BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Etiket mengajarkan berperilaku yang sopan dan dapat diterima oleh lingkungannya (Antonius Sutarno. 2008:16), sebagai contoh etiket makan atau disebut dengan istilah etiket table manner. Menurut Suyatno (2010:1) etiket makan atau Table Manners adalah aturan yang harus dilakukan saat bersantap bersama di meja makan. Etika makan pertama kali diperkenalkan oleh bangsa Eropa yang merupakan aturan standar terutama saat bersantap bersama-sama di sebuah acara resmi atau acara makan bersama di keluarga besar. Etiket table manner dapat diperkenalkan kepada masyarakat umum ataupun dalam lingkungan akademik. Di dalam lingkungan akademik, Table Manner masuk dalam kurikulum terutama pada sekolah kejuruan yang terkait dengan sekolah perhotelan, seperti: Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pariwisata, akademi (pendidikan sekretaris, pendidikan pramugari, dan perhotelan), atau perguruan tinggi yang mempunyai kurikulum perhotelan. Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) merupakan salah satu perguruan tinggi yang mempunyai Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana (PTBB) yang memberikan pembelajaran mengenai Table Manner. Materi ini dikemas dalam mata kuliah Food and Beverage Service (F&B Service). Berdasarkan 1 kurikulum 2009, pembelajaran F&B Service bersifat teori dan praktik dengan bobot praktik (2sks) dan bobot teori (1sks). Pembelajaran ini termasuk dalam ranah afektif yang menekankan pada aspek sosial yaitu hubungan individu dengan orang lain. Metode pembelajaran yang telah dilakukan yaitu ceramah dan demonstrasi. Ceramah sangat tidak mungkin dilakukan, karena dosen kesulitan untuk menerangkan cara menyantap sup dalam bentuk verbal sedangkan mahasiswa akan kesulitan dalam memahami penjelasan dosen karena bersifat abstrak. Menurut Mayer (2009:270) prinsip multimedia adalah belajar akan lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada hanya dari kata-kata saja. Demonstrasi digunakan agar mahasiswa dapat melihat perilaku dalam Table Manner. Dosen membutuhkan objek pembelajaran yaitu satu set hidangan dan alat-alat hidang sesuai standar internasional. Satu set hidangan disediakan oleh mahasiswa sedangkan alat hidang disediakan dari laboratorium yang belum sesuai standar internasional. Dengan mengunakan media dapat menghemat biaya untuk pengadaan satu set hidangan, dan dapat menampilkan alat hidang sesuai dengan standar internasional dalam bentuk gambar dan ukurannya. Mahasiswa membutuhkan permodelan agar belajar dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Bentuk pemodelan yang dapat dikemas dalam multimedia adalah foto dan video. Manfaat yang diperoleh mahasiswa dapat: (1) belajar dengan mengamati permodelan yang lebih konsisten; (2) mengurangi biaya untuk membeli satu set hidangan, (3) dapat memanfaatkan fasilitas yang disediakan 2 laboratorium; dan (4) dapat mengulang kembali materi yang telah disampaikan dengan media tanpa harus bertemu dengan dosen atau mengikuti pelatihan Table Manner bagi yang belum mencapai kompetensi Berdasarkan observasi di Jurusan PTBB FT UNY selama satu semester bulan Januari sampai Juni 2011 terhadap mahasiswa yaitu (1) mahasiswa membutuhkan model nyata sebagai contoh; (2) mahasiswa tidak dapat mengulang kembali materi Table Manner karena terbentur waktu, tenaga, biaya dan alat; dan (3) belum tersedia multimedia interaktif yang membantu belajar mahasiswa (hasil observasi di lampiran 3:154). Berdasarkan hasil wawancara terhadap dosen pengampu pada bulan Januari 2011 yaitu: (1) kurikulum dan silabi yang dipakai; (2) terjadi perbedaan substansi pada saat demonstrasi di kelas yang berbeda atau setiap dosen; (3) media yang dapat digunakan secara mandiri; (4) waktu perjamuan table manner berkisar antara tiga hingga enam jam dan (4) minimnya kemampuan dosen dalam membuat media berbantuan komputer (hasil observasi di lampiran 3:153) . Media yang dikembangkan harus disesuaikan dengan perkembangan teknologi sehingga tidak ketinggalan jaman. Komputer merupakan salah satu teknologi yang banyak digunakan untuk membantu mahasiswa dalam belajar. Oleh karena itu dapat digunakan untuk membuat program pembelajaran yang tepat, yaitu multimedia yang dapat menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link). Pengguna multimedia dapat bernavigasi, dan berinteraksi. 3 Mengembangkan multimedia harus mengingat bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari yang didengar. 50% mengingat dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2005:18). Berdasarkan hasil riset dari Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer atau Computer Technology Reseach (CTR) di atas, maka multimedia yang dikembangkan harus dapat dilihat, didengar dan dilakukan untuk hasil belajar yang maksimal. Mampu dilihat berarti membutuhkan gambar-gambar, mampu didengar membutuhkan audio sehingga pengguna lebih rilek, sedangkan melakukan memerlukan model langsung atau berbantuan media dalam bentuk foto atau video. Multimedia ini dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa, oleh karena itu perlu mengetahui kemampuan awal, dan gaya belajar. Berdasarkan borang evaluasi diri Jurusan PTBB FT UNY tahun 2004-2009 bahwa rata-rata calon mahasiswa Jurusan PTBB: 63.82% berasal dari SMA, 31,72% berasal dari SMK Pariwisata dan 5.46% berasal dari MAN. Bagi mahasiswa yang berasal dari SMK Pariwisata, Table Manner sudah pernah diperoleh, sehingga mahasiswa harus mengulang pelajaran yang sama. Pengulangan ini akan sangat membosankan jika dalam proses pembelajarannya tidak jauh berbeda. Bagi mahasiswa yang berasal dari non SMK Pariwisata materi Table Manner adalah materi yang dianggap baru. Berdasarkan data di atas, perlu dilihat pencapaian hasil belajar sesungguhnya, karena tidak menutup kemungkinan bahwa kemampuan awalnya 4 dapat dianggap sama. Hasil belajar diperoleh dari nilai ujian setelah menyelesaikan pelatihan di hotel. yaitu: mahasiswa yang berasal dari SMK mendapatkan nilai B- sebesar 12%, nilai C+ sebesar 29%, dan nilai C sebesar 59%. Sedangkan mahasiswa yang berasal dari non-SMK mendapatkan nilai Bsebesar 15%, nilai C+ sebesar 50%, dan nilai C sebesar 35%. Kesimpulannya bahwa kemampuan awal mahasiswa dapat dikatakan hampir sama tanpa melihat asal sekolah mahasiswa. (Observasi bulan Juni 2010, lampiran 3:155) Kecepatan mahasiswa dalam mencapai kompetensi dipengaruhi oleh gaya belajar. Setiap mahasiswa mempunyai kebiasaan dan karakter yang berbeda, Dengan kebiasaan tersebut diketahui metode belajar yang paling disukai sehingga lebih efektif dalam belajar. Menurut Newby dkk (2000:108) multimedia bagi mahasiswa harus konsisten untuk memastikan topik khusus yang ditangani dengan cara sama untuk semua mahasiswa. Bagi dosen untuk mengantisipasi individu yang berbeda. Tentunya akan menghasilkan cara belajar yang berbeda. Menurut Bobbi De Porter (2010:216-217) ada beberapa gaya belajar yaitu: belajar dengan cara melihat (visual learning), mendengarkan (auditory learners), dan proyek terapan (kinestetic learners). Berdasarkan hasil wawancara bulan Januari 2010 45% mahasiswa menyukai pembelajaran secara visual, 32% mahasiswa menyukai pembelajaran secara kinestetik, dan 23% mahasiswa menyukai pembelajaran secara auditorial (lampiran 3:154). Pembelajaran Table Manner bersifat teoritik dan praktik, di mana keterampilan dapat diperoleh dengan cara praktik atau drill. Menurut Hannafin & 5 Peck (1988:139) drills dalam Computer Based Intruction (CBI) pada dasarnya salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Oleh karena itu pembelajaran Table Manner membutuhkan multimedia berbantuan komputer. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan perlu diidentifikasi masalah yang muncul dalam penelitian pengembangan multimedia ini yaitu: 1. Masalah yang berkaitan dengan pembelajaran Table Manner a. Pembelajaran etiket tentang tata cara pergaulan belum menggunakan permodelan dalam bentuk foto atau video. b. Mahasiswa belum mencapai tujuan belajar yang diharapkan. c. Pembelajaran ini dirasa terlalu mahal karena membutuhkan benda asli. d. Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi tidak dapat mengulang kembali. e. Terjadi perbedaan substansi antar dosen pengampu mata kuliah. 2. Masalah pengembangan media pembelajaran a. Belum tersedia media berbantuan komputer dalam bentuk program macromedia flash di Jurusan PTBB FT UNY. b. Dosen pengampu mata kuliah F&B Service belum melakukan pengembangan multimedia pembelajaran Table Manner dengan program macromedia flash. 6 C. Pembatasan Masalah atau Fokus Pengembangan Batasan masalah dalam penelitian ini difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran Table Manner yang lebih dititik beratkan pada pengembangan multimedia interaktif dengan menggunakan software program macromedia flash. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan atau fokus masalah yang diuraikan di atas, maka permasalahan dalam penelitian dan pengembangan ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimanakah produk multimedia pembelajaran Table Manner berbantuan komputer yang layak sebagai sumber belajar? E. Tujuan Pengembangan Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Table Manner berbantuan komputer yang layak sebagai sumber belajar. F. Spesifikasi Produk Hasil Pengembangan Spesifikasi produk dalam pengembangan multimedia pembelajaran Table Manner yaitu: 1. Software dalam produk ini menyajikan materi Table Manner. Menggunakan software program macromedia Flash 8 dan software pendukung lainnya. 7 Software pendukung yaitu: Adobe Photoshop cs3, Microsoft Avi Text, camtasia studio 6, dan total video converto. 2. Hardware untuk menjalankan program ini adalah komputer baik dekstop atau laptop dengan spesifikasi minimal yaitu: Pentium III, RAM 128 MB, HDD kosong 200 MB, speaker aktif, OS Windows 98/ME/XP/Vista, CD ROM, VGA, 1024x768 pixel. 3. Spesifikasi multimedia Table Manner: a. Halaman muka multimedia interaktif menggunakan background warna hitam keabuan dan warna tulisan silver. Judul utama menggunakan background warna merah marun, dan warna tulisan putih. b. Produk ini banyak memunculkan foto-foto yang terkait dengan Table Manner, selain itu disertai dengan video. Pembuatan video berdasarkan pada urutan dari perjamuan yaitu: etiket berbusana, cara menyantap roti/dinner roll, menyantap appetizer, menyantap soup, menyantap main course, dan menyantap dessert. c. Kegiatan pembelajaran dalam multimedia pembelajaran adalah: 1) Pendahuluan, yaitu: meliputi petunjuk penggunaan program, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dikuasai oleh mahasiswa; 2) Materi yaitu: pendahuluan, pengetahuan menu, pengenalan alat hidang, etiket berbusana, etiket perjamuan, video dan quiz. Penyajian materi dalam bentuk visual disertai dengan teks. Quiz dibuat berdasarkan pada aplikasi penerapan alat hidang pada hidangan yang sesuai. 8 3) Penutup yang meliputi latihan soal interaktif dalam bentuk cek point dengan 5 pilihan jawaban dan disertai dengan kunci jawaban untuk memberikan umpan balik pada mahasiswa. Di akhir latihan mahasiswa akan mengetahui skor sesuai dengan jawaban yang dipilih. d. Petunjuk penggunaan yang berisi ikon-ikon, tombol-tombol pada menu bar serta narasi baik dalam bentuk tulisan maupun audio. e. Bahan penarik perhatian berupa gambar animasi, gambar bergerak dan teks bergerak. Warna background berdasarkan hasil wawancara pada bulan Januari 2010 menyatakan 43% mahasiswa memilih warna kuning. Jenis musik pengiring yaitu The Moment oleh Kenny G dengan alat musik