AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Bashid Hery Purnomo Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JULI 2015 HALAMAN PENGESAHAN Publikasi ilmiah dengan judul : AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR Yang dipersiapkan dan disusun oleh : Bashid Hery Purnomo L200110035 Telah disetujui pada : Hari : Tanggal : Pembimbing Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal : Mengetahui, Ketua Program Studi Informatika Dr. Heru Supriyono, M.sc NIK : 970 AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR Bashid Hery Purnomo, Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : [email protected] ABSTRAK Perangkat mobile mempunyai beragam aplikasi didalamnya, misalnya mobile learning. Perkembangan mobile learning di Indonesia menurut Ambient Insight pada tahun 2012 – 2017 diperkirakan akan dapat menembus top five se Asia (Adkins, 2013). Oleh karena itu penulis ingin memanfaatkan perkembangan mobile learning di Indonesia untuk membuat aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame Ayo Cintai Lingkungan sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar. Pengembangan aplikasi ini melewati beberapa tahapan mulai dari analisis kebutuhan sampai penulisan laporan. Aplikasi AR Eduagme ini memiliki 5 menu utama yaitu menu ayo belajar, menu marker, menu informasi, menu mulai, dan menu exit. Kegunaan dari menu ayo belajar yaitu untuk materi pembelajaran siswa dan menu mulai sebagai permainan siswa dengan tema ayo cintai lingkungan dengan menggunakan marker untuk memunculkan objek 3D. Aplikasi ini telah diuji di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura. Berdasarkan data yang didapat setelah ujicoba, diperoleh beberapa kesimpulan, 2 diantaranya yaitu 96 % siswa menyatakan aplikasi ini membantu siswa dalam pembelajaran khusunya mengenai lingkungan dan 97 % siswa menyatakan aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar. Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, Cintai Lingkungan, Media Pembelajaran PENDAHULUAN penulis Sekolah tidak terlepas dari sebuah perkembangan mobile learning di media .Media Indonesia dengan merancang aplikasi pembelajaran dapat menunjang proses AR edugame sebagai jawaban akan belajar mengajar. Sekarang media pertumbuhan peminat mobile learning pembelajaran telah berkembang ke di Indonesia yang pada tahun 2017 arah penggunaan teknologi .Teknologi diprediksi menjadi Negara terbesar ke yang 5 dalam penggunaan mobile learning pembelajaran sedang Augmented berkembang Reality. yaitu Augmented benda maya 2 memanfaatkan se Asia. Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan ingin Penulis ingin membangun sebuah aplikasi AR edugame mengenai dimensi maupun 3 dimensi kedalam “Ayo suatu lingkungan nyata 3 dimensi. dirancang (Ardiyanto, dkk, 2012). Teknologi AR berbasis dapat menjadi inovasi dalam media pembelajaran. Pengguna bisa bermain pembelajaran tanpa sekaligus belajar mengenai cara-cara mengesampingkan peran media buku. mencintai lingkungan. AR edugame AR dapat dikembangkan pada macam- ini berisi hal-hal apa saja yang harus macam perangkat mobile terutama dilakukan untuk menjaga lingkungan perangkat mobile dengan Operating yang konten-kontennya mengacu pada System (OS) android. kurikulum 2013 SD kelas IV. disekolah ( Wahyutama,Febrian., dkk, 2013) Perangkat Cintai Lingkungan” pada android aplikasi sebagai yang mobile media Aplikasi AR edugame ini dapat mobile digunakan pengajaran untuk mempunyai beragam aplikasi didalamnya, misalnya mobile menyampaikan materi pelajaran agar mobile para siswa mudah dalam memahami learning. learning Perkembangan di Indonesia menurut dan para membantu guru mengimplementasikan dalam dalam Ambient Insight pada tahun 2012 – kehidupan nyata sehingga