pertemuan pertama pengantar kecerdasan buatan - E

advertisement
PERTEMUAN PERTAMA
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN
TAHUN AJARAN 2017-2018
Fera Damayanti
Welcome
Dosen
Alamat
Hp
Email
: Fera Damayanti, ST, M.Kom
: Jalan Karya Bakti No.26
Tanjung Pura, Langkat
: 081265222827
: [email protected]
Pengenalan Kecerdasan Buatan
 Definisi Kecerdasan Buatan
 Sejarah Kecerdasan Buatan
 Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan
 Komputasi Kecerdasan Buatan dan Pemograman
Konvensional
 Subdisiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan
 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
 Soft Computing
Outcome Pembelajaran
 Mempunyai kemampuan untuk menjelaskan definisi




kecerdasan buatan dan sejarahnya
Membandingkan kecerdasan buatan dan kecerdasan
alami
Membandingkan komputasi kecerdasan buatan dan
komputasi pemograman konvensional.
Bisa menjelaskan aplikasi kecerdasan buatan dalam
bidang komersial.
Bisa menerangkan istilah soft computing tujuan dan
kegunaannya
Definisi Kecerdasan Buatan
 AI adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia.
 Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka
peran komputer semakin mendominasi kehidupan
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer
diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan
oleh manusia.
Definisi Kecerdasan Buatan
Cerdas adalah memiliki pengetahuan, pengalaman,
dan penalaran untuk membuat keputusan dan
mengambil tindakan. Jadi, agar mesin bisa cerdas
(bertindak seperti menusia) maka harus diberi bekal
dan diberi kemampuan untuk menalar
Tujuan Kecerdasan Buatan
 Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
 Memahami apa itu cerdas (tujuan ilmiah)
 Membuat mesin lebih bermanfaat ( tujuan
entrepreneurial
Sejarah Kecerdasan Buatan
 Tahun 1950-1970 merupakan tahun pembuka bagi
kecerdasan buatan, dimana para ilmuan mulai
memukurkan cara agar mesin dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dikerjakan oleh manusia
 Februari 1951, University
of Manchester “
mengembangkan komputer elektronik pertama
didunia yang diberi nama Ferranti Mark I
 1951 sebuah program pemain catur berhasil dibuat
oleh Dietrich Prinz
Sejarah Kecerdsan Buatan
 Alan Turing seorang pionir AI dan ahli matematika inggris
melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah
komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh.
Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan
diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator.
Operator itu tidak mengetahui kalau ujung terminal lain
dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana
terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian
pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator
itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator
lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan
bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa
dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka
dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas.
KECERDASAN ALAMI DAN KECERDASAN
BUATANA
 Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen,





kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan
disebarkan.
Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan
dengan kecerdasan alami.
Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.
KECERDASAN ALAMI DAN KECERDASAN
BUATANA
Keuntungan kecerdasan alami
• Kreatif
• Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
menggunakan
pengalaman
secara
langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja
dengan input-input simbolik.
• Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas,
sedangkan kecerdasan buatan dangan terbatas
KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DAN PEMOGRAMAN
KONVENSIONAL
Subdisiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan
 Persoalan-persoalan yang ditangani oleh KCB makin
berkembang sehingga memungkinkan untuk
merambag kebidang ilmu yang lain.
 Perpaduan
Elektro dan KCB menghasilkan
pengolahan citra, pengenalan pola, teori kendali dan
robotika.
 Klasifikasi subsistem ilmu yang ada dalam KCB
merupakan hasil perkawinan KCB dengan disiplin
ilmu yang lain.
Sistem Pakar (Expert System)
 Adalah
suatu sistem yang dirancang untuk
menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab
dan memecahkan suatu masalah.
 Dengan bantuan sistem pakar seorang yang bukan
pakar dapat menjawab pertanyaan, menyelesaikan
masalah serta mengambil keputusan yang biasanya
diambil seorang pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natrual Language
Proses)
 Pembuatan program yang memiliki kemampuan




untuk memahami bahasa manusia.
Prinsifnya suatu bentuk representasi dari suatu
pesan suara yang ingin dikomunikasikan antar
manusia.
Bentuk
utama
dari
representasi
berupa
suara/ucapan tetapi sering pula dinyatakan dengan
tulisan.
Tujuannya diharapkan manusia dapat berinteraksi
dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari.
Ex. Goggle Translate, Text to Speech
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
 Biasanya
dikenal dengan Automatic Speech
Recognation (ASR).
 Adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang
memungkinkan
komputer
untuk
menerima
masukkan berupa kata yang diucapkan.
Robotika dan Sistem Sensor
 Ilmu pengetahuan dan teknologi rekayasa robot, dan
desain, manufaktur, aplikasi dan disposisi struktual.
 Robotika berhubungan dengan elektronik, mekanik,
dan perangkat lunak.
 Istilah robot berasal dari bahasa Cheko “robota”
yang berarti pekerja yang tidak mengenal lelah atau
bosan.
 Robot adalah sistem atau alat yang digunakan untuk
menggantikan kinerja manusia secara otomatis.
Computer Vision
 Adalah cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
bagaimana komputer dapat mengenali objek yang
diamati atau diobsevasi.
 Komputer
vision
mencoba
untuk
dapat
menginterpresentasikan gambar atau objek-objek
tanpa melalui komputer dan mendeskripsikannya
sehingga menghasilkan informasi yang berguna.
Intelligent Computer-Aided Instruction
 Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih dan mengajar
Game Playing
 Adalah permainan yaitu kegiatan yang kompleks yang di
dalamnya terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain sekaligus menentukan
permainan.
 Klasifikasinya
Board Games
Card Games
Athletic Games
Children Games
Computer Games
Games Online
Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi
Komersial
 Bidang komunikasi
 Bidang kesehatan
 Bidang lalu lintas
 Bidang pertanian
 Pabrik
Soft Computing
 Dicetuskan oleh Prof. L.A. Zadeh dari Berkley
University.
 Soft computing adalah kumpulan teknik-teknik
komputasi dalam ilmu komputer yang berusaha
untuk mempelajari, memodelkan, dan menganalisa
suatu fenomena tertentu guna mengeksploitasi
adanya
toleransi
terhadap
ketidakpastian,
ketidaktepatan, dan kebenaran parsial untuk dapat
diselesaikan dengan mudah dan biaya penyelesaian
murah
Soft Computing
Soft Computing sebagai solusi
 Bagaimana membuat komputer yang mempunyai
kemampuan untuk membaca berbagai macam
tulisan tangan, dimana pada tulisan itu terkadang
ada sebagian yang terhapus?
 Bagaimana membuat AC secara otomatis dapat
mengatur suhu yang dibutuhkan sehingga udara
dalam ruangan nyaman.
 Bagaimana mengenali seseorang, padahaltidak
seluruh wajahnya terlihat.
Soft Computing
Metode Soft Computing
 Fuzzy Logic
 Artificial Neural Network
 Probabilistic Reasoning
 Evolutionary Computation
 Genetic Algorithm
QUESTION ???
NEXT
 Searching
 Representasi Pengetahuan
 Sistem Pakar
TUGAS
 Dari penjelasan diatas, menurut kamu apakah
pengertian dari kecerdasan buatan?
 Menurut anda, apakah AI penting bagi kehidupan
manusia? Jelaskan dan berikan contoh!
 Selain disebutkan diatas, sebutkan aplikasi-aplikasi
komersial AI yang lain.
 Buatlah beberapa contoh permasalahan yang sulit
dipecahkan dengan metode komputasi konvensional,
tetapi bisa diselesaikan menggunakan soft
computing.
Download