aplikasi pembelajaran matematika interaktif

advertisement
APLIKASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA INTERAKTIF
BERBASISKAN WEB
David Liusman
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Anthony Gunawan
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
dan
David
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abstrak
Tujuan Skripsi ini adalah membantu dan memudahkan user khususnya siswa-siswi SM P untuk
lebih mudah belajar M atematika. Selama ini pelajar merasa kesulitan dalam belajar mata
pelajaran M atematika karena banyak menggunakan logika dan dibutuhkan konsentrasi yang
tinggi sehingga terbentuklah paradigma bahwa mata pelajaran M atematika sulit dan tidak
menarik. Oleh sebab itu dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran M atematika interaktif
berbasiskan web untuk mengubah pandangan mereka dan membantu mereka dalam belajar.
Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah metode extreme programming yaitu
perencanaan, desain, pengkodean, dan aktifitas pengujian.
Hasil yang dicapai adalah aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web yang dapat
membantu pelajar dalam belajar, berbagi, dan menambah pengetahuan.
Simpulan yang didapat adalah web ini dapat membantu meningkatkan nilai pelajar dan
meningkatkan motivasi mereka dalam belajar.
Kata Kunci : APLIKASI, PEMBELAJARAN , MATEMATIKA, INTERKATIF, WEB
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membuat kebutuhan akan
informasi yang cepat, akurat dan efesien semakin penting. Dan dengan adanya internet sebagai
bagian dari perkembangan teknologi informasi,
memungkinkan pertukaran informasi antar
individu maupun kelompok hampir tidak ada batas baik jarak maupun waktu. Sehingga
penerapan teknologi informasi hampir dilakukan di setiap aspek kehidupan antara lain ekonomi,
industri, budaya, serta pendidikan.
Sayangnya dalam dunia pendidikan yang merupakan salah satu aspek yang krusial,
teknologi informasi masih sangat minim dalam penerapannya. Disekolah, materi dan informas i
yang bisa didapatkan siswa dari guru sangat terbatas. M urid hanya bisa mengandalkan catatan
ataupun buku buku panduan yang diberikan untuk belajar. Inisiatif para murid untuk mencari
materi pembelajaran dari luar juga masih sangat kurang terutma di Indonesia yang budaya
membaca bukunya sangat buruk. Seharusnya dengan pengunaanan dan pengembangan yang
tepat, teknologi informasi dapat sangat berguna untuk dapat memberikan materi pembelajaran
kepada siswa dengan cara berbeda dengan menarik salah satunya dengan membuat suatu wadah
pembelajaran interaktif berbasis web. Dengan pengembangan dan pemberian materi
pembelajaran secara interaktif dengan menggunakan animasi,diharapkan dapat mengubah pola
pikir dan paradigma murid tentang pelajaran, terutama untuk pelajaran yang membutuhkan
pemahaman seperti matematika. Pelajaran matematika menjadi momok yang menakutkan bagi
kebanyakan siswa. Ketika mereka menghadapi metematika yang ada di pikiran mereka adalah
matematika sesuatu yang tidak menarik dan tidak diperlukan untuk dipelajari karena tidak akan
berguna dalam kehidupan, padahal tanpa mereka sadari, matematika itu sangat dekat dengan
kehidupan mereka sehari-hari
2. Metodologi
M etodologi yang digunakan meliputi :
a. Analisis Kebutuhan
1) Studi kepustakaan dengan mempelajari informasi yang didapat dari buku-buku,
jurnal, artikel, majalah, internet dan sumber tertulis lainnya yang dapat mendukung
skripsi ini.
2) Analisis sistem berjalan yang meliputi analisis mata pelajaran dan proses
pembelajaran berjalan.
3) Analisis pre-kuesioner yang bertujuan untuk mendapatkan feeback mengenai
kondisi pengajaran saat ini yang diterima oleh pembelajar pada lingkungan studi.
4) Analisis perangkat ajar sejenis yang sudah ada di masyarakat.
b. Perancangan Aplikasi
M etode perancangan yang akan penulis gunakan yaitu Agile Software
Development yang fokus pada model XP(Extreme Programming) dimana dalam
perancangan software terdiri dari beberapa tahap yaitu:
• Aktifitas Perencanaan
• Aktifitas Desain
• Aktifitas Pengkodean
• Aktifitas Pengujian
c. Implementasi dan Evaluasi
Evaluasi yang dilakukan meliputi :
1) Evaluasi elemen-elemen dari studi kepustakaan di antaranya evaluasi elemen
multimedia, evaluasi interaksi manusia computer dan evaluasi elemen perangkat
ajar cerdas.
