BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 BELAJAR 2.1.1

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORITIS
2.1
BELAJAR
2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR
Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut
Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh
Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try
something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar
meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan
mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan
“Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience”
maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.
(Sumber
:
http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html.
pukul 19.28)
Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu
proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat
pengalaman. Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang
dicapai seseorang melalui aktivitas (Agus Suprijono, 2010:2). Gagne
(1977:21) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah
laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat,
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan
untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo
(1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat
atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya
dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan
sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam
prakteknya,
belajar
adalah
kegiatan
individu
dalam
memperoleh
pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar
(Sagala, 2010:11-12)
Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi
melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga
keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan
berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak
kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom
(2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam
pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka
waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak
disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena
suatu hal.
Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam belajar meliputi :
1. Prinsip Kesiapan
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah
dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi
fisiknya sudah siap untuk belajar.
2. Prinsip Asosiasi
Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar
mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang
dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan
yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah
yang pernah dihadapi, dll.
3. Prinsip Latihan
Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau
diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan,
bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin
baiklah hasil belajarnya.
4. Prinsip Efek (Akibat)
Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil
belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan
senang atau tidak senang selama belajar.
Lebih lanjut Sukiman (1999:10) mengidentifikasi elemen yang
menunjukkan pengertian belajar, yaitu :
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan
pengalaman.
b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek
kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain.
c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.
2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN
“Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu
proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang,
disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung
terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal” (Gagne dan Briggs,
1979:3). “Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau
proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di
desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek
didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif
dan efisien” (Kokom, 2010:3).
Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran
dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah
komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi
pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat
peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut
pembelajaran (remidial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipandang
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau
kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar.
Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat
dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat
digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran
memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan
pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching
process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan
kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran
dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan
lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental
input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk
menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan.
Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :
ENVIRONMENTAL INPUT
RAW INPUT
LEARNING TEACHING PROCESS
OUTPUT
INSTRUMENTAL INPUT
Gambar 2.1 Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Pembelajaran
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak
dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan.
Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari
lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental
berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan.
Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis
siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta
kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan,
bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Secara skematik uraian di atas
dapat digambarkan sebagai berikut :
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
LINGKUNGAN
ALAM
SOSIAL
BUDAYA
LUAR
INSTRUMEN
KURIKULUM
PROGRAM
SARANA
FAKTOR
BELAJAR
SISWA
FISIOLOGIS
FISIOLOGIS
UMUM
PANCA
INDERA
DALAM
MINAT
PSIKOLOGI
KECERDASAN
MINAT
MOTIVASI
Gambar 2.2. Faktor-faktor Belajar Siswa
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran
Kontekstual” halaman 1-5.
2.1.3. HASIL BELAJAR
Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai
akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang
berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni,
1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi
perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi
tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti
(Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana
organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5).
Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar
diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap
dan pengetahuan yang dimiliki.
2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR
Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi
antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun
eksternal (Surya, 1979:40).
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua,
yaitu faktor internal dan faktor eksternal (Slameto, 2003:64)
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1.
Faktor Internal
a. Faktor Biologis (Jasmaniah)
Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik
yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan
sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus
meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi
kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat
mempengaruhi keberhasilan belajar.
b. Faktor Psikologis
Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu
sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap
proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain :
-
Kecerdasan
Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan
siswa dalam mempelajari sesuatu.
-
Bakat
Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses
dan hasil belajar siswa.
-
Minat
Jika seseorang mempelajari suatu dengan minat yang besar,
maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik. Tetapi jika
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang
diperoleh pun akan kurang baik.
-
Motivasi
Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan
sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong
seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi
dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang
dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses
pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan
kemampuan individu.
-
Kemampuan Kognitif
Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi
akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa
yang memiliki kemampuan kognitif sedang.
2.
Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk
aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya :
-
Faktor Lingkungan
a. Lingkungan Keluarga
Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan
lingkungan
pertama
dan
utama
dalam
menentukan
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah
yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap
perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya
akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya.
b. Lingkungan Sekolah
Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan
keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi
keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode
mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang
ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.
c. Lingkungan Masyarakat/Sosial
Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan
masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar.
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh
terhadap
belajar
siswa
karena
keberadaanya
dalam
masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan
belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan nonformal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan lainlain.
-
Faktor Instrumen
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang
sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini
meliputi :
a. Kurikulum
Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan
dapat mengganggu proses belajar.
b. Program
Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah
dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar.
c. Sarana dan Fasilitas
Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi,
tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar.
Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif
untuk belajar.
d. Guru dan Tenaga Pengajar
Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan,
kedisiplinan
yang
dimiliki
oleh
setiap
guru
dapat
mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang
profesional akan mengembangkan kemampuannya melalui
pendekatan. Pendekatan akan mampu menciptakan suasana
aktif sehingga tujuan yang direncanakan dapat tercapai.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses
belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil
belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)
2.2.
KATA
2.2.1. PENGERTIAN KATA
Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah
kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan
kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi
bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54)
bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalamanpengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor
bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d)
menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju
penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh.
Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah :
1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa
2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis
3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan
4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara singkat
dan praktis.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau
perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain:
1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa
2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang
3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu
4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat
dan praktis.
Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian
kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh
semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai
norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan
situasi kebahasaan yang dihadapi.
Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan
seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga
menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca.
Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata
diartikan sebagai berikut :
1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa.
2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh
segolongan orang dari lingkungan yang sama.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan.
4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun
secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.
Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan
dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko,
yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi
(2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa
Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide
atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan
maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau
kosakata bahasa Jepang yang memadai.
Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan
bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu
bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.
2.2.2. JENIS-JENIS KATA
Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang
dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo
(Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108)
1.
Wago
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan
gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi
serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago.
2.
Kango
Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca
dengan cara on’yomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango
disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa
sendiri.
3.
Gairago
Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa
asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam
bahasa Jepang.
4.
Konshugo
Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua
buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango
dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.
2.2.3. KLASIFIKASI KATA
Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar,
cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan
karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi,
2004:149-183) :
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas
keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku.
2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan
sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami
perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll.
3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat
membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk
suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada,
dll.
4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara,
benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang
tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll.
5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang
tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina.
Contohnya : kono, sono, ano.
6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva,
adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan
keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara.
Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll.
7. Kandoushi (Interjeksi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk
jiritsugo yang tidak dapat beurbah bentuknya, tidak dapat berubah menjadi
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi
konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll
8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk
kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata,
sorejya, keredomo, dll.
9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk
fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan
~sorekara, dll.
10. Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat
dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut
dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi.
Contohnya : wa, de, wo, dll.
Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata
Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang,
hari dan waktu-jam.
2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN
BAHASA
Empat aspek dari tujuan pembelajaran bahasa Jepang terdiri atas menyimak,
berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata
merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa,
maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah
seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun
lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan
bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata
baik. “Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran
bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan
membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara” (Tarigan
1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)
2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA
Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27)
“Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas
dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki,
semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan
bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang
merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”.
Dengan demikian, mereka yang mempunyai banyak perbendaharaan
kosakata, dapat menguasai banyak gagasan dan dapat berkomunikasi dengan
lancar kepada orang lain.
Manfaat kita memiliki kosakata yang baik adalah :
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
-
Keterampilan berbahasa meningkat.
-
Kemampuan berkomunikasi semakin baik.
-
Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan
kosakata yang tepat juga.
2.3.
MEDIA
2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua
pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4)
perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan
dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2008:892).
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media
sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk
belajar. Senada dengan itu, Yusuf Hadi menuliskan media adalah segala
sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa
alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan
untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.
2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN
Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau
informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin
oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan
demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta
didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya
menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta
didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu
untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu
adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.