para siswa 2017 dapat dapat mengerti bagaimana langkah – (Adkins, langkah untuk menjaga lingkungan ini Ini menunjukkan bahwa dengan baik agar dimasa depan dapat peminat mobile learning di Indonesia meminimalisir terjadinya kerusakan cukup banyak. lingkungan. diperkirakan akan menembus top five se Asia 2013). Oleh karena itu software antara lain untuk membuat TINJAUAN PUSTAKA Fatchurrohman Abdullah (2012) aplikasi multi media yaitu Adobe dalam penelitiannya yang berjudul Photoshop PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI membuat KOMODO BERBASIS grafik, Adobe Audition 2.0 digunakan MENGGUNAKAN untuk mengedit suara, Macromedia MULTIMEDIA GAME EDUKASI CS2 digunakan rancangan untuk gambar atau DAN Flash MX untuk membuat animasi. AUGMENTED Sedangkan sebagai software utama REALITY (AR) mengatakan bahwa dalam pembuatan aplikasi ini adalah beberapa Macromedia Director 2004. Game TEKNOLOGI aplikasi komputer yang paling diminati adalah game. Game yang komputer sebagai Windows XP. Tujuan dari game ini dapat dimanfaatkan untuk membantu anak-anak dalam hiburan bukan tapi sebagai media hanya edukasi. mengkampanyekan Untuk perlindungan komodo dibuat dapat dijalankan di proses pembelajaran khususnya untuk meningkatkan daya ingat anak. Fatchurrohman Singgih Priyambodo (2012) mengembangkan sebuah aplikasi media dalam penelitiannya yang berjudul publikasi mengoptimalkan AUGMENTED permainan (game) dan Augmented PERMAINAN Reality. digunakan Mengatakan bahwa penggunaan AR Adobe Flash CS 3 dengan Action saat ini telah melebar ke banyak aspek Script 2 dan ARToolKit sebagai di dalam kehidupan . Software yang pembangun Augmented Reality. digunakan dalam penelitiannya yaitu dengan Software Suindarti yang (2011) dalam ARToolKit REALITY ULAR sebagai PADA TANGGA. pembangun penelitiannya yang berjudul GAME Augmented Reality dan 3DS Max EDUKASI MENINGKATKAN sebagai pembangun object 3D, dalam DAYA INGAT ANAK ”BERMAIN penelitian ini menghasilkan permainan BERSAMA ular tangga 3D yang divisualisasikan DIDO” MACROMEDIA mengatakan dilibatkan DIRECTOR fungsi untuk DENGAN multimedia banyak bidang lewat webcam sehingga dapat memberikan antusias positif kepada anak-anak dalam bermain ular tangga. kegiatan salah satunya adalah proses Surya Nata Wijaya dan Hary belajar mengajar. Dalam penelitian Prasetya Mahardhika (2010) dalam tersebut penelitiannya yang berjudul GAME menggunakan beberapa EDUKASI MENGENAL ANGKASA SEBAGAI PEMBELAJARAN. bahwa semakin LUAR SARANA Mengatakan berkembangnya sampai tempat penelitian yang akan digunakan. 2. Pengumpulan Data Setelah menganalisa hal-hal yang teknologi maka semakin besar pula diperlukan tuntutan masyarakat akan kemudahan pengumpulan data terkait dengan dalam belajar agar lebih praktis, analisa nyaman, dan lebih mudah untuk diperlukan. diingat. Untuk mengatasi hal tersebut dapat berbentuk tutorial dalam maka sistem pengembangan aplikasi ini dan yang referensi-referensi game AR yang terkomputerisasi. Game yang dibuat lain. Jika dalam pengumpulan data menggunakan Macromedia Director belum lengkap maka kembali ke MX dan 3DS Max untuk membuat analisa kebutuhan, animasi dan gambar 3D. Tujuan dari lengkap berlanjue penelitian ini yaitu memudahkan anak- selanjutnya. diperlukannya berbasis suatu multimedia anak umur 9 - 10 tahun untuk maka dilakukan kebutuhan yang Pengumpulan data jika ke sudah tahapan 3. Desain Aplikasi memahami apa saja yang terdapat Dalam tahapan ini pengembang diluar angkasa. mendesain tampilan aplikasi yang Dari telaah penelitian diatas masih banyak menggunakan PC akan digunakan dalam membuat aplikasi AR edugame ini dan sebagai media pendukung, oleh karena pembuatan menu-menu yang akan itu penulis ingin mengembangkan digunakan aplikasi Augmented Reality Edugame sehingga akan memudahkan dalam menggunakan Smartphone berbasis proses pembuatan selanjutnya. android sebagai media pendukung. METODE PENELITIAN Berisi hal-hal yang dipersiapkan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Edugame Ayo Cintai Lingkungan dari software dan hardware yang digunakan aplikasi ini, 4. Pengembangan Aplikasi Setelah desain dan penentuan menu selesai 1. Analisa Kebutuhan pada langkah selanjutnya membuat isi dari aplikasi tersebut berupa materi dan permainan yang akan dikembangkan. 