2) Evaluasi post-kuesioner yang disebarkan kepada responden dengan komunitas yang
sama dengan pre-kuesioner setelah melakukan implementasi aplikasi.
3) Evaluasi perbandingan dengan perangkat ajar sejenisnya.
2.1.
Perancangan
M etode perancangan yang akan penulis gunakan yaitu Agile Software Development
yang fokus pada model XP(Extreme Programming) dimana dalam perancangan
software terdiri dari beberapa tahap yaitu:
• Aktifitas Perencanaan
• Aktifitas Desain
• Aktifitas Pengkodean
• Aktifitas Pengujian
Gambar 2.1 Extreme Programming Cycle
.
2.2.
Impelementasi
Implementasi Aplikasi pembelajaran matematika interaktif ini sudah dilakukan
kepada 3 sekolah berbeda yaitu SM P Dian Kasih, SM P Santo Kristoforus II dan SM P
San M arino. Implementasi dilakukan untuk menguji sejauh mana efektifitas dari
aplikasi ini dilakukan dengan memberi soal matematika dengan model yang sama
kepada responden sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran
matematika ini.
2.3.
Evaluasi
Untuk menguji efektifitas dan
efek dari aplikasi yang dibuat maka
dilakukan evaluasi yang mencakup evaluasi dari segi penggunan dan evaluasi
dari segi IM K.
2.3.1. Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Dari segi IM K Penerapan delapan aturan emas perancangan aplikasi
pembelajaran matematika interaktif ini meliputi :
1. Berusaha untuk konsiten
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web ini
dibuat dengan mempertahankan segi konsisten dalam tampilan dan bahasa.
Sebagai contoh, tampilan layar aplikasi ini menggunakan struktur tampilan yang
tetap, dengan menu di bagian atas. Seluruh font yang digunakan dalam aplikasi ini
adalah default font serta bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris.
2. Melayani semua user
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat
sedimikian rupa sehingga user baik pemula maupun yang sudah mahir dapat
mengakses fitur penting dengan mudah Sebagai contoh, pada halaman utama
terdapat tombol login. Ketika tombol ini ditekan user dapat langsung login di
halaman home tanpa harus berpindah ke halaman login.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat
sedemikan rupa sehingga sistem akan mengirimkan umpan balik kepada setiap
aksi yang dilakukan oleh user yang bersangkutan dengan status kondisi yang
sedang berlangsung. Sebagai contoh, jika admin hendak menghapus materi, akan
muncul pesan bahwa materi telah berhasil dihapus.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir)
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat
sedemikian rupa sehingga user dapat mengetahui keadaan akhir dari status konsisi
yang sedang berlangsung. Sebagai contoh dalam pembuatan akun baru setelah
user mengisi semua field dengan benar, pengguana akan mendapatkan hasil
keadaan akhir mengenai sukses dan tidaknya pembuatan akun.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat
sedemikan rupa sehingga dapat meminimalisir kesalahan yang user lakukan.
Sebagai contoh dalam pembuatan kuis pilihan ganda, jika user memasukan soal
dan jawaban dengan benar akan muncul pesan bahwa soal telah berasil
dimasukkan, dan jika terjadi kesalahan akan ditampilkan peringatan kesalahan
yang terjadi.
6. Memungkinkan membalikan aksi yang mudah
Perancangan aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web dibuat
untuk memungkinkan membalikan aksi dengan mudah yaitu ketika administrator
sudah menghapus suatu materi, adminisitrator bisa mengembalikan kembali
materi yang dihapusnya dan materi akan kembali seperti semula.
7. Mendukung pusat kendali internal
Aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis web ini dirancang
sedemikan rupa sehingga user diberikan kebebasan untuk bernavigasi tanpa
urutan yang ditentukan. Sebagai contoh user mampu berpindah dari halaman
profile menuju halaman material atau ke halaman registration tanpa harus melalui
urutan langkah yang pasti.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Pengunaan gambar dan link pada aplikasi pembelajaran matematika interaktif
berbasis web interaktif ini dibuat sesederhana mungkin sehingga user mampu
mengenal dan mengingat fungsi dari link dan gambar yang dimaksud dengan
mudah.
