BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perangkat mobile atau perangkat bergerak bukanlah sebuah barang baru lagi. Perangkat bergerak beragam jenisnya, dari perangkat dengan harga terjangkau sampai perangkat dengan harga yang sangat tinggi. Di Indonesia sendiri sudah bermunculan perangkat bermerek lokal dengan harga yang cukup terjangkau, sehingga masyarakat kelas menengah dapat memiliki perangkat bergerak. (Suryadhi, 2013). Mobile Learning atau m-Learning menawarkan cara yang modern untuk proses belajar melalui perangkat bergerak seperti ponsel pintar dan komputer tablet. Dengan adanya m-Learning, proses belajar dapat dilakukan kapan dan dimana saja. (Unesco, 2013). Penggunaan perangkat bergerak, baik itu ponsel pintar maupun tablet masih belum maksimal, dimana perangkat bergerak ini hanya digunakan untuk bertelepon, SMS, chatting, dan mengakses situs jejaring sosial. Ada juga pengguna perangkat bergerak ini sebagai media hiburan seperti untuk bermain permainan sampai menonton film. Survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2012 menunjukkan bahwa penduduk indonesia mengakses internet menggunakan ponsel pintar dengan jumlah 70,1 persen dari seluruh pengguna internet Indonesia. Penduduk berusia berusia 12 - 34 tahun mendominasi pengguna Internet di Indonesia dengan porsi 64,2 persen. (Santoso, 2012). Salah satu metode e-Learning yang banyak dipakai adalah multimedia-based e-learning, dimana metode ini menggabungkan teks, video, animasi, suara, dan banyak jenis media lainnya. Tetapi pembangunan e-Learning ini membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Selain itu, developer harus mengetahui apakah target pengguna dari e-Learning yang dibangunnya memiliki perangkat yang memadai. Universitas Sumatera Utara 14 (Tarawneh et al, 2012). Penelitian mengenai e-Learning yang telah dilakukan sebelumnya adalah dengan menggunakan teknik case-based e-learning (Choi et al, 2004), story-based e-learning (Gjedde, 2006), simulation-based e-learning (Bosman, 2002), dan teknik lainnya. Dalam tugas akhir ini, sistem e-Learning yang dikembangkan diperuntukkan untuk perangkat bergerak menggunakan teknik gamification yang merupakan pengimplementasian elemen yang ada pada permainan dan teknik desain permainan pada konteks yang bukan permainan. Gamification dapat memotivasi orang untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). Teknik gamification sendiri telah digunakan dalam beberapa kasus seperti aplikasi pendukung untuk berolahraga (Mueller et al, 2011), peningkatan efisiensi dan kepuasan pelanggan pada aplikasi enterprise SAP (Makanawala et al, 2013), dan monitoring polusi suara (Marti et al, 2012). Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang sebuah media m-learning untuk memaksimalkan penggunaan perangkat bergerak sebagai media edukasi dimana media ini dibangun dengan konsep gamification. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana meningkatkan kemauan untuk belajar siswa melalui perangkat bergeraknya (mobile device) dan tetap mempertahankan sisi hiburannya. 1.3. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh metode gamification yang diterapkan pada media m-learning, dapat mempengaruhi kemauan siswa untuk belajar melalui perangkat bergeraknya. Universitas Sumatera Utara 15 1.4. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu: 1. Model belajar yang akan digunakan adalah Learner-led E-Learning. 2. Elemen gamification yang dipakai adalah points, leaderboard, challenge & quest, onboarding, dan social engagement loop. 3. Fitur m-Learning yang dipakai adalah bahan materi, kuis, dan forum diskusi. 4. Mata kuliah yang dipakai dalam pengujian adalah Pemrograman Internet. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu: 1. Menambah sarana belajar informal bagi mahasiswa Fasilkom-TI USU. 2. Membangun komunikasi antar pelajar yang dimana pelajar tersebut jarang bertemu di dunia nyata. 3. Memaksimalkan fungsi edukasi dari perangkat bergerak. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah: a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan referensi mengenai m-Learning dan penerapan gamification dari berbagai buku, jurnal, artikel, dan beberapa referensi lainnya. b. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai gamification untuk efek penerapannya pada m-Learning. Universitas Sumatera Utara 16 c. Perancangan Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan. d. Implementasi Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean progam menggunakan PHP, javascript, dan MySQL. e. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi m-Learning kepada beberapa responden guna memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi gamification untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada mLearning. 1.7. Sistematika Penulisan Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah: Bab I : Pendahuluan Pada bab pendahuluan ini, penulis akan mengumpulkan informasi lebih jauh tentang permasalahan yang akan dibahas, m-Learning, dan penerapan gamification untuk permasalahan ini. Bab II : Landasan Teori Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini. Universitas Sumatera Utara 17 Bab III : Analisis dan Perancangan Bab ini menguraikan metodologi penelitian yang diakukan dalam mengembangkan m-Learning dengan menerapkan metode gamification agar sesuai dengan tujuan proyek tugas akhir ini. Bab IV : Implementasi dan Pengujian Sistem Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba pendekatan yang telah dilakukan dalam mengoptimalisasi sistem m-Learning yang telah ada. Bab V : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya. Universitas Sumatera Utara