- Repositori Universitas Muria Kudus

advertisement
SKRIPSI
APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU KALINYAMAT JEPARA
Oleh :
QS RIDHA MUQODDIM
2011-51-146
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2016
1.1
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL
: APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU
KALINYAMAT JEPARA
SAYA
: QS RIDHA MUQODDIM
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika Ini Disimpan Di Perpustakaan Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Dengan Syarat – Syarat Kegunaan
Sebagai Berikut :
1. Skripsi Adalah Hak Milik Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria
Kudus
2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK Dibenarkan Mebuat Salinan Untuk
Tujuan Referensi Saja
3. Perpustakaan Juga Dibenarkan Membuat Salinan Skripsi Ini Sebagai Bahan
Pertukaran Antar Institusi Pendidikan Tinggi
4. Berikan Tanda  Sesuai Dengan Kategori Skripsi
Sangat rahasia
(Mengandung
isi tentang keselamatan /
kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia
(mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu
organisasi / badan tepat penelitian Skripsi ini
dikerjakan)
 Biasa
Disahkan Oleh :
Penulis
QS RIDHA MUQODDIM
201151146
Alamat Tetap: Ds.Papringan Rt 02/01
Kaliwungu Kudus
Kudus,
Pembimbing Utama
Tri Listyorini, M.Kom
NIDN. 0616088502
Kudus,
1.2
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL
NAMA
NIM
: APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU
KALINYAMAT JEPARA
: QS RIDHA MUQODDIM
: 2011-51-146
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah
hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringakasan yang masing-masing telah saya
jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa
Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, akan saya
bersedia untuk dibatalkan gelar sarjana komputer saya beserta segala hak dan
kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 12 Januari 2016
Materai
RP.6.000
QS RIDHA MUQODDIM
Penulis
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL
NAMA
NIM
: APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU
KALINYAMAT JEPARA
: QS RIDHA MUQODDIM
: 2011-51-146
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 12 Januari 2016
Pembimbing Utama
Pembimbing Pembantu
Tri Listyorini, M.Kom
NIDN. 0616088502
Tutik Khotimah, M.Kom
NIDN. 0608068502
Mengetahui
Komite Skripsi
Muhammad Imam Ghozali, M.Kom
NIDN : -
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL
NAMA
NIM
: APLIKASI ANDROID FILM ANIMASI RATU
KALINYAMAT JEPARA
: QS RIDHA MUQODDIM
: 2011-51-146
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal 22 Desember 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari
segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 22 Desember 2015
Pembimbing I
Ketua Penguji
Tri Listyorini,M.Kom
NIDN. 0616088502
Endang Supriyati, M.Kom
NIDN. 0629077402
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik
Ka. Prodi Teknik Informatika
Mohamad Dahlan, ST, MT.
NIS. 0610701000001141
Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004
ABSTRACT
Animated film is a kind of film that is much-loved by many, due to the animated film
visualizations that contain unique and very interesting. In the animated film director
can display an unlikely scenario modeled by humans. Moral values and culture that
must be preserved. To achieve that, it made an animated film with the title "Queen
Kalinyamat: The death of the King". 2D animation filmmaking is designed using
Macromedia Flash 8. Using research methods Research & Development is expected
animated films made the appeal of Indonesian children to love the story of the history of
Indonesian fighters.
Keywords: 2d animation, Queen Kalinyamat, Macromedia Flash 8, Research &
Development.
ABSTRAK
Film animasi adalah jenis film yang banyak digemari oleh berbagai kalangan,
dikarenakan film animasi mengandung visualisasi yang unik dan sangat menarik. Di
dalam film animasi seorang sutradara dapat menampilkan scenario yang tidak mungkin
diperagakan oleh manusia. Nilai-nilai moral dan budaya bangsa yang harus dilestarikan.
Untuk memenuhi hal tersebut, maka dibuat sebuah film animasi dengan judul “Ratu
Kalinyamat: Kematian Sang Raja”. Pembuatan film animasi 2D ini dirancang dengan
menggunakan software Macromedia Flash 8. Dengan menggunakan metode penelitian
Research & Development diharapkan film animasi yang dibuat daya tarik anak-anak
Indonesia untuk lebih mencintai kisah sejarah pejuang Indonesia.
Kata kunci : animasi 2d, ratu kalinyamat, Macromedia Flash 8, Research &
Development.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya
penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Sistem
Inventarisasi Lampu Penerangan Jalan Umum Berbasis GIS di Kabupaten Pati”. Skripsi
ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar
Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria
Kudus. Kiranya dalam penyusunan skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik
tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya, penghargaan yang setinggi-tingginya dan
permohonan maaf atas segala kesalahan yang pernah penulis lakukan kepada semua
pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, terutama kepada :
1. Bapak Dr.Suparnyo, SH, MS selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
2. Bapak Mohamad Dahlan, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria
Kudus.