dominan piano dan musik theme from dying young she’s out of my life “romantic Moods” oleh Kenny G dengan alat musik saxophone. Alat tersebut mempunyai nada lebih ringan yang dapat menambah keringanan dan perhatian kepada suasana hati mahasiswa (Bobbi De Porter, 2010:111). Teks penjelas yang mudah dipahami, warna, musik pengiring, sound, gambar, video, desain grafis, screen design yang sesuai teori media dan animasi dapat memotivasi belajar, untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi Table Manner. G. Manfaat Pengembangan Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran diharapkan dapat bermanfaat secara: 9 1. Teoritis adalah: mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Table Manner dapat meningkatkan kompetensinya dalam memahami dan membangun konsep tanpa kehadiran dosen. 2. Praktis adalah: a. Bagi pengembang, media pembelajaran sebagai motivasi untuk lebih mengembangkan pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif sehingga akan muncul media-media yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran lainnya. b. Mahasiswa dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan. c. Mahasiswa dapat menerima pembelajaran table manner dalam bentuk verbal. d. Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi dapat mengulang kembali pembelajaran yang kurang dipahami dengan multimedia. e. Pembelajaran Table Manner dapat disampaikan dengan multimedia dalam waktu yang lebih singkat. f. CD pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh masyarakat tanpa mengenal strata ataupun level pendidikan. H. Asumsi dan Keterbatasaan Pengembangan Ada beberapa asumsi yang mendasari pengembangan dalam penelitian ini, yaitu: 1. Tersedia laboratorium komputer untuk mengoperasikan produk. 10 2. Mahasiswa dapat mengoperasikan komputer. 3. Mahasiswa yang belum mencapai kompetensi dapat mengulang kembali materi tanpa kehadiran dosen. 4. Setiap dosen sudah mempunyai laptop dan tersedia LCD sehingga multimedia ini dapat digunakan dalam kelas klasikal. Adapun keterbatasan pengembangan antara lain sebagai berikut: 1. Materi multimedia terbatas pada etiket Table Manner. 2. Isi materi meliputi aspek kognitif, psikomotor, dan afektif, namun penilaian yang disertakan hanya pada aspek kognitif dan afektif. 3. Uji lapangan hanya dilakukan di Jurusan PTBB FT UNY. 4. Pengembang tidak mempunyai studio yang lengkap dan tim pengembang sehingga belum dapat menghasilkan produk yang maksimal. I. Definisi Istilah Definisi istilah merupakan penjabaran atau penyampaian maksud dari istilah-istilah inti (kata kunci) pada judul penelitian. Istilah-istilah yang digunakan pada judul penelitian ini adalah: 1. Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses yang harus dilalui dalam menghasilkan media pembelajaran. Prosedur pengembangan dimulai dari menterjemahkan spesifikasi desain flowchart yang dilanjutkan ke 11 storyboard hingga menjadi bentuk software yang dikemas dalam bentuk CD (compact dish). 2. Multimedia yang dimaksud dalam penelitian ini adalah produk pengembangan yang sengaja dibuat (by design) untuk menghasilkan produk yang mencakup aspek seperti teks, gambar statis, animasi, dan suara. Program ini menyajikan petunjuk penggunaan media, materi pembelajaran, quiz, dan latihan, dengan harapan mahasiswa dapat mencapai kompetensi. 3. Kelayakan, kriteria kelayakan yang ingin dicapai, yaitu layak yang memenuhi kriteria pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria). Kriteria pembelajaran (instructional criteria) divalidasi oleh ahli materi dan kriteria penampilan (presentation criteria) divalidasi oleh ahli media. 4. Pembelajaran Table Manner bertujuan untuk mengajarkan tentang tata cara makan. Mencakup pengetahuan tentang etiket dan etika, pengenalan peralatan service, pengetahuan menu, etiket berbusana dan etiket melaksanakan perjamuan secara formal. 12