BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang landasan teori yang menjadi pedoman bagi penulisan penelitian ini antara lain konsep basis data, website, algoritma yang digunakan dan tools yang digunakan. 2.1 Data Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diberikan secara apa adanya. Pertanyaan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variable yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.[11] Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat ditukarkan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilihan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.[11] 2.2 Informasi Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran pengalaman, atau instruksi. Namun demikian istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti pengetahuan ngentropy, komunikasi kebenaran, representasi dan rangsangan mental. Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelijen ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu computer, informasi pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman atau intruksi dan alirannya.[12] II-1 II-2 2.3 Data Flow Diagram (DFD) Pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal 1970. pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik- teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).[2] 2.3.1 Komponen Data Flow Diagram External Entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terdapat dua jenis eksternal entity : 1. Eksternal Entity Sumber (source) : merupakan Eksternal Entity yang menjadi sumber. 2. Eksternal Entity Tujuan (sink) : merupakan Eksternal Entity yang menjadi tujuan data / informasi sistem. Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan input menjadi output. Proses diberi nama untuk menjelaskan proses/kegiatan apa yang sedang/akan dilaksanakan. menggunakan kata kerja Pemberian nama proses dilakukan dengan transitif (kata kerja yang membutuhkan obyek), seperti Menghitung Gaji, Mencetak KRS, Menghitung Jumlah SKS. Ada empat kemungkinan yang dapat terjadi dalam proses sehubungan dengan input dan output dapat dilihat pada gambar 2.4. II-3 Gambar 2.1 Input dan output DFD [2] Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses : Proses harus memiliki input dan output. Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data. Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional sistem digambarkan dengan komponen proses. Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan- penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Suatu data store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan data store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut : Alur data dari data store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses. Alur data ke data store yang berarti sebagai pengupdatean data, seperti menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih. II-4 Gambar 2.2 Alur data [2] Pada pengertian pertama jelaslah bahwa data store tidak berubah, jika suatu paket data/informasi berpindah dari data store ke suatu proses. Sebaliknya pada pengertian kedua data store berubah sebagai hasil alur yang memasuki data store. Dengan kata lain, proses alur data bertanggung jawab terhadap perubahan yang terjadi pada data store. 2.4 Database Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi.Dengan sistem basis data ini tiap-tiap orang atau bagian dapat memandang database dari beberapa sudut pandang yang berbada. Bagian kredit dapat memandangnya sebagai data piutang, bagian penjualan dapat memandangnya sebagai data penjualan, bagian personalia dapat memandangnya sebagai data karyawan, bagian gudang dapat memandangnya sebagai data persediaan. Semuanya terintegrasi dalam sebuah data yang umum. Berbeda dengan sistem pengolahan data tradisional, sumber data ditangani sendiri-sendiri untuk tiap aplikasinya.[3] II-5 2.4.1 Langkah Perancangan Database Dalam membuat suatu database diperlukan suatu langkah atau tahapan supaya pengorganisasian file dapat menjadi lebih baik. Langkah utama tersebut adalah. 