BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Sanyoto

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
Menurut Sanyoto Gondodiyoto (2008:113) Sistem Informasi adalah kumpulan
elemen-elemen atau sumberdaya dan jaringan prosedur yang saling berkaitan secara
terpadu, terintegrasi dalam suatu hubungan hirarkis tertentu dan bertujuan untuk
mengolah data menjadi informasi.
2.1.1 Sistem
Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua
atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
(Faizal Ridwan, 2011). Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian atau
subsistem. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang
lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen.
Menurut Ludwig (2008), sistem adalah sekumpulan unsur yang saling
berhubungan dan saling mempengaruhi dalam satu lingkungan tertentu.
2.1.2 Informasi
Saat ini kita sedang berada di era informasi, hal ini berarti bahwa informasi
sudah menyentuh seluruh kehidupan baik individual, kelompok, maupun perusahaan.
Menurut Eti Rochaety beserta timnya (2011:5), informasi adalah data yang
terlah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi penerima dan
6
memiliki nilai nyata yang dibutuhkan untuk proses pengambilan keputusan saat ini
maupun saat mendatang.
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus
akurat, tepat pada waktunya dan relevan ;
a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan
tidak bisa menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas
mencerminkan maksudnya.
b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima
tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan
mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di
dalam pengambilan keputusan.
c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakaiannya relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan
yang lainnya berbeda.
2.1.3 Pengertian Sub Sistem
Subsistem adalah bagian dari sistem yang saling berhubungan tidak terlepas
sendiri sendiri, melainkan saling berinteraksi serta saling berhubungan membentuk
suatu kesatuan terpadu sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai
(Sanyoto, 2008).
7
2.1.4 Karakteristik Sistem
Menurut Sanyoto (2008) dalam bukunya yang berjudul audit sistem informasi.
Karakteristik suatu sistem adalah sebagai berikut :
1.
Menjadi jiwa dari sistem tersebut
2.
Sistem mempunyai sasaran yang akan dicapai
3.
Konstruksi sistem terdiri dari : masukan-proses-keluaran
4.
Sistem memerlukan pengendalian
5.
Sistem memiliki pengguna: pemakai/user
6.
Sistem mempunyai keterbatatasan
7.
Sistem terdiri dari subsistem-subsistem yang membentuk menjadi
jaringan terpadu
2.2 Sistem Pakar
2.2.1 Pengertian Sistem Pakar
Menurut
Muhammad
Arhami
(2011:3),
langkah
pertama
dalam
menyelesaikan setiap masalah adalah dengan mendefinisikan terlebih dahulu ruang
lingkup permasalahan tersebut atau domain untuk permasalahan yang akan
diselesaikan. Sistem pakar adalah salah satu dari AI (Artificial Intelligence) atau
kecerdasan buatan yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus
untuk
penyelesaian
masalah
tingkat
manusia
yang
pakar.
Gambar
2.1
menggambarkan konsep dasar suatu sistem pakar. Pengguna menyampaikan data atau
informasi untuk sistem pakar dan kemudian menerima saran dari pakar atau jawaban
ahlinya. Bagian dari sistem pakar terdiri dari 2 komponen utama, yaitu knowledgebase yang berisi knowledge dan mesin inferensi yang menggambarkan kesimpulan.
Kesimpulan tersebut merupakan respons dari sistem pakar atas permintaan pengguna.
8
Gambar 2.1 Konsep Dasar Fungsi Sistem Pakar (Arhami, 2011)
Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain :

Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang
dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang
dilakukan oleh seorang pakar.

Menurut Ignizio : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang
berkaitan dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat
dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.

Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer
yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
9
2.2.2 Manfaat dan Kekurangan Sistem Pakar
Menurut Feri Fahrur Rohman dan Ami Fauziah (2008:4), ada beberapa manfaat yang
dapat diperoleh dari sistem pakar, antara lain :
1) Memungkinkan orang awam untuk memanfaatkan keahlian dalam bidang
tertentu tanpa kesadaran seorang pakar.
2) Meningkatkan produktifitas, karena bertambahnya efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
3) Menghemat waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
4) Menyederhanakan pekerjaan dalam kasus yang berulang-ulang.
5) Dapat mengkombinasikan pengetahuan seorang pakar tanpa ada batas
waktu.
6) Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai
pakar untuk dikombinasikan.
Sedangkan kekurangan sistem pakar antara lain :
1) Berkurangnya daya kerja dan produktivitas manusia karena semuanya
dilakukan secara otomatis oleh sistem.
2) Perangkat
lunak
sistem
pakar
lebih
sulit
untuk
dikembangkan
dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional.
2.2.3 Struktur Sistem Pakar
Menurut Muhammad Arhami (2011:13), sistem pakar disusun oleh dua bagian
utama, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultansi. Lingkungan
pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukan pengetahuan pakar
kedalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh
pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.
10
Komponen-komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam
gambar 2.2 berikut ini :
Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar (sumber M.Arhami (2011)).
Komponen komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat
pada gambar 2.2, yaitu user interface, basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan,
mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan pengetahuan.
Antar Muka Pengguna (User Interface)
Menurut Muhammad Arhami (2011:14), User Interface merupakan
mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi.
Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya kedalam bentuk
11
yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem
dan menyajikannya kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi,
dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen yaitu
fakta dan aturan.
Akuisisi Pengetahuan
Menurut Muhammad Arhami (2011:16), akuisisi pengetahuan adalah
akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari
sumber pengetahuan kedalam program computer. Terdapat tiga metode utama dalam
akuisisi pengetahuan , yaitu :

Wawancara
Wawancara adalah metode akuisisi yang melibatkan pembicara
dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara.

Analisis protocol
Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu
pekerjaan
dan
mengungkapkan
proses
pemikirannya
dengan
menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, ditulis, dan
dianalis.

Observasi pada pekerjaan pakar
Dalam metode ini pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan
pakar direkam dan diobservasi.
12
Mesin Inferensi
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang
digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Menurut Muhammad
Arhami (2011), mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan
metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan
dalam workplace untuk menformulasikan kesimpulan.
Workplace
Merupakan area dari sekumpulan memori kerja. Workplace digunakan untuk
merekam hasil-hasil antara dan kersimpulan yang dicapai. Menurut Muhammad
Arhami (2011:22), ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu :

Rencana
Bagaimana menghadapi masalah

Agenda
Aksi-aksi potensial yang sedang menunggu untuk diakses

Solusi
Calon aksi yang akan dibangkitkan
Fasilitas Penjelasan
Menurut M.Arhami (2011:22), fasilitas penjelasan adalah komponen
tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini
menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.
13
Perbaikan Pengetahuan
Menurut M.Ahami (2011:22), pakar memiliki kemampuan untuk menganalis
dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
Pengetahuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga
program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang
dialaminya.
2.3 Metode Inferensi dalam Sistem Pakar
2.3.1 Metode Waterfall
Waterfall model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib di pelajari
dalam konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus yang terdiri
dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi sampai pasca produksi.
Beberapa buku menyebutkan model ini sebagai model linear, tetapi beberapa
referensi lain masih tetap menggunakan istilah waterfall model.
Langkah-langkah yang terdapat dalam waterfall model juga berbeda antara
satu referensi dengan referensi yang lain. Terdapat referensi yang lain yang
mengatakan bahwa dalam waterfall model
hanya terdiri dari lima langkah,
sedangkan Sommervile menyatakan bahwa waterfall model memiliki enam tahapan.
Bahkan terdapat referensi lain yang menyatakan bahwa waterfall model
sesungguhnya memiliki delapan tahapan.
Waterfall sendiri memiliki definisi bahwa sebuah proses hidup perangkat
lunak memiliki sebuah proses yang linear dan sekunsial meski demikian dalam
perkebangannya tahapan yang telah ada dapat dimodifikasi dari bentuk aslinya
dengan melakukan adaptasi pada kebutuhan sistem yang ada.(Soetam Rizky,
2011:124)
14
Menurut Rosa A.S-M. Shalahudin (2011:26) Model SDLC air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) alur hidup
klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
2.3.2 Fase Metode Waterfall
Gambar 2.3 Fase Metode Waterfall (Rosa, Salahudin, 2011:27)
15
Tahapan
dari
Waterfall
Model
merefleksikan
pokok-pokok
dari
aktivitas
pengembangan (Rosa A.S-M. Shalahuddin, 2011) :
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Requirements Definitions)
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan
perangkat
lunak
pada
tahap
ini
perlu
untuk
didokumentasikan.
2. Desain (System and Software Design)
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus
pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan
prosedur pengodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat
lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar
dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya
desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program (Implementation and Unit Testing)
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak.
Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain
yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian (Integration and System Testing)
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.Hal
ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan
memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan.
16
5. Penngoperasian (operation) dan pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user.Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian
atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru. (Rosa A.S-M. Shalahudin, 2011:27:28)
2.3.3 Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Metode Waterfall
Keuntungannya yaitu, proses menjadi lebih teratur, urutan proses pengerjaan
menggunakan metode ini menjadi lebih teratur dari satu tahap ke tahap yang
selanjutnya. Dari sisi user juga lebih menguntungkan karena dapat merencanakan dan
menyiapkan seluruh kebutuhan data dan proses yang akan dipperlukan.
Jadwal menjadi lebih menentu, jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti.
Sehingga dapat dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program. Dengan
adanya urutan yang pasti, dapat dilihat pula progress untuk setiap tahap secara pasti.
Kelemahannya yaitu, sifatnya kaku sehingga susah melakukan perubahan di
tengah proses. Jika terdapat kekuarangan proses atau prosedur dari tahan sebelumnya,
maka tahapan pengembangan harus dilakukan mulai dari awal. Hal ini akan memakan
waktu yang cukup lama. Karena jika proses sebelumnya belum selesai sampai akhir,
maka proses selanjutnya juga tidak dapat berjalan. Maka, jika terdapat kekuarangan
dalam permintaan user, proses pengembangan harus dimulai dari awal.
17
2.4 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses
maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman yang disebut dengan algoritma. Algoritma ini merupakan penjelas
secara terperinci dalam bentuk kalimat yang sejelas-jelasnya tentang alur bagan yang
kita buat pada flowchart.
2.4.1 Simbol-simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat
bantu menggambarkan proses di dalam program.
Tabel 2.1 Flow Direction Simbols
Arus / Flow
Penghubung antara
prosedur / proses
Connector
Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses
18
dalam lembar / halaman
yang sama
Off-line Connector
Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses
dalam lembar / halaman
yang lain
Tabel 2.2 Processing Symbols
Process
Simbol
yang
menunjukkan
pengolahan yang dilakukan
Komputer
Decision
Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan
beberapa
kemungkinan jawaban / aksi
Predefined Process
Simbol
untuk
penyimpanan
digunakan
mempersiapkan
yang
sebagai
akan
tempat
pengolahan didalam storage
19
Terminal
Simbol
untuk permulaan atau
akhir darti suatu program
Manual Input
Simbol untuk pemasukan data
secara manual on-line keyboard
Tabel 2.3 Input Output Symbols
Input-Output
Simbol yang menyatakan proses
input dan output tanpa
tergantung dengan jenis
peralatannya
Document
Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output di
cetak dikertas
Disk and On-line Storage
Simbol untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output di
simpan ke disk
20
2.4.2 Tujuan Membuat Flowchart
1.
Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
2.
Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
3.
Menggunakan simbol-simbol standar
2.4.3 Kaidah-Kaidah Pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa
suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi
antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk
pemecahan suatu masalah, yaitu :
1. START
: berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang
diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
2. READ
: berisi instruksi untuk membaca data suatu peralatan
input.
3. PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan
persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE
: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke
perlatan output.
5. END
: mengakhiri kegiatan pengolahan.
21
Contohnya :
Gambar 2.4 Conceptual Flowchart dan Detail Flowchart
22
2.5 Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak atau peranti lunak adalah program computer yang berfungsi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak juga
dapat dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna
komputer untuk diteruskan kea tau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini
dibagi menjadi tiga tingkatan, yaitu tingkatan program aplikasi (application program,
misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system, misalnya
Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas
bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti Pascal, dan bahasa pemrograman tingkat
rendah, yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan
mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras
(yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses penghitungan,
berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti, sistem
operasi dan bahasa pemrograman), dan lain-lain. (Janner Simarmata, 2010:19-20)
2.5.1 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext PreProcessor,
merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu
website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML. HTML digunakan sebagai
pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan
sebagai proses-nya, sehingga dengan adanya PHP tersebut, sebuah web akan sangat
mudah di maintenance. (Agus Saputro, 2013:1)
23
PHP merupakan bahasa Server Side Scripting. Di mana PHP tidak membutuhkan web
server dalam menjalankan aksinya. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada
permintaan dari client, yaitu kode-kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan ke
server, kemudian server akan mengembalikan pada halaman client instruksi yang
diminta, seperti berikut :

