PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh : RUDY PRASETYO 09301241021 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016 i ii PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini saya: Nama : Rudy Prasetyo NIM : 09301241021 Jurusan : Pendidikan Matematika Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Judul Skripsi : Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX Menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan saya tidak berisi materi yang dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain atau telah digunakan sebagai persyaratan studi di perguruan tinggi lain kecuali pada bagian-bagian tertentu saya ambil sebagai acuan. Apabila terbukti pernyataan saya ini tidak benar, maka sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya dan saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku. Yogyakarta, Juli 2016 Yang menyatakan, Rudy Prasetyo NIM. 09301241021 iv MOTTO “.............Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada jalan keluar (kemudahan), maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan) kerjakan dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain” (Q.S. Al-Insyirah: 6) “.............Cukuplah Allah menjadi penolong bagi kami dan Dia sebaik-baiknya pelindung” (Q.S. Ali-Imran: 173) “Boleh jadi kamu membenci sesuatu padahal ia amat baik bagimu, dan boleh jadi pula kamu menyukai sesuatu, padahal ia amat buruk bagimu, Allah mengetahui sedang kamu tidak mengetahui.” (QS. Al Baqarah: 216) v PERSEMBAHAN Alhamdulillaahirobbil’aalamiin… Segala puji bagi Allah SWT, skripsi ini terselesaikan dengan baik. :D Skripsi ini kupersembahkan untuk: Ibu Rujinah # Ibuku, yang tanpa lelah selalu mengankat semangatku, yang selalu memberi kenyamanan suasana di rumah. Ibu yang telah memberikan kasih sayang, cinta, pengorbanan, segala dukungan, dan doa kepada ku selama ini. Bapak Edi Sumarwanto #Bapakku, yang selalu dalam kesederhanaan bagiku dan selalu berusaha sekuat tenaga memberikan yang terbaik untuk Ibuku, aku, dan adikku. Imam bagi keluargaku. Tetra Devilia #Adikku, yang selalu bisa menjadi penghibur ketika suntuk. :D Retno Wati #Seseorang yang Special bagiku, yang selalu memberi dukungan, semangat, dan bantuan kepadaku. Terimakasih. Ermita, Rosa, dan Rina #Sahabat seperjuanganku, semoga sukses untuk kita semua. Amiin. Teman-teman PMATSUB UNY 2009 #Teman seperjuangan pertama, yang selalu memberi keceriaan ketika di kelas. Penyemangatku, khususnya ARJUNA PMATSUB 09. Terimakasih atas semua bantuannya. Apriyanto Nugraha dan Temen-temen KADAKEBO #Sahabat, teman, kawan kebokuning, terimakasih atas dukungannya selama ini. vi PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX Oleh Rudy Prasetyo NIM. 09301241021 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek isi dan tujuan, teknis, dan instruksional/pembelajaran, serta minat siswa terhadap game edukasi matematika. Pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu: 1) analisis meliputi analisis kompetensi, karakteristik siswa, situasi sekolah, dan teknologi, 2) perancangan meliputi berupa menyusun materi, storyboard, flowchart, naskah skenario, dan instrumen, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, 3) pengembangan, dilakukan pengembangan game edukasi berdasarkan saran dan masukan dari ahli dan guru, 4) Implementasi produk dilakukan pada pembelajaran siswa kelas IX SMP Negeri 1 Dlingo, dan 5) evaluasi, dilakukan dengan perekapan dan analisis data yang diperoleh selama tahap pengembangan dan tahap implementasi. Instrumen yang digunakan angket evaluasi ahli media dan materi, angket guru dan angket minat siswa. Ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas teknis, dan aspek kualitas instruksiona dapat diketahui bahwa kualitas game edukasi matematika berbasis role playing game dengan skor rata-rata 3,98 dalam skala 5 masuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap game edukasi matematika dengan skor rata-rata 4,24 dalam skala 5. Siswa menunjukkan minat yang sangat baik terhadap game edukasi matematika yang dikembangkan. Kata kunci: media pembelajaran inovatif, game edukasi matematika, role playing game vii KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil’alamin,puji syukur kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX” ini untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih sedalamdalamnya kepada: 1. Bapak Dr. Hartono selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Bapak Dr. Ali Mahmudi, M.Pd selaku Ketua Jurusan dan Program Studi Pendidikan Matematika FMIPA UNY. 3. Ibu Elly Arliani, M.Si. selaku Penasehat Akademik mahasiswa Pendidikan Matematika Subsidi 2009 FMIPA UNY. 4. Ibu Kuswari Hernawati, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu guna memberikan bimbingan, petunjuk, dan arahan yang sangat membangun, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. 5. Bapak Nur Hadi Waryanto, M.Eng. sebagai ahli media yang telah memberikan penilaian dan saran dalam pembuatan media. viii 6. Himmawati Puji Lestari, M.Si. sebagai ahli materi yang telah memberikan penilaian dan saran dalam pembuatan media. 7. Ibu Endang Listyani, MS. yang telah bersedia membantu penulis dalam memvalidasi instrumen penelitian. 8. Bapak Sunarwedi selaku guru matematika SMP N 1 Dlingo yang telah membantu dan bekerjasama dengan peneliti dalam melaksanakan penelitian. 9. Seluruh siswa kelas IX yang telah bekerjasama dengan baik. 10. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat penulis menyebutkannya satu-persatu. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pribadi dan para pembaca terutama dalam kaitannya dengan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Yogyakarta, Juni 2016 Penulis, ix DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.................................................................................. HALAMAN PERSETUJUAN.................................................................. HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... HALAMAN PERNYATAAN.................................................................... HALAMAN MOTTO................................................................................ HALAMAN PERSEMBAHAN................................................................ ABSTRAK.................................................................................................. KATA PENGANTAR ................................................................................ DAFTAR ISI .............................................................................................. DAFTAR TABEL ...................................................................................... DAFTAR GAMBAR ................................................................................. DAFTAR LAMPIRAN.............................................................................. BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... A. Latar Belakang Masalah ........................................................... i ii iii iv v vi vii viii x xii xiii xiv 1 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................. 6 C. Rumusan Masalah .................................................................... 7 D. Tujuan Penelitian...................................................................... 7 E. Manfaat Penelitian.................................................................... 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA..................................................................... A. Diskripsi Teori .......................................................................... 9 9 1. Pembelajaran Matematika di SMP ........................................... 9 2. Karakteristik Siswa SMP.......................................................... 11 3. Minat Belajar ............................................................................ 12 4. Pokok Bahasan Kesebangunan................................................. 14 5. Media Pembelajaran ................................................................. 15 6. Pengembangan Game Edukasi berbasis Role Playing Game... 18 B. Penelitian yang Relevan ........................................................... 25 C. Kerangka Berpikir .................................................................... 27 BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 29 A. Jenis Penelitian ......................................................................... 29 B. Design Penelitian...................................................................... 29 C. Lokasi Penelitian ...................................................................... 33 D. Subjek Penelitian ...................................................................... 33 E. Jenis Data Penelitian................................................................. 34 x F. Instrumen Penelitian................................................................. 34 G. Teknik Analisis Data................................................................. 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 40 A. Hasil Penelitian......................................................................... 40 1. Tahap Analysis.......................................................................... 40 2. Tahap Design ............................................................................ 45 3. Tahap Development.................................................................. 48 4. Tahap Implementation .............................................................. 60 5. Tahap Evaluation ...................................................................... 64 B. Pembahasan .............................................................................. 67 C. Keterbatasan Penelitian ............................................................ 74 BAB V SIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 75 A. Simpulan................................................................................... 75 B. Saran ......................................................................................... 77 DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 78 LAMPIRAN ............................................................................................... 80 xi DAFTAR TABEL Tabel 1 Tabel 2 Tabel 3 Tabel 4 Tabel 5 Tabel 6 Tabel 7 Tabel 8 Tabel 9 Pedoman Pemberian Skor Angket untuk Ahli dan Guru .......... Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima ........................ Pedoman Pemberian Angket Respon Siswa…. ........................ Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima ........................ Standar Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran .......... Hasil Perhitungan Angket Evaluasi oleh Ahli Materi............... Hasil Perhitungan Angket Evaluasi oleh Ahli Media ............... Hasil Perhitungan Angket oleh Guru........................................ Hasil Perhitungan Angket Minat Siswa.................................... xii 36 37 38 39 43 64 65 66 67 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3a Gambar 3b Gambar 4a Gambar 4b Gambar 5a Gambar 5b Gambar 5c Gambar 6 Gambar 7a Gambar 7b Gambar 7c Gambar 8 Tampilan Menu Utama.................................................. Tampilan Menu Petunjuk .............................................. Tampilan Menu tentang Game ...................................... Tampilan Menu Pengembang........................................ Tampilan Cerita pada Intro Game ................................ Tampilan Percakapan Antar Karakter ........................... Tampilan Contoh Petunjuk yang Diberikan.................. Tampilan Materi dalam Game....................................... Tampilan Soal yang Harus Diselesaikan....................... Tampilan Kode Rahasia pada Game Petualangan 1...... Tampilan Contoh Petunjuk............................................ Tampilan Materi ............................................................ Tampilan Soal ............................................................... Tampilan Kode Rahasia pada Game Petualangan 2...... xiii 49 51 52 52 53 53 54 55 55 56 56 57 57 58 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Rancangan Media Pembelajaran................................... Kisi-kisi dan Instrumen Penelitian................................ Data Hasil Penelitian..................................................... Rekapitulasi Data Hasil Penelitian................................ Surat-surat ..................................................................... xiv 80 106 127 145 151 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa saja, di mana saja tanpa harus bertatap muka secara langsung. Perkembangan teknologi yang begitu pesat memang memiliki berbagai dampak bagi kehidupan manusia di berbagai aspek kehidupan, salah satunya dalam aspek pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu proses peningkatan kualitas manusia yang berlangsung seumur hidup. Dengan pendidikan, manusia akan memiliki keterampilan untuk menjadikan hidup yang lebih baik. Pendidikan yang baik akan menghasilkan manusia dengan kualitas yang lebih baik. Indonesia dengan tujuan mulia untuk mencerdaskan kehidupan bangsa terus berusaha menciptakan sistem pendidikan yang lebih baik dari waktu ke waktu, serta berupaya untuk selalu mengikuti perkembangan jaman. Pendidikan yang baik harus selaras dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Sekarang sudah menjadi suatu kebutuhan bahwa manusia mampu menggunakan komputer sebagai alat yang dapat membantu dalam dunia pendidikan. Berdasarkan survei Kementerian Komunikasi dan Informatika pada tahun 2011, pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan 86,5 % untuk kegiatan belajar mengajar sedangkan 13,5 % untuk kegiatan 1 2 administrasi sekolah. (Vidyantina Heppy A, 2011: 56). Pemanfaatan komputer sangat membantu dalam proses pembelajaran di kelas, guru diharapkan dapat menggunakan komputer sebagai sarana pembelajaran dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan komputer, termasuk untuk pembelajaran matematika. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Penguasaan matematika yang kuat sejak dini diperlukan untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan. Karena itulah mata pelajaran matematika sangat diperhatikan di dalam dunia pendidikan, dalam setiap jenjang pendidikan, yaitu mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Penalaran dan pemahaman konsep sangat diperlukan dalam mempelajari matematika sehingga perlu media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi matematika sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar dengan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menggunakan komputer dirasa belum optimal dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran berbasis komputer yang digunakan hanya sebatas penampilan materi yang dipindahkan dari buku paket saja. Siswa hanya menyimak materi yang ditampilkan lalu mencatat di buku, sehingga membuat siswa merasa bosan dengan media yang digunakan. Siswa menjadi kurang berminat mengikuti kegiatan 3 pembelajaran yang sedang berlangsung. Media pembelajaran yang baik ialah media pembelajaran yang mampu memberikan rangsangan kepada siswa sehingga dapat membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa, salah satu media pembelajaran adalah game edukasi. Game matematika sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memberikan stimulus atau rangsangan yang baik kepada siswa. Kehadiran dari media pembelajaran berupa game ini diharapkan mampu membawa pengaruh positif untuk siswa dalam mempelajari matematika dibandingkan dengan pengajaran matematika tanpa penggunaan media pembelajaran. Pemanfaatan game ini ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas IX yang masih dalam taraf remaja usia antara 11 sampai dengan 14 tahun. Siswa SMP masih memiliki ketertarikan yang tinggi dengan game komputer. Game mampu menarik minat siswa untuk terus memainkannya, karena di dalam game terdapat rasa penasaran dan keingintahuan saat memainkannya. Perasaan keingintahuan yang tinggi terhadap game akan membawa siswa menjadi asik memainkan game sampai siswa tersebut dapat menyelesaikannya. Alur cerita dalam game sangat berpengaruh untuk menciptakan rasa penasaran yang tinggi bagi siswa. Hal itulah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan game agar siswa akan terus memainkan game sampai selesai tanpa membuat siswa menjadi bosan dalam bermain. Salah satu kompetensi mata pelajaran matematika yang harus dimiliki siswa Sekolah Menengah Pertama adalah memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. Materi kesebangunan merupakan 4 salah satu materi yang dipelajari di kelas IX. Pada materi kesebangunan lebih menekankan pada bentuk-bentuk bangun dan melatih daya ingat di mana siswa diajak untuk mengenal beberapa bangun datar dan memanipulasi bangun tersebut. Dengan media game edukasi ini diharapkan mampu menarik minat siswa untuk belajar matematika, khususnya pada materi kesebangunan. Pengembangan game edukasi ini diharapkan membawa suasana baru dan motivasi bagi siswa dalam belajar matematika, karena sambil bermain siswa juga belajar. Dengan demikian siswa yang merasa takut dan siswa yang tidak suka matematika akan menjadi lebih bersemangat untuk belajar matematika, khususnya materi kesebangunan ini. Ada berbagai jenis game yang dapat memenuhi kriteria untuk dikembangkan sebagai game edukasi, seperti Game Arcade, Puzzle, Management, Sport, dan Role Playing Game (RPG). Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis komputer dapat menggunakan beberapa software aplikasi yang mendukung pembelajaran matematika. Salah satu software yang dapat digunakan adalah RPG Maker XP. RPG Maker XP merupakan versi terbaru dari software RPG Maker sebelumnya (RPG Maker 2003). Software ini adalah program untuk membuat sebuah game berbasis Role Playing Game (RPG) dimana pemain akan memainkan perjalanan fantasi untuk menyelesaikan misi dengan bantuan petunjuk-petunjuk yang telah disediakan. Media pembelajaran menggunakan RPG Maker XP ini dikembangkan agar minat dan pemahaman konsep siswa tentang kesebangunan semakin baik. Dengan demikian belajar matematika akan menjadi 5 menyenangkan. Penggunaan RPG Maker XP sebagai software yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif karena software ini memiliki banyak keunggulan. Beberapa keunggulan RPG Maker XP dibandingkan dengan software serupa lainnya antara lain: (1) Menggunakan Graphical User Interface (GUI) dan bahasa pemrograman yang telah disederhanakan sehingga sangat mudah digunakan dan dimengerti oleh pemula sekalipun (2) RPG Maker XP telah menyediakan run-time packaging standard (RTP-Standard) yang berisi gambargambar yang diperlukan, background music (BGM) dan efek suara yang sudah cukup untuk mendesain sebuah game RPG (Dayu Bagus Permata, 2007: 5). Karakteristik Role Playing Game yang akan mengalami pengulangan jika misi belum terlaksana sehingga akan bermanfaat bagi siswa untuk semakin memahami suatu materi yang disisipkan dalam game edukasi yag dikembangkan. Menurut pendapat Morgan & Shade (1994) bahwa game dan multimedia yang ada sekarang sangatlah banyak, namun dari sekian banyaknya tadi, yang memenuhi syarat serta layak digunakan hanya ada sekitar 20-25% untuk keperluan pendidikan. Sementara 75-80% program tersebut dapat menyalahi aturan dan tingkat kesulitan dalam mengaksesnya masih cukup tinggi (Munir, 2008: 235). Ada beberapa media pembelajaran berbasis game edukasi yang malah membuat siswa atau pengguna akan lebih asik memainkan game tersebut ketimbang mempelajari materi yang telah disisipkan dalam game. Siswa menjadi salah fokus, siswa menjadi lebih ingin menyelesaikan game ketimbang memahami materi dalam game tersebut. 6 Media pembelajaran menggunakan RPG Maker XP sebagai media belajar matematika yang inovatif ini dikembangkan dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini akan dikembangkan game edukasi berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX yang memenuhi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah yang dapat diidentifikasi adalah : 1. Penggunaan media pembelajaran matematika menggunakan komputer dirasa belum optimal dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas. 2. Kurangnya media pembelajaran yang dapat menarik minat dan semangat siswa sehingga siswa merasa jenuh dan bosan saat mengikuti kegiatan pembelajaran. 3. Masih kurangnya media pembelajaran matematika khususnya untuk materi kesebangunan yang berbasis game edukasi. 4. Game edukasi yang memenuhi syarat dan layak digunakan masih sedikit untuk keperluan pendidikan. 7 C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, diperoleh rumusan masalah yaitu: 1. Bagaimana kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran? 2. Bagaimana minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif yang dikembangkan? D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah 1. Mengetahui kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran. 2. Mengetahui minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif yang dikembangkan. 8 E. Manfaat Penelitian Pengembangan game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX memiliki manfaat diantaranya: 1. Bagi Siswa a. Memberi motivasi kepada siswa bahwa belajar matematika itu dapat menjadi sangat menyenangkan b. Meningkatkan minat siswa untuk belajar matematika c. Membantu siswa memahami konsep materi kesebangunan dengan baik 2. Bagi Guru a. Sebagai media pembelajaran yang inovatif dan dapat membantu dalam proses pembelajaran di kelas b. Membantu guru membuat suasana belajar di kelas tidak tegang dan menyenangkan 3. Bagi Peneliti a. Menambah pengetahuan kepada peneliti tentang model media pembelajaran berbasis game yang layak dan disukai siswa untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas b. Menambah wawasan kepada peneliti bahwa sebuah game dapat dijadikan media pembelajaran yang inovatif. BAB II KAJIAN TEORI A. Diskripsi Teori 3. Pembelajaran Matematika di SMP Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti (Arief S. Sadiman, dkk, 2011:2). Belajar tidak mengenal siapa dan dimana bahkan bagaimana. Selama dalam suatu proses tersebut seseorang memperoleh ilmu pengetahuan, ketrampilan dan pemahaman tentang sesuatu maka seseorang tersebut telah belajar. Belajar bisa dilakukan dimana saja namun sering dimana belajar diartikan adalah proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah saja. Proses belajar di sekolah ini bersifat formal, ilmu ang diajarkan kepada siswa bersifat umum. Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003) mengemukakan definisi matematika sekolah serta implikasinya terhadap pembelajaran sebagai berikut. a. Matematika adalah kegiatan penelusuran pola dan hubungan Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan penemuan dan penyelidikan pola-pola untuk menentukan hubungan; memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan dengan berbagai cara; mendorong siswa untuk menemukan adanya urutan, perbedaan, perbandingan, pengelompokan, dan sebagai 9 10 mendorong siswa menarik kesimpulan umum; dan membantu siswa memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan yang lainnya. b. Matematika adalah aktivitas kreatif yang memerlukan imajinasi, intuisi, dan penemuan Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara mendorong inisiatif dan memberikan kesempatan berpikir berbeda; mendorong rasa ingin tahu, keinginan bertanya, kemampuan menyanggah dan kemampuan memperkirakan; menghargai penemuan yang di luar perkiraan sebagai hal bermanfaat dari menganggapnya sebagai kesalahan; mendorong siswa menemukan struktur dan desain; dan mendorong siswa menghargai penemuan siswa yang lainnya. c. Matematika adalah salah satu cara dari pemecahan masalah Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang merangsang timbulnya persoalan; membantu siswa memecahhkan persoalan menggunakan caranya sendiri; membantu siswa mengetahui informasi yang diperlukan untuk memecahkan persoalan; mendorong siswa untuk berpikir logis, konsisten, sistematis dan mengembangkan sistem dokumentasi/catatan; mengembangkan kemampuan dan keterampilan untuk memecahkan persoalan; dan membantu siswa mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan berbagai alat peraga/media pendidikan seperti jangka, kalkulator, dan lainnya. 11 d. Matematika adalah salah satu alat untuk mengkomunikasikan informasi atau ide Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara memberi kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan sifat-sifat matematis; mendorong siswa membicarakan persoalanpersoalan matematis; mendorong siswa membaca dan menulis tentang matematika; dan menghargai perbedaan latar belakang budaya serta bahasa dari setiap siswa. Matematika sekolah memang dirancang agar sesuai dengan perkembangan siswa di sekolah. Materi matematika yang diberikan diharapkan dapat diterima siswa sesuai dengan kemampuannya. 4. Karakteristik Siswa SMP Menurut Jean Piaget (Dwi Siswoyo, 2008: 102), perkembangan intelektual peserta didik berlangsung dalam empat tahap, yakni: a. sensori motor (0-2 tahun), b. pra-operasioanl (2-7 tahun), c. operasional konkret (7-11 tahun), dan d. operasional formal (11-14 tahun). Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) tergolong dalam siswa yang berada dalam tahap operasional formal, karena siswa SMP masuk dalam kategori remaja. Remaja adalah saat dimana merupakan moment krusial menuju kedewasaan yang penuh dengan ketidakpastian. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 12 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu usia 12 tahun sampai 17 tahun adalah remaja awal, dan usia 17 tahun sampai 22 tahun adalah remaja akhir (Moh. Ali & Moh. Asrori, 2005:9). Siswa SMP yang masih dalam tahap remaja belum sanggup mengerti dan memahami bagaimana dampak dari hasil belajar yang telah dilakukannya selama di sekolah. 5. Minat Belajar Minat berasal dari dalam diri sendiri, apabila seseorang telah berminat akan sesuatu aktivitas atau suatu hal maka seseorang itu akan selalu memperhatikan segala sesuatu tentang aktivitas tersebut dengan perasaan senang tanpa paksaan. Syaiful Bahri Djamarah (2008: 166) mendefinisikan minat sebagai kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas. Seseorang yang sudah memiliki ketertarikan pada suatu aktivitas pasti akan melakukan aktivitas tersebut dengan suka cita. Menurut Muhibbin Syah, (2005: 136) minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang tinggi terhadap sesuatu. Seseorang akan melakukan segala hal untuk mencapai apa yang telah ia minati. Begitu juga siswa dalam belajar, apabila siswa telah tumbuh rasa ketertarikannya terhadap aktivitas belajar maka dengan senang hati dia akan belajar. Menurut Sugihartono, dkk., (2007: 76) dua faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa yaitu: 13 a. Faktor dari dalam yaitu sifat pembawaan sifat seseorang b. Faktor dari luar, diantaranya adalah keluarga, sekolah, dan masyarakat atau lingkungan. Banyak faktor yang mampu memperngaruhi minat belajar siswa. Siswa yang memiliki karakteristik berbeda antara satu dengan yang lain pasti memiliki motivasi serta minat yang berbeda-beda. Namun siswa kalau misal diajak bersenang-senang dalam proses pembelajaran pasti minat mereka akan meningkat dalam belajar. Pengaruh minat siswa dalam belajar sangatlah penting. Siswa dengan minat yang besar maka belajar akan lebih bermakna. Berdasarkan pendapat-pendapat di ada diperoleh kesimpulan bahwa keberadaan minat dapat ditunjukkan oleh adanya aspek-aspek sebagai berikut: 1) Perasaan senang atau suka Dengan adanya perasaan senang yang ada pada diri seorang siswa akan menimbulkan minat yang kuat terhadap belajar sehingga siswa tidak ada keterpaksaan untuk belajar. 2) Ketertarikan Siswa yang telah bangkit rasa ketertarikannya terhadap belajar maka aktivitas-aktivitas yang akan mengganggunya dalam belajar akan dianggap bukan sebagai pengganggu lagi. Siswa akan lebih fokus untuk melakukan apa yang telah membuatnya tertarik. Ketertarikan ini dapat menumbuhkan rasa keingintahuan yang tinggi. 3) Kepuasan 14 Kepuasan dapat menumbuhkan suatu motivasi dalam diri siswa. Ketika siswa mendapat nilai yang baik dalam ujian, siswa tersebut akan merasa bangga, puas dengan apa yang telah dicapainya. Dengan adanya rasa puas maka siswa akan termotivasi untuk terus mencapai keberhasilan. 4) Motivasi Motivasi yang tinggi akan menjadikan siswa lebih fokus dalam melakukan sesuatu. Siswa akan cenderung melakukan sesuatu yang membuatnya bersemangat untuk mencapai apa yang telah menjadi targetnya. Siswa yang termotivasi untuk belajar tentu akan lebih bersemangat dalam belajar dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi. Motivasi sangat penting untuk membangkitkan semangat siswa. 5) Keingintahuan Siswa akan terus belajar dan belajar apabila memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Dengan adanya rasa keingintahuan ini siswa akan menjadi tak terpuaskan apabila hal yang menjadikan siswa tersebut ingin tahu belum ditemukan jawabannya. Siswa akan lebih suka belajar dengan adanya rasa ingin tahu ini. 6. Pokok Bahasan Kesebangunan Materi kesebangunan dan kekongruenan diberikan di kelas IX SMP. Berdasarkan KTSP, maka materi ini masuk dalam standar kompetensi memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam 15 pemecahan masalah. Terdiri dari tiga kompetensi dasar, yakni mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen, mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen, dan menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah. Tujuan pembelajaran pada pokok bahasan kesebangunan ini, agar siswa mampu untuk: a. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, b. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta c. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan. 7. Media Pembelajaran Gagne dan Briggs (Azhar Arsyad, 2011:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Azhar Arsyad (2011:6) mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media pembelajaran atau media pendidikan yaitu sebagai berikut: a. media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera, b. media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat 16 dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa, c. penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio, d. media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas, e. media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran, f. media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan, g. sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu. Selain itu, Azhar Arsyad (2011:26) mengemukakan pendapatnya tentang manfaat penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu: a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, b. media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, c. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, 17 serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang. Pengelompokkan media berdasarkan basisnya dibagi dalam lima kelompok yaitu: a. Media Berbasis Manusia Media berbasis manusia ini merupakan media paling tua dan pertama yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Manfaat dari media manusia ini khusunya saat memiliki tujuan mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memantau pembelajaran yang dilakukan oleh siswa (Azhar Arsyad, 2011:82). b. Media Berbasis Cetakan Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum digunakan adalah buku teks, buku panutan, jurnal, majalah, dan lembar lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan ruang (space) kosong (Azhar Arsyad, 2011:87). c. Media Berbasis Visual Media berbasis visual memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan 18 memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata (Azhar Arsyad, 2011:91). d. Media Berbasis Audio Visual Salah satu yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, lama, dan kompleks. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan atau visualisasi materi pelajaran (Azhar Arsyad, 2011:94). e. Media Berbasis Komputer Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya (Azhar Arsyad, 2011:96). 8. Pengembangan Game Edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) a. Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Game sebenarnya juga dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika. Game juga dapat menambah motivasi belajar siswa meningkat. Salah satu software yang digunakan untuk membuat game edukasi adalah RPG Maker XP. Role Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh 19 khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut dan keberhasilan aksi mereka memaikan permainan ini tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. (Fanzioner, 2010) http://fianzoner.blogspot.com/2010/10/rpg-role- playing-game.html. Role Playing Game (RPG) merupakan game berbentuk petualangan, dimana pemain dapat memilih peran yang akan ia mainkan. b. Aspek-aspek yang Dinilai dalam Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011:175) memberikan kriteria dalam melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas. a. Kualitas isi dan tujuan 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Keseimbangan Minat/perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa b. Kualitas instruksional 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksionalnya Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial instruksionalnya Kualitas tes dan penilaiannya Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya 20 c. Kualitas teknis 1) 2) 3) 4) 5) 6) Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/tayangan Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan programnya Kualitas pendokumentasiannya Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa aspek-aspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain : a. Aspek rekayasa perangkat lunak 1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran 2) Reliable (handal) 3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam aplikasi/software/tool untuk pengoperasiannya) 5) Ketepatan pemilihan jenis pengembangan 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) 7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi 8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) 21 9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) b. Aspek desain pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5) Interaktivitas 6) Pemberian motivasi belajar 7) Kontekstualitas dan aktualitas 8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10) Kedalaman materi 11) Kemudahan untuk dipahami 12) Sistematis, runtut, alur logika jelas 13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi c. Aspek komunikasi visual 1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran 2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3) Sederhana dan memikat 4) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5) Visual (layout design, typography, warna) 6) Media bergerak (animasi, movie) 7) Layout Interactive (ikon navigasi) 22 Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain : a. Kualitas isi dan tujuan 1) 2) 3) 4) 5) Ketepatan Kelengkapan Materi Keseimbangan Minat/perhatian Kesesuaian dengan situasi siswa b. Kualitas instruksional 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial instruksionalnya Kualitas tes dan penilaiannya Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya c. Kualitas teknis 1) 2) 3) 4) 5) 6) Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/tayangan Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan programnya Kualitas pendokumentasiannya c. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Model pengembangan media yang digunakan dalam penelitian ini adalah model sistem pembelajaran ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Langkah-langkahnya adalah: a. Analysis (Analisis) 23 Langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE adalah analisis. Benny A. Pribadi (2009:128) menyampaikan bahwa paling tidak ada dua tahap dalam proses analisis yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Analisis kinerja digunakan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Analisis kebutuhan digunakan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Proses ini dilakukan dengan mengunjungi sekolah yang akan dijadikan target penelitian. b. Design (Desain) Pada langkah desain diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain itu, pusat perhatian difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi (Benny A. Pribadi, 2009:130). Pada tahapan ini peneliti membuat desain instruksional, aspek isi pembelajaran, story board, dan flowchart. c. Development (Pengembangan) Dalam langkah ini dilakukan kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar berdasarkan pada desain yang telah dibuat. Dalam penelitian ini peneliti membuat game edukasi dengan software RPG Maker XP. Game edukasi berisi materi tentang kesebangunan untuk 24 kelas IX SMP. d. Implementation (Implementasi) Pada langkah ini, bahan ajar telah selesai dibuat dan kemudian diimplementasikan pada proses pembelajaran. Tujuan utama dari tahap implementasi menurut Benny A. Pribadi (2009:134) antara lain: 1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, 2) menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, 3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi, pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. e. Evaluation (Evaluasi) Tahap terakhir yaitu tahap evaluasi terhadap game edukasi yang telah dicobakan kepada subjek penelitian di sekolah yang telah ditentukan. Kegiatan pada tahap evaluasi yaitu melakukan rekap data hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran, hasil angket minat siswa, dan hasil wawancara dengan guru. Jika masih membutuhkan perbaikan pada game edukasi yang telah dikembangkan, akan dilakukan revisi akhir. Kemudian menyempurnakan dan menghasilkan produk akhir yang layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif khususnya materi Kesebangunan, berdasarkan masukan-masukan yang didapat selama pelaksanaan uji coba media . 