perancangan aplikasi pembelajaran logika dan algoritma dengan

advertisement
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
ISSN : 2407-389X
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA DAN
ALGORITMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE
COMPUTER BASED INSTRUCTION
Tumpal Halomoan Manurung
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan
http : //www.stmik-budidarma.ac.id // Email : [email protected]
ABSTRAK
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Logika dan algoritma adalah seni atau cara
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu
permasalahan. Sering diaplikasikan pada suatu pembuatan program, yang mana dalam suatu pembuatan
program terdapat langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang menghasilkan suatu tujuan atau solusi. Untuk
itu perlunya mengetahui apa itu logika dan algoritma, bagaimana merencanakan suatu algoritma, bagaimana
menyatakan suatu algoritma, dan bagaimana menguji program dari suatu algoritma.Computer Based
Instruction (CBI) merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis
komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara terprogram menggunakan bantuan computer
sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada peserta didik. Materi pembelajaran
tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran.
Kata kunci : Pembelajaran, Logika dan Algoritma, Computer Based Instruction (CBI)
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pesatnya
teknologi,
terutama
teknologi
komputer sudah tak bisa dipungkiri lagi, bagi yang
mengikuti perkembangannya, ia tidak akan dipandang
sebelah mata. Saat ini, pengembangan metode
pembelajaran bagi siswa terus dilakukan. Dengan
demikian, muncullah metode pembelajaran berbasis
komputer. Dengan adanya bantuan komputer, para
pengajar dapat lebih dimudahkan dalam penyampaian
bahan ajaran.
Dalam aplikasi yang akan dibangun berikut ini,
siswa akan disuguhkan dengan tutorial berbentuk
animasi multimedia yang dalam hal ini penulis
menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Penulis
lebih memilih menggunakan aplikasi Flash 8 Pro
karena aplikasi ini lebih mendukung produksi
multimedia dua dimensi yang banyak dipakai
belakangan ini. Dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran ini tentunya ada beberapa pendekatan
metode yang digunakan salah satunya yang
digunakan oleh penulis adalah Computer Based
Instruction (CBI). Computer Based Instruction (CBI)
merupakan suatu sistem pembelajaran dengan
menggunakan peralatan tambahan untuk dapat
menggunakannya dalam hal ini yang digunakan
adalah komputer.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis
multimedia ini diharapkan agar pengguna lebih
meningkatkan minat belajarnya. Dalam hal ini,
penulis mengangkat pokok bahasan Pembelajaran
Logika dan Algoritma. Penulis tertarik dengan pokok
bahasan ini karena banyak sekali orang umum di luar
sana yang bisa membuat program, tetapi jarang
diantara mereka yang paham tentang logika dan
algoritma. Oleh karena itu dengan belajar Logika dan
Algoritma akan mempermudah kita dalam belajar
bahasa pemrograman dan program yang di hasilkan
akan lebih bermutu dari pada program yang dibuat
tanpa paham Logika dan Algoritma.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di
atas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana menyajikan pembelajaran Logika dan
Algoritma yang benar.
2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based
Instruction untuk aplikasi pembelajaran Logika
dan Algoritma berbasis flash?
3. Bagaimana
merancang
suatu
aplikasi
pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis
Macromedia flash Professional 8 dengan metode
Computer Based Instruction ?
1.3 Batasan Masalah
Agar ruang lingkup pembahasan tidak terlalu
luas dan topik dapat diteliti secara mendalam maka
diperlukan adanya pembatasan masalah, adapun yang
menjadi batasan masalah adalah sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran yang akan dibangun hanya
membahas pengenalan dasar tentang logika dan
algoritma untuk SMK Teknik Informatika
Komputer.
2. Sistem pembelajaran yang akan disampaikan
berupa tampilan gambar, suara dan latihan guna
menguji pemahan materi.
3. Pemahan materi yang disampaikan berupa teks,
gambar dengan menggunakan Macromedia Flash
Professional 8 .