Server membaca permintaan dari client/browser

Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server

Server melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page

Selanjutnya
hasil
modifikasi
tersebut
akan
dikembalikan
ke
client/server. (Agus Saputro, 2013:2)
2.5.2 MySQL
Penyimpanan data yang fleksibel dan cepat aksesnya sangat dibutuhkan dalam
sebuah website yang interaktif dan dinamis. Database sendiri berfungsi sebagai
penampung data yang anda inputkan melalui form website. Selain itu dapat juga di
balik dengan menampilkan data yang tersimpan dalam database ke dalam halaman
website. Jenis database yang sangat popular dan digunakan pada banyak website di
internet sebagai bank data adalah MySQL. MySQL menggunakan SQL dan bersifat
praktis, selain itu MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain Linux,
Windows, dan sebagainya. (MADCOMS, 2013:339)
MySQL merupakan perangkat lunak yang dapat kita peroleh secara gratis dan
bersifat open source dalam arti kode sumber yang menyusun perangkat lunak tersebut
didistibusikan secara terbuka kepada seluruh penggunanya. Dengan karakteristik ini
penggunaan MySQL dan perkembangan MySQL sangat pesat karena relative dapat
kita peroleh tanpa biaya. Namun meskipun diperoleh secara gratis fungsi dan
24
kapasitas MySQL sangat menakjubkan dalam hal server untuk mengelola basis data
kita. (Sularso Budilaksono, 2009:45)
Beberapa contoh tipe data MySQL :
Tabel 2.4 Tipe Data MySQL (Sularso Budilaksono, 2009:46-47)
Tipe Data
Deskripsi
mendefinisikan
INT
VARCHAR(n)
CHAR(n)
yang
akan
ID INT
menyimpan data angka
Umur INT
field yang menyimpan teks dengan
Nama VARCHAR(20)
panjang maksimal sebanyak n huruf
alamat VARCHAR(30)
field yang menyimpan data berupa teks nama CHAR(20)
atau string dengan panjang kurang dari n
alamat CHAR(30)
huruf. Jika data yang dientri kurang dari
n maka sisanya akan diisi dengan spasi kota CHAR(10)
mendefinisikan
TEXT
field
Contoh
field
yang
mampu Catatan guru TEXT
menyimpan karakter sebanyak antara
255 – 65535 huruf
mendefinisikan
TIME
field
yang
mampu Jam pelajaran TIME
menyimpan tentang waktu dalam format
HH : MM : SS dengan H adalah jam, M
adalah menit dan S adalah detik
DATE
mendefinisikan
field
yang
mampu Tgl lahir DATE
menyimpan tentang tanggal dengan
25
format YYYY : MM : DD dengan Y
adalah tahun, M adalah bulan, dan D
adalah tanggal
2.5.3 Adobe Dreamweaver CS6
Adobe Dreamweaver CS6 merupakan salah satu program aplikasi yang
digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan
menuliskan kode sumber secara langsung. Adobe Dreamweaver CS6 memudahkan
pengembang website untuk mengelola halaman-halaman website dan asset-asetnya,
baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu,
Adobe Dreamweaver CS6 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman
scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP
Hypertext Preprocessor), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya.
Start Page adalah kotak dialog yang ditampilkan pertama kali bersamaan
dengan jendela utama aplikasi Adobe Dreamweaver CS6 saat dijalankan. Fungsi dari
Start Page ini adalah menampilkan menu pilihan yang ada di Adobe Dreamweaver
CS6, di mana user berhak memilih menu mana yang akan dipakai atau dijalankan.
Start Page menampilkan 4 pilihan menu dan sebuah checkbox untuk menonaktifkan
kotak dialog Start Page. Menu yang ditampilkan meliputi Open a Recent Document,
Create New, Top Features (video), dan Help Online.(WAHANA KOMPUTER,
2010:2)
26
2.6 Metode Pengujian
Pengujian adalah sebuah proses terhadap aplikasi/program untuk menemukan
segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai
dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut
diserahkan kepada pelanggan. Pengujian merupakan proses eksekusi program yang
telah selesai dibuat yang bertujuan untuk menemukan kesalahan. Pengujian yang baik
adalah pengujian yang dilakukan dengan probabilitas penemuan kesalahan yang tidak
diduga, sedangkan pengujian yang sukses adalah pengujian yang berhasil mengatasi
penyelesaian penemuan kesalahan yang tidak diduga. Ada beberapa jenis strategi
dalam penguian perangkat lunak yang semuanya memiliki satu tujuan yang sama,
yaitu meningkatkan kepercayaan diri pengembang perangkat lunak terhadap fungsifungsi perangkat lunaknya. Beranjak dari tujuan ini, suatu perangkat lunak dapat diuji
untuk menerima berbagai perlakuan. (Janner Simarmata, 2010:323-324)
Prinsip dasar yang menuntun pengujian perangkat lunak, yaitu :
1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan
pelanggan. Artinya, pengujian mengungkap kesalahan dari
kecacatan yang menyebabkan program gagal.
