i PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS

advertisement
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA
BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNAN
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF
UNTUK SISWA SMP KELAS IX
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
RUDY PRASETYO
09301241021
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2016
i
ii
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini saya:
Nama
: Rudy Prasetyo
NIM
: 09301241021
Jurusan
: Pendidikan Matematika
Fakultas
: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Judul Skripsi
: Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Role
Playing Game pada Materi Kesebangunan sebagai Media
Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX
Menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan
sepanjang pengetahuan saya tidak berisi materi yang dipublikasikan atau ditulis
oleh orang lain atau telah digunakan sebagai persyaratan studi di perguruan tinggi
lain kecuali pada bagian-bagian tertentu saya ambil sebagai acuan.
Apabila terbukti pernyataan saya ini tidak benar, maka sepenuhnya menjadi
tanggung jawab saya dan saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang
berlaku.
Yogyakarta, Juli 2016
Yang menyatakan,
Rudy Prasetyo
NIM. 09301241021
iv
MOTTO
“.............Sesungguhnya setelah
kesulitan itu ada jalan keluar
(kemudahan), maka apabila kamu telah
selesai (dari suatu urusan) kerjakan
dengan sungguh-sungguh (urusan) yang
lain”
(Q.S. Al-Insyirah: 6)
“.............Cukuplah Allah menjadi
penolong bagi kami dan Dia sebaik-baiknya
pelindung”
(Q.S. Ali-Imran: 173)
“Boleh jadi kamu membenci sesuatu padahal
ia amat baik bagimu,
dan boleh jadi pula kamu menyukai
sesuatu, padahal ia amat buruk bagimu,
Allah mengetahui sedang kamu tidak
mengetahui.”
(QS. Al Baqarah: 216)
v
PERSEMBAHAN
Alhamdulillaahirobbil’aalamiin…
Segala puji bagi Allah SWT, skripsi ini
terselesaikan dengan baik. :D
Skripsi ini kupersembahkan untuk:
Ibu Rujinah
# Ibuku, yang tanpa lelah selalu mengankat semangatku,
yang selalu memberi kenyamanan suasana di rumah. Ibu
yang telah memberikan kasih sayang, cinta, pengorbanan,
segala dukungan, dan doa kepada ku selama ini.
Bapak Edi Sumarwanto
#Bapakku, yang selalu dalam kesederhanaan bagiku
dan selalu berusaha sekuat tenaga memberikan yang
terbaik untuk Ibuku, aku, dan adikku. Imam bagi
keluargaku.
Tetra Devilia
#Adikku, yang selalu bisa menjadi penghibur
ketika suntuk. :D
Retno Wati
#Seseorang yang Special bagiku, yang
selalu memberi dukungan, semangat,
dan bantuan kepadaku. Terimakasih.
Ermita, Rosa, dan Rina
#Sahabat seperjuanganku, semoga sukses untuk kita
semua. Amiin.
Teman-teman PMATSUB UNY 2009
#Teman seperjuangan pertama, yang selalu memberi
keceriaan ketika di kelas. Penyemangatku, khususnya
ARJUNA PMATSUB 09. Terimakasih atas semua bantuannya.
Apriyanto Nugraha dan Temen-temen KADAKEBO
#Sahabat, teman, kawan kebokuning, terimakasih
atas dukungannya selama ini.
vi
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA
BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNAN
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF
UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Oleh
Rudy Prasetyo
NIM. 09301241021
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas game edukasi
matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai
media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek isi dan
tujuan, teknis, dan instruksional/pembelajaran, serta minat siswa terhadap game
edukasi matematika.
Pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu: 1)
analisis meliputi analisis kompetensi, karakteristik siswa, situasi sekolah, dan
teknologi, 2) perancangan meliputi berupa menyusun materi, storyboard,
flowchart, naskah skenario, dan instrumen, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi, 3) pengembangan, dilakukan pengembangan game edukasi berdasarkan
saran dan masukan dari ahli dan guru, 4) Implementasi produk dilakukan pada
pembelajaran siswa kelas IX SMP Negeri 1 Dlingo, dan 5) evaluasi, dilakukan
dengan perekapan dan analisis data yang diperoleh selama tahap pengembangan
dan tahap implementasi. Instrumen yang digunakan angket evaluasi ahli media
dan materi, angket guru dan angket minat siswa.
Ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas teknis, dan aspek
kualitas instruksiona dapat diketahui bahwa kualitas game edukasi matematika
berbasis role playing game dengan skor rata-rata 3,98 dalam skala 5 masuk dalam
kategori baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa
memberikan respon yang sangat baik terhadap game edukasi matematika dengan
skor rata-rata 4,24 dalam skala 5. Siswa menunjukkan minat yang sangat baik
terhadap game edukasi matematika yang dikembangkan.
Kata kunci: media pembelajaran inovatif, game edukasi matematika, role playing
game
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’alamin,puji syukur kepada Allah SWT atas
limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan tugas akhir skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi
Matematika Berbasis Role Playing Game pada Materi Kesebangunan sebagai
Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX” ini untuk memenuhi
sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih sedalamdalamnya kepada:
1.
Bapak Dr. Hartono selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Negeri Yogyakarta.
2.
Bapak Dr. Ali Mahmudi, M.Pd selaku Ketua Jurusan dan Program Studi
Pendidikan Matematika FMIPA UNY.
3.
Ibu Elly Arliani, M.Si. selaku Penasehat Akademik mahasiswa Pendidikan
Matematika Subsidi 2009 FMIPA UNY.
4.
Ibu Kuswari Hernawati, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah
bersedia meluangkan waktu guna memberikan bimbingan, petunjuk, dan
arahan yang sangat membangun, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar.
5.
Bapak Nur Hadi Waryanto, M.Eng. sebagai ahli media yang telah
memberikan penilaian dan saran dalam pembuatan media.
viii
6.
Himmawati Puji Lestari, M.Si. sebagai ahli materi yang telah memberikan
penilaian dan saran dalam pembuatan media.
7.
Ibu Endang Listyani, MS. yang telah bersedia membantu penulis dalam
memvalidasi instrumen penelitian.
8.
Bapak Sunarwedi selaku guru matematika SMP N 1 Dlingo yang telah
membantu dan bekerjasama dengan peneliti dalam melaksanakan penelitian.
9.
Seluruh siswa kelas IX yang telah bekerjasama dengan baik.
10. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak
dapat penulis menyebutkannya satu-persatu.
Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pribadi dan para
pembaca terutama dalam kaitannya dengan pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif.
Yogyakarta, Juni 2016
Penulis,
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL..................................................................................
HALAMAN PERSETUJUAN..................................................................
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................
HALAMAN PERNYATAAN....................................................................
HALAMAN MOTTO................................................................................
HALAMAN PERSEMBAHAN................................................................
ABSTRAK..................................................................................................
KATA PENGANTAR ................................................................................
DAFTAR ISI ..............................................................................................
DAFTAR TABEL ......................................................................................
DAFTAR GAMBAR .................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................
BAB I PENDAHULUAN ..........................................................................
A.
Latar Belakang Masalah ...........................................................
i
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
x
xii
xiii
xiv
1
1
B.
Identifikasi Masalah .................................................................
6
C.
Rumusan Masalah ....................................................................
7
D.
Tujuan Penelitian......................................................................
7
E.
Manfaat Penelitian....................................................................
8
BAB II KAJIAN PUSTAKA.....................................................................
A.
Diskripsi Teori ..........................................................................
9
9
1. Pembelajaran Matematika di SMP ...........................................
9
2. Karakteristik Siswa SMP.......................................................... 11
3. Minat Belajar ............................................................................ 12
4. Pokok Bahasan Kesebangunan................................................. 14
5. Media Pembelajaran ................................................................. 15
6. Pengembangan Game Edukasi berbasis Role Playing Game... 18
B.
Penelitian yang Relevan ........................................................... 25
C.
Kerangka Berpikir .................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 29
A.
Jenis Penelitian ......................................................................... 29
B.
Design Penelitian...................................................................... 29
C.
Lokasi Penelitian ...................................................................... 33
D.
Subjek Penelitian ...................................................................... 33
E.
Jenis Data Penelitian................................................................. 34
x
F.
Instrumen Penelitian................................................................. 34
G.
Teknik Analisis Data................................................................. 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 40
A.
Hasil Penelitian......................................................................... 40
1. Tahap Analysis.......................................................................... 40
2. Tahap Design ............................................................................ 45
3. Tahap Development.................................................................. 48
4. Tahap Implementation .............................................................. 60
5. Tahap Evaluation ...................................................................... 64
B.
Pembahasan .............................................................................. 67
C.
Keterbatasan Penelitian ............................................................ 74
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 75
A.
Simpulan................................................................................... 75
B.
Saran ......................................................................................... 77
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 78
LAMPIRAN ............................................................................................... 80
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1
Tabel 2
Tabel 3
Tabel 4
Tabel 5
Tabel 6
Tabel 7
Tabel 8
Tabel 9
Pedoman Pemberian Skor Angket untuk Ahli dan Guru ..........
Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima ........................
Pedoman Pemberian Angket Respon Siswa…. ........................
Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima ........................
Standar Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran ..........
Hasil Perhitungan Angket Evaluasi oleh Ahli Materi...............
Hasil Perhitungan Angket Evaluasi oleh Ahli Media ...............
Hasil Perhitungan Angket oleh Guru........................................
Hasil Perhitungan Angket Minat Siswa....................................
xii
36
37
38
39
43
64
65
66
67
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1
Gambar 2
Gambar 3a
Gambar 3b
Gambar 4a
Gambar 4b
Gambar 5a
Gambar 5b
Gambar 5c
Gambar 6
Gambar 7a
Gambar 7b
Gambar 7c
Gambar 8
Tampilan Menu Utama..................................................
Tampilan Menu Petunjuk ..............................................
Tampilan Menu tentang Game ......................................
Tampilan Menu Pengembang........................................
Tampilan Cerita pada Intro Game ................................
Tampilan Percakapan Antar Karakter ...........................
Tampilan Contoh Petunjuk yang Diberikan..................
Tampilan Materi dalam Game.......................................
Tampilan Soal yang Harus Diselesaikan.......................
Tampilan Kode Rahasia pada Game Petualangan 1......
Tampilan Contoh Petunjuk............................................
Tampilan Materi ............................................................
Tampilan Soal ...............................................................
Tampilan Kode Rahasia pada Game Petualangan 2......
xiii
49
51
52
52
53
53
54
55
55
56
56
57
57
58
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Lampiran 5
Rancangan Media Pembelajaran...................................
Kisi-kisi dan Instrumen Penelitian................................
Data Hasil Penelitian.....................................................
Rekapitulasi Data Hasil Penelitian................................
Surat-surat .....................................................................
xiv
80
106
127
145
151
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang
teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar
informasi dengan siapa saja, di mana saja tanpa harus bertatap muka secara
langsung. Perkembangan teknologi yang begitu pesat memang memiliki berbagai
dampak bagi kehidupan manusia di berbagai aspek kehidupan, salah satunya
dalam aspek pendidikan.
Pendidikan merupakan salah satu proses peningkatan kualitas manusia
yang berlangsung seumur hidup. Dengan pendidikan, manusia akan memiliki
keterampilan untuk menjadikan hidup yang lebih baik. Pendidikan yang baik akan
menghasilkan manusia dengan kualitas yang lebih baik. Indonesia dengan tujuan
mulia untuk mencerdaskan kehidupan bangsa terus berusaha menciptakan sistem
pendidikan yang lebih baik dari waktu ke waktu, serta berupaya untuk selalu
mengikuti perkembangan jaman.
Pendidikan yang baik harus selaras dengan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Sekarang sudah menjadi suatu kebutuhan bahwa
manusia mampu menggunakan komputer sebagai alat yang dapat membantu
dalam dunia pendidikan. Berdasarkan survei Kementerian Komunikasi dan
Informatika pada tahun 2011, pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan
86,5 % untuk kegiatan belajar mengajar sedangkan 13,5 % untuk kegiatan
1
2
administrasi sekolah. (Vidyantina Heppy A, 2011: 56). Pemanfaatan komputer
sangat membantu dalam proses pembelajaran di kelas, guru diharapkan dapat
menggunakan komputer sebagai sarana pembelajaran dan mengembangkan media
pembelajaran dengan menggunakan komputer, termasuk untuk pembelajaran
matematika.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai aspek kehidupan
manusia. Penguasaan matematika yang kuat sejak dini diperlukan untuk
menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan. Karena itulah mata
pelajaran matematika sangat diperhatikan di dalam dunia pendidikan, dalam setiap
jenjang pendidikan, yaitu mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan
pendidikan tinggi.