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
84
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
4. Pembelajaran yang dibuat bersifat offline.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian
ini adalah :
1. Menyampaikan teori pembelajaran Logika dan
Algoritma yang baik
2. Menerapkan metode Computer Based Istruction
untuk aplikasi pembelajaran Logika dan
Algoritma berbasis flash.
3. Merancang suatu aplikasi pembelajaran Logika
dan Algoritma berbasis flash dengan metode
Computer Based Instruction .
Sedangkan yang menjadi manfaat penelitian ini
adalah :
1. Dapat membantu pengguna untuk lebih mudah
memahami tentang Logika dan Algoritma dalam
pembuatan suatu program komputer.
2. Dapat memberikan proses pembelajaran yang
menarik, sehingga dapat meningkatkan gairah
belajar.
3. Dapat mempermudah proses belajar mengajar
dengan menggunakan media Pembalajaran.
2. LANDASAN TEORI
2.1
Perancangan
Menurut John Burch dan Gary Grudnitski
yang telah diikuti oleh H.M Jogiyanto dalam bukunya
yang berjudul Analisis dan desain sistem informasi
menyebutkan bahwa: “Desain sistem penggambaran,
perencanaan dan pembuatan skesta atau pengaturan
dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu
kesatuan yang utuh dan berfungsi (H.M Jogiyanto,
2005:209)”.
Sedangkan
menurut
Al
Bahras
bin
Ladjamudin,(2005:178) yang dimaksud dengan
perancangan adalah sebagai berikut: “Perancangan
(design) memiliki tujuan untuk mendesain system
baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah
yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari
peralihan alternative yang terbaik.
2.2
Aplikasi
Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam
suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk
menerapkan atau menginplementasikan hal atau
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi
suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilainilai dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri
(Jogiyanto H.M, 2005:115).
Sedangkan menurut Gunawan Putradjoyo
dalam
bukunya
“Kamus
Komputer
Masa
Kini”:Aplikasi adalah suatu program yang dibuat
untuk memecahkan masalah, menghasilkan program
atau memperbaharui suatu file. Jadi Program aplikasi
adalah program siap pakai. Program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau
aplikasi yang lain. Aplikasi akan menggunakan
sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang
lainnya yang mendukung.
2.3
Pembelajaran
Secara harfiah pembelajaran berarti proses,
cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Pembelajaran merupakan suatu proses atau upaya
ISSN : 2407-389X
menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan
kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal,
sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat
tercapai ( Drs.Rusman M.Pd, 2010:285)
Kompetensi dan tujuan pembelajaran akan
tercapai secara optimal apabila pemilihan pendekatan,
metode, strategi dan model-model pembelajaran tepat
dan disesuaikan dengan materi, tingkat kemampuan
siswa, karakteristik siswa, kemampuan sarana dan
prasarana dan kemampuan guru dalam menerapkan
secara tepat guna pendekatan, metode, strategi dan
model-model
pembelajaran.
Dalam
proses
pembelajaran guru dapat selektif dalam menerapkan,
memilih atau menggabungkan beberapa pendekatan,
metode, strategi dan model-model pembelajaran.
Pembelajaran merupakan suatu proses
terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu
kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik
unsur ekstrinsik maupun intrinsik yang melekat pada
diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Penjelasan
ini sejalan dengan undang-undang No 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional (Undangundang,
2003)
yang
menyebutkan
bahwa
pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dan pendidik dan sumber belajar pada satu
lingkungan belajar.
2.4 Aplikasi Pembelajaran
Seiring dengan perkembangan peradaban
manusia dan kemajuan pesat di bidang teknologi,
tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam
dunia pendidikan terutama penggunanya sebagai alat
bantu pengajaran. Percobaan penggunaan komputer
untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada
akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an.
Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan
oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM
pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro,
sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin
meluas pada pengembangan aplikasi ajar yang
dikenal dengan istilah aplikasi pembelajaran. Aplikasi
pembelajaran dengan komputer muncul dari sejumlah
disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi.
Dari ilmu komputer dan matematika muncul
program-program yang membuat semua perhitungan
dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan
dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai
teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.
