Bab 2 - Widyatama Repository

advertisement
Bab II Landasan Teori
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Perangkat Lunak
Komputer terdiri dari tiga elemen dasar yag tidak dapat dipisahkan satu
dengan lainnya. Ketiga elemen dasar tersebut adalah perangkat keras (hardware).
perangkat lunak (software) dan sumber daya manusia (brainware). Berbeda dengan
hardware yang merupakan elemen fisik, software sendiri lebih merupakan elemen
logika yang terdiri dari program, dokumen dan data untuk mengatur sistem kerja
suatu komputer.
2.2
Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi
memberikan fungsi dan untuk kerja seperti yang di inginkan. Struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional, dan dokumen
yang menggambarkan operasi kegunaan program.[3]
2.2.1
Jenis-jenis Perangkat Lunak
Aplikasi perangkat lunak terbagi kedalam beberapa kelompok antara lain:
a)
Software System
Merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani programprogram lain.
b)
Software Real-Time
Merupakan program-program yang memonitoring, menganalisis, mengontrol
kejadian dunia nyata pada saat terjadinya.
c)
Business Software
Aplikasi dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan
suatu cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan
keputusan manajemen.
II-1
Bab II Landasan Teori
d)
Engineering and Scientific Software
Perangkat lunak ini memiliki jangkauan yang sangat luas misalnya mulai
dari astronomi sampai vulkanologi ataupun dari analisis otomotif sampai
dinamika orbit pesawat terbang
e)
Embedded Software
Perangkat lunak ini terdapat dalam read-only memory dan dipakai untuk
mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen.
f)
Personal Computer Software
Merupakan perangkat lunak yang dikhususkan bagi perorangan misalnya :
aplikasi yang berbasis multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi
keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal dan akses database hanya
merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
g)
Artifical Intelligence Software
Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algotritma non-numeris
untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan
atau analisis secara langsung.
h)
Web-based Software
Perangkat lunak ini berkaitan dengan perancangan susatu alamat situs dan
nantinya akan di upload dalam suatu browser tertentu.[3]
Dari berbagai macam jenis perangkat lunak diatas, penulis berkesimpulan
bahwa aplikasi perangkat lunak yang sedang penulis kerjakan termasuk perangkat
lunak komputer personal, karena aplikasi yang digunakan oleh penulis di khususkan
serta digunakan bagi orang yang mau mengenal dan melatih dari apa yang penulis
buat yaitu aplikasi yang berbasis multimedia tentang pembelajaran bermain gitar.
II-2
Bab II Landasan Teori
2.2.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan
elemen fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari
perangkat keras. Karakteristik dari perangkat lunak antara lain :
1
Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik.
2
Perangkat lunak tidak pernah using.
3
Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.[1]
2.3
Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak merupakan suatu disiplin ilmu yang membahas
semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capaturing
(analissa kebutuhan user), specification (menentukan spesifikasi kebutuhan user).
desain, coding, testing sampai maintenance (pemelihraan sistem) setelah digunakan
kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa
rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis
pengembangan perangkat lunak tetapi juga juga kegiatan strategis seperti manajemen
proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek
teoritis, yang kesemuanya itu untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak dilatarbelakangi oleh krisis perangkat (Software crisis)
pada tahun 1960-an disebabkan lahirnya komputer generasi ketiga yang canggih
dengan penggunaan Integrated Circuit (IC). Performa hardware yang meningkat
harus diiringi dengan produksi software yang lebih baik, akibatnya software yang
dihasilkan menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal
yang digunakan pada waktu itu dalam penghembangan perangkat lunak, menjadi
tidak cukup efektif dan dari segi biaya, waktu dan kualitas biaya hardware mulai
jatuh dan biaya software menjadi naik cepat.
II-3
Bab II Landasan Teori
Karena
itulah
muncul
pemikiran
untuk
menggunakan
pendekatan
engineering yang lebih pasti, efektif, standar dan terukur dalam pengembangan
perangkat lunak.[3]
2.3.1
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak terdiri dari dua frasa yaitu rekayasa dan perangkat
lunak. Pengertian dari rekayasa adalah analisis, desain, konstruksi, verifikasi dan
manajemen kesatuan teknik dan sosial, sedangkan definisi perangkat lunak adalah
perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan kerja seperti
yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proporsional, dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang
reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Sedangkan rekayasa perangkat
lunak adalah sebuah disiplin ilmu dimana menghasilkan perangkat lunak bebas dari
kesalahan dan dalam pengiriman anggaran tepat waktu serta memuasakan keinginan
pemakai”.[2]
2.3.2
Metodologi Pengembangan
Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah
model prototype. Prototype paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan
pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari
perangkat lunak, mengidentifikasikan seluruh kebutuhan yang diketahui, dan area
garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan
“perancangan kilat’ . Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek
perangkat lunak tersebut yang akan tampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya
pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi
sebuah prototype. Prototype tersebut di evakuasi oleh pelanggan atau pemakai dan
dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak.