Penalaran dan pemahaman konsep sangat diperlukan dalam mempelajari
matematika sehingga perlu media pembelajaran yang dapat membantu siswa
memahami materi matematika sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, dengan
adanya media pembelajaran matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk
belajar dengan media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran menggunakan komputer dirasa belum
optimal dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran
berbasis komputer yang digunakan hanya sebatas penampilan materi yang
dipindahkan dari buku paket saja. Siswa hanya menyimak materi yang
ditampilkan lalu mencatat di buku, sehingga membuat siswa merasa bosan dengan
media yang digunakan. Siswa menjadi kurang berminat mengikuti kegiatan
3
pembelajaran yang sedang berlangsung.
Media pembelajaran yang baik ialah media pembelajaran yang mampu
memberikan rangsangan kepada siswa sehingga dapat membangkitkan keinginan
dan minat belajar siswa, salah satu media pembelajaran adalah game edukasi.
Game matematika sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memberikan
stimulus atau rangsangan yang baik kepada siswa. Kehadiran dari media
pembelajaran berupa game ini diharapkan mampu membawa pengaruh positif
untuk siswa dalam mempelajari matematika dibandingkan dengan pengajaran
matematika tanpa penggunaan media pembelajaran.
Pemanfaatan game ini ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama
kelas IX yang masih dalam taraf remaja usia antara 11 sampai dengan 14 tahun.
Siswa SMP masih memiliki ketertarikan yang tinggi dengan game komputer.
Game mampu menarik minat siswa untuk terus memainkannya, karena di dalam
game terdapat rasa penasaran dan keingintahuan saat memainkannya. Perasaan
keingintahuan yang tinggi terhadap game akan membawa siswa menjadi asik
memainkan game sampai siswa tersebut dapat menyelesaikannya. Alur cerita
dalam game sangat berpengaruh untuk menciptakan rasa penasaran yang tinggi
bagi siswa. Hal itulah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan game agar
siswa akan terus memainkan game sampai selesai tanpa membuat siswa menjadi
bosan dalam bermain.
Salah satu kompetensi mata pelajaran matematika yang harus dimiliki
siswa Sekolah Menengah Pertama adalah memahami kesebangunan bangun datar
dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. Materi kesebangunan merupakan
4
salah satu materi yang dipelajari di kelas IX. Pada materi kesebangunan lebih
menekankan pada bentuk-bentuk bangun dan melatih daya ingat di mana siswa
diajak untuk mengenal beberapa bangun datar dan memanipulasi bangun tersebut.
Dengan media game edukasi ini diharapkan mampu menarik minat siswa
untuk belajar matematika, khususnya pada materi kesebangunan. Pengembangan
game edukasi ini diharapkan membawa suasana baru dan motivasi bagi siswa
dalam belajar matematika, karena sambil bermain siswa juga belajar. Dengan
demikian siswa yang merasa takut dan siswa yang tidak suka matematika akan
menjadi lebih bersemangat untuk belajar matematika, khususnya materi
kesebangunan ini.
Ada berbagai jenis game yang dapat memenuhi kriteria untuk
dikembangkan sebagai game edukasi, seperti Game Arcade, Puzzle, Management,
Sport, dan Role Playing Game (RPG). Dalam pembuatan media pembelajaran
berbasis komputer dapat menggunakan beberapa software aplikasi yang
mendukung pembelajaran matematika. Salah satu software yang dapat digunakan
adalah RPG Maker XP.
RPG Maker XP merupakan versi terbaru dari software RPG Maker
sebelumnya (RPG Maker 2003). Software ini adalah program untuk membuat
sebuah game berbasis Role Playing Game (RPG) dimana pemain akan
memainkan perjalanan fantasi untuk menyelesaikan misi dengan bantuan
petunjuk-petunjuk yang telah disediakan. Media pembelajaran menggunakan RPG
Maker XP ini dikembangkan agar minat dan pemahaman konsep siswa tentang
kesebangunan semakin baik. Dengan demikian belajar matematika akan menjadi
5
menyenangkan.
Penggunaan RPG Maker XP sebagai software yang digunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran inovatif karena software ini memiliki
banyak keunggulan. Beberapa keunggulan RPG Maker XP dibandingkan dengan
software serupa lainnya antara lain: (1) Menggunakan Graphical User Interface
(GUI) dan bahasa pemrograman yang telah disederhanakan sehingga sangat
mudah digunakan dan dimengerti oleh pemula sekalipun (2) RPG Maker XP telah
menyediakan run-time packaging standard (RTP-Standard) yang berisi gambargambar yang diperlukan, background music (BGM) dan efek suara yang sudah
cukup untuk mendesain sebuah game RPG (Dayu Bagus Permata, 2007: 5).
Karakteristik Role Playing Game yang akan mengalami pengulangan jika misi
belum terlaksana sehingga akan bermanfaat bagi siswa untuk semakin memahami
suatu materi yang disisipkan dalam game edukasi yag dikembangkan.
Menurut pendapat Morgan & Shade (1994) bahwa game dan multimedia
yang ada sekarang sangatlah banyak, namun dari sekian banyaknya tadi, yang
memenuhi syarat serta layak digunakan hanya ada sekitar 20-25% untuk
keperluan pendidikan. Sementara 75-80% program tersebut dapat menyalahi
aturan dan tingkat kesulitan dalam mengaksesnya masih cukup tinggi (Munir,
2008: 235). Ada beberapa media pembelajaran berbasis game edukasi yang malah
membuat siswa atau pengguna akan lebih asik memainkan game tersebut
ketimbang mempelajari materi yang telah disisipkan dalam game. Siswa menjadi
salah fokus, siswa menjadi lebih ingin menyelesaikan game ketimbang memahami
materi dalam game tersebut.
6
Media pembelajaran menggunakan RPG Maker XP sebagai media belajar
matematika yang inovatif ini dikembangkan dengan mengacu pada model
pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analysis (Analisis), Design
(Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),
Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini akan
dikembangkan game edukasi berbasis Role Playing Game pada materi
kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX yang memenuhi aspek kualitas isi dan
tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah yang dapat
diidentifikasi adalah :
1. Penggunaan media pembelajaran matematika menggunakan komputer
dirasa belum optimal dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas.
2. Kurangnya media pembelajaran yang dapat menarik minat dan semangat
siswa sehingga siswa merasa jenuh dan bosan saat mengikuti kegiatan
pembelajaran.
3. Masih kurangnya media pembelajaran matematika khususnya untuk materi
kesebangunan yang berbasis game edukasi.
4. Game edukasi yang memenuhi syarat dan layak digunakan masih sedikit
untuk keperluan pendidikan.
7
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, diperoleh rumusan masalah
yaitu:
1. Bagaimana kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing
Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif
untuk siswa SMP kelas IX yang dikembangkan ditinjau dari aspek kualitas
isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran?
2. Bagaimana minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Role
Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran
inovatif yang dikembangkan?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Mengetahui kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing
Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif
untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan,
kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran.
2. Mengetahui minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Role
Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran
inovatif yang dikembangkan.
8
E. Manfaat Penelitian
Pengembangan game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada
materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas
IX memiliki manfaat diantaranya:
1. Bagi Siswa
a. Memberi motivasi kepada siswa bahwa belajar matematika itu dapat
menjadi sangat menyenangkan
b. Meningkatkan minat siswa untuk belajar matematika
c. Membantu siswa memahami konsep materi kesebangunan dengan baik
2. Bagi Guru
a. Sebagai media pembelajaran yang inovatif dan dapat membantu dalam
proses pembelajaran di kelas
b. Membantu guru membuat suasana belajar di kelas tidak tegang dan
menyenangkan
3. Bagi Peneliti
a. Menambah pengetahuan kepada peneliti tentang model media
pembelajaran berbasis game yang layak dan disukai siswa untuk
diterapkan dalam pembelajaran di kelas
b. Menambah wawasan kepada peneliti bahwa sebuah game dapat
dijadikan media pembelajaran yang inovatif.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Diskripsi Teori
3. Pembelajaran Matematika di SMP
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua
orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang
lahat nanti (Arief S. Sadiman, dkk, 2011:2). Belajar tidak mengenal siapa
dan dimana bahkan bagaimana. Selama dalam suatu proses tersebut
seseorang memperoleh ilmu pengetahuan, ketrampilan dan pemahaman
tentang sesuatu maka seseorang tersebut telah belajar. Belajar bisa dilakukan
dimana saja namun sering dimana belajar diartikan adalah proses
pembelajaran yang dilakukan di sekolah saja. Proses belajar di sekolah ini
bersifat formal, ilmu ang diajarkan kepada siswa bersifat umum.
Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003) mengemukakan definisi
matematika sekolah serta implikasinya terhadap pembelajaran sebagai
berikut.
a.
Matematika adalah kegiatan penelusuran pola dan hubungan
Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika
dengan cara memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan
penemuan dan penyelidikan pola-pola untuk menentukan hubungan;
memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan
dengan berbagai cara; mendorong siswa untuk menemukan adanya
urutan, perbedaan, perbandingan, pengelompokan, dan sebagai
9
10
mendorong siswa menarik kesimpulan umum; dan membantu siswa
memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan
yang lainnya.
b.
Matematika adalah aktivitas kreatif yang memerlukan imajinasi,
intuisi, dan penemuan
Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika
dengan cara mendorong inisiatif dan memberikan kesempatan berpikir
berbeda; mendorong rasa ingin tahu, keinginan bertanya, kemampuan
menyanggah dan kemampuan memperkirakan; menghargai penemuan
yang di luar perkiraan sebagai hal bermanfaat dari menganggapnya
sebagai kesalahan; mendorong siswa menemukan struktur dan desain;
dan mendorong siswa menghargai penemuan siswa yang lainnya.
c.
Matematika adalah salah satu cara dari pemecahan masalah
Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika
dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang merangsang
timbulnya persoalan; membantu siswa memecahhkan persoalan
menggunakan caranya sendiri; membantu siswa mengetahui informasi
yang diperlukan untuk memecahkan persoalan;
mendorong siswa
untuk berpikir logis, konsisten, sistematis dan mengembangkan sistem
dokumentasi/catatan; mengembangkan kemampuan dan keterampilan
untuk memecahkan persoalan; dan membantu siswa mengetahui
bagaimana dan kapan menggunakan berbagai alat peraga/media
pendidikan seperti jangka, kalkulator, dan lainnya.
11
d. Matematika adalah salah satu alat untuk mengkomunikasikan
informasi atau ide
Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika
dengan cara memberi kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan
sifat-sifat matematis; mendorong siswa membicarakan persoalanpersoalan matematis; mendorong siswa membaca dan menulis tentang
matematika; dan menghargai perbedaan latar belakang budaya serta
bahasa dari setiap siswa.
Matematika
sekolah
memang
dirancang
agar
sesuai
dengan
perkembangan siswa di sekolah. Materi matematika yang diberikan
diharapkan dapat diterima siswa sesuai dengan kemampuannya.
4. Karakteristik Siswa SMP
Menurut Jean Piaget (Dwi Siswoyo, 2008: 102), perkembangan
intelektual peserta didik berlangsung dalam empat tahap, yakni:
a. sensori motor (0-2 tahun),
b. pra-operasioanl (2-7 tahun),
c. operasional konkret (7-11 tahun), dan
d. operasional formal (11-14 tahun).
Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) tergolong dalam siswa yang
berada dalam tahap operasional formal, karena siswa SMP masuk dalam
kategori remaja. Remaja adalah saat dimana merupakan moment krusial
menuju kedewasaan yang penuh dengan ketidakpastian. Masa remaja
berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan
12
13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat
dibagi menjadi dua bagian, yaitu usia 12 tahun sampai 17 tahun adalah
remaja awal, dan usia 17 tahun sampai 22 tahun adalah remaja akhir (Moh.
Ali & Moh. Asrori, 2005:9). Siswa SMP yang masih dalam tahap remaja
belum sanggup mengerti dan memahami bagaimana dampak dari hasil
belajar yang telah dilakukannya selama di sekolah.
5. Minat Belajar
Minat berasal dari dalam diri sendiri, apabila seseorang telah berminat
akan sesuatu aktivitas atau suatu hal maka seseorang itu akan selalu
memperhatikan segala sesuatu tentang aktivitas tersebut dengan perasaan
senang tanpa paksaan. Syaiful Bahri Djamarah (2008: 166) mendefinisikan
minat sebagai kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan
mengenang beberapa aktivitas. Seseorang yang sudah memiliki ketertarikan
pada suatu aktivitas pasti akan melakukan aktivitas tersebut dengan suka
cita.
Menurut Muhibbin Syah, (2005: 136) minat (interest) berarti
kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang tinggi
terhadap sesuatu. Seseorang akan melakukan segala hal untuk mencapai apa
yang telah ia minati. Begitu juga siswa dalam belajar, apabila siswa telah
tumbuh rasa ketertarikannya terhadap aktivitas belajar maka dengan senang
hati dia akan belajar.
Menurut Sugihartono, dkk., (2007: 76) dua faktor yang mempengaruhi
minat belajar siswa yaitu:
13
a. Faktor dari dalam yaitu sifat pembawaan sifat seseorang
b. Faktor dari luar, diantaranya adalah keluarga, sekolah, dan
masyarakat atau lingkungan.