2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media
pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam
bentuk kata tertulis atau lisan)
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti :
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
-
Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film atau model.
-
Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,
film atau gambar.
-
Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography
-
Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
-
Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram
dan lain-lain.
c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi
dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran
berguna untuk :
-
Menimbulkan gairah/semangat
-
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik
dengan lingkungan dan kenyataan
-
Memungkinkan
peserta
didik,
belajar
sendiri-sendiri
menurut
kemampuan dan minatnya
-
Memudahkan untuk menggali informasi yang dibutuhkan.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.
2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN
Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara
memilih media yaitu sebagai berikut :
-
Mengetahui karakteristik setiap media
-
Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai
-
Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan
-
Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan
-
Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun
tingkat pendidikannya
-
Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat
media dipergunakan
-
Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang
tersebut satu-satunya yang kita miliki.
Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih
dan menentukan media pembelajaran adalah situasi pembelajaran, atau
memperhatikan bagaimana kecocokan media yang akan digunakan dari sudut
kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang diinginkan.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan
Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa
langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi :
-
Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan
pemeliharaan.
-
Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan
teknisnya
-
Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik
-
Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan
fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan
-
Ketersediaan media
Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan
kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media
berdasarkan dua kriteria :
-
Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan
media,
ketersediaan
media
setempat,
ketersediaan
waktu
untuk
mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.
-
Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan
bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung
proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang
perlu dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi; relevansi
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan
untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini
mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik
membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca),
penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan
konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis)
Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang
kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu
pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut :
Tabel 2.1
(terlampir)
Lihat di daftar tabel
2.4.
GAME
2.4.1.
PENGERTIAN GAME
Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa
Inggris “English-Indonesia, Indonesia-English” (1989:206), game dalam
bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orangorang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses
pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja,
tetapi dapat digunakan menjadi media dalam pembelajaran.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain
juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam
hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play
Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat
peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain
terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan.
Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan
adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian
integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang
Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama,
permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai
aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau
kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.
Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26)
mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan
motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam
Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu
aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
intelektual, sosial, moral dan emosional.
Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain:
1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan
cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan
untuk mencapai keduanya.
2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang
mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by
rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”
(misalnya, dibatasi oleh peraturan).
4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi
rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana
peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai
tujuan”.
6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric
Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik
bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul
20.05
2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN
Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game
disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting
untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak
terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi
negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan
lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita
lakukan.
Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul
20:05.
2.5. PENGERTIAN PERMAINAN DOMIKADO
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan
tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya
saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri
di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan.
Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan
tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde
berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar.
Berikut lagunya :
Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis, one-two-threeFOUR
Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak,
hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan
Damdamdeli.
Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan
tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini
penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak
yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka
terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama
mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir
dan tangan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar, dalam permainan ini
dia tidak harus keluar. Akan tetapi anak tersebut harus menunjuk salah seorang
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari
orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan
kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam
permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan
harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam
permainan tersebut.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Dedi Sutedi, menjelaskan “Metode penelitian merupakan prosedur dan
langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan
sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data
sampai pada taham pengambilan kesimpulannya.” (Dedi sutedi, 2009:45).
Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses
pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik
pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam
pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data
yang dikumpulkan.
Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa “Metode
penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan
data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat
digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam
bidang pendidikan.”
Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode
penelitian
adalah
cara
yang
harus
dilakukan
oleh
peneliti
untuk
mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk
menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian.
Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah
Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen
semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana
saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas
pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan
perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara
esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan
meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan
perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution,
2003:103).
3.2. Desain Penelitian
Setiap penelitian harus direncanakan. Untuk itu diperlukan suatu
desain penelitian. Desain penelitian merupakan rencana tentang cara
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara
ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23)
Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one
group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre
test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata
bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa
permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini
bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa
Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di
bawah ini sebagai berikut :
Tabel 3.1
Desain Penelitian
O1
X
O2
Keterangan :
O1
: Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur
Penguasaan kosakata sebelum diberikan treatment (permainan
Domikado) sekaligus sebagai variabel X.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
X
: Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa
permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
O2
: Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan
untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang
berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.
