BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perangkat mobile atau

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perangkat mobile atau perangkat bergerak bukanlah sebuah barang baru lagi.
Perangkat bergerak beragam jenisnya, dari perangkat dengan harga terjangkau sampai
perangkat dengan harga yang sangat tinggi. Di Indonesia sendiri sudah bermunculan
perangkat bermerek lokal dengan harga yang cukup terjangkau, sehingga masyarakat
kelas menengah dapat memiliki perangkat bergerak. (Suryadhi, 2013).
Mobile Learning atau m-Learning menawarkan cara yang modern untuk
proses belajar melalui perangkat bergerak seperti ponsel pintar dan komputer tablet.
Dengan adanya m-Learning, proses belajar dapat dilakukan kapan dan dimana saja.
(Unesco, 2013).
Penggunaan perangkat bergerak, baik itu ponsel pintar maupun tablet masih
belum maksimal, dimana perangkat bergerak ini hanya digunakan untuk bertelepon,
SMS, chatting, dan mengakses situs jejaring sosial. Ada juga pengguna perangkat
bergerak ini sebagai media hiburan seperti untuk bermain permainan sampai
menonton film. Survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) pada tahun 2012 menunjukkan bahwa penduduk indonesia
mengakses internet menggunakan ponsel pintar dengan jumlah 70,1 persen dari
seluruh pengguna internet Indonesia. Penduduk berusia berusia 12 - 34 tahun
mendominasi pengguna Internet di Indonesia dengan porsi 64,2 persen. (Santoso,
2012).
Salah satu metode e-Learning yang banyak dipakai adalah multimedia-based
e-learning, dimana metode ini menggabungkan teks, video, animasi, suara, dan
banyak jenis media lainnya. Tetapi pembangunan e-Learning ini membutuhkan waktu
dan biaya yang tidak sedikit. Selain itu, developer harus mengetahui apakah target
pengguna dari e-Learning yang dibangunnya memiliki perangkat yang memadai.
Universitas Sumatera Utara
14
(Tarawneh et al, 2012). Penelitian mengenai e-Learning yang telah dilakukan
sebelumnya adalah dengan menggunakan teknik case-based e-learning (Choi et al,
2004), story-based e-learning (Gjedde, 2006), simulation-based e-learning (Bosman,
2002), dan teknik lainnya.
Dalam tugas akhir ini, sistem e-Learning yang dikembangkan diperuntukkan
untuk perangkat bergerak menggunakan teknik gamification yang merupakan
pengimplementasian elemen yang ada pada permainan dan teknik desain permainan
pada konteks yang bukan permainan. Gamification dapat memotivasi orang untuk
melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). Teknik gamification sendiri
telah digunakan dalam beberapa kasus seperti aplikasi pendukung untuk berolahraga
(Mueller et al, 2011), peningkatan efisiensi dan kepuasan pelanggan pada aplikasi
enterprise SAP (Makanawala et al, 2013), dan monitoring polusi suara (Marti et al,
2012).
Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang sebuah media m-learning
untuk memaksimalkan penggunaan perangkat bergerak sebagai media edukasi dimana
media ini dibangun dengan konsep gamification.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam penulisan
tugas akhir ini adalah bagaimana meningkatkan kemauan untuk belajar siswa melalui
perangkat bergeraknya (mobile device) dan tetap mempertahankan sisi hiburannya.
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh metode gamification
yang diterapkan pada media m-learning, dapat mempengaruhi kemauan siswa untuk
belajar melalui perangkat bergeraknya.
Universitas Sumatera Utara
15
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Model belajar yang akan digunakan adalah Learner-led E-Learning.
2. Elemen gamification yang dipakai adalah points, leaderboard, challenge &
quest, onboarding, dan social engagement loop.
3. Fitur m-Learning yang dipakai adalah bahan materi, kuis, dan forum
diskusi.
4. Mata kuliah yang dipakai dalam pengujian adalah Pemrograman Internet.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu:
1. Menambah sarana belajar informal bagi mahasiswa Fasilkom-TI USU.
2. Membangun komunikasi antar pelajar yang dimana pelajar tersebut jarang
bertemu di dunia nyata.
3. Memaksimalkan fungsi edukasi dari perangkat bergerak.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan
referensi mengenai m-Learning dan penerapan gamification dari berbagai
buku, jurnal, artikel, dan beberapa referensi lainnya.
b. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan
mendapatkan pemahaman mengenai gamification untuk efek penerapannya
pada m-Learning.
Universitas Sumatera Utara
16
c. Perancangan
Pada
tahap
perancangan
sistem
dilakukan
perancangan
arsitektur,
pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini
dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.
d. Implementasi
Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean progam
menggunakan PHP, javascript, dan MySQL.
e. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi m-Learning kepada beberapa
responden guna memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan apa yang
diharapkan.
f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi
gamification untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada mLearning.
1.7. Sistematika Penulisan
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
Bab I : Pendahuluan
Pada bab pendahuluan ini, penulis akan mengumpulkan informasi lebih jauh
tentang permasalahan yang akan dibahas, m-Learning, dan penerapan
gamification untuk permasalahan ini.
Bab II : Landasan Teori
Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis
yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian
pada tugas akhir ini.
Universitas Sumatera Utara
17
Bab III : Analisis dan Perancangan
Bab
ini
menguraikan
metodologi
penelitian
yang
diakukan
dalam
mengembangkan m-Learning dengan menerapkan metode gamification agar
sesuai dengan tujuan proyek tugas akhir ini.
Bab IV : Implementasi dan Pengujian Sistem
Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba
pendekatan yang telah dilakukan dalam mengoptimalisasi sistem m-Learning
yang telah ada.
Bab V : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang
berkaitan dengan penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
Download