2.5 Pengertian Logika dan Algoritma
Pengertian algoritma sangat lekat dengan
kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk
berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan
menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan
dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan
dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika
dengan baik sering orang menyebutnya sebagai
pribadi yang cerdas. (Fathul Wahid, 2004 : 1).
Logika identik dengan masuk akal dan
penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk
pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak
langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung
pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak
benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu
yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
85
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.
Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk
menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara
sistematis.
Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu
LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan
ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk
melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu.
Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab
yang bernama Abu JafarMuhammad Ibnu Musa Al
Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal
Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadi Algorism yang kemudian lambat laun
menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia
menjadi Algoritma.
2.6 Computer Based Instruction (CBI)
Computer
Based
Instruction
(CBI)
merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
software komputer berupa program komputer yang
berisi
materi
pembelajaran.
Defenisi
CBI
mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis
komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat
secara terprogram menggunakan bantuan computer
sebagai
sarana
untuk menyampaikan
atau
memberikan materi kepada peserta didik. Materi
pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan
terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran
dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai
subjek pembelajaran, dimana pembuatan dan
perancangannya menggunakan bahasa pemrograman
atau software yang tercipta untuk membuat media
pembelajaran seperti Macromedia Flash 8, dan
ditambah dengan berbagai macam software
pendukung lainnya. (Sumber : Rusman,2010:291)
2.6.1 Model-Model Computer Based Instruction
(CBI)
Berikut ini model-model computer based
instruction yang terdiri dari model drills, model
tutorial, dan model games, yaitu : (Sumber :
Rusman,2010:290)
1. Model Drills and Practice
Model drills
adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap
bahan pembelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Dalam latihan,
siswa dibiasakan menggunakan komputer
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan
yang dapat memperkuat daya tangkap siswa
terhadap
materi
pembelajaran
yang
diterima.Berdasarkan uraian diatas, secara umum
penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk
latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
b. Siswa mengerjakan soal-soal.
c. Program
merekam
penampilan
siswa,
mengevaluasi, dan memberikan umpan balik.
2. Model Tutorial
Model tutorial pada dasarnya sama dengan
program bimbingan, yang bertujuan memberi
bantuan kepada siswa agar mendapat hasil belajar
ISSN : 2407-389X
yang optimal. Berikut ini beberapa tahapan atau
langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer
berbasis tutorial :
a. Penyajian informasi, yaitu berupa materi
latihan yang harus dikerjakan siswa.
b. Pertanyaan dan respon, yaitu berupa latihan
yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilain respon, yaitu komputer akan
memberikan respon terhadap kinerja dan
jawaban siswa.
d. Pemberian balikan respon, yaitu setelah
selesai program akan memberikan balikan,
apakah berhasil atau gagal.
e. Pengulangan.
f. Segmen pengaturan pelajaran.
3. Model Instructional Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa
melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita,
namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
4. Model Simulasi
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya
merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata
yang memanipulasi sebuah model sedemikian
rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang
dan waktu, bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya.
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Perancangan
Program yang diimplementasikan untuk
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini
adalah dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
Dimana perangkat lunak Macromedia Flash 8
digunakan untuk membantu penulis dalam merancang
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma. Proses
identifikasi permasalahan dilihat dari banyaknya
orang umum di luar sana yang bisa membuat
program, tetapi jarang diantara mereka yang paham
tentang logika dan algoritma. Dengan belajar logika
dan algoritma akan mempermudah kita dalam belajar
bahasa pemrograman, memperkuat cara berfikir kita
untuk menyelesaikan suatu masalah, membantu otak
agar berfikir panjang serta memperkuat analisis ketika
pembuatan program. Sehingga program yang
dihasilkan akan lebih bermutu daripada program yang
dibuat tanpa paham logika dan algoritma.