II-4
Bab II Landasan Teori
Iterasi terjadi pada saat prototype di running untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan atau pemakai pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk
secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
Lebih singkatnya, prototype adalah sebuah proses yang memungkinkan bagi
seorang programer untuk menciptakan sebuah perangkat lunak yang dimulai dari
mendengarkan pelanggan (listen to customer) , membangun atau memperbaiki
prototype (built or revise mock-up), pelanggan menguji coba prototype (customer test
drives mock-up).
Gambar : 2.1 Model Prototype[3]
(Pressman,Roger.2000.Rekayasa Perangkat Lunak)
II-5
Bab II Landasan Teori
1
Mendengarkan Pelanggan (Listen To Customer)
2
Membangun atau Memperbaiki Prototype (Built or Revise Mock-up)
3
Pelanggan Menguji Coba Prototype (Customers Test Drives Mock-up)
Para pemakai merasa enak dengan sistem aktual, sedangkan pengembang
bisa membangunnya dengan segera. Tetapi prototyping bisa juga menjadi masalah
karena alasan-alasan sbb :
1
Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi perangkat lunak yang
bekerja tanpa melihat bahwa prototype itu dijalin bersama-sama, tanpa
melihat bahwa kita belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang
panjang.
2
Pengembang sering membuat kompromi-kompromi implementasi untuk
membuat prototype bekerja dengan cepat.
3
Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototype bisa menjadi paradigma
yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal : yaitu pelanggan dan pengembang
keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk berfungsi sebagai
mekanisme pendefinisian kebutuhan.[3]
2.4
Alat Bantu Permodelan
2.4.1
Unified Modelling Language
Unified Modelling Language adalah sebuah bahasa yang sudah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak ini juga menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem.
II-6
Bab II Landasan Teori
2.4.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan
bagaimana sebuah Use Case Diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dan film.
2.4.3
Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan kan
menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasiobjek. Class menggambarkan keadaan atribut dan property suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan
objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain – lain.
2.4.4
Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi
ditrigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behavior internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara
eksaka, tetapi lebih menggambarkan proses – proses dan jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum.
2.5
Multimedia
Perkembangan teknologi dalam bidang komunikasi telah melahirkan suatu
media dan komunikasi yang marak dipakai saat ini, yaitu multimedia interaktif.
Lahirnya multimedia interaktif adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi
elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak.
II-7
Bab II Landasan Teori
Karena multimedia adalah bentuk komunikasi secara audio-visual yang
mampu memfokuskan perhatian user terhadap apa yang ditampilkan, sehingga
penggunaan miltimedia telah merambah hampir di setiap bidang, diantaranya :
1
Periklanan (advertising), dengan memasang multimedia billboard di pusat
keramaian.
2
Bisnis (business), ketika melakukan presentasi profil perusahaan dan produk
maupun training karyawan.
3
Hiburan (entertaint), beragam video games dan film.
4
Pendidikan (education), berbagai media pembelajaran multimedia.
5
Kesehatan (medic), pelatihan bedah/operasi dengan virtual surgery
(pembedahan virtual).
2.5.1
Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan
media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi.
Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan
beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan
video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video
disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier
maupun interaktif.[5]
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut
menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera
penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia
sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen
multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk
mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
II-8
Bab II Landasan Teori
2.5.2
Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik.
Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
1
Manusia dan manusia (lewat komputer).
2
Manusia dan komputer.
3
Komputer dan manusia.
4
Komputer dan komputer.[5]
2.5.3
Sejarah Multimedia
1
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
2
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
3
1987 : Video Works II (colour).
4
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
5
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games,
infotainment).
6
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
7
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
8
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks java script sebagai alternatif
lingo.
9
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.[10]
II-9
Bab II Landasan Teori
2.5.4
Elemen-elemen Multimedia
1
Objek-objek
a)
Media Diskrit : elemen tunggal, icon : gambar semantik (seperti simbol
STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai
icon, grafik : menjadi tujuan, citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa
berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto), teks : ukuran, tipe
huruf, warna.
b)
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu, gambar
bergerak (audio + video).
