APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASISKAN WEB David Liusman Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Anthony Gunawan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan David Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Abstrak Tujuan Skripsi ini adalah membantu dan memudahkan user khususnya siswa-siswi SM P untuk lebih mudah belajar M atematika. Selama ini pelajar merasa kesulitan dalam belajar mata pelajaran M atematika karena banyak menggunakan logika dan dibutuhkan konsentrasi yang tinggi sehingga terbentuklah paradigma bahwa mata pelajaran M atematika sulit dan tidak menarik. Oleh sebab itu dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran M atematika interaktif berbasiskan web untuk mengubah pandangan mereka dan membantu mereka dalam belajar. Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah metode extreme programming yaitu perencanaan, desain, pengkodean, dan aktifitas pengujian. Hasil yang dicapai adalah aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web yang dapat membantu pelajar dalam belajar, berbagi, dan menambah pengetahuan. Simpulan yang didapat adalah web ini dapat membantu meningkatkan nilai pelajar dan meningkatkan motivasi mereka dalam belajar. Kata Kunci : APLIKASI, PEMBELAJARAN , MATEMATIKA, INTERKATIF, WEB 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membuat kebutuhan akan informasi yang cepat, akurat dan efesien semakin penting. Dan dengan adanya internet sebagai bagian dari perkembangan teknologi informasi, memungkinkan pertukaran informasi antar individu maupun kelompok hampir tidak ada batas baik jarak maupun waktu. Sehingga penerapan teknologi informasi hampir dilakukan di setiap aspek kehidupan antara lain ekonomi, industri, budaya, serta pendidikan. Sayangnya dalam dunia pendidikan yang merupakan salah satu aspek yang krusial, teknologi informasi masih sangat minim dalam penerapannya. Disekolah, materi dan informas i yang bisa didapatkan siswa dari guru sangat terbatas. M urid hanya bisa mengandalkan catatan ataupun buku buku panduan yang diberikan untuk belajar. Inisiatif para murid untuk mencari materi pembelajaran dari luar juga masih sangat kurang terutma di Indonesia yang budaya membaca bukunya sangat buruk. Seharusnya dengan pengunaanan dan pengembangan yang tepat, teknologi informasi dapat sangat berguna untuk dapat memberikan materi pembelajaran kepada siswa dengan cara berbeda dengan menarik salah satunya dengan membuat suatu wadah pembelajaran interaktif berbasis web. Dengan pengembangan dan pemberian materi pembelajaran secara interaktif dengan menggunakan animasi,diharapkan dapat mengubah pola pikir dan paradigma murid tentang pelajaran, terutama untuk pelajaran yang membutuhkan pemahaman seperti matematika. Pelajaran matematika menjadi momok yang menakutkan bagi kebanyakan siswa. Ketika mereka menghadapi metematika yang ada di pikiran mereka adalah matematika sesuatu yang tidak menarik dan tidak diperlukan untuk dipelajari karena tidak akan berguna dalam kehidupan, padahal tanpa mereka sadari, matematika itu sangat dekat dengan kehidupan mereka sehari-hari 2. Metodologi M etodologi yang digunakan meliputi : a. Analisis Kebutuhan 1) Studi kepustakaan dengan mempelajari informasi yang didapat dari buku-buku, jurnal, artikel, majalah, internet dan sumber tertulis lainnya yang dapat mendukung skripsi ini. 2) Analisis sistem berjalan yang meliputi analisis mata pelajaran dan proses pembelajaran berjalan. 3) Analisis pre-kuesioner yang bertujuan untuk mendapatkan feeback mengenai kondisi pengajaran saat ini yang diterima oleh pembelajar pada lingkungan studi. 4) Analisis perangkat ajar sejenis yang sudah ada di masyarakat. b. Perancangan Aplikasi M etode perancangan yang akan penulis gunakan yaitu Agile Software Development yang fokus pada model XP(Extreme Programming) dimana dalam perancangan software terdiri dari beberapa tahap yaitu: • Aktifitas Perencanaan • Aktifitas Desain • Aktifitas Pengkodean • Aktifitas Pengujian c. Implementasi dan Evaluasi Evaluasi yang dilakukan meliputi : 1) Evaluasi elemen-elemen dari studi kepustakaan di antaranya evaluasi elemen multimedia, evaluasi interaksi manusia computer dan evaluasi elemen perangkat ajar cerdas. 2) Evaluasi post-kuesioner yang disebarkan kepada responden dengan komunitas yang sama dengan pre-kuesioner setelah melakukan implementasi aplikasi. 3) Evaluasi perbandingan dengan perangkat ajar sejenisnya. 2.1. Perancangan M etode perancangan yang akan penulis gunakan yaitu Agile Software Development yang fokus pada model XP(Extreme Programming) dimana dalam perancangan software terdiri dari beberapa tahap yaitu: • Aktifitas Perencanaan • Aktifitas Desain • Aktifitas Pengkodean • Aktifitas Pengujian Gambar 2.1 Extreme Programming Cycle . 