25 B. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang mendukung pengembangan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual adalah sebagai berikut: 1. Skripsi karya Ahmad Faiq Abror (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1”. Hasil validasi pengembangan media berbasis aplikasi game dari ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,32 pada kategori sangat layak, dari ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,34 pada kategori sangat layak, dan penilaian terhadap respon siswa kelas VI SD Negeri Jetis 1 diperoleh nilai rata-rata 4,36 pada kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan aplikasi game “Mathematics Adventure Games” layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika kelas VI SD Negeri Jetis 1. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa metode pembelajaran berbasis aplikasi game dapat mempermudah siswa dalam menerima dan memahami materi mata pelajaran matematika. 2. Skripsi karya Hafish Praditya Mahardika (2013) dalam penelitiannya yang berjudul ”Pengembangan Game Edukasi Berbasis Role Playing Game sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP”. Pada penelitian ini diketahui karakteristik game edukasi yang baik dalam pembelajaran matematika serta siswa 26 memberikan respon ynag baik terhadap game edukasi yang dikembangkan. Siswa juga mengiginkan pembelajaran yang serupa diterapkan pada materi lain. 3. Skripsi karya Seto Marsudi (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMA Kelas X”. Pada penelitian ini penilaian kelayakan media dalam penelitian ini oleh ahli meliputi aspek kualitas isi dan tujuan serta kualitas instruksional/pembelajaran dengan hasil: tingkat validasi media oleh ahli materi diperoleh skor rata-rata 4,03 dengan kriteria sangat baik, oleh ahli media diperoleh skor rata-rata 3,78 dengan kriteria baik. Penilaian kelayakan media oleh guru matematika meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, serta kualitas instruksional/pembelajaran diperoleh skor rata-rata 4,25 dengan kriteria sangat baik. Dari hasil angket respon siswa diperoleh bahwa minat siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis edutainment pada materi logika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan rata-rata perolehan skor 3,14. Perbedaan penelitian ini dengan yang telah disebutkan di atas terdapat pada materi yang dipilih untuk dikembangkan serta tujuan produk yang dihasilkan. Materi yang dikembangkan dalam game edukasi berbasis Role Playing Game ini adalah materi kesebangunan dengan tujuan mengetahui kualitas game ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas 27 teknis, dan kualitas instruksional, serta untuk mengetahui minat siswa terhadap game yang dikembangkan. C. Kerangka Berpikir Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting di dalam kehidupan. Matematika telah menjadi dasar bagi beberapa ilmu lain. Belajar matematika dapat dilakukan dimana saja. Matematika yang diperoleh atau diajarkan oleh guru di dalam kelas merupakan matematika sekolah. Guru melaksanakan pembelajaran matematika di kelas dengan berbagai macam metode. Untuk menunjang metode yang digunakan dapat dibantu dengan adanya media pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman yang pesat, dengan teknologi yang canggih, media pembelajaran dapat dibuat dengan berbasis komputer. Dengan menggunakan komputer diharapkan guru mampu menampilkan serta membuat media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Siswa dapat merasa bosan apabila pembelajaran di sekolah dilakukan dengan metode yang sama setiap saat. Untuk menumbuhkan kembali minat siswa dapat dilakukan salah satunya dengan membuat media pembelajaran inovatif berupa game edukasi. Adanya game edukasi ini diharapkan siswa menjadi nyaman dan senang dalam belajar matematika. Game ini siswa diharapkan dapat belajar memahami konsep kesebangunan dengan cara menyelesaikan misi yang ada di dalam game edukasi yang dikembangkan dengan software aplikasi RPG maker XP. 28 Sebagai seorang remaja, siswa SMP sedag mengalami masa-masa labil. Namun, pada masa tersebut perkembangan kognitif siswa mengalami laju yang pesat. Perkembangan game komputer yang inovatif menjadi media pembelajaran membutuhkan kajian dari berbagai ranah agar menjadi media pembelajaran yang layak digunakan. Ranah yang harus diperhatikan antara lain: analisis, design game, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Game berbasis role playing game merupakan game yang paling diminati dan dimainkan di Indonesia, serta game RPG seru dan mudah dimainkan oleh siapa saja. Untuk itu, game edukasi berbasis role playing game sebagai media pembelajaran inovatif diharapkan memberi dampak yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk dan kemudian memvalidasi produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game edukasi dan disajikan dengan komputer. Game edukasi dalam penelitian ini berisikan materi pelajaran untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama pada materi kesebangunan. B. Design Penelitian Untuk memperoleh hasil produk yang baik maka perlu dilakukan perencanaan dan pengembangan dengan cermat, dalam penelitian ini produk dikembangkan dengan motode pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Pelaksanaan), Evaluation (Evaluasi). 1. Analysis (Analisis) Pada tahap pengembangan ini dilakukan analisis mengenai karakteristik siswa, situasi sekolah, teknologi yang ada di sekolah, serta kompetensi yang dapat mendukung dalam pembuatan game edukasi pada materi kesebangunan. Adapun langkah-langkah dalam tahap analisis 29 diuraikan sebagai berikut 30 a. Analisis Materi Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa kurikulum serta bahan ajar yang digunakan, serta melihat kompetensi dasar dan indikator-indikator yang terdapat pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX SMP. b. Analisis Siswa Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang ada di sekolah dan mengetahui kemampuan siswa dalam menggunakan komputer serta untuk mengetahui tanggapan serta ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan komputer. Tahapan analisis ini dilakukan dengan observasi dan wawancara terhadap guru dan siswa. c. Analisis Situasi Sekolah Analisis situasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah terutama ruang kelas serta laboratorium komputer. Tahapan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah kelas maupun laboratrium komputer mendukung untuk menerapkan pembelajaran dengan media belajar game komputer. Selain itu, juga dilakukan wawancara dengan guru matematika tentang penggunaan media pembelajaran menggunakan alat bantu komputer di sekolah tersebut dan juga untuk mendapatkan informasi mengenai aspek-aspek yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran pada pokok bahasan kesebangunan. 31 d. Analisis Teknologi Analisis teknologi dilakukan untuk mengetahui apakah komputer yang ada di sekolah dapat digunakan untuk implementasi produk yang telah dikembangkan. Game dikembangkan dengan basis RPG (Role Playing Game) dan software yang dipakai untuk mendukung pengembangan media adalah RPG Maker XP (RMX) dengan komputer Windows. Adapun konfigurasi minimum yang dibutuhkan, sebagai berikut: 1) 2) 3) 4) Sistem operasi Windows 98/98SE/ME/2000/XP PC dengan 800 Mhz Intel Pentium III atau di atasnya RAM kurang lebih 128 MB Video adapter dengan 1024 x 768 atau Video Resolution in High Colour Mode 5) Sound Card dengan Directsound-compatible sound card 6) Kapasitas Harddisk kurang lebih 100 MB 9. Design (Perancangan) Pada tahap design ini dilakukan perancangan secara sistematis mengenai produk yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini peneliti menentukan unsur-unsur yang akan dimasukkan dalam produk yang berupa game edukasi. Game edukasi yang dikembangkan harus sesuai dengan karakteristik siswa SMP, sehingga media ini nantinya dapat digunakan oleh siswa. Perancangan alur cerita game juga sangat penting dilakukan, agar game yang dibuat tidak monoton. Selanjutnya merancang flowchart yang berfungsi menggambarkan urutan/aliran proses game dari awal sampai akhir. Flowchart mendeskripsikan urutan proses pelaksanaan menjadi lebih jelas dan rapi. 32 10. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan ini merupakan tahap membuat dan mengembangkan game menggunakan RPG Maker XP (RMXP). Pada tahapan pengembangan ini dilakukan penyisipan materi ajar dan soal latihan ke dalam game yang dikembangkan. Untuk menambah minat siswa, alur game dilengkapi dengan melawan tokoh antagonis yang akan menghalangi siswa dalam menyelesaikan game. Proses pengembangan game dilakukan sesuai dengan garis-garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat pada tahap desain. Setelah game selesai dibuat dilakukan validasi oleh dosen ahli media dan dosen ahli materi, untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan. Kemudian hasil validasi digunakan untuk merevisi game yang dibuat sehingga menghasilkan game yang layak untuk diujikan. 11. Implementation (Pelaksanaan) Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada siswa kelas IX SMP. Pelaksanaan uji game edukasi dilakukan di laboratorium komputer sehingga siswa bisa menjalankan game secara sendiri-sendiri. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap game edukasi hasil pengembangan. Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Guru dan siswa kemudian diminta mengisi angket 33 responden untuk memberikan tanggapan terhadap game sebagai media pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan untuk mengevaluasi game edukasi sebagai media pembelajaran inovatif. 12. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi terhadap kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi pengembangan dilakukan oleh dosen ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran hasil pengembangan, dan untuk mengukur layak tidaknya media pembelajaran hasil pengembangan tersebut diproduksi dan disebarluaskan serta digunakan di Sekolah Menengah Pertama. Evaluasi produk media pembelajaran dilakukan oleh guru dan siswa kelas IX untuk mengetahui bagaimana tanggapan tentang media yang dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang menggambarkan kualitas apakah produk media pembelajaran tersebut sudah valid, praktis, dan efektif. C. Lokasi Penelitian Penelitian ini diujicobakan di SMP Negeri 1 Dlingo, Yogyakarta D. Subyek Penelitian Subyek dalam penelitian yang dilakukan adalah Guru Matematika dan Siswa SMP kelas IX, sedangkan objeknya adalah game edukasi matematika berbasis role playing game yang dikembangkan. 34 E. Jenis Data Dalam penelitian ini terdapat dua jenis data yang akan diperoleh peneliti, yaitu: 3. Data kuantitatif media ditinjau dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran yang diperoleh dari hasil angket evaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru. 4. Data kualitatif terhadap minat siswa terhadap media hasil pengembangan yang diperoleh dari hasil angket minat siswa F. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut. 4. Angket evaluasi media untuk ahli media. Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli media untuk mengetahui kualitas teknis dari media yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak baik. 5. Angket evaluasi media untuk ahli materi. Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli materi kesebangunan. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kualitas media ditinjau dari kualitas isi dan tujuan dan kualitas pembelajaran. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak baik. 35 Angket evaluasi media untuk guru. Angket ini akan diberikan kepada guru yang bersangkutan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kualitas game ditinjau dari kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran, serta mendapatkan masukan dari media pembelajaran hasil pengembangan dalam keterkaitannya dalam proses pembelajaran. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak baik. 4. Angket minat siswa Angket ini diberikan kepada siswa setelah pengimplementasian media pembelajaran dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengetahui minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran hasil pengembangan. Dalam angket ini deberikan pertanyaan terbuka untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa setelah melakukan proses pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan 4 alternatif jawaban yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju, dan sangat setuju. G. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh berdasarkan hasil angket evaluasi media untuk guru, ahli materi, dan ahli media kemudian dianalisis untuk keperluan evaluasi media. Analisis yang dilakukan antara lain analisis data berupa uraian masukan dan saran dari guru, dan ahli. Data tersebut kemudian diseleksi dan disimpulkan sehingga dapat dijadikan landasan untuk melakukan revisi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. 36 Teknik analisis data kuantitatif dilakukan terhadap data yang diperoleh dari angket evaluasi media untuk ahli materi dan ahli media, angket evaluasi media untuk guru, serta data yang diperoleh dari angket minat siswa. Hasil analisis digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Teknik analisis data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan validator dan guru serta beberapa catatan saat uji coba di lapangan. Berikut langkah-langkah untuk menganalisis data: a. Angket evaluasi ahli media, ahli materi dan guru Data kuantitatif yang diperoleh dari angket evaluasi ahli media oleh dosen ahli media dan ahli materi serta angket evaluasi media oleh guru disusun berdasarkan skala Likert. Data kualitatif hasil angket diubah menjadi data kuantitatif dengan memberikan skor untuk setiap butir pernyataan dalam angket berdasarkan alternatif pilihan jawaban yang diberikan. Pedoman pemberian skor digunakan skala Likert dengan lima (5) pilihan berdasarkan Tabel 1 di bawah ini. Tabel 1. Pedoman Pemberian Skor Angket untuk Ahli dan Guru Kategori Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup Baik (C) 3 Kurang Baik (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1 Data yang diperoleh dari hasil angket evaluasi kemudian dihitung skor rata- 37 rata pada tiap butir pernyataan. Setelah skor rata-rata didapatkan, lalu dikonversi ke dalam nilai pada skala 5. 1) Menghitung skor rata-rata dari setiap butir penilaian Skor rata-rata penilaian terhadap media yang dikembangkan diperoleh menggunakan rumus berikut: Keterangan: = Rata-rata perolehan skor = Jumlah skor yang diperoleh = Banyaknya butir pernyataan 2) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai standar skala lima Berikut pedoman yang digunakan untuk mengubah skor rata-rata setiap aspek menjadi nilai skala lima dengan mengacu pedoman pada Tabel 2 (Eko, 2009:238). Tabel 2. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima Rumus Interval Skor Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang Keterangan: 38 (Mean ideal) = (skor maksimal ideal + Skor minimal ideal) 1 (Simpangan Baku ideal) = (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) 6 X = skor empiris Skor maksimal ideal = 5 Skor minimal ideal = 1 b. Angket minat siswa Data angket minat siswa dianalisis dengan menghitung skor setiap siswa. Rekapitulasi skor yang diberikan siswa terhadap pernyataan-pernyataan dalam angket respon siswa dibuat dengan ketentuan seperti Tabel. 3 berikut: Tabel 3. Pedoman Pemberian Skor Angket Respon Siswa Kategori Pernyataan positif Pernyataan negatif Skor Skor Sangat Setuju 5 1 Setuju 4 2 Ragu-Ragu 3 3 Tidak Setuju 2 4 Sangat Tidak Setuju 1 5 1) Menghitung skor rata-rata Keterangan: 39 = Rata-rata perolehan skor = Jumlah skor yang diperoleh = Banyaknya butir pernyataan 2) Mengubah skor rata-rata ke dalam kriteria kualitatif dengan mengacu pedoman pada Tabel 4. (Maryono, 2008:52) Tabel 4. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima Rumus Interval Skor Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan. Pengembangan media tersebut dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. 1. Tahap Analisis (Analysis) Tahap analisis dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini meliputi karakteristik siswa SMP, analisis terhadap kompetensi matematika pada materi kesebangunan kelas IX SMP, situasi sekolah, dan teknologi. a. Analisis Karakteristik Siswa Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap karakteristik siswa SMP Negeri 1 Dlingo sebagai pengguna media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis karakteristik siswa diperoleh dari teori yang relevan, wawancara dengan guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran di kelas. Berdasarkan kajian pustaka, perkembangan siswa SMP merupakan masamasa yang kompleks. Remaja yang lebih menyukai hal-hal yang menyenangkan dan menghibur. Mereka tidak menyukai hal-hal yang berbau monoton dan menginginkan adanya sesuatu yang berbeda. Pembelajaran yang monoton akan berdampak pada penurunan motivasi dan semangat siswa dalam belajar. Dengan diterapkannya game sebagai media belajar diharapkan mampu memberikan 40 41 suasana berbeda dalam belajar, sehingga meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo, pada dasarnya siswa kelas IX belum sepenuhnya dapat memahami materi kesebangunan. Siswa masih kebingungan membedakan kesebangunan dan kekongruenan. Siswa masih membutuhkan bantuan guru atau suatu media dalam mempelajari materi khususnya matematika. Pengamatan saat kegiatan pembelajaran digunakan untuk memperkuat hasil wawancara kepada guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Hasil analisis karakteristik siswa yang diperoleh dari pengamatan saat kegiatan pembelajaran menunjukkan bahwa siswa SMP sudah dapat memecahkan masalah matematika dengan cukup baik. Namun memang kenyataannya masih membutuhkan bantuan guru ataupun media dalam kegiatan pembelajaran. Terdapat perbedaan kemampuan/kecerdasan yang dimiliki siswa menyebabkan tingkat pemahaman terhadap materi pembelajaran juga berbeda. Ada siswa yang lambat dalam menerima materi tetapi ada juga siswa yang cepat dalam menerima dan memahami materi b. Analisis situasi sekolah Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap keadaan laboratorium komputer yang ada di SMP Negeri 1 Dlingo, jumlah laboratorium komputer yang ada 2 ruangan. Peneliti menggunakan laboratorium bahasa karena selain nyaman fasilitas di dalam laboratorium cukup memadai. Implementasi direncanakan akan dilakukan di laboratorium bahasa yang terdiri dari 16 unit komputer yang 42 semuanya dapat dioperasikan dengan baik. Spesifikasi komputer rata-rata sudah menggunakan Pentium IV dan beberapa Pentium Dual Core dengan RAM (Random Access Memory) tiap komputer rata-rata 1 Gigabyte. Setiap komputer juga dilengkapi dengan monitor LCD (Liquid Crystal Display). Sistem operasi yang digunakan yaitu Windows XP. Menurut guru matematika media pembelajaran baik digunakan untuk pembelajaran sebagai sumber belajar alternatif yang dapat membantu proses pembelajaran. Sesuai dengan tuntutan KTSP bahwa guru diharapkan mampu berinovasi dalam menciptakan sumber belajar-sumber belajar alternatif. Selain itu, melalui media pembelajaran juga diharapkan dapat membantu menyampaikan materi dengan baik karena dapat dibuat dalam bentuk visualisasi yang lebih menarik sehingga dapat mempermudah siswa dalam memahami materi. c. Analisis teknologi Software utama yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah RPG Maker XP, serta beberapa software pendukung yaitu: 1) Microsoft Office Word 2007 yang digunakan dalam proses pengetikan naskah materi, catatan pengembangan game dan contoh soal beserta jawabannya 2) Photoscape yang digunakan untuk mengedit gambar atau foto, dan 3) Face Maker yang digunakan untuk membuat tampilan wajah karakter di game agar terlihat lebih menarik. RPG Maker XP dipilih sebagai software utama karena dapat digunakan secara mudah untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG) tanpa 43 harus terlebih dahulu menguasai bahasa pemrograman yang sulit karena semuanya telah disediakan di software tersebut. RPG Maker XP pun dapat dioperasikan di komputer atau laptop dengan spesifikasi masa kini. Terlebih dengan spesifikasi komputer yang dimiliki SMP Negeri 1 Dlingo yang telah dijelaskan sebelumnya membuat game yang dikembangkan dengan software ini dapat dijalankan dengan mudah. d. Analisis kompentensi Analisis kompetensi dimaksudkan untuk mengidentifikasi standar kompetensi dan kompetensi dasar yang hendak dikembangkan untuk menentukan indikator-indikator pencapaian tujuan pembelajaran. Analisis ini bertujuan agar perencanaan pengembangan media dapat dilaksanakan dengan baik. Pemaparan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran pada materi bangun ruang kelas VIII SMP dapat dilihat seperti pada Tabel 5 berikut: Tabel 5. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran Standar Kompetensi Dasar Kompetensi 1.1. Mengidentifikasi Kesebangunan 1. Memahami bangun-bangun kesebangunan datar yang bangun datar sebangun dan dan kongruen penggunaannya dalam pemecahan masalah Indikator Pembelajaran 1.1.1. Menyebutkan syaratsyarat dua atau lebih bangun datar yang kongruen dan sebangun 1.1.2. Menghitung panjang sisisisi pada bangun datar yang kongruen dan sebangun 1.1.3. Menghitung besar sudut pada bangun datar yang kongruen dan sebangun 1.2. Mengidentifikasi 1.2.1. Menyebutkan syaratsifat-sifat dua syarat dua segitiga yang segitiga sebangun kongruen dan kongruen 1.2.2. Menyebutkan syaratsyarat dua segitiga yang 44 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1.3. Menggunakan konsep kesebangunan dalam pemecahan masalah Indikator Pembelajaran sebangun 1.2.3. Menghitung panjang sisisisi dan besar sudut pada segitiga-segitiga yang konguen atau sebangun 1.2.4. Membuktikan dua segitiga kongruen atau sebangun 1.3.1. Memecahkan masalah yang melibatkan konsep kesebangunan Identifikasi dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran akan memberikan arahan kepada peneliti untuk menyusun materi kesebangunan yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran. Selain itu, soal yang diberikan akan sesuai dengan indikator pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran belum banyak dilakukan oleh guru matematika di SMP Negeri 1 Dlingo. Oleh karena itu, peneliti memandang perlu dikembangkan media pembelajaran matematika pada materi kesebangunan untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Setelah dilakukan analisis terhadap standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator pembelajaran pada materi kesebangunan, diputuskan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Role Playing Game difokuskan untuk membantu siswa memahami konsep dari kesebangunan dan kekongruenan bidang datar. Hal ini dikarenakan berdasarkan hasil perbincangan dengan guru, didapatkan bahwa kesulitan siswa adalah belum mampu secara baik memahami 45 konsep kesebangunan, masih ada siswa yang kebingungan membedakan antara kesebangunan dan kekongruenan, serta siswa masih kurang mampu menyelesaikan permasalahan kesebangunan yang berkaitan di kehidupan seharihari. Cocok untuk dikembangkan dalam sebuah game yang akan membuat siswa merasa senang dalam mempelajarinya, sebagaimana tujuan dari media yang dikembangkan. . 2. Tahap Desain (Design) Tahap selanjutnya adalah tahap design (desain) media pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan antara lain sebagai berikut. a. Membuat rancangan media berupa storyboard yang merupakan penjabaran dari garis-garis besar isi media. Storyboard digunakan sebagai pedoman dalam proses pengembangan media pembelajaran matematika. b. Membuat flowchart yang berisi tentang gambaran alur cerita game sekaligus alur pembelajaran pada media pembelajaran matematika yang dikembangkan. c. Membuat dan memilih komponen-komponen dasar yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbentuk game RPG. Komponenkomponen ini antara lain: 1) Map. Pembuatan map disesuaikan dengan storyboard yang dipilih pada media pembelajaran yang dikembangkan. Map dibuat semenarik mungkin agar siswa benar-benar merasakan atmosfer game serta alur cerita dalam game. Map dibuat tidak terlalu rumit dan tidak terlalu luas dengan 46 memperhitungkan waktu siswa dalam menjelajahi map tersebut agar tidak terlalu lama sehingga tidak akan mengakibatkan siswa bosan. 