2
Layout Spasial
a)
Absolut adalah koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas),
contoh : aplikasi windows, relasi berarah, menentukan susunan dalam ruang,
peta subway (petunjuk arah), relasi topologi, posisi elemen terhadap elemen
lain, contoh : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by,
alur teks, alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
3
Dimensi temporer, model temporer : terbatas : contoh : 6 detik, tidak
terbatas. pemakai mengklik button, relasi paralel dan sekuensial, contoh. 2
video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai,
animasi, gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek
berubah sesuai dengan waktunya).
4
Interaksi pemakai, level interaksi pemakai : pasif : hanya visualisasi, reaktif :
interaksi terbatas, contoh : fs. scroll panel, proaktif : memilih jalur atau
penyeleksian, contoh : button, reciprocal : berhubungan dengan informasi
pembuatan pada pemakai, model Interaksi : navigasi : memilih jalur yang
diinginkan, perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi,
contoh : warna, volume audio, bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu
keseluruhan (pada VCR, contoh : play, stop).
II-10
Bab II Landasan Teori
5
Logika aplikasi presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
kunjungan virtual ke museum, menu DVD, sistem interaktif real-time : dunia
virtual
reality,
permainan.
Logika
aplikasi
membutuhkan
bahasa
pemrograman (if case, goto ...), bahasa terkompilasi : C, C++, virtual
machine : Java, world Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
2.5.5 Penggunaan Multimedia
1.
Area Bisnis
a)
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan
WAN.
b)
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
c)
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin,
mengetahui pembuatan baja.
d)
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID
pegawai dan database.
e)
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2.
Area Pendidikan
a)
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
b)
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa
Inggris).
c)
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan
mendiagnosa penyakit mata, dll.
3. Area Rumah Tangga
a)
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
b)
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
c)
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
II-11
Bab II Landasan Teori
4. Area Tempat Umum
a)
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di
hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
b)
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran,
informasi detail mengenai setiap pameran.
5.
Area Virtual Reality
a)
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat
dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri
jalan, bangunan, taman, dll.
b)
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah.
Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang
lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah
dari perpustakaan.
6.
Pada teknologi internet
a)
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut
MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning,
videoconference, game, dll.
b)
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat
mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl,
PHP dan JSP (Java Serves Pages).
Mutimedia adalah segi suatu elemen suatu sistem yang menggabungkan
beberapa buah media yang berlainan dalam sebuah program, interaktif”.
Dalam kamus besar bahasa indonesia, disebutkan bahwa ; “Multimedia adalah
sebagai jenis sarana : penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara,
grafika, animasi, dan teks.
II-12
Bab II Landasan Teori
2.5.6
1
Tipe Media yang Di-Support
Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli
(real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai
kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate
yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara
seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat
dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
2
Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan
dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan
hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil
rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak
dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh
lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
3
Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan
hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
II-13
Bab II Landasan Teori
4
Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua
objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding
dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
5
Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang
melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan
sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar.
Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based.
Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang
setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based
animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masingmasing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak
melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang
digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan
Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan
‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup
integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan
transition effect.
II-14
Bab II Landasan Teori
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear
dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada
pengguna. Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia,
yaitu :
a.
Berbasis kertas (Paper-based) contoh : buku, majalah
b.
Berbasis cahaya (Light-based) contoh : slide shows, transparasi
c.
Berbasis suara (Audio-based) contoh : CD players, tape recorder
d.
Berbasis gambar gerak ( Moving-image-based) contoh : televisi
e.
Berbasis digital (Digitally-based) contoh : komputer.[10]
2.6
Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah mulai banyak dimanfaatkan di sekolah
sekolah dengan tujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan siswa. Dengan adanya
media pembelajaran, selain memperkaya wawasan dan pengetahuan siswa terhadap
pelajaran terkait, juga dapat memacu semangat siswa dalam belajar dan menggali
lebih dalam dari apa yang dia dapat dalam media pembelajaran tersebut.
Media pembelajaran yang paling efektif adalah media pembelajaran secara
audio
visual
(multimedia)yang
membutuhkan
konsentrasi
penglihatan
dan
pendengaran siswa, sehingga penyerapan siswa terhadap ilmu yang disampaikan
menjadi optimal. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manuasia
serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian
yang mirip dengan pengajaran, walaupun konotasinya berbeda. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai ini
pelajaran hingga mencapai suatu obyektif yang ditentukan(aspek kognitif), juga dapat
mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik.