2.2. Impelementasi Implementasi Aplikasi pembelajaran matematika interaktif ini sudah dilakukan kepada 3 sekolah berbeda yaitu SM P Dian Kasih, SM P Santo Kristoforus II dan SM P San M arino. Implementasi dilakukan untuk menguji sejauh mana efektifitas dari aplikasi ini dilakukan dengan memberi soal matematika dengan model yang sama kepada responden sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini. 2.3. Evaluasi Untuk menguji efektifitas dan efek dari aplikasi yang dibuat maka dilakukan evaluasi yang mencakup evaluasi dari segi penggunan dan evaluasi dari segi IM K. 2.3.1. Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer Dari segi IM K Penerapan delapan aturan emas perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif ini meliputi : 1. Berusaha untuk konsiten Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web ini dibuat dengan mempertahankan segi konsisten dalam tampilan dan bahasa. Sebagai contoh, tampilan layar aplikasi ini menggunakan struktur tampilan yang tetap, dengan menu di bagian atas. Seluruh font yang digunakan dalam aplikasi ini adalah default font serta bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris. 2. Melayani semua user Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat sedimikian rupa sehingga user baik pemula maupun yang sudah mahir dapat mengakses fitur penting dengan mudah Sebagai contoh, pada halaman utama terdapat tombol login. Ketika tombol ini ditekan user dapat langsung login di halaman home tanpa harus berpindah ke halaman login. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat sedemikan rupa sehingga sistem akan mengirimkan umpan balik kepada setiap aksi yang dilakukan oleh user yang bersangkutan dengan status kondisi yang sedang berlangsung. Sebagai contoh, jika admin hendak menghapus materi, akan muncul pesan bahwa materi telah berhasil dihapus. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir) Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat sedemikian rupa sehingga user dapat mengetahui keadaan akhir dari status konsisi yang sedang berlangsung. Sebagai contoh dalam pembuatan akun baru setelah user mengisi semua field dengan benar, pengguana akan mendapatkan hasil keadaan akhir mengenai sukses dan tidaknya pembuatan akun. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat sedemikan rupa sehingga dapat meminimalisir kesalahan yang user lakukan. Sebagai contoh dalam pembuatan kuis pilihan ganda, jika user memasukan soal dan jawaban dengan benar akan muncul pesan bahwa soal telah berasil dimasukkan, dan jika terjadi kesalahan akan ditampilkan peringatan kesalahan yang terjadi. 6. Memungkinkan membalikan aksi yang mudah Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat untuk memungkinkan membalikan aksi dengan mudah yaitu ketika administrator sudah menghapus suatu materi, adminisitrator bisa mengembalikan kembali materi yang dihapusnya dan materi akan kembali seperti semula. 7. Mendukung pusat kendali internal Aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web ini dirancang sedemikan rupa sehingga user diberikan kebebasan untuk bernavigasi tanpa urutan yang ditentukan. Sebagai contoh user mampu berpindah dari halaman profile menuju halaman material atau ke halaman registration tanpa harus melalui urutan langkah yang pasti. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pengunaan gambar dan link pada aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web interaktif ini dibuat sesederhana mungkin sehingga user mampu mengenal dan mengingat fungsi dari link dan gambar yang dimaksud dengan mudah. 2.3.2. Evaluasi dari segi Pengguna Evaluasi dari segini user dilakukan dengan memberikan soal sebelum dan sesudah pemberian materi flash dari aplikasi pembelajaran matermatika interaktif dan juga dibagikan kuesioner kembali. Sesuai rencana awal implementasi dilakukan di 3 sekolah yang berbeda yaitu SM P Santo Kristofours II, SM P Dian Kasih, dan SM P San M arino. Soal yang diberikan berjumlah 7 buah soal dari Bab Himpunan. Soal diberikan dua kali yaitu setelah dan sebelum materi flash diberikan. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran nilai rata-rata dari seluruh siswa mengalami kenaikan sebesar 14% . 3. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh berdasarkan hasil analisis, peracangan, dan implementasi aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web ini merupakan alternatif baru yang dapat digunakan sebagai sarana user untuk belajar dan lebih mengerti tetang meteri pembelajaran. 2. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu meningkatkan motivasi pelajar sebagai pengguna dalam belajar mata pelajaran M atematika. 3. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu pengguna dalam latihan dan mengerti cara mengerjakan soal. 4. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu user agar dapat berbagi materi sehingga referensi materi bertambah. Daftar Pustaka th Castro, Elizabeth. 2007. HTML XHTML &CSS : Visual Quickstart Guide.6 Edition. United States of America :Peachpit Press. Clark, Ruth and M ayer, Richard E, 2008, E-Learning and The Science of Instruction : Proven Guidelines for Consumers and Designer of Multimedia Learning. United States of America :Pfieffer. Connoly, Thomas M and Begg, Carolyn E, 2005,Database System a Practical Approach to Design, Implementation and Management. 4th Edition.Harlow : Addison Wesley. Elst, Peter, Sas, Jacobs, adn Yard, Todd. (2007). Object-Oriented ActrionScript 3.0.[ed.] Chris M ills. United States of America :Friendsofed. Fowler, Marti. (2004). UML Distilled. 3rd Edition.Boston : Pearson Education, Inc. Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2002).Essentials of Management Information System.5th Edition. New Jersey : Prentice – Hall. Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2003).Management Information System.Pearson International Edition. New Jersey :Pretince-Hall. M ercer, Dave ,2004 ,Programming the Web using Visual Studio.Net. International Edition. New York : M cGraw-Hill. Negrino, Tom and Smith, Dori, 2001, JavaScript for the World Wide Web. 4th Edition. United State of America : Peachpit Press Pressman, Roger S and Lowe, David.(2009). Web Engineering a Practitioner’s Approach. New York :M acGraw-Hill. Sanders, William and C, Chandima, 2007, ActionScript 3.0 Design Paterns : Object Oriented Programming Techiques. 1st Edition. United States of America : O’Reilly M edia. Shneiderman, Ben adnPlaisant, Cathrine. (2010). Designing The User Interface Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 5th edition.Boston :addisonwesley. Sukino dan Simangunsong Wilson, 2006, Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga Welling, Luke and Thomson, Laura, 2001, PHP and MySQL Web Development.1s t Edition. United States of America :Sams Publishing. Wells, Don. (2009). Extreme Programming : A Gentle Introduction. Whitten, jeffrey l., bentley, lonnie d. and dittman, kevin. (2004). System analyst and design methods.6th edition. New York : M cGraw-Hill. Anonim1, http://extremeprogramming.org Anonim2, Trolltech Developer, 2005, Qt4, http://doc.trolltech.com/4.0/ Anonim3, Trolltech Developer, 2005, Trolltech Developer, http://doc.trolltech.com/4.0/tools-list.html,2005 Anonim4,http://www.w3.org/TR/xslt20,2008 Anonim5, http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html?promoid=HTLXK Tools List, WEB BASED INTERACTIVE MATHEMATIC LEARNING APPLICATION David Liusman Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Anthony Gunawan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia and David Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Abstrak Final goal is to assist and facilitate the user, especially for junior high students learn math more easily. So far, students find it difficult to study mathematic. Because mathematic require logic and high concentration, forming a paradigm that is difficult and M athematics subjects are not interesting. Therefore this application made to change their views and assist them in learning. The research method used in this thesis is extreme programming methods including planning, design, coding, and testing activities. The result achieved in this application that it can assist students in learning, sharing, and increase knowledge. The conclusions obtained are the web can help increase the value students and increase their motivation to learn. Keywords: APPLICATION, LEARNING, MATH, INTERKATIF, WEB 1. Introduction Development of information technology is rapidly increasing making the need for information quickly, accurately and efficiently is increasingly important. And with the internet as part of the development of information technology, enabling the exchange of information between individuals and groups is virtually no limit both distance and time. So that the application of information technology is almost done in every aspect of life including economic, industry, culture, and education. Unfortunately in the world of education is one of the crucial aspects of information technology is very limited in its application. At school, the material and information can be obtained from the student teachers are very limited. Pupils can only rely on manual records or books provided for study. Initiative of the students to seek learning materials from the outside is still very lacking in Indonesia because culture of reading in Indonesia book is very bad. With the right use and development, information technology can be very useful and able to provide learning materials to students with different ways, one of them is to create an interactive learning. With the development and delivery of interactive learning materials using animation, is expected to change the mindset and students about learning paradigm, especially for subjects that require such an understanding of mathematics. M ath becomes a frightening specter for most students. When they encounter mathematics, what they have in mind it is something that is not interesting and not required to be studied because it won’t be useful in life, but without they realize, math is very close to their daily lives. 