BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Software

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Software Engineering
2.1.1 Definisi
Menurut Sommerville dalam bukunya yang berjudul “Software
Engineering 9th Edition [2011:7]”, Software engineering adalah disiplin teknik
yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah sistem itu digunakan.
Menurut
Pressman
dalam
bukunya
“Software
Engineering
A
Pracitioner's Approach 7th Edition (2010:39)”, Waterfall Model, kadangkadang disebut klasik life cycle, menunjukkan sebuah sistematika yang
berurutan untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan
spesifikasi persyaratan yang dibutuhkan oleh customer dan kemajuan melalui
perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak pada
dukungan yang berkelanjutan dari perangkat lunak yang telah selesai (lihat
gambar 2.1).
Tahapan Waterfall Model :
1
Communication
Pada tahap ini akan dilakukan analisa masalah yang ada dan
tujuan yang harus dicapai. Selain itu dilakukan juga requirements
gathering, dimana user akan diberikan kuisioner yang hasilnya
akan dijadikan sebagai requirement.
2
Planning
Pada tahap ini akan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan
apa saja yang diperlukan untuk membuat sistem. Selain itu,
membuat jadwal proses pengerjaan.
6
7
3.
Modeling
Tahap ini perancang menerjemahkan kebutuhan sistem
kedalam representasi untuk menilai kualitas sebelum berlanjut ke
tahapan selanjutnya. Tahapan ini lebih difokuskan pada atribut
program, seperti struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan
detail prosedur.
4.
Construction
Tahap ini merupakan tahap dimana coding dimulai. Setelah itu
dilakukan pengetesan / pengujian terhadap sistem yang sudah
dibuat.
5.
Deployment
Pada tahapan ini dilakukan pengiriman yang artinya program
yang telah selesai di sebar kepada masyarakat luas. Di tahap ini
juga dilakukan pemeliharaan, perbaikan, dan pengembangan agar
sistem tersebut tetap dapat berjalan secara optimal. Urutan proses
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tahapan Waterfall Model
8
2.2
Database
Menurut Connoly & Begg (2005: 15), database merupakan suatu
koleksi dari data yang memiliki relasi atau hubungan. Database didesain untuk
memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.
2.2.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Conolly & Begg (2005: 16), DBMS merupakan sistem
software yang dapat
memungkinkan user untuk mendefinisikan,
membuat, memelihara dan mengontrol akses terhadap database.
DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas berikut ini :
1) Data Definition Language (DDL)
Memungkinkan user untuk menspesifikasi tipe data, struktur dan
constraint data yang akan disimpan ke dalam database.
2) Data Manipulation Language (DML)
Memungkinkan user untuk insert, update, delete dan menerima
data dari database. Menggunakan suatu query language. Query
language yang paling umum digunakan yaitu Structured Query
Language (SQL).
3) Menyediakan akses kontrol terhadap database. Misalnya :
1. Sistem Keamanan
Mencegah user yang tidak diberi kuasa untuk mengakses
database.
2. Integritas Sistem
Memelihara konsistensi data yang disimpan.
3. Sistem Kontrol Persetujuan
Memungkinkan shared access database.
Menurut Indrajani (2008: 12), komponen-komponen DBMS
dibedakan menjadi 5 yaitu (lihat gambar 2.2) :
1)
Perangkat Keras (Hardware),
Contoh : Personal Computer (PC), notebook, jaringan komputer
dan lain-lain.
9
2)
Perangkat Lunak (Software).
Contoh :
a) Software untuk sistem operasi komputer (Windows XP, Unix,
Linux dan lain-lain).
b) Software untuk database (Microsoft SQL 2005, Microsoft
SqlServer, Oracle, MySQL, dan lain-lain).
c) Software untuk pemrograman (Java.Net 2005, Visual Basic,
C, C++ dan lain-lain).
3)
Data
Merupakan
komponen
terpenting
karena
data
merupakan
penghubung antara komputer dengan manusia.
4) Prosedur / Procedurs
Merupakan instruksi dan aturan yang menentukan perancangan dan
penggunaan database dimana user sistem dan pengelola database
memerlukan dokumentasi ini untuk menjalankan dan menggunakan
sistem.
5)
Orang / People
a) Administrator :
1. Data Administrator (DA)
Bertanggung jawab untuk manajemen sumber daya data
yang mencakup perancanaan database, pengembangan,
standar pemeliharaan, kebijakan, prosedur dan desain
database secara konseptual.
2. Database Administration (DBA)
Bertanggung jawab untuk realisasi fisik database yang
mencakup desain fisik database, implementasi, keamanan,
integritas pengendalian, backup dan restore, pemeliharaan
sistem operasional dan memastikan dapat dipakai dengan
baik.
b) Desainer :
1. Desainer database logika
Mengidentifikasikan data antara lain entity dan atribut, dan
memahami proses bisnisnya.
