7 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada landasan teori ini penulis akan

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada landasan teori ini penulis akan menjelaskan mengenai berbagai teori-teori
dasar yang berkaitan dan mendukung proses penyusunan skripsi ini antara lain
teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan program messenger serta
bagaimana cara kerja jaringan.
2.1 Teori Dasar / Umum
2.1.1
Pengertian Jaringan
Computer Network atau jaringan komputer dapat diartikan sebagai
dua atau lebih komputer beserta perangkat-perangkat lain yang
dihubungkan agar dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi,
sehingga membantu menciptakan efisiensi dan optimasi dalam kerja
(Norton,1999,p5). Bob Metcalfe, penemu ethernet menyatakan bahwa
derajat kekuatan dari jaringan komputer meningkat secara eksponensial
seiring dengan penambahan jumlah komputer yang dihubungkan
kepadanya. Selain itu, setiap komputer yang dihubungkan ke suatu
jaringan dapat menggunakan jaringan tersebut sebagai suatu sumber daya
(resource) sekaligus turut menambah derajat kekuatan sumber daya yang
tersedia dalam jaringan baik dari segi nilai maupun keragamannya.
Dengan demikian apa yang disumbangkan suatu komputer ketika
dihubungkan kedalam suatu jaringan sesungguhnya berupa sumber daya
(resource) yang dimilikinya. Sumber daya ini dapat berupa kemampuan
7
8
memproses, media penyimpanan, informasi maupun berbagai perangkat
pendukung lain seperti printer dan scanner.
2.1.2
Open System Interconnection
Model Referensi OSI adalah model jaringan komputer yang
paling utama. Meskipun ada beberapa model jaringan komputer lainnya,
Model Referensi OSI adalah model jaringan komputer yang paling
banyak diadopsi oleh beberapa pembuat peralatan jaringan komunikasi.
Model Referensi OSI memungkinkan kita untuk melihat fungsi
dari jaringan pada setiap layer-nya. Yang lebih penting lagi, model OSI
adalah sebuah framework yang dapat mempermudah mengerti bagaimana
perjalanan sebuah informasi ke dalam jaringan. Model Referensi OSI
dapat digunakan untuk menvisualisasikan bagaimana informasi atau
packet data berjalan di dalam aplikasi atau program melalui media
komunikasi menuju ke aplikasi atau program lainnya yang terletak pada
komputer yang lain pada satu jaringan meskipun penerima maupun
pengirim memiliki media jaringan yang berbeda.
Pada Model Referensi OSI, ada 7 buah layer yang pada tiap
layernya mengilustrasikan fungsi-fungsi jaringan. Pembagian fungsifungsi jaringan ini disebut layering.
Membagi sebuah jaringan ke dalam 7 buah layer memiliki
keuntungan sebagai berikut:
9
1. Memecah komunikasi jaringan ke bagian yang lebih kecil atau
sederhana,
2. standarisasi komponen-komponen jaringan yang dikembangkan oleh
beberapa perusahaan yang berbeda,
3. memungkinkan peralatan jaringan dan software yang berbeda dapat
berkomunikasi satu sama lain,
4. mencegah perubahan pada satu layer yang dapat mengganggu kinerja
layer yang lain,
5. memecah model komunikasi jaringan ke bentuk yang lebih sederhana
untuk lebih mudah dipelajari.
Arsitektur OSI dibagi menjadi tujuh lapisan, yaitu:
ƒ
Physical Layer
Physical Layer mencakup physical interface di antara
devices dan aturan bit-bit dilewatkan dari satu ke yang lain.
•
Data Link Layer
Data Link Layer mengupayakan agar link fisik cukup baik
dan menyediakan alat-alat untuk mengaktifkan, mempertahankan,
dan menonaktifkan link. Servis pokok yang disediakan oleh layer
ini untuk lapisan yang lebih tinggi adalah error detection dan flow
control.
•
Network Layer
Network Layer menyediakan transfer informasi diantar ujung
sistem melewati beberapa jaringan komunikasi berurutan. Ini
mengurangi lapisan tertinggi dari kebutuhan untuk mengetahui
10
apapun mengenai transmisi data yang mendasari dan mengganti
teknologi-teknologi yang dipergunakan utuk menghubungkan
sistem. Pada lapisan ini, sistem komputer berdialog dengan
jaringan untuk menentukan alamat tujuan dan meminta fasilitas
jaringan tertentu, misalnya prioritas.
•
Transport Layer
Transport Layer menyediakan suatu mekanisme perubahan
data di antara ujung sistem. Layanan Transport berorientasikoneksi menjamin bahwa data yang dikirim bebas dari kesalahan,
secara bertahap, dengan tidak mengalami duplikasi data atau
hilang. Layer ini juga dikaitkan dengan mengoptimalkan
penggunaan layanan jaringan dan menyediakan mutu layanan
yang bisa diminta untuk entiti sesi. Sebagai contoh, entiti sesi bisa
menentukan laju error yang boleh diterima, maksimum
penundaan, prioritas, dan pengamanan.
•
Session Layer
Session Layer menyediakan mekanisme untuk mengonrol dialog
diantara aplikasi pada ujung sistem. Pada beberapa kasus, akan
ada sedikit atau tidak diperlukan untuk layanan Sesion Layer,
namun untuk beberapa aplikasi tertentu saja, servis semacam itu
diperlukan.
•
Presentation Layer
Presentation
Layer
menentukan
format
data
yang
dipindahkan antar aplikasi dan menawarkan pada program-
11
program
aplikasi
serangkaian
layanan
transformasi
data.
Presentation Layer menentukan sintaks yang digunakan diantara
entiti aplikasi serta menyediakan modifikasi seleksi dan
subsekuen dari reprensentasi yang digunakan. Contoh dari
layanan khusus yang bisa ditampilkan pada lapisan ini adalah
kompresi dan enkripsi data.
•
Application Layer
Application Layer menyediakan cara bagi program-program
aplikasi untuk mengakses lingkungan OSI. Lapisan ini berisikan
fungsi-fungsi manajemen dan mekanisme-mekanisme yang
umumnya berguna untuk mendukung aplikasi-aplikasi yang
didistribusikan. Selain itu, aplikasi tujuan umum seperti file
transfer, surat elektronik (email), dan terminal access untuk
komputerkomputer yang berjauhan ditempatkan pada lapisan ini.
12
Gambar 2.1 Gambar Model Referensi OSI
2.1.3
Socket Pemrograman
Pengertian socket dapat dibedakan kedalam dua bagian yaitu
client socket yakni suatu point terakhir dari percakapan dan server socket
yang serupa dengan operator switchboard. Socket yang terhubung
memulai percakapan dengan mengirimkan request atau mungkin dengan
memberi tanda On.
Server socket tidak mengirim dan menerima data, tetapi hanya
menghasilkan client socket. Client socket yang terbentuk menanggapi
client socket lain dengan cara connect ke host dan port dimana dia
terhubung. Dua klien tersebut bebas untuk melakukan pembicaraan. Pada
13
saat koneksi telah terbentuk, socket dapat mengirimkan request dan
membaca ulang lalu kemudian dihancurkan. Client socket hanya
digunakan untuk pertukaran atau pertukaran yang sekuensial. Pada saat
server membuat server socket berarti kita menggunakan socket itu untuk
mendapatkan nama host, sehingga socket tersebut terlihat pada mesin.
2.1.4
Pemrograman Thread
2.1.4.1 Pengertian Thread
Pemrograman thread adalah suatu pemrograman dimana aplikasi
dapat melakukan beberapa aksi / perintah dalam satu waktu. Suatu
thread adalah objek system dimana di dalamnya kode program
dijalankan. Jika suatu proses awal dibuat maka thread baru dibuat.
Thread dapat melakukan tugas yang berbeda atau juga yang
berlainan dan kemudian berhenti. Thread bisa melakukan banyak
operasi sekaligus.
14
2.1.5
Multimedia
2.1.5.1 Pengertian Multimedia
Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai
sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah
kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan
dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya. Jika pemakai dapat
mengontrol apa dan kapan elemen yang disajikan, maka hal tersebut
dikatakan Multimedia Interaktif.
Sedangkan
menurut
Hofstetter
(2001
,p2),
multimedia
adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,
grafik, audio dan video dengan link dan tools yang memungkinkan
pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi dan berkomunikasi.
Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam
multimedia, yaitu :
1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang
harus dilihat dan didengar.
2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memantau dan menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses
dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
15
Dan menurut Dastbaz (2003,p7), multimedia PC adalah suatu
desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks,
dan animasi.
2.1.5.2 Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001,p16) terbagi
dalam enam macam, yaitu :
2.1.5.2.1
Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf
– huruf atau angka – angka. Teks dapat dibagi atas :
a. Printed Text
Printed text adalah kata – kata atau kalimat yang ditampilkan
dalam bentuk paragraph di dalam kertas.
b. Scanned Text
Scanned text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin
setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner.
c. Electronic Text
Electronic text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuat
oleh alat elektronik seperti komputer dengan mengunakan program
pengolah data (word-processor) atau text-editor.
d. Hypertext
16
Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat
multimedia menjadi interakif. Hypertext merupakan teks yang
mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar,
maupun suara.
2.1.5.2.2
Grafik
Dalam membuat aplikasi multimedia, elemen grafik banyak
mendukung dalam desain. Elemen grafik dapat juga digunakan untuk
memberi arti pada suatu objek sehingga arti dari suatu objek dapat
diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya
seperti disket pada Microsoft Word.
Macam - macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001,p20),
yaitu :
a. Bitmaps
Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan
pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk
memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layer
untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor
grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh
Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe
Photoshop atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan
matematika yang disebut sebagai algoritma yang menggambarkan
17
kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. Vector images
mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan bitmap. Pertama,
vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar
atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran
file vector images lebih kecil dibandingkan dengan gambar
bitmap.
c. Clip Art
Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan
untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu
pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk
pembuatan gambar lainnya.
d. Digitized Pictures
Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media
elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.
e. Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu
objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks,
gambar atau suatu aplikasi.
2.1.5.2.3
Suara
Menurut Hofstetter (2001,p22), ada empat tipe dari objek suara
yang dapat dipergunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu :
a. Waveform Audio
18
Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi,
amplitude dan harmonisasi dari suatu suara.
b. MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dalam
sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan,
dibanding waveform, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound
chip komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi
yang dibutuhkan sound chip pada komputer untuk memainkan musik.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara
dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata – rata
sampling 44.100 hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu
sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible).
Berdasarkan informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa audio
CD membutuhkan ukuran yang besar.
d. MP3
MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat
mengkompres suara pada CD audio kedalam ukuran yang lebih kecil
tanpa mengurangi kualitas suara.
e. Hyperaudio
Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia,
maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.
19
2.1.5.2.4
Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan
pada
layar.
Ada
empat
jenis
animasi
yang
dapat
digunakan
(Hofstetter,2001,p26), yaitu :
a. Frame Animation
Frame
animation
membuat
objek
bergerak
dengan
menampilkan rangkaian gambar, yang disebut frame, yang
dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda – beda pada
layer.
b. Vector Animation
Vector
animation
menggerakkan
objek
dengan
memvariasikan tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang.
Salah satu contoh animasi vector adalah animasi menggunakan
flash.
c. Computational Animation
Computational animation menggerakkan objek dengan
mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan
pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.
20
2.1.5.2.5
Software dan Data
Keberadaan piranti lunak merupakan salah satu konsep multimedia,
yaitu membuat hubungan ke dokumen atau data. Saat user memicu link
ke suatu dokumen tertentu, komputer secara otomatis menampilkan
aplikasi dan dokumen tersebut. Ini adalah suatu integrasi yang merupakan
salah satu konsep multimedia.
2.1.6
Java
2.1.6.1 Pengertian Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun
Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. (Anonim 2, 2008).
2.1.6.2 Sejarah Pemrograman Java
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project,
yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas
1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak.
Oak dikembangkan pada awal tahun sembilan puluhan di Sun
Microsystems sebagai bahasa platform-independent dengan tujuan
memungkinkan peralatan hiburan seperti konsol permainan video dan
VCR untuk berkomunikasi. Oak pertama kali tercatat akan muncul di
televisi set-top box yang dirancang untuk menyediakan layanan video-on
– demand.
Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James
Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun
21
Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang
dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand
Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup
dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan
sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh
(touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini
dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel
tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka
memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton
Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju dengan jumlah karyawan
meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada awal
tahun 1990-an,internet masih merupakan rintisan, yang hanya dipakai
dikalangan akademisi dan militer sudah diterapkan di perusahaan
tersebut.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan
awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner,
terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis
pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber
Java versi 1 .0a2 dibuka. Suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan
hotel Sheraton Palace terjadi perpecahan diantara mereka, tiga dari
22
pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun
Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela
ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai
untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar
dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya
menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung
dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. (Anonim 2, 2008).
2.1.6.3 Versi Awal Java
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release
sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak
paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya :
(Anonim 2, 2008).
•
java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
•
java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan
berkas.
•
java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan
kelas-
•
kelas penanggalan.
•
java.net:
Peruntukan
kelas
TCP/IP,
yang
memungkinkan
berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
23
•
java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna
(GUI).
•
java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada
penjelajah web.
2.1.6.4 Kelebihan Java
2.1.6.4.1
Multiplatform
Pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan
dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia
menjadi bahasa mesin/bytecode) sekali, lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.
Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java
dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan
dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang
didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,
Mac OS dan Sun Solaris.
2.1.6.4.2
OOP (Object Oriented Program)
Semua aspek yang terdapat di Java adalah obyek. Java
merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis obyek
secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar
yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram
untuk
mendesain,
membuat,
mengembangkan
dan
mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java
secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini
24
menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman
termudah, bahkan untuk fungsi-fungsi yang advance seperti
komunikasi antara komputer sekalipun.
2.1.6.4.3
Library / Perpustakaan Kelas yang lengkap
Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan
(kumpulan
program-program
pemrograman
penggunaan
Java)
oleh
yang
para
yang
sangat
pemrogram
disertakan
dalam
memudahkan
dalam
untuk
membangun
aplikasinya.
2.1.6.4.4
Bergaya C++
Java memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman [C++]
sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke
Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar
adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitasuniversitas di Amerika juga mulai berpindah dengan
mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih
mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi
mereka yang tidak mengambil jurusan komputer.
2.1.6.5 Kekurangan Java
2.1.6.5.1
Tulis sekali, perbaiki di mana saja
Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara
platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya
untuk SWT-AWT bridge yang tidak berfungsi pada software
Mac OS. SWT (Standard Widget Toolkit) adalah open source
25
widget toolkit untuk Java yang dirancang untuk memberikan
efisien, portabel akses ke fasilitas antarmuka pengguna dari
sistem operasi yang diterapkan. Sedangkan AWT (Abstract
Window Toolkit) adalah platform-independen Java asli dari
windowing, grafik, dan user interface widget toolkit. AWT
sekarang merupakan bagian dari Java Foundation Classes
(JFC) - standar API untuk menyediakan Graphic User
Interface (GUI) untuk program Java.
2.1.6.5.2
Mudah didekompilasi
Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi
menjadi kode sumber.Ini dimungkinkan karena kode jadi yang
sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan
demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit
disembunyikan dan mudah dibajak/diverseengineer.
2.1.6.5.3
Penggunaan memori yang banyak
Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh
lebih besar dibandingkan dengan bahasa tingkat tinggi
generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal.
2.1.6.6 Integrated Development Environment
IDE (Integrated Development Enviroment) yang populer untuk Java
saat ini (Juli 2006) antara lain (Anonim 2, 2008) :
Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh
Universitas Rice, AS.
BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas
26
Monash, Australia.
NetBeans (Common Development and Distribution License
(CDDL)), sebuah open source IDE. NetBeans disponsori
Sun Microsystems, dan versi terkininya memiliki Matisse,
sebuah GUI Editor.
Eclipse JDT (Eclipse Public License), sebuah open source
IDE. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaanperusahaan anggota 'Eclipse Foundation' beserta individu
yang lain. Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse
Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland.
Eclipse bersaing langsung dengan NetBeans IDE. Plugin
tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi
dibandingkan IDE lainnya.
IntelliJ
IDEA,
program
yang
diperuntukkan
untuk
komersial, gratis 30 hari trial.
Oracle JDeveloper, sebuah program gratis.
Xinox JCreator, terdapat versi berbayar maupun gratis.
JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat dan
menggunakan memori lebih sedikit dari kebanyakan IDE
yang lain.
2.1.7
Perancangan User Interface
Interface menurut Heller dan Drennan (1997,p50) adalah sarana
dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer (mesin). Sistem
yang baik harus memperhatikan unsur interface dalam perancangan dan
pembuatannya. Sistem harus bersifat user friendly sehingga akan lebih
27
mudah untuk dipelajari, dimengerti, dan tidak membingungkan bagi
pengguna yang ingin menggunakan sistem tersebut. Interface yang
menarik
dapat
meningkatkan
minat
pengguna
untuk
mencoba
menggunakan sistem tersebut. Interface suatu sistem harus dibuat
sedemikian rupa sehingga tidak membuat penggunanya merasa frustasi,
gagal dan takut.
Shneiderman juga menetapkan Eight Golden Rules (Delapan
Aturan Emas) (1998, p74-75) yang dapat dijadikan panduan didalam
membuat user interface yang baik yaitu:
•
Konsistensi, hal ini diperlukan dalam penulisan teks, pemilihan
warna, dan sebagainya.
•
Mengijinkan pengguna untuk menggunakan tombol-tombol bantu
(shortkeys) untuk memudahkannya dalam berinteraksi dengan
komputer.
•
Supaya tidak membingungkan pengguna, umpan balik yang diberikan
komputer harus informatif.
•
Rancangan komunikasi interaktif dengan pengguna.
•
Tersedia penanganan kesalahan yang tepat jika pengguna melakukan
kesalahan.
•
Membiarkan pengguna memperbaiki kesalahannya sendiri.
•
Pengguna dapat mengendalikan sistem secara keseluruhan.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek, sehingga pengguna tidak
perlu banyak menghapal.
28
2.2 Teori Khusus
2.2.1
Konsep Messaging
Dalam perkembangan teknologi pada saat ini sering terjadi
berbagai macam penemuan-penemuan terbaru dari developers guna
mempermudah aktivitas dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Salah
satunya messaging yang merupakan alat komunikasi antara komputer
satu dengan komputer lain dengan mengirim pesan (message) kepada
komputer yang dituju dengan melalui media internet. Dengan demikian
dapat diartikan pula messaging sebagai media komunikasi yang
mengandalkan internet sebagai media pengiriman pesan (message).
Messaging termasuk berbagai spektrum dari email, pesan yang berupa
text yang terdapat pada handphone yang biasa disebut SMS (Short
Message Service), instant messaging, sampai dengan Voice-Over-IP
(VoIP) merupakan teknologi yang sangat diminati pada saat ini karena
kemampuannya yang mampu mengirim pesan secara cepat dan dapat
diterima secara langsung setelah beberapa detik dikirim oleh pengirim
(Anonim 5, 2005). Namun dalam proses pengiriman pesan yang
sebenarnya tidak dilakukan secara mudah karena melibatkan client dan
server. Client yang ingin mengirim pesan harus melakukan identifikasi
terlebih dahulu agar client dapat dikenali oleh server. Pada saat client
ingin mengirim pesan maka client harus memberikan alamat tujuan
pengiriman pesan tersebut kepada messaging server sehingga ketika
pesan tersebut akan diterima oleh messaging server yang akan mengecek
alamat yang dituju dan kemudian dikirimkan ke alamat tersebut.
29
Messaging server merupakan suatu program middleware yang menangani
pesan yang akan dikirim menggunakan program yang lain dengan
menggunakan suatu aplikasi Messaging (Anonim 3, 2007). Dalam
pengiriman pesan messaging server memiliki dua model yaitu the pointto-point model dan the publish/subscribe model. Pada the point-to-point
model digunakan pada saat pengiriman pesan secara langsung melalui
instant messaging sedangkan the publish/subscribe model digunakan
pada email (Anonim 6, 2004).
2.2.2
Fitur – fitur yang akan diberikan
Pengiriman Multimedia Instant Messenger ini memiliki beberapa fitur, di
antaranya:
1. Instant messages
Sebuah teknologi Internet yang mengizinkan para
pengguna dalam jaringan internet untuk mengirimkan pesanpesan singkat secara langsung pada saat yang bersamaan (real
time) menggunakan teks kepada pengguna lainnya yang sedang
terhubung ke jaringan yang sama.
Konsep yang digunakan oleh teknologi ini muncul pada
awal-awal pengembangan sistem operasi UNIX dan jaringan
Internet;
para
pengguna
yang
sudah
masuk
log
dapat
mengirimkan perintah berupa <code>talk</code>, write, dan
30
finger untuk melihat siapa saja yang sudah masuk log dan
akhirnya mengirimkan pesan singkat kepada mereka.
Istilah pesan instan (instant messaging) saat ini pada
umumnya mengacu kepada sebuah teknologi yang dipopulerkan
oleh America Online (AOL), yang kemudian diikuti oleh Yahoo!
(Yahoo! Messenger), Google, dan Microsoft (Windows Live
Messenger) dan perusahaan-perusahaan lainnya.
2. Chat
Menciptakan private message dengan beberapa orang dan
broadcast message ke semua orang yang sedang online dalam
jaringan LAN tersebut.
3. Emoticon
Menampilkan emotion icon berupa gambar bergerak atau
animasi.
2.2.3
OpenYMSG
OpenYMSG
didasarkan
pada
jYMSG
(http://jymsg9.sourceforge.net). Pengembangan awal Tujuannya adalah
untuk meningkatkan library jymsg9. Selama diskusi tentang bagaimana
untuk mencapai hal ini, tujuan proyek yang berbeda muncul. Hal ini
menghasilkan
sebuah
kesepakatan
bersama
untuk
cabang
dari
31
pengembangan jYMSG, dan memulai sebuah proyek baru. OpenYMSG
lahir.
2.2.4
Eclipse
Eclipse
adalah
sebuah
IDE
(Integrated
Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah
sifat dari Eclipse:
•
Multi-platform
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
•
Mulit-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan
tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan
lain sebagainya.
•
Multi-role
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
32
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web,
dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit
dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh
melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari
Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plugin.
Download