bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah
dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan.
Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan
dapatmembantu
tugas
pendidik
sebagai
tenaga
pendidikdan
membantu
menumbuhkan minat belajar secara mandiri anak didik serta membantu kreatifitas
anak didik dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah atau anak usia taman
kanak-kanak. Sehingga potensi kecerdasan anak dapat di gali sejak dini.
Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia), anak didik
dapat belajar secara mandiri baik dirumah maupun di sekolah, tentang materi
pembelajaran seperti pengenalan hewan maupun tumbuhan, tanpa harus
menunggu untuk bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan.
Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di
Indonesia. Untuk itulah penulis mencoba membuat program bantu untuk
membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah
dipahami anak –anak SD (Taman Kanak- kanak ) dengan aplikasi multimedia
melalui gambar dan suara yang menggunakan bahasa pemrograman komputer.
Pada awalnya, perkembangan pembelajaran seperti pengenalan bahasa
inggris, pengenalan perhitungan angka hanya menggunakan media poster berupa
1
kertas karton, maka gambar yang akan disampaikan kurang menarik minat
anak untuk lebih tertarik mempelajari gambar tersebut, mungkin hal ini
disebabkan anak –anak merasa jenuh dan bosan yang hanya melihat gambardiam
tanpa melibatkan mereka untuk berinteraksi belajar secara langsung dari 2gambar
yang dimaksud dan mereka tidak dapat melihat gambar animasi gerak dan suara
pada kertas karton. Sehingga media yang mampu mewakilinya salah satunya
adalah program bantu pembelajaran ini. Makaakan mampu menggantikan cara –
cara yang konversionaldalam suatu penyampaian materi kepada anak –anak,
dimana biasanya anak –anak hanya menatap buku saja dan guru menyampaikan
materi secara lisan di depan kelas dengan hanya ada bantuan media papan tulis di
depan yang tidak menuntut adanya partisipasi aktif dari anak –anak tersebut dan
juga pembelajaran secara multimedia tidak akan lepas dari tujuan awal dari
sebuah pembelajaran itu sendiri yaitu menyampaikan suatu pengetahuan kepada
anak –anak didik.
Sebagaimana
yang
telah
disebutkan
di
atas
bahwa
dalam
bidangPengajarsudah waktunya untuk menggunakan teknologi komputer untuk
memperlancar proses belajar mengajar yang lebih dinamis.
Sistempembelajaran ini dapat pula mengasah pola pikir anak-anak pada
umumnyaseperti
mengenal,
mengingat,
membaca,
menulis,
berfikir,serta
kreativitas. Walupun hanya melihat media pembelajaran tersebut, Orang tua atau
tenaga pendidik juga dapat mengetahui perkembangan anaknya melalui
pengarahan-pengarahan yang ada dalam pembelajaran tersebut.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka penulis
bermaksud membuat TugasAkhir ini dengan judul “Rancangan Bangun Aplikasi
Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak SD“.
I.2. RuangLingkupPermasalahan
I.2.1
IdentifikasiMasalah
Adapun identifikasi masalah pada Aplikasi Game pembelajaran dan
pengenalan flora dan fauna untuk anak SD adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD yang masih
kurang.
2. Aplikasi tentang pengenalan flora dan fauna untuk anak SD belum banyak
digunakan.
3. Penyajian konsep pembelajaran tentang pengenalan flora dan fauna yang lebih
unik dan interaktif yang sudah ada sebelumnya masih sedikit.
I.2.2. PerumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, dapat dirumuskan
permasalahanyaitu :
1. Bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi program secara interaktif
yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembelajaran flora dan fauna
untuk anak SD?
2. Bagaimana memberikan informasi dalam menerapkan aplikasi
game
pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna sebagai media pembelajaran
menarik untuk anak SD ?
3. Bagaimana cara penyajian pelajaran agar menarikdalam penyampaian materi
tentang pengenalan flora dan fauna sehingga anak SD tidak merasa bosan?
I.2.3. BatasanMasalah
Dalam Penyusunan Tugas Akhir ini menghindari pembahasan pokok
masalah yang melebar diperlukan suatu pembatasan terhadap hal–hal yang
nantinya akan ditulis dalam laporan. Oleh karena itu, penulis memberikan batasan
terhadap laporan tugas akhir ini yaitu :
1.
Game yang akan dibuat berbasis desktop dengan sistem operasi Windows.
2.
Aplikasi ini menampilkan flora dan fauna beserta suara dan namanya.
3.
Aplikasi ini hanya memuat flora dan fauna yang di hidup di indonesia.
4.
Jenis flora yang ada di aplikasi ini bunga, buah-buahan dan sayur-sayuran.
5.