2.3.2. Evaluasi dari segi Pengguna
Evaluasi dari segini user dilakukan dengan memberikan soal sebelum dan
sesudah pemberian materi flash dari aplikasi pembelajaran matermatika interaktif
dan juga dibagikan kuesioner kembali.
Sesuai rencana awal implementasi dilakukan di 3 sekolah yang berbeda yaitu
SM P Santo Kristofours II, SM P Dian Kasih, dan SM P San M arino. Soal yang
diberikan berjumlah 7 buah soal dari Bab Himpunan. Soal diberikan dua kali
yaitu setelah dan sebelum materi flash diberikan. Setelah menggunakan aplikasi
pembelajaran nilai rata-rata dari seluruh siswa mengalami kenaikan sebesar 14%
.
3. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh berdasarkan hasil analisis, peracangan, dan
implementasi aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web ini merupakan alternatif baru
yang dapat digunakan sebagai sarana user untuk belajar dan lebih mengerti tetang
meteri pembelajaran.
2. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu meningkatkan
motivasi pelajar sebagai pengguna dalam belajar mata pelajaran M atematika.
3. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu pengguna dalam
latihan dan mengerti cara mengerjakan soal.
4. Aplikasi pembelajaran interaktif berbasiskan web membantu user agar dapat
berbagi materi sehingga referensi materi bertambah.
Daftar Pustaka
th
Castro, Elizabeth. 2007. HTML XHTML &CSS : Visual Quickstart Guide.6 Edition. United
States of America :Peachpit Press.
Clark, Ruth and M ayer, Richard E, 2008, E-Learning and The Science of Instruction : Proven
Guidelines for Consumers and Designer of Multimedia Learning. United States of America
:Pfieffer.
Connoly, Thomas M and Begg, Carolyn E, 2005,Database System a Practical Approach to
Design, Implementation and Management. 4th Edition.Harlow : Addison Wesley.
Elst, Peter, Sas, Jacobs, adn Yard, Todd. (2007). Object-Oriented ActrionScript 3.0.[ed.] Chris
M ills. United States of America :Friendsofed.
Fowler, Marti. (2004). UML Distilled. 3rd Edition.Boston : Pearson Education, Inc.
Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2002).Essentials of Management Information
System.5th Edition. New Jersey : Prentice – Hall.
Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2003).Management Information System.Pearson
International Edition. New Jersey :Pretince-Hall.
M ercer, Dave ,2004 ,Programming the Web using Visual Studio.Net. International Edition. New
York : M cGraw-Hill.
Negrino, Tom and Smith, Dori, 2001, JavaScript for the World Wide Web. 4th Edition. United
State of America : Peachpit Press
Pressman, Roger S and Lowe, David.(2009). Web Engineering a Practitioner’s Approach. New
York :M acGraw-Hill.
Sanders, William and C, Chandima, 2007, ActionScript 3.0 Design Paterns : Object Oriented
Programming Techiques. 1st Edition. United States of America : O’Reilly M edia.
Shneiderman, Ben adnPlaisant, Cathrine. (2010). Designing The User Interface Strategies for
Effective Human-Computer Interaction. 5th edition.Boston :addisonwesley.
Sukino dan Simangunsong Wilson, 2006, Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga
Welling, Luke and Thomson, Laura, 2001, PHP and MySQL Web Development.1s t Edition.
United States of America :Sams Publishing.
Wells, Don. (2009). Extreme Programming : A Gentle Introduction.
Whitten, jeffrey l., bentley, lonnie d. and dittman, kevin. (2004). System analyst and design
methods.6th edition. New York : M cGraw-Hill.
Anonim1, http://extremeprogramming.org
Anonim2, Trolltech Developer, 2005, Qt4, http://doc.trolltech.com/4.0/
Anonim3,
Trolltech
Developer,
2005,
Trolltech
Developer,
http://doc.trolltech.com/4.0/tools-list.html,2005
Anonim4,http://www.w3.org/TR/xslt20,2008
Anonim5, http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html?promoid=HTLXK
Tools
List,
WEB BASED INTERACTIVE
MATHEMATIC LEARNING
APPLICATION
David Liusman
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Anthony Gunawan
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
and
David
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abstrak
Final goal is to assist and facilitate the user, especially for junior high students learn math more
easily. So far, students find it difficult to study mathematic. Because mathematic require logic
and high concentration, forming a paradigm that is difficult and M athematics subjects are not
interesting. Therefore this application made to change their views and assist them in learning.