2. Methodology M ethodologies used include: a. Analysis of Needs 1) The study of literature by studying the information obtained from books, journals, articles, magazines, internet and other written sources that can support this thesis. 2) Analysis of a running system that includes the analysis of subjects and learning to walk. 3) Analysis of pre-questionnaire that aims to get feedback about the current conditions of teaching received by the learners in the study environment. 4) Analysis of similar teaching tools that already exist in society. b. Applications Design Design method that used is the Agile Software Development which focused on the model XP(Extreme Programming) which consists of several stages : • Activity Planning • Design Activity • Activity Coding • Testing Activity c. Implementation and Evaluation Evaluation Include : 1) Evaluation of the elementas of literary study include the evaluation of multimedia elements, the evaluation of human computer interaction and the evaluation of smart teaching tool. 2) Evaluation of post-questionnaires distributed to respondents in the same community with the pre-application questionnaire after implementation. 3) Evaluation of comparison with similar teaching tools. 2.1. Designing Design method that used is the Agile Software Development which focused on the model XP(Extreme Programming) which consists of several stages : • Activity Planning • Design Activity • Activity Coding • Testing Activity Gambar 2.1 Extreme Programming Cycle . 2.2. Impelementation Implementation of this interactive learning mathematics Application has been made to three different schools, namely junior Dian Love, Junior II and Junior High School Saint Christopher San M arino. Implementation was conducted to examine the extent to which the effectiveness of the application is done by giving a math problem with the same model to the respondents before and after using this math learning application. 2.3. Evaluation To test the effectiveness and effects of the application made by an evaluation that includes an evaluation of the terms of use and evaluation in terms of the human and computer interaction. 2.3.1. Evaluation in terms of Human and Computer Interaction In terms of application of the eight golden rules, designing of this interactive math learning application include: 1. Trying to be consistent The design of this web-based interactive learning mathematics learning application is created by maintaining a consistent in terms of appearance and language. For example, the display screen of this application using a fixed structure of the display, the menu at the top. The entire font is used in this application is the default font and the language used is English. 2. Serve all users The design of this web-based interactive learning mathematics learning application made so that both beginners and advancen users can access to important features easily. For example, there is a button on the main page login. When this button is pressed the user can directly log on the home page without having to switch to the login page. 3. Provide informative feedback The design of this web-based interactive learning mathematics learning application is created in such a way that the system will send feedback to every action taken by the user is concerned with the status of ongoing conditions. For example, if admins want to remove the material, a message that the material has been successfully removed. 4. Designing a dialogue that provides closure (final state) The design of this web-based interactive learning mathematics learning application made so user can know the final state of the ongoing status. For example in creating of a new account, after the user fills in all the fields correctly, user will get the final statemen if the account creation is successful or not. 5. Provide error prevention and simple error handling The design of this web-based interactive learning mathematics learning application is created in such a way as to minimize the errors that users do. For example in creating of multiple-choice quiz, if the user enter a question and answer correctly a message will appear that the question has been added, and if there is an error , the error message will be displayed. 