1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Etiket

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Etiket mengajarkan berperilaku yang sopan dan dapat diterima oleh
lingkungannya (Antonius Sutarno. 2008:16), sebagai contoh etiket makan atau
disebut dengan istilah etiket table manner. Menurut Suyatno (2010:1) etiket
makan atau Table Manners adalah aturan yang harus dilakukan saat bersantap
bersama di meja makan. Etika makan pertama kali diperkenalkan oleh bangsa
Eropa yang merupakan aturan standar terutama saat bersantap bersama-sama di
sebuah acara resmi atau acara makan bersama di keluarga besar.
Etiket table manner dapat diperkenalkan kepada masyarakat umum
ataupun dalam lingkungan akademik. Di dalam lingkungan akademik, Table
Manner masuk dalam kurikulum terutama pada sekolah kejuruan yang terkait
dengan sekolah perhotelan, seperti: Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
pariwisata, akademi (pendidikan sekretaris, pendidikan pramugari, dan
perhotelan), atau perguruan tinggi yang mempunyai kurikulum perhotelan.
Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) merupakan salah satu perguruan
tinggi yang mempunyai Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana (PTBB)
yang memberikan pembelajaran mengenai Table Manner. Materi ini dikemas
dalam mata kuliah Food and Beverage Service (F&B Service). Berdasarkan
1
kurikulum 2009, pembelajaran F&B Service bersifat teori dan praktik dengan
bobot praktik (2sks) dan bobot teori (1sks).
Pembelajaran ini termasuk dalam ranah afektif yang menekankan pada
aspek sosial yaitu hubungan individu dengan orang lain. Metode pembelajaran
yang telah dilakukan yaitu ceramah dan demonstrasi. Ceramah sangat tidak
mungkin dilakukan, karena dosen kesulitan untuk menerangkan cara menyantap
sup dalam bentuk verbal sedangkan mahasiswa akan kesulitan dalam memahami
penjelasan dosen karena bersifat abstrak. Menurut Mayer (2009:270) prinsip
multimedia adalah belajar akan lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada
hanya dari kata-kata saja.
Demonstrasi digunakan agar mahasiswa dapat melihat perilaku dalam
Table Manner. Dosen membutuhkan objek pembelajaran yaitu satu set hidangan
dan alat-alat hidang sesuai standar internasional. Satu set hidangan disediakan
oleh mahasiswa sedangkan alat hidang disediakan dari laboratorium yang belum
sesuai standar internasional. Dengan mengunakan media dapat menghemat biaya
untuk pengadaan satu set hidangan, dan dapat menampilkan alat hidang sesuai
dengan standar internasional dalam bentuk gambar dan ukurannya.
Mahasiswa membutuhkan permodelan agar belajar dapat berjalan dengan
efektif dan efisien. Bentuk pemodelan yang dapat dikemas dalam multimedia
adalah foto dan video. Manfaat yang diperoleh mahasiswa dapat: (1) belajar
dengan mengamati permodelan yang lebih konsisten; (2) mengurangi biaya untuk
membeli satu set hidangan, (3) dapat memanfaatkan fasilitas yang disediakan
2
laboratorium; dan (4) dapat mengulang kembali materi yang telah disampaikan
dengan media tanpa harus bertemu dengan dosen atau mengikuti pelatihan Table
Manner bagi yang belum mencapai kompetensi
Berdasarkan observasi di Jurusan PTBB FT UNY selama satu semester
bulan Januari sampai Juni 2011 terhadap mahasiswa yaitu (1) mahasiswa
membutuhkan model nyata sebagai contoh; (2) mahasiswa tidak dapat
mengulang kembali materi Table Manner karena terbentur waktu, tenaga, biaya
dan alat; dan (3) belum tersedia multimedia interaktif yang membantu belajar
mahasiswa (hasil observasi di lampiran 3:154). Berdasarkan hasil wawancara
terhadap dosen pengampu pada bulan Januari 2011 yaitu: (1) kurikulum dan
silabi yang dipakai; (2) terjadi perbedaan substansi pada saat demonstrasi di
kelas yang berbeda atau setiap dosen; (3) media yang dapat digunakan secara
mandiri; (4) waktu perjamuan table manner berkisar antara tiga hingga enam jam
dan (4) minimnya kemampuan dosen dalam membuat media berbantuan
komputer (hasil observasi di lampiran 3:153) .
