naskah publikasi - Universitas Muhammadiyah Surakarta

advertisement
AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI
LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA
SEKOLAH DASAR
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
Bashid Hery Purnomo
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JULI 2015
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI LINGKUNGAN SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Bashid Hery Purnomo
L200110035
Telah disetujui pada :
Hari
:
Tanggal :
Pembimbing
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal :
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Informatika
Dr. Heru Supriyono, M.sc
NIK : 970
AUGMENTED REALITY EDUGAME AYO CINTAI
LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA
SEKOLAH DASAR
Bashid Hery Purnomo, Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAK
Perangkat mobile mempunyai beragam aplikasi didalamnya, misalnya
mobile learning. Perkembangan mobile learning di Indonesia menurut
Ambient Insight pada tahun 2012 – 2017 diperkirakan akan dapat
menembus top five se Asia (Adkins, 2013). Oleh karena itu penulis ingin
memanfaatkan perkembangan mobile learning di Indonesia untuk membuat
aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame Ayo Cintai Lingkungan sebagai
media pembelajaran siswa sekolah dasar.
Pengembangan aplikasi ini melewati beberapa tahapan mulai dari
analisis kebutuhan sampai penulisan laporan. Aplikasi AR Eduagme ini
memiliki 5 menu utama yaitu menu ayo belajar, menu marker, menu
informasi, menu mulai, dan menu exit. Kegunaan dari menu ayo belajar yaitu
untuk materi pembelajaran siswa dan menu mulai sebagai permainan siswa
dengan tema ayo cintai lingkungan dengan menggunakan marker untuk
memunculkan objek 3D.
Aplikasi ini telah diuji di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura. Berdasarkan data yang didapat setelah ujicoba, diperoleh beberapa
kesimpulan, 2 diantaranya yaitu 96 % siswa menyatakan aplikasi ini
membantu siswa dalam pembelajaran khusunya mengenai lingkungan dan 97
% siswa menyatakan aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk
belajar.
Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, Cintai Lingkungan,
Media Pembelajaran
PENDAHULUAN
penulis
Sekolah tidak terlepas dari sebuah
perkembangan mobile learning di
media
.Media
Indonesia dengan merancang aplikasi
pembelajaran dapat menunjang proses
AR edugame sebagai jawaban akan
belajar mengajar. Sekarang media
pertumbuhan peminat mobile learning
pembelajaran telah berkembang ke
di Indonesia yang pada tahun 2017
arah penggunaan teknologi .Teknologi
diprediksi menjadi Negara terbesar ke
yang
5 dalam penggunaan mobile learning
pembelajaran
sedang
Augmented
berkembang
Reality.
yaitu
Augmented
benda
maya
2
memanfaatkan
se Asia.
Reality (AR) adalah teknologi yang
menggabungkan
ingin
Penulis
ingin
membangun
sebuah aplikasi AR edugame mengenai
dimensi maupun 3 dimensi kedalam
“Ayo
suatu lingkungan nyata 3 dimensi.
dirancang
(Ardiyanto, dkk, 2012). Teknologi AR
berbasis
dapat menjadi inovasi dalam media
pembelajaran. Pengguna bisa bermain
pembelajaran
tanpa
sekaligus belajar mengenai cara-cara
mengesampingkan peran media buku.
mencintai lingkungan. AR edugame
AR dapat dikembangkan pada macam-
ini berisi hal-hal apa saja yang harus
macam perangkat mobile terutama
dilakukan untuk menjaga lingkungan
perangkat mobile dengan Operating
yang konten-kontennya mengacu pada
System (OS) android.
kurikulum 2013 SD kelas IV.
disekolah
( Wahyutama,Febrian., dkk, 2013)
Perangkat
Cintai
Lingkungan”
pada
android
aplikasi
sebagai
yang
mobile
media
Aplikasi AR edugame ini dapat
mobile
digunakan
pengajaran
untuk
mempunyai
beragam
aplikasi
didalamnya,
misalnya
mobile
menyampaikan materi pelajaran agar
mobile
para siswa mudah dalam memahami
learning.
learning
Perkembangan
di
Indonesia
menurut
dan
para
membantu
guru
mengimplementasikan
dalam
dalam
Ambient Insight pada tahun 2012 –
kehidupan nyata sehingga para siswa
2017
dapat
dapat mengerti bagaimana langkah –
(Adkins,
langkah untuk menjaga lingkungan ini
Ini menunjukkan bahwa
dengan baik agar dimasa depan dapat
peminat mobile learning di Indonesia
meminimalisir terjadinya kerusakan
cukup banyak.
lingkungan.
diperkirakan
akan
menembus top five se Asia
2013).
Oleh karena itu
software antara lain untuk membuat
TINJAUAN PUSTAKA
Fatchurrohman
Abdullah
(2012)
aplikasi multi media yaitu Adobe
dalam penelitiannya yang berjudul
Photoshop
PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI
membuat
KOMODO
BERBASIS
grafik, Adobe Audition 2.0 digunakan
MENGGUNAKAN
untuk mengedit suara, Macromedia
MULTIMEDIA
GAME
EDUKASI
CS2
digunakan
rancangan
untuk
gambar
atau
DAN
Flash MX untuk membuat animasi.
AUGMENTED
Sedangkan sebagai software utama
REALITY (AR) mengatakan bahwa
dalam pembuatan aplikasi ini adalah
beberapa
Macromedia Director 2004. Game
TEKNOLOGI
aplikasi
komputer
yang
paling diminati adalah game. Game
yang
komputer
sebagai
Windows XP. Tujuan dari game ini
dapat dimanfaatkan
untuk membantu anak-anak dalam
hiburan
bukan
tapi
sebagai
media
hanya
edukasi.
mengkampanyekan
Untuk
perlindungan
komodo
dibuat
dapat
dijalankan
di
proses pembelajaran khususnya untuk
meningkatkan daya ingat anak.
Fatchurrohman
Singgih Priyambodo (2012)
mengembangkan sebuah aplikasi media
dalam penelitiannya yang berjudul
publikasi
mengoptimalkan
AUGMENTED
permainan (game) dan Augmented
PERMAINAN
Reality.
digunakan
Mengatakan bahwa penggunaan AR
Adobe Flash CS 3 dengan Action
saat ini telah melebar ke banyak aspek
Script 2 dan ARToolKit sebagai
di dalam kehidupan . Software yang
pembangun Augmented Reality.
digunakan dalam penelitiannya yaitu
dengan
Software
Suindarti
yang
(2011)
dalam
ARToolKit
REALITY
ULAR
sebagai
PADA
TANGGA.
pembangun
penelitiannya yang berjudul GAME
Augmented Reality dan 3DS Max
EDUKASI
MENINGKATKAN
sebagai pembangun object 3D, dalam
DAYA INGAT ANAK ”BERMAIN
penelitian ini menghasilkan permainan
BERSAMA
ular tangga 3D yang divisualisasikan
DIDO”
MACROMEDIA
mengatakan
dilibatkan
DIRECTOR
fungsi
untuk
DENGAN
multimedia
banyak
bidang
lewat
webcam
sehingga
dapat
memberikan antusias positif
kepada
anak-anak dalam bermain ular tangga.
kegiatan salah satunya adalah proses
Surya Nata Wijaya dan Hary
belajar mengajar. Dalam penelitian
Prasetya Mahardhika (2010) dalam
tersebut
penelitiannya yang berjudul GAME
menggunakan
beberapa
EDUKASI
MENGENAL
ANGKASA
SEBAGAI
PEMBELAJARAN.
bahwa
semakin
LUAR
SARANA
Mengatakan
berkembangnya
sampai tempat penelitian yang
akan digunakan.
2. Pengumpulan Data
Setelah menganalisa hal-hal yang
teknologi maka semakin besar pula
diperlukan
tuntutan masyarakat akan kemudahan
pengumpulan data terkait dengan
dalam belajar agar lebih praktis,
analisa
nyaman, dan lebih mudah untuk
diperlukan.
diingat. Untuk mengatasi hal tersebut
dapat berbentuk tutorial dalam
maka
sistem
pengembangan aplikasi ini dan
yang
referensi-referensi game AR yang
terkomputerisasi. Game yang dibuat
lain. Jika dalam pengumpulan data
menggunakan Macromedia Director
belum lengkap maka kembali ke
MX dan 3DS Max untuk membuat
analisa
kebutuhan,
animasi dan gambar 3D. Tujuan dari
lengkap
berlanjue
penelitian ini yaitu memudahkan anak-
selanjutnya.
diperlukannya
berbasis
suatu
multimedia
anak umur 9 - 10 tahun
untuk
maka
dilakukan
kebutuhan
yang
Pengumpulan
data
jika
ke
sudah
tahapan
3. Desain Aplikasi
memahami apa saja yang terdapat
Dalam tahapan ini pengembang
diluar angkasa.
mendesain tampilan aplikasi yang
Dari telaah penelitian diatas
masih
banyak
menggunakan
PC
akan digunakan dalam membuat
aplikasi
AR
edugame
ini
dan
sebagai media pendukung, oleh karena
pembuatan menu-menu yang akan
itu penulis ingin mengembangkan
digunakan
aplikasi Augmented Reality Edugame
sehingga akan memudahkan dalam
menggunakan Smartphone berbasis
proses pembuatan selanjutnya.
android sebagai media pendukung.
METODE PENELITIAN
Berisi hal-hal yang dipersiapkan
untuk mengembangkan aplikasi
Augmented Reality Edugame Ayo
Cintai Lingkungan dari software
dan hardware yang digunakan
aplikasi
ini,
4. Pengembangan Aplikasi
Setelah desain dan penentuan menu
selesai
1. Analisa Kebutuhan
pada
langkah
selanjutnya
membuat isi dari aplikasi tersebut
berupa materi dan permainan yang
akan dikembangkan.
5. Pengecekan Aplikasi
Aplikasi
yang
dikembangkan
telah
akan
selesai
mengalami
pengecekan dahulu, jika masih
2. Halaman Utama
ditemukan eror maka diperbaiki
Halaman utama mempunyai
namun jika sudah berjalan dengan
beberapa
baik maka lanjut ke penelitian di
yaitu ayo belajar, informasi,
tempat yang telah ditentukan.
marker, mulai, dan exit. Di
6. Pengujian Aplikasi
Aplikasi
yang
menu
halaman
telah
selesai
diantaranya
utama
menggunakan
ini
backsound
kemudian akan diuji di SDIT
supaya pengguna tidak bosan
Muhammadiyah
menggunakan
Al-Kautsar
aplikasi
ini.
Kartasura kepada para siswa yang
Desain tampilan pada aplikasi
bersangkutan dengan cara para
ini
siswa mecoba aplikasi kemudian
software Blender.
dibuat
menggunakan
mengisi kuisoner sesuai dengan
aplikasi yang telah dicoba.
7. Penulisan Laporan
Laporan berisi data-data hasil dari
penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya.
Gambar 1. Halaman Utama
HASIL DAN PEMBAHASAN
3. Halaman Ayo Belajar
A. Hasil Penelitian
Halaman ayo belajar terdiri
1. Halaman awal
Halaman awal ini merupakan
dari 1 tombol dan 2 submenu,
pengantar untuk menuju ke
1 tombol untuk kembali ke
halaman utama, fungsi dari
halaman utama dan 2 submenu
halaman
untuk
awal
ini
ingin
menuju
ke
halaman
mengenalkan si Maskot Youcan
berikutnya. 2 submenu itu
yang mengajak untuk membuat
merupakan halaman tentang
sampah pada tempatnya. Pada
lingkungan
yang
berisi
halaman awal ini hanya ada 1
penjelasan
materi
seputar
tombol, jika tombol itu ditekan
lingkungan dan halaman poster
maka otomatis langsung menuju
berisi
ke halaman utama.
mengajak
kumpulan
lingkungan.
untuk
poster
mencintai
5. Halaman Marker
Pada halaman marker terdapat
tombol
download
berwarna
merah yang berfungsi untuk
mendownload
marker
yang
telah di upload sebelumnya
Gambar 2. Halaman Ayo
kedalam mediafire.
