Matakuliah Tahun Versi : D0514 / Aplikasi Software Komputer : 2005 :1 Pertemuan 13 Multimedia di Masa Depan 1 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : • Mahasiswa dapat memperkirakan perkembangan system aplikasi di masa depan. 2 Outline Materi • • • • Kecenderungan di masa depan Teknologi mobile multimedia Aplikasi mobile multimedia Aplikasi dan layanan multimedia di masa depan 3 Kecenderungan di Masa Depan Konsolidasi pasar Konvergensi multimedia 4 Konsolidasi Pasar Komputer yang dijual tanpa multimedia akan sangat sedikit. Pasar multimedia akan membesar. kemampuan 5 Konvergensi Multimedia Konvergensi teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi dan Internet. Alat komunikasi diperkaya secara visual. Aplikasi-aplikasi yang dimungkinkan: belanja dari rumah, distance learning, kolaborasi jarak jauh, akses interaktif video dari seluruh dunia, dsb. 6 Teknologi Mobile Multimedia Mobile multimedia adalah sistem komputer yang dapat diintegrasikan dengan infrastruktur telekomunikasi dan jaringan, dan memberikan akses kepada layanan dan aplikasi menggunakan kombinasi data, teks, suara, video dll. kepada siapa saja, kapan saja, di mana saja. 7 Perkembangan Mobile Multimedia Generasi pertama: AMPS dan NMT Generasi kedua: GSM Generasi ketiga i-mode Universal Mobile Telecommunication (UMTS) Bluetooth Service 8 Generasi Pertama Sistem selular pertama kali muncul di AS. Disebut Advanced Mobile Phone Systems (AMPS) Beroperasi pada band 824 – 849 MHz dan 869 – 894 MHz. Di Eropa, sistem serupa bernama NMT (Nordic Mobile Telephone System) dikembangkan pada band 450 and 900 MHz bands. AMPS dan NMT menggunakan FM (Frequency Modulation) untuk ucapan dan sinyal in-band. Dirancang terutama untuk transmisi ucapan. 9 Generasi Kedua Munculnya GSM (Global System for Mobile Communications). GSM berbasis pembagian multiplexing waktu digital dan mempunyai data rate mentah 13.8 Kbps (dengan pemeriksaan kesalahan dikurangi menjadi 9.6 Kbps). GSM sebagai standar jaringan mobile dalam konteks multimedia nirkabel adalah jaringan komunikasi radio yang canggih secara teknis, menyediakan mobilitas dan mendukung layanan/jalur cepat informasi nirkabel. 10 Generasi Sekarang Kebanyakan telepon bergerak yang digunakan sekarang adalah generasi kedua (2G) atau versi 2.5G yang dipercanggih. 2.5G: kemampuan data yang ditingkatkan, seperti kecepatan transmisi yang lebih tinggi dan koneksi “selalu hidup” (always on connection). 11 Generasi Ketiga Data rate yang lebih tinggi dan ditujukan untuk aplikasi selain suara — seperti games. Menjanjikan kecepatan yang lebih tinggi dan always-on data connections. Mendukung aplikasi multimedia haus bandwidth seperti full-motion video, video conferencing, dan layanan data dengan akses Internet penuh. Mendukung jumlah pemakai yang banyak lebih efisien daripada jaringan 2G dan dapat diperluas jaringannya. 12 i-mode NTT DoCoMo memperkenalkan i-mode di Jepang, yaitu teknologi saingan WAP yang didasarkan pada CHTM, versi HTML yang disederhanakan. i-mode memungkinkan penjelajahan web dan email nirkabel. September 2000, i-mode mempunyai lebih dari 11 juta pelanggan, jauh melebihi WAP yang pemakainya tidak lebih dari 2 juta di seluruh dunia (WAP adalah teknologi gagal). 13 Universal Mobile Telecommunication Service (UMTS) UMTS adalah standar 3G yang mendukung kecepatan transfer data teoritis hingga 2 Mbps. Direncanakan diluncurkan secara global pada 2005. 14 Bluetooth Bluetooth adalah teknologi radio jangkauan pendek yang dirancang untuk menyederhanakan konektivitas peer-to-peer. Memungkinkan ponsel, printer, PC dan PDA berkomunikasi secara langsung satu sama lain dengan kecepatan tinggi tanpe memerlukan server jaringan ataupun kabel. 