Bab II Landasan Teori BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Perangkat Lunak Komputer terdiri dari tiga elemen dasar yag tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya. Ketiga elemen dasar tersebut adalah perangkat keras (hardware). perangkat lunak (software) dan sumber daya manusia (brainware). Berbeda dengan hardware yang merupakan elemen fisik, software sendiri lebih merupakan elemen logika yang terdiri dari program, dokumen dan data untuk mengatur sistem kerja suatu komputer. 2.2 Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan untuk kerja seperti yang di inginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional, dan dokumen yang menggambarkan operasi kegunaan program.[3] 2.2.1 Jenis-jenis Perangkat Lunak Aplikasi perangkat lunak terbagi kedalam beberapa kelompok antara lain: a) Software System Merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani programprogram lain. b) Software Real-Time Merupakan program-program yang memonitoring, menganalisis, mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya. c) Business Software Aplikasi dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan keputusan manajemen. II-1 Bab II Landasan Teori d) Engineering and Scientific Software Perangkat lunak ini memiliki jangkauan yang sangat luas misalnya mulai dari astronomi sampai vulkanologi ataupun dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat terbang e) Embedded Software Perangkat lunak ini terdapat dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen. f) Personal Computer Software Merupakan perangkat lunak yang dikhususkan bagi perorangan misalnya : aplikasi yang berbasis multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal dan akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada. g) Artifical Intelligence Software Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algotritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. h) Web-based Software Perangkat lunak ini berkaitan dengan perancangan susatu alamat situs dan nantinya akan di upload dalam suatu browser tertentu.[3] Dari berbagai macam jenis perangkat lunak diatas, penulis berkesimpulan bahwa aplikasi perangkat lunak yang sedang penulis kerjakan termasuk perangkat lunak komputer personal, karena aplikasi yang digunakan oleh penulis di khususkan serta digunakan bagi orang yang mau mengenal dan melatih dari apa yang penulis buat yaitu aplikasi yang berbasis multimedia tentang pembelajaran bermain gitar. II-2 Bab II Landasan Teori 2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras. Karakteristik dari perangkat lunak antara lain : 1 Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. 2 Perangkat lunak tidak pernah using. 3 Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.[1] 2.3 Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capaturing (analissa kebutuhan user), specification (menentukan spesifikasi kebutuhan user). desain, coding, testing sampai maintenance (pemelihraan sistem) setelah digunakan kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya itu untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak dilatarbelakangi oleh krisis perangkat (Software crisis) pada tahun 1960-an disebabkan lahirnya komputer generasi ketiga yang canggih dengan penggunaan Integrated Circuit (IC). Performa hardware yang meningkat harus diiringi dengan produksi software yang lebih baik, akibatnya software yang dihasilkan menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam penghembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif dan dari segi biaya, waktu dan kualitas biaya hardware mulai jatuh dan biaya software menjadi naik cepat. II-3 Bab II Landasan Teori Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standar dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.[3] 2.3.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak terdiri dari dua frasa yaitu rekayasa dan perangkat lunak. Pengertian dari rekayasa adalah analisis, desain, konstruksi, verifikasi dan manajemen kesatuan teknik dan sosial, sedangkan definisi perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Sedangkan rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin ilmu dimana menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan dan dalam pengiriman anggaran tepat waktu serta memuasakan keinginan pemakai”.[2] 2.3.2 Metodologi Pengembangan Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah model prototype. Prototype paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan seluruh kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat’ . Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan tampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut di evakuasi oleh pelanggan atau pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. II-4 Bab II Landasan Teori Iterasi terjadi pada saat prototype di running untuk memenuhi kebutuhan pelanggan atau pemakai pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Lebih singkatnya, prototype adalah sebuah proses yang memungkinkan bagi seorang programer untuk menciptakan sebuah perangkat lunak yang dimulai dari mendengarkan pelanggan (listen to customer) , membangun atau memperbaiki prototype (built or revise mock-up), pelanggan menguji coba prototype (customer test drives mock-up). Gambar : 2.1 Model Prototype[3] (Pressman,Roger.2000.Rekayasa Perangkat Lunak) II-5 Bab II Landasan Teori 1 Mendengarkan Pelanggan (Listen To Customer) 2 Membangun atau Memperbaiki Prototype (Built or Revise Mock-up) 3 Pelanggan Menguji Coba Prototype (Customers Test Drives Mock-up) Para pemakai merasa enak dengan sistem aktual, sedangkan pengembang bisa membangunnya dengan segera. Tetapi prototyping bisa juga menjadi masalah karena alasan-alasan sbb : 1 Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi perangkat lunak yang bekerja tanpa melihat bahwa prototype itu dijalin bersama-sama, tanpa melihat bahwa kita belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang panjang. 