Banyak faktor yang mampu memperngaruhi minat belajar siswa. Siswa
yang memiliki karakteristik berbeda antara satu dengan yang lain pasti
memiliki motivasi serta minat yang berbeda-beda. Namun siswa kalau misal
diajak bersenang-senang dalam proses pembelajaran pasti minat mereka
akan meningkat dalam belajar. Pengaruh minat siswa dalam belajar
sangatlah penting. Siswa dengan minat yang besar maka belajar akan lebih
bermakna.
Berdasarkan pendapat-pendapat di ada diperoleh kesimpulan bahwa
keberadaan minat dapat ditunjukkan oleh adanya aspek-aspek sebagai
berikut:
1) Perasaan senang atau suka
Dengan adanya perasaan senang yang ada pada diri seorang siswa
akan menimbulkan minat yang kuat terhadap belajar sehingga siswa
tidak ada keterpaksaan untuk belajar.
2) Ketertarikan
Siswa yang telah bangkit rasa ketertarikannya terhadap belajar maka
aktivitas-aktivitas yang akan mengganggunya dalam belajar akan
dianggap bukan sebagai pengganggu lagi. Siswa akan lebih fokus untuk
melakukan apa yang telah membuatnya tertarik. Ketertarikan ini dapat
menumbuhkan rasa keingintahuan yang tinggi.
3) Kepuasan
14
Kepuasan dapat menumbuhkan suatu motivasi dalam diri siswa.
Ketika siswa mendapat nilai yang baik dalam ujian, siswa tersebut akan
merasa bangga, puas dengan apa yang telah dicapainya. Dengan adanya
rasa puas maka siswa akan termotivasi untuk terus mencapai
keberhasilan.
4) Motivasi
Motivasi yang tinggi akan menjadikan siswa lebih fokus dalam
melakukan sesuatu. Siswa akan cenderung melakukan sesuatu yang
membuatnya bersemangat untuk mencapai apa yang telah menjadi
targetnya. Siswa yang termotivasi untuk belajar tentu akan lebih
bersemangat dalam belajar dibandingkan dengan siswa yang kurang
termotivasi. Motivasi sangat penting untuk membangkitkan semangat
siswa.
5) Keingintahuan
Siswa akan terus belajar dan belajar apabila memiliki rasa ingin tahu
yang tinggi. Dengan adanya rasa keingintahuan ini siswa akan menjadi
tak terpuaskan apabila hal yang menjadikan siswa tersebut ingin tahu
belum ditemukan jawabannya. Siswa akan lebih suka belajar dengan
adanya rasa ingin tahu ini.
6. Pokok Bahasan Kesebangunan
Materi kesebangunan dan kekongruenan diberikan di kelas IX SMP.
Berdasarkan KTSP, maka materi ini masuk dalam standar kompetensi
memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam
15
pemecahan
masalah.
Terdiri
dari
tiga
kompetensi
dasar,
yakni
mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen,
mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen, dan
menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah.
Tujuan pembelajaran pada pokok bahasan kesebangunan ini, agar siswa
mampu untuk:
a. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen,
b. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen,
serta
c. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan.
7. Media Pembelajaran
Gagne dan Briggs (Azhar Arsyad, 2011:4) mengatakan bahwa media
pembelajaran
meliputi
alat
yang
secara
fisik
digunakan
untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder film, slide, foto, gambar, grafik, televisi,
dan komputer.
Azhar Arsyad (2011:6) mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media
pembelajaran atau media pendidikan yaitu sebagai berikut:
a. media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal
sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat
dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera,
b. media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat
16
dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan
kepada siswa,
c. penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio,
d. media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar
baik di dalam maupun di luar kelas,
e. media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan siswa dalam proses pembelajaran,
f. media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar
dan kelompok kecil, atau perorangan,
g. sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang
berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Selain itu, Azhar Arsyad (2011:26) mengemukakan pendapatnya tentang
manfaat penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
yaitu:
a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar,
b. media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan mengarahkan
perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi
langsung
antara
siswa
dan
lingkungannya,
dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya,
c. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,
17
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,
masyarakat, dan lingkungannya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang.
Pengelompokkan media berdasarkan basisnya dibagi dalam lima
kelompok yaitu:
a. Media Berbasis Manusia
Media berbasis manusia ini merupakan media paling tua dan
pertama yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan
pesan atau informasi. Manfaat dari media manusia ini khusunya saat
memiliki tujuan mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat
dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memantau pembelajaran
yang dilakukan oleh siswa (Azhar Arsyad, 2011:82).
b. Media Berbasis Cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum
digunakan adalah buku teks, buku panutan, jurnal, majalah, dan
lembar lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang
perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format,
organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan ruang (space)
kosong (Azhar Arsyad, 2011:87).
c. Media Berbasis Visual
Media berbasis visual memegang peranan yang sangat
penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar
pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan
18
memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa
dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan
dunia nyata (Azhar Arsyad, 2011:91).
d. Media Berbasis Audio Visual
Salah satu yang diperlukan dalam media audio-visual adalah
penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang
banyak, lama, dan kompleks. Narasi ini merupakan penuntun bagi
tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan
atau visualisasi materi pelajaran (Azhar Arsyad, 2011:94).
e. Media Berbasis Komputer
Komputer
berperan
sebagai
manajer
dalam
proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu
tambahan dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian
informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya (Azhar
Arsyad, 2011:96).
8. Pengembangan Game Edukasi berbasis Role Playing Game (RPG)
a. Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG)
Game sebenarnya juga dapat digunakan untuk mendukung
pembelajaran matematika. Game juga dapat menambah motivasi belajar
siswa meningkat. Salah satu software yang digunakan untuk membuat
game edukasi adalah RPG Maker XP. Role Playing Game (RPG) adalah
sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
19
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik
tokoh tersebut dan keberhasilan aksi mereka memaikan permainan ini
tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan.
(Fanzioner,
2010)
http://fianzoner.blogspot.com/2010/10/rpg-role-
playing-game.html. Role Playing Game (RPG) merupakan game
berbentuk petualangan, dimana pemain dapat memilih peran yang akan
ia mainkan.
b. Aspek-aspek yang Dinilai dalam Media Pembelajaran Berbasis
Role Playing Game (RPG)
Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011:175) memberikan kriteria
dalam melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang
berdasarkan pada kualitas.
a. Kualitas isi dan tujuan
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Ketepatan
Kepentingan
Kelengkapan
Keseimbangan
Minat/perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan situasi siswa
b. Kualitas instruksional
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksionalnya
Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
Kualitas sosial instruksionalnya
Kualitas tes dan penilaiannya
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
20
c. Kualitas teknis
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/tayangan
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan programnya
Kualitas pendokumentasiannya
Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa
aspek-aspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain :
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran
2) Reliable (handal)
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4) Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya)
5) Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan
di berbagai hardware dan software yang ada)
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah
dalam eksekusi
8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program
(jelas, menggambarkan alur kerja program)
21
9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain)
b. Aspek desain pembelajaran
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5) Interaktivitas
6) Pemberian motivasi belajar
7) Kontekstualitas dan aktualitas
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10) Kedalaman materi
11) Kemudahan untuk dipahami
12) Sistematis, runtut, alur logika jelas
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
c. Aspek komunikasi visual
1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan
dengan keinginan sasaran
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
3) Sederhana dan memikat
4) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
5) Visual (layout design, typography, warna)
6) Media bergerak (animasi, movie)
7) Layout Interactive (ikon navigasi)
22
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa
aspek-aspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain :
a. Kualitas isi dan tujuan
1)
2)
3)
4)
5)
Ketepatan
Kelengkapan Materi
Keseimbangan
Minat/perhatian
Kesesuaian dengan situasi siswa
b. Kualitas instruksional
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
Kualitas sosial instruksionalnya
Kualitas tes dan penilaiannya
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
c. Kualitas teknis
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/tayangan
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan programnya
Kualitas pendokumentasiannya
c. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role
Playing Game (RPG)
Model pengembangan media yang digunakan dalam penelitian ini
adalah model sistem pembelajaran ADDIE yaitu Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation. Langkah-langkahnya adalah:
a.
Analysis (Analisis)
23
Langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE
adalah analisis. Benny A. Pribadi (2009:128) menyampaikan bahwa
paling tidak ada dua tahap dalam proses analisis yaitu analisis kinerja dan
analisis kebutuhan. Analisis kinerja digunakan untuk mengetahui dan
mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan
solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan
manajemen.
Analisis
kebutuhan
digunakan
untuk
menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh
siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Proses ini
dilakukan dengan mengunjungi sekolah yang akan dijadikan target
penelitian.
b. Design (Desain)
Pada langkah desain diperlukan adanya klarifikasi program
pembelajaran yang didesain sehingga program pembelajaran tersebut
dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain itu, pusat
perhatian
difokuskan
pada
upaya
untuk
menyelidiki
masalah
pembelajaran yang sedang dihadapi (Benny A. Pribadi, 2009:130). Pada
tahapan
ini
peneliti
membuat
desain
instruksional,
aspek
isi
pembelajaran, story board, dan flowchart.
c. Development (Pengembangan)
Dalam langkah ini dilakukan kegiatan membuat, membeli, dan
memodifikasi bahan ajar berdasarkan pada desain yang telah dibuat.
Dalam penelitian ini peneliti membuat game edukasi dengan software
RPG Maker XP. Game edukasi berisi materi tentang kesebangunan untuk
24
kelas IX SMP.
d. Implementation (Implementasi)
Pada langkah ini, bahan ajar telah selesai dibuat dan kemudian
diimplementasikan pada proses pembelajaran. Tujuan utama dari tahap
implementasi menurut Benny A. Pribadi (2009:134) antara lain:
1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi,
2) menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa,
3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
memiliki kompetensi, pengetahuan, keterampilan, dan sikap
yang diperlukan.
e. Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir yaitu tahap evaluasi terhadap game edukasi
yang telah dicobakan kepada subjek penelitian di sekolah yang telah
ditentukan. Kegiatan pada tahap evaluasi yaitu melakukan rekap data
hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran, hasil angket minat
siswa, dan hasil wawancara dengan guru. Jika masih membutuhkan
perbaikan pada game edukasi yang telah dikembangkan, akan
dilakukan
revisi
akhir.
Kemudian
menyempurnakan
dan
menghasilkan produk akhir yang layak digunakan sebagai media
pembelajaran inovatif khususnya materi Kesebangunan, berdasarkan
masukan-masukan yang didapat selama pelaksanaan uji coba media
.
25
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian
yang mendukung pengembangan media
pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual adalah sebagai
berikut:
1. Skripsi karya Ahmad Faiq Abror (2012) dalam penelitiannya yang
berjudul “Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing
Game (RPG) sebagai
Media Pembelajaran
Mata Pelajaran
Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1”. Hasil validasi
pengembangan media berbasis aplikasi game dari ahli media
diperoleh nilai rata-rata 4,32 pada kategori sangat layak, dari ahli
materi diperoleh nilai rata-rata 4,34 pada kategori sangat layak, dan
penilaian terhadap respon siswa kelas VI SD Negeri Jetis 1 diperoleh
nilai rata-rata 4,36 pada kategori sangat layak. Dengan demikian
dapat disimpulkan aplikasi game “Mathematics Adventure Games”
layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika kelas VI
SD Negeri Jetis 1. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa metode
pembelajaran berbasis aplikasi game dapat mempermudah siswa
dalam menerima dan memahami materi mata pelajaran matematika.
2. Skripsi karya Hafish Praditya Mahardika (2013) dalam penelitiannya
yang berjudul ”Pengembangan Game Edukasi Berbasis Role Playing
Game sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bangun Ruang
Kelas VII SMP”. Pada penelitian ini diketahui karakteristik game
edukasi yang baik dalam pembelajaran matematika serta siswa
26
memberikan respon ynag baik terhadap game edukasi yang
dikembangkan. Siswa juga mengiginkan pembelajaran yang serupa
diterapkan pada materi lain.
3. Skripsi karya Seto Marsudi (2013) dalam penelitiannya yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMA Kelas X”. Pada
penelitian ini penilaian kelayakan media dalam penelitian ini oleh
ahli meliputi aspek kualitas isi dan tujuan serta kualitas
instruksional/pembelajaran dengan hasil: tingkat validasi media oleh
ahli materi diperoleh skor rata-rata 4,03 dengan kriteria sangat baik,
oleh ahli media diperoleh skor rata-rata 3,78 dengan kriteria baik.
Penilaian kelayakan media oleh guru matematika meliputi
aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, serta kualitas
instruksional/pembelajaran diperoleh skor rata-rata 4,25 dengan
kriteria sangat baik. Dari hasil angket respon siswa diperoleh bahwa
minat siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis
edutainment pada materi logika yang dikembangkan tergolong dalam
kriteria baik dengan rata-rata perolehan skor 3,14.