The research method used in this thesis is extreme programming methods including planning,
design, coding, and testing activities.
The result achieved in this application that it can assist students in learning, sharing, and increase
knowledge.
The conclusions obtained are the web can help increase the value students and increase their
motivation to learn.
Keywords: APPLICATION, LEARNING, MATH, INTERKATIF, WEB
1. Introduction
Development of information technology is rapidly increasing making the need for
information quickly, accurately and efficiently is increasingly important. And with the internet
as part of the development of information technology, enabling the exchange of information
between individuals and groups is virtually no limit both distance and time. So that the
application of information technology is almost done in every aspect of life including economic,
industry, culture, and education.
Unfortunately in the world of education is one of the crucial aspects of information
technology is very limited in its application. At school, the material and information can be
obtained from the student teachers are very limited. Pupils can only rely on manual records or
books provided for study. Initiative of the students to seek learning materials from the outside is
still very lacking in Indonesia because culture of reading in Indonesia book is very bad. With
the right use and development, information technology can be very useful and able to provide
learning materials to students with different ways, one of them is to create an interactive
learning. With the development and delivery of interactive learning materials using animation,
is expected to change the mindset and students about learning paradigm, especially for subjects
that require such an understanding of mathematics. M ath becomes a frightening specter for most
students. When they encounter mathematics, what they have in mind it is something that is not
interesting and not required to be studied because it won’t be useful in life, but without they
realize, math is very close to their daily lives.
2. Methodology
M ethodologies used include:
a. Analysis of Needs
1) The study of literature by studying the information obtained from books, journals, articles,
magazines, internet and other written sources that can support this thesis.
2) Analysis of a running system that includes the analysis of subjects and learning to walk.
3) Analysis of pre-questionnaire that aims to get feedback about the current conditions
of teaching received by the learners in the study environment.
4) Analysis of similar teaching tools that already exist in society.
b. Applications Design
Design method that used is the Agile Software Development which focused on
the model XP(Extreme Programming) which consists of several stages :
• Activity Planning
• Design Activity
• Activity Coding
• Testing Activity
c. Implementation and Evaluation
Evaluation Include :
1) Evaluation of the elementas of literary study include the evaluation of multimedia
elements, the evaluation of human computer interaction and the evaluation of smart
teaching tool.
2) Evaluation of post-questionnaires distributed to respondents in the same
community with the pre-application questionnaire after implementation.
3) Evaluation of comparison with similar teaching tools.
2.1.
Designing
Design method that used is the Agile Software Development which focused on
the model XP(Extreme Programming) which consists of several stages :
• Activity Planning
• Design Activity
• Activity Coding
• Testing Activity
Gambar 2.1 Extreme Programming Cycle
.
2.2.
Impelementation
Implementation of this interactive learning mathematics Application has been
made to three different schools, namely junior Dian Love, Junior II and Junior High
School Saint Christopher San M arino. Implementation was conducted to examine the
extent to which the effectiveness of the application is done by giving a math problem
with the same model to the respondents before and after using this math learning
application.
2.3.
Evaluation
To test the effectiveness and effects of the application made by an
evaluation that includes an evaluation of the terms of use and evaluation in
terms of the human and computer interaction.
2.3.1. Evaluation in terms of Human and Computer Interaction
In terms of application of the eight golden rules, designing of this interactive
math learning application include:
1. Trying to be consistent
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application is created by maintaining a consistent in terms of appearance and
language. For example, the display screen of this application using a fixed structure
of the display, the menu at the top. The entire font is used in this application is the
default font and the language used is English.
2. Serve all users
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application made so that both beginners and advancen users can access to important
features easily. For example, there is a button on the main page login. When this
button is pressed the user can directly log on the home page without having to switch
to the login page.
3. Provide informative feedback
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application is created in such a way that the system will send feedback to every action
taken by the user is concerned with the status of ongoing conditions. For example, if
admins want to remove the material, a message that the material has been
successfully removed.
4. Designing a dialogue that provides closure (final state)
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application made so user can know the final state of the ongoing status. For example
in creating of a new account, after the user fills in all the fields correctly, user will get
the final statemen if the account creation is successful or not.
5. Provide error prevention and simple error handling
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application is created in such a way as to minimize the errors that users do. For
example in creating of multiple-choice quiz, if the user enter a question and answer
correctly a message will appear that the question has been added, and if there is an
error , the error message will be displayed.