2. Desainer database fisik
10
Merealisasikan desain database, misalnya memetakan
desain database logika ke dalam tabel, pemilihan metode
akses agar kinerjanya baik dan merancang beberapa
ukuran keamanan yang diperlukan oleh data.
c)
Application developer atau programmer
Mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan
dalam manajemen database.
d)
End User
Semua orang yang terlibat langsung dalam penggunaan
database. Misalnya, pemilik sistem (enterprise), manager,
supervisor, operator pelanggan dan sebagainya.
Gambar 2.2 Lingkungan DBMS
2.3
Internet
Mengacu pada pendapat Ramadhan (2005:1), Internet adalah singkatan
dari Interconnected Network. Internet merupakan sebuah sistem komunikasi
yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan koputer diseluruh dunia.
Berbagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda - beda dapat saling
berkomunikasi melalui internet. Beberapa bentuk jaringan yang berbeda - beda
dapat saling bertukar informasi dan data melalui internet menggunkan
seperangkat aturan yang disebut protokol TCP/IP.
2.4
Web Application
Dari sudut pandang teknis, web adalah lingkungan yang sangat
diprogram yang memungkinkan kustomisasi massal melalui penyebaran
langsung dari berbagai macam dan beragam aplikasi, untuk jutaan pengguna
global. Dua komponen penting dari sebuah situs web modern adalah browser
11
web yang fleksibel dan aplikasi web, keduanya tersedia untuk segala-galanya
tidak ada biaya (http://www.acunetix.com/websitesecurity/web-applications/).
2.4.1
Sistem Arsitektur
Sistem Arsitektur adalah disiplin generik untuk menangani objek (yang
ada atau yang akan dibuat) disebut "sistem", dengan cara yang mendukung
penalaran
tentang
sifat
struktur
benda
tersebut
(http://www.lix.polytechnique.fr/~golden/systems_architecture.html).
Sistem Arsitektur adalah respon terhadap kesulitan konseptual dan praktis dari
deskripsi dan desain sistem yang kompleks
(http://www.lix.polytechnique.fr/~golden/systems_architecture.html).
2.4.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk koleksi terorganisir data
komputer dan instruksi, sering dibagi menjadi dua kategori utama: perangkat
lunak sistem yang menyediakan fungsi dasar non-spesifik tugas komputer, dan
perangkat lunak aplikasi yang digunakan oleh pengguna untuk menyelesaikan
tugas tertentu (http://www.openprojects.org/software-definition.htm).
2.4.2.1
Language
2.4.2.1.1 HTML
Menurut Harris(2011:11-12), HTML adalah singkatan
dari Hyper Text Markup Language. HTML adalah bahasa
yang digunakan untuk mendeskripsikan struktur dari
sebuah halaman web. Sebuah halaman web terdiri dari
HTML Markup Tags dan teks biasa. HTML Markup Tags
adalah kumpulan teks special yang dikelilingi oleh kurung
siku (<>). HTML Tags tidak akan ditampilkan di halaman
web karena HTML Tags hanya berisi perintah kepada
browser. HTML Tags biasanya ada sepasang, yang diawal
12
berfungsi sebagai tags pembuka dan yang diakhir
berfungsi sebagai tags penutup, contohnya <body> dan
</body>. Pada contoh tersebut yang berfungsi sebagai tags
pembuka adalah <body>, sedangkan yang berfungsi
sebagai tags penutup adalah </body>. Tags penutup dapat
dengan mudah dibedakan karena ada tanda miringnya (/).
2.4.2.1.2 CSS
Menurut Harris(2011:11), CSS adalah singkatan dari
Cascading Style Sheets. CSS adalah sebuah bahasa yang
berfungsi untuk mengatur tampilan dari elemen-elemen
yang ada di dalam satu atau lebih halaman web. Ada tiga
cara untuk menyisipkan CSS ke dalam sebuah dokumen
HTML atau halaman web, yaitu dengan External Style,
Page level style dan Local Style External Style idealnya
digunakan saat kita ingin merubah tampilan pada banyak
halaman web. Dengan External Style, kita bisa merubah
seluruh tampilan website hanya dengan menambah,
menghapus, atau merubah isi dari sebuah File saja. File
tersebut harus disimpan dengan ekstensi .css. Untuk
menggunakan External Style, kita harus menggunakan tags
<link> yang disisipkan pada bagian head di halaman web
kita.
