SKRIPSI APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA Oleh : QS RIDHA MUQODDIM 2011-51-146 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016 1.1 UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA SAYA : QS RIDHA MUQODDIM Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika Ini Disimpan Di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Dengan Syarat – Syarat Kegunaan Sebagai Berikut : 1. Skripsi Adalah Hak Milik Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK Dibenarkan Mebuat Salinan Untuk Tujuan Referensi Saja 3. Perpustakaan Juga Dibenarkan Membuat Salinan Skripsi Ini Sebagai Bahan Pertukaran Antar Institusi Pendidikan Tinggi 4. Berikan Tanda Sesuai Dengan Kategori Skripsi Sangat rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan / kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi / badan tepat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh : Penulis QS RIDHA MUQODDIM 201151146 Alamat Tetap: Ds.Papringan Rt 02/01 Kaliwungu Kudus Kudus, Pembimbing Utama Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Kudus, 1.2 UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL NAMA NIM : APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA : QS RIDHA MUQODDIM : 2011-51-146 “Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringakasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, akan saya bersedia untuk dibatalkan gelar sarjana komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”. Kudus, 12 Januari 2016 Materai RP.6.000 QS RIDHA MUQODDIM Penulis UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL NAMA NIM : APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA : QS RIDHA MUQODDIM : 2011-51-146 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 12 Januari 2016 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Tutik Khotimah, M.Kom NIDN. 0608068502 Mengetahui Komite Skripsi Muhammad Imam Ghozali, M.Kom NIDN : - UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL NAMA NIM : APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA : QS RIDHA MUQODDIM : 2011-51-146 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 22 Desember 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 22 Desember 2015 Pembimbing I Ketua Penguji Tri Listyorini,M.Kom NIDN. 0616088502 Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika Mohamad Dahlan, ST, MT. NIS. 0610701000001141 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 ABSTRACT Animated film is a kind of film that is much-loved by many, due to the animated film visualizations that contain unique and very interesting. In the animated film director can display an unlikely scenario modeled by humans. Moral values and culture that must be preserved. To achieve that, it made an animated film with the title "Queen Kalinyamat: The death of the King". 2D animation filmmaking is designed using Macromedia Flash 8. Using research methods Research & Development is expected animated films made the appeal of Indonesian children to love the story of the history of Indonesian fighters. Keywords: 2d animation, Queen Kalinyamat, Macromedia Flash 8, Research & Development. ABSTRAK Film animasi adalah jenis film yang banyak digemari oleh berbagai kalangan, dikarenakan film animasi mengandung visualisasi yang unik dan sangat menarik. Di dalam film animasi seorang sutradara dapat menampilkan scenario yang tidak mungkin diperagakan oleh manusia. Nilai-nilai moral dan budaya bangsa yang harus dilestarikan. Untuk memenuhi hal tersebut, maka dibuat sebuah film animasi dengan judul “Ratu Kalinyamat: Kematian Sang Raja”. Pembuatan film animasi 2D ini dirancang dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Dengan menggunakan metode penelitian Research & Development diharapkan film animasi yang dibuat daya tarik anak-anak Indonesia untuk lebih mencintai kisah sejarah pejuang Indonesia. Kata kunci : animasi 2d, ratu kalinyamat, Macromedia Flash 8, Research & Development. KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Sistem Inventarisasi Lampu Penerangan Jalan Umum Berbasis GIS di Kabupaten Pati”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Kiranya dalam penyusunan skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya, penghargaan yang setinggi-tingginya dan permohonan maaf atas segala kesalahan yang pernah penulis lakukan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, terutama kepada : 1. Bapak Dr.Suparnyo, SH, MS selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohamad Dahlan, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis. 5. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis. 6. Terima kasih kepada kedua orang tua dan saudara-saudaraku. 7. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus, 12 januari 2016 Penulis DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ...................................................... ii LEMBAR PERNYATAAN PENULIS .................................................................... iii LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI .................................................................... iv LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................... v ABSTRACT ............................................................................................................. vi ABSTRAK............................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ............................................................................................ viii DAFTAR ISI ............................................................................................................ ix DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. x DAFTAR TABEL .................................................................................................... xi DAFTAR ISI ........................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiii BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah.............................................................................................. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat......................................................................................... 2 i. Tujuan ................................................................................................ 