2. Pengujian harus sudah sejak lama dirancanakan sebelum pengujian
itu dimulai. Artinya, semua pengujian dapat direncanakan dan
dirancang sebelum semua kode dijalankan.
3. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak. Artinya,
dari
80%
kesalahan
yang
ditemukan
selama
pengujian,
penelusuran dari semua modul program mencapai 20%.
4. Pengujian harus dimulai dari “pengujian yang kecil” dan
berkembang ke “pengujian yang besar”. Selagi pengujian
berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam usaha
menemukan kesalahan pada kluster modul yang terintegrasi dan
akhirnya pada sistem.
27
5. Pengujian yang mendalam tidak mungkin dilakukan karena tidak
mungkin untuk mengeksekusi setiap kombinasi jalur skema
pengujian
yang
jumlah
jalur
permutasi
untuk
program
menengahnya pun besar (Janner Simarmata, 2010).
2.6.1 Metode Black Box
“Black Box Testing” adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak
yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat
lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi
cukup dikenai proses testing di bagian luar” (Soetam Rizky, 2011:264).
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:
1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki
kemampuan teknis di bidang pemrograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan
oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun
keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat
lunak.
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box
testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :
1. Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu,
yang kemudian dibandingkan outputnya.
2. Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal
sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini,
28
dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika
perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat
dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
3. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan
sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang
dihasilkan.
4. Random Data Selection.
Teknik
berusaha
melakukan
proses
inputan
data
yang
menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian
dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang
dihasilkan.
5. Feature Test
Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari
perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
Gambar 2.5 Metode Blackbox Testing
29
2.7 Toyota Avanza
Toyota Avanza adalah mobil yang diproduksi di Indonesia oleh pabrikan
Daihatsu, yang di pasarkan dalam dua merk yaitu Toyota Avanza dan Daihatsu
Xenia. Generasi pertama mobil ini diluncurkan saat Gaikindo Auto Expo 2003 dan
terjual 100.000 unit pada tahun tersebut. Nama "Avanza" berasal dari bahasa Italia
avanzato, yang berarti "peningkatan". (Astra-Toyota)
Pada tahun 2011 yang menandai mulainya generasi kedua. Munculnya varian
baru Veloz (berasal dari bahasa Inggris, Velocity yang artinya kecepatan) menjadi
varian teratas (top of the line) juga menjadi pembeda dengan generasi sebelumnya.
Sporty interior design dengan nuansa hitam dilengkapi berbagai fitur baru,
menambah keunikan Avanza Veloz untuk memberikan kenyamanan berkendara yang
lebih sensational. The black interior design with new features complete Avanza Veloz
uniqueness to provide the real sensation of driving convenience, new type performa
yang lebih optimum denga mesin 1,5 L menawarkan sensasi berkendara yang lebih
bertenaga. Teknologi mesin Avanza Veloz mengadopsi teknologi DOHC VVTI-I
(Variable Valve Timing-Intelligent) yang telah sesuai standar Euro 2 sehingga mampu
memberikan efisiensi konsumsi bahan bakar sekaligus ramah bagi lingkungan. The
optimum performance with the 1.5 L ingene offers a more powerful driving sensation
whenever you want it. The Avanza Veloz engine complies with Euro 2 standards to
provide environmentally friendly ffiecient fuel consumption.
Namun Toyota Avanza tidak dirancang dengan mengedepankan performa,
justru di sinilah terlihat salah satu kelebihan Toyota Avanza Veloz dimana dengan
teknologi transmisi (aumatic) yang terbilang lawas masih mampu mencatatkan
konsumsi BBM yang irit sekitar 1 liter/13 km.
Meski dengan performa mesin yang tidak istimewa namun Toyota Avanza
Veloz membuktikan sebagai people carrier yang tangguh sekalipun dalam kondisi
dimuati tujuh penumpang dewasa. Memang mobil Avanza juga bukan merupakan
30
mobil terhalus di kelasnya namun sekali lagi mobil ini masih bisa diandalkan untuk
berbagai keperluan sehari-hari.
Gambar 2.6 Toyota Avanza Veloz
Gambar 2.7 Spesifikasi Toyota Avanza Veloz
31
32
Download