2 Pengembang sering membuat kompromi-kompromi implementasi untuk membuat prototype bekerja dengan cepat. 3 Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototype bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal : yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan.[3] 2.4 Alat Bantu Permodelan 2.4.1 Unified Modelling Language Unified Modelling Language adalah sebuah bahasa yang sudah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak ini juga menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. II-6 Bab II Landasan Teori 2.4.2 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah Use Case Diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan film. 2.4.3 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan kan menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasiobjek. Class menggambarkan keadaan atribut dan property suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain – lain. 2.4.4 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksaka, tetapi lebih menggambarkan proses – proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. 2.5 Multimedia Perkembangan teknologi dalam bidang komunikasi telah melahirkan suatu media dan komunikasi yang marak dipakai saat ini, yaitu multimedia interaktif. Lahirnya multimedia interaktif adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. II-7 Bab II Landasan Teori Karena multimedia adalah bentuk komunikasi secara audio-visual yang mampu memfokuskan perhatian user terhadap apa yang ditampilkan, sehingga penggunaan miltimedia telah merambah hampir di setiap bidang, diantaranya : 1 Periklanan (advertising), dengan memasang multimedia billboard di pusat keramaian. 2 Bisnis (business), ketika melakukan presentasi profil perusahaan dan produk maupun training karyawan. 3 Hiburan (entertaint), beragam video games dan film. 4 Pendidikan (education), berbagai media pembelajaran multimedia. 5 Kesehatan (medic), pelatihan bedah/operasi dengan virtual surgery (pembedahan virtual). 2.5.1 Definisi Multimedia Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.[5] Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. II-8 Bab II Landasan Teori 2.5.2 Tujuan Multimedia Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu : 1 Manusia dan manusia (lewat komputer). 2 Manusia dan komputer. 3 Komputer dan manusia. 4 Komputer dan komputer.[5] 2.5.3 Sejarah Multimedia 1 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce). 2 1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS. 3 1987 : Video Works II (colour). 4 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director 5 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment). 6 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”. 7 2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash. 8 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks java script sebagai alternatif lingo. 9 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.[10] II-9 Bab II Landasan Teori 2.5.4 Elemen-elemen Multimedia 1 Objek-objek a) Media Diskrit : elemen tunggal, icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon, grafik : menjadi tujuan, citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto), teks : ukuran, tipe huruf, warna. b) Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu, gambar bergerak (audio + video). 2 Layout Spasial a) Absolut adalah koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), contoh : aplikasi windows, relasi berarah, menentukan susunan dalam ruang, peta subway (petunjuk arah), relasi topologi, posisi elemen terhadap elemen lain, contoh : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by, alur teks, alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. 3 Dimensi temporer, model temporer : terbatas : contoh : 6 detik, tidak terbatas. pemakai mengklik button, relasi paralel dan sekuensial, contoh. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai, animasi, gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya). 4 Interaksi pemakai, level interaksi pemakai : pasif : hanya visualisasi, reaktif : interaksi terbatas, contoh : fs. scroll panel, proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, contoh : button, reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai, model Interaksi : navigasi : memilih jalur yang diinginkan, perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, contoh : warna, volume audio, bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, contoh : play, stop). II-10 Bab II Landasan Teori 5 Logika aplikasi presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika : kunjungan virtual ke museum, menu DVD, sistem interaktif real-time : dunia virtual reality, permainan. Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...), bahasa terkompilasi : C, C++, virtual machine : Java, world Wide Web, MPEG-4, Director : scripting. 2.5.5 Penggunaan Multimedia 1. Area Bisnis a) Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN. b) Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video. c) Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja. d) Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database. e) Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll. 2. Area Pendidikan a) Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk. b) Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris). c) Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. 3. Area Rumah Tangga a) Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV. b) Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu. c) Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. II-11 Bab II Landasan Teori 4. Area Tempat Umum a) Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll. b) Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran. 5. Area Virtual Reality a) Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll. b) Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan. 6. Pada teknologi internet a) Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll. b) Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages). Mutimedia adalah segi suatu elemen suatu sistem yang menggabungkan beberapa buah media yang berlainan dalam sebuah program, interaktif”. Dalam kamus besar bahasa indonesia, disebutkan bahwa ; “Multimedia adalah sebagai jenis sarana : penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks. II-12 Bab II Landasan Teori 2.5.6 1 Tipe Media yang Di-Support Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 2 Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 3 Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. II-13 Bab II Landasan Teori 4 Grafik Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 5 Animasi Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masingmasing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect. II-14 Bab II Landasan Teori Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu : a. Berbasis kertas (Paper-based) contoh : buku, majalah b. Berbasis cahaya (Light-based) contoh : slide shows, transparasi c. Berbasis suara (Audio-based) contoh : CD players, tape recorder d. Berbasis gambar gerak ( Moving-image-based) contoh : televisi e. Berbasis digital (Digitally-based) contoh : komputer.[10] 2.6 Media Pembelajaran Media pembelajaran saat ini sudah mulai banyak dimanfaatkan di sekolah sekolah dengan tujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan siswa. Dengan adanya media pembelajaran, selain memperkaya wawasan dan pengetahuan siswa terhadap pelajaran terkait, juga dapat memacu semangat siswa dalam belajar dan menggali lebih dalam dari apa yang dia dapat dalam media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran yang paling efektif adalah media pembelajaran secara audio visual (multimedia)yang membutuhkan konsentrasi penglihatan dan pendengaran siswa, sehingga penyerapan siswa terhadap ilmu yang disampaikan menjadi optimal. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manuasia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun konotasinya berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai ini pelajaran hingga mencapai suatu obyektif yang ditentukan(aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik. II-15 Bab II Landasan Teori Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi guru dengan peserta didik.[4] 2.6.1 Definisi Media pembelajaran Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media.“media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.[4] 1 Jenis-jenis media pembelajaran Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut. Penggolongan media pembelajaran yaitu : a) Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor. b) Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara. c) Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam. d) Televisi, benda – benda hidup, simulasi maupun model. II-16 Bab II Landasan Teori Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut : 1. Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media audio, media visual dan media audio visual. 2. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual. 3. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek. 4. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.[4] 2 Manfaat media pembelajaran Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek. Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah: II-17 Bab II Landasan Teori 1 Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah. 2 Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar. 3 Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi. 4 Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang. 5 Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat. 6 Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya. 7 Membangkitkan motivasi belajar 8 Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar. 9 Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan. 10 Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang) 11 Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa. 3. Prinsip-prinsip memilih media pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu : 1 Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran). II-18 Bab II Landasan Teori 2 Karakteristik media pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi. 3 Alternatif pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan. Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran yaitu : tujuan, keterpaduan (validitas), keadaan peserta didik, ketersediaan, mutu teknis, biaya. 2.7 Teori Musik Teori musik merupakan cabang ilmu yang menjelaskan unsur-unsur musik cabang ilmu mencakup pengembangan dan penerapan metode untuk menganalisis maupun mengubah musik, dan keterkaitan antara notasi musik dan pembawaan musik. Hal-hal yang dipelajari dalam teori musik mencakup misalnya suara, nada, ritme, chord dan notasi. 1 Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi tekanan ditularkan melalui, gas padat cair, atau, terdiri dari frekuensi dalam kisaran pendengaran dan dari tingkat cukup kuat untuk didengarkan, atau sensasi dirangsang pada organ pendengaran oleh. Suara seperti propagansi suara. Suara adalah urutan gelombang tekanan yang merambat melalui media kompresibel seperti udara atau air. (Suara dapat merambat melalui benda padat juga, tetapi ada tambahan mode propagasi). II-19 Bab II Landasan Teori Perilaku propagasi suara umumnya dipengaruhi oleh tiga hal: a. Hubungan antara kepadatan dan tekanan. Hubungan ini, dipengaruhi oleh suhu, menentukan kecepatan suara dalam medium. b. Propagasi ini juga dipengaruhi oleh gerakan dari media itu sendiri. Misalnya, suara bergerak melalui angin. Independen dari gerakan suara melalui media, jika media bergerak, suara lebih lanjut diangkut. c. Viskositas media juga mempengaruhi gerakan gelombang suara. Ini menentukan tingkat di mana suara dilemahkan. Untuk media, seperti udara atau air, redaman karena viskositas diabaikan. 2 Nada adalah bunyi yang dihasilkan oleh sumber bunyi yang bergetar dan memiliki frekuensi yang teratur. Frekuensi dapat diukur dengan menghitung jumlah getaran dalam satu detik. Tinggi atau rendahnya suatu nada dipengaruhi oleh banyaknya frekuensi yang dihasilkan dalam satu detik. Semakin banyak frekuensi maka akan semakin tinggi nada yang dihasilkan pula, begitu juga sebaliknya. 3 Ritme suatu ukuran gerakan yang simetris") adalah variasi horizontal dan aksen dari suatu suara yang teratur atau Ritme dapat disebut juga pengaturan bunyi dalam waktu. 4 Melodi adalah serangkaian nada dalam waktu.rangkaian tersebut dapat dibunyikan sendirian yaitu tanpa iringan atau dapat merupakan bagian dari rangkaian chord 5 Chord sekumpulan nada yang terdiri dari beberapa nada yang dimainkan secara bersamaan.Ada dua sampai enam nada yang berbeda yang bisa dimainkan bersamaan pada gitar 6 Notasi merupakan penggambaran tertulis atas musik. Dalam Notasi balok, tinggi nada digambarkan secara vertikal sedangkan waktu digambarkan secara horizontal. [9] II-20 Bab II Landasan Teori 2.8 Definisi Musik Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam : a) Bunyi/kesan terhadap sesuatu yang ditangkap oleh indera pendengar. b) Suatu karya seni dengan segenap unsur pokok dan pendukungnya. c) Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan disajikan sebagai musik. Beberapa orang menganggap musik tidak berwujud sama sekali. Musik mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme.[1] 2.8.1 Alat Musik Gitar Alat musik dalam dunia musik pada saat ini mengalami banyak perkembangan, sehingga mempunyai dua jenis kategori yang bisa digunkan yaitu alat musik gitar tradisional dan modern. Gitar merupakan alat musik berdawai yang dimainkan dengan jari-jemari tangan atau sebuah spectrum (alat petik gitar).bunyinya dihasilkan dari senar-senar yang bergetar. Gitar berupa akustik dan listrik(elektrik). Gitar akustik adalah jenis gitar dimana suara yang dihasilkan berasal dari getaran senar gitar yang alirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat senar kedalam ruang suara. Suara didalam ruang suara ini akan beresonansi terhadap kayu badan gitar. Adapun gitar akustik melodi yaitu dimana cara memainkan alat musik dengan cara diiringi nada yang stabil. Gitar listrik adalah sejenis gitar yang memerlukan amplifier dan loud-speaker(pengeras suara) agar bisa dimainkan. Suara gitar listrik dihasilkan dari getaran senar gitar yang mengenai kumparan yang ada di body gitar yang biasa disebut pick-up. II-21 Bab II Landasan Teori 2.9 Perangkat Lunak Penunjang 2.9.1 Pengenalan Macromedia Flash Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada flash 5. Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah macromedia flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 adobe systems mengakuisisi macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama macromedia flash berubah menjadi adobe flash. Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. II-22 Bab II Landasan Teori Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi actionscript secara otomatis.