5. Pengecekan Aplikasi Aplikasi yang dikembangkan telah akan selesai mengalami pengecekan dahulu, jika masih 2. Halaman Utama ditemukan eror maka diperbaiki Halaman utama mempunyai namun jika sudah berjalan dengan beberapa baik maka lanjut ke penelitian di yaitu ayo belajar, informasi, tempat yang telah ditentukan. marker, mulai, dan exit. Di 6. Pengujian Aplikasi Aplikasi yang menu halaman telah selesai diantaranya utama menggunakan ini backsound kemudian akan diuji di SDIT supaya pengguna tidak bosan Muhammadiyah menggunakan Al-Kautsar aplikasi ini. Kartasura kepada para siswa yang Desain tampilan pada aplikasi bersangkutan dengan cara para ini siswa mecoba aplikasi kemudian software Blender. dibuat menggunakan mengisi kuisoner sesuai dengan aplikasi yang telah dicoba. 7. Penulisan Laporan Laporan berisi data-data hasil dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Gambar 1. Halaman Utama HASIL DAN PEMBAHASAN 3. Halaman Ayo Belajar A. Hasil Penelitian Halaman ayo belajar terdiri 1. Halaman awal Halaman awal ini merupakan dari 1 tombol dan 2 submenu, pengantar untuk menuju ke 1 tombol untuk kembali ke halaman utama, fungsi dari halaman utama dan 2 submenu halaman untuk awal ini ingin menuju ke halaman mengenalkan si Maskot Youcan berikutnya. 2 submenu itu yang mengajak untuk membuat merupakan halaman tentang sampah pada tempatnya. Pada lingkungan yang berisi halaman awal ini hanya ada 1 penjelasan materi seputar tombol, jika tombol itu ditekan lingkungan dan halaman poster maka otomatis langsung menuju berisi ke halaman utama. mengajak kumpulan lingkungan. untuk poster mencintai 5. Halaman Marker Pada halaman marker terdapat tombol download berwarna merah yang berfungsi untuk mendownload marker yang telah di upload sebelumnya Gambar 2. Halaman Ayo kedalam mediafire. Belajar 4. Halaman Informasi Halaman informasi terdapat 1 tombol dan 3 submenu, 1 tombol berfungsi untuk kembali ke halaman utama sedangkan 3 submenu terdiri dari petunjuk mengenai fungsifungsi tombol, tentang pengembang, submenu mengenai dan submenu thanks to yang berisi ucapan terimakasih. Gambar 4. Marker Aplikasi 6. Halaman Mulai Pada halaman mulai ada 3 soal yang harus dijawab sebelum membuka halaman clue yang menjadi halaman utama pada menu Mulai ini. Berikut kumpulaan ketiga soalnya. Gambar 3. Halaman Informasi Gambar 5. Halaman Clue 7. Halaman Exit Pada halaman Exit terdiri dari 2 tombol, jika menekan YES maka keluar dari aplikasi dan jika menekan NO maka kembali kehalaman utama. belum dirancang untuk multiplayer. Sistem yang terdapat di aplikasi AR Edugame dapat berjalan dengan baik. Berikut penjelasan fungsi sistem dari aplikasi yang dikembangkan. Penjelasan fungsi lebih jelas bisa dilihat pada tabel dibawah Gambar 6. Halaman Exit ini. 2. Analisa Kuisoner B. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi dilakukan di 1. Analisa Sistem Aplikasi Augmented Reality SDIT Edugame diuji dengan Kautsar Kartasura pada siswa smartphone kelas IV. Peneliti melakukan Samsung Slll. Analisa sistem pengujian aplikasi kepada 15 aplikasi siswa perwakilan pada kelas IV menggunakan meliputi tampilan Muhammadiyah antarmuka, user, dan sistem. A. Tampilan antarmuka aplikasi aplikasinya disetting diberikan kertas kuisoner untuk dengan layar Para siswa Al- kemudian horisontal atau landscape sudah menilai berjalan sesuai yang telah diujicoba. rancangan. Berikut dengan tampilan User tidak dapat merubah dalam aplikasi bagaimana siswa aplikasi Berikut ini merupakan hasil kuisoner dari 15 siswa antarmuka halaman utama. sistem mencoba AR kelas IV SD Islam Terpadu Al– Kautsar Muhammadiyah di Edugame ini tapi user bisa Gumpang Kartasura yang telah melakukan mengisi permintaan ke kuisoner setelah akan mencoba aplikasi yang telah mengeksekusi permintaan dari dikembangkan. Dari pengisian user. AR Edugame ini dirancang kuisoner hanya sebagai berikut ini sistem dan untuk sistem single player, didapatkan hasil Tabel 1. Hasil Kuisoner Siswa No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Penilaian Pernyataan Nama Aris D.A Latifa Nur Ilma M.Rifqi F.A Rahma Nurhuda H Nadia Maulida M. Davin Febri A Abdullah Devia Isti Nur A Ammara Intan A Tsawa Ganiya Dhiwa Irsyad S R Ridlo Ardinata Dzaliy Rafidhor H Rafif Habih P1 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 P2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 P3 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 P4 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 P5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 P6 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 P1: Aplikasi mudah dioperasikan P2 : Tata letak tampilan aplikasi menarik P3 : Isi materi mudah dipelajari/ dimengerti P4 : Aplikasi dapat membantu pembelajaran tentang materi yang bersangkutan P5 : Objek 3D menarik P6 : Aplikasi dapat membantu meningkatkan keinginan belajar P7 : Maskot Youcan menarik P7 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 Berikut hasil dari r hitung dengan r tabel dari P1 sampai dengan P7 Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisoner Pada Siswa Korelasi Antara Nilai Korelasi Nilai r tabel Kesimpulan P1 dengan total 0.588 0.514 Valid P2 dengan total - - 0.514 Tidak Valid P3 dengan total 0.903 0.514 Valid P4 dengan total 0.821 0.514 Valid P5 dengan total 0.571 0.514 Valid P6 dengan total 0.797 0.514 Valid P7dengan total 0.749 0.514 Valid Dalam tabel diatas yang valid ada di P1, P3, P4, P5, Keterangan : Dari uji reliabilitas tersebut P6, dan P7 sedangakan yang tidak valid ada di P2 karena dalam P2 terdapat nilai yang sama atau konstan pada 15 responden sehingga bahwa Cronbach’s Alpha menunjukkan angka 0.807 yang memiliki realibilitas yang angka cukup tinggi karena lebih besar korelasi tidak muncul. Berikut ini hasil uji reliabilitas dari r tabel yaitu 0.514 . dengan software SPSS 20 Perhitungan dapat dilihat pada Interpretasi tabel Prosentase (P) Pernyataan berikut. kuisioner siswa menggunakan Tabel 3. Tabel Hasil Uji rumus (P) = ( Skor(s) / s max) Reliabilitas Siswa Kuisoner Pada * 100 %. Dengan demikian diperoleh hasil Proesentasi Interpretasi (P) Pernyataan: s max = 75 Prosentase Interpretasi P1(P) = (73 / 75) * 100 % = 97 % Prosentase Interpretasi P3 (P) = (72 / 75) * 100 % = 96 % Prosentase Interpretasi P4 (P) = (72 / 75) *100 % = 96 % Prosentase Interpretasi P5 (P) = (73 / 75) *100 % = 97 % Prosentase Interpretasi P6 (P) = (73 / 75) *100 % = 97 % Prosentase Interpretasi P7 (P) = (72 / 75) *100 % = 96 % Gambar 3. Prosentase Kuisoner Siswa dimainkan, ada 15 siswa yang menjadi responden, 13 siswa Keterangan : 1. Pernyataan demikian (P1) aplikasi mudah untuk dioperasikan / aplikasi menurut tersebut siswa, mudah dioperasikan/dimainkan. 