II-15
Bab II Landasan Teori
Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu
pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi guru
dengan peserta didik.[4]
2.6.1
Definisi Media pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara
atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan
tentang pengertian media.“media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk
proses penyaluran informasi”. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses
belajar”.[4]
1
Jenis-jenis media pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam
penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau
bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat –
sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku
dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan
atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka
memandang dan menilai media tersebut. Penggolongan media pembelajaran
yaitu :
a)
Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film
strip, atau overhead proyektor.
b)
Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang
tidak bersuara.
c)
Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
d)
Televisi, benda – benda hidup, simulasi maupun model.
II-16
Bab II Landasan Teori
Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang
adalah sebagai berikut :
1.
Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media audio, media
visual dan media audio visual.
2.
Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan
daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan
ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
3.
Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media
sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
4.
Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua
dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.[4]
2
Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan
pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya.
Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam
menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar
bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan
dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi.
Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran,
tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran.
Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami
oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang
disampaikan. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah:
II-17
Bab II Landasan Teori
1
Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan
peredaran darah.
2
Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan
belajar.
3
Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4
Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5
Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6
Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7
Membangkitkan motivasi belajar
8
Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9
Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun
disimpan menurut kebutuhan.
10
Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11
Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
3.
Prinsip-prinsip memilih media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka
dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau
tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat
dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu
diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
1
Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media
pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk
informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu
kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau
individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, masyarakat
pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan
menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia
(farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
II-18
Bab II Landasan Teori
2
Karakteristik media pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai
karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan
maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran
merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya
pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan
pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara
bervariasi.
3
Alternatif pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan
atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media
pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang
dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media
pembelajaran yaitu : tujuan, keterpaduan (validitas), keadaan peserta didik,
ketersediaan, mutu teknis, biaya.
2.7
Teori Musik
Teori musik merupakan cabang ilmu yang menjelaskan unsur-unsur musik
cabang ilmu mencakup pengembangan dan penerapan metode untuk menganalisis
maupun mengubah musik, dan keterkaitan antara notasi musik dan pembawaan
musik. Hal-hal yang dipelajari dalam teori musik mencakup misalnya suara, nada,
ritme, chord dan notasi.
1
Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi tekanan ditularkan
melalui, gas padat cair, atau, terdiri dari frekuensi dalam kisaran
pendengaran dan dari tingkat cukup kuat untuk didengarkan, atau sensasi
dirangsang pada organ pendengaran oleh. Suara seperti propagansi suara.
Suara adalah urutan gelombang tekanan yang merambat melalui media
kompresibel seperti udara atau air. (Suara dapat merambat melalui benda
padat juga, tetapi ada tambahan mode propagasi).
II-19
Bab II Landasan Teori
Perilaku propagasi suara umumnya dipengaruhi oleh tiga hal:
a.
Hubungan antara kepadatan dan tekanan. Hubungan ini, dipengaruhi oleh
suhu, menentukan kecepatan suara dalam medium.
b.
Propagasi ini juga dipengaruhi oleh gerakan dari media itu sendiri. Misalnya,
suara bergerak melalui angin. Independen dari gerakan suara melalui media,
jika media bergerak, suara lebih lanjut diangkut.
c.
Viskositas media juga mempengaruhi gerakan gelombang suara. Ini
menentukan tingkat di mana suara dilemahkan. Untuk media, seperti udara
atau air, redaman karena viskositas diabaikan.
2
Nada adalah bunyi yang dihasilkan oleh sumber bunyi yang bergetar dan
memiliki frekuensi yang teratur. Frekuensi dapat diukur dengan menghitung
jumlah getaran dalam satu detik. Tinggi atau rendahnya suatu nada
dipengaruhi oleh banyaknya frekuensi yang dihasilkan dalam satu detik.
Semakin banyak frekuensi maka akan semakin tinggi nada yang dihasilkan
pula, begitu juga sebaliknya.
3
Ritme suatu ukuran gerakan yang simetris") adalah variasi horizontal dan
aksen dari suatu suara yang teratur atau Ritme dapat disebut juga pengaturan
bunyi dalam waktu.
