REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN INTERATIF KONFIGURASI JARINGAN LAN MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Franky Boy Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131 Telp : (024) 3517261, Fax : (024) 3520165 E-mail : [email protected] ABSTRAK Pembuatan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif Konfigurasi Jaringan LAN Mata Kuliah Jaringan Komputer Pada Universitas Dian Nuswantoro Semarang ” telah dilaksanakan pada tanggal 1 September 2013 sampai 30 Oktober 2013. Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sebuah pembuatan rekayasa perangkat lunak pembelajaran yang berhubungan dengan sistem berbasis komputer, sehingga proses yang dilakukan dapat berlangsung dengan lebih cepat dan efisien serta dapat meminimalkan kesalahan yang mungkin terjadi. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data meliputi studi literatur, wawancara (interview), pengamatan secara langsung (observasi), metode pengolahan data meliputi data user, data materi, dan data evaluasi, metode analisis data serta metodologi penyusunan sistem. Perancangan sistem ini dibuat berdasarkan proses komputer melalui tahap-tahap Data Flow Of Diagram, Sistem Flowchart, Normalisasi, Perancangan Database, Kamus Data, Desain Input-Output sehingga menghasilkan suatu situs yang terpadu. Dari pengamatan serta penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa Pembelajaran Konfigurasi Jaringan LAN (Local Area Network) Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer memerlukan pengolahan data pembelajaran berbasis computer sehingga lebih efektif dan efisien, sehingga diharapkan akan menghasilkan suatu informasi yang lebih baik dengan sistem yang terkomputerisasi. Kata kunci: Rekayasa Perangkat lunak, Pembelejaran Interaktif, Konfigurasi Jaringan LAN, Nuswantoro, Macromedia Flash Profesional 8. Dian I. Jariangan PENDAHULUAN Pembelajaran adalah apabila hubungan antara 2 (dua) komputer atau mahasiswa memperlihatkan tingkahlaku lebih yang terhubung dengan media secara konsisten seperti yang diinginkan transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless), yaitu dimana tiap peserta berlaku komputer didik memberi respon komputer, printer atau terhadap peristiwa-peristiwa yang terjadi. periferal yang terhubung dalam jaringan Pembelajaran dan disebut dengan ”node”. Sebuah jaringan respon. rangsangan boleh berbentuk pujian komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dan sesi dua unit komputer atau lebih, dapat akan berjumlah puluhan komputer, ribuan atau mempelajari bahkan jutaan node yang saling terhubung melalui strimulus penghargaan. pembelajaran, mendorong sesuatu Dalam rangsangan mahasiswa bidang dengan tekun. satu sama lain. Dari hasil pengamatan di negatif seperti denda dalam kelas pada mata kuliah jaringan dan hukuman tidak digalakkan, kerana ia komputer khususnya materi konfigurasi membawa kesan emosi dan menghalangi jaringan LAN (Local Area Network), perubahan tingkah laku. Hasil dari proses permasalahannya yang terjadi adalah : Rangsangan yang lebih belajar merupakan suatu perilaku manusia sebagai mahkluk hidup dalam memenuhi kebutuhannya, hal ini ditunjukkan dengan berbagai untuk usaha-usaha memenuhi yang ditempuh kebutuhan tersebut. Dengan adanya perilaku-perilaku tersebut, manusia memiliki kecenderungan untuk berusaha dengan berbagai cara agar 1. Dalam proses belajar mengajar, dosen cenderung menggunakan pembelajaran yang sama dengan mata kuliah yang lain, seperti metode yang digunakan masih, dalam penyampaian merupakan materi, sulit pembelajaran Rekayasa konvensional, sehingga akan menyulitkan dosen mahasiswa kebutuhan tersebut dapat terpenuhi. strategi dan menerima karena materi perangkat lunak konfigurasi jaringan LAN bersifat media dalam abstrak. sebuah membantu pembelajaran. Media adalah 2. Pembelajaran konfigurasi jaringan sebuah alat yang mempunyai fungsi LAN masih ditulis dalam papan tulis menyampaikan dan menggunakan LCD proyektor atau pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah alat yang OHP berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran pembelajaran. Dengan adanya rekayasa visualisasi pembelajaran. perangkat lunak dalam bentuk media pembelajaran, maka akan membantu terlaksananya proses pembelajaran. belum menggunakan media dengan media Berdasarkan permasalahan- permasalahan diatas maka dibutuhkan metode pembelajaran yang mampu menangani masalah pembelajaran dengan menggunakan metode yang tepat. Metode II. TINJAUAN PUSTAKA Teori Belajar Belajar merupakan suatu proses yang digunakan adalah metode rekayasa model Istructional System Design ISD atau penyesuaian tingkah dimana desain Instruksional bertujuan berlangsung secara progressif dan suatu merubah perubahan sifat menggunakan pembelajaran pendekatan yang traditional peluang laku dalam kemungkinan terjadinya respons. yang atau Skiner teacher-centered menjadi pembelajaran berpendapat bahwa ganjaran merupakan yang learner-centered, salah satu unsur yang penting dalam menjadikan pembelajaran lebih efektif. ini proses belajar, hanya istilahnya perlu berarti diganti bersifat setiap komponen pengajaran dengan penguatan. Ganjaran menentukan hasil belajar. Di mana hasil adalah sesuatu yang menggembirakan, belajar ditentukan sedangkan penguatan adalah sesuatu yang analisis pada setelah dilakukan pembelajaran tersebut. mengakibatkan meningkatkatnya suatu Dimana masing-masing tahap memiliki respon tertentu. Penguatan tidak selalu hal keterkaitan, dan menyediakan pedoman yang menggembirakan, tetapi bisa juga yang efektif dan tepat guna. sebaliknya. [1] Dengan adanya permasalahan diatas, maka Teori Pembelajaran penulis ingin membantu menyelesaikan Teori behaviorisme menyatakan permasalahan dalam bidang pembelajaran bahawa pembelajaran berlaku apabila konfigurasi jaringan LAN yang bersifat pelajar memperlihatkan tingkahlaku secara abstrak untuk membantu pendidik dalam konsisten seperti yang diinginkan yaitu penyampaian materi dengan mengunakan pelajar pendekatan metode ISD sehingga menjadi peristiwa-peristiwa yang terjadi.. Teori ini pembelajaran yang lebih efektif dengan juga menekankan pembelajaran melalui teknologi komputer. Agar permasalahan strimulus dan respon. Rangsangan boleh dapat teratasi maka berbentuk pujian dan penghargaan. Dalam judul penelitian penulis mengambil “Rekayasa Perangkat sesi memberi pembelajaran, respon terhadap rangsangan akan Lunak Pembelajaran Interaktif Konfigurasi mendorong pelajar mempelajari sesuatu Jaringan LAN Mata Kuliah Jaringan bidang dengan lebih tekun. Rangsangan Komputer yang negatif seperti denda dan hukuman Pada Universitas Nuswantoro Semarang” Dian tidak digalakkan, kerana ia membawa kesan emosi dan menghalangi perubahan tingkah laku. 4. Hubungan antara verbal dan visual 2.1 Pembelajaran Berbasis Komputer Teori kognitif dalam pembelajaran dapat terjadi hanya jika keduaanya ada multimedia dapat memberi gambaran kita pada memori dalam waktu yang sama. dalam membuat computer-base training dan multimedia instruction yang lebih baik dan lebih efektif. Mayer memberikan Metode Pengembangan Sistem definisi yang sederhana yaitu dalam Langkah-langkah yang digunakan penyampaian materi dilakukan dengan dalam memberikan media yang menggabungkan menggunakan Metodologi Pengembangan antara kata dengan gambar. Lebih jauh SDLC (System Development Life Cycle) Meyer menekankan pada leaner-center dengan metode Waterfall yang tahap- yang menggunakan pendekatan teknologi tahapnya yaitu sebagai berikut : menganalisis data yaitu dengan konsep multimedi. Teori kognitif pembelajaran algoritma multimedia merepresentasikan pengolahan verbal dan visual yang menghasilkan grafis naratif Requerments System & dan gambar, yang mana pengintegrasian diatas akan menghasilkan ide baru dalam Integration & pembelajaran. Teori Implementation & kognitif dalam pembelajaran multimedia menggunakan beberapa dasar Gambar 2.1 Siklus Waterfall Operation And Sumber : Merle P. Martin, 2006 yaitu : Rekayasa Perangkat Lunak 1. Memori bekerja meliputi indra pendengaran dan penglihatan. 