1. Menentukan tipe-tipe file. Basis data dibentuk dari suatu kumpulan file. File dalam pemrosesan transaksi dapat digolongkan sebagai berikut : a. File induk (Master file) b. File transaksi (transaction file) c. File laporan (report file) d. File sejarah (history file) e. File pelindung (backup file) f. File kerja (working file) 2. Membuat akses dan organisasi file. Akses file (file access) adalah suatu metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan membaca record-record dari suatu file. File dapat diakses dengan dua cara yaitu secara urut (sequential access) atau secara langsung (direct access atau random access). Metode urut dilakukan dengan membaca atau menulis suatu record di file dengan membaca terlebih dahulu mulai dari record pertama, urut sampai dengan record yang diinginkan. Metode akses langsung dilakukan dengan cara langsung membaca record pada posisinya di file tanpa membaca dari record pertama terlebih dahulu. Organisasi file adalah pengaturan dari suatu record secara logika dalam file dihubungkan satu dengan lainnya. File dapat diorganisasikan secara urut atau secara acak. Walaupun organisasi file dan pengaksesan file dapat dipandang secara terpisah, tetapi biasanya pembahasan mengenai organisasi file menyangkut keduanya, yaitu sebagai berikut : a. File urut merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan secara urut pula. II-6 b. File urut berindeks atau sering disebut ISAM (Indexed Sequential Access Method) merupakan file dengan organisasi secara urut dengan pengaksesan secara langsung. c. File akses langsung atau disebut juga dengan file alamat langsung merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan secara langsung. 2.4.2 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang dipakai untuk mendokumentasikan data dengan mengidentifikasikan jenis entitas dan hubungannya. ERD merupakan peralatan pembuatan model data yang paling fleksibel dan dapat diadaptasi untuk berbagai pendekatan yang mungkin diikuti perusahaan dalam pengembangan sistem. ERD ini menggambarkan relasi atau hubungan antar entitas yang ada, dimana terdapat 2 jenis hubungan, yaitu: a. Obligatory: bila semua anggota dari suatu entity harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entity yang lain. b. Non-obligatory: bila tidak semua anggota dari suatu entity harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entity yang lain. Dalam menggambar ERD, ada beberapa komponen yang perlu diperhatikan, yaitu: a. Entity Entity didefinisikan sebagai sesuatu yang mudah diidentifikasikan. Sebuah entity dapat berupa obyek, tempat, orang, konsep atau aktivitas. Pada teknik penggambaran, entity digambarkan dengan kotak segiempat. Setiap kotak diberi label berupa kata benda. Simbol entity dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.3 Entity [2] II-7 b. Atribut Identifikasi dan deskripsi dari entity dijelaskan oleh atribut-atributnya (karakteristik entity). Sebuah atribut didefinisikan sebagai penjelasanpenjelasan dari entity yang membedakannya dengan entity yang lain. Selain itu, atribut juga merupakan sifat-sifat dari sebuah entity. Sebagai contoh, entity Proficiency mempunyai atribut IDProficiency, Name, dan atribut lainnya. Contoh atribut dapat dilihat pada Gambar 2.2. Proficiency IDProficiency Name Date Time Gambar 2.4 Atribut [2] c. Relasi Relasi adalah penghubung antara suatu entity dengan entity yang lain dan merupakan bagian yang sangat penting dalam mendesain database. Simbol relasi dapat dilihat pada Gambar 3.3. Gambar 2.5 Relasi [2] 2.4.3 Normalisasi dan Denormalisasi Menurut Whitten (2004), definisi normalisasi adalah “teknik analisi data yang mengelola data ke dalam kelompok-kelompok untuk membentuk entitas yang nonredundan, stabil, fleksibel dan mudah beradaptasi.” (p.306). Normalisasi bertujuan agar data menjadi lebih sederhana stabil dan mudah untuk diatur. Ada 3 macam bentuk normaliasi, yaitu : first normal form (1NF), second normal form (2NF), dan third normal form (3NF). Secara sederhana entitas berada dalam first normal form (1NF) jika tidak ada atribut yang dapat memiliki lebih dari satu nilai untuk contoh entitas tunggal. II-8 Pada bentuk first normal form semua kelompok terulang dihilangkan dan primary key diidentifikasi. Entitas berada dalam second normal form jika sudah berada dalam 1NF dan jika nilai semua atribut nonprimary-key tergantung pada primary key lengkap, bukan hanya sebagian. Atribut nonkey yang hanya tergantung pada sebagian primary key seharusnya dipindahkan ke entitas lain dimana partial key tersebut sebenarnya merupakan full key. Mungkin pada model tersebut perlu dibuat entitas dan hubungan baru. Entitas berada dalam third normal form (3NF) jika telah berada dalam 2NF dan jika nilai atribut nonprimary key-nya tidak tergantung pada atribut nonprimary-key lainnya. Pada bentuk 3NF, atribut nonkey yang tergantung pada atribut nonkey lainnya harus dipindahkan atau dihapus. Entitas dan hubungan baru mungkin harus ditambahkan ke model data untuk mengubah ke bentuk 3NF. Menurut Kendall (2003), definisi denormalisasi adalah “proses mengambil model data logika dan mengubahnya ke dalam suatu model fisik yang efesien untuk tugas-tugas yang sangat sering dibutuhkan. Tugas tersebut meliputi membangkitkan laporan, tetapi dapat berarti juga pertanyaan yang lebih efesien”. 