Aplikasi Pembelajaran ”Ayo Belajar Pintar” untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0 (Studi Kasus : Sekolah TK Realfunrainbow Preschool) Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Cahyo Setyo Utomo NIM : 672006121 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga November 2011 ii iii Pernyataan Tugas akhir yang berikut ini : Judul : Aplikasi Pembelajaran “Ayo Belajar Pintar” untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0 Pembimbing : 1. Dr. Dharmaputra Palekahelu, M.Pd. 2. Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs. adalah benar hasil karya saya : Nama : Cahyo Setyo Utomo NIM : 672006121 Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka. Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah. Salatiga, 8 November 2011 (Cahyo Setyo Utomo) iv Kata Pengantar Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmad, Taufik dan HidayahNya, sehingga tersusunlah Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran “Ayo Belajar Pintar” untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0” tanpa suatu halangan apapun. Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu guna memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah mendukung skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dan menulis laporan skripsi tanpa suatu halangan apapun. Pihak tersebut antara lain : 1. Bapak Andeka Rocky Tanaamah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana. 3. Bapak Dr. Dharmaputra Palekahelu, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan bimbingan dan arahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 4. Bapak Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs., selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan bimbingan dan motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir. 5. Bapak Adriyanto J.G., S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. v 6. Seluruh Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi yang telah memberikan pengetahuan dan saran selama belajar di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. 7. Ibu Dian Wijayanti, S.Pd., selaku Kepala sekolah TK Realfunrainbow Preschool dan guru pengajar yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk melakukan penelitian dengan nyaman. 8. Ibu dan Ayah, Saudara (Wahyu Setyo Ningrum, Endro Wibowo, dan Mila Nata P) tercinta yang telah memberikan bantuan yang sangat besar, baik perhatian, dukungan, kesabaran dan dorongan kepada penulis. Terima kasih untuk doanya yang tidak pernah putus, terima kasih untuk semuanya. 9. Teman-teman seperjuangan dan sepermainan (Soren, Wisnu_cik, Wisnu_doyok, Indra, Bernadus, Dwi_PS, Erni, Billy, Diana, Thomas, Radya, Erwin, Ayuk, Vidi, Hardian_happy, Febrian_Klobot, Oskil, Gepeng, Anjar, Adit, Ahmad, Iqqa Widya, Vivin_Kelinci madu, Dyah kristya, Moudy) yang selalu ada di kala suka dan duka. Terima kasih atas ide, bantuan dan dukungannya. Ceria, Ktawa, Smua suka.................. 10. Semua teman angkatan 2006, terima kasih buat kebersamaan, dukungan, dan semangat yang kalian berikan selama ini. 11. Semua staff dan karyawan FTI/UKSW, terima kasih atas bantuannya selama ini. 12. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu hingga selesainya skripsi ini, terima kasih. ”Tersenyumlah untuk air mata yang menetes.... artikan itu untuk sebuah keikhlasan dari apa yang terjadi”. Salatiga, 8 November 2011 Cahyo Setyo Utomo Penulis vi Daftar Isi Hal Halaman Judul ................................................................................. Halaman Persetujuan ........................................................................ Halaman Pengesahan ....................................................................... Halaman Pernyataan ........................................................................ Kata Pengantar ................................................................................. Daftar Isi .......................................................................................... Daftar Gambar ................................................................................. Daftar Tabel ..................................................................................... Kode Program .................................................................................. Daftar Lampiran ............................................................................... Daftar Singkatan .............................................................................. Abstract ........................................................................................... Bab 1 Pendahuluan ........................................................................ 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................ 1.2 Rumusan Masalah ......................................................... 1.3 Tujuan dan Manfaat ...................................................... 1.4 Batasan Masalah ........................................................... 1.5 Sistematika Penulisan ................................................... Bab 2 Tinjauan Pustaka ................................................................. 2.1 Penelitian Terdahulu ..................................................... 2.2 Pendidikan Anak Usia Dini ............................................ 2.3 Pembelajaran ............................................................... 2.3.1 Pengertian Pembelajaran berbantuan Komputer 10 2.3.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran .................................................... 2.3.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer ........... 2.3.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer ....................................... 2.3.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 13 2.4 Multimedia . .................................................................. 2.4.1 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran ............. 2.4.2 Jenis Multimedia.................................................. 2.4.3 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran ......... 2.5 Adobe Flash - ActionScript ........................................... 2.6 Multimedia dalam Aplikasi Education ........................... vii i ii iii iv v viii xi xiii xiv xv xvi xvii 1 1 3 3 4 4 7 7 9 10 11 12 13 14 16 17 17 18 19 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem .......................................... 