2. Masing-masing bekerja pada sub sebuah alat yang berfungsi untuk sistem memori yang dabatasi kapasitasnya. 3. Manusia sebagai pengetahuan menghasilkan meanningfull relevansi pembangun harus mampu pembelajaran yang yang memperhatikan informasi, Media pembelajaran merupakan organisasi informasi dalam merepresentasikan struktur dan menghubungkan dengan berbagai pengetahuan yang lain. menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan media sebagai alat bantu yang motivasi kepada pembelajar. Selain itu digunakan guru untuk: media juga harus merangsang 1. Memotivasi belajar peserta didik pembelajar mengingat apa yang sudah 2. Memperjelas informasi/pesan dipelajari selain memberikan pengajaran rangsangan belajar baru. Media yang 3. baik juga akan mengaktifkan Memberi tekanan pada bagianbagian yang penting pembelajar dalam memberikan 4. Memberi variasi pengajaran tanggapan, umpan balik dan juga 5. Memperjelas struktur pengajaran mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Pengertian Multimedia Kata media berasal dari bahasa Latin Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya. Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai yang artinya adalah bentuk jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara. Media adalah alat atau sarana untuk menyebarluaskan informasi, seperti surat kabar, radio, dan televisi [1]. dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya Elemen – elemen multimedia adalah ketersedian fasilitas pendukung Menurut seorang ahli yang bernama Kadir seperti listrik, kecocokan dengan dalam ukuran kelas, keringkasan, kemampuan mengatakan bahwa elemen multimedia untuk dirubah, waktu dan tenaga terdiri dari 5 penyiapan, pengaruh yang 1. bukunya pada tahun 2006, unsur, yaitu [3] : Teks ditimbulkan, kerumitan dan yang Teks merupakan bentuk media yang terakhir adalah kegunaan. Semakin paling banyak tujuan pembelajaran yang bisa menyajikan dibantu dengan sebuah media semakin menggunakan model baiklah media itu. perintah GUI. digunakan informasi, atau baik untuk yang baris Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk (font) Menurut Rahardjo bahwa media dalam atau ukuran. arti yang terbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti umum 2. Suara Suara merupakan media yang ampuh Pengertian Macromedia Flash Program Macromedia Flash untuk menyajikan informasi. Dengan suara, 3. 4. pemakai mendengar Profesional 8 adalah sebuah program bunyi suatu kata dengan tepat. animasi Citra (gambar) digunakan Citra adalah bahasa visual yang bisa menghasilkan dimanfaatkan di saat bahasa verbal profesional. Di dianggap program animasi, kurang mampu untuk yang telah oleh banyak desainer untuk desain yang antara programprogram merepresentasikan pesan. Macromedia Profesional 8 merupakan Animasi program yang paling fleksibel untuk teknik membuat animasi sehingga banyak menghidupkan gambar yang mati, yang menggunakan program tersebut. menggerakkan gambar yang diam Fungsi dengan cara membuat metamorfosa Profesional dari animasi, Animasi 5. dapat merupakan bentuk semula ke bentuk Macromedia 8 baik Flash adalah membuat animasi interaktif selanjutnya dalam durasi tertentu. maupun non interaktif. Macromedia Video Flash Video pada dasarnya sama seperti digunakan untuk membuat animasi animasi, yang membedakan video web yang akan ditampilkan dalam menggunakan teknik menangkap citra sebuah yang animasi-animasi film, animasi iklan bergerak untuk selanjutnya Profesional situs 8 biasanya internet, disimpan dalam rangkaian foro yang dan diam dan diputar kembali menjadi Profesional 8 juga membutuhkan gerak sesuai durasi yang dikehendaki. program-program lain, Macromedia Dreamweaver, Pengertian Multimedia Pembelajaran lain-lain. pembuatan Macromedia Multimedia interaktif adalah suatu Frontpage, multimedia yang dilengkapi dengan CorelDraw dan alat digunakan untuk pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga Adobe dikehendaki untuk