2 ii. Manfaat ............................................................................................. 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 3 2.1 Penelitian Terkait ............................................................................................ 3 2.2 Teori Penunjang ............................................................................................. 4 2.2.1 Multimedia ............................................................................................. 4 2.2.2 Animasi .................................................................................................. 6 2.2.3 Storyboard .............................................................................................. 6 2.3 Tools .............................................................................................................. 7 2.3.1 Macromedia Flash 8................................................................................ 7 2.3.2 Adobe Potoshop..................................................................................... 7 2.3.3 Sony Vegas Pro 11.................................................................................. 7 2.4 Kerangka Pemikiran ........................................................................................ 8 BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................... 9 3.1 Metode Penelitian............................................................................................ 9 BAB IV PERANCANGAN .................................................................................... 13 4.1 Perancangan Desain .................................................................................. 13 4.1.1 menentukan Ide .................................................................................... 13 4.1.2 tema ..................................................................................................... 13 4.1.3 Karakter Development ......................................................................... 13 4.1.4 Skenario ............................................................................................... 16 4.1.5 Storyboard............................................................................................ 19 4.1.6 Spesifikasi Perangkat Lunak ................................................................ 32 4.1.7 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................................. 32 BAB V IMPLEMENTASI ...................................................................................... 33 5.1 Implementasi................................................................................................ 33 5.1.1 Membuat Gambar ................................................................................... 33 5.1.2 Proses Produksi ...................................................................................... 34 5.1.3 Paska Produksi ........................................................................................ 34 5.1.4 Tampilan Hasil Produksi ........................................................................ 35 5.2 Testing ...................................................................................................... 40 5.3 Distribusi pada Amazon appstore ............................................................... 41 BAB VI PENUTUP ................................................................................................. 42 6.1 Kesimpulan .................................................................................................. 42 6.2 Saran ............................................................................................................ 42 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ xv DAFTAR GAMBAR Gambar 2.3 Kerangka pemikiran................................................................................. 8 Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ................... 9 Gambar 4.1 Karakter tokoh Ratu Kalinyamat .............................................................. 13 Gambar 4.2 Karakter tokoh Sultan Hadirin ................................................................. 14 Gambar 4.3 Karakter tokoh Tjie Hwio (ki Badar Duwong) ......................................... 14 Gambar 4.4 karakter tokoh Sunan Kudus .................................................................... 15 Gambar 4.5 Karakter tokoh Sultan Trenggana ............................................................. 15 1.2.1 Gambar 5.1: Proses Pembuatan Gambar .......................................................... 33 1.2.2 Gambar 5.2: Tampilan Proses Produksi ........................................................... 34 Gambar 5.3: Tampilan Proses Paska Produksi ............................................................. 35 1.2.3 Gambar 5.1: Tampilan Icon dan Halaman menu utama .................................... 35 Gambar 5.2: Tampilan Intro Film................................................................................ 36 1.2.4 Gambar 5.3: Tampilan singgahsana ruang pribadi Raja ................................... 36 1.2.5 Gambar 5.4: Tampilan Ratu Kalinyamat sebagai pemimpin Jepara .................. 37 Gambar 5.5: Pertemuan Ratu Kalinyamat dengan Sultan Hadirin ................................ 37 Gambar 5.6: Tampilan Sultan hadirin belajar di Kudus. .............................................. 38 Gambar 5.7: Tampilan Sultan hadirin belajar di Kudus. .............................................. 38 Gambar 5.8: Perjalanan ratu kalinyamat dan sultan hadirin. ........................................ 39 1.2.6 Gambar 5.9: Kematian Sultan Hadirin ............................................................. 39 1.2.7 Gambar 5.10: Puncak kesedihan Ratu Kalinyamat. .......................................... 40 DAFTAR TABEL Storyboard ................................................................................................................. 19 Tabel 5.1 : Pengujian Aplikasi oleh user ..................................................................... 40 Tabel 5.2: Pengujian pada gedget ................................................................................ 41