Perbedaan penelitian ini dengan yang telah disebutkan di atas
terdapat pada materi yang dipilih untuk dikembangkan serta tujuan produk
yang dihasilkan. Materi yang dikembangkan dalam game edukasi berbasis
Role Playing Game ini adalah materi kesebangunan dengan tujuan
mengetahui kualitas game ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas
27
teknis, dan kualitas instruksional, serta untuk mengetahui minat siswa
terhadap game yang dikembangkan.
C. Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting di
dalam kehidupan. Matematika telah menjadi dasar bagi beberapa ilmu lain.
Belajar matematika dapat dilakukan dimana saja. Matematika yang
diperoleh atau diajarkan oleh guru di dalam kelas merupakan matematika
sekolah.
Guru melaksanakan pembelajaran matematika di kelas dengan
berbagai macam metode. Untuk menunjang metode yang digunakan dapat
dibantu dengan adanya media pembelajaran. Seiring dengan perkembangan
zaman yang pesat, dengan teknologi yang canggih, media pembelajaran
dapat dibuat dengan berbasis komputer. Dengan menggunakan komputer
diharapkan guru mampu menampilkan serta membuat media pembelajaran
yang menyenangkan bagi siswa.
Siswa dapat merasa bosan apabila pembelajaran di sekolah dilakukan
dengan metode yang sama setiap saat. Untuk menumbuhkan kembali minat
siswa dapat dilakukan salah satunya dengan membuat media pembelajaran
inovatif berupa game edukasi. Adanya game edukasi ini diharapkan siswa
menjadi nyaman dan senang dalam belajar matematika. Game ini siswa
diharapkan dapat belajar memahami konsep kesebangunan dengan cara
menyelesaikan misi yang ada di dalam game edukasi yang dikembangkan
dengan software aplikasi RPG maker XP.
28
Sebagai seorang remaja, siswa SMP sedag mengalami masa-masa
labil. Namun, pada masa tersebut perkembangan kognitif siswa mengalami
laju yang pesat. Perkembangan game komputer yang inovatif menjadi media
pembelajaran membutuhkan kajian dari berbagai ranah agar menjadi media
pembelajaran yang layak digunakan. Ranah yang harus diperhatikan antara
lain: analisis, design game, pengembangan, implementasi, dan penilaian.
Game berbasis role playing game merupakan game yang paling diminati dan
dimainkan di Indonesia, serta game RPG seru dan mudah dimainkan oleh
siapa saja. Untuk itu, game edukasi berbasis role playing game sebagai
media pembelajaran inovatif diharapkan memberi dampak yang berbeda
dalam kegiatan pembelajaran.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian
pengembangan
merupakan
penelitian
yang
memiliki
tujuan
untuk
mengembangkan suatu produk dan kemudian memvalidasi produk yang
dihasilkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game edukasi dan disajikan dengan
komputer. Game edukasi dalam penelitian ini berisikan materi pelajaran untuk
siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama pada materi kesebangunan.
B. Design Penelitian
Untuk memperoleh hasil produk yang baik maka perlu dilakukan
perencanaan dan pengembangan dengan cermat, dalam penelitian ini produk
dikembangkan dengan motode pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis),
Design
(Perancangan),
Development
(Pengembangan),
Implementation
(Pelaksanaan), Evaluation (Evaluasi).
1. Analysis (Analisis)
Pada tahap pengembangan ini dilakukan analisis mengenai karakteristik siswa,
situasi sekolah, teknologi yang ada di sekolah, serta kompetensi yang dapat
mendukung dalam pembuatan game edukasi pada materi kesebangunan. Adapun
langkah-langkah
dalam
tahap
analisis
29
diuraikan
sebagai
berikut
30
a. Analisis Materi
Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa
kurikulum serta bahan ajar yang digunakan, serta melihat kompetensi
dasar dan indikator-indikator yang terdapat pada materi kesebangunan
untuk siswa kelas IX SMP.
b. Analisis Siswa
Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa
yang ada di sekolah dan mengetahui kemampuan siswa dalam
menggunakan komputer serta untuk mengetahui tanggapan serta
ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan
komputer. Tahapan analisis ini dilakukan dengan observasi dan wawancara
terhadap guru dan siswa.
c. Analisis Situasi Sekolah
Analisis situasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi
sekolah terutama ruang kelas serta laboratorium komputer. Tahapan ini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah kelas maupun laboratrium
komputer mendukung untuk menerapkan pembelajaran dengan media
belajar game komputer. Selain itu, juga dilakukan wawancara dengan guru
matematika tentang penggunaan media pembelajaran menggunakan alat
bantu komputer di sekolah tersebut dan juga untuk mendapatkan informasi
mengenai aspek-aspek yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran
pada pokok bahasan kesebangunan.
31
d. Analisis Teknologi
Analisis teknologi dilakukan untuk mengetahui apakah komputer yang
ada di sekolah dapat digunakan untuk implementasi produk yang telah
dikembangkan. Game dikembangkan dengan basis RPG (Role Playing
Game) dan software yang dipakai untuk mendukung pengembangan media
adalah RPG Maker XP (RMX) dengan komputer Windows. Adapun
konfigurasi minimum yang dibutuhkan, sebagai berikut:
1)
2)
3)
4)
Sistem operasi Windows 98/98SE/ME/2000/XP
PC dengan 800 Mhz Intel Pentium III atau di atasnya
RAM kurang lebih 128 MB
Video adapter dengan 1024 x 768 atau Video Resolution in High
Colour Mode
5) Sound Card dengan Directsound-compatible sound card
6) Kapasitas Harddisk kurang lebih 100 MB
9. Design (Perancangan)
Pada tahap design ini dilakukan perancangan secara sistematis
mengenai produk yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini peneliti
menentukan unsur-unsur yang akan dimasukkan dalam produk yang
berupa game edukasi. Game edukasi yang dikembangkan harus sesuai
dengan karakteristik siswa SMP, sehingga media ini nantinya dapat
digunakan oleh siswa. Perancangan alur cerita game juga sangat penting
dilakukan, agar game yang dibuat tidak monoton. Selanjutnya merancang
flowchart yang berfungsi menggambarkan urutan/aliran proses game dari
awal sampai akhir. Flowchart mendeskripsikan urutan proses pelaksanaan
menjadi lebih jelas dan rapi.
32
10. Development (Pengembangan)
Tahap
pengembangan
ini
merupakan
tahap
membuat
dan
mengembangkan game menggunakan RPG Maker XP (RMXP). Pada
tahapan pengembangan ini dilakukan penyisipan materi ajar dan soal
latihan ke dalam game yang dikembangkan. Untuk menambah minat
siswa, alur game dilengkapi dengan melawan tokoh antagonis yang akan
menghalangi siswa dalam menyelesaikan game.
Proses pengembangan game dilakukan sesuai dengan garis-garis besar
isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah
dibuat pada tahap desain. Setelah game selesai dibuat dilakukan validasi
oleh dosen ahli media dan dosen ahli materi, untuk memperoleh masukan
terhadap pengembangan. Kemudian hasil validasi digunakan untuk
merevisi game yang dibuat sehingga menghasilkan game yang layak untuk
diujikan.
11. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan
kemudian diimplementasikan kepada siswa kelas IX SMP. Pelaksanaan uji
game edukasi dilakukan di laboratorium komputer sehingga siswa bisa
menjalankan game secara sendiri-sendiri. Implementasi ini bertujuan
untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap game edukasi hasil
pengembangan.
Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang
dikembangkan. Guru dan siswa kemudian diminta mengisi angket
33
responden untuk memberikan tanggapan terhadap game sebagai media
pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan untuk mengevaluasi game
edukasi sebagai media pembelajaran inovatif.
12. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan
evaluasi terhadap kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi
pengembangan dilakukan oleh dosen ahli media dan ahli materi untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran hasil pengembangan, dan
untuk mengukur layak tidaknya media pembelajaran hasil pengembangan
tersebut diproduksi dan disebarluaskan serta digunakan di Sekolah
Menengah Pertama. Evaluasi produk media pembelajaran dilakukan oleh
guru dan siswa kelas IX untuk mengetahui bagaimana tanggapan tentang
media yang dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang
menggambarkan kualitas apakah produk media pembelajaran tersebut
sudah valid, praktis, dan efektif.
C. Lokasi Penelitian
Penelitian ini diujicobakan di SMP Negeri 1 Dlingo, Yogyakarta
D. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian yang dilakukan adalah Guru Matematika dan
Siswa SMP kelas IX, sedangkan objeknya adalah game edukasi matematika
berbasis role playing game yang dikembangkan.
34
E. Jenis Data
Dalam penelitian ini terdapat dua jenis data yang akan diperoleh peneliti,
yaitu:
3. Data kuantitatif media ditinjau dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas
teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran yang diperoleh dari hasil
angket evaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru.
4. Data kualitatif terhadap minat siswa terhadap media hasil pengembangan
yang diperoleh dari hasil angket minat siswa
F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut.
4.
Angket evaluasi media untuk ahli media.
Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli media untuk mengetahui
kualitas teknis dari media yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan
5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat
tidak baik.
5.
Angket evaluasi media untuk ahli materi.
Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli materi kesebangunan.
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kualitas media ditinjau dari
kualitas isi dan tujuan dan kualitas pembelajaran. Angket ini disusun
dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik,
sangat tidak baik.
35
Angket evaluasi media untuk guru.
Angket ini akan diberikan kepada guru yang bersangkutan. Tujuannya
adalah untuk mengetahui kualitas game ditinjau dari kualitas isi dan
tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran, serta mendapatkan
masukan
dari
media
pembelajaran
hasil
pengembangan
dalam
keterkaitannya dalam proses pembelajaran. Angket ini disusun dengan 5
alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak
baik.
4.
Angket minat siswa
Angket ini diberikan kepada siswa setelah pengimplementasian media
pembelajaran dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengetahui minat siswa
dalam menggunakan media pembelajaran hasil pengembangan. Dalam
angket ini deberikan pertanyaan terbuka untuk mengetahui bagaimana
tanggapan siswa setelah melakukan proses pembelajaran dengan media
pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan 4 alternatif
jawaban yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju, dan sangat setuju.
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh berdasarkan hasil angket evaluasi media untuk guru,
ahli materi, dan ahli media kemudian dianalisis untuk keperluan evaluasi media.
Analisis yang dilakukan antara lain analisis data berupa uraian masukan dan saran
dari guru, dan ahli. Data tersebut kemudian diseleksi dan disimpulkan sehingga
dapat dijadikan landasan untuk melakukan revisi terhadap media pembelajaran
yang dikembangkan.
36
Teknik analisis data kuantitatif dilakukan terhadap data yang diperoleh dari
angket evaluasi media untuk ahli materi dan ahli media, angket evaluasi media
untuk guru, serta data yang diperoleh dari angket minat siswa. Hasil analisis
digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
Teknik analisis data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan validator dan guru
serta beberapa catatan saat uji coba di lapangan.
Berikut langkah-langkah untuk menganalisis data:
a. Angket evaluasi ahli media, ahli materi dan guru
Data kuantitatif yang diperoleh dari angket evaluasi ahli media oleh dosen
ahli media dan ahli materi serta angket evaluasi media oleh guru disusun
berdasarkan skala Likert. Data kualitatif hasil angket diubah menjadi data
kuantitatif dengan memberikan skor untuk setiap butir pernyataan dalam angket
berdasarkan alternatif pilihan jawaban yang diberikan. Pedoman pemberian skor
digunakan skala Likert dengan lima (5) pilihan berdasarkan Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Pedoman Pemberian Skor Angket untuk Ahli dan Guru
Kategori
Skor
Sangat Baik (SB)
5
Baik (B)
4
Cukup Baik (C)
3
Kurang Baik (K)
2
Sangat Kurang (SK)
1
Data yang diperoleh dari hasil angket evaluasi kemudian dihitung skor rata-
37
rata pada tiap butir pernyataan. Setelah skor rata-rata didapatkan, lalu dikonversi
ke dalam nilai pada skala 5.
1) Menghitung skor rata-rata dari setiap butir penilaian
Skor rata-rata penilaian terhadap media yang dikembangkan diperoleh
menggunakan rumus berikut:
Keterangan:
= Rata-rata perolehan skor
= Jumlah skor yang diperoleh
= Banyaknya butir pernyataan
2) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai standar skala lima
Berikut pedoman yang digunakan untuk mengubah skor rata-rata setiap aspek
menjadi nilai skala lima dengan mengacu pedoman pada Tabel 2 (Eko,
2009:238).
Tabel 2. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima
Rumus
Interval Skor
Kategori
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang
Sangat Kurang
Keterangan:
38
(Mean ideal) = (skor maksimal ideal + Skor minimal ideal)
1
(Simpangan Baku ideal) = (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
6
X = skor empiris
Skor maksimal ideal = 5
Skor minimal ideal = 1
b. Angket minat siswa
Data angket minat siswa dianalisis dengan menghitung skor setiap siswa.