2.5 Data Mining Tujuan dari data mining adalah untuk memahami sejumlah data besar tanpa pengawasan dalam beberapa domain. Pernyataan tersebut mendefenisikan tujuan dari data mining (DM) intuitif dan mudah dimengerti. Para pengguna DM sering tidak hanya memiliki data tetapi juga mengumpulkan data bahwa dihasilkan data. Bisnis adalah kelompok terbesar pengguna DM, karena mereka secara rutin mengumpulkan sejumlah besar data dan memiliki kepentingan dalam membuat memahami data. Tujuan mereka adalah untuk membuat perusahaan mereka lebih kompetitif dan menguntungkan. Data yang diinginkan tidak hanya untuk lebih memahami data mereka tetapi juga untuk mendapatkan pengetahuan baru tentang domain untuk tujuan pemecahan masalah dalam novel, mungkin cara yang lebih baik. II-9 Dalam definisi di atas, istilah kunci pertama adalah masuk akal yang memiliki arti yang berbeda tergantung pada pengalaman pengguna. Untuk mempermudah pengguna, yang memiliki arti yang berbeda tergantung pada pengalaman pengguna. Mungkin kebutuhan yang paling penting adalah bahwa pengetahuan baru yang ditemukan harus dipahami oleh pemilik data yang ingin menggunakannya untuk beberapa keuntungan. Yang paling nyaman hasil sejauh ini akan menjadi pengetahuan atau model data yang dapat dijelaskan dalam statement berikut: IF abnormality (obstruction) in coronary arteries THEN coronary artery disease Dalam contoh ini, input data dapat berupa foto dari arteri jantung dan menyertainya. Jika foto yang didiagnosa oleh ahli jantung sebagai normal atau abnormal (dengan arteri tersumbat), kemudian data tersebut dikenal sebagai pelatihan data atau sering disebut training data. Beberapa teknik DM menghasilkan model data dalam hal aturan produksi, dan ahhhli jantung kemudian dapat menganalisa dan menerima bahkan menolak mereka (dalam hal atuuuran tidak setuju dengan pengetahuan domain mereka). Namaun, perlu diketahui bahwa ahli jantung mmmunkin tidak diketahui beberapa peraturan yang dihasilkanoleh teknik DM, bahkan jika aturan sudah benar (sebagaimana ditentukan oleh ahli jantung setelah pemeriksaan lebih dalam), atau seperti yang ditunjukkan oleh data miner yang akan melllakukan baik pada data yang tak terlihat baru, yang dikenal sebagai data uji atau testing data. Masuk ke dalam persyaratan kedua, model yang dihasilkan harus valid. Jika di dalam contoh semua aturan yang dihasilkan sudah diketahui ahli jantung, aturan ini akan dianggap sepele dan tidak menarik, meskipun generasi yang sudah terkenal aturan memvalidasi model dihasilkan metodologi DM. namun, dalam kasus terakhir, hasil proyek akan dianggap gagal oleh ahli jantung. Jadi sampailah pada persyaratan ketiga terkait dengan masuk akal, yaitu bahwa pengetahuan harus ditemukan tidak dalam hal rules produksi dengan berbagai jenis model data, yang dimaksud jaringan syaraf tiruan. Dalam hal ini, pengetahuan baru mungkin atau mingkin tidak diterima oleh ahli jantung, karena jaringan saraf tiruan adalah II-10 sebuah “kotak hitam” model yang secara umum tidap dapat dipahami oleh manusia. [5] 2.5.1 Classification Klasifikasi adalah data mining yang berfungsi untuk memberikan item dalam koleksi kategori target atau kelas. Tujuan klasifikasi untuk secara akurat memprediksi kelas target untuk setiap kasus dalam data. Sebagai contoh, sebuah model klasifikasi dapat digunakan untuk mengidentifikasi pelamar pinjaman rendah, sedang atau resiko kredit yang tinggi. Sebuah tugas klasifikasi dimulai dengan kumpulan data dimana label kelas yang diketahui. Sebagai contoh, sebuah model klasifikasi yang memprediksi risiko kredit dapat dikembangkan berdasarkan data yang diamati bagi pelamar yang akan melakukan pinjaman selama periode waktu yang panjang. Selain rating kredit sejarah, data mungkin melacak riwayat pekerjaan, kepemilikan rumah atau sewa, masa tinggal, jumlah dan jenis investasi, dan sebagainya. Peringkat kredit akan menjadi target, atribut lainnya akan menjadi prediktor, dan data untuk setiap nasabah akan merupakan suatu kasus. Sebuah model prediktif dengan target numerik menggunakan algoritma regresi, bukan algoritma klasifikasi. Jenis paling sederhana dari masalah klasifikasi adalah klasifikasi biner. Dalam klasifikasi biner, atribut target hanya memiliki