Media yang dikembangkan harus disesuaikan dengan perkembangan
teknologi sehingga tidak ketinggalan jaman. Komputer merupakan salah satu
teknologi yang banyak digunakan untuk membantu mahasiswa dalam belajar.
Oleh karena itu dapat digunakan untuk membuat program pembelajaran yang
tepat, yaitu multimedia yang dapat menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link). Pengguna
multimedia dapat bernavigasi, dan berinteraksi.
3
Mengembangkan multimedia harus mengingat bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari yang didengar. 50%
mengingat dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar,
dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2005:18). Berdasarkan hasil riset dari
Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer atau Computer Technology Reseach
(CTR) di atas, maka multimedia yang dikembangkan harus dapat dilihat,
didengar dan dilakukan untuk hasil belajar yang maksimal. Mampu dilihat berarti
membutuhkan gambar-gambar, mampu didengar membutuhkan audio sehingga
pengguna lebih rilek, sedangkan melakukan memerlukan model langsung atau
berbantuan media dalam bentuk foto atau video.
Multimedia ini dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan belajar
mahasiswa, oleh karena itu perlu mengetahui kemampuan awal, dan gaya belajar.
Berdasarkan borang evaluasi diri Jurusan PTBB FT UNY tahun 2004-2009
bahwa rata-rata calon mahasiswa Jurusan PTBB: 63.82% berasal dari SMA,
31,72% berasal dari SMK Pariwisata dan 5.46% berasal dari MAN. Bagi
mahasiswa yang berasal dari SMK Pariwisata, Table Manner sudah pernah
diperoleh, sehingga mahasiswa harus mengulang pelajaran yang sama.
Pengulangan ini akan sangat membosankan jika dalam proses pembelajarannya
tidak jauh berbeda. Bagi mahasiswa yang berasal dari non SMK Pariwisata
materi Table Manner adalah materi yang dianggap baru.
Berdasarkan data di atas, perlu dilihat pencapaian hasil belajar
sesungguhnya, karena tidak menutup kemungkinan bahwa kemampuan awalnya
4
dapat dianggap sama. Hasil belajar diperoleh dari nilai ujian setelah
menyelesaikan pelatihan di hotel. yaitu: mahasiswa yang berasal dari SMK
mendapatkan nilai B- sebesar 12%, nilai C+ sebesar 29%, dan nilai C sebesar
59%. Sedangkan mahasiswa yang berasal dari non-SMK mendapatkan nilai Bsebesar 15%, nilai C+ sebesar 50%, dan nilai C sebesar 35%. Kesimpulannya
bahwa kemampuan awal mahasiswa dapat dikatakan hampir sama tanpa melihat
asal sekolah mahasiswa. (Observasi bulan Juni 2010, lampiran 3:155)
Kecepatan mahasiswa dalam mencapai kompetensi dipengaruhi oleh gaya
belajar. Setiap mahasiswa mempunyai kebiasaan dan karakter yang berbeda,
Dengan kebiasaan tersebut diketahui metode belajar yang paling disukai
sehingga lebih efektif dalam belajar. Menurut Newby dkk (2000:108) multimedia
bagi mahasiswa harus konsisten untuk memastikan topik khusus yang ditangani
dengan cara sama untuk semua mahasiswa. Bagi dosen untuk mengantisipasi
individu yang berbeda. Tentunya akan menghasilkan cara belajar yang berbeda.
Menurut Bobbi De Porter (2010:216-217) ada beberapa gaya belajar
yaitu: belajar dengan cara melihat (visual learning), mendengarkan (auditory
learners), dan proyek terapan (kinestetic learners). Berdasarkan hasil wawancara
bulan Januari 2010 45% mahasiswa menyukai pembelajaran secara visual, 32%
mahasiswa menyukai pembelajaran secara kinestetik, dan 23% mahasiswa
menyukai pembelajaran secara auditorial (lampiran 3:154).
Pembelajaran Table Manner bersifat teoritik dan praktik, di mana
keterampilan dapat diperoleh dengan cara praktik atau drill. Menurut Hannafin &
5
Peck (1988:139) drills dalam Computer Based Intruction (CBI) pada dasarnya
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya. Oleh karena itu pembelajaran Table
Manner membutuhkan multimedia berbantuan komputer.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan perlu diidentifikasi
masalah yang muncul dalam penelitian pengembangan multimedia ini yaitu:
1.
