1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan

advertisement
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Komputer merupakan salah satu alat yang sangat penting dan membantu
kegiatan-kegiatan yang terjadi di masyarakat. Penggunaannya saat ini sudah
mencakup berbagai aspek kehidupan, mulai dari penggunaan komputer di sekolah,
kantor, pabrik, dan di rumah.
Saat ini komputer juga ditunjang dengan adanya internet sebagai suatu sarana
pelengkap dalam penggunaan sebuah komputer, dengan adanya internet ini sangat
membantu dalam mencari informasi dan kebutuhan yang diperlukan seperti
browsing, video streaming, download, dan terutama online game yang sangat
berpengaruh dalam perkembangan teknologi dan jaringan internet.
Online game sangat disukai oleh semua kalangan, tidak ada batasan dalam
memainkan online game ini. Akibat tingginya pemain online game tersebut, maka
banyak pengusaha yang membuka jalur usaha dibidang online game dan salah
satunya yaitu warnet.
Warnet salah satu wadah bagi pemain online game di seluruh dunia, tempat
berkumpulnya komunitas atau klub sebuah game terntentu dan menjadikan suatu
warnet sebagai markas besar bagi komunitas terntetu.
Dalam sebuah warnet diperlukan kecepatan internet yang cepat untuk menjaga
agar game online tersebut tidak terputus-putus atau biasa disebut Lag. Tapi dengan
pemakaian komputer dan internet yang tidak terkontrol, akibatnya ada sebagian
warnet memiliki banyak masalah pada jaringan internet, terutama pada bagian
bandwidth yang tidak teratur yang berakibat turunnya performa dan timbulnya Lag
dalam jaringan warnet tersebut.
Warnet Cozy adalah contoh salah satu warnet yang bertempat di Jl. Raya
Booster Pertamina, Desa Bunder - Kec. Cikupa, mempunyai 12 komputer user dan 1
komputer server dengan kapasitas bandwidthnya yaitu 6Mbps. Walaupun memiliki
kecepatan internet yang tinggi, penggunaan internet oleh user tidak dibatasi serta
tidak stabil dari observasi yang dilakukan di warnet cozy ketika ada 2 PC yang
menggunakan untuk download dan video streaming dengan 10 PC yang
menggunakan untuk online game terjadi tarik-menarik bandwidth. 10 PC (PC1-
2
PC10) yang sedang menggunakan game online masing-masing memakai bandwidth
24k-56k dengan keadaan yang stabil, bandwidth PC yang menggunakan online game
berubah menjadi tidak stabil ketika ada 1 PC (PC11) yang menggunakan video
streaming dengan bandwidth 120k-155k, dan bandwidth ke 11 PC itu semakin tidak
stabil pada saat 1 PC (PC12) melakukan download dengan bandwidth 480k-505k.
Hal tersebut mengakibatkan PC yang sedang bermain online game terputus dan video
streaming menjadi buffering karena bandwidth yang dipakai untuk melakukan
download selalu mendominasi penggunaan bandwidth atau serakah dalam
menggunakan bandwidth sehingga PC yang bermain game online selalu merasa
kehabisan bandwidth.
Melihat berbagai permasalahan tersebut, sistem yang digunakan sekarang
kurang efektif sehingga perlu dirancang sistem jaringan yang baru untuk mengatasi
permasalahan warnet. Sistem yang dirancang menggunakan sistem jaringan mikrotik
dan menggunakan metode HTB (Hierarchial Token Bucket).
(Santoso,2007) Teknik antrian HTB memberikan fasilitas pembatasan traffic
pada setiap level maupun klasifikasi, bandwidth yang tidak terpakai bisa digunakan
oleh klasifikasi yang lebih rendah.
Dengan menggunakan metode HTB, pembagian bandwidth akan terbagi
secara merata dan pembagaian bandwidth setiap user bisa diimplementasikan sampai
tingkat bawah (per IP user).
1.2
Rumusan Masalah
1. Tidak adanya management bandwidth.
2. Bandwidth yang tidak stabil dikarenakan pemakaian bandwidth oleh user
yang tidak dibatasi.
3. Tidak adanya Blocking situs yang tidak berkepentingan dan negatif.
3
1.3
Ruang Lingkup
Dalam penulisan laporan ini, penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada
manajemen jaringan, yaitu:
1. Merancang jaringan menggunakan router mikrotik
2. Melakukan pembagian bandwidth pada masing-masing client.
3. Menggunakan aplikasi Winbox untuk mengatur konfigurasi
metode HTB (Hierarchial Token Bucket) dan konfigurasi firewall.
4. Pengujian dilakukan di warnet Cozy
1.4
Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah,
a) Membuat rancangan topologi jaringan yang baru pada Warnet
Cozy berbasis router mikrotik.
b) Membagi bandwidth setiap user sampai level bawah (per IP user)
dan pengaturan firewall.
c) Membatasi kecepatan download yang menggunakan aplikasi
download accelerator dan video streaming.
2. Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah,
a) Bandwidth terbagi merata sesuai dengan kebutuhan dan
pemakaian setiap user, serta mendapatkan bandwidth maksimal.
b) Pemakaian akses internet antar user yang sedang melakukan
browsing, online game, video streaming, maupun download tidak
akan saling mengganggu dan tidak akan saling tarik menarik
bandwidth.