2) Sprite. Sprite adalah istilah dalam game yang menunjukkan gambar atau animasi yang mempresentasikan seorang tokoh/karakter dalam game. Keberadaan tokoh dan karakter dengan sprite yang pas tentu akan membuat siswa semakin tertarik dalam menggunakan game. Pemilihan sprite ini didasarkan atas peran karakter masing-masing dalam game. 3) Animasi. Beberapa animasi awal yang dipilih dalam game ini disesuaikan dengan alur cerita dan peran masing-masing tokoh. Animasi untuk hewan yang ada dalam game pun dipilih secara tepat agar sesuai dengan pergerakan hewan asli. 4) Suara dan musik. Dalam media ini terdapat beberapa suara dan musik tema pengiring yang disesuaikan dengan situasi dan tempat-tempat di game. Musik tema pengiring yang digunakan dapat berbeda meskipun di tempat yang sama, seperti misalkan musik tema di istana di awal cerita yang menceritakan tentang permintaan raja kepada tokoh utama untuk mengalahkan monster, berbeda dengan musik tema di istana pada akhir game dimana tokoh utama berhasil mengalahkan monster dan kembali menghadap raja. Software RPG Maker XP telah menyediakan itu semua di dalam database. Efek suara pengiring pun dipilih yang sesuai agar membuat game semakin menarik dimainkan seperti pemilihan suara pintu yang dibuka, suara air terjun yang mengalir deras dan lain-lain. Keberadaan dan pemilihan musik serta suara pengiring yang pas adalah hal yang sangat 47 dibutuhkan media pembelajaran berbasis edutainment agar siswa merasa senang dan tertarik dalam belajar. 5) Teks. Teks percakapan sesuai dengan storyboard mulai dibuat untuk masing-masing karakter di dalam game. Teks untuk berbagai hal pendukung jalan cerita di dalam game pun dibuat seperti teks untuk peta penunjuk arah dan lain-lain. d. Pengaturan perintah-perintah dalam game untuk pembuatan alur cerita dalam game. Pengaturan ini disesuaikan dengan storyboard serta flowchart alur game yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diatur segala hal yang berkaitan dengan cerita dalam game seperti perpindahan tokoh utama dari map satu ke map yang lainnya, percakapan tokoh utama dengan karakter yang lain dalam game dan lain-lain. Pada tahap ini pula dimasukkan materi dan soalsoal yang dikemas dalam percakapan antara tokoh utama dan karakter lain seolah-olah karakter memiliki permasalahan masing-masing yang harus tokoh utama bantu untuk diselesaikan. Pada tahap ini diatur berbagai hal yang cukup rumit seperti soal-soal tersebut tidak akan muncul apabila tokoh utama belum membaca materi terlebih dahulu, tokoh utama tidak akan bisa keluar dari map tertentu apabila belum menyelesaikan semua permasalahan yang ada di map tersebut dan sebagainya. e. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dijadikan acuan ketika proses implementasi media pembelajaran di sekolah. 48 f. Penyusunan instrumen penelitian yang akan digunakan yakni angket evaluasi media untuk ahli materi serta ahli media dan angket evaluasi media untuk guru serta angket minat siswa. 3. Tahap Pengembangan (Development) Tahap pengembangan merupakan kelanjutan dari tahap desain. Pembuatan media pembelajaran matematika akan lebih mudah jika sesuai dengan apa yang telah dirancang pada tahap desain. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran matematika sampai dihasilkan produk akhir adalah sebagai berikut. a. Pembuatan naskah Pembuatan naskah dilakukan sebelum game edukasi dibuat. Tujuannya adalah untuk membuat naskah-naskah materi dan soal-soal serta beberapa catatan terkait pengembangan cerita dan karakter di game. Dengan pembuatan naskah ini game akan lebih mudah untuk dikembangkan. Pembuatan naskah dilakukan menggunakan software Microsoft Office Word 2007. b. Pembuatan media pembelajaran matematika berbasis role playing game Proses pembuatan media pembelajaran dilakukan berdasarkan garis-garis besar isi media dan rancangan media pembelajaran yang telah disusun pada tahap desain. Proses pembuatan dilakukan dengan software RPG Maker XP sebagai software utama pembuatan media pembelajaran dan beberapa software pembantu lainnya seperti Photoscape dan Face Maker. Pembuatan media pembelajaran juga didasarkan pada standar penilaian media pembelajaran yang meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran agar media 49 pembelajaran yang dihasilkan benar-benar layak digunakan dalam proses pembelajaran secara luas. Proses pembuatan media pembelajaran dilakukan secara bertahap dimulai dari bagian pembukaan, bagian inti yang terdiri dari materi, tantangan-tantangan yang diberikan, soal-soal latihan dan melawan tokoh antagonis serta bagian penutup. 1) Pembukaan Bagian pembukaan berisi menu utama dan intro cerita dari game ini agar siswa atau pengguna game mengetahui cerita dalam game ini. Tampilan menu utama dibuat dalam bahasa Indonesia (setting awal adalah bahasa Inggris). Game seri pertama sampai ketiga mempunyai halaman judul game yang sama namun memiliki background yang berbeda. Peneliti memilih background peperangan karena sesuai dengan cerita dalam game yang sedang memerangi pemberontakan. Tampilan menu utama game dapat dilihat pada Gambar 1. \ Gambar 1. Tampilan Menu Utama 50 a) Menu utama Halaman menu utama terdiri dari beberapa bagian yaitu menu Mulai Berjuang, menu Lanjutkan, menu Petunjuk, menu Tentang Game, dan menu Keluar. (1) Menu Mulai Baru Menu Mulai Berjuang adalah pilihan untuk memulai memainkan game dari awal. Siswa akan memasuki intro game setelah memilih menu ini. (2) Menu Lanjutkan Menu Lanjutkan akan aktif apabila terdapat save data yang telah disimpan oleh siswa atau pengguna ketika memainkan game. Fungsi menu ini adalah untuk memainkan game mulai dari saat dimana permainan disimpan terakhir kali. Apabila siswa baru memulai memainkan game, maka menu ini tidak akan aktif. (3) Menu Petunjuk Menu Petunjuk berisi tentang petunjuk penggunaan game. Pada menu Petunjuk terdapat penjelasan bahwa game ini hanya dapat dimainkan oleh tombol panah (atas, bawah, kiri dan kanan), tombol enter dan tombol escape. Menu petunjuk berisi cara mengoperasikan game edukasi matematika ini. Petunjuk penggunaan dibagi menjadi petunjuk memainkan dan memasukkan jawaban. Menu petunjuk pertama menjelaskan tombol-tombol yang dipakai dalam memainkan game dan informasi tentang game. Halaman petunjuk kedua menjelaskan cara memasukkan jawaban yang membutuhkan input number. Tampilan menu Petunjuk terdapat pada Gambar 2. 51 Gambar 2. Tampilan Menu Petunjuk (4) Menu Tentang Menu Tentang menjelaskan tentang game ini yaitu menjelaskan tentang apa yang akan siswa pelajari di game ini serta hasil apa yang siswa dapatkan setelah menyelesaikan game ini. Di menu ini juga terdapat informasi mengenai data pengembang game ini yakni peneliti. Tampilan menu Tentang game dapat dilihat pada Gambar 4a sedangkan tampilan menu Tentang pengembang dapat dilihat pada Gambar 3. 52 Gambar 3a. Tampilan Menu Tentang game Gambar 3b. Tampilan Menu Tentang pengembang (5) Menu Keluar Menu Keluar berfungsi untuk menutup game dan keluar dari game. b) Intro Game Pada bagian ini ditampilkan sebuah cerita yang terdiri dari kata-kata serta percakapan antar karakter yang menjelaskan tentang alur cerita dalam game ini agar siswa memahami apa sebenarnya yang akan mereka mainkan pada game ini. Misi apa yang akan dilakukan oleh tokoh utama dalam game ini dituangkan dalam intro game ini. Di bagian ini diceritakan bahwa tokoh utama yang bernama sutha diminta oleh karakter kakek untuk menumpas 53 pemberontakan yang mengganggu negerinya. Tampilan intro dari game ini dapat dilihat pada Gambar 4a dan 4b. Gambar 4a. Tampilan cerita pada intro game Gambar 4b. Tampilan percakapan antar karakter pada intro game 2) Bagian Inti Bagian inti adalah bagian dimana siswa memainkan game secara mandiri sesuai dengan alur cerita game yang telah dijelaskan sekilas pada awal game. Bagian inti game ini menceritakan jalannya petualangan dengan misi awal mencari tokoh pendukung untuk mendapatkan materi yang dikemas dalam bentuk gambar dengan format Portable Network Graphics (PNG). Kemudian mengerjakan soal yang disisipkan pada dialog dengan tokoh figuran game untuk menuntaskan misi yag diberikan. Game ini memberikan kebebasan 54 bagi siswa untuk berkreasi dan menikmati game yang ia mainkan. Terdapat tantangan-tantangan dalam game ini yang harus tokoh utama selesaikan untuk dapat melangkah ke tahap selanjutnya. Tantangan-tantangan ini dikombinasikan dengan berbagai soal latihan yang sesuai dengan kondisi dan permasalahan yang dihadapi tokoh utama atau karakter lain pada game. a) Game petualangan 1 Dalam bagian inti game petualangan 1 terdapat materi kekongruenan yang dikemas menjadi informasi dalam peti yang harus dibaca oleh tokoh utama kemudian tokoh utama harus menyelesaikan tantangan yang diberikan dengan cara membantu karakter lain dalam menyelesaikan masalahnya pada map tersebut. Dikondisikan agar permasalahan/soal-soal yang ada sesuai dengan materi yang tokoh utama telah baca sebelumnya serta soal-soal tersebut tidak akan muncul sebelum materi dibaca oleh tokoh utama.Tampilan tantangan, soal-soal dan materi yang tokoh utama dapatkan setelah berhasil menyelesaikan tantangan pada game petualangan 1 dapat dilihat pada Gambar 5a, 5b, dan 5c. Gambar 5a. Tampilan contoh petunjuk yang diberikan 55 Gambar 5b. Tampilan materi kekongruenan yang terdapat di dalam game GambarDi 5c. bagian Tampilan yangterdapat harus diselesaikan tokoh utama intisoaljuga animasi-animasi menarik. Hal ini dimaksudkan agar siswa tidak bosan hanya menjawab soal-soal serta berkeliling kesana kemari. Pada akhir game petualangan 1 tokoh utama diberikan sebuah kode untuk digunakan membuka petualangan selanjutnya yaitu pada game petualangan 2. Berikut ini tampilan kode yang diberikan kepada siswa ditunjukkan pada Gambar 6. 56 Gambar 6. Tampilan kode rahasia pada game petualangan 1 b) Game petualangan 2 Dalam bagian inti game petualangan 2 terdapat materi kesebangunan. Tokoh utama melanjutkan perjalanan untuk membasmi pemberontakan. Tokoh utama mencari materi yang terdapat dalam game petualangan 2 untuk bisa menyelesaikan tantangan dalam game ini sehingga dapat melanjutkan ke petualangan berikutnya. Dalam petualangan ini tokoh utama akan menemui lebih banyak tantangan. Tampilan tantangan, soal-soal dan materi yang tokoh utama dapatkan setelah berhasil menyelesaikan tantangan pada game petualangan 1 dapat dilihat pada Gambar 7a, 7b, dan 7c. Gambar 7a. Tampilan contoh petunjuk yang diberikan 57 Gambar 7b. Tampilan materi kesebangunan yang terdapat di dalam game Gambar 7c. Tampilan soal yang harusanimasi-animasi diselesaikan tokoh utamaHal ini Di bagian inti juga terdapat keren.. dimaksudkan agar siswa tidak bosan hanya menjawab soal-soal serta berkeliling kesana kemari. Pada akhir game petualangan 1 tokoh utama diberikan sebuah kode untuk digunakan membuka petualangan selanjutnya yaitu pada game petualangan 2. Berikut ini tampilan kode yang diberikan kepada siswa ditunjukkan pada Gambar 8. 58 Gambar 8. Tampilan kode rahasia pada game petualangan 2 c) Game petualangan 3 Sebelum mencapai tahap ini, tokoh utama harus mengumpulkan 3 orang teman terlebih dahulu sebelum dapat melawan monster. Kemampuan dan kesulitan dalam mengalahkan monster dibuat bertahap dan ada kemungkinan tokoh utama akan kalah ketika mengalahkan monster utama. Oleh karena itu, fungsi save (simpan) dibuat agar siswa dapat menyimpan permainannya sewaktu-waktu dengan mengakses tombol esc di keyboard. 3) Penutup Penutup adalah bagian ketika tokoh utama telah berhasil mengalahkan monster utama. Tokoh utama dan 5 Pandawa melakukan upacara. Tokoh utama diberikan penghargaan atas keberhasilannya dalam menyelesaikan petualangan. Diberikan tampilan dengan tulisan “TAMAT” yang menandakan bahwa game telah usai dan kemudian game kembali ke menu utama. c. Validasi Media Setelah selesai pengembangan media dan sudah disetujui oleh dosen pembimbing, maka peneliti melakukan validasi terhadap media yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh dua orang dosen Jurusan Pendidikan 59 Matematika FMIPA UNY yaitu Ibu Himmawati sebagai ahli materi dan Bapak Nur Hadi W, M.Eng sebagai ahli media. Validasi yang dilakukan validator dimaksudkan untuk memperoleh penilaian, masukan, saran untuk perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran yang telah dikembangkan agar layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Validator memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan pada angket evaluasi media pembelajaran yang disediakan oleh peneliti. Sesuai dengan penilaian oleh validator, diperoleh kesimpulan bahwa produk yang dikembangkan oleh peneliti layak diujicobakan di lapangan dengan revisi. Penilaian oleh validator terdapat pada lampiran. d. Revisi Media Setelah proses validasi terhadap produk yang dikembangkan, hasil validasi menyatakan bahwa media pembelajaran layak diujicobakan di dalam proses pembelajaran di kelas dengan revisi sesuai kritik dan saran dari validator. Adapun hal-hal yang perlu direvisi oleh peneliti setelah validasi diantaranya adalah sebagai berikut: 1) Merevisi redaksional kalimat di menu “Tentang Game” Ahli media menyarankan agar kalimat pada bagian “Tentang Game” yang terdapat di menu Tentang untuk diperbaiki karena dirasa kurang baku. 2) Merevisi menu Petunjuk Hal yang perlu direvisi pada bagian ini adalah pemilihan tipe dan warna huruf yang digunakan di bagian ini dirasakan kurang jelas dan terkesan kurang bisa dibaca. Solusinya mengganti huruf dengan yang lebih tebal dan jelas. 