proses selanjutnya. multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain -lain. seperti: Photoshop, lain-lain, IIII. METODE PENELITIAN Obyek Penelitian yang menghasilkan sebuah desain yang menarik. [6]. pengguna dapat memilih apa yang Contoh multimedia interaktif adalah: Flash Pada penyusunan Tugas Akhit ini, a. Bagaimana hasil prestasi penulis mengangkat sebuah topik yaitu mahasiswa mata kuliah jaringan Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran komputer ? Interaktif Konfigurasi Jaringan LAN Mata Kuliah Jaringan Komputer Pada Universitas Dian Nuswantoro Semarang. b. Bagaimana data-data tersebut dapat tersampaikan di program studi terkait ? c. Data apa saja yang diperlukan Metode Pengumpulan Data untuk membuat hasil prestasi 1. Studi Pustaka (Library Research Method) Studi d. Bagaimanake pustaka pengumpulan yaitu data metode dengan membaca buku atau literatur yang konfensional? studi pustaka dalam dan pengajaran menggunakan diadakannya kurangan kelebihan jalan berkaitan dengan penelitian. Tujuan metode b. Observasi Mengadakan kunjungan penelitian dan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini mencatat adalah : sistematika terhadap gejala yang akan a. Untuk mencari teori/konsep yang diteliti. secara langsung Peninjauan dan langsung dapat digunakan sebagai landasan dilakukan penulis dengan mengadakan teori/kerangka bagi penelitian. survei pada dosen dan mahasiswa b. Untuk mencari metodologi yang sesuai dengan penelitian. dengan penelitian dan data. Penulis mengambil data dan segala hal yang c. Untuk membandingkan antara fakta dilapangan dengan teori yang ada. berhubungan dengan topik yang diperlukan. Observasi yang penulis 2. Studi Lapangan lakukan dapat menghasilkan informasi Studi lapangan yang dilakukan yaitu berupa : mengadakan a. Melakukan pengamatan langsung pengamatan tentang terhadap obyek yang diteliti untuk bagaimana cara kegiatan belajar mendapatkan mengajar data-data yang diperlukan yaitu dengan cara : a. mahasiswa dapat meningkat ? Wawancara (Interview) bertanya keterangan yaitu : dan diperoleh dari lapangan. b. Pengamatan terhadap proses belajar Penulis mencari informasi dengan cara yang meminta mengajar di kelas. c. Inventarisasi terhadap kekurangan dan kelebihan terhadap 5. Tampilan Halaman Materi sistem konvensional yang digunakan. IV. ANALISA DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Sistem 6. Tampilan Menu Evaluasi 1. Tampilan Opening 7. Tampilan Menu Exit 2. Tampilan Menu Utama V. KESIMPULAN Bab terakhir dari laporan ini berisi 3. Tampilan Menu Apresepsi mengenai kesimpulan dan saran dalam pengerjaan Tugas Akhir Ini yang mengenai Media Pembelajaran Konfigurasi Jaringan LAN . Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Jaringan Komputer dengan sub 4. Tampilan Menu Materi materi Konfigurasi Jaringan LAN , diharapkan dapat memberikan manfaat bagi dunia pendidikan , pada Pembelajaran ini dibuat seinteraktif mungkin . Untuk menyempurnakan program aplikasi yang telah dibuat, disarankan agar hasil penelitian ini lebih ditingkatkan baik dari segi tampilan materi maupun fasilitas yang telah pebelajaran ini. disediakn dalam program DAFTAR PUSTAKA [1] Tim Penyusun, “Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Mata Kuliah Jaringan Komputer”, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, Desember 14, 2008 [2] Pressman, S Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi Yogyakarta. [3] Kriteria Wahono, R Satria. (2006). Aspek dan Penilaian Media http://RomiSatriaWahono.net/ Pembelajaran: diakses 20 Januari 2010. [4] Stack, Multimedia Pembelajaran Visualisasi www.cai.elearning.gunadarma.ac.id diakses 17 Januari 2010. [5] Sumber: http://raytkj.blogspot.com/2012/11/kelebiha n-dan-kekurangan-jaringan-man.html [6] Jubilee Enterprise , (2007) . Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising . Jakarta : PT Elex Media Komputindo Gramedia. [7] Kharina Siska Widyastuti , (2011) . Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak . Semarang.