3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Muria Kudus.
4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis.
5. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis.
6. Terima kasih kepada kedua orang tua dan saudara-saudaraku.
7. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih
terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai
pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga
karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua.
Kudus, 12 januari 2016
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ...................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN PENULIS .................................................................... iii
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI .................................................................... iv
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................... v
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
ABSTRAK............................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................ viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. x
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xi
DAFTAR ISI ........................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................. 2
1.4 Tujuan dan Manfaat......................................................................................... 2
i.
Tujuan ................................................................................................ 2
ii.
Manfaat ............................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 3
2.1 Penelitian Terkait ............................................................................................ 3
2.2 Teori Penunjang ............................................................................................. 4
2.2.1 Multimedia ............................................................................................. 4
2.2.2 Animasi .................................................................................................. 6
2.2.3 Storyboard .............................................................................................. 6
2.3 Tools .............................................................................................................. 7
2.3.1 Macromedia Flash 8................................................................................ 7
2.3.2 Adobe Potoshop..................................................................................... 7
2.3.3 Sony Vegas Pro 11.................................................................................. 7
2.4 Kerangka Pemikiran ........................................................................................ 8
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................... 9
3.1 Metode Penelitian............................................................................................ 9
BAB IV PERANCANGAN .................................................................................... 13
4.1
Perancangan Desain .................................................................................. 13
4.1.1 menentukan Ide .................................................................................... 13
4.1.2 tema ..................................................................................................... 13
4.1.3 Karakter Development ......................................................................... 13
4.1.4 Skenario ............................................................................................... 16
4.1.5 Storyboard............................................................................................ 19
4.1.6 Spesifikasi Perangkat Lunak ................................................................ 32
4.1.7 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................................. 32
BAB V IMPLEMENTASI ...................................................................................... 33
5.1 Implementasi................................................................................................ 33
5.1.1 Membuat Gambar ................................................................................... 33
5.1.2 Proses Produksi ...................................................................................... 34
5.1.3 Paska Produksi ........................................................................................ 34
5.1.4 Tampilan Hasil Produksi ........................................................................ 35
5.2 Testing ...................................................................................................... 40
5.3 Distribusi pada Amazon appstore ............................................................... 41
BAB VI PENUTUP ................................................................................................. 42
6.1 Kesimpulan .................................................................................................. 42
6.2 Saran ............................................................................................................ 42
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.3 Kerangka pemikiran................................................................................. 8
Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ................... 9
Gambar 4.1 Karakter tokoh Ratu Kalinyamat .............................................................. 13
Gambar 4.2 Karakter tokoh Sultan Hadirin ................................................................. 14
Gambar 4.3 Karakter tokoh Tjie Hwio (ki Badar Duwong) ......................................... 14
Gambar 4.4 karakter tokoh Sunan Kudus .................................................................... 15
Gambar 4.5 Karakter tokoh Sultan Trenggana ............................................................. 15
1.2.1 Gambar 5.1: Proses Pembuatan Gambar .......................................................... 33
1.2.2 Gambar 5.2: Tampilan Proses Produksi ........................................................... 34
Gambar 5.3: Tampilan Proses Paska Produksi ............................................................. 35
1.2.3 Gambar 5.1: Tampilan Icon dan Halaman menu utama .................................... 35
Gambar 5.2: Tampilan Intro Film................................................................................ 36
1.2.4 Gambar 5.3: Tampilan singgahsana ruang pribadi Raja ................................... 36
1.2.5 Gambar 5.4: Tampilan Ratu Kalinyamat sebagai pemimpin Jepara .................. 37
Gambar 5.5: Pertemuan Ratu Kalinyamat dengan Sultan Hadirin ................................ 37
Gambar 5.6: Tampilan Sultan hadirin belajar di Kudus. .............................................. 38
Gambar 5.7: Tampilan Sultan hadirin belajar di Kudus. .............................................. 38
Gambar 5.8: Perjalanan ratu kalinyamat dan sultan hadirin. ........................................ 39
1.2.6 Gambar 5.9: Kematian Sultan Hadirin ............................................................. 39
1.2.7 Gambar 5.10: Puncak kesedihan Ratu Kalinyamat. .......................................... 40
DAFTAR TABEL
Storyboard ................................................................................................................. 19
Tabel 5.1 : Pengujian Aplikasi oleh user ..................................................................... 40
Tabel 5.2: Pengujian pada gedget ................................................................................ 41
Download