4
Melodi adalah serangkaian nada dalam waktu.rangkaian tersebut dapat
dibunyikan sendirian yaitu tanpa iringan atau dapat merupakan bagian dari
rangkaian chord
5
Chord sekumpulan nada yang terdiri dari beberapa nada yang dimainkan
secara bersamaan.Ada dua sampai enam nada yang berbeda yang bisa
dimainkan bersamaan pada gitar
6
Notasi merupakan penggambaran tertulis atas musik. Dalam Notasi balok,
tinggi nada digambarkan secara vertikal sedangkan
waktu digambarkan
secara horizontal. [9]
II-20
Bab II Landasan Teori
2.8
Definisi Musik
Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda
berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang
musik juga bermacam-macam :
a)
Bunyi/kesan terhadap sesuatu yang ditangkap oleh indera pendengar.
b)
Suatu karya seni dengan segenap unsur pokok dan pendukungnya.
c)
Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan
dan disajikan sebagai musik. Beberapa orang menganggap musik tidak
berwujud sama sekali. Musik mempunyai kemampuan mendamaikan hati
yang gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa
patriotisme.[1]
2.8.1
Alat Musik Gitar
Alat musik dalam dunia musik pada saat ini mengalami banyak
perkembangan, sehingga mempunyai dua jenis kategori yang bisa digunkan yaitu alat
musik gitar tradisional dan modern. Gitar merupakan alat musik berdawai yang
dimainkan dengan jari-jemari tangan atau sebuah spectrum (alat petik gitar).bunyinya
dihasilkan dari senar-senar yang bergetar. Gitar berupa akustik dan listrik(elektrik).
Gitar akustik adalah jenis gitar dimana suara yang dihasilkan berasal dari
getaran senar gitar yang alirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat senar
kedalam ruang suara. Suara didalam ruang suara ini akan beresonansi terhadap kayu
badan gitar. Adapun gitar akustik melodi yaitu dimana cara memainkan alat musik
dengan cara diiringi nada yang stabil. Gitar listrik adalah sejenis gitar yang
memerlukan amplifier dan loud-speaker(pengeras suara) agar bisa dimainkan. Suara
gitar listrik dihasilkan dari getaran senar gitar yang mengenai kumparan yang ada di
body gitar yang biasa disebut pick-up.
II-21
Bab II Landasan Teori
2.9
Perangkat Lunak Penunjang
2.9.1
Pengenalan Macromedia Flash
Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe systems. Adobe
flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada flash 5.
Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
‘Macromedia’ adalah adalah macromedia flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
adobe systems mengakuisisi macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
macromedia flash berubah menjadi adobe flash.
Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan
untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV.
II-22
Bab II Landasan Teori
Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan
isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara
maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada
desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan
secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.
Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.
Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi actionscript secara otomatis.[7]
2.9.2
Pengenalan tentang Adobe Photoshop 7.0
Adobe photoshop 6.0 adalah program editing gambar yang menggunakan
gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster. Gambar-gambar
bitmap menggunakan grid yang merupakan kotak-kotak kecil atai piksel yang
membentuk sebuah gambar. Setiap piksel terletak pada lokasi tertentu dan
mempunyai warna tertentu pula, jadi gambar yang terbentuk sesungguhnya adalah
mosaic dari ribuan bahkan jutaan piksel. Saat Anda bekerja dengan gambar bitmap,
anda dapat mengedit piksel-piksel tersebut.[8]
II-23
Bab II Landasan Teori
1
Gambar bitmap
Sangat tergantung dengan resolusinya. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar
akan sangat tergantung dari jumlah piksel yang membentuknya. Apabila
Anda memperbesar ukuran gambar tersebut beberapa kali, maka gambar
akan kehilangan detail dan akan terlihat kotak-kotak piksel yang berundak.
Apabila resolusi gambar sangat rendah, gambar akan terlihat kurang detail
dan berundak-undak. Gambar bitmap sangat baik untuk menampilkan
gradasi dan warna. Sebagai contoh adalah gambar foto atau lukisan.
2
Gambar Vektor
Program-program gambar seperti Adobe Illustrator, CoreDraw dan
FreeHand menghasilkan gambar berdasarkan vector grafik dimana gambar
tersebut dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Dengan mode
gambar yang berdasarkan vector grafik ini Anda tidak akan kehilangan detail
dan kualitas gambar walaupun Anda memperbesar ukurannya beberapa kali.
Gambar vector tidak tergantung pada resolusi, sehingga Anda dapat
memperbesar, memperkecil dan mencetaknya pada semua jenis resolusi
printer tanpa kehilangan detail gambarnya. Gambar vector mempunyai
ukuran file yang kecil dan dapat Anda perbesar atau perkecil bentuknya
tanpa mengubah ukuran file.
