Mobile multimedia - Binus Repository

advertisement
Matakuliah
Tahun
Versi
: D0514 / Aplikasi Software Komputer
: 2005
:1
Pertemuan 13
Multimedia di Masa Depan
1
Learning Outcomes
Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa
akan mampu :
• Mahasiswa dapat memperkirakan
perkembangan system aplikasi di masa depan.
2
Outline Materi
•
•
•
•
Kecenderungan di masa depan
Teknologi mobile multimedia
Aplikasi mobile multimedia
Aplikasi dan layanan multimedia di masa depan
3
Kecenderungan di Masa Depan


Konsolidasi pasar
Konvergensi multimedia
4
Konsolidasi Pasar


Komputer
yang
dijual
tanpa
multimedia akan sangat sedikit.
Pasar multimedia akan membesar.
kemampuan
5
Konvergensi Multimedia

Konvergensi teknologi multimedia dengan industri
telekomunikasi dan Internet.

Alat komunikasi diperkaya secara visual.

Aplikasi-aplikasi yang dimungkinkan: belanja
dari rumah, distance learning, kolaborasi jarak
jauh, akses interaktif video dari seluruh dunia,
dsb.
6
Teknologi Mobile Multimedia

Mobile multimedia adalah sistem komputer yang
dapat
diintegrasikan
dengan
infrastruktur
telekomunikasi dan jaringan, dan memberikan
akses kepada layanan dan aplikasi menggunakan
kombinasi data, teks, suara, video dll. kepada siapa
saja, kapan saja, di mana saja.
7
Perkembangan Mobile Multimedia






Generasi pertama: AMPS dan NMT
Generasi kedua: GSM
Generasi ketiga
i-mode
Universal Mobile Telecommunication
(UMTS)
Bluetooth
Service
8
Generasi Pertama






Sistem selular pertama kali muncul di AS.
Disebut Advanced Mobile Phone Systems
(AMPS)
Beroperasi pada band 824 – 849 MHz dan 869 –
894 MHz.
Di Eropa, sistem serupa bernama NMT (Nordic
Mobile Telephone System) dikembangkan pada
band 450 and 900 MHz bands.
AMPS dan NMT menggunakan FM (Frequency
Modulation) untuk ucapan dan sinyal in-band.
Dirancang terutama untuk transmisi ucapan.
9
Generasi Kedua



Munculnya GSM (Global System for Mobile
Communications).
GSM berbasis pembagian multiplexing waktu digital
dan mempunyai data rate mentah 13.8 Kbps
(dengan pemeriksaan kesalahan dikurangi menjadi
9.6 Kbps).
GSM sebagai standar jaringan mobile dalam
konteks multimedia nirkabel adalah jaringan
komunikasi radio yang canggih secara teknis,
menyediakan
mobilitas
dan
mendukung
layanan/jalur cepat informasi nirkabel.
10
Generasi Sekarang


Kebanyakan telepon bergerak yang digunakan
sekarang adalah generasi kedua (2G) atau versi
2.5G yang dipercanggih.
2.5G: kemampuan data yang ditingkatkan, seperti
kecepatan transmisi yang lebih tinggi dan koneksi
“selalu hidup” (always on connection).
11
Generasi Ketiga




Data rate yang lebih tinggi dan ditujukan untuk
aplikasi selain suara — seperti games.
Menjanjikan kecepatan yang lebih tinggi dan
always-on data connections.
Mendukung aplikasi multimedia haus bandwidth
seperti full-motion video, video conferencing, dan
layanan data dengan akses Internet penuh.
Mendukung jumlah pemakai yang banyak lebih
efisien daripada jaringan 2G dan dapat diperluas
jaringannya.
12
i-mode



NTT DoCoMo memperkenalkan i-mode di Jepang,
yaitu teknologi saingan WAP yang didasarkan pada
CHTM, versi HTML yang disederhanakan.
i-mode memungkinkan penjelajahan web dan email
nirkabel.
September 2000, i-mode mempunyai lebih dari 11
juta pelanggan, jauh melebihi WAP yang
pemakainya tidak lebih dari 2 juta di seluruh dunia
(WAP adalah teknologi gagal).
13
Universal Mobile Telecommunication
Service (UMTS)


UMTS adalah
standar 3G yang
mendukung
kecepatan transfer
data teoritis hingga
2 Mbps.
Direncanakan
diluncurkan secara
global pada 2005.
14
Bluetooth


Bluetooth adalah teknologi radio jangkauan
pendek yang dirancang untuk menyederhanakan
konektivitas peer-to-peer.
Memungkinkan ponsel, printer, PC dan PDA
berkomunikasi secara langsung satu sama lain
dengan kecepatan tinggi tanpe memerlukan server
jaringan ataupun kabel.
15
Aplikasi Mobile Multimedia








M-commerce: belanja, pembelian tiket, pemesanan
tiket.
Finansial: laporan rekening, transfer dana, jual beli
saham.
M-billing: notifikasi, penayangan, pembayaran
tagihan.
Enterprise Access: inventory, shipment/sales
updates, akses email.
M-care: layanan pelanggan, status pembayaran.
Hiburan: games, judi.
Pengiriman Pesan: komunikasi dan kolaborasi.
Perjalanan: penjadualan, reservasi, saran
perjalanan.
16
Aplikasi dan Layanan Multimedia di
Masa Depan
Distance Learning
 Belajar dari jarak jauh.
 Telecommuting
 Bekerja dari jarak jauh.
 E-Commerce (meliputi M-Commerce)
 Perdagangan elektronik.
 Telemedicine
 Penggunaan teknologi informasi untuk melakukan
perawatan klinis dari jarak jauh.
 Interactive TV
 Pemirsa mempunyai kendali lebih terhadap siaran
televisi.

17
Distance Learning

Dengan integrasi multimedia dan Internet pada
WWW, proses belajar-mengajar dapat dilakukan
tanpa mengenal batas tempat dan waktu.
18
Distance Learning (Lanjutan)

Cara distance learning:

Bahan pelajaran disediakan di Web dalam
bentuk interaktif.

Bahan tertulis tetap diberikan.

Kuliah tradisional dan presentasi oleh dosen
disampaikan melalui multimedia di Web.

Bahan dari Web dapat memperkaya bahan yang
diberikan sekolah.

Diskusi dilakukan dengan konferensi online dan
e-mail.

Pertemuan sinkron dapat dilakukan dengan
video conferencing.
19
Telecommuting


Telecommuting adalah bekerja tidak pada tempat
kerja yang biasa, atau memindahkan pekerjaan
kepada pekerja.
Sehubungan dengan multimedia, ada dua hal yang
menyangkut telecommuting:
 Telecommuting
menggunakan
teknologi
multimedia.
 Telecommuting
untuk pekerjaan multimedia
(graphic designer, multimedia programmer,
instructional designer, copywriter).
20
Telecommuting (Lanjutan)


Keuntungan telecommuting:

Karyawan bekerja dengan fleksibel dan
produktivitasnya meningkat.

Perusahaan menghemat biaya gedung dan
dapat menarik karyawan yang berkemampuan
tinggi.
Teknologi yang digunakan:

Video conferencing.

Application sharing.

Internet (WWW, email, mobile multimedia, online
conference).

Distance learning: pelatihan dari jarak jauh.
21
E-Commerce


E-commerce adalah Bisnis dan perdagangan
online, meliputi jual beli produk secara online yang
melibatkan pembeli, penjual dan mitra bisnis.
M-commerce
adalah
e-commerce
yang
disampaikan melalui teknologi mobile multimedia.
22
E-Commerce (Lanjutan)

Teknologi yang digunakan:
 Internet.
 EDI
(electronic data interchange): pertukaran
dokumen-dokumen seperti purchase order dalam
bentuk elektronis langsung dari komputer ke
komputer.
 Pembayaran elektronis (electronic payment).
 Teknologi security dan privacy seperti kriptografi
 Multimedia berperan dalam presentasi produk,
seperti gambar, audio, video, dan interaktivitas,
bahkan simulasi dalam bentuk virtual reality
(contoh: QuickTime VR).
23
Telemedicine



Telemedicine adalah pelayanan kesehatan dan
pertukaran informasi pelayanan kesehatan jarak
jauh melalui jaringan telekomunikasi dan teknologi
informasi.
Telemedicine diawali tahun 1960-an oleh NASA
untuk memantau kesehatan astronot pada misi
antariksa.
Tujuan telemedicine adalah meningkatkan kualitas
perawatan pasien dengan menyediakan akses
yang lebih besar pada evaluasi diagnostik,
konsultasi medis, dan pertukaran informasi medis.
24
Telemedicine (Lanjutan)

Teknologi yang digunakan:
 Jaringan (Internet, intranet atau WAN).
 Transfer informasi medis pasien biasa.
 Transfer gambar resolusi tinggi, seperti radiograf,
CT scan, MRI, Ultrasound, patologi.
 Transfer suara.
 Transfer video endoskopi atau prosedur lainnya.
 Wawancara
dan pemeriksaan serta konsultasi
jarak jauh melalui video conferencing.
 Virtual reality untuk pemeriksaan jarak jauh.
 Kegiatan pendidikan medis jarak jauh.
25
Interactive TV


Contoh aplikasi interactive TV:

Memilih film yang diinginkan dari perpustakaan
film (“video on demand”).

Bermain game.

Pemberian umpan balik pemirsa.

Transaksi perbankan dan belanja.

Video interaktif: pemirsa bisa mengubah tokoh
dan jalan cerita.
Interactive TV membutuhkan piranti tambahan
yang dipasang pada televisi dan biasanya
menggunakan kabel melalui modem kabel.
26
Download