Rekapitulasi skor yang diberikan siswa terhadap pernyataan-pernyataan dalam
angket respon siswa dibuat dengan ketentuan seperti Tabel. 3 berikut:
Tabel 3. Pedoman Pemberian Skor Angket Respon Siswa
Kategori
Pernyataan positif
Pernyataan negatif
Skor
Skor
Sangat Setuju
5
1
Setuju
4
2
Ragu-Ragu
3
3
Tidak Setuju
2
4
Sangat Tidak Setuju
1
5
1) Menghitung skor rata-rata
Keterangan:
39
= Rata-rata perolehan skor
= Jumlah skor yang diperoleh
= Banyaknya butir pernyataan
2) Mengubah skor rata-rata ke dalam kriteria kualitatif dengan mengacu
pedoman pada Tabel 4. (Maryono, 2008:52)
Tabel 4. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima
Rumus
Interval Skor
Kategori
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Kurang
Sangat Kurang
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan
untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Role Playing
Game pada materi kesebangunan. Pengembangan media tersebut dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini
meliputi karakteristik siswa SMP, analisis terhadap kompetensi matematika pada
materi kesebangunan kelas IX SMP, situasi sekolah, dan teknologi.
a. Analisis Karakteristik Siswa
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap karakteristik siswa SMP Negeri 1
Dlingo sebagai pengguna media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis
karakteristik siswa diperoleh dari teori yang relevan, wawancara dengan guru
matematika SMP Negeri 1 Dlingo dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran di
kelas.
Berdasarkan kajian pustaka, perkembangan siswa SMP merupakan masamasa yang kompleks. Remaja yang lebih menyukai hal-hal yang menyenangkan
dan menghibur. Mereka tidak menyukai hal-hal yang berbau monoton dan
menginginkan adanya sesuatu yang berbeda. Pembelajaran yang monoton akan
berdampak pada penurunan motivasi dan semangat siswa dalam belajar. Dengan
diterapkannya game sebagai media belajar diharapkan mampu memberikan
40
41
suasana berbeda dalam belajar, sehingga meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru matematika SMP
Negeri 1 Dlingo, pada dasarnya siswa kelas IX belum sepenuhnya dapat
memahami materi kesebangunan. Siswa masih kebingungan membedakan
kesebangunan dan kekongruenan. Siswa masih membutuhkan bantuan guru atau
suatu media dalam mempelajari materi khususnya matematika.
Pengamatan saat kegiatan pembelajaran digunakan untuk memperkuat hasil
wawancara kepada guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Hasil analisis
karakteristik siswa yang diperoleh dari pengamatan saat kegiatan pembelajaran
menunjukkan bahwa siswa SMP sudah dapat memecahkan masalah matematika
dengan cukup baik. Namun memang kenyataannya masih membutuhkan bantuan
guru ataupun media dalam kegiatan pembelajaran. Terdapat perbedaan
kemampuan/kecerdasan yang dimiliki siswa menyebabkan tingkat pemahaman
terhadap materi pembelajaran juga berbeda. Ada siswa yang lambat dalam
menerima materi tetapi ada juga siswa yang cepat dalam menerima dan
memahami materi
b. Analisis situasi sekolah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap keadaan laboratorium
komputer yang ada di SMP Negeri 1 Dlingo, jumlah laboratorium komputer yang
ada 2 ruangan. Peneliti menggunakan laboratorium bahasa karena selain nyaman
fasilitas di dalam laboratorium cukup memadai. Implementasi direncanakan akan
dilakukan di laboratorium bahasa yang terdiri dari 16 unit komputer yang
42
semuanya dapat dioperasikan dengan baik. Spesifikasi komputer rata-rata sudah
menggunakan Pentium IV dan beberapa Pentium Dual Core dengan RAM
(Random Access Memory) tiap komputer rata-rata 1 Gigabyte. Setiap komputer
juga dilengkapi dengan monitor LCD (Liquid Crystal Display). Sistem operasi
yang digunakan yaitu Windows XP.
Menurut guru matematika media pembelajaran baik digunakan untuk
pembelajaran sebagai sumber belajar alternatif yang dapat membantu proses
pembelajaran. Sesuai dengan tuntutan KTSP bahwa guru diharapkan mampu
berinovasi dalam menciptakan sumber belajar-sumber belajar alternatif. Selain itu,
melalui media pembelajaran juga diharapkan dapat membantu menyampaikan
materi dengan baik karena dapat dibuat dalam bentuk visualisasi yang lebih
menarik sehingga dapat mempermudah siswa dalam memahami materi.
c. Analisis teknologi
Software utama yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini
adalah RPG Maker XP, serta beberapa software pendukung yaitu:
1) Microsoft Office Word 2007 yang digunakan dalam proses pengetikan
naskah materi, catatan pengembangan game dan contoh soal beserta
jawabannya
2) Photoscape yang digunakan untuk mengedit gambar atau foto, dan
3) Face Maker yang digunakan untuk membuat tampilan wajah karakter di
game agar terlihat lebih menarik.
RPG Maker XP dipilih sebagai software utama karena dapat digunakan
secara mudah untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG) tanpa
43
harus terlebih dahulu menguasai bahasa pemrograman yang sulit karena
semuanya telah disediakan di software tersebut.
RPG Maker XP pun dapat dioperasikan di komputer atau laptop dengan
spesifikasi masa kini. Terlebih dengan spesifikasi komputer yang dimiliki SMP
Negeri 1 Dlingo yang telah dijelaskan sebelumnya membuat game yang
dikembangkan dengan software ini dapat dijalankan dengan mudah.
d. Analisis kompentensi
Analisis kompetensi dimaksudkan untuk mengidentifikasi standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang hendak dikembangkan untuk menentukan
indikator-indikator pencapaian tujuan pembelajaran. Analisis ini bertujuan agar
perencanaan pengembangan media dapat dilaksanakan dengan baik. Pemaparan
standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran pada materi
bangun ruang kelas VIII SMP dapat dilihat seperti pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran
Standar
Kompetensi Dasar
Kompetensi
1.1. Mengidentifikasi
Kesebangunan
1. Memahami
bangun-bangun
kesebangunan
datar
yang
bangun datar
sebangun
dan
dan
kongruen
penggunaannya
dalam
pemecahan
masalah
Indikator Pembelajaran
1.1.1. Menyebutkan
syaratsyarat dua atau lebih
bangun
datar
yang
kongruen dan sebangun
1.1.2. Menghitung panjang sisisisi pada bangun datar
yang
kongruen
dan
sebangun
1.1.3. Menghitung besar sudut
pada bangun datar yang
kongruen dan sebangun
1.2. Mengidentifikasi 1.2.1. Menyebutkan
syaratsifat-sifat
dua
syarat dua segitiga yang
segitiga sebangun
kongruen
dan kongruen
1.2.2. Menyebutkan
syaratsyarat dua segitiga yang
44
Standar
Kompetensi
Kompetensi Dasar
1.3. Menggunakan
konsep
kesebangunan
dalam pemecahan
masalah
Indikator Pembelajaran
sebangun
1.2.3. Menghitung panjang sisisisi dan besar sudut pada
segitiga-segitiga
yang
konguen atau sebangun
1.2.4. Membuktikan
dua
segitiga kongruen atau
sebangun
1.3.1.
Memecahkan
masalah yang melibatkan
konsep kesebangunan
Identifikasi dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator
pembelajaran akan memberikan arahan kepada peneliti untuk menyusun materi
kesebangunan yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran. Selain itu, soal
yang diberikan akan sesuai dengan indikator pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran belum banyak dilakukan oleh guru matematika di SMP Negeri 1
Dlingo. Oleh karena itu, peneliti memandang perlu dikembangkan media
pembelajaran matematika pada materi kesebangunan untuk membantu guru dan
siswa dalam proses pembelajaran.
Setelah dilakukan analisis terhadap standar kompetensi dan kompetensi
dasar serta indikator pembelajaran pada materi kesebangunan, diputuskan bahwa
pengembangan media pembelajaran berbasis Role Playing Game difokuskan
untuk membantu siswa memahami konsep dari kesebangunan dan kekongruenan
bidang datar. Hal ini dikarenakan berdasarkan hasil perbincangan dengan guru,
didapatkan bahwa kesulitan siswa adalah belum mampu secara baik memahami
45
konsep kesebangunan, masih ada siswa yang kebingungan membedakan antara
kesebangunan
dan
kekongruenan,
serta
siswa
masih
kurang
mampu
menyelesaikan permasalahan kesebangunan yang berkaitan di kehidupan seharihari. Cocok untuk dikembangkan dalam sebuah game yang akan membuat siswa
merasa senang dalam mempelajarinya, sebagaimana tujuan dari media yang
dikembangkan.
.
2. Tahap Desain (Design)
Tahap selanjutnya adalah tahap design (desain) media pembelajaran. Pada
tahap ini dilakukan beberapa kegiatan antara lain sebagai berikut.
a. Membuat rancangan media berupa storyboard yang merupakan penjabaran
dari garis-garis besar isi media. Storyboard digunakan sebagai pedoman dalam
proses pengembangan media pembelajaran matematika.
b. Membuat flowchart yang berisi tentang gambaran alur cerita game sekaligus
alur pembelajaran pada media pembelajaran matematika yang dikembangkan.
c. Membuat dan memilih komponen-komponen dasar yang akan digunakan
dalam pengembangan media pembelajaran berbentuk game RPG. Komponenkomponen ini antara lain:
1) Map. Pembuatan map disesuaikan dengan storyboard yang dipilih pada
media pembelajaran yang dikembangkan. Map dibuat semenarik mungkin
agar siswa benar-benar merasakan atmosfer game serta alur cerita dalam
game. Map dibuat tidak terlalu rumit dan tidak terlalu luas dengan
46
memperhitungkan waktu siswa dalam menjelajahi map tersebut agar tidak
terlalu lama sehingga tidak akan mengakibatkan siswa bosan.
2) Sprite. Sprite adalah istilah dalam game yang menunjukkan gambar atau
animasi yang mempresentasikan seorang tokoh/karakter dalam game.
Keberadaan tokoh dan karakter dengan sprite yang pas tentu akan membuat
siswa semakin tertarik dalam menggunakan game. Pemilihan sprite ini
didasarkan atas peran karakter masing-masing dalam game.
3) Animasi. Beberapa animasi awal yang dipilih dalam game ini disesuaikan
dengan alur cerita dan peran masing-masing tokoh. Animasi untuk hewan
yang ada dalam game pun dipilih secara tepat agar sesuai dengan
pergerakan hewan asli.
4) Suara dan musik. Dalam media ini terdapat beberapa suara dan musik tema
pengiring yang disesuaikan dengan situasi dan tempat-tempat di game.
Musik tema pengiring yang digunakan dapat berbeda meskipun di tempat
yang sama, seperti misalkan musik tema di istana di awal cerita yang
menceritakan tentang permintaan raja kepada tokoh utama untuk
mengalahkan monster, berbeda dengan musik tema di istana pada akhir
game dimana tokoh utama berhasil mengalahkan monster dan kembali
menghadap raja. Software RPG Maker XP telah menyediakan itu semua di
dalam database. Efek suara pengiring pun dipilih yang sesuai agar membuat
game semakin menarik dimainkan seperti pemilihan suara pintu yang
dibuka, suara air terjun yang mengalir deras dan lain-lain. Keberadaan dan
pemilihan musik serta suara pengiring yang pas adalah hal yang sangat
47
dibutuhkan media pembelajaran berbasis edutainment agar siswa merasa
senang dan tertarik dalam belajar.
5) Teks. Teks percakapan sesuai dengan storyboard mulai dibuat untuk
masing-masing karakter di dalam game. Teks untuk berbagai hal pendukung
jalan cerita di dalam game pun dibuat seperti teks untuk peta penunjuk arah
dan lain-lain.
d. Pengaturan perintah-perintah dalam game untuk pembuatan alur cerita dalam
game. Pengaturan ini disesuaikan dengan storyboard serta flowchart alur game
yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diatur segala hal yang
berkaitan dengan cerita dalam game seperti perpindahan tokoh utama dari map
satu ke map yang lainnya, percakapan tokoh utama dengan karakter yang lain
dalam game dan lain-lain. Pada tahap ini pula dimasukkan materi dan soalsoal yang dikemas dalam percakapan antara tokoh utama dan karakter lain
seolah-olah karakter memiliki permasalahan masing-masing yang harus tokoh
utama bantu untuk diselesaikan. Pada tahap ini diatur berbagai hal yang cukup
rumit seperti soal-soal tersebut tidak akan muncul apabila tokoh utama belum
membaca materi terlebih dahulu, tokoh utama tidak akan bisa keluar dari map
tertentu apabila belum menyelesaikan semua permasalahan yang ada di map
tersebut dan sebagainya.
e. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dijadikan
acuan ketika proses implementasi media pembelajaran di sekolah.
48
f. Penyusunan instrumen penelitian yang akan digunakan yakni angket evaluasi
media untuk ahli materi serta ahli media dan angket evaluasi media untuk guru
serta angket minat siswa.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan merupakan kelanjutan dari tahap desain. Pembuatan
media pembelajaran matematika akan lebih mudah jika sesuai dengan apa yang
telah dirancang pada tahap desain. Langkah-langkah yang dilakukan dalam
pengembangan media pembelajaran matematika sampai dihasilkan produk akhir
adalah sebagai berikut.
a. Pembuatan naskah
Pembuatan naskah dilakukan sebelum game edukasi dibuat. Tujuannya
adalah untuk membuat naskah-naskah materi dan soal-soal serta beberapa catatan
terkait pengembangan cerita dan karakter di game. Dengan pembuatan naskah ini
game akan lebih mudah untuk dikembangkan. Pembuatan naskah dilakukan
menggunakan software Microsoft Office Word 2007.
b. Pembuatan media pembelajaran matematika berbasis role playing game
Proses pembuatan media pembelajaran dilakukan berdasarkan garis-garis
besar isi media dan rancangan media pembelajaran yang telah disusun pada tahap
desain. Proses pembuatan dilakukan dengan software RPG Maker XP sebagai
software utama pembuatan media pembelajaran dan beberapa software pembantu
lainnya seperti Photoscape dan Face Maker. Pembuatan media pembelajaran juga
didasarkan pada standar penilaian media pembelajaran yang meliputi kualitas isi
dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran agar media
49
pembelajaran yang dihasilkan benar-benar layak digunakan dalam proses
pembelajaran secara luas.
Proses pembuatan media pembelajaran dilakukan secara bertahap dimulai
dari bagian pembukaan, bagian inti yang terdiri dari materi, tantangan-tantangan
yang diberikan, soal-soal latihan dan melawan tokoh antagonis serta bagian
penutup.
1) Pembukaan
Bagian pembukaan berisi menu utama dan intro cerita dari game ini
agar siswa atau pengguna game mengetahui cerita dalam game ini. Tampilan
menu utama dibuat dalam bahasa Indonesia (setting awal adalah bahasa
Inggris). Game seri pertama sampai ketiga mempunyai halaman judul game
yang sama namun memiliki background yang berbeda.
Peneliti memilih
background peperangan karena sesuai dengan cerita dalam game yang sedang
memerangi pemberontakan. Tampilan menu utama game dapat dilihat pada
Gambar 1.
\
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
50
a) Menu utama
Halaman menu utama terdiri dari beberapa bagian yaitu menu Mulai
Berjuang, menu Lanjutkan, menu Petunjuk, menu Tentang Game, dan menu
Keluar.
(1) Menu Mulai Baru
Menu Mulai Berjuang adalah pilihan untuk memulai memainkan game
dari awal. Siswa akan memasuki intro game setelah memilih menu ini.
(2) Menu Lanjutkan
Menu Lanjutkan akan aktif apabila terdapat save data yang telah
disimpan oleh siswa atau pengguna ketika memainkan game. Fungsi menu ini
adalah untuk memainkan game mulai dari saat dimana permainan disimpan
terakhir kali. Apabila siswa baru memulai memainkan game, maka menu ini
tidak akan aktif.
(3) Menu Petunjuk
Menu Petunjuk berisi tentang petunjuk penggunaan game. Pada menu
Petunjuk terdapat penjelasan bahwa game ini hanya dapat dimainkan oleh
tombol panah (atas, bawah, kiri dan kanan), tombol enter dan tombol escape.
Menu petunjuk berisi cara mengoperasikan game edukasi matematika ini.
Petunjuk penggunaan dibagi menjadi petunjuk memainkan dan memasukkan
jawaban. Menu petunjuk pertama menjelaskan tombol-tombol yang dipakai
dalam memainkan game dan informasi tentang game. Halaman petunjuk
kedua menjelaskan cara memasukkan jawaban yang membutuhkan input
number. Tampilan menu Petunjuk terdapat pada Gambar 2.
51
Gambar 2. Tampilan Menu Petunjuk
(4) Menu Tentang
Menu Tentang menjelaskan tentang game ini yaitu menjelaskan tentang
apa yang akan siswa pelajari di game ini serta hasil apa yang siswa dapatkan
setelah menyelesaikan game ini. Di menu ini juga terdapat informasi mengenai
data pengembang game ini yakni peneliti. Tampilan menu Tentang game dapat
dilihat pada Gambar 4a sedangkan tampilan menu Tentang pengembang dapat
dilihat pada Gambar 3.
52
Gambar 3a. Tampilan Menu Tentang game
Gambar 3b. Tampilan Menu Tentang pengembang
(5) Menu Keluar
Menu Keluar berfungsi untuk menutup game dan keluar dari game.
b) Intro Game
Pada bagian ini ditampilkan sebuah cerita yang terdiri dari kata-kata
serta percakapan antar karakter yang menjelaskan tentang alur cerita dalam
game ini agar siswa memahami apa sebenarnya yang akan mereka mainkan
pada game ini. Misi apa yang akan dilakukan oleh tokoh utama dalam game
ini dituangkan dalam intro game ini. Di bagian ini diceritakan bahwa tokoh
utama yang bernama sutha diminta oleh karakter kakek untuk menumpas
53
pemberontakan yang mengganggu negerinya. Tampilan intro dari game ini
dapat dilihat pada Gambar 4a dan 4b.
Gambar 4a. Tampilan cerita pada intro game
Gambar 4b. Tampilan percakapan antar karakter pada intro game
2) Bagian Inti
Bagian inti adalah bagian dimana siswa memainkan game secara
mandiri sesuai dengan alur cerita game yang telah dijelaskan sekilas pada awal
game. Bagian inti game ini menceritakan jalannya petualangan dengan misi
awal mencari tokoh pendukung untuk mendapatkan materi yang dikemas
dalam bentuk gambar dengan format Portable Network Graphics (PNG).
Kemudian mengerjakan soal yang disisipkan pada dialog dengan tokoh figuran
game untuk menuntaskan misi yag diberikan. Game ini memberikan kebebasan
54
bagi siswa untuk berkreasi dan menikmati game yang ia mainkan.
Terdapat tantangan-tantangan dalam game ini yang harus tokoh utama
selesaikan untuk dapat melangkah ke tahap selanjutnya. Tantangan-tantangan
ini dikombinasikan dengan berbagai soal latihan yang sesuai dengan kondisi
dan permasalahan yang dihadapi tokoh utama atau karakter lain pada game.
a) Game petualangan 1
Dalam bagian inti game petualangan 1 terdapat materi kekongruenan
yang dikemas menjadi informasi dalam peti yang harus dibaca oleh tokoh
utama kemudian tokoh utama harus menyelesaikan tantangan yang diberikan
dengan cara membantu karakter lain dalam menyelesaikan masalahnya pada
map tersebut. Dikondisikan agar permasalahan/soal-soal yang ada sesuai
dengan materi yang tokoh utama telah baca sebelumnya serta soal-soal tersebut
tidak akan muncul sebelum materi dibaca oleh tokoh utama.Tampilan
tantangan, soal-soal dan materi yang tokoh utama dapatkan setelah berhasil
menyelesaikan tantangan pada game petualangan 1 dapat dilihat pada Gambar
5a, 5b, dan 5c.
Gambar 5a. Tampilan contoh petunjuk yang diberikan
55
Gambar 5b. Tampilan materi kekongruenan yang terdapat di dalam game
GambarDi
5c. bagian
Tampilan
yangterdapat
harus diselesaikan
tokoh utama
intisoaljuga
animasi-animasi
menarik. Hal ini
dimaksudkan agar siswa tidak bosan hanya menjawab soal-soal serta
berkeliling kesana kemari. Pada akhir game petualangan 1 tokoh utama
diberikan sebuah kode untuk digunakan membuka petualangan selanjutnya
yaitu pada game petualangan 2. Berikut ini tampilan kode yang diberikan
kepada siswa ditunjukkan pada Gambar 6.
56
Gambar 6. Tampilan kode rahasia pada game petualangan 1
b) Game petualangan 2
Dalam bagian inti game petualangan 2 terdapat materi kesebangunan.
Tokoh utama melanjutkan perjalanan untuk membasmi pemberontakan. Tokoh
utama mencari materi yang terdapat dalam game petualangan 2 untuk bisa
menyelesaikan tantangan dalam game ini sehingga dapat melanjutkan ke
petualangan berikutnya. Dalam petualangan ini tokoh utama akan menemui
lebih banyak tantangan. Tampilan tantangan, soal-soal dan materi yang tokoh
utama dapatkan setelah berhasil menyelesaikan tantangan pada game
petualangan 1 dapat dilihat pada Gambar 7a, 7b, dan 7c.
Gambar 7a. Tampilan contoh petunjuk yang diberikan
57
Gambar 7b. Tampilan materi kesebangunan yang terdapat di dalam game
Gambar
7c. Tampilan
soal yang
harusanimasi-animasi
diselesaikan tokoh
utamaHal ini
Di bagian
inti juga
terdapat
keren..
dimaksudkan agar siswa tidak bosan hanya menjawab soal-soal serta
berkeliling kesana kemari. Pada akhir game petualangan 1 tokoh utama
diberikan sebuah kode untuk digunakan membuka petualangan selanjutnya
yaitu pada game petualangan 2. Berikut ini tampilan kode yang diberikan
kepada siswa ditunjukkan pada Gambar 8.
58
Gambar 8. Tampilan kode rahasia pada game petualangan 2
c) Game petualangan 3
Sebelum mencapai tahap ini, tokoh utama harus mengumpulkan 3
orang teman terlebih dahulu sebelum dapat melawan monster. Kemampuan dan
kesulitan dalam mengalahkan monster dibuat bertahap dan ada kemungkinan
tokoh utama akan kalah ketika mengalahkan monster utama. Oleh karena itu,
fungsi save (simpan) dibuat agar siswa dapat menyimpan permainannya
sewaktu-waktu dengan mengakses tombol esc di keyboard.
3) Penutup
Penutup adalah bagian ketika tokoh utama telah berhasil mengalahkan
monster utama. Tokoh utama dan 5 Pandawa melakukan upacara. Tokoh utama
diberikan
penghargaan
atas
keberhasilannya
dalam
menyelesaikan
petualangan. Diberikan tampilan dengan tulisan “TAMAT” yang menandakan
bahwa game telah usai dan kemudian game kembali ke menu utama.
c. Validasi Media
Setelah selesai pengembangan media dan sudah disetujui oleh dosen
pembimbing,
maka
peneliti
melakukan
validasi
terhadap
media
yang
dikembangkan. Validasi dilakukan oleh dua orang dosen Jurusan Pendidikan
59
Matematika FMIPA UNY yaitu Ibu Himmawati sebagai ahli materi dan Bapak
Nur Hadi W, M.Eng sebagai ahli media.
Validasi yang dilakukan validator dimaksudkan untuk memperoleh
penilaian, masukan, saran untuk perbaikan dan penyempurnaan media
pembelajaran yang telah dikembangkan agar layak untuk diterapkan dalam proses
pembelajaran di kelas. Validator memberikan penilaian terhadap media yang
dikembangkan pada angket evaluasi media pembelajaran yang disediakan oleh
peneliti. Sesuai dengan penilaian oleh validator, diperoleh kesimpulan bahwa
produk yang dikembangkan oleh peneliti layak diujicobakan di lapangan dengan
revisi. Penilaian oleh validator terdapat pada lampiran.
d. Revisi Media
Setelah proses validasi terhadap produk yang dikembangkan, hasil validasi
menyatakan bahwa media pembelajaran layak diujicobakan di dalam proses
pembelajaran di kelas dengan revisi sesuai kritik dan saran dari validator. Adapun
hal-hal yang perlu direvisi oleh peneliti setelah validasi diantaranya adalah
sebagai berikut:
1) Merevisi redaksional kalimat di menu “Tentang Game”
Ahli media menyarankan agar kalimat pada bagian “Tentang Game” yang
terdapat di menu Tentang untuk diperbaiki karena dirasa kurang baku.
2) Merevisi menu Petunjuk
Hal yang perlu direvisi pada bagian ini adalah pemilihan tipe dan warna huruf
yang digunakan di bagian ini dirasakan kurang jelas dan terkesan kurang bisa
dibaca. Solusinya mengganti huruf dengan yang lebih tebal dan jelas.
60
3) Merevisi bagian pada intro game
Hal ini dilakukan sesuai dengan saran dari ahli media dikarenakan terjadi
kerancuan tombol yang harus ditekan siswa. Dikhawatirkan siswa bingung
pada bagian intro game karena tidak dijelaskan untuk menekan tombol enter
untuk menyelesaikan cerita pada intro game.
4) Jangan membuat siswa terlarut dalam permainan
Game tidak sampai membuat siswa terlarut dalam permainan karena setiap
misi terdapat unsur belajarnya.
5) Merevisi materi dan soal sesuai saran ahli materi
a) Memberi contoh gambar pada definisi kekongruenan dan definisi
kesebangunan
b) Menambahkan kata sisi untuk menyebutkan sisi suatu bangun
c) Menambahkan tanda kongruen pada bangun yang kongruen agar siswa
mampu memahami dengan mudah
Ahli media menyarankan agar sebaiknya tampilan ini direvisi
sedemikian rupa agar tidak membingungkan. Peneliti merevisi bagian ini dan
membuat cerita untuk dapat melanjutkan secara otomatis tanpa harus menekan
tombol apapun.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Implementasi media pembelajaran matematika dilakukan setelah media
pembelajaran dinyatakan layak untuk diujicobakan oleh ahli materi dan ahli
61
media. Sebelum masuk ke dalam tahap ini, peneliti berbincang-bincang dengan
guru terkait pelaksanaan ujicoba media pembelajaran sekaligus menanyakan
kesiapan sekolah pada hari ujicoba. Dari hasil perbincangan didapatkan bahwa
laboratorium komputer tidak dapat digunakan dengan alasan sedang digunakan
untuk kegiatan belajar mengajar pelajaran TIK, sehingga pembelajaran ujicoba
dilakukan di laboratorium bahasa SMP Negeri 1 Dlingo.
Sebelum
implementasi
media
pembelajaran
dilakukan,
peneliti
mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan selama proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran. Persiapan dilakukan dengan menyiapkan
perangkat yang akan digunakan dalam proses ujicoba media pembelajaran yang
meliputi flashdisk yang telah peneliti siapkan, proses distribusi game ke masingmasing komputer di laboratorium bahasa, hingga pengecekan kabel. Setelah
semua persiapan selesai, uji coba media pembelajaran segera dilakukan dengan
mengacu kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun
sebelumnya.
Implementasi media pembelajaran matematika berbasis role playing game
mulai dilakukan pada hari Senin tanggal 19 Oktober 2014. Ujicoba dilakukan
terhadap 32 siswa SMP Negeri 1 Dlingo. Implementasi dilakukan sebanyak 1 kali
pertemuan atau selama 2 x 40 menit. Sebelum dimulai, peneliti menjelaskan
secara singkat tujuan peneliti melakukan ujicoba media pembelajaran tersebut
serta petunjuk kepada siswa untuk memainkan game secara bebas.
Pada saat pembelajaran dilakukan menggunakan media pembelajaran,
siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri sedangkan guru dan peneliti hanya
62
bertindak sebagai fasilitator saja. Jika siswa mendapat kesulitan maka siswa
diperbolehkan untuk bertanya kepada guru atau peneliti. Seluruh siswa yang hadir
mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran matematika dengan
penuh antusias. Hal ini merupakan pengalaman pertama kali siswa belajar
menggunakan media pembelajaran dengan alat bantu komputer.
Tahapan proses pembelajaran yang dilakukan saat uji coba media
pembelajaran berbasis role playing game dilakukan dengan mengacu kepada
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun adalah sebagai
berikut:
a. Siswa diminta menempati komputer yang sudah siap digunakan. Karena
komputer yang dapat difungsikan 16 unit komputer, maka setiap komputer
digunakan oleh 2 siswa.
b. Peneliti memberikan penjelasan dan tahapan yang harus dilakukan siswa
selama proses pembelajaran.
i. Peneliti menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan dan
menjelaskan gambaran tentang media yang akan digunakan selama proses
pembelajaran.
ii. Siswa diminta menjalankan aplikasi petualangan sutha 1.exe yang sudah
ada di tampilan desktop komputer.
iii. Karena media yang digunakan sebagai alat yang dapat berperan sebagai
sumber belajar, selanjutnya siswa diminta menjalankan secara langsung
sesuai tahapannya.
63
iv. Peneliti meminta siswa untuk menyiapkan pula peralatan tulis untuk
digunakan sesuai kebutuhan.
c. Peneliti melakukan pengamatan dibantu dengan satu observer.
d. Siswa mengisi angket respon siswa.
e. Penutup: peneliti menanyakan tentang respon siswa selama proses
pembelajaran secara lisan.
Selama proses uji coba, siswa terlihat antusias dalam menggunakan media
pembelajaran interaktif. Ada beberapa hal tentang aktivitas siswa yang dapat
diamati selama proses pembelajaran.
1. Pada saat siswa mulai menjalankan media dan masuk pada tampilan awal
media, beberapa siswa masih menunggu instruksi dari peneliti. Namun, ada
juga siswa sudah bisa mengoperasikan media secara mandiri sesuai petunjuk
yang ada di dalam media.
2. Siswa mempelajari materi secara seksama. Berdasar pengamatan, siswa
membaca setiap tampilan media. Artinya, siswa antusias menggunakan media.
3. Siswa aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam isi media.
Pada bagian evaluasi, siswa mengalami kesulitan dalam menjawab soalsoal evaluasi yang diberikan. Namun, dalam pelaksanannya siswa aktif dan
semangat untuk menyelesaikan soal evaluasi.
Sebelum pelajaran berakhir, peneliti membagikan angket minat siswa
untuk diisi oleh siswa. Angket minat siswa digunakan untuk mengetahui minat
siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis role playing game.
Selain siswa, guru matematika juga mengisi angket evaluasi media pembelajaran
64
matematika yang dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk meminta pendapat atau
saran dari guru matematika tentang media pembelajaran matematika berbasis role
playing game yang dikembangkan.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Pada tahap
ini, peneliti menganalisis data hasil penelitian yang diperoleh dari analisis kualitas
media pembelajaran ditinjau dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan
kualitas pembelajaran. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan analisis data hasil
minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran matematika yang
dikembangkan. Analisis kualitas media pembelajaran diperoleh dari data hasil
angket evaluasi oleh ahli materi, ahli media dan guru matematika sedangkan
analisis minat siswa diperoleh dari data hasil angket minat siswa.
a. Evaluasi Media yang dikembangkan oleh Ahli Materi
Evaluasi media oleh ahli materi dilakukan setelah proses pengembangan
media pembelajaran telah selesai dibuat. Evaluasi media ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran untuk diimplementasikan kepada
siswa SMP N 1 Dlingo kelas IX. Data angket evaluasi media pembelajaran
matematika berbasis role playing game oleh ahli materi disajikan dalam Tabel 6.
Hasil perhitungan angket evaluasi media oleh ahli materi.
Tabel 6. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh ahli materi
No. Aspek
Skor Nilai Kriteria
1
Kualitas isi dan tujuan
3,5
B
Baik
2
Kualitas instruksional
4,00
B
Baik
65
Berdasarkan Tabel 6 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
tergolong dalam kriteria “Baik” dengan skor rata-rata 3,75 dan dinyatakan layak
untuk diujicobakan dengan revisi.
b. Evaluasi Media oleh Ahli Media
Evaluasi media oleh ahli media dilakukan setelah proses pengembangan
media pembelajaran telah selesai dibuat. Evaluasi oleh ahli media bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika untuk diimplementasikan
kepada siswa SMP N 1 Dlingo kelas IX. Media pembelajaran divalidasi satu kali
kemudian dilakukan proses revisi setelah validasi dilakukan. Data angket evaluasi
media pembelajaran matematika berbasis role playing game oleh ahli media
disajikan dalam Tabel 7. Hasil perhitungan angket evaluasi media oleh ahli media
selengkapnya terdapat pada Lampiran.
Tabel 7. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh ahli media
No. Aspek
Validasi Skor Nilai Kriteria
1
I
Kualitas teknis
3,9
B
Baik
Jika dihitung secara keseluruhan maka media pembelajaran matematika
berbasis role playing game ini tergolong dalam kriteria “Baik” dengan skor ratarata 3,9. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak untuk
diujicobakan dengan revisi.
c. Evaluasi Media oleh Guru Matematika
Data angket evaluasi media oleh guru matematika diisi oleh guru
matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Tabel 8 adalah hasil perhitungan angket
66
evaluasi media pembelajaran oleh guru matematika SMP Negeri 1 Dlingo. Hasil
perhitungan angket evaluasi media oleh guru selengkapnya terdapat pada
Lampiran.
Tabel 8. Hasil perhitungan angket evaluasi oleh guru
No. Aspek
Skor Nilai Kriteria
1
Kualitas isi dan tujuan
4,4
A
Sangat Baik
2
Kualitas teknis
4,2
B
Baik
3
Kualitas instruksional/pembelajaran
4,3
A
Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 8 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” dengan skor rata-rata 4,3. Dari hasil
angket evaluasi media oleh guru matematika didapatkan sebuah saran yaitu agar
media pembelajaran dibuat lebih interaktif dan waktu untuk menyelesaikan game
tersebut dibuat lebih lama agar siswa lebih tertarik dan lebih menikmati
permainan.
d. Hasil Angket Minat Siswa
Setelah siswa kelas IX melakukan pembelajaran mandiri di laboratorium
komputer SMP Negeri 1 Dlingo dengan menggunakan media pembelajaran, siswa
kemudian mengisi angket minat siswa yang berisi tentang hasil proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Data hasil angket minat siswa
disajikan pada Tabel 9. Hasil perhitungan angket minat siswa selengkapnya
67
terdapat pada Lampiran.
Tabel 9. Hasil perhitungan angket minat siswa
No. Aspek
Skor Nilai Kriteria
1
Kesenangan
4,4
A
Sangat Baik
2
Ketertarikan
4,2
B
Baik
3
Kepuasan
4,1
B
Baik
4
Motivasi
4,2
B
Baik
5
Keingintahuan
4,2
B
Baik
Berdasarkan Tabel 9 yaitu hasil angket minat siswa didapat bahwa skor
rata-rata keseluruhan bernilai 4,2 dengan kriteria “Baik”. Dengan demikian siswa
memiliki minat yang baik terhadap media pembelajaran berbasis role playing
game pada materi kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX. Berdasarkan hasil ini
diharapkan bahwa media pembelajaran dapat membantu siswa dalam belajar
sehingga siswa lebih mudah memahami materi kesebangunan. Dari pertanyaan
terbuka yang diberikan kepada siswa disimpulkan bahwa siswa sangat antusias
dalam belajar menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi. Siswa
merasa senang belajar matematika dan lebih dapat memahami materi
kesebangunan, bagi siswa belajar menggunakan game edukasi merupakan
pembelajaran yang menyenangkan.
B. Pembahasan
Berdasarkan deskripsi hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya,
langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis role playing game
68
berdasarkan model pengembangan ADDIE melalui tahap analisis (analysis),
desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation)
dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas
game edukasi berbasis RPG yang dikembangkan ditinjau dari kualitas isi dan
tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran, serta minat siswa. Kualitas
game edukasi diperoleh pada tahap pengembangan dan implementasi, sedangkan
minat siswa diperoleh pada saat implementasi dan evaluasi.
Pada tahap analisis dilakukan analisis siswa, analisis situasi, analisis
teknologi dan analisis kurikulum. Tahap analisis siswa dilakukan dengan
mengkaji teori yang relevan, wawancara dengan guru matematika serta
pengamatan saat kegiatan pembelajaran di kelas. Hasil analisis karakteristik pada
siswa SMP Negeri 1 Dlingo menunjukkan bahwa hal ini sejalan dengan teori dari
Piaget yang menyatakan bahwa siswa SMP terletak pada tahap operasi formal.
Karakteristik tahapan ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berfikir secara
abstrak, menalar secara logis dan dapat menarik kesimpulan dari informasi yang
tersedia. Meski demikian, siswa masih tetap membutuhkan bantuan guru atau
suatu media dalam mempelajari materi. Tahap analisis situasi dilakukan dengan
cara observasi terhadap keadaan sekolah khususnya keadaan laboratorium
komputer serta dengan cara wawancara dengan guru matematika tentang
penggunaan media pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran di
sekolah. Didapatkan hasil bahwa kondisi laboratorium bahasa dapat digunakan
dalam praktek pembelajaran menggunakan media serta masih terbatasnya media
pembelajaran yang digunakan di proses pembelajaran di sekolah. Tahap analisis
69
teknologi peneliti berkonsultasi dengan dosen pembimbing dan mencari referensi
tentang media pembelajaran. Didapatkan hasil bahwa software utama yang
digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah RPG Maker XP
dengan pertimbangan bahwa software tersebut mudah dalam penggunaan serta
pengaplikasian di komputer. Di tahap analisis kurikulum peneliti menganalisis
kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 1 Dlingo. Didapatkan hasil bahwa
kurikulum yang digunakan adalah KTSP. Dengan mengkombinasikan hasil
analisis siswa, situasi, teknologi serta kurikulum diputuskan bahwa peneliti akan
mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis role playing game
pada materi kesebangunan.