Belajar
4. Halaman Informasi
Halaman informasi terdapat 1
tombol dan 3 submenu, 1
tombol
berfungsi
untuk
kembali ke halaman utama
sedangkan 3 submenu terdiri
dari petunjuk mengenai fungsifungsi
tombol,
tentang
pengembang,
submenu
mengenai
dan
submenu
thanks to yang berisi ucapan
terimakasih.
Gambar 4. Marker Aplikasi
6. Halaman Mulai
Pada halaman mulai ada 3 soal
yang harus dijawab sebelum
membuka halaman clue yang
menjadi halaman utama pada
menu
Mulai
ini.
Berikut
kumpulaan ketiga soalnya.
Gambar 3. Halaman Informasi
Gambar 5. Halaman Clue
7. Halaman Exit
Pada halaman Exit terdiri dari
2 tombol, jika menekan YES
maka keluar dari aplikasi dan
jika
menekan
NO
maka
kembali kehalaman utama.
belum
dirancang
untuk
multiplayer.
Sistem yang terdapat di
aplikasi AR Edugame dapat
berjalan dengan baik. Berikut
penjelasan fungsi sistem dari
aplikasi yang dikembangkan.
Penjelasan fungsi lebih jelas
bisa dilihat pada tabel dibawah
Gambar 6. Halaman Exit
ini.
2. Analisa Kuisoner
B. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi dilakukan di
1. Analisa Sistem
Aplikasi
Augmented
Reality
SDIT
Edugame
diuji
dengan
Kautsar Kartasura pada siswa
smartphone
kelas IV. Peneliti melakukan
Samsung Slll. Analisa sistem
pengujian aplikasi kepada 15
aplikasi
siswa perwakilan pada kelas IV
menggunakan
meliputi
tampilan
Muhammadiyah
antarmuka, user, dan sistem.
A.
Tampilan antarmuka aplikasi
aplikasinya
disetting
diberikan kertas kuisoner untuk
dengan
layar
Para
siswa
Al-
kemudian
horisontal atau landscape sudah
menilai
berjalan
sesuai
yang telah diujicoba.
rancangan.
Berikut
dengan
tampilan
User tidak dapat merubah
dalam
aplikasi
bagaimana
siswa
aplikasi
Berikut ini merupakan
hasil kuisoner dari 15 siswa
antarmuka halaman utama.
sistem
mencoba
AR
kelas IV SD Islam Terpadu Al–
Kautsar
Muhammadiyah
di
Edugame ini tapi user bisa
Gumpang Kartasura yang telah
melakukan
mengisi
permintaan
ke
kuisoner
setelah
akan
mencoba aplikasi yang telah
mengeksekusi permintaan dari
dikembangkan. Dari pengisian
user. AR Edugame ini dirancang
kuisoner
hanya
sebagai berikut ini
sistem
dan
untuk
sistem
single
player,
didapatkan
hasil
Tabel 1. Hasil Kuisoner Siswa
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Penilaian Pernyataan
Nama
Aris D.A
Latifa Nur Ilma
M.Rifqi F.A
Rahma Nurhuda H
Nadia Maulida
M. Davin Febri A
Abdullah
Devia Isti Nur A
Ammara Intan A
Tsawa Ganiya
Dhiwa Irsyad S R
Ridlo Ardinata
Dzaliy
Rafidhor H
Rafif Habih
P1
4
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P2
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P3
4
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
5
5
5
5
P4
3
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
5
5
5
5
P6
4
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
P1: Aplikasi mudah
dioperasikan
P2 : Tata letak tampilan
aplikasi menarik
P3 : Isi materi mudah
dipelajari/ dimengerti
P4 : Aplikasi dapat membantu
pembelajaran tentang materi
yang bersangkutan
P5 : Objek 3D menarik
P6 : Aplikasi dapat membantu
meningkatkan keinginan
belajar
P7 : Maskot Youcan menarik
P7
4
5
5
5
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
Berikut hasil dari r hitung dengan r tabel dari P1 sampai dengan P7
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisoner Pada Siswa
Korelasi
Antara
Nilai
Korelasi
Nilai r tabel
Kesimpulan
P1 dengan total
0.588
0.514
Valid
P2 dengan total
-
-
0.514
Tidak Valid
P3 dengan total
0.903
0.514
Valid
P4 dengan total
0.821
0.514
Valid
P5 dengan total
0.571
0.514
Valid
P6 dengan total
0.797
0.514
Valid
P7dengan total
0.749
0.514
Valid
Dalam tabel diatas yang
valid ada di P1, P3, P4, P5,
Keterangan :
Dari uji reliabilitas tersebut
P6, dan P7 sedangakan yang
tidak valid ada di P2 karena
dalam P2 terdapat nilai yang
sama
atau konstan pada 15
responden
sehingga
bahwa Cronbach’s Alpha
menunjukkan angka 0.807 yang
memiliki realibilitas yang
angka
cukup tinggi karena lebih besar
korelasi tidak muncul.
Berikut ini hasil uji reliabilitas
dari r tabel yaitu 0.514 .
dengan software SPSS 20
Perhitungan
dapat dilihat pada
Interpretasi
tabel
Prosentase
(P)
Pernyataan
berikut.
kuisioner siswa menggunakan
Tabel 3. Tabel Hasil Uji
rumus (P) = ( Skor(s) / s max)
Reliabilitas
Siswa
Kuisoner
Pada
* 100 %.
Dengan
demikian
diperoleh
hasil Proesentasi Interpretasi
(P) Pernyataan: s max = 75
Prosentase Interpretasi P1(P)
= (73 / 75) * 100 % = 97 %
Prosentase Interpretasi P3 (P)
= (72 / 75) * 100 % = 96 %
Prosentase Interpretasi P4 (P)
= (72 / 75) *100 % = 96 %
Prosentase Interpretasi P5 (P)
= (73 / 75) *100 % = 97 %
Prosentase Interpretasi P6 (P)
= (73 / 75) *100 % = 97 %
Prosentase Interpretasi P7 (P)
= (72 / 75) *100 % = 96 %
Gambar 3. Prosentase Kuisoner
Siswa
dimainkan, ada 15 siswa yang
menjadi responden, 13 siswa
Keterangan :
1. Pernyataan
demikian
(P1)
aplikasi
mudah untuk dioperasikan /
aplikasi
menurut
tersebut
siswa,
mudah
dioperasikan/dimainkan.
2. Pernyataan (P3) isi materi
4. Pernyataan (P5) objek 3D
mudah dipelajari/dimengerti,
yang dibuat menarik, ada 15
ada 15 siswa yang menjadi
siswa
responden,
responden,
12
siswa
yang
menjadi
13
siswa
menyatakan Sangat Setuju
menyatakan Sangat Setuju
(SS) dan 3 siswa menyatakan
(SS) dan 2 siswa menyatakan
Setuju
Setuju
(S).
tersebut
Pernyataan
menghasilkan
prosentase
sebesar
Interpretasi
96
%,
dengan
(S).
tersebut
Pernyataan
menghasilkan
prosentase
sebesar
Interpretasi
97
%,
dengan
demikian menurut siswa, isi
demikian
materi
objek 3D di dalam aplikasi
mudah
untuk
dipelajari / dimengerti.
siswa,
yang dibuat menarik.
3. Pernyataan (P4) aplikasi dapat
membantu
menurut
pembelajaran
5. Pernyataan
permainan
(P6)
aplikasi
tersebut
dapat
tentang materi ayo cintai
meningkatkan keinginan
lingkungan, ada 15 siswa
untuk belajar, ada 15 siswa
yang menjadi responden, 13
yang menjadi responden, 13
siswa
siswa
Setuju
menyatakan
(SS),
1
Sangat
siswa
menyatakan
Setuju (SS) dan 2 siswa
menyatakan Setuju (S), dan 1
menyatakan
siswa menyatakan Netral (N).
Pernyataan
Pernyataan
menghasilkan
tersebut
menghasilkan
prosentase
dengan
dengan
siswa,
menurut
aplikasi
dapat
siswa,
membantu
pembelajaran
tentang materi ayo cintai
lingkungan.
Setuju
(S).
tersebut
dapat
prosentase
Interpretasi sebesar 97 %,
Interpretasi sebesar 96 %,
demikian
Sangat
demikian
aplikasi
menurut
permainan
tersebut dapat meningkatkan
keinginan belajar.
6. Pernyataan
(P7)
maskot
Youcan yang dibuat menarik,
ada 15 siswa yang menjadi
responden,
12
siswa
Berdasarkan
menyatakan Sangat Setuju
tersebut
(SS) dan 3 siswa menyatakan
aplikasi Augmented Reality Edugame
Setuju
Pernyataan
Ayo Cintai Lingkungan ini dapat
menghasilkan
digunakan untuk mendukung proses
prosentase sebesar 96 %,
belajar mengajar karena menurut
dengan
siswa aplikasi ini menarik dan dapat
(S).
tersebut
demikian
menurut
dalam
kesimpulan
pengembangan
siswa, maskot Youcan yang
meningkatkan
keinginan
dibuat menarik.
belajar, aplikasi ini juga mudah
dalam pengoperasiannya.
KESIMPULAN
Setelah
melakukan
didapatkan
kesimpulan
penelitian
sebagai
berikut.
1. Dapat menjadi salah satu media
pembelajaran untuk mendukung
proses belajar mengajar pada
kurikulum
2. Aplikasi edugame yang telah
dikembangkan dapat menjadi
salah satu cara yang dapat
dilakukan
untuk
membantu
siswa dalam memahami materi
tentang ayo cintai lingkungan.
3.
Aplikasi
mudah
pengoperasiannya.
dalam
untuk
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Fatchurrohman. 2012. Pembuatan Media Publikasi Komodo
Berbasis Multimedia Menggunakan Game Edukasi dan Teknologi
Augmented Reality. Naskah Publikasi. Yogyakarta : Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM.
Ardhianto, Eka, Wiwien H, Edy W. 2012. Augmented Reality Objek 3
Dimensi Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK vol.17.
Ichwan, M, Fifin Hakiky. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application
Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android.
Jurnal Informatika No.2 Vol 2.
Priyambodo, Singgih. 2012. Augmented Reality Pada Permainan Ular
Tangga. Naskah Publikasi. Yogyakarta: Jurusan Informatika
Sekolah
Tinggi
Manajemen
Informatika
dan
Komputer.
AMIKOM.
Putra, Fahreza Fauzi., Juni Nurma S., Rahmat S. 2012. Aplikasi
Pembelajaran Metamorfosis Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Teknik Informatika vol 1.
Sudarmilah, Endah,
Ridi Ferdiana, Lukito Edi Nugroho, Adhi
Susanto.2013. Tech review: Game Platform for Upgrading
Counting Ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th
International Conference
on Information Technology and
Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Suindarti. 2012. Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain
Bersama
Dido”
Dengan
Macromedia
Director.
Skripsi.
Yogyakarta :Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer. AMIKOM.
Wahyutama, Febrian., Febriliyan K, dan Hatma S. 2013. Penggunaan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana
Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang
Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik
ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMTIS Vol. 2, No.3.
Wibowo, Istiqomah. 2009. Pola Perilaku Kebersihan :Studi Psikologi
Lingkungan
Tentang
Penanggulangan
Sampah
Perkotaan.
Makara, Sosial Humaniora, Vol 13, No 1.
Widiastuti, Nelly Indriani.,dan Irwan Setiawan. 2012. Membangun Game
Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan
Informatika(KOMPUTA). Vol 1 No. 2.
Wijaya, Surya Nata dan Hary Prasetya Mahardhika. 2012. Game Edukasi
Mengenal Luar Angkasa Sebagai Sarana Pembelajaran. Naskah
Publikasi . Yogyakarta: Jurusan Informatika Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer. AMIKOM.
Download