60 3) Merevisi bagian pada intro game Hal ini dilakukan sesuai dengan saran dari ahli media dikarenakan terjadi kerancuan tombol yang harus ditekan siswa. Dikhawatirkan siswa bingung pada bagian intro game karena tidak dijelaskan untuk menekan tombol enter untuk menyelesaikan cerita pada intro game. 4) Jangan membuat siswa terlarut dalam permainan Game tidak sampai membuat siswa terlarut dalam permainan karena setiap misi terdapat unsur belajarnya. 5) Merevisi materi dan soal sesuai saran ahli materi a) Memberi contoh gambar pada definisi kekongruenan dan definisi kesebangunan b) Menambahkan kata sisi untuk menyebutkan sisi suatu bangun c) Menambahkan tanda kongruen pada bangun yang kongruen agar siswa mampu memahami dengan mudah Ahli media menyarankan agar sebaiknya tampilan ini direvisi sedemikian rupa agar tidak membingungkan. Peneliti merevisi bagian ini dan membuat cerita untuk dapat melanjutkan secara otomatis tanpa harus menekan tombol apapun. 4. Tahap Implementasi (Implementation) Implementasi media pembelajaran matematika dilakukan setelah media pembelajaran dinyatakan layak untuk diujicobakan oleh ahli materi dan ahli 61 media. Sebelum masuk ke dalam tahap ini, peneliti berbincang-bincang dengan guru terkait pelaksanaan ujicoba media pembelajaran sekaligus menanyakan kesiapan sekolah pada hari ujicoba. Dari hasil perbincangan didapatkan bahwa laboratorium komputer tidak dapat digunakan dengan alasan sedang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pelajaran TIK, sehingga pembelajaran ujicoba dilakukan di laboratorium bahasa SMP Negeri 1 Dlingo. Sebelum implementasi media pembelajaran dilakukan, peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Persiapan dilakukan dengan menyiapkan perangkat yang akan digunakan dalam proses ujicoba media pembelajaran yang meliputi flashdisk yang telah peneliti siapkan, proses distribusi game ke masingmasing komputer di laboratorium bahasa, hingga pengecekan kabel. Setelah semua persiapan selesai, uji coba media pembelajaran segera dilakukan dengan mengacu kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun sebelumnya. Implementasi media pembelajaran matematika berbasis role playing game mulai dilakukan pada hari Senin tanggal 19 Oktober 2014. Ujicoba dilakukan terhadap 32 siswa SMP Negeri 1 Dlingo. Implementasi dilakukan sebanyak 1 kali pertemuan atau selama 2 x 40 menit. Sebelum dimulai, peneliti menjelaskan secara singkat tujuan peneliti melakukan ujicoba media pembelajaran tersebut serta petunjuk kepada siswa untuk memainkan game secara bebas. Pada saat pembelajaran dilakukan menggunakan media pembelajaran, siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri sedangkan guru dan peneliti hanya 62 bertindak sebagai fasilitator saja. Jika siswa mendapat kesulitan maka siswa diperbolehkan untuk bertanya kepada guru atau peneliti. Seluruh siswa yang hadir mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran matematika dengan penuh antusias. Hal ini merupakan pengalaman pertama kali siswa belajar menggunakan media pembelajaran dengan alat bantu komputer. Tahapan proses pembelajaran yang dilakukan saat uji coba media pembelajaran berbasis role playing game dilakukan dengan mengacu kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun adalah sebagai berikut: a. Siswa diminta menempati komputer yang sudah siap digunakan. Karena komputer yang dapat difungsikan 16 unit komputer, maka setiap komputer digunakan oleh 2 siswa. b. Peneliti memberikan penjelasan dan tahapan yang harus dilakukan siswa selama proses pembelajaran. i. Peneliti menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan dan menjelaskan gambaran tentang media yang akan digunakan selama proses pembelajaran. ii. Siswa diminta menjalankan aplikasi petualangan sutha 1.exe yang sudah ada di tampilan desktop komputer. iii. Karena media yang digunakan sebagai alat yang dapat berperan sebagai sumber belajar, selanjutnya siswa diminta menjalankan secara langsung sesuai tahapannya. 63 iv. Peneliti meminta siswa untuk menyiapkan pula peralatan tulis untuk digunakan sesuai kebutuhan. c. Peneliti melakukan pengamatan dibantu dengan satu observer. d. Siswa mengisi angket respon siswa. e. Penutup: peneliti menanyakan tentang respon siswa selama proses pembelajaran secara lisan. Selama proses uji coba, siswa terlihat antusias dalam menggunakan media pembelajaran interaktif. Ada beberapa hal tentang aktivitas siswa yang dapat diamati selama proses pembelajaran. 1. Pada saat siswa mulai menjalankan media dan masuk pada tampilan awal media, beberapa siswa masih menunggu instruksi dari peneliti. Namun, ada juga siswa sudah bisa mengoperasikan media secara mandiri sesuai petunjuk yang ada di dalam media. 2. Siswa mempelajari materi secara seksama. Berdasar pengamatan, siswa membaca setiap tampilan media. Artinya, siswa antusias menggunakan media. 3. Siswa aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam isi media. Pada bagian evaluasi, siswa mengalami kesulitan dalam menjawab soalsoal evaluasi yang diberikan. Namun, dalam pelaksanannya siswa aktif dan semangat untuk menyelesaikan soal evaluasi. Sebelum pelajaran berakhir, peneliti membagikan angket minat siswa untuk diisi oleh siswa. Angket minat siswa digunakan untuk mengetahui minat siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis role playing game. Selain siswa, guru matematika juga mengisi angket evaluasi media pembelajaran 64 matematika yang dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk meminta pendapat atau saran dari guru matematika tentang media pembelajaran matematika berbasis role playing game yang dikembangkan. 5. Tahap Evaluasi (Evaluation) Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil penelitian yang diperoleh dari analisis kualitas media pembelajaran ditinjau dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan analisis data hasil minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Analisis kualitas media pembelajaran diperoleh dari data hasil angket evaluasi oleh ahli materi, ahli media dan guru matematika sedangkan analisis minat siswa diperoleh dari data hasil angket minat siswa. a. Evaluasi Media yang dikembangkan oleh Ahli Materi Evaluasi media oleh ahli materi dilakukan setelah proses pengembangan media pembelajaran telah selesai dibuat. Evaluasi media ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran untuk diimplementasikan kepada siswa SMP N 1 Dlingo kelas IX. Data angket evaluasi media pembelajaran matematika berbasis role playing game oleh ahli materi disajikan dalam Tabel 6. Hasil perhitungan angket evaluasi media oleh ahli materi. Tabel 6. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh ahli materi No. Aspek Skor Nilai Kriteria 1 Kualitas isi dan tujuan 3,5 B Baik 2 Kualitas instruksional 4,00 B Baik 65 Berdasarkan Tabel 6 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tergolong dalam kriteria “Baik” dengan skor rata-rata 3,75 dan dinyatakan layak untuk diujicobakan dengan revisi. b. Evaluasi Media oleh Ahli Media Evaluasi media oleh ahli media dilakukan setelah proses pengembangan media pembelajaran telah selesai dibuat. Evaluasi oleh ahli media bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika untuk diimplementasikan kepada siswa SMP N 1 Dlingo kelas IX. Media pembelajaran divalidasi satu kali kemudian dilakukan proses revisi setelah validasi dilakukan. Data angket evaluasi media pembelajaran matematika berbasis role playing game oleh ahli media disajikan dalam Tabel 7. Hasil perhitungan angket evaluasi media oleh ahli media selengkapnya terdapat pada Lampiran. Tabel 7. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh ahli media No. Aspek Validasi Skor Nilai Kriteria 1 I Kualitas teknis 3,9 B Baik Jika dihitung secara keseluruhan maka media pembelajaran matematika berbasis role playing game ini tergolong dalam kriteria “Baik” dengan skor ratarata 3,9. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak untuk diujicobakan dengan revisi. c. Evaluasi Media oleh Guru Matematika Data angket evaluasi media oleh guru matematika diisi oleh guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Tabel 8 adalah hasil perhitungan angket 66 evaluasi media pembelajaran oleh guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Hasil perhitungan angket evaluasi media oleh guru selengkapnya terdapat pada Lampiran. Tabel 8. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh guru No. Aspek Skor Nilai Kriteria 1 Kualitas isi dan tujuan 4,4 A Sangat Baik 2 Kualitas teknis 4,2 B Baik 3 Kualitas instruksional/pembelajaran 4,3 A Sangat Baik Berdasarkan Tabel 8 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” dengan skor rata-rata 4,3. Dari hasil angket evaluasi media oleh guru matematika didapatkan sebuah saran yaitu agar media pembelajaran dibuat lebih interaktif dan waktu untuk menyelesaikan game tersebut dibuat lebih lama agar siswa lebih tertarik dan lebih menikmati permainan. d. Hasil Angket Minat Siswa Setelah siswa kelas IX melakukan pembelajaran mandiri di laboratorium komputer SMP Negeri 1 Dlingo dengan menggunakan media pembelajaran, siswa kemudian mengisi angket minat siswa yang berisi tentang hasil proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Data hasil angket minat siswa disajikan pada Tabel 9. Hasil perhitungan angket minat siswa selengkapnya 67 terdapat pada Lampiran. Tabel 9. Hasil perhitungan angket minat siswa No. Aspek Skor Nilai Kriteria 1 Kesenangan 4,4 A Sangat Baik 2 Ketertarikan 4,2 B Baik 3 Kepuasan 4,1 B Baik 4 Motivasi 4,2 B Baik 5 Keingintahuan 4,2 B Baik Berdasarkan Tabel 9 yaitu hasil angket minat siswa didapat bahwa skor rata-rata keseluruhan bernilai 4,2 dengan kriteria “Baik”. Dengan demikian siswa memiliki minat yang baik terhadap media pembelajaran berbasis role playing game pada materi kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX. Berdasarkan hasil ini diharapkan bahwa media pembelajaran dapat membantu siswa dalam belajar sehingga siswa lebih mudah memahami materi kesebangunan. Dari pertanyaan terbuka yang diberikan kepada siswa disimpulkan bahwa siswa sangat antusias dalam belajar menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi. Siswa merasa senang belajar matematika dan lebih dapat memahami materi kesebangunan, bagi siswa belajar menggunakan game edukasi merupakan pembelajaran yang menyenangkan. B. Pembahasan Berdasarkan deskripsi hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis role playing game 68 berdasarkan model pengembangan ADDIE melalui tahap analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas game edukasi berbasis RPG yang dikembangkan ditinjau dari kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran, serta minat siswa. Kualitas game edukasi diperoleh pada tahap pengembangan dan implementasi, sedangkan minat siswa diperoleh pada saat implementasi dan evaluasi. Pada tahap analisis dilakukan analisis siswa, analisis situasi, analisis teknologi dan analisis kurikulum. Tahap analisis siswa dilakukan dengan mengkaji teori yang relevan, wawancara dengan guru matematika serta pengamatan saat kegiatan pembelajaran di kelas. Hasil analisis karakteristik pada siswa SMP Negeri 1 Dlingo menunjukkan bahwa hal ini sejalan dengan teori dari Piaget yang menyatakan bahwa siswa SMP terletak pada tahap operasi formal. Karakteristik tahapan ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berfikir secara abstrak, menalar secara logis dan dapat menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Meski demikian, siswa masih tetap membutuhkan bantuan guru atau suatu media dalam mempelajari materi. Tahap analisis situasi dilakukan dengan cara observasi terhadap keadaan sekolah khususnya keadaan laboratorium komputer serta dengan cara wawancara dengan guru matematika tentang penggunaan media pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran di sekolah. Didapatkan hasil bahwa kondisi laboratorium bahasa dapat digunakan dalam praktek pembelajaran menggunakan media serta masih terbatasnya media pembelajaran yang digunakan di proses pembelajaran di sekolah. Tahap analisis 69 teknologi peneliti berkonsultasi dengan dosen pembimbing dan mencari referensi tentang media pembelajaran. Didapatkan hasil bahwa software utama yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah RPG Maker XP dengan pertimbangan bahwa software tersebut mudah dalam penggunaan serta pengaplikasian di komputer. Di tahap analisis kurikulum peneliti menganalisis kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 1 Dlingo. Didapatkan hasil bahwa kurikulum yang digunakan adalah