
Storyboard Soal
Tabel 8. Storyboard Soal
VISUAL
SKETSA
Music :-
Background
Score
Ketika pengguna memilih pertanyaan
pada halaman petunjuk penggunaan,
maka program akan menuju ke halaman
Pertanyan
soal latihan. Didalam halaman ini
terdapat background, button score untuk
Jawaban
mengetahui score
Sumber: Hasil penelitian (2013)
INF-187
AUDIO
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 2. Tampilan Halaman Judul
C. Halaman Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman menu utama seperti yang ada pada gambar
dibawah ini :
SNIPTEK 2013
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama
D. Halaman Profil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman sejarah seperti yang ada pada gambar dibawah
ini :
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar.4. Tampilan Halaman Profil
E. Halaman Materi
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman materi seperti yang ada pada gambar dibawah
ini :
ISBN: 978-602-72850-4-0
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 6. Tampilan Soal Latihan
G. Halaman Biodata
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman Biodata seperti yang ada pada gambar dibawah
ini :
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 7. Tampilan Halaman Biodata
H.
Halaman Keluar
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman Keluar seperti yang ada pada gambar dibawah
ini :
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 8. Tampilan Halaman keluar
C.
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar.5. Tampilan Halaman Materi
F. Halaman Soal Latihan
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar
dibawah ini :
Testing
Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan
dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa
adanya kesalahan dari segi pemrograman maka
diperlukan adanya suatu pengujian pada sistem program
maupun pengujian pada file.
Berikut adalah tampilan bagan alir (flowchart) dan
grafik alir (Flow Graph)pada animasi interaktif
pengenalan hardware computer.
INF-188
ISBN: 978-602-72850-4-0
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar10. GrafikAlir Menu Utama
start
KESIMPULAN
Tampilan Menu Utama :
1. Profil
2. Materi
3. Soal Latihan
4. Biodata
5. Keluar
Y
Profil
Tampil Profil
T
Materi
Y
Tampil Materi
T
Soal Latihan
Y
Tampil Soal Latihan
T
Biodata
Y
Tampil Biodata
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada
bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan
beberapa hal sebagai berikut:
1.
Media pembelajaran doa umat buddha dapat
dirancang dengan mengkombinasikan animasi
dengan masking dan action script untuk
mengontrol animasi agar sesuai dengan yang
diinginkan.
2.
Media pembelajaran doa umat buddha ini
merupakan
salah
satu
alternatif
media
penyampaian pembelajaran di sekolah minggu
sehingga membantu proses belajar mengajar dan
bermanfaat bagi semua pihak yang terkait.
3.
Dan pada intinya penulis berharap dengan adanya
animasi interaktif anak-anak lebih mudah
memahami.
UCAPAN TERIMA KASIH
T
End
Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 9.BaganAlir Menu Utama
1
INF-189
SNIPTEK 2013
2
3
4
5
6
7
8
9
Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan serta
STMIK Nusa Mandiri
REFERENSI
Binanto, Iwan. (2012). Multimedia Digital – Dasar Teori
dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.
Ees. (2008). Membuat Animasi Kartun Dengan
Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas
Buana.
Kadir, Abdur, Heriyanto. (2010). Algoritma Pemrograman
Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset.
Madcoms. (2012). Adobe Falsh Profesional CS5 Untuk
Pemula. Yogyakarta: Andi Offset.
Rizky Soetam. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat
Lunak Sofware Reengineering. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Sopyan, Ahmad Dan Dwijanto (2012). Pembelajaran
Agama Buddha Dengan Metode Modeling The Way
Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan
Motivasi. ISSN:2252-7125
Download