2.4.2.1.3 SQL
Menurut Harris(2011:637-638), SQL adalah singkatan
dari Structured Query Language. SQL adalah bahasa baku
yang digunakan untuk mengakses dan memanipulasi data
yang terdapat di dalam database. Dengan SQL kita bisa
menambah, merubah, dan menghapus data yang terdapat di
dalam database. SQL juga memungkinkan kita untuk
membuat database baru dan menghapus database yang
13
sudah ada. Umumnya SQL terdiri dari 3 komponen utama,
yaitu Data Defenition Language (DDL), Data Query
Language (DQL) dan Data Manipulation Language
(DML)
Data Defenition Language (DDL) dalah bagian dari
bahasa SQL yang membantu kita untuk membuat dan
memelihara database. Selain itu DDL juga bisa untuk
membangun database dan memasukkan data ke dalam
database. Ada 3 perintah umum yang digunakan dalam
DDL, yaitu CREATE, DROP, dan ALTER.
CREATE berfungsi untuk membuat tabel dan database.
Contoh penggunaan CREATE pada database:
CREATE DATABASE Pegawai;
CREATE TABLE Info_Pegawai{
ALTER TABLE Info_Pegawai
CHANGE Jenis_Kelamin Sex VARCHAR(1);
ALTER TABLE Info_Pegawai
ADD alamat VARCHAR(50);
ALTER TABLE Info_Pegawai
ADD tempat_lahir VARCHAR(50)
AFTER alamat;
ALTER TABLE Info_Pegawai
DROP alamat;
Data Query Language (DQL) adalah bagian dari
bahasa SQL yang membantu kita untuk menarik keluar
14
data yang ada di dalam database dan menampilkannya
agar bisa dibaca oleh pengguna di halaman web. Perintah
umum yang digunakan dalam DQL adalah SELECT.
Contoh penggunaan
SELECT pada database :
SELECT * FROM Info_Pegawai;
SELECT * FROM Info_Pegawai
WHERE Nama = ‘Adi Pratama’;
Data Manipulation Language (DML) Adalah bagian
dari bahasa SQL yang membantu kita untuk memanipulasi
data yang ada di dalam database (menambah, merubah,
dan menghapus data). Ada 3 perintah umum yang
digunakan dalam DML, yaitu INSERT, UPDATE, dan
DELETE.
INSERT berfungsi untuk memasukkan data ke dalam
sebuah tabel. Contoh penggunaan INSERT pada database :
INSERT INTO Info_Pegawai VALUES (‘1’, ‘Adi
Pratama’, ‘12345’, ‘P’, ‘Jakarta’, ‘Surabaya’);
UPDATE berfungsi untuk merubah data yang ada di dalam
sebuah tabel. Contoh penggunaan UPDATE pada database
:
UPDATE Info_Pegawai SET Nama = ‘Adi Pratama’
15
WHERE Nip = ‘1’;
DELETE berfungsi untuk menghapus data yang ada di
dalam sebuah tabel. Contoh penggunaan DELETE pada
database :
DELETE FROM Info_Pegawai WHERE Nip = ‘1’;
2.4.2.1.4
PHP
PHP seperti yang dikenal saat ini sebenarnya adalah
penerus produk bernama PHP / FI . Dibuat pada tahun
1994 oleh Rasmus Lerdorf, inkarnasi pertama dari PHP
adalah satu set sederhana Common Gateway Interface
(CGI) binari yang ditulis dalam bahasa pemrograman C.
Awalnya digunakan untuk melacak kunjungan ke resume
online, ia bernama suite script "Personal Home Page
Tools, "lebih sering dirujuk sebagai" PHP Tools". Seiring
waktu, lebih banyak fungsi yang diinginkan, dan Rasmus
menulis ulang PHP Tools, menghasilkan implementasi
yang jauh lebih besar dan lebih kaya. Model baru ini
mampu berinteraksi dengan database dan banyak lagi,
memberikan
kerangka
di
mana
pengguna
dapat
mengembangkan aplikasi web dinamis sederhana seperti
guest book. Pada bulan Juni 1995, Rasmus merilis kode
sumber untuk PHP Tools untuk masyarakat, yang
memungkinkan
pengembang
untuk
menggunakannya
dengan yang mereka lihat cocok. Hal ini juga diizinkan
dan mendorong pengguna untuk memberikan perbaikan
pada bug dalam kode, dan secara umum meningkatkan
kinerjanya
(http://www.php.net/manual/en/history.php.php).
16
2.4.2.1.4 Codeigniter
CodeIgniter adalah sebuah Application Development
Framework - toolkit - bagi orang-orang yang membangun
situs web menggunakan PHP. Tujuannya adalah untuk
memungkinkan untuk mengembangkan proyek-proyek
jauh lebih cepat dari yang bisa dibandingkan sedang
menulis kode dari awal, dengan menyediakan satu set
perpustakaan yang kaya untuk tugas-tugas yang biasa
diperlukan, serta antarmuka yang sederhana dan struktur
logis untuk mengakses perpustakaan tersebut. Codeigniter
memungkinkan untuk fokus pada proyek yang ada dengan
meminimalkan jumlah kode yang dibutuhkan untuk tugas
yang
diberikan
(http://www.phpframeworks.com/php-
frameworks/index.php?id=9).