6. Allow easy reversal of actions
The design of interactive math learning application created to allow web-based
reverse the action with ease when an administrator is removing the material,
adminisitrator can return back to the abolition of the material and the material will
return to normal.
7. Supports internal control center
The design of this web-based interactive learning mathematics learning
application is designed in such a way so that the user is given the freedom to navigate
without a specified sequence. For example, user can move from page to page profile
to the material or the registration page without having to go through a certain
sequence of steps.
8. Reducing the burden of short-term memory
The use of images and link of this web-based interactive learning mathematics
learning application was made as simple as possible so that the user is able to
recognize and remember the functions of links and images easily.
2.3.2. Evaluation from the user side
Evaluation from the user side is done by providing the material before and
after the flash material is given applications. Pos-questionare also distributed to
user.
Initial implementation plan accordingly done in three different schools,
namely St. Kristofours II Junior, Junior Dian Love, and junior San M arino.Test
with 7 problem from Chapter Association is given. Test is given twice after and
before the flash content viewed to the user.. After using the application, the
average score of all students has increased by 14%
.
3. Conclusion
The conclusion that can be obtained based on the results of the analysis, designing,
and implementation of web-based interactive learning applications are as follows:
1. Web-based interactive learning application is a new alternative that can be used as a
means of user to learn and better understand the learning meteri neighbors.
2. Web-based interactive learning applications to help improve student motivation as a user
in learning the subjects of M athematics.
3. Web-based interactive learning application to help users understand the way in training
and work on the problems.
4. Web-based interactive learning application to help users to share material that increases
the reference material.
Bibliography
th
Castro, Elizabeth. 2007. HTML XHTML &CSS : Visual Quickstart Guide.6 Edition. United
States of America :Peachpit Press.
Clark, Ruth and M ayer, Richard E, 2008, E-Learning and The Science of Instruction : Proven
Guidelines for Consumers and Designer of Multimedia Learning. United States of America
:Pfieffer.
Connoly, Thomas M and Begg, Carolyn E, 2005,Database System a Practical Approach to
Design, Implementation and Management. 4th Edition.Harlow : Addison Wesley.
Elst, Peter, Sas, Jacobs, adn Yard, Todd. (2007). Object-Oriented ActrionScript 3.0.[ed.] Chris
M ills. United States of America :Friendsofed.
Fowler, Marti. (2004). UML Distilled. 3rd Edition.Boston : Pearson Education, Inc.
Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2002).Essentials of Management Information
System.5th Edition. New Jersey : Prentice – Hall.
Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2003).Management Information System.Pearson
International Edition. New Jersey :Pretince-Hall.
M ercer, Dave ,2004 ,Programming the Web using Visual Studio.Net. International Edition. New
York : M cGraw-Hill.
Negrino, Tom and Smith, Dori, 2001, JavaScript for the World Wide Web. 4th Edition. United
State of America : Peachpit Press
Pressman, Roger S and Lowe, David.(2009). Web Engineering a Practitioner’s Approach. New
York :M acGraw-Hill.
Sanders, William and C, Chandima, 2007, ActionScript 3.0 Design Paterns : Object Oriented
Programming Techiques. 1st Edition. United States of America : O’Reilly M edia.
Shneiderman, Ben adnPlaisant, Cathrine. (2010). Designing The User Interface Strategies for
Effective Human-Computer Interaction. 5th edition.Boston :addisonwesley.
Sukino dan Simangunsong Wilson, 2006, Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga
Welling, Luke and Thomson, Laura, 2001, PHP and MySQL Web Development.1s t Edition.
United States of America :Sams Publishing.
Wells, Don. (2009). Extreme Programming : A Gentle Introduction.
Whitten, jeffrey l., bentley, lonnie d. and dittman, kevin. (2004). System analyst and design
methods.6th edition. New York : M cGraw-Hill.
Anonim1, http://extremeprogramming.org
Anonim2, Trolltech Developer, 2005, Qt4, http://doc.trolltech.com/4.0/
Anonim3,
Trolltech
Developer,
2005,
Trolltech
Developer,
http://doc.trolltech.com/4.0/tools-list.html,2005
Anonim4,http://www.w3.org/TR/xslt20,2008
Anonim5, http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html?promoid=HTLXK
Tools
List,
Download