[7] 2.9.2 Pengenalan tentang Adobe Photoshop 7.0 Adobe photoshop 6.0 adalah program editing gambar yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster. Gambar-gambar bitmap menggunakan grid yang merupakan kotak-kotak kecil atai piksel yang membentuk sebuah gambar. Setiap piksel terletak pada lokasi tertentu dan mempunyai warna tertentu pula, jadi gambar yang terbentuk sesungguhnya adalah mosaic dari ribuan bahkan jutaan piksel. Saat Anda bekerja dengan gambar bitmap, anda dapat mengedit piksel-piksel tersebut.[8] II-23 Bab II Landasan Teori 1 Gambar bitmap Sangat tergantung dengan resolusinya. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah piksel yang membentuknya. Apabila Anda memperbesar ukuran gambar tersebut beberapa kali, maka gambar akan kehilangan detail dan akan terlihat kotak-kotak piksel yang berundak. Apabila resolusi gambar sangat rendah, gambar akan terlihat kurang detail dan berundak-undak. Gambar bitmap sangat baik untuk menampilkan gradasi dan warna. Sebagai contoh adalah gambar foto atau lukisan. 2 Gambar Vektor Program-program gambar seperti Adobe Illustrator, CoreDraw dan FreeHand menghasilkan gambar berdasarkan vector grafik dimana gambar tersebut dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Dengan mode gambar yang berdasarkan vector grafik ini Anda tidak akan kehilangan detail dan kualitas gambar walaupun Anda memperbesar ukurannya beberapa kali. Gambar vector tidak tergantung pada resolusi, sehingga Anda dapat memperbesar, memperkecil dan mencetaknya pada semua jenis resolusi printer tanpa kehilangan detail gambarnya. Gambar vector mempunyai ukuran file yang kecil dan dapat Anda perbesar atau perkecil bentuknya tanpa mengubah ukuran file. Karena gambar ditampilkan pada layar komputer berupa grid-grid kecil yang membentuk suatu gambar, maka kedua jenis gambar tersebut ditampilkan sebagai piksel-piksel di layar monitor. Dengan berbasis grafis bitmap, photoshop dapat digunakan baik pada komputer maupun apple macintosh. Pada kedua jenis komputer ini, penggunaan photoshop sebagian besar hampir sama, walaupun ada beberapa sarana dan keistimewaaan yang sedikit berbeda antara keduanya. II-24 Bab II Landasan Teori 3 Jendela photoshop 7.0 Photoshop terdiri atas sebuah jendela utama (jendela aplikasi Photoshop itu sendiri) dan beberapa jendela kecil lain yang “mengambang” di dalamnya. Jendela-jendela ini diantaranya adalah : a. Jendela gambar: merupakan jendela yang berisi gambar yang akan dimanipulasi di dalam photoshop. b. Toolbox: berisi sarana-sarana yang dapat digunakan untuk memanipulasi gambar. c. Panel options: berisi pilihan-pilihan yang sesuai dengan tool yang sedang aktif Setiap jendela ini sifatnya fleksibel. Anda bisa mengklik dan menahan tombol mouse pada baris judulnya (bagian teratas jendela) lalu menggesernya ke tempat yang diinginkan. Anda juga bisa mengubah ukuran setiap jendela sesuai yang diinginkan. Setiap jendela di dalam photoshop dapat ditampilkan atau disembunyikan sesuai dengan kehendak anda. Jika anda merasa jendela-jendela palet atau toolbox mengganggu pekerjaan, anda bisa memilih menu windows untuk memilih menampilkan atau menyembunyikan setiap jendela. 4 Toolbox Toolbox merupakan “kotak perkakas” yang mengandung beberapa tool atau sarana yang dapat digunakan untuk menyunting gambar. Setiap tool memiliki fungsi yang berbeda-beda dan merupakan alat utama anda di dalam melakukan pekerjaan dalam photoshop. Anda harus hafal dan terbiasa dengan semua tool yang terdapat di dalam toolbox ini karena semua pekerjaan di dalam memanipulasi dan menyunting gambar melibatkan semua tool di dalamnya. Setiap icon tool juga mengandung beberapa subtool yang memiliki fungsi serupa. II-25 Bab II Landasan Teori Banyaknya tool yang terdapat pada photoshop mungkin akan membingungkan anda yang baru pertama kali menggunakan photoshop.[8] 2.9.3 Pengenalan Cool Edit Pro2.0 Cool edit pro v 2.0 merupakan salah satu software power-packed digital sound editor yang digunakan untuk PC berbasis windows. Semua fungsi yang diperlukan untuk mengambil proyek audio dari konsepsi sampai selesai dimasukkan dalam cool edit pro. Mengingat program ini sangat simpel dan operasionalnya juga sangat mudah, maka tergerak hati kami memberikan filenya kepada anda. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengedit music atau mp3 file dengan bantuan sebuah software yaitu cool edit pro. Software ini merupakan tool editing music yang cukup baik menurut saya, karena berbagai macam fitur yang diberikan. Bisa digunakan untuk level beginner maupun yang sudah advance. Berhubung saya juga belum terlalu mahir dalam bidang editing music, maka saya pun hanya menggunakan untuk yang mudah-mudah saja. Editing music atau mp3 yang saya berikan disini seperti yang saya tulis diatas hanya untuk yang mudah saja yaitu melakukan pemotongan dan penggabungan suatu lagu atau mp3. Fungsi melakukan editing di sini di antaranya jika kita ingin membuat sebuah kombinasi musik dari beberapa lagu yang dijadikan satu, semisal untuk backsound pembuatan film, slide presentasi, atau untuk dance yang mana sering membutuhkan beberapa lagu. Bisa juga untuk membuat ringtone dari sebuah music, agar bisa sesuai dengan bagian yang kita inginkan maka perlu dipotong terlebih dahulu. Sebenarnya fungsi yang diberikan software cool edit pro ini sangat banyak dan jika Anda bisa memanfaatkannya bisa jadi tool yang sangat powerful. Berbagai efek dan konfigurasi mixing juga disediakan dalam software ini. [6] II-26