Masalah lain yang dihadapi adalah bagaimana
membuat sebuah sistem pembelajaran yang
sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat
mempermudah peserta didik dalam memahami
pelajaran. Jika menggunakan teknik yang lama seperti
mengajarkan siswa secara langsung dengan
menggunakan media papan tulis akan sulit bagi siswa
tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan
oleh guru karena setiap peserta didik memiliki
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
86
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya
tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi
belajar peserta didik tersebut. Selain itu, faktor
ekstemal yang juga dapat mempengaruhi kegiatan
pembelajaaran tersebut.
3.2. Penerapan Metode Computer Based
Instruction (CBI)
Metode
Computer
Based
Instruction (CBI) pada pembelajaran memiliki
manfaat yang signifikan pada proses pembelajaran.
Di dalam pemanfaatannya pengguna komputer dapat
berperan sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran, sedangkan komputer mengganti
peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan
informasi, menguji melalui pertanyaan dan
memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran
berprogram atau melibatkan siswa dalam latihan atau
permainan
Analisa model yang dilakukan dalam
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma adalah
sebagai berikut :
1. Materi
Materi disajikan untuk mengetahui apa saja yang
akan dibahas dalam aplikasi pembalajaran
Logika dan Algoritma. Durasi waktu pertemuan
pembelajaran adalah 2 x 50 menit. Adapun
materi-materi yang akan disajikan dalam
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini
adalah :
a. Pertemuan 1
– Pengantar Logika dan Algoritma
b. Pertemuan 2
– Struktur Dasar Algoritma
c. Pertemuan 3
– Aturan Penulisan Algoritma
d. Pertemuan 4
– Struktur Penulisan Algoritma
e. Pertemuan 5
– Teknik Penyajian Algoritma
f. Pertemuan 6
– Pseudocode
g. Pertemuan 7
– Flowchart
h. Pertemuan 8
– Contoh kasus
i. Pertemuan 9
– Type Data dan Variabel
j. Pertemuan 10
– Operator
k. Pertemuan 11
– Type Operator
l. Pertemuan 12
– Operator Aritmatika
m. Pertemuan 13
– Operator Logika
n. Pertemuan 14
– Contoh kasus
2.
ISSN : 2407-389X
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Berikut ini adalah contoh Drill and
Practice yang ditampilkan dalam aplikasi
pembelajaran.
1. Dalam menyusun suatu program, langkah
pertama yang harus dilakukan adalah :
a.Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
Jawaban yang benar adalah b. Membuat
Algoritma
2. Tutorial
Tutorial dalam aplikasi pembelajaran Logika
dan Algoritma diberikan lewat teks, dan gambar
yang akan tampak pada monitor yang mengenai
materi pembelajaran.
3. Instructional Games
Instructional Games yang disediakan berupa
permainan tebak gambar. Dimana para
pengguna harus menebak gambar yang sesuai
dengan pertanyaan. Jika jawaban benar maka
akan mendapatkan skor dari setiap pertanyaan
yang disajikan, namun jika jawaban salah maka
skor akan tetap atau tidak bertambah. Dalam
permainan ini juga diberikan waktu pada setiap
pertanyaan, yang membuat pengguna harus
berpikir cepat.
4. Simulasi
Model
simulasi
menampilkan
materi
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi. Materi yang disimulasikan
akan berupa animasi video yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan
unsur teks, gambar, audio dan gerak.
4. IMPLEMENTASI
Implementasi dalam perancangan aplikasi ini
mencakup kebutuhan spesifikasi perangkat lunak
(software). Implementasi merupakan tahap yang
dilakukan setelah selesai melakukan perancangan
aplikasi. Dalam implementasi ini dilakukan persiapan
terhadap
perangkat-perangkat
aplikasi
yang
diperlukan. Karena aplikasi yang dirancang harus
didukung oleh perangkat-perangkat yang memadai,
agar apikasi dapat bekerja sesuai dengan yang
diingnkan.
1. Tampilan Menu Utama
Menu utama ini menampilkan pilihan menu
yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu
utama terdiri lima pilihan menu yaitu :
Drill and Practice
Drill and Practice yaitu pembelajaran dengan
cara memberikan soal dan pilihan jawaban,
namun akan disediakan jawaban yang benar.