KTSP. Dengan mengkombinasikan hasil analisis siswa, situasi, teknologi serta kurikulum diputuskan bahwa peneliti akan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis role playing game pada materi kesebangunan. Tahap desain meliputi kegiatan membuat storyboard, membuat flowchart, membuat dan memilih komponen-komponen dasar yang akan digunakan dalam pengembangan media, pengaturan perintah-perintah dalam game untuk pembuatan alur cerita dalam game, penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta penyusunan instrumen penelitian. Pembuatan storyboard dan flowchart untuk memperjelas alur pembelajaran dalam game. Kegiatan selanjutnya adalah menyusun game dengan membuat dan memilih komponen-komponen dasar yang akan digunakan seperti map, sprite, animasi, suara dan musik serta teks. Langkah selanjutnya adalah mengatur sekumpulan perintah-perintah yang telah tersedia di dalam game untuk dapat dihasilkan sebuah alur cerita yang diinginkan. Pengaturan ini disesuaikan dengan storyboard dan flowchart yang telah disusun sebelumnya. Kemudian peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dijadikan acuan dalam 70 proses implementasi media serta peneliti menyusun instrumen penelitian yang akan digunakan dalam proses pengambilan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket evaluasi media untuk ahli materi serta ahli media dan angket evaluasi media untuk guru serta angket minat siswa. Instrumen-instrumen tersebut pun kemudian divalidasi oleh dosen ahli untuk dapat layak digunakan dalam penelitian. Pada tahap pengembangan, mula-mula peneliti membuat naskah-naskah materi dan soal-soal serta beberapa catatan terkait pengembangan game. Langkah selanjutnya ialah peneliti membuat produk awal media. Pada pembuatan produk awal ini peneliti mengacu pada buku referensi cara membuat game RPG. Produk awal disusun sesuai dengan desain yang telah dirancang. Setelah disusunnya produk awal, game divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Produk awal media mendapat banyak saran dan masukan baik secara lisan maupun tertulis. Saran dan masukan yang diberikan dijadikan sebagai acuan dalam memperbaiki dan merevisi media pembelajaran. Game edukasi yang telah direvisi berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi kemudian dapat diujicobakan pada pembelajaran yang sesungguhnya. Tahap impelementasi media pembelajaran matematika berbasis role playing game melibatkan siswa kelas IX SMP N 1 Dlingo sebanyak 32 siswa. Ujicoba dilakukan pada hari Senin tanggal 19 Oktober 2014. Ujicoba dilaksanakan pada jam pelajaran matematika dan dilakukan di ruang laboratorium bahasa. Seluruh siswa yang hadir mengikuti proses pembelajaran dengan penuh antusias. Siswa diminta untuk mengisi angket minat siswa untuk mengetahui 71 minat siswa terhadap media pembelajaran yang telah digunakan oleh siswa. Guru pun diminta untuk mengisi angket evaluasi media pembelajaran matematika yang dikembangkan. Pada tahap ini diperoleh bagaimana respon siswa terhadap game yang dikembangkan. Siswa terlihat sangat antusias dengan pembelajaran yang menggunakan game edukasi matematika. Dari pengamatan ini diketahui bahwa minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis role playing game sangat baik. Pada tahap evaluasi, peneliti menganalisis data hasil penelitian yang meliputi data hasil evaluasi media pembelajaran serta data hasil minat siswa terhadap media yang dikembangkan. Penilaian oleh ahli materi terhadap media pembelajaran matematika berbasis role playing game yang dikembangkan meliputi dua aspek yaitu: aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas pembelajaran. Pada aspek kualitas isi dan tujuan meliputi kesesuaian materi dengan tujuan, KD, dan indicator pembelajaran, kesesuaian soal dengan materi, kejelasan tampilan materi dan soal, penggunaan Ejaan Yang Disempurnakan, Kejelasan Alur, Kejelasan Soal, Penggunaan bahasa yang komunikatif dan mudah dipahami. Skor rata-rata untuk penilaian kualitas isi dalam skala 5 memperoleh skor 3,5 yang tergolong dalam katagori “Baik”. Penilaian aspek kualitas instruksional atau pembelajaran meliputi memperkuat konsep matematika pada siswa, menguatkan motivasi belajar siswa, mendukung kemandirian belajar siswa, aplikasi konsep, pemecahan masalah dalam pembelajaran, dan kesimpulan yang diperoleh. Skor rata-rata kualitas 72 instruksional atau pembelajaran dalam skala 5 adalah 4,00 yang tergolong dalam kategori “Baik”. Skor rata-rata keseluruhan berdasarkan hasil evaluasi ahli materi adalah 3,75 yang tergolong dalam kategori “Baik”. Dari penilaian oleh ahli materi, kualitas game edukasi matematika ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas instruksional atau pembelajaran dalam kategori baik dan telah layak untuk diimplementasikan pada pembelajaran matematika sebagai media pembelajaran inovatif. Penilaian media pembelajaran matematika berbasis role playing game oleh ahli media ditinjau dari kualitas teknis, meliputi: kemudahan navigasi, kualitas grafis, pemilihan animasi yang tepat, kejelasan petunjuk penggunaan game, alur cerita dan tantangan game, pemilihan music dan sound effect, keterbacaan teks dialog antar karakter, kemudahan penggunaan game, dan penggunaan bahasa yang komunikatif. Skor rata-rata kualitas teknis game yang dikembangkan memperoleh skor 3,9 yang tergolong dalam kategori “Baik”. Dari penilaian oleh ahli media, kualitas game edukasi matematika ditinjau dari aspek kualitas teknis dalam kategori baik dan telah layak untuk diimplementasikan pada pembelajaran matematika sebagai media pembelajaran inovatif. Media pembelajaran matematika berbasis role playing game yang dikembangkan pun dievaluasi oleh guru matematika dan kemudian memperoleh skor 4,4 yang tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” pada aspek kualitas isi dan tujuan, memperoleh skor 4,2 yang tergolong dalam kriteria “Baik” di aspek kualitas teknis serta memperoleh skor 4,3 yang tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” di aspek kualitas instruksional. Skor rata-rata keseluruhan berdasarkan hasil 73 evaluasi guru adalah 4,3 yang tergolong dalam kriteria “Sangat Baik”. Dari penilaian guru diperoleh bahwa game edukasi berbasis RPG yang dikembangkan sudah layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran inovatif di sekolah. Namun ada beberapa yang perlu diperbaiki antara lain: memperjelas gambar bangun ruang yang ditampilkan, memperjelas intro game, memperbaiki petunjuk game, memperjelas pengertian kesebangunan dan kekongruenan dengan kalimat yang baik. Berdasarkan uraian di atas, kualitas media pembelajaran berbasis Role Playing Game yang dikembangkan sudah memenuhi standar kualitas media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011: 175) yang meliputi kualitas isi, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Penilaian minat siswa berdasarkan angket minat siswa yang meliputi 5 aspek, yaitu: kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, dan keingintahuan. Berdasarkan hasil perhitungan angket minat siswa didapatkan bahwa skor ratarata keseluruhan bernilai 4,2 dengan kategori “Baik”. Dari hasil penilaian ini diperoleh bahwa siswa berminat belajar matematika menggunakan game edukasi matematika yang dikembangkan. Siswa juga memberi catatan bahwa belajar menggunakan media game sangat menyenangkan dan lebih mudah memahami materi kesebangunan. Hasil penelitian sesuai dengan hasil penelitian dari Ahmad Faiq Abror (2012), Hafish Praditya Mahardika (2013), dan Seto Marsudi (2013) bahwa media pembelajaran berupa game edukasi dapat menumbuhkan minat siswa dalam belajar matematika. 74 C. Keterbatasan Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari keterbatasan-keterbatasan penelitian. Berikut adalah keterbatasan-keterbatasan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti. 1. Media pembelajaran baru dapat diujicoba untuk diaplikasikan pada sistem operasi Windows. Belum diujicoba untuk diaplikasikan pada sistem operasi yang lainnya seperti Linux dan Mac sehingga belum secara maksimal bisa diketahui tingkat pengaplikasian media pembelajaran di sistem operasi yang berbeda-beda. 2. Media pembelajaran yang dikembangkan belum sepenuhnya dapat memanipulasi materi kesebangunan yang disispkan karena media hanya menyisipkan gambar yang diam. Dalam penelitian ini belum mengukur tingkat keefektifan penggunaan media tetapi hanya sebatas mengukur tingkat kelayakan media. BAB V SIMPULAN DAN SARAN A.SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam karya skripsi ini dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis role playing game pada pokok bahasan kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX dilakukan dengan menerapkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, & Evaluation). Kualitas media pembelajaran dalam penelitian ini mencakup pada aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran diukur berdasarkan hasil penilaian dari ahli media, ahli materi, dan guru matematika. Secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria “baik”. Guru memberikan respon yang sangat baik terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Kualitas media ditinjau dari 3 aspek, yaitu: a. Aspek kualitas isi dan tujuan Dari aspek kualitas isi dan tujuan ahli materi menyatakan bahwa media ini “baik” dengan skor rata-rata 3,5 dan layak untuk diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata 4,4. 75 76 b. Aspek Kualitas Teknis Dari aspek kualitas teknis ahli mediai menyatakan bahwa media ini “baik” dengan skor rata-rata 3,9 dan layak untuk diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata 4,3. c. Aspek intruksional/pembelajaran Dari aspek kualitas teknis ahli media menyatakan bahwa media ini “baik” dengan skor rata-rata 4,0 dan layak untuk diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,2. Berdasarkan ketiga aspek di atas kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kela IX dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran dengan kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,05. 2. Dari hasil data angket minat siswa adalah skor rata-rata untuk seluruh aspek yaitu 4,24 atau termasuk kategori ‘Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis role playing game mendapat respon sangat baik dari siswa. Siswa memiliki minat yang sangat baik terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. 77 B.SARAN Beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan berdasarkan hasil penelitian ini dalam rangka mengembangkan media pembelajaran kesebangunan pada pembelajaran matematika SMP kelas IX adalah sebagai berikut. 1. Bagi guru a. Guru hendaknya selalu berkreasi untuk membuat bahan ajar, salah satunya media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran di kelas. b. Guru memberikan soal tambahan kepada siswa setelah penggunaan media belajar untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa tentang materi yang terdapat dalam media pembelajaran. c. Guru hendaknya selalu memberikan penjelasan agar siswa tidak mengabaikan setiap dialog dalam game, karena setiap dialog merupakan petunjuk atau materi yang disampaikan. 2. Bagi peneliti lain Bagi pembaca yang tertarik dengan penelitian ini dapat mengembangkan media pembelajaran dimensi tiga yang lebih baik dari sebelumnya, atau pembaca dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis role playing game pada pokok bahasan yang lainnya. DAFTAR PUSTAKA Arief S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat Dayu Bagus Permata. (2007). Panduan Praktis Membuat Game RPG dengan RPG Maker XP. Yogyakarta Dwi Siswoyo, dkk. (2008). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Marsigit. (2003). Metodologi Pembelajaran Matematika. Diakses dari: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/marsigit-drma/Methodology%20Pembelajaran%20Matematika%20pada%20Kunjung an%20Guru%20SD%20KemayoranJKT_diFMIPA%20UNY_Jan%20200 3.pdf pada tanggal 16 Juli 2016 Fianzoner.(2010). Role Playing Game. Diakses dari http://fianzoner.blogspot.com/2010/10/rpg-role-playing-game.html pada tanggal 29 Juni 2013. Moh. Ali & Moh. Asrosri.(2005).Psikologi Remaja.Jakarata: Bumi Aksara Muhibbin Syah. (2005). Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Munir.(2008).Kurikulum Berbasis Teknologi dan Komunikasi.Bandung: CV Alfabeta Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Jakarta. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 29 Juni 2013. Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Syaiful Bahri Djamarah. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. 78 Vidyantina Heppy A, (2011). Indikator TIK Indonesia 2011.Jakarta: Kementrian Komunikasi dan Informatika 79