dua kemungkinan nilai: misalnya, kredit rating tinggi atau rating kredit yang rendah. Target Multiclass memiliki lebih dari dua nilai: misalnya, rendah, peringkat kredit menengah, tinggi, atau tidak dikenal. Dalam model proses membangun (pelatihan), algoritma klasifikasi menemukan hubungan antara nilai prediktor dan nilai-nilai target. Algoritma klasifikasi yang berbeda menggunakan teknik yang berbeda untuk menemukan hubungan. Hubungan ini dirangkum dalam sebuah model yang kemudian dapat diterapkan pada satu set data yang berbeda di mana tugas kelas tidak diketahui. Klasifikasi model diuji dengan membandingkan nilai-nilai diprediksi nilai target dikenal dalam satu set data uji. Data historis untuk proyek klasifikasi biasanya dibagi menjadi dua data set: satu untuk membangun model, yang lain II-11 untuk menguji model. Lihat "Pengujian Model Klasifikasi". Mencetak hasil model klasifikasi dalam tugas-tugas kelas dan probabilitas untuk setiap kasus. Sebagai contoh, sebuah model yang mengklasifikasikan pelanggan sebagai rendah, sedang, atau nilai tinggi juga akan memprediksi probabilitas dari setiap klasifikasi untuk setiap pelanggan. Klasifikasi memiliki banyak aplikasi dalam segmentasi pelanggan, pemodelan bisnis, pemasaran, analisis kredit, dan pemodelan respon biomedis dan obat. 2.5.2 Naïve Bayes Classifier Algoritma naïve bayes adalah algoritma pengklasifikasian yang menggunakan teorema bayes sebagai dasarnya. Algoritma ini termasuk dalam kategori classical technique. Algoritma ini memprediksi nilai suatu dependent variable berdasarkan independent-independent variable lain. Salah satu keuntungan dari algoritma ini adalah kecepatannya. Algoritma ini merupakan salah satu yang tercepat dibandingkan dengan algoritma-algoritma lain. Dengan kecepatan tinggi, algoritma ini masih mampu menghasilkan prediksi yang tepat, tidak kalah dibandingkan dengan algoritma lain. Keuntungan lain dari algoritma ini adalah model prediksi yang dihasilkan dapat langsung dicerna oleh end-user, tidak seperti misalnya neural network yang membutuhkan translator nilai terlebih dahulu. Setidaknya ada dua kelemahan dari algoritma ini, yaitu yang pertama adalah asumsi naïve yang dilakukan ini menganggap bahwa atribut-atribut yang digunakan untuk membuat suatu model prediksi bersifat independence satu sama lain. Hal ini sering kali berlawanan dengan data di dunia nyata. Namun berdasarkan penelitian lebih lanjut oleh Domingos dan Pazani (On the Optimality of the Simple Bayesian Classifier under Zero One Loss) bahkan jika asumsi ini dilanggar di bawah zero one loss, algoritma ini masih menampilkan performa yang baik, bahkan melebihi performa beberapa algoritma lain yang lebih kompleks. Kelemahan kedua adalah atributatribut yang akan dibuat model hanya dapat menampung nilai diskrit (nominal). Dengan kata lain, nilai continous (numeric) harus diubah dahulu menjadi nilai diskrit. II-12 Konsep dasar yang digunakan oleh Naïve Bayes adalah teorema Bayes, yaitu melakukan klasifikasi dengan melakukan perhitungan nilai probabilitas p(C=ci|D=dj), yaitu probabilitas kategori ci jika diketahui attribute dj klasifikasi dilakukan untuk menentukan kategori c ε C dari suatu attribute d ε D dimana C = {c1,c2,c3,…,ci} dan D = {d1, d2,d3,…,di}. Penentuan dari kategori sebuah attribute dilakukan dengan mencari nilai maksimum dari p(C=ci|D=dj) pada P={ p(C=ci|D=dj) | c ε C dan d ε D }[7]. Nilai probabilitas p(C=ci|D=dj) dapat dihitung dengan persamaan : 2.5.3 K-Nearest Neighbor VS Naïve Bayes Dari setiap metode tentunya memiliki sebuah kekurangan maupun kelebihan tergantung pada penerapan metode dengan studi kasus yang diimplementasikan. Terkadang sebuah metode tidak cocok dengan studi kasus yang akan digunakan. Namun pada data miner tentunya akan mencari metode yang lebih efektif untuk menghasilkan beberapa informasi yang cepat dan akurat. Terkadang sebuah aplikasi dibutuhkan waktu yang cepat untuk mendapatkan sebuah informasi, namun dibalik dari informasi yang didapat tentunya harus memikirkan apakan informasi yang didapatkan tersebut memiliki keakurasian yang akurat. Ada beberapa penelitian yang telah melakukan sebuah testing dari kedua metode k-nearest neighbor dan Naïve Bayes. Hasil dari penelitian tersebut diantaranya : 1. Dibandingkan dengan metode k-NN, Naïve Bayes memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi dan membutuhkan running time yang lebih sedikit.[9] 2. Hasil inferensi Bayesian sangat bergantung pada probabilitas sebelumnya yang harus tersedia untuk menerapkan metode langsung, karena teorema Bayes menyediakan cara berprinsip untuk menghitung probabilitas II-13 posterior dari masing-masing hipotesis diberikan data pelatihan (data training). Data Miner dapat menggunakannya sebagai dasar untuk belajar algoritma sederhana yang menghitung probabilitas untuk hipotesis masing-masing kemudian output yang paling memungkinkan.[4] 3. Metode K-NN disebut sebagai metode lazy karena metode tersebut menunda proses sampai contoh baru yang telah diklasifikasikan. Sehingga mengakibatkan running time yang cukup tinggi.[4] 4. Di dalam k-nearest neighbor, pemilihan k terkadang rumit dan aplikasi tergantung untuk menyederhanakan masalah yang diselesaikan.[4] Dari hasil kesimpulan diatas untuk metode yang digunakan pada studi kasus ini adalah Naïve Bayes, dikarenakan aplikasi yang dibuat berbasis web yang membutuhkan proses yang cepat dan keakurasian yang cukup akurat. 2.6 Tes, Pengukuran dan Evaluasi dalam Cabang Olahraga Tes, Pengukuran, dan Evaluasi merupakan bagian yang tak terpisahkan dalam berbagai kegiatan manusia, demikian pula halnya dalam kegiatan pengajaran dan pelatihan olahraga. Karena dengan melaksanakan ketiga hal tersebut kita dapat mengetahui perkembangan dan kekurangan, sehingga akhirnya dapat membuat suatu keputusan yang tepat. Pengajaran dan pelatihan olahraga merupakan sebuah proses yang dinamis, pengajar/pelatih dan pembina menghadapi berbagai permasalahan yang membutuhkan pemecahan. Semakin teliti informasi yang diperoleh (melalui tes dan pengukuran) akan semakin baik keputusan yang diambil. Tes merupakan suatu alat ukur atau instrumen yang digunakan untuk memperoleh informasi atau data tentang seseorang atau obyek tertentu. Data yang diperoleh merupakan atribut atau sifat-sifat yang melekat pada individu atau obyek bersangkutan. Sedangkan pengukuran yaitu proses pengumpulan data atau informasi tentang individu maupun obyek tertentu, yaitu mulai dari mempersiapkan alat ukur yang digunakan sampai diperolehnya hasil. Tahap selanjutnya merupakan evaluasi yang memiliki arti proses pemberi makna atau kelayakan data yang terhimpun. Hasilnya bersifat kualitatif, karena dalam proses II-14 pemberian makna terhadap data hasil pengukuran berdasarkan kriteria atau pembanding. [10] 2.6.1 Pengukuran Unsur-Unsur Gerak dalam Olahraga Didalam pengukuran pada sebuah olahraga tentunya sangat diperlukan untuk menentukan kualitas dari setiap individu dalam mengenai kemampuannya masing-masing. data yang dihimpun pada pengukuran ini dapat digunakan berbagai tujuan diantaranya untuk mengetahui kemampuan sampai dengan perkembangan kemampuan setiap individu. Pada pengukuran unsur-unsur gerak dalam olahraga dibagi menjadi 6 bagian yaitu : Strength, stamina, speed, power, flexibility, agility. 2.6.2 Strength Kekuatan fisik seseorang ditentukan oleh dua faktor, luas penampang serat otot yang direkrut untuk menghasilkan kekuatan dan intensitas rekruitmen. Individu dengan proporsi yang tinggi dari tipe serat otot kedutan lambat akan relatif lebih lemah dari individu yang sama dengan proporsi yang tinggi dari tipe serat berkedut cepat, tapi akan memiliki kapasitas yang melekat lebih besar untuk daya tahan fisik. Untuk mendapatkan nilai kemampuan dari attribute strength terlebih dahulu dilakukan test berupa balke test, sit up dan push up. Test yang pertama yaitu balke test, balke test merupakan test lari dengan waktu yang disediakan 15 menit dan pelari mampu menempuh jarak jangkauan yang dilakukan. Berikut rules poin untuk balke test. Tabel 2.1 Poin balke test II-15 Test berikutnya yaitu sit up test. Sit up adalah latihan kekuatan perut yang dilakukan dengan tujuan memperkuat fleksor pinggul dan otot perut. Tes ini bertujuan untuk mengukur kekuatan perut dan sebagian dari komponen tes yang akan menghasilkan nilai strength. Berikut rules poin dari sit up test. Tabel 2.2 Poin sit up test Setelah melakukan ke-2 tes sebelumnya, maka test yang terakhir yaitu push up test. Push up adalah latihan dasar untuk mengkuatkan otot dada, trisep dan anterior deltoids dengan manfaat tambahan untuk sisa deltoids, serratus anterior, coracobrachialis dan bagian tengan tubuh secara keseluruhan. Tes ini dilakukan selama 60 detik untuk menghitung berapa banyak gerakan push up yang telah dilakukan. Berikut adalah rules poin untuk push up test. Tabel 2.3 2.6.3 Poin push up test Stamina Stamina dapat digambarkan sebagai fisik maupun sifat mental. Stamina fisik dianggap sebagai salah satu komponen kebuagaran yang digunakan untuk mengevaluasi tingkat kesehatan dan kebugaran. Komponen ini diidentifikasi dengan beberapa istilah, diantaranya stamina fisik atau daya tahan kardiovaskular. II-16 Stamina atau daya tahan merupakan komponen kunci dalam mencapai tingkat kebugaran yang lebih baik dan mengurangi resiko masalah jantung. Untuk mendapatkan nilai dari atribut stamina ini diperlukan sebuah tes yang bernama lari 300 meter. Maksud dari tes ini yaitu, menghitung waktu tempuh selama lari dengan jarak 300 meter. Adapun rules poin untuk mendapatkan nilai dari attribute stamina, sebagai berikut. Tabel 2.4 2.6.4 Poin run 300 meter test Speed (Kecepatan) Attribut speed atau kecepatan merupakan salah satu kemampuan seorang atlet yang berkaitan dengan kemampuan kecepatan berlari. Namun pada attribut ini terdapat sebuah tes yang akan mengukur nilai dari kemampuan kecepatan yang dimiliki oleh atlet. Tes tersebut bernama tes lari 300 meter. Tes ini bermaksud untuk mencatat lamanya waktu pada saat atlet melakukan lari sejauh 30 meter. Berikut adalah rules poin dari tes lari 30 meter. Tabel 2.5 2.6.5 Poin run 30 meter test Flexibility Flexibility mengacu pada absolute rentang pergerakan dalam sendi atau serangkaian sendi dan panjang otot yang melintasi sendi. Flexibility adalah variable antara individu terutama dalam hal perbedaan panjang otot multi-sendi otot. Flexibility dalam beberapa sendi dapat ditingkatkan ke tingkat tertentu oleh II-17 latihan dengan peregangan komponen latihan umum untuk memelihara atau meningkatkan Flexibility. Untuk mendapatkan atribut Flexibility harus dilakukan terlebih dahulu sebuah tes yang bernama sit and reach test. Tes ini dirancang untuk mengukur fleksibilitas paha belakang dan punggung bawah. Duduk dan uji jangkauan telah lama digunakan sebagai ujian untuk mewakili Flexibility seseorang, meskipun Flexibility yang sebenarnya mungkin berbeda di seluruh tubuh. Pada tes ini terdapat rules poin yang diutarakan pada tabel dibawah ini. Tabel 2.6 2.6.6 Poin sit and reach test Agility Kelincahan fisik atau agility adalah kemampuan untuk mengubah tubuh posisi efisien dan membutuhkan koordinasi motorik keterampilan gerakan terisolasi menggunakan kombinasi keseimbangan, koordinasi, kecepatan, reflex, kekuatan, daya tahan dan stamina. Dalam olahraga ketangkasan dijelaskan dalam hal respon terhadap pemain lawan, bergerak sasaran seperti yang terlihat dalam olahraga lapangan. Sheppard dan Young (2006) mendefinisikan kelincahan sebagai sebuah gerakan tubuh yang cepat keseluruhan dengan perubahan kecepatan atau arah dalam menanggapi stimulus. Pada attribute ini terdapat sebuah tes untuk mendapatkan nilai dari kemampuan agility atau kelincahan fisik ini. Tes yang dimaksud adalah shuttle run 3x3 meter, tes ini merupakan latihan sederhana yang akan membantu anda mengembangkan kelincahan, kecepatan dan kekuatan jantung. Tes ini adalah latihan yang serbaguna yang menekankan perubahan arah dan percepatan merupakan tambahan yang bagus untuk setiap rencana latihan jangka pendek atau jangka panjang. Berikut adalah rules poin dari shuttle run test. II-18 Tabel 2.7 2.6.7 Poin shuttle run test Passing Passing adalah teknik dasar dalam olahraga sepak bola. Passing terdiri dari pengumpanan bola dari satu pemain lain dari tim yang sama. Tuuan dari passing sendiri adalah untuk menjaga posisi bola oleh maneuver di tanah antara pemain yang berbeda. Hal ini membawa keuntungan dalam kepemilikian tim bola, tanpa memberikan oposisi kesempatan untuk menyerang. Pada attribute passing ini dapat dinilai dengan melakukan sebuah tes. Tes yang dimaksud adalah tes kecepatan passing jarak 3 m (30 detik). Tes ini memiliki tujuan dimana atlet sepak bola melakukan passing selama 30 detik, setelah waktu berlalu dalam 30 detik maka dihitung jumlah passing yang dilakukan atlet tersebut. Setelah mendapatkan jumlahnya, maka dapat dimasukan ke dalam rules poin tes kecepatan passing jarak 3 m (30 detik) pada tabel dibawah ini. Tabel 2.8 Poin passing speed test Adapun tes untuk menentukan attribute passing ini, dimana tes ini dikomulatifkan dengan tes sebelumnya. Berikut adalah poin untuk tes Passing Accuracy (successfully target). II-19 Tabel 2.9 2.6.8 Poin passing accuracy test Dribbling Dalam olahraga sepak bola, dribbling mengacu pada manuver bola melewati defender atau pemain belakang dengan keterampilan membawa bola dengan kaki. Tujuan dari tindakan ini adalah untuk membawa bola melewati pemain lawan secara sah dan menciptakan peluang untuk mencetak gol ke gawang lawan. Pada tes Running with ball (30 m) bermaksud menggiring