15 Aplikasi Mobile Multimedia M-commerce: belanja, pembelian tiket, pemesanan tiket. Finansial: laporan rekening, transfer dana, jual beli saham. M-billing: notifikasi, penayangan, pembayaran tagihan. Enterprise Access: inventory, shipment/sales updates, akses email. M-care: layanan pelanggan, status pembayaran. Hiburan: games, judi. Pengiriman Pesan: komunikasi dan kolaborasi. Perjalanan: penjadualan, reservasi, saran perjalanan. 16 Aplikasi dan Layanan Multimedia di Masa Depan Distance Learning Belajar dari jarak jauh. Telecommuting Bekerja dari jarak jauh. E-Commerce (meliputi M-Commerce) Perdagangan elektronik. Telemedicine Penggunaan teknologi informasi untuk melakukan perawatan klinis dari jarak jauh. Interactive TV Pemirsa mempunyai kendali lebih terhadap siaran televisi. 17 Distance Learning Dengan integrasi multimedia dan Internet pada WWW, proses belajar-mengajar dapat dilakukan tanpa mengenal batas tempat dan waktu. 18 Distance Learning (Lanjutan) Cara distance learning: Bahan pelajaran disediakan di Web dalam bentuk interaktif. Bahan tertulis tetap diberikan. Kuliah tradisional dan presentasi oleh dosen disampaikan melalui multimedia di Web. Bahan dari Web dapat memperkaya bahan yang diberikan sekolah. Diskusi dilakukan dengan konferensi online dan e-mail. Pertemuan sinkron dapat dilakukan dengan video conferencing. 19 Telecommuting Telecommuting adalah bekerja tidak pada tempat kerja yang biasa, atau memindahkan pekerjaan kepada pekerja. Sehubungan dengan multimedia, ada dua hal yang menyangkut telecommuting: Telecommuting menggunakan teknologi multimedia. Telecommuting untuk pekerjaan multimedia (graphic designer, multimedia programmer, instructional designer, copywriter). 20 Telecommuting (Lanjutan) Keuntungan telecommuting: Karyawan bekerja dengan fleksibel dan produktivitasnya meningkat. Perusahaan menghemat biaya gedung dan dapat menarik karyawan yang berkemampuan tinggi. Teknologi yang digunakan: Video conferencing. Application sharing. Internet (WWW, email, mobile multimedia, online conference). Distance learning: pelatihan dari jarak jauh. 21 E-Commerce E-commerce adalah Bisnis dan perdagangan online, meliputi jual beli produk secara online yang melibatkan pembeli, penjual dan mitra bisnis. M-commerce adalah e-commerce yang disampaikan melalui teknologi mobile multimedia. 22 E-Commerce (Lanjutan) Teknologi yang digunakan: Internet. EDI (electronic data interchange): pertukaran dokumen-dokumen seperti purchase order dalam bentuk elektronis langsung dari komputer ke komputer. Pembayaran elektronis (electronic payment). Teknologi security dan privacy seperti kriptografi Multimedia berperan dalam presentasi produk, seperti gambar, audio, video, dan interaktivitas, bahkan simulasi dalam bentuk virtual reality (contoh: QuickTime VR). 23 Telemedicine Telemedicine adalah pelayanan kesehatan dan pertukaran informasi pelayanan kesehatan jarak jauh melalui jaringan telekomunikasi dan teknologi informasi. Telemedicine diawali tahun 1960-an oleh NASA untuk memantau kesehatan astronot pada misi antariksa. Tujuan telemedicine adalah meningkatkan kualitas perawatan pasien dengan menyediakan akses yang lebih besar pada evaluasi diagnostik, konsultasi medis, dan pertukaran informasi medis. 24 Telemedicine (Lanjutan) Teknologi yang digunakan: Jaringan (Internet, intranet atau WAN). Transfer informasi medis pasien biasa. Transfer gambar resolusi tinggi, seperti radiograf, CT scan, MRI, Ultrasound, patologi. Transfer suara. Transfer video endoskopi atau prosedur lainnya. Wawancara dan pemeriksaan serta konsultasi jarak jauh melalui video conferencing. Virtual reality untuk pemeriksaan jarak jauh. Kegiatan pendidikan medis jarak jauh. 25 Interactive TV Contoh aplikasi interactive TV: Memilih film yang diinginkan dari perpustakaan film (“video on demand”). Bermain game. Pemberian umpan balik pemirsa. Transaksi perbankan dan belanja. Video interaktif: pemirsa bisa mengubah tokoh dan jalan cerita. Interactive TV membutuhkan piranti tambahan yang dipasang pada televisi dan biasanya menggunakan kabel melalui modem kabel. 26