FAKTOR MANUSIA

advertisement
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
- PENGELIHATAN
- PENDENGARAN
- SENTUHAN
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
8
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
PENDAHULUAN
Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak software (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiganya
harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan
sempurna. Sehingga dalam merancang sebuah sistem interaksi manusia dan
komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknik
dan sistem komputer, akan tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia
mengolah informasi. Untuk tujuan inilah komputer biasanya dimodelkan.
Hal yang sama juga dilakukan pada aspek manusia. Tapi, hal ini tidak mudah
untuk dikerjakan mengingat karakteristik seseorang dapat sangat berbeda dengan
orang yang lain ditinjau dari keadaan dimana manusia lebih susah untuk diprediksi,
kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer.
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal
dengan panca indera – mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit- sehingga lewat
komponen inilah model manusia dapat dibuat sebagai pengolah informasi,
meskipun banyak keterbatasan dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat
terbatas. para ahli yang berkecimpung didunia kognitiflah yang sangat banyak
memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi.
Komponen panca indera yang paling berpengaruh pada perancangan
interaksi manusia dan komputer adalah penglihatan dan pendengaran.
PENGLIHATAN
Penglihatan, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang
paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata manusia
selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer,
yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti”
bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi,
harus dipahami sebagai obyek tiag dimensi denagn teknik-teknik tertentu.
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
9
 Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai
luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga
akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau
layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap
kedipan (flicker).
 Kontras
Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif
akan diperoleh jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih
besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan
nilai negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap”
oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Sehingga obyek
dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans
obyek itu terhadap luminans latar belakang
 Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti
khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi
luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
 Sudut dan ketajam penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity)
adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat
sebuah obyek dengan jelas.
 Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400
– 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika
panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan
dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yag mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan dengan user,
akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Teapi hal sebalinya akan
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
10
terjadi jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang
menjadi masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena
karakteristik setiap user adalah berbeda.
PENGGUNAAN WARNA YANG EFEKTIF
Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya belum memahami
psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa
tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang
digunakan.
a. Petunjuk dari aspek psikologis
 Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah
warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama
tanpa perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah.
 Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem
penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta
bergelombang pendek.
 Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudutsudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
 User yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk
membedakan warna.
 Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
 Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan
pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
 Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah - hijau atau
kuning – biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.
Merah – kuning, hijau – biru menghasilkan citra yang jelek.
 Untuk user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan
perubahan warna tunggal.
b. Petunjuk dari aspek perseptual
 Luminans tidak sama dengan kecerahan.
 Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada
bentuk tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan
tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas.
 Tidak semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar
belakang akan memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah.
 Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
11
c. Petunjuk dari aspek kognitif
 Jangan menggunakan warna secara berlebihan.Penggunaan warna terutama
ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi.
Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
 Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan
bentuk cetakan.
 Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang
yang sama.
 Warna yang sama “membawa pesan yang serupa.
 Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
 Urutkan warna sesuai dengan spektralnya.
PENDENGARAN
Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun
belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai
media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi
sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan
nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz
samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari
pendengar.
suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan
dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan
20 dB, percakapan berkisar 50 dB – 70 dB.
Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika seseorang mendengar suara
dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap
perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB.
SENTUHAN
Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran.
Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan
turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih
merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Anda
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
12
mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah keyboard, dimana kita harus
melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan membuat kita menjadi cepat
merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa jengkel yang muncul.
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
13
Download