6. Allow easy reversal of actions The design of interactive math learning application created to allow web-based reverse the action with ease when an administrator is removing the material, adminisitrator can return back to the abolition of the material and the material will return to normal. 7. Supports internal control center The design of this web-based interactive learning mathematics learning application is designed in such a way so that the user is given the freedom to navigate without a specified sequence. For example, user can move from page to page profile to the material or the registration page without having to go through a certain sequence of steps. 8. Reducing the burden of short-term memory The use of images and link of this web-based interactive learning mathematics learning application was made as simple as possible so that the user is able to recognize and remember the functions of links and images easily. 2.3.2. Evaluation from the user side Evaluation from the user side is done by providing the material before and after the flash material is given applications. Pos-questionare also distributed to user. Initial implementation plan accordingly done in three different schools, namely St. Kristofours II Junior, Junior Dian Love, and junior San M arino.Test with 7 problem from Chapter Association is given. Test is given twice after and before the flash content viewed to the user.. After using the application, the average score of all students has increased by 14% . 3. Conclusion The conclusion that can be obtained based on the results of the analysis, designing, and implementation of web-based interactive learning applications are as follows: 1. Web-based interactive learning application is a new alternative that can be used as a means of user to learn and better understand the learning meteri neighbors. 2. Web-based interactive learning applications to help improve student motivation as a user in learning the subjects of M athematics. 3. Web-based interactive learning application to help users understand the way in training and work on the problems. 4. Web-based interactive learning application to help users to share material that increases the reference material. Bibliography th Castro, Elizabeth. 2007. HTML XHTML &CSS : Visual Quickstart Guide.6 Edition. United States of America :Peachpit Press. Clark, Ruth and M ayer, Richard E, 2008, E-Learning and The Science of Instruction : Proven Guidelines for Consumers and Designer of Multimedia Learning. United States of America :Pfieffer. Connoly, Thomas M and Begg, Carolyn E, 2005,Database System a Practical Approach to Design, Implementation and Management. 4th Edition.Harlow : Addison Wesley. Elst, Peter, Sas, Jacobs, adn Yard, Todd. (2007). Object-Oriented ActrionScript 3.0.[ed.] Chris M ills. United States of America :Friendsofed. Fowler, Marti. (2004). UML Distilled. 3rd Edition.Boston : Pearson Education, Inc. Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2002).Essentials of Management Information System.5th Edition. New Jersey : Prentice – Hall. Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2003).Management Information System.Pearson International Edition. New Jersey :Pretince-Hall. M ercer, Dave ,2004 ,Programming the Web using Visual Studio.Net. International Edition. New York : M cGraw-Hill. Negrino, Tom and Smith, Dori, 2001, JavaScript for the World Wide Web. 4th Edition. United State of America : Peachpit Press Pressman, Roger S and Lowe, David.(2009). Web Engineering a Practitioner’s Approach. New York :M acGraw-Hill. Sanders, William and C, Chandima, 2007, ActionScript 3.0 Design Paterns : Object Oriented Programming Techiques. 1st Edition. United States of America : O’Reilly M edia. Shneiderman, Ben adnPlaisant, Cathrine. (2010). Designing The User Interface Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 5th edition.Boston :addisonwesley. Sukino dan Simangunsong Wilson, 2006, Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga Welling, Luke and Thomson, Laura, 2001, PHP and MySQL Web Development.1s t Edition. United States of America :Sams Publishing. Wells, Don. (2009). Extreme Programming : A Gentle Introduction. Whitten, jeffrey l., bentley, lonnie d. and dittman, kevin. (2004). System analyst and design methods.6th edition. New York : M cGraw-Hill. Anonim1, http://extremeprogramming.org Anonim2, Trolltech Developer, 2005, Qt4, http://doc.trolltech.com/4.0/ Anonim3, Trolltech Developer, 2005, Trolltech Developer, http://doc.trolltech.com/4.0/tools-list.html,2005 Anonim4,http://www.w3.org/TR/xslt20,2008 Anonim5, http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html?promoid=HTLXK Tools List,