Masalah yang berkaitan dengan pembelajaran Table Manner
a. Pembelajaran etiket tentang tata cara pergaulan belum menggunakan
permodelan dalam bentuk foto atau video.
b. Mahasiswa belum mencapai tujuan belajar yang diharapkan.
c. Pembelajaran ini dirasa terlalu mahal karena membutuhkan benda asli.
d. Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi tidak dapat mengulang kembali.
e. Terjadi perbedaan substansi antar dosen pengampu mata kuliah.
2.
Masalah pengembangan media pembelajaran
a. Belum tersedia media berbantuan komputer dalam bentuk program
macromedia flash di Jurusan PTBB FT UNY.
b. Dosen pengampu mata kuliah F&B Service belum melakukan pengembangan
multimedia pembelajaran Table Manner dengan program macromedia flash.
6
C. Pembatasan Masalah atau Fokus Pengembangan
Batasan masalah dalam penelitian ini difokuskan pada pengembangan
multimedia pembelajaran Table Manner yang lebih dititik beratkan pada
pengembangan multimedia interaktif dengan menggunakan software program
macromedia flash.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan atau fokus masalah yang diuraikan di atas, maka
permasalahan dalam penelitian dan pengembangan ini dapat dirumuskan sebagai
berikut: “Bagaimanakah produk multimedia pembelajaran Table Manner
berbantuan komputer yang layak sebagai sumber belajar?
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan
produk multimedia pembelajaran Table Manner berbantuan komputer yang layak
sebagai sumber belajar.
F. Spesifikasi Produk Hasil Pengembangan
Spesifikasi produk dalam pengembangan multimedia pembelajaran Table
Manner yaitu:
1.
Software dalam produk ini menyajikan materi Table Manner. Menggunakan
software program macromedia Flash 8 dan software pendukung lainnya.
7
Software pendukung yaitu: Adobe Photoshop cs3, Microsoft Avi Text, camtasia
studio 6, dan total video converto.
2.
Hardware untuk menjalankan program ini adalah komputer baik dekstop atau
laptop dengan spesifikasi minimal yaitu: Pentium III, RAM 128 MB, HDD
kosong 200 MB, speaker aktif, OS Windows 98/ME/XP/Vista, CD ROM, VGA,
1024x768 pixel.
3.
Spesifikasi multimedia Table Manner:
a. Halaman muka multimedia interaktif menggunakan background warna hitam
keabuan dan warna tulisan silver. Judul utama menggunakan background
warna merah marun, dan warna tulisan putih.
b. Produk ini banyak memunculkan foto-foto yang terkait dengan Table Manner,
selain itu disertai dengan video. Pembuatan video berdasarkan pada urutan
dari perjamuan yaitu: etiket berbusana, cara menyantap roti/dinner roll,
menyantap appetizer, menyantap soup, menyantap main course, dan
menyantap dessert.
c. Kegiatan pembelajaran dalam multimedia pembelajaran adalah:
1) Pendahuluan, yaitu: meliputi petunjuk penggunaan program, kompetensi
dasar, dan indikator yang harus dikuasai oleh mahasiswa;
2) Materi yaitu: pendahuluan, pengetahuan menu, pengenalan alat hidang,
etiket berbusana, etiket perjamuan, video dan quiz. Penyajian materi dalam
bentuk visual disertai dengan teks. Quiz dibuat berdasarkan pada aplikasi
penerapan alat hidang pada hidangan yang sesuai.
8
3) Penutup yang meliputi latihan soal interaktif dalam bentuk cek point
dengan 5 pilihan jawaban dan disertai dengan kunci jawaban untuk
memberikan umpan balik pada mahasiswa. Di akhir latihan mahasiswa
akan mengetahui skor sesuai dengan jawaban yang dipilih.
d. Petunjuk penggunaan yang berisi ikon-ikon, tombol-tombol pada menu bar
serta narasi baik dalam bentuk tulisan maupun audio.