2. Pernyataan (P3) isi materi 4. Pernyataan (P5) objek 3D mudah dipelajari/dimengerti, yang dibuat menarik, ada 15 ada 15 siswa yang menjadi siswa responden, responden, 12 siswa yang menjadi 13 siswa menyatakan Sangat Setuju menyatakan Sangat Setuju (SS) dan 3 siswa menyatakan (SS) dan 2 siswa menyatakan Setuju Setuju (S). tersebut Pernyataan menghasilkan prosentase sebesar Interpretasi 96 %, dengan (S). tersebut Pernyataan menghasilkan prosentase sebesar Interpretasi 97 %, dengan demikian menurut siswa, isi demikian materi objek 3D di dalam aplikasi mudah untuk dipelajari / dimengerti. siswa, yang dibuat menarik. 3. Pernyataan (P4) aplikasi dapat membantu menurut pembelajaran 5. Pernyataan permainan (P6) aplikasi tersebut dapat tentang materi ayo cintai meningkatkan keinginan lingkungan, ada 15 siswa untuk belajar, ada 15 siswa yang menjadi responden, 13 yang menjadi responden, 13 siswa siswa Setuju menyatakan (SS), 1 Sangat siswa menyatakan Setuju (SS) dan 2 siswa menyatakan Setuju (S), dan 1 menyatakan siswa menyatakan Netral (N). Pernyataan Pernyataan menghasilkan tersebut menghasilkan prosentase dengan dengan siswa, menurut aplikasi dapat siswa, membantu pembelajaran tentang materi ayo cintai lingkungan. Setuju (S). tersebut dapat prosentase Interpretasi sebesar 97 %, Interpretasi sebesar 96 %, demikian Sangat demikian aplikasi menurut permainan tersebut dapat meningkatkan keinginan belajar. 6. Pernyataan (P7) maskot Youcan yang dibuat menarik, ada 15 siswa yang menjadi responden, 12 siswa Berdasarkan menyatakan Sangat Setuju tersebut (SS) dan 3 siswa menyatakan aplikasi Augmented Reality Edugame Setuju Pernyataan Ayo Cintai Lingkungan ini dapat menghasilkan digunakan untuk mendukung proses prosentase sebesar 96 %, belajar mengajar karena menurut dengan siswa aplikasi ini menarik dan dapat (S). tersebut demikian menurut dalam kesimpulan pengembangan siswa, maskot Youcan yang meningkatkan keinginan dibuat menarik. belajar, aplikasi ini juga mudah dalam pengoperasiannya. KESIMPULAN Setelah melakukan didapatkan kesimpulan penelitian sebagai berikut. 1. Dapat menjadi salah satu media pembelajaran untuk mendukung proses belajar mengajar pada kurikulum 2. Aplikasi edugame yang telah dikembangkan dapat menjadi salah satu cara yang dapat dilakukan untuk membantu siswa dalam memahami materi tentang ayo cintai lingkungan. 3. Aplikasi mudah pengoperasiannya. dalam untuk DAFTAR PUSTAKA Abdullah, Fatchurrohman. 2012. Pembuatan Media Publikasi Komodo Berbasis Multimedia Menggunakan Game Edukasi dan Teknologi Augmented Reality. Naskah Publikasi. Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM. Ardhianto, Eka, Wiwien H, Edy W. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK vol.17. Ichwan, M, Fifin Hakiky. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika No.2 Vol 2. Priyambodo, Singgih. 2012. Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga. Naskah Publikasi. Yogyakarta: Jurusan Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM. Putra, Fahreza Fauzi., Juni Nurma S., Rahmat S. 2012. Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika vol 1. Sudarmilah, Endah, Ridi Ferdiana, Lukito Edi Nugroho, Adhi Susanto.2013. Tech review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013). Suindarti. 2012. Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director. Skripsi. Yogyakarta :Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM. Wahyutama, Febrian., Febriliyan K, dan Hatma S. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMTIS Vol. 2, No.3. Wibowo, Istiqomah. 2009. Pola Perilaku Kebersihan :Studi Psikologi Lingkungan Tentang Penanggulangan Sampah Perkotaan. Makara, Sosial Humaniora, Vol 13, No 1. Widiastuti, Nelly Indriani.,dan Irwan Setiawan. 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika(KOMPUTA). Vol 1 No. 2. Wijaya, Surya Nata dan Hary Prasetya Mahardhika. 2012. Game Edukasi Mengenal Luar Angkasa Sebagai Sarana Pembelajaran. Naskah Publikasi . Yogyakarta: Jurusan Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM.