BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini setiap negara memiliki sejumlah permasalahan. Negara melalui pemerintah berusaha untuk dapat segera mengatasi masalah - masalah yang ada. Masalah tentu saja tidak terlepas dari peran serta dan perilaku anggota masyarakat. Sejumlah masyarakat melanggar tata tertib yang ada sehingga menimbulkan sejumlah permasalahan bagi negara. Di setiap kota, gubernur sebagai kepala pemerintahan dipilih melalui pemilihan daerah dan diupayakan untuk dapat mengatasi masalah – masalah yang ada. Melalui kebijakannya, gubernur sebagai alat kontrol terhadap perilaku anggota masyarakat. Perilaku masyarakat tentunya berhubungan dengan kesadaran akan kesejahteraan kota yang tercermin dalam tingkah laku sehari-hari. Hal ini dapat ditingkatkan salah satunya melalui game. Game dapat dinikmati oleh siapa saja dari berbagai tingkatan umur dan ekonomi. Berkat kehadiran teknologi mobile, seperti smartphone dan tablet, akses terhadap game menjadi fleksibel sehingga dapat dimainkan dalam berbagai kesempatan. Selain fleksibel, game pun dapat menghibur setiap penggunanya. Game menjadi suatu sarana komunikasi yang mudah untuk diserap dan menarik perhatian. Hal ini dapat dibuktikan pada laporan akhir tahun 2013 yang dilakukan sebuah publisher game ternama yaitu spligames di situs gamesinasia (id.gamesinasia.com). Melalui laporan akhirnya, spligames menyatakan bahwa 17% dari penduduk dunia adalah gamer. "Little Governor" merupakan permainan (game) yang mengadaptasi genre Time Management ditambah unsur strategi di dalamnya sehingga pemain dapat merasakan simulasi dalam mengelola dan mengatur perkotaan. Game ini akan berbentuk dua dimensi. 1 2 Spligames melalui laporan akhir tahun 2013-nya di gamesinasia (id.gamesinasia.com) juga menyatakan bahwa 60% pemain mobile games di dunia menggunakan sistem operasi Android. Oleh karena itu, “Little Governor” dikembangkan pada smartphone berbasis android yang dinilai baik dan merupakan sistem operasi penguasa pasar smartphone saat ini sehingga dapat menjangkau pengguna secara luas. Game ini juga diharapkan dapat menghibur, mendidik dan menginspirasi serta meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap lingkungan dan hidup bermasyarakat. 1.2 Rumusan Masalah • Bagaimana membuat aplikasi game pada smartphone berbasis sistem operasi Android • Inovasi dan fitur apa saja yang dapat membedakan aplikasi game yang akan dirancang dengan aplikasi game yang sejenis • Bagaimana tanggapan masyarakat terutama gamer terhadap kolaborasi antar unsur multimedia dalam perancangan aplikasi game • Bagaimana tingkat kesadaran pengguna dalam mengurangi permasalahan kota yang ada 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah : • Game ini dibuat menggunakan Eclipse dengan library ADT dan AndEngine • Game ini dapat dimainkan di berbagai smartphone yang berbasis Android • Game ini akan dikembangkan dalam bentuk dua dimensi (2D) • Game ini dimainkan secara perorangan (single player) • Game ini dikembangkan dalam bahasa inggris • Sasaran pemain untuk game ini adalah remaja hingga orang tua, berumur 15 – 21 Tahun • Implementasi game ini menggunakan bahasa pemrograman Java 3 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang diharapkan tercapai dari pembuatan aplikasi ini : • Menciptakan sebuah aplikasi permainan yang dapat dimainkan secara mobile oleh pengguna device dengan sistem operasi Android. • Merancang sebuah aplikasi permainan ber-genre time management • Merancang sebuah aplikasi permainan sederhana menggunakan grafis 2D • Merancang sebuah aplikasi permainan yang mudah untuk dimainkan • Menciptakan sebuah aplikasi permainan yang memiliki karakter yang menarik Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ini : • Mengembangkan kemampuan pemain dalam menganalisa dan menyusun strategi dalam memenuhi kebutuhan dalam stage. • Menjadi salah satu sarana alternatif hiburan untuk mengisi waktu luang • Menambah pilihan aplikasi permainan yang dapat dimainkan pada perangkat dengan sistem operasi Android. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan di dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Metode Analisis Metode analisis digunakan untuk mencari informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan game untuk mencapai tujuan. Metode ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu : a. Studi Pustaka Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari literatur tertulis seperti buku, artikel, dan tutorial online yang 4 berkaitan dengan skripsi ini untuk dijadikan landasan teori atau referensi dalam penyusunan skripsi atau pengembangan aplikasi. b. Observasi Melakukan observasi pada game serupa atau sejenis yang sudah ada sebelumnya, dengan harapan dapat mengembangkan aplikasi permainan yang lebih menarik daripada yang sudah ada. c. Kuesioner Melakukan survey dengan cara menyebarkan kuesioner sebagai media analisis melalui media elektronik maupun media cetak terhadap kebutuhan sistem dan fitur – fitur yang ingin disajikan yang mencakup kebutuhan pengguna. 1.5.2 Metode Perancangan Dalam membuat skripsi ini, perancangan dilakukan dengan membuat model yang dapat menjelaskan aktivitas dalam game dari hasil analisis yang sudah dilakukan. Metode perancangan yang akan digunakan adalah : 1.6 • Perancangan lingkungan, objek 2D dan karakter • Metode Evaluasi 8 Aturan Emas • Metode Evaluasi 5 Elemen Multimedia • Perancangan interaksi game • Perancangan layar tampilan dan menu • Implementasi Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan Skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok – pokok permasalahannya. Sistematika penulisan secara umum dari laporan ini adalah sebagai berikut : 5 BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Aplikasi Game Time Management ”Little Governor” pada platform Android dengan menggunakan andengine”, rumusan masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan, metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan game, dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan topik game "Little Governor". Teori yang akan digunakan meliputi konsep – konsep dasar multimedia interaktif seperti : Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), proses pemodelan air terjun (waterfall mode), Unified Modelling Language (UML) , storyboard serta beberapa pokok bahasan seputar topik game dan android. BAB 3 : METODOLOGI Bab ini akan membahas mengenai metodologi yang digunakan, latar belakang dari perkembangan game di Android, analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis pengguna, analisi aplikasi sejenis serta solusi atas kebutuhan sistem tersebut. Selain itu, pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi meliputi perancangan alur permainan, dan perancangan storyboard serta perancangan sistem berupa use case diagram, class diagram, activity diagram, dan kamus data. BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab ini terdapat penjelasan mengenai spesifikasi software dan hardware yang diperlukan, cara instalasi dan pengoperasian game yang telah dirancang serta evaluasi user interface dan kebutuhan untuk game yang telah dibuat. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.