148 Rancang Bangun Pembelajaran Pengenalan Pura Berbasis Mobile Multimedia Joko Santoso, Edwar STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax: (0361) 264773 e-mail: [email protected] 1), [email protected] 2) Abstrak Pura adalah tempat persembahyangan bagi umat Hindu di Indonesia, Bali dikenal sebagai pulau seribu Pura karena sebagaian besar masyarakat di Bali beragama Hindu yang mencermikan ketuhanan dan keagamaan masyarakat yang begitu kental dan sakral. untuk memperkenalkan bangunan pura tersebut dibuatlah aplikasi media pembelajaran pengenalan bangunan Pura berbasis android. dengan dibuatnya aplikasi ini maka dapat memperkenalkan nama-nama bangunan Pura yang sesuai dengan letak bangunan. dalam aplikasi ini terdapat materi dan quiz. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi media pembelajaran Pura berbasis android, DFD (Data flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), UML (Unified Modeling Language) dan selanjutnya mengimplementasikannya. penelitian ini memfokuskan pada pengenalan bangunan Pura serta menjawab quiz sederhana berdasarkan materi yang disampaikan pada aplikasi tersebut. Kata kunci: Android, Bangunan Pura, Media Pembelajaran. 1. Pendahuluan Pura adalah tempat persembahyangan bagi umat Hindu di Indonesia. Pura dirancang sebagai tempat sembahyang di udara terbuka yang terdiri dari beberapa lingkungan yang dikelilingi tembok. Struktur tempat suci Pura memiliki tingkatan pada derajat kesuciannya, masing-masing lingkungan ini dihubungkan dengan gerbang atau gapura yang penuh berukiran indah. Lingkungan yang dikelilingi tembok ini memuat beberapa bangunan seperti pelinggih, meru dan bale. Bali dikenal dengan sebutan Pulau Seribu Pura karena sebagian besar masyarakat di Bali beragama Hindu yang mencemirkan kehidupan Ketuhanan dan keagamaan masyarakat yang begitu kental dan Skaral. Minimnya informasi tentang fungsi bangunan Pura membuat banyak para generasi muda tidak mengetahuinya. Padahal masing-masing bangunan tersebut memiliki makna dan fungsi tersendiri. Media pembelajaran yang baik merupakan media yang harus meningkatkan motivasi belajar, selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru, media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Media pembelajaran yang digemari saat ini adalah media pembelajaran yang mudah dan dapat dibawa kemana saja. Perkembangan teknologi perangkat mobile jaman sekarang begitu pesat ditunjukan dengan munculnya berbagai perangkat smartphone yang memiliki kemampuan tidak sekedar untuk berkomunikasi saja, namun juga memiliki kemampuan yang bisa digunakan untuk mengolah data, mengakses data dari internet dan multimedia. Dengan adanya perangkat mobile yang telah berisikan media pembelajaran, akan lebih memudahkan pengguna untuk belajar kapan saja dan dimana saja. Cara yang paling efektif untuk lebih mengenalkan fungsi dan letak bangunan Pura adalah dengan cara mengimplementasikan pengenalan bangunan Pura tersebut ke dalam suatu aplikasi media pembelajaran. Sehingga lebih digemari dan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Pendidikan yang terkandung dalam aplikasi pembelajaran ini harus tersampaikan dengan baik. Aplikasi yang dibuat pun harus semenarik mungkin, sehingga dengan dibuatnya aplikasi pengenalan bangunan Pura dapat memperkenalkan fungsi dan letak dari masing-masing bangunan yang ada di Pura. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis tertarik untuk membuat penelitian dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Bangunan Pura Berbasis Android” sebagai salah satu cara untuk lebih mengenalkan Pura di Bali. 2. Tinjauan Pustaka 149 2.1 Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran atau penggunaan. Secara istilah, aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju [1]. 2.2 Pembejaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik[2]. 2.3 Pura Istilah Pura dengan pengertian sebagai tempat pemujaan bagi umat Hindu. Pada mulanya istilah Pura yang berasal dari kata Sansekerta itu berarti kota atau benteng yang sekarang berubah arti menjadi tempat pemujaan Hyang Widhi. Sebelum dipergunakannya kata Pura untuk menamai tempat suci atau tempat pemujaan dipergunakan kata Kahyangan atau Hyang [3]. Pura Kahyangan Tiga adalah Pura yang terletak di wilayah desa yang dikoordinir oleh lembaga Desa Pekraman. Pada umumnya atau denah Pura di Bali dibagi atas dua bagian yaitu : jaba Pura atau jaba pisan (halaman luar) dan jeroan (halaman dalam)[4]. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri agar bisa digunakan di berbagai macam piranti bergerak. [5].Android Software Development Kit (SDK) adalah toolsApplication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platformAndroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDEEclipse[6]. 2.4 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini, selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in[7]. 2.5 Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di SunMiccrosystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal [8]. 2.6 3. Rancangan Dan Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan langkah pengkajian terhadap suatu permasalahan yang ada pada sistem yang akan dibangun. Kemudian dilakukan perancangan model system tersebut dengan menggunakan ERD dan DFD pada web dan bahasa pemodelan UML pada Android. Diagram Konteks Dalam data flow diagram berikut menjelaskan tentang interaksi antara sistem dengan entitas luar yang terdapat pada lingkungannya. Dalam diagram konteks berikut hanya memiliki satu proses yaitu sistem, proses ini mewakili proses dari seluruh sistem yang menggambarkan antara sistem dengan entitas luarnya. Berdasarkan diagram konteks dapat dilihat bahwa sistem harus dapat berinteraksi dengan entitas luar yaitu admin. 3.1 150 Gambar 1.Diagram Konteks Diagram Level 0 Dalam diagram level 0 berikut memiliki dua proses yaitu login dan maintenance data yang berinteraksi dengan entitas admin. Proses login berinteraksi dengan data store admin sedangkan proses maintenance data berinteraksi dengan data store kategori, data store bangunan, dan data store quiz. 3.2 Gambar 2.Diagram Level 0 3.3 Pembuatan Program Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Bangunan Pura Berbasis Android ini terdiri dari dua bagian yaitu sisi web dan sisi android. Pada sisi web terdapat login, tambah data, edit data dan hapus data. Sedangkan sisi android user dapat menjalankan aplikasi, Bangunan Pura, Quiz, Help, dan About. 3.4 Pengujian Sistem Perangkat Emulator Genymotion Samsung Galaxy Core GT-I8262 Samsung Galaxy Fame GT-S6810 Samsung Ace 3 GT-S7270 Samsung Galaxy S3 Mini GTI8190 Samsung Galaxy Young GT-S6310 Oppo Find Clover R816 Resolusi Layar 480 x 800 pixel 480 x 800 pixel 320 x 480 pixel 480 x 800 pixel Performa Baik Baik Baik Baik Kekurangan - 480 x 800 pixel Baik - 320 x 480 pixel 480 x 800 pixel Baik Baik Kurang Baik Kurang Baik Baik Tampilan aplikasi bangunan Pura terlalu kecil Tampilan aplikasi bangunan Pura masih agak kecil - Advan Vandroid T1J+ 1024 x 600 pixel Asus Zenfone 5 720 x 1280 pixel Oppo Find 5 Mini R827 540 x 960 pixel Dari beberapa pengujian yang sudah dilakukan pada beberapa perangkat android dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini bisa berjalan dengan lancar hampir di seluruh perangkat android. Pada l. x, 151 perangkat android yang mempunyai resolusi layar 320 x 480 pixel, 480 x 800 pixel, dan 540 x 960 pixel, aplikasi ini berjalan dengan baik. Sedangkat pada perangkat android yang mempunyai resolusi layar lebih besar seperti 720 x 1280 pixel dan 1024 x 600 pixel terdapat masalah pada tampilan aplikasi yang masih agak terlalu kecil. 4. Kesimpulan dan Saran 4.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, hasil percobaan dan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi ini setelah diimplementasikan, didapat beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1.Perancangan sistem android dibuat dengan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram, sedangkan perancangan sistem pada web dibuat dengan DFD (Data Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram). Selain itu juga dibuat perancangan antarmuka sistem berupa tampilan dari masing-masing scene aplikasi. 2.Aplikasi Media Pembelajaran dibangunan menggunakan Eclipse Juno dengan bahasa Javadan untuk web service dibangun menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, sedangkan database dibuat menggunakan XAMPP (PHPMyAdmin). 3.Perancangan dan implementasi yang telah dilakukan dalam penelitian ini telah berhasil membuat dan menghasilkan suatu perangkat lunak yang untuk pembelajaran berbasis multimedia Daftar Pustaka [1] Hendrayudi (2009). VB 2008 Untuk Berbagi Keperluan Programing. Jakarta : PT Elex Media Komputindo [2] Trianto (2009). Mendesain Model Pembelajaran Innovatif-Progresif. Jakarta :Kencana [3] Dwijendra, Ngakan Ketut Acwin (2012). Arsitektur Bangunan Suci Hindu. Denpasar : Udayana University Press [4] Arwati, Ni Made Sri (2010). Berbagai Jenis Pelinggih. Denpasar : Plawa Sari [5] Elcom (2012). Exploring Android On Your Own PC. Yogyakarta : Penerbit Andi [6] Safaat H, Nazruddin (2012) Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika [7] Nugroho, Adi (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yoyakarta : Penerbit Andi [8] Wahana Komputer (2012). Membuat Aplikasi Favorit Android untuk Tablet dan Handphone. Jakarta : Kompas Gramedia [9] Riyanto (2011). Membuat Sendiri Aplikasi E-Commerce dengan PHP dan MySQL Menggunakan Codelgniter Dan JQuery. Yogyakarta : Andi Offset [10] Madcoms (2011). Mahir Dalam 7 Hari Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman PHP & MySQL. Yogyakarta : Penerbit Andi [11] Dharma Kasman, Akhmad (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan MySQL. Jogyakarta : Lokomedia [12] Samo, Riyanto (2012) Analisis dan Desain Berorientasi Servis Untuk Aplikasi Manajemen Proyek. Yogyakarta : Andi Offset