Melalui model Drill and Practice akan
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
87
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
ISSN : 2407-389X
Tampilan menu simulasi dapat dilihat pada gambar
dibawah ini :
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Materi Pembelajaran
Pada menu ini terdapat beberapa materi
pembelajaran. Isi materi akan tampil jika mengklik
salah satu materi yang akan dibahas. Adapun
tampilan materi pembelajaran dapat dilihat seperti
dibawah ini :
Gambar 4. Tampilan Menu Simulasi
2.
5.
Tampilan Menu Latihan Soal
Menu
latihan
soal
digunakan
untuk
menampilkan soal-soal dari pembelajaran Logika dan
Algoritma yang disajikan kepada pengguna untuk
dijawab. Tampilan menu latihan soal dapat dilihat
pada gambar berikut :
Gambar 2. Tampilan Menu Materi Utama
3.
Tampilan Menu Tutorial
Pada menu tutorial berisikan gambar dan materi
pembelajaran Logika dan Algoritma. Menu tutorial
dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan Soal
Gambar 3. Tampilan Menu Tutorial
4.
Tampilan Menu Simulasi
Menu simulasi berisikan video-video dari
langkah-langkah penyelesaian suatu contoh kasus.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
88
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
6.
Tampilan Menu Games
Permainan yang dirancang dalam menu games
berupa permainan tebak gambar. Adapun tampilan
menu games dapat dilihat seperti gambar dibawah ini
:
ISSN : 2407-389X
1. Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak
Munggunakan UML dan Java, Yogyakarta, Andi
offset, 2009.
2. Drs. Rusman M.Pd, Model-Model Pembelajaran,
Andi Publisher, 2010
3. Fathul Wahid, Dasar-Dasar Algoritma dan
Pemrograman, Yogyakarta, Andi, 2004
4. H.M Jogiyanto, Analisis Dan Desain Sistem,
Yogyakarta, Andi, 2005.
5. http://www.slideshare.net/risal07/bab-1pengantar-logika-algoritma [10 Juni 2015]
6. Soetam Rizky, Ajar Interaksi Manusia Dan
Komputer, Bandung, 2011.
7. Teguh Wahyono (2006) “36 Jam Belajar
Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8”.
Jakarta. PT.Elex Media Komputindo.
Gambar 6. Tampilan Menu Games
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah melakukan analisa dan pembahasan
dari bab-bab sebelumnya maka pada akhir bab ini
penulis memberikan beberapa kesimpulan sebagai
berikut:
1. Aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma
dengan menggunakan metode Computer Based
Instruction (CBI) ini dibuat untuk memudahkan
pengguna dalam pemahaman belajar Logika dan
Algoritma menggunakan media yang menarik dan
mudah dipahami dengan berupa teks, gambar dan
video.
2. Penerapan
metode
Computer
Based
Instruction(CBI) dalam implementasi program
visualisasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini
akan
membantu
mengarahkan
dan
memaksimalkan proses belajar mengajar.
3. Merancang aplikasi pembelajaran Logika dan
Algoritma
dengan
menggunakan
metode
Computer Based Instruction (CBI) menggunakan
Macromedia Flash Professional 8 dan software
lainnya.
Adapun saran sebagai masukan bagi pembaca,
antara lain :
1. Materi pada aplikasi ini masih sedikit. Untuk itu
diharapkan dalam pengembangan selanjutnya
dapat dibuat materi yang lebih banyak lagi.
2. Contoh-contoh gambar dan video pada simulasi
tidak terlalu banyak. Untuk itu diharapkan dalam
pengembangan selanjutnya dapat dibuat contoh
yang lebih banyak lagi.
3. Pada penyelesaian latihan soal tidak bisa
mengadopsi menggambar flowchart (siswa yang
menggambar),
diharapkan
pengembangan
selanjutnya dapat dibuat.
4. Aplikasi yang dibuat ini memang jauh dari kata
sempurna, namun penulis berharap dapat menjadi
inspirasi bagi yang lain untuk mengembangkan
lebih lanjut aplikasi yang lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
89
Download