Tak lama setelah pemrograman ditemukan ,
seseorang melihat bahwa pemrograman itu melibatkan
banyak operasi berulang-ulang . Dan tak lama setelah itu,
seseorang bernama Alan Turing di Bletchley Park
memutuskan untuk memodularisasi kode, sehingga hanya
harus menulis potongan tertentu sekali, dan setelah itu
dapat digunakan kembali. Program PHP digunakan untuk
menulis potongan yang terpisah dari kode dalam fungsi,
dan kemudian menyimpan fungsi-fungsi tersebut di dalam
file. Pada satu tingkat, sebuah framework hanya : potongan
– potongan kode, disimpan dalam file terpisah, yang
menyederhanakan coding
yang operasinya
berulang
(Upton, 2007: 12).
2.4.2.1.5 Sistem Operasi
Sebuah sistem operasi (kadang-kadang disingkat "OS")
adalah program yang, setelah awalnya dimuat ke komputer
dengan program boot, mengelola semua program lain di
17
komputer. Program lainnya disebut aplikasi atau program
aplikasi. Program aplikasi menggunakan sistem operasi
dengan membuat permintaan untuk layanan melalui
antarmuka program aplikasi didefinisikan (API). Selain itu,
pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan
sistem operasi melalui antarmuka pengguna seperti bahasa
perintah
atau
antarmuka
pengguna
grafis
(GUI)(http://searchciomidmarket.techtarget.com/definition
/operating-system).
2.4.2.2 Platforms
Hampir setiap aplikasi saat ini bergantung pada
perangkat lunak lain: sistem operasi, perangkat lunak
manajemen database, bahkan perangkat lunak yang berjalan di
awan publik. Apapun yang dilakukan dan di mana pun itu
berjalan, semua perangkat lunak ini bersama-sama terdiri dari
platform aplikasi (Chappell, 2011:2).
Dalam komputer, platform adalah sistem komputer
yang mendasari program aplikasi dapat berjalan. Pada
komputer pribadi, Windows 2000 dan Mac OS X adalah
contoh dua platform yang berbeda. Pada server perusahaan
atau mainframe, IBM S/390 adalah contoh dari platform
(http://searchservervirtualization.techtarget.com/definition/plat
form).
2.4.2.3 Software
2.4.2.3.1 Notepad++
Notepad++ adalah source code editor gratis dan
Notepad++ mendukung beberapa bahasa pemrograman.
18
Berjalan di lingkungan MS Windows, penggunaannya
diatur oleh GPL License.
Berdasarkan pada komponen editor yang kuat Scintilla,
Notepad++ ditulis dalam C++ dan murni menggunakan
Win32 API dan STL yang menjamin kecepatan eksekusi
lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Dengan
mengoptimalkan sebagai rutinitas sebanyak mungkin tanpa
kehilangan keramahan pengguna, Notepad++ berusaha
untuk mengurangi emisi karbon dioksida dunia. Bila
menggunakan daya CPU yang sedikit, PC dapat bekerja
lebih ringan dan mengurangi konsumsi daya, sehingg
menghasilkan lingkungan yang lebih hijau. (http://notepadplus-plus.org/)
2.4.2.3.2 Microsoft Visio
Menurut Helmers dalam bukunya yang berjudul
“Microsoft Visio 2013 Step by Step [2013:3]”, Microsoft
Visio adalah aplikasi utama untuk membuat semua
diagram bisnis, mulai dari flowchart, network diagram,
dan organization charts, untuk membuat denah dan
brainstorming diagram.
Microsoft 2013 melanjutkan kegunaan dari kebiasaan
user interface, atau dikenal sebagai keterkaitan, hal itu
telah diperkenalkan pada Visio 2010.
Terlepas dari apa yang mungkin terpikirkan dari
hubungannya dengan aplikasi Microsoft Office lainnya,
dengan Visio rasanya seperti di rumah, terutama karena
tujuan dari keterkaitan user interface gaya presentasi
visual dari kelompok yang terkait fungsi, dan Visio
termasuk didalamnya, pertama dan terutama, sebuah
produk visual. ()
19
2.4.2.3.3 Apache
Apache HTTP Server adalah server HTTP open source
untuk sistem operasi modern termasuk UNIX, Microsoft
Windows, Mac OS / X dan Netware. Tujuan dari proyek ini
adalah untuk menyediakan aman, efisien dan dapat diperluas
server yang menyediakan layanan HTTP mengamati standar
HTTP saat ini. Apache telah menjadi web server yang paling
populer
di
Internet
sejak
April
1996.
(http://projects.apache.org/projects/http_server.html)
2.4.2.3.4 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak untuk membangun
sebuah
instalasi yang mudah distribusi bagi pengembang
untuk masuk ke dunia Apache. Untuk membuatnya mudah
untuk pengembang XAMPP dikonfigurasi dengan semua fitur
diaktifkan. (http://www.apachefriends.org/en/xampp.html)
2.5
Human Interface
Mengacu kepada Shneiderman (2010 : 88), delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka adalah :
1. Mempertahankan Konsistensi
Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang sama.
Selain itu konsistensi juga diperlukan dalam penggunaan istilahistilah yang serupa, menu-menu, layar bantuan, warna, rancangan,
huruf kapital, jenis huruf dan sebagainya.
2. Melayani Universal Usability
Mengenali kebutuhan orang yang berbeda-beda dan merancang
untuk fleksibilitas serta memfasilitasi transformasi dari konten.
Perbedaan pemula-ahli, rentang umur, ketidakmampuan dan setiap
20
keragaman teknologi memperkaya spektrum kebutuhan yang akan
digunakan dalam perancangan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Pada setiap actioni yang dilakukan user, sistem harus memberikan
umpan balik. Respon dapat disederhanakan untuk aksi yang kecil
dan sering dilakukan, begitu juga sebaliknya untuk action yang besar
dan jarang dilakukan, respon sebaiknya lebih substansial.
4. Perancangan dialog untuk menunjukkan penutupan / akhir
Urutan aksi seharusnya diatur menjadi kelompok dengan sebuah
awalan, pertengahan dan akhir. Umpan balik informatif pada saat
penyelesaian sekelompok aksi memberikan kepuasan terhadap user
terhadap penyelesaian, perasaan lega dan sinyal untuk berhenti
memikirkan kemungkinan-kemungkinan dari pikiran mereka dan
sebuah sinyal untuk mempersiapkan sekelompok aksi berikutnya.
5. Pencegahan Kesalahan
Perancangan sistem sedapat mungkin harus memungkinka user
terhindar dari kesalahan yang serius. Interface (antarmuka)
sebaiknya mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang
sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan jika user
membuat kesalahan. Action yang menyebabkan terjadinya kesalahan
seharusnya tidak mengubah keadaan dari sistem atau antarmuka
dapat memberikan instruksi untuk mengembalikan keadaan sistem.
6. Mengizinkan pembalikkan aksi yang mudah
Sedapat mungkin, aksi dapat dibatalkan atau di balikkan. Fitur ini
dapat mengurangi rasa khawatir yang dialami user karena segala
kesalahan dapat dibalikkan (undo) serta mendorong eksplorasi dari
fitur yang belum diketahui.
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa
mereka yang memiliki kendali dari antarmuka, dan antarmuka
menanggapi segala aksi yang dilakukan oleh user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan otak manusia dalam menangkap informasi, khususnya
dalam jangka pendek membututuhkan sistem yang menampilkan
21
informasi secara sederhana, konsolidasi penampilan halaman yang
lebih dari satu atau banyak, pengurangan frekuensi pergerakan
window dan pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode,
mnemonic dan urutan aksi.
2.6
Kepegawaian
Belakangan ini mungkin kita semua pernah mendengar kata
administrasi atau manajemen kepegawaian dalam kehidupan sehari-hari. Akan
tetapi kebanyakan dari kita tidak tahu akan arti dan makna administrasi
kepegawaian tersebut sehingga tidak tahu fungsi dari administrasi kepegawaian
itu sendiri. Padahal hal ini sangat penting dalam mengelola suatu organisasi
khususnya perusahaan, sehingga organisasi tersebut bisa sukses.
Tidak seperti administrasi perkantoran, perbekalan, pemasaran, atau
yang lainnya, manajemen/administrasi kepegawaian merupaka cabang ilmu
administrasi yang paling menentukan bagi kehidupan suatu organisasi. Sebab,
obyek material administasi kepegawaian pada hakikatnya adalah manusia yang
sekaligus juga obyek atau tujuan kegiatan dari organisasi atau perusahaan itu
sendiri.
Manajemen kepegawaian atau Administrasi kepegawaian ini mencakup
banyak hal penting, mulai dari proses penerimaan tenaga kerja, pembinaan
kerja, produktivitas kerja, pemutusan hubungan kerja sampai yang terakhir
yaitu pensiun. Kerena sangat kompleknya cakupan dari administrasi
kepegawaian ini maka di atas telah disebutkan bahwa administrasi
kepegawaian merupaka cabang ilmu administrasi yang paling menentukan bagi
kehidupan suatu organisasi.
2.7
Big Data Challenges
Entitas ekonomi tidak hanya telah dikembangkan selama bertahuntahun namun metode yang lebih kompleks memungkinkan mereka untuk
melihat evolusi pasar, posisi mereka di pasar, efisiensi dalam menawarkan
jasa dan / atau produk mereka dll. Untuk mampu mencapai itu, volume data
yang besar diperlukan dalam rangka untuk menampungnya sehingga dapat
22
menghasilkan wawasan berharga. Setiap tahun data yang dikirimkan melalui
internet tumbuh secara eksponensial. Di akhir tahun 2016, Cisco
memperkirakan bahwa lalu lintas data global tahunan akan mencapai 6,6
zettabytes. Tantangannya tidak hanya untuk "mempercepat" koneksi internet,
teapi juga untuk mengembangkan sistem perangkat lunak yang akan mampu
menangani permintaan data yang besar dalam waktu yang optimal (Adrian,
2013 : 1).
Membangun solusi yang layak untuk data yang besar dan kompleks
merupakan sebuah tantangan perusahaan di bidang ini (Database/Big Data)
untuk terus belajar dan menerapkan cara-cara baru untuk mengatasinya. Salah
satu masalah terbesar tentang Big Data adalah tingginya biaya infrastruktur.
Perangkat keras peralatan ini sangat mahal untuk sebagian besar perusahaan,
bahkan jika solusi tantangan Cloud 40 Big Data tersedia. Setiap sistem Big
data membutuhkan kekuatan pemrosesan yang besar dan stabil dan konfigurasi
jaringan yang kompleks yang dibuat oleh ahlinya. Selain hardware
infrastruktur, solusi perangkat lunak cenderung memiliki biaya yang tinggi jika
penerima tidak memilih untuk menggunakan perangkat lunak open source.
Bahkan jika mereka memilih open source, untuk mengkonfigurasinya masih
tetap dibutuhkan spesialis yang memiliki keterampilan untuk melakukan itu.
Kelemahan dari open source adalah bahwa pemeliharaan dan dukungan tidak
disediakan seperti kasus perangkat lunak berbayar. Jadi, semua itu yang
diperlukan untuk mempertahankan solusi Big Data agar dapat bekerja dengan
baik, dalam banyak kasus, di luar tim pemeliharaan. Solusi perangkat lunak
dibatasi oleh kemampuan hardware. Hardware hanya bisa secepat teknologi
yang tersedia sekarang. Sebuah solusi perangkat lunak hanya mengirim tugas
yang sesuai dengan yang di pesan untuk diproses. Arsitektur perangkat lunak
mencoba untuk meningkatkan kurangnya kecepatan pemrosesan dengan
memilih dan memesan permintaan, sehingga proses dapat dioptimalkan untuk
mencapai kinerja yang terbaik. Untuk mensortir data, sehingga Informasi yang
berharga akan diekstrak untuk digunakan lebih lanjut, dibutuhkan keterampilan
analisis manusia. Sebuah program komputer hanya dapat melakukan apa yang
diprogram untuk melakukan, tidak bisa melihat daerah abu-abu dan tidak bisa
belajar atau beradaptasi dengan informasi jenis baru kecuali diprogram untuk
23
menanganinya. Oleh karena itu, kemampuan manusia digunakan untuk
mengurutkan data dengan seperangkat alat yang mempercepat proses. Semua
ini hanya akan meningkatkan waktu yang hasilnya akan ditampilkan dan begitu
juga dengan analisis hasil, dalam rangka untuk mengevaluasi posisi saat ini
atau untuk memprediksi akankah menurunkan penerima manfaat waktu untuk
mengambil langkah-langkah atau rencana dengan baik (Adrian, 2013 : 9).
2.8
A Social Theory of Internet Uses Based on Consumption Scale and Linkage
Needs
Kami berkontribusi pada keilmuan pada ketidakadilan digital dan
kegunaan Internet dengan memeriksa hubungan yang tidak pernah dipelajari
antara kelas sosial dan praktek internet, khususnya menjelaskan mengapa
perbedaan masih ada dan digunakan dan akan terus ada karena perbedaan di
klasemen sosial individu. Kami memajukan teori sosial dari penggunaan
Internet yang mengintegrasikan konsep skala kebutuhan konsumsi dan
keterkaitan dengan teori Bourdieu dan dengan metode interdependensi
analisis. Penjelasan mengenai perbedaan pola dalam penggunaan internet
dengan melakukan observasi poin ke alasan struktural berdasarkan teknologi,
sosial, dan informasi keterkaitan kebutuhan yang berkaitan dengan status
sosial individu. Dengan kata lain memiliki akses internet dan kemampuan
teknologi saja tidak cukup. Selama perbedaan kebutuhan hubungan sosial dan
informasi bertahan karena perbedaan status sosial, kesenjangan digital akan
tetap. Akhirnya. teori sosial internet digunakan dan diuraikan disini agar
mampu menjelaskan temuan - temuan empiris dan juga jawaban akan
masalah-masalah sosial kritis yang ada pada zaman ini, seperti apakah
kesenjangan digital akan menjadi lebih kecil atau lebih luas di masa depan
(Sintas, Filimon, Alvarez, 2012 : 17).
24
2.9
Pemodelan Arsitektur Teknologi Informasi Berbasis Cloud Computing
untuk Institusi Perguruan Tinggi di Indonesia
Teknologi cloud computing merupakan teknologi dimana sebagian
besar proses dan komputasi terletak di jaringan internet sehingga
memungkinkan pengguna dapat mengakses layanan yang diperlukan dari
manapun dan kapan pun. Menurut data dari Direktorat Jenderal Pendidikan
Tinggi (DIKTI), saat ini di Indonesia terdapat lebih dari 3.000 perguruan tinggi
baik swasta maupun negeri. Secara umum, seluruh perguruan tinggi tersebut
memiliki kesamaan proses bisnis dan kebutuhan sistem informasi. Namun
dalam kenyataannya setiap perguruan tinggi membangun arsitektur dan
kebutuhan
sistem
informasinya
secara
sendiri-sendiri.
Hal
tersebut
menimbulkan beberapa permasalahan yaitu terjadi redundancy sistem
informasi, tidak ada standardisasi struktur data, tidak terjadi konsolidasi data
antara sistem informasi yang satu dengan yang lainnya dan inconsistency
pengembangan sistem informasi. Beberapa permasalahan tersebut menjadi
dasar pemikiran untuk merancang suatu model arsitektur teknologi informasi
menggunakan konsep cloud computing. Berdasarkan hasil analisis terhadap
kondisi perguruan tinggi di Indonesia dan menggunakan framework yang telah
dipilih, dihasilkan suatu model arsitektur teknologi informasi berbasis cloud
computing yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan perguruan tinggi di
Indonesia. Arsitektur teknologi informasi tersebut terdiri dari arsitektur bisnis,
arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi. Penelitian
diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi perguruan tinggi di Indonesia
terutama sebagai acuan dalam merancang arsitektur teknologi informasi
(Solichin, Hasibuan, 2012 : 1).
2.10 UML
2.10.1 Definisi
Menurut Whitten dan Bentley dalam bukunya yang berjudul “System
Analysis and Design Methods 7th [2007:371]”, Unified Modeling
Language
(UML)
adalah
pemodelan
yang
digunakan
untuk
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
25
2.10.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley dalam bukunya yang berjudul
“System Analysis and Design Methods 7th [2007:248]”, Use Case
Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem, external system, dan pengguna. Diagram ini memberikan
informasi mengenai siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut
dan bagaimana cara menggunakannya.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
Hubungan-hubungan pada use case diagram:
a. Asosiasi
Asosiasi menggambarkan adanya interaksi antara use case
dengan aktor. Asosiasi digambarkan dengan simbol garis
yang bisa mempunyai anak panah atau tanpa anak panah.
Asosiasi dengan anak panah yang berasal dari aktor
26
menunjuk ke use case menandakan bahwa aktor inisiator
use case tersebut. Asosiasi tanpa anak panah menandakan
interaksi antara use case dengan aktor penerima.
Gambar 2.4 Contoh Asosiasi pada Use Case Diagram
b. Extends
Extends digunakan ketika fungsi use case terdiri dari
beberapa tahap yang sulit sehingga mudah dimengerti.
Extends akan menghasilkan use case baru yang mewakili
fungsi dari use case awal.
Gambar 2.5 Contoh Extends pada Use Case Diagram
27
c. Includes/uses
Includes digunakan ketika use case melakukan beberapa
langkah yang sama yang menjadi sebuah entitas baru
dengan sebutan use case abstrak sehingga mengurangi
redundansi dalam use case diagram.
Gambar 2.6 Contoh Includes pada Use Case Diagram
d. Depends on
Depends On digunakan untuk menggambarkan hubungan
use case dimana suatu use case tidak dapat dilakukan
apabila use case yang lain belum dilakukan.
Gambar 2.7 Contoh Depends on pada Use Case Diagram
28
e. Inheritance
Inheritance digunakan untuk menggambarkan hubungan
dua atau lebih aktor dalam satu sistem dengan sebuah aktor
abstrak untuk menyederhanakan diagram karena aktor
abstrak memiliki langkah yang dimiliki aktor lain.
Gambar 2.8 Contoh Inheritance Pada Use Case Diagram
2.10.4 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley dalam bukunya yang berjudul “System
Analysis and Design Methods 7th [2007:382]”, Activity diagram adalah
sebuah diagram yang menggambarkan aliran yang berurutan process use case
atau bussinness process. Selain itu, activity diagram dapat juga digunakan
untuk memodelkan logika dengan sistem.
29
Berikut adalah notasi-notasi pada Activity Diagram:
30
Gambar 2.9 Notasi pada Activity Diagram
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram
31
2.10.5 Sequnce Diagram
Menurut Whitten dan Bentley dalam bukunya yang berjudul “System
Analysis and Design Methods 7th [2007:392]”, Sequence diagram adalah
sebuah diagram menggambarkan interaksi antara setiap objek melalui pesan
dalam eksekusi dari sebuah use case atau operasi. Sistem pada sequence
diagram membantu untuk mengidentifikasi pesan-pesan tingkat tinggi yang
masuk dan keluar dari sistem. Kemudian pesan-pesan tersebut akan menjadi
tanggung jawab dari setiap objek yang akan memenuhi tanggung jawab dan
berkomunikasi dengan objek lainnya.
Gambar 2.11 Sequence diagram
Beberapa notasi yang terdapat pada sistem sequence diagram adalah:
a. Actor, berupa aktor yang memulai use case, ditunjukkan dengan
simbol use case aktor.
b. System, berupa kotak yang menunjukkan bahwa sistem sedang
berjalan, ditandai dengan notasi titik dua (:) pada awal nama
sistem.
c. Lifelines, berupa garis menurun yang putus-putus dari simbol
aktor dan sistem.
32
d. Activation bars, berupa balok yang terletak pada lifelines, yang
menunjukkan periode waktu ketika terjadi interaksi secara aktif.
e. Input messages, berupa anak panah mendatar dari aktor menuju
sistem yang menunjukkan sistem pesan masuk ke sistem, di mana
2.10.6 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley dalam bukunya yang berjudul “System
Analysis and Design Methods 7th [2007:248]”, Class Diagram adalah
sebuah diagram yang menggambarkan tentang objek-objek bernama kelas
yang menyusun suatu sistem dan juga hubungan antar kelas-kelas tersebut
Gambar 2.12 Class Diagram
Terdapat tiga bagian pada suatu class, yakni :
1. Nama kelas
Nama kelas terdapat di bagian pertama class yang
merepresentasikan nama dari class tersebut.
2. Atribut kelas
Atribut kelas terdapat di bagian tengah class yang
merepresentasikan tipe data yang dimiliki.
33
3. Operasi
Operasi
terdapat
di
bagian
bawah
class
yang
merepresentasikan kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan
oleh class tersebut.
Adapun notasi-notasi yang terdapat pada class diagram,
seperti :
1. Visibility
Visibility digunakan untuk menentukan apakah atribut atau
operasi dari sebuah kelas dapat digunakan oleh kelas yang
lain.
Visibility
Simbol
Deskripsi
Private
-
Hanya dapat hanya dapat digunakan
oleh kelas yang mendefinisikan
Protected
#
Dapat digunakan oleh kelas yang
mendefinisikannya dan turunan dari
kelas tersebut
Public
+
Dapat digunakan oleh semua kelas
yang berhubungan
Gambar 2.13 Deskripsi Simbol Visibility
2. Multiplicity
Multiplicity digunakan untuk menentukan banyaknya kelas
yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud.
34
Multiplicity
Deskripsi
0…1
Nol atau satu
1
Satu
0…*
Nol atau lebih
1…*
Satu atau lebih
Gambar 2.14 Deskripsi Simbol Multiplicity
3. Generalisasi
Generalisasi
digunakan
untuk
merepresentasikan
inheritance dalam class diagram dengan menggambarkan
hubungannya melalui superclass dan subclass. Superclass
adalah bentuk umum dari sebuah subclass, dan subclass
adalah bentuk spesifik dari sebuah superclass. Subclass
memiliki semua properti yang dimiliki oleh superclass.
Gambar 2.15 Contoh Notasi Pada Class Diagram
35
4. Asosiasi
Asosiasi
digunakan
untuk
menggambarkan
adanya
hubungan antar kelas dengan memberikan keterangan
relasi dan multiplicity. Hubungan asosiasi dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu:
a. Uni-directional
Hubungan Uni-directional merupakan hubungan
dimana dua kelas saling terhubung tetapi hanya salah
satu yang memiliki peran dalam hubungan tesebut.
b. Bi-directional
Hubungan Bi-directional merupakan hubungan
dimana dua kelas saling terhubung dan keduanya
memiliki peran dalam hubungan tesebut.
5. Agregasi
Agregasi digunakan untuk menggambarkan hubungan
dimana sebuah kelas merupakan bagian dari kelas lain,
tetapi bukan merepresentasikan inheritance.
6. Komposisi
Komposisi merupakan bentuk lain dari agregasi tetapi
hubungan antar kelas komposisi lebih erat dibandingkan
agregasi karena kelas A yang merupakan bagian dari kelas
B tidak akan ada jika kelas B tidak ada.
Download