bola sampai jangkauan jaraknya 30 meter. Setelah atlet sampai ke jarak 30 meter, maka dihitung lamanya waktu ketika finish. Berikut adalah rules poin untuk tes Running with ball (30 m). Tabel 2.10 2.6.9 Poin running with ball test Shooting Di dalam sepak bola, menembak atau shooting adalah sebuah teknik utama dalam pemain yang berposisi sebagai penyerang depan atau striker. Tujuan dari teknik ini adalah mengantarkan bola melewati garis gawang lawan, meskipun beberapa tembakan dapat dilakukan untuk memenangkan sudut atau memaksa kipper untuk membelokkan bola ke rekan satu timnya. Pada hal ini terdapat sebuah penilaian untuk mendapatkan nilai dari attribute shooting yaitu melakukan tes Shoot ball (20 s, 18 meter). Maksud dari tes ini II-20 adalah ketika seorang pemain melakukan tembakan pada jarak 18 meter dari target dan dihitung selama 20 detik maka banyak tembakan yang mengena target akan dijumlahkan. Berikut adalah poin tes Shoot ball (20 s, 18 meter). Tabel 2.11 Poin shoot ball test 2.6.10 Power Atribut power dalam olah raga sepak bola memiliki arti yang berbeda, namun tujuan dari atribut ini untuk mendukung dalam permain ini sangat besar dimana setiap pemain sepak bola harus memiliki power yang besar apabila menginginkan pertahanan tubuhnya lebih kuat. Untuk mendapatkan atribut ini dapat melakukan tes latihan yang dinamakan vertical jump test. pada tes ini pemain diwajibkan untuk melakukan lompatan selama 25 detik dan dihitung jumlah lompatan pemain sehingga dapat dilihat nominal poin yang terdapat pada tabel 2.12. Tabel 2.12 2.7 Poin vertical jump test Football Manager 2012 Football Manager 2012 adalah sebuah perangkat lunak terbaru dari seri manajemen Sport Interactive sepak bola. Perangkat lunak ini berupaya untuk terus membuat simulasi sepak bola hingga sampai simulasi yang dibuat mendekati sepak bola nyata. Football Manager 2012 memungkinkan user untuk mengambil II-21 alih klub manapun di lebih dari 50 negara di seluruh dunia, termasuk semua liga terbesar di seluruh Eropa. User berada di kursi panas (Manager), yang berarti user memutuskan siapa yang bermain dan yang duduk di bangku cadangan, selain itu pun user dapat mengontrol strategi, tim pembicaraan, pergantian pemain dan instruksi-instruksi.[6] 2.8 Website Terminologi website adalah kumpulan dari halaman – halaman situs yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format Hyper Text Markup Language (HTML) yang hampir selalu diakses melalui HTTP, yaitu protocol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website – website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan. Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing - masing dihubungkan dengan jaringan – jaringan halaman ( hyperlink ). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah – ubah dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti friendster, Multiply, dll. Perkembangannya website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa dupdate oleh pengguna maupun pemilik. 2.8.1 Sejarah Web Sejarah web dimulai pada bulan maret 1989 ketika Tim Berner-Lee yang bekerja di Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama II-22 CERN (Consei European pour la Recherce Nuclaire) yang berada di Genewa, swiss, mengajukan protokol (suatu tatacara untuk berkomunikasi) system distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara fisikiawan. Protocol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai protocol World Wide Web dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). sebagaimana diketahui, W3C adalah konsorsium dari sejumlah organisasi yang berkempentingan dalam pengembangan berbagai standar yang berkaitan dengan web. 2.8.2 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language) dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (Hypertext Transfer Protokol). Pada perkembangan berikutnya , sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu antara lain yaitu PHP da ASP, sedangkan contoh yang berupa objek antara lain adalah applet(java). Aplikasi web sendiri dapat dibagi menjadi : Web Statis Web Dinamis Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti ssetiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi web dinamis. Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan informasi dalam halaman-halaman Web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator atau yang bertanggungjawab terhadap kemutakhiran data, dan tidak menjadi tanggung jawab pemrogram atau web master. II-23 Pengertian web yang dinamis juga terkadang diartikan sebagai halaman yang dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basis data. Arsitektur aplikasi web : Klien berinteraksi dengan web server, secara internal web server tadi akan berkomunikasi dengan middleware dan middleware inilah yang akan berhubungan dengan basis data (data base). Web server adalah server yang melayani permintaan klien terhadap halaman web. Apache , IIS (Internet Information Server), dan Xitami merupakan contoh perangkat lunak web server. Middleware adalah perangkat lunak yang bekerja sama dengan web server dan berfungsi menerjemahkan kode-kode tertentu, menjalankan kode-kode tersebut, dan memungkinkan berinteraksi dengan basis data . PHP, ASP, dan Perl adalah beberapa contoh middleware. Browser atau web browser adalah perangkat lunak di sisi klien yang digunakan untuk mengakses informasi web. Internet explorer, Netscape, dan Monzila merupakan contoh browser. Prinsip kerja pengaksesan dokumen web yang berbasis HTML adalah seperti berikut: 1. Browser meminta sebuah halaman ke suatu situs web melalui protocol HTTP. 2. Permintaan diterima oleh web server. 3. Web server segera mengirimkan dokumen HTML yang diminta ke klien. 4. Browser pada klien segera menampilkan dokumen yang diterima berdasarkan kode-kode pemformat yang terdapat pada dokumen HTML. Dengan menggunakan pendekatan web dinamis dimungkinkan untuk membentuk aplikasi berbasis web (web-based application). Sebagai contoh, system informasi akademis berbasis web memungkinkan seseorang mahasiswa melihat informasi nilai dari matakuliah-matakuliah yang sudah diambilnya dari II-24 luar kampus (dimana saja). Selain itu, pada masa semerter baru, mahasiswa dapat memasukkan data krs (kartu rencana studi) melalui internet. 2.9 PHP PHP adalah kependekan dari Hypertext Preprocessor atau Profesional Homepage, yaitu sebuah bahasa scripting yang dieksekusi di sisi server (Serverside Scripting Language). Fungsinya adalah membuat sebuah web yang interaktif dan dinamis. PHP dibuat pertama kali pada tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf, seorang software engineer anggota tim pengembangan web server Apache. Pada tahun 1996 Rasmos menulis kode script Perl untuk diterapkan pada hal yang lebih komplek dengan bahasa pemrograman C. Keunggulannya dari sifatnya yang server-side tersebut antara lain : Tidak diperlukan kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena server-lah yang akan mengerjakan skrip PHP. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser apapun. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, misalnya koneksi ke database. Skrip tidak dapat “diintip” dengan menggunakan fasilitas view HTML source. Sebagai contoh, perhatikan skrip PHP sederhana berikut ini: Contoh : Skrip PHP </TITLE> <? Echo ”<H1> Hallo, saya skrip PHP</H1>”; ?> Setelah skrip ini dikerjakan di server, server akan memberikan output kepada browser sebagai berikut : Contoh : Skrip PHP </Title> Hallo, saya skrip PHP </H1> II-25 Output inilah yang dieksekusi oleh browser. Dengan output berupa tag-tag HTML biasa, maka output tersebut pasti dapat dieksekusi oleh browser apapun. Adapun kelebihan dari PHP yaitu dapat “melakukan” semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirim dan menerima cookie. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layananlayanan yang menggunakan protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lain-lain. Namun tampaknya kelebihan PHP yang paling signifikan adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi dengan berbagai macam database. Saat ini, database yang didukung PHP adalah : Adabas D, InterBase, PostgreSQL, dBase, FrontBase, Solid, Empress, mSQL, Sybase, FilePro(read-only), Direct MS-SQL, Velocis, IBM DB2, MySQL, Unix dbm, Informix, Semua database yang mempunyai provider ODBC, Ingres, Oracle (OCI7 and OCI8).[8] 2.10 MYSQL MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB, yang pada saat itu bernama TcX Data Konsult AB, sejak sekitar 1994 – 1995. MySQL versi 1.0 dirilis Mei 1996 secara terbatas kepada empat orang.Baru di bulan Oktober versi 3.11.0 dilepas ke publik.Versi pertama ini hanya berjalan di Linux dan Solaris serta sebagian besar masih belum terdokumentasi itu berangsurangsur diperbaiki dan ditambah fitur demi fiturnya. Barulah di versi-versi akhir 3.22 – sepanjang 1998 – 1999 MySQL menjadi semakin populer dan dilirik orang. Kalau di versi ini MySQL mulai diadopsi banyak orang dan meningkat jumlah penggunanya, maka di versi 5.0.41-lah terjadi banyak peningkatan dari sisi teknologi.[8]