Jenis fauna yang ada di aplikasi ini karnivora, herbivora dan omnivora.
6.
Jumlah objek hanya 5 (lima) dari setiap jenis flora dan fauna.
I.3. TujuandanManfaat
I.3.1
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah, sebagai berikut:
1.
Untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat
digunakan untuk membantu proses belajar mengajar.
2.
Untuk memudahkan penyajian dalam proses penyampaian materi pelajaran
baik di sekolah maupun di rumah.
3.
Membangun sebuah aplikasi game untuk media pembelajaran dan pengenalan
flora dan fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0.
I.3.2. Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
1.
Dapat memberikan pengetahuan praktik dan pengalaman secara langsung
dengan mempraktekkan pengetahuan teoritis kepada anak – anak SD dengan
aplikasi game pembelajaran ini.
2.
Dapat digunakan sebagai bahan ajaran bagi anak, dan untuk menambah
wawasan dan pengetahuan dalam meningkatkan minat belajar pada anak –
anak SD.
3.
Dengan aplikasi game pembelajaran ini diharapkan dapat menarik perhatian
pembaca dalam dunia pendidikan.
I.4. Metodologi Penelitian
I.4.1. Prosedur Perancangan
Tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan
perancangan aplikasi adalah sebagai berikut:
Target :
Perancangan Aplikasi Game
Analisa Kebutuhan :
Jenis Flaura dan Fauna
Spesifikasi :
Macromedia Flash 8.0
Desain Dan Implementasi :
Pembuatan Aplikasi
Vertifikasi
Validasi :
Validasi Aplikasi yang dibuat
Finalisasai
Gambar I.1. Prosedur Perancangan
I.4.2. Analisis Kebutuhan
Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok
yang harus ada pada Perancangan Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan
Flora dan Fauna Untuk Anak SD :
a. Pencarian data-data tentang aneka flora dan fauna.
b. Pengumpulan bahan seperti gambar, teks dan suara untuk membangun
media pembelajaran tentang aneka gambar flora dan fauna yang akan
dibuat.
c. Untuk pembuatan aplikasi didukung oleh Macromedia Flash 8.0.
I.4.3. Spesifikasi dan Desain
Secara umum aplikasi Game pembelajaran dan pengenlan flora dan fauna
yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.0 dan
Action Script 2.0 dalam pemrogramannya.
b. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer dengan hardware
minimum adalah Processor setara Intel Dual Core dan Memori 1 GB.
Dengan spesifikasi diatas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk
membangun dan menguji aplikasi game pembeljaran dan pengenalan flora dan
fauna untuk anak SD adalah :
1. Komponen berupa:
a. Paket Software Macromedia Flash 8.0
b. PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB,
VGA Card 512 MB.
2. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah :
PC dengan ProcessorIntel Dual Core 1,6 GHz, Memori 1 GB,
VGA Card 512MB.
I.4.4. Implementasi dan Verifikasi
Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan
aplikasi Game pembelajaran dan pengenalan untuk anak SD dengan
memanfaatkan masing-masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk
mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja
dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau
kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan
aplikasi yang utuh dan siap pakai.
I.4.5.
Validasi
Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada
sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu
yang ada apakah sesuai dengan tujuan. Gambar dan suara yang hasilkan aplikasi
diperiksa sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah
diperiksa, diuji coba dan berhasil sesuai tujuan. Maka perancangan dan
pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada sidang Tugas Akhir.
I.5. Keaslian Penelitian
Aplikasi Game Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk anak
SD yang penulis buat belum pernah dibuat sebelumnya. Sebagai referensi penulis
mengambil dari Tugas Septian Eka Dyta yang berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi Game Edukasi Anak untuk Mengenal Bentuk dan Warna Benda”.
1.6. Sistimatika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini terdiri dari lima bab
dengan perincian sebagai berikut:
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini penulis akan menguraikan secara singkat latar belakang
pemilihan judul, ruang lingkup, identifikasi masalah, rumusan
masalah,
batasan
masalah,
tujuan
dan
manfaat,
metode
pengumpulan data, sistematika penulisan dan keaslian penelitian.
BAB I
: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini penulis akan menguraikan tentang konsep serta sekilas
tentang software
yang digunakan mengenai pembuatan
AplikasiGamePembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna
untuk Anak SD.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM
Bab ini penulis akan menguraikan tentang perancangan
pembuatan gamepembelajaran dan pengenalan aneka flora dan
fauna menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Action Script 2.0
serta dasar teori yang dibuat.
BAB IV
: HASIL DAN UJI COBA
Bab ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang
dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik,
mempersiapkan hardware / software yang dibutuhkan untuk
melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan
dari aplikasi.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari Tugas Akhir.
Download