Tahap desain meliputi kegiatan membuat storyboard, membuat
flowchart, membuat dan memilih komponen-komponen dasar yang akan
digunakan dalam pengembangan media, pengaturan perintah-perintah dalam game
untuk pembuatan alur cerita dalam game, penyusunan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) serta penyusunan instrumen penelitian. Pembuatan
storyboard dan flowchart untuk memperjelas alur pembelajaran dalam game.
Kegiatan selanjutnya adalah menyusun game dengan membuat dan memilih
komponen-komponen dasar yang akan digunakan seperti map, sprite, animasi,
suara dan musik serta teks. Langkah selanjutnya adalah mengatur sekumpulan
perintah-perintah yang telah tersedia di dalam game untuk dapat dihasilkan
sebuah alur cerita yang diinginkan. Pengaturan ini disesuaikan dengan storyboard
dan flowchart yang telah disusun sebelumnya. Kemudian peneliti menyusun
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dijadikan acuan dalam
70
proses implementasi media serta peneliti menyusun instrumen penelitian yang
akan digunakan dalam proses pengambilan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket evaluasi media untuk ahli materi serta ahli media dan
angket evaluasi media untuk guru serta angket minat siswa. Instrumen-instrumen
tersebut pun kemudian divalidasi oleh dosen ahli untuk dapat layak digunakan
dalam penelitian.
Pada tahap pengembangan, mula-mula peneliti membuat naskah-naskah
materi dan soal-soal serta beberapa catatan terkait pengembangan game. Langkah
selanjutnya ialah peneliti membuat produk awal media. Pada pembuatan produk
awal ini peneliti mengacu pada buku referensi cara membuat game RPG. Produk
awal disusun sesuai dengan desain yang telah dirancang. Setelah disusunnya
produk awal, game divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Produk awal media
mendapat banyak saran dan masukan baik secara lisan maupun tertulis. Saran dan
masukan yang diberikan dijadikan sebagai acuan dalam memperbaiki dan
merevisi media pembelajaran. Game edukasi yang telah direvisi berdasarkan saran
dari ahli media dan ahli materi kemudian dapat diujicobakan pada pembelajaran
yang sesungguhnya.
Tahap impelementasi media pembelajaran matematika berbasis role
playing game melibatkan siswa kelas IX SMP N 1 Dlingo sebanyak 32 siswa.
Ujicoba dilakukan pada hari Senin tanggal 19 Oktober 2014. Ujicoba
dilaksanakan pada jam pelajaran matematika dan dilakukan di ruang laboratorium
bahasa. Seluruh siswa yang hadir mengikuti proses pembelajaran dengan penuh
antusias. Siswa diminta untuk mengisi angket minat siswa untuk mengetahui
71
minat siswa terhadap media pembelajaran yang telah digunakan oleh siswa. Guru
pun diminta untuk mengisi angket evaluasi media pembelajaran matematika yang
dikembangkan. Pada tahap ini diperoleh bagaimana respon siswa terhadap game
yang dikembangkan. Siswa terlihat sangat antusias dengan pembelajaran yang
menggunakan game edukasi matematika. Dari pengamatan ini diketahui bahwa
minat siswa terhadap game edukasi matematika berbasis role playing game sangat
baik.
Pada tahap evaluasi, peneliti menganalisis data hasil penelitian yang
meliputi data hasil evaluasi media pembelajaran serta data hasil minat siswa
terhadap media yang dikembangkan.
Penilaian oleh ahli materi terhadap media pembelajaran matematika
berbasis role playing game yang dikembangkan meliputi dua aspek yaitu: aspek
kualitas isi dan tujuan dan aspek kualitas pembelajaran. Pada aspek kualitas isi
dan tujuan meliputi kesesuaian materi dengan tujuan, KD, dan indicator
pembelajaran, kesesuaian soal dengan materi, kejelasan tampilan materi dan soal,
penggunaan Ejaan Yang Disempurnakan, Kejelasan Alur, Kejelasan Soal,
Penggunaan bahasa yang komunikatif dan mudah dipahami. Skor rata-rata untuk
penilaian kualitas isi dalam skala 5 memperoleh skor 3,5 yang tergolong dalam
katagori “Baik”.
Penilaian aspek kualitas instruksional atau pembelajaran meliputi
memperkuat konsep matematika pada siswa, menguatkan motivasi belajar siswa,
mendukung kemandirian belajar siswa, aplikasi konsep, pemecahan masalah
dalam pembelajaran, dan kesimpulan yang diperoleh. Skor rata-rata kualitas
72
instruksional atau pembelajaran dalam skala 5 adalah 4,00 yang tergolong dalam
kategori “Baik”. Skor rata-rata keseluruhan berdasarkan hasil evaluasi ahli materi
adalah 3,75 yang tergolong dalam kategori “Baik”. Dari penilaian oleh ahli
materi, kualitas game edukasi matematika ditinjau dari aspek kualitas isi dan
tujuan dan aspek kualitas instruksional atau pembelajaran dalam kategori baik dan
telah layak untuk diimplementasikan pada pembelajaran matematika sebagai
media pembelajaran inovatif.
Penilaian media pembelajaran matematika berbasis role playing game
oleh ahli media ditinjau dari kualitas teknis, meliputi: kemudahan navigasi,
kualitas grafis, pemilihan animasi yang tepat, kejelasan petunjuk penggunaan
game, alur cerita dan tantangan game, pemilihan music dan sound effect,
keterbacaan teks dialog antar karakter, kemudahan penggunaan game, dan
penggunaan bahasa yang komunikatif. Skor rata-rata kualitas teknis game yang
dikembangkan memperoleh skor 3,9 yang tergolong dalam kategori “Baik”. Dari
penilaian oleh ahli media, kualitas game edukasi matematika ditinjau dari aspek
kualitas teknis dalam kategori baik dan telah layak untuk diimplementasikan pada
pembelajaran matematika sebagai media pembelajaran inovatif.
Media pembelajaran matematika berbasis role playing game yang
dikembangkan pun dievaluasi oleh guru matematika dan kemudian memperoleh
skor 4,4 yang tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” pada aspek kualitas isi dan
tujuan, memperoleh skor 4,2 yang tergolong dalam kriteria “Baik” di aspek
kualitas teknis serta memperoleh skor 4,3 yang tergolong dalam kriteria “Sangat
Baik” di aspek kualitas instruksional. Skor rata-rata keseluruhan berdasarkan hasil
73
evaluasi guru adalah 4,3 yang tergolong dalam kriteria “Sangat Baik”. Dari
penilaian guru diperoleh bahwa game edukasi berbasis RPG yang dikembangkan
sudah layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran inovatif di sekolah.
Namun ada beberapa yang perlu diperbaiki antara lain: memperjelas gambar
bangun ruang yang ditampilkan, memperjelas intro game, memperbaiki petunjuk
game, memperjelas pengertian kesebangunan dan kekongruenan dengan kalimat
yang baik. Berdasarkan uraian di atas, kualitas media pembelajaran berbasis Role
Playing Game yang dikembangkan sudah memenuhi standar kualitas media
pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011:
175) yang meliputi kualitas isi, kualitas instruksional dan kualitas teknis.
Penilaian minat siswa berdasarkan angket minat siswa yang meliputi 5
aspek, yaitu: kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, dan keingintahuan.
Berdasarkan hasil perhitungan angket minat siswa didapatkan bahwa skor ratarata keseluruhan bernilai 4,2 dengan kategori “Baik”. Dari hasil penilaian ini
diperoleh bahwa siswa berminat belajar matematika menggunakan game edukasi
matematika yang dikembangkan. Siswa juga memberi catatan bahwa belajar
menggunakan media game sangat menyenangkan dan lebih mudah memahami
materi kesebangunan. Hasil penelitian sesuai dengan hasil penelitian dari Ahmad
Faiq Abror (2012), Hafish Praditya Mahardika (2013), dan Seto Marsudi (2013)
bahwa media pembelajaran berupa game edukasi dapat menumbuhkan minat
siswa dalam belajar matematika.
74
C. Keterbatasan Penelitian
Penelitian pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari
keterbatasan-keterbatasan penelitian. Berikut adalah keterbatasan-keterbatasan
dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
1. Media pembelajaran baru dapat diujicoba untuk diaplikasikan pada sistem
operasi Windows. Belum diujicoba untuk diaplikasikan pada sistem operasi
yang lainnya seperti Linux dan Mac sehingga belum secara maksimal bisa
diketahui tingkat pengaplikasian media pembelajaran di sistem operasi yang
berbeda-beda.
2. Media
pembelajaran
yang
dikembangkan
belum
sepenuhnya
dapat
memanipulasi materi kesebangunan yang disispkan karena media hanya
menyisipkan gambar yang diam.
Dalam penelitian ini belum mengukur tingkat keefektifan penggunaan media
tetapi hanya sebatas mengukur tingkat kelayakan media.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A.SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam karya skripsi ini dapat
disimpulkan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis role playing
game pada pokok bahasan kesebangunan untuk siswa SMP kelas IX
dilakukan dengan menerapkan model pengembangan ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, & Evaluation). Kualitas media
pembelajaran dalam penelitian ini mencakup pada aspek kualitas isi dan
tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran diukur
berdasarkan hasil penilaian dari ahli media, ahli materi, dan guru
matematika. Secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan
tergolong dalam kriteria “baik”. Guru memberikan respon yang sangat
baik terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Kualitas
media ditinjau dari 3 aspek, yaitu:
a. Aspek kualitas isi dan tujuan
Dari aspek kualitas isi dan tujuan ahli materi menyatakan
bahwa media ini “baik” dengan skor rata-rata 3,5 dan layak untuk
diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria
“sangat baik” dengan skor rata-rata 4,4.
75
76
b. Aspek Kualitas Teknis
Dari aspek kualitas teknis ahli mediai menyatakan bahwa
media ini “baik” dengan skor rata-rata 3,9 dan layak untuk
diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria
“sangat baik” dengan skor rata-rata 4,3.
c. Aspek intruksional/pembelajaran
Dari aspek kualitas teknis ahli media menyatakan bahwa
media ini “baik” dengan skor rata-rata 4,0 dan layak untuk
diimplementasikan, sedangkan guru matematika menyatakan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam kriteria
“baik” dengan skor rata-rata 4,2.
Berdasarkan ketiga aspek di atas kualitas game edukasi matematika
berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media
pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kela IX dinyatakan layak untuk
diimplementasikan dalam pembelajaran dengan kriteria “baik” dengan
skor rata-rata 4,05.
2. Dari hasil data angket minat siswa adalah skor rata-rata untuk seluruh
aspek yaitu 4,24 atau termasuk kategori ‘Sangat Baik”. Hal ini
menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis role playing game
mendapat respon sangat baik dari siswa. Siswa memiliki minat yang sangat
baik terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
77
B.SARAN
Beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan berdasarkan hasil penelitian
ini dalam rangka mengembangkan media pembelajaran kesebangunan pada
pembelajaran matematika SMP kelas IX adalah sebagai berikut.
1. Bagi guru
a. Guru hendaknya selalu berkreasi untuk membuat bahan ajar, salah
satunya media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran di
kelas.
b. Guru memberikan soal tambahan kepada siswa setelah penggunaan
media belajar untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa tentang
materi yang terdapat dalam media pembelajaran.
c. Guru hendaknya selalu memberikan penjelasan agar siswa tidak
mengabaikan setiap dialog dalam game, karena setiap dialog merupakan
petunjuk atau materi yang disampaikan.
2. Bagi peneliti lain
Bagi pembaca yang tertarik dengan penelitian ini dapat
mengembangkan media pembelajaran dimensi tiga yang lebih baik dari
sebelumnya, atau pembaca dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis
role playing game pada pokok bahasan yang lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press
Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat
Dayu Bagus Permata. (2007). Panduan Praktis Membuat Game RPG dengan
RPG Maker XP. Yogyakarta
Dwi Siswoyo, dkk. (2008). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press
Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Marsigit. (2003). Metodologi Pembelajaran Matematika. Diakses dari:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/marsigit-drma/Methodology%20Pembelajaran%20Matematika%20pada%20Kunjung
an%20Guru%20SD%20KemayoranJKT_diFMIPA%20UNY_Jan%20200
3.pdf pada tanggal 16 Juli 2016
Fianzoner.(2010). Role Playing Game. Diakses dari
http://fianzoner.blogspot.com/2010/10/rpg-role-playing-game.html pada
tanggal 29 Juni 2013.
Moh. Ali & Moh. Asrosri.(2005).Psikologi Remaja.Jakarata: Bumi Aksara
Muhibbin Syah. (2005). Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Munir.(2008).Kurikulum Berbasis Teknologi dan Komunikasi.Bandung: CV
Alfabeta
Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.
Jakarta. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 29 Juni 2013.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Syaiful Bahri Djamarah. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
78
Vidyantina Heppy A, (2011). Indikator TIK Indonesia 2011.Jakarta: Kementrian
Komunikasi dan Informatika
79
Download