3.3. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi
titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain
dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah
semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat
mempengaruhi hasil eksperimen.
Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :
a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada
siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
b. Variabel Terikat (y) yaitu merupakan hasil belajar siswa yang
menunjukkan tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah
diberikan treatment.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian
Nasution (2003:86) memaparkan bahwa :
Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki.
Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi
terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel
yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita
ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi
keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi
disebut sampling.
3.4.1. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8).
Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang
SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
3.4.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam
penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2
Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
3.5. Lokasi dan Waktu Penelitian
3.5.1. Lokasi Penelitian
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan
Cihampelas No. 173 Bandung.
3.5.2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :
-
Pada
tanggal
07
May 2012,
pre
test
soal
penyebutan
kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan
treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan
post test dengan durasi 5 menit.
-
Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas
dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment
selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test
dengan durasi 5 menit.
-
Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama
Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan
treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan
post test dengan durasi 5 menit.
3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data
3.6.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah :
a. Studi Literatur
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam
mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik
buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah
penelitian.
b. Tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu
pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156)
mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi
dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses
pembelajaran.
c. Treatment / Perlakuan
Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan
dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan
pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media
permainan Domikado.
d. Observasi
Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi).
Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan
observasi
tidak
menggunakan
langsung.
observasi
Dalam
langsung
penelitian
dimana
ini,
saat
peneliti
penelitian
berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer),
yang bertugas untuk mengamati bagaimana situasi saat penelitian
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara
guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik
dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172).
Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan
melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman
observasi sebagai instrumennnya. Berikut pedoman observasinya :
Tabel 3.2
Tabel Pedoman Observasi
Materi :
NO
1
INDIKATOR YANG
DIOBSERVASI
KESAN
PADA
SISWA
KETEPATAN
TINDAKAN
GURU/PENELITI
TIDAK
ADA
ADA
KETERANGAN
PENGANTAR
Aisatsu
Presensi
Pengantar Game
Pre Test
2
PENGENALAN MATERI
Kejelasan Suara
Kejelasan Tulisan
Sikap Guru
Jelas / Tidak
Jelas / Tidak
Aktif / Tidak
Aktif
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3
LATIHAN PENERAPAN
Penjelasan materi
oleh Guru
Jelas/tidak
Proses game Domikado
4
KESIMPULAN
Post Test
Memastikan
pemahaman siswa
Penyimpulan
materi
* Coret yang tidak perlu
3.6.2. Teknik Pengolahan Data
data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari
nilai pre test (tes awal) dan nilai post test (tes akhir). Kemudian
dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh
observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data
dengan perician sebagai berikut :
1. Tes
Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan
dengan menyiapkan :
a. Tabel Persiapan Perhitungan
Tabel 3.3
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel Persiapan Perhitungan
(N)
(X)
(Y)
(d)
Xd
Xd2
Keterangan :
N
: Sampel
X
: Hasil atau nilai pre test
Y
: Hasil atau nilai post test
d
: Nilai gain (selisih) Y – X
Xd
: Deviasi masing-masing subjek
Xd2
: Kuadrat deviasi
b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)
𝑀𝑥 =
Ʃ𝑋
𝑁
Keterangan :
Mx
: Nilai rata-rata pre test
X
: Jumlah total nilai pre test
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
N
: Jumlah peserta tes
c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)
𝑀𝑦 =
Ʃ𝑌
𝑁
Keterangan :
My
: Nilai rata-rata post test
Y
: Jumlah total nilai post test
N
: Jumlah peserta tes
d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test
𝑀𝑑 =
Ʃ𝑑
𝑁
Keterangan :
Md
: Nilai gain antarapost test dan pre test
d
: Jumlah nilai gain antara post test dan pre test
N
: Jumlah siswa
e. Mencari nilai derajat kebebasan
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
𝑑𝑏 = 𝑛 − 1
Keterangan :
db
: Nilai derajat kebebasan
n
: Jumlah siswa
f. Mencari nilai thitung
𝑡=
𝑀𝑑
Ʃ𝑋𝑑 2
𝑛(𝑛 − 1)
Keterangan :
t
: Nilai t hitung
Md
: Nilai gain antara post test dan pre test
Xd2
: Jumlah kuadrat deviasi
n
: Jumlah siswa
(sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 308)
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2. Data hasil observasi
Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman
observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa
pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian,
diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil
pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti
menggunakan skala 1 – 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi,
2009:240)
3.7. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu :
a. Tahap Awal (persiapan)
Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :
-
Membuat instrumen penelitian
-
Membuat RPP penelitian
-
Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas
serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert
judgement secara terlampir)
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yaitu pre test, treatment
dan post test. Pelaksanaan ini dilakukan dalam tiga minggu. Dimulai dari
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan
penelitian sebagai berikut :
Tabel 3.4
Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian
No
1
Hari/tanggal
Kegiatan
Senin, 07 May
Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal
2012
kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,
(Pertemuan
kemudian dilanjut
pertama)
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu
dilanjutkan kembali dengan post test dengan
durasi
5 menit.
2
Senin, 14 May
Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-
2012
nama benda di kelas dengan durasi 10 menit,
(Pertemuan kedua)
kemudian dilanjut
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu
dilanjutkan kembali dengan post test dengan
durasi
5 menit.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3
Senin, 21 May
Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal
2012
mengenai
(Pertemuan ketiga)
nama-nama hewan dengan durasi 10 menit,
kemudian dilanjut
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu
dilanjutkan kembali dengan post test dengan
durasi
5 menit.
c. Tahap Akhir
Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :
-
Pengolahan data statistik (tes)
-
Menganalisis data
-
Menganalisis hasil obeservasi
-
Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi
3.8. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan
atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian
(Dedi Sutedi, 2009:125)
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test
dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang
terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas,
dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi
dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model
pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata
bahasa Jepang.
Tabel 3.5
Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado
Materi
Nama Hewan
Nama Benda di Kelas
Daftar Kosakata
Inu
Neko
Tori
Niwatori
Saru
Chouchou
Ka
Ari
Sakana
Usagi
Hon
Enpitsu
Pashokon
Tsukue
Isu
Gomibako
Borupen
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keshigomu
Karuki
Genshu
Nama
Jam/waktu/pukul
3.8.1.
Ichiji
Niji
Sanji
Yoji
Goji
Rokuji
Shiciji
Hachiji
Kyuuji
Jyuuji
Instrumen Tes
Tes merupakan alat ukur yang sering digunakan untuk
mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program
pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes
dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test,
dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan
treatment.
Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan
dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test
masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test :
Tabel 3.6
Kisi-kisi soal pre test dan post test
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
No
Kriteria kosakata
1
2
3
Penyebutan waktu
Nama Benda
Nama Hewan
3.8.2.
Frekuensi
Kemunculan
10
10
10
No soal
1-10 (hari ke 1)
1-10 (hari ke 2)
1-10 (hari ke 3)
Instrumen Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik
pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu
sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat
keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung
suatu
kegiatan
yang
sedang
berjalan.
(Sumber
:
http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara.
diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)
3.9. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis.
Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif
yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam
usaha untuk memahaminya.
Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa
hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :
Hipotesis Kerja (Hk)
: Model pembelajaran media permainan
Domikado efektif dalam upaya
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
meningkatkan penguasaan pembelajaran
kosakata bahasa Jepang
Hipotesis Nol (Ho)
: Model pembelajaran media permainan
Domikado tidak efektif dalam upaya
meningkatkan penguasaan pembelajaran
kosakata bahasa Jepang.
Jenny Ferdiani, 2012
Efektivitas Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Permainan Domikado
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Download