4
1.5
Metodologi Penelitian
Menurut James E. Goldman dan Philip T. Rawles (2005) Network
Development Life Cycle (NDLC). NDLC merupakan sebuah metode yang bergantung
pada proses pembangunan sebelumnya seperti perencanaan strategi bisnis, daur
hidup pengembangan aplikasi, dan analisis pendistribusian data. Adapun tahapan dari
NDLC dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 1.1 Network Development Life Cycle
Metodologi yang digunakan terdiri dari 3 tahap awal NDLC dan ditambah
dengan tahap evaluasi dari hasil yang diperoleh. Adapun tahapan-tahapan tersebut
adalah:
1. Analisis
Melakukan penelitian terhadap masalah yang ada pada warnet, melalui:
a) Observasi
Dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap hal-hal
yang berhubungan dengan objek penelitian untuk mendapatkan data
pada warnet, seperti :
1. Mengetahui topologi yang digunakan pada warnet saat ini.
2. Mengetahui spesifikasi komputer, switch dan router yang
digunakan pada warnet.
3. Mengetahui kapasitas bandwidth sebesar 6Mbps dan pemakaian
bandwidth setiap user ketika melakukan browsing, video streaming,
5
downloading, dan terutama online game
pada masing-masing
komputer.
b) Wawancara
Melakukan tanya jawab kepada user dan operator mengenai sistem
yang digunakan dan permasalahan yang ada di dalam sistem tersebut.
c) Studi Literatur
Membaca dan menggunakan buku yang sesuai dengan objek penelitian,
dengan cara menggali pengetahuan dari karya tulis atau buku-buku
referensi dan sumber-sumber lain yang berhubungan dengan objek
penelitian.
Analisis ini bertujuan agar metode yang digunakan dapat memecahkan
masalah yang ada dan sesuai dengan kebutuhan user.
2. Desain
Menerapkan metode yang digunakan, melalui:
a) Perancangan sistem jaringan yang baru dengan menggunakan desain
topologi jaringan yang akan digunakan pada warnet.
b) Pengaturan mikrotik dengan menggunakan aplikasi winbox, yang
dioperasikan pada Operating System Windows.
c) Penerapan metode HTB yang digunakan untuk management bandwidth
di warnet Cozy dengan menggunakan mikrotik untuk mengatur
bandwidth pada setiap PC.
d) Pembatasan bandwidth per IP user dengan General Scheduler dan
Estimator yang didalamnya terdapat parameter HTB.
3. Implementasi dan Testing
Implementasi yang dilakukan sesuai dengan tahap desain, yaitu
dengan melakukan instalasi dan melakukan penganturan sistem jaringan
mikrotik serta management bandwidth dengan metode HTB secara
langsung pada warnet cozy.
Setelah proses implementasi selesai, maka akan dilakukan proses
pengujian atau testing terhadap hasil rancangan yang telah diterapkan yang
6
bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan user.
Proses pengujian yang dilakukan yaitu:
a) Pengujian kecepatan internet yang bertujuan untuk mengetahui
kecepatan download maupun upload pada komputer.
b) Pengujian bandwith dengan melakukan browsing, online game, video
streaming, maupun downloading
secara bersamaan dan melihat
apakah terjadi lag pada game online yang sedang dimainkan oleh
user.
c) Pengujian bandwidth selanjutnya yaitu melakukan downloading
dengan menggunakan aplikasi download accelerator, hal itu
bertujuan apakah perancangan menggunakan metode HTB bisa
ditembus atau tidak oleh download accelerator.
4. Evaluasi
Evaluasi dilakukan terhadap metode management bandwidth HTB
yang telah diterapkan. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui sejauh mana
tujuan awal yang ingin dicapai dengan penerapan metode management
bandwidth dengan melakukan pengujian pada setiap PC dalam melakukan
browsing, video streaming, downloading, dan terutama online game secara
bersamaan yang dilakukan langsung oleh user.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini di bagi menjadi beberapa
bagian, yaitu:
BAB 1 Pendahuluan
Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 Tinjauan Pustaka
Pada bab ini akan dibahas tentang teori-teori dasar yang sesuai dengan
judul dan permasalahan yang diangkat. Di samping itu juga disajikan
berbagai asas atau pendapat yang berhubungan dan bermanfaat sebagai bahan
untuk melakukan analisis terhadap fakta atau kasus yang sedang diteliti.
7
BAB 3 Metodologi Penelitian
Pada bab ini dibahas tentang uraian masalah yang diambil
berdasarkan latar belakang dan mengenai metode yang digunakan meliputi
pendekatan masalah, spesifikasi penelitian, hipotesa (kalau ada), metode
pengumpulan data dan metode analisa data.
BAB 4 Hasil dan Pembahasan
Pada bab ini dibahas mengenai hasil dari management bandwidth
dengan menggunakan metode HTB (Hirarchial Token Bucket).
BAB 5 Simpulan dan Saran
Pada bab ini merupakan bab terakhir mengenai simpulan dari hasil
perancangan yang dibuat, beserta saran-saran untuk perbaikan selanjutnya.
8
Download