e. Bahan penarik perhatian berupa gambar animasi, gambar bergerak dan teks
bergerak. Warna background berdasarkan hasil wawancara pada bulan Januari
2010 menyatakan 43% mahasiswa memilih warna kuning. Jenis musik
pengiring yaitu The Moment oleh Kenny G dengan alat musik dominan piano
dan musik theme from dying young she’s out of my life “romantic Moods”
oleh Kenny G dengan alat musik saxophone. Alat tersebut mempunyai nada
lebih ringan yang dapat menambah keringanan dan perhatian kepada suasana
hati mahasiswa (Bobbi De Porter, 2010:111). Teks penjelas yang mudah
dipahami, warna, musik pengiring, sound, gambar, video, desain grafis,
screen design yang sesuai teori media dan animasi dapat memotivasi belajar,
untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi Table Manner.
G. Manfaat Pengembangan
Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran diharapkan dapat
bermanfaat secara:
9
1.
Teoritis adalah: mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Table Manner dapat
meningkatkan kompetensinya dalam memahami dan membangun konsep tanpa
kehadiran dosen.
2.
Praktis adalah:
a. Bagi pengembang, media pembelajaran sebagai motivasi untuk lebih
mengembangkan pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif sehingga akan
muncul media-media yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran
lainnya.
b. Mahasiswa dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan multimedia
pembelajaran yang dikembangkan.
c. Mahasiswa dapat menerima pembelajaran table manner dalam bentuk verbal.
d. Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi dapat mengulang kembali
pembelajaran yang kurang dipahami dengan multimedia.
e. Pembelajaran Table Manner dapat disampaikan dengan multimedia dalam
waktu yang lebih singkat.
f. CD pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh masyarakat tanpa mengenal
strata ataupun level pendidikan.
H. Asumsi dan Keterbatasaan Pengembangan
Ada beberapa asumsi yang mendasari pengembangan dalam penelitian ini,
yaitu:
1.
Tersedia laboratorium komputer untuk mengoperasikan produk.
10
2.
Mahasiswa dapat mengoperasikan komputer.
3.
Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi dapat mengulang kembali materi
tanpa kehadiran dosen.
4.
Setiap dosen sudah mempunyai laptop dan tersedia LCD sehingga multimedia ini
dapat digunakan dalam kelas klasikal.
Adapun keterbatasan pengembangan antara lain sebagai berikut:
1.
Materi multimedia terbatas pada etiket Table Manner.
2.
Isi materi meliputi aspek kognitif, psikomotor, dan afektif, namun penilaian yang
disertakan hanya pada aspek kognitif dan afektif.
3.
Uji lapangan hanya dilakukan di Jurusan PTBB FT UNY.
4.
Pengembang tidak mempunyai studio yang lengkap dan tim pengembang
sehingga belum dapat menghasilkan produk yang maksimal.
I.
Definisi Istilah
Definisi istilah merupakan penjabaran atau penyampaian maksud dari
istilah-istilah inti (kata kunci) pada judul penelitian. Istilah-istilah yang
digunakan pada judul penelitian ini adalah:
1.
Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses yang harus
dilalui dalam menghasilkan media pembelajaran. Prosedur pengembangan
dimulai dari menterjemahkan spesifikasi desain flowchart yang dilanjutkan ke
11
storyboard hingga menjadi bentuk software yang dikemas dalam bentuk CD
(compact dish).
2.
Multimedia yang dimaksud dalam penelitian ini adalah produk pengembangan
yang sengaja dibuat (by design) untuk menghasilkan produk yang mencakup
aspek seperti teks, gambar statis, animasi, dan suara. Program ini menyajikan
petunjuk penggunaan media, materi pembelajaran, quiz, dan latihan, dengan
harapan mahasiswa dapat mencapai kompetensi.
3.
Kelayakan, kriteria kelayakan yang ingin dicapai, yaitu layak yang memenuhi
kriteria
pembelajaran
(instructional
criteria)
dan
kriteria
penampilan
(presentation criteria). Kriteria pembelajaran (instructional criteria) divalidasi
oleh ahli materi dan kriteria penampilan (presentation criteria) divalidasi oleh
ahli media.
4.
Pembelajaran Table Manner bertujuan untuk mengajarkan tentang tata cara
makan. Mencakup pengetahuan tentang etiket dan etika, pengenalan peralatan
service, pengetahuan menu, etiket berbusana dan etiket melaksanakan perjamuan
secara formal.
12
Download