3.1 Metode Perancangan dan Analisis Kebutuhan ............... 3.1.1 Metode Perancangan ............................................ 3.1.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .................. 3.1.3 Analisis Kebutuhan .............................................. 3.2 Perancangan Sistem ...................................................... 3.2.1 Flowchart Sistem................................................. 3.2.2 Skenario Aplikasi ................................................ 3.2.3 Antar Muka (User Interface) ................................ 3.3 Metode Pengujian Sistem .............................................. Bab 4 Hasil dan Pembahasan ......................................................... 4.1 Implementasi Aplikasi .................................................. 4.1.1 Analisis Prototype ................................................ 4.1.2 Halaman Depan ................................................... 4.1.3 Halaman About Pintar .......................................... 4.1.4 Halaman Utama (Jadual Belajar) .......................... 4.1.5 Halaman Mengenal Angka ................................... 4.1.6 Halaman Mengurutkan Angka ............................. 4.1.7 Halaman Mengenal Huruf .................................... 4.1.8 Halaman Mengurutkan Huruf............................... 4.1.9 Halaman Penjumlahan dan Pengurangan ........................................................ 4.1.10Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit ............................................. 4.1.11Halaman Mengenal Benda ................................... 4.1.12Halaman Mengenal Hewan .................................. 4.1.13Halaman Mengenal Warna ................................... 4.1.14Halaman Badu Si Pemalas ................................... 4.1.15Halaman Puteri Bulan .......................................... 4.1.16Halaman Latihan Soal .......................................... 4.1.17Halaman Skor ...................................................... 4.2 Pengujian Sistem ........................................................... 4.2.1 Uji Software ........................................................ 4.2.1 Uji Responden ..................................................... Bab 5 Kesimpulan dan Saran ......................................................... 5.1 Kesimpulan ................................................................... 5.2 Saran Pengembangan .................................................... viii 21 21 21 23 24 25 25 32 36 55 57 57 57 58 59 60 61 62 64 64 66 68 70 71 72 73 74 75 77 77 78 79 83 83 83 Daftar Pustaka .................................................................................. xviii Lampiran 1 ....................................................................................... xx Lampiran 2 ....................................................................................... xxi Lampiran 3 ....................................................................................... xxii Lampiran 4 ....................................................................................... xxx ix Daftar Gambar Hal Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 3.17 Gambar 3.18 Gambar 3.19 Gambar 3.20 Gambar 3.21 Gambar 3.22 Gambar 3.23 Gambar 3.24 Gambar 3.25 Gambar 3.26 Gambar 4.1 Prototyping Model.................................................... 21 Flowchart Menu Utama ............................................ 26 Flowchart Belajar Angka.......................................... 27 Flowchart Belajar Huruf........................................... 28 Flowchart Berhitung ................................................ 29 Flowchart Bahasa Inggris ......................................... 30 Flowchart Dongeng .................................................. 31 Flowchart Latihan Soal ............................................ 32 Desain User Interface Halaman Depan ..................... 36 Desain User Interface Halaman About Pintar ............ 37 Desain User Interface Halaman Jadual Belajar ......... 38 Desain User Interface Halaman Pembuka Pertama.... 40 Desain User Interface Halaman Pembuka Kedua....... 40 Desain User Interface Halaman Belajar .................... 41 Desain User Interface Halaman Urutan Angka atau Huruf ................................................................................ 42 Desain User Interface Halaman Mengenal Angka...... 43 Desain User Interface Halaman Mengurutkan Angka dan Huruf ...................................................................... 44 Desain User Interface Halaman Berhitung Menggunakan Jari ........................................................................... 45 Desain User Interface Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ................................. 47 Desain User Interface Halaman Belajar Perbandingan Lebih Banyak atau sedikit .................................................. 49 Desain User Interface Halaman Mengenal Hewan, Benda ....... 50 Desain User Interface Halaman Mengenal Warna..... 51 Desain User Interface Halaman Badu Si Pemalas atau Puteri Bulan ...................................................... 52 Desain User Interface Halaman Latihan Soal ............ 53 Desain User Interface Halaman Penutup Pertama..... 54 Desain User Interface Halaman penutup Kedua ........ 55 Tampilan Halaman Depan ........................................ 59 x Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Tampilan Halaman About Pintar ............................... Tampilan Halaman Utama ........................................ Tampilan Halaman Mengenal Angka ........................ Tampilan Halaman Mengurutkan Angka................... Tampilan Halaman Mengenal Huruf ......................... Tampilan Halaman Mengurutkan Huruf.................... Tampilan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan............................................................. Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banya atau Sedikit .............................................................. Tampilan Halaman Mengenal Benda ........................ Tampilan Halaman Mengenal Hewan ....................... Tampilan Halaman Warna ........................................ Tampilan Halaman Badu Si Pemalas ........................ Tampilan Halaman Puteri Bulan ............................... Tampilan Halaman Latihan Soal ