BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak software (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiganya harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Sehingga dalam merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknik dan sistem komputer, akan tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan inilah komputer biasanya dimodelkan. Hal yang sama juga dilakukan pada aspek manusia. Tapi, hal ini tidak mudah untuk dikerjakan mengingat karakteristik seseorang dapat sangat berbeda dengan orang yang lain ditinjau dari keadaan dimana manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer. Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera – mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit- sehingga lewat komponen inilah model manusia dapat dibuat sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. para ahli yang berkecimpung didunia kognitiflah yang sangat banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi. Komponen panca indera yang paling berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer adalah penglihatan dan pendengaran. PENGLIHATAN Penglihatan, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata manusia selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiag dimensi denagn teknik-teknik tertentu. Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 9 Luminans Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker). Kontras Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan nilai negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakang Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Sudut dan ketajam penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas. Warna Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yag mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan dengan user, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Teapi hal sebalinya akan Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 10 terjadi jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang menjadi masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik setiap user adalah berbeda. PENGGUNAAN WARNA YANG EFEKTIF Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. a. Petunjuk dari aspek psikologis Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah. Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek. Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudutsudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. User yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah. Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah - hijau atau kuning – biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Merah – kuning, hijau – biru menghasilkan citra yang jelek. Untuk user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan perubahan warna tunggal. b. Petunjuk dari aspek perseptual Luminans tidak sama dengan kecerahan. Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas. Tidak semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar belakang akan memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah. Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 11 c. Petunjuk dari aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan.Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. Warna yang sama “membawa pesan yang serupa. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian. Urutkan warna sesuai dengan spektralnya. PENDENGARAN Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari pendengar. suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan berkisar 50 dB – 70 dB. Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika seseorang mendengar suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB. SENTUHAN Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan. Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Anda Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 12 mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah keyboard, dimana kita harus melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan membuat kita menjadi cepat merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa jengkel yang muncul. Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 13