Karena gambar ditampilkan pada layar komputer berupa grid-grid kecil yang
membentuk suatu gambar, maka kedua jenis gambar tersebut ditampilkan sebagai
piksel-piksel di layar monitor. Dengan berbasis grafis bitmap, photoshop dapat
digunakan baik pada komputer maupun apple macintosh. Pada kedua jenis komputer
ini, penggunaan photoshop sebagian besar hampir sama, walaupun ada beberapa
sarana dan keistimewaaan yang sedikit berbeda antara keduanya.
II-24
Bab II Landasan Teori
3
Jendela photoshop 7.0
Photoshop terdiri atas sebuah jendela utama (jendela aplikasi Photoshop itu
sendiri) dan beberapa jendela kecil lain yang “mengambang” di dalamnya.
Jendela-jendela ini diantaranya adalah :
a.
Jendela gambar: merupakan jendela yang berisi gambar yang akan
dimanipulasi di dalam photoshop.
b.
Toolbox: berisi sarana-sarana yang dapat digunakan untuk memanipulasi
gambar.
c.
Panel options: berisi pilihan-pilihan yang sesuai dengan tool yang sedang
aktif
Setiap jendela ini sifatnya fleksibel. Anda bisa mengklik dan menahan
tombol mouse pada baris judulnya (bagian teratas jendela) lalu menggesernya ke
tempat yang diinginkan. Anda juga bisa mengubah ukuran setiap jendela sesuai yang
diinginkan. Setiap jendela di dalam photoshop dapat ditampilkan atau disembunyikan
sesuai dengan kehendak anda. Jika anda merasa jendela-jendela palet atau toolbox
mengganggu pekerjaan, anda bisa memilih menu windows untuk memilih
menampilkan atau menyembunyikan setiap jendela.
4
Toolbox
Toolbox merupakan “kotak perkakas” yang mengandung beberapa tool atau
sarana yang dapat digunakan untuk menyunting gambar. Setiap tool
memiliki fungsi yang berbeda-beda dan merupakan alat utama anda di dalam
melakukan pekerjaan dalam photoshop.
Anda harus hafal dan terbiasa dengan semua tool yang terdapat di dalam
toolbox ini karena semua pekerjaan di dalam memanipulasi dan menyunting gambar
melibatkan semua tool di dalamnya. Setiap icon tool juga mengandung beberapa
subtool yang memiliki fungsi serupa.
II-25
Bab II Landasan Teori
Banyaknya
tool
yang
terdapat
pada
photoshop
mungkin
akan
membingungkan anda yang baru pertama kali menggunakan photoshop.[8]
2.9.3
Pengenalan Cool Edit Pro2.0
Cool edit pro v 2.0 merupakan salah satu software power-packed digital
sound editor yang digunakan untuk PC berbasis windows. Semua fungsi yang
diperlukan untuk mengambil proyek audio dari konsepsi sampai selesai dimasukkan
dalam cool edit pro.
Mengingat program ini sangat simpel dan operasionalnya juga sangat mudah,
maka tergerak hati kami memberikan filenya kepada anda. Aplikasi ini dapat
digunakan untuk mengedit music atau mp3 file dengan bantuan sebuah software yaitu
cool edit pro. Software ini merupakan tool editing music yang cukup baik menurut
saya, karena berbagai macam fitur yang diberikan. Bisa digunakan untuk level
beginner maupun yang sudah advance.
Berhubung saya juga belum terlalu mahir dalam bidang editing music, maka
saya pun hanya menggunakan untuk yang mudah-mudah saja. Editing music atau
mp3 yang saya berikan disini seperti yang saya tulis diatas hanya untuk yang mudah
saja yaitu melakukan pemotongan dan penggabungan suatu lagu atau mp3. Fungsi
melakukan editing di sini di antaranya jika kita ingin membuat sebuah kombinasi
musik dari beberapa lagu yang dijadikan satu, semisal untuk backsound pembuatan
film, slide presentasi, atau untuk dance yang mana sering membutuhkan beberapa
lagu. Bisa juga untuk membuat ringtone dari sebuah music, agar bisa sesuai dengan
bagian yang kita inginkan maka perlu dipotong terlebih dahulu.
Sebenarnya fungsi yang diberikan software cool edit pro ini sangat banyak
dan jika Anda bisa memanfaatkannya bisa jadi tool yang sangat powerful. Berbagai
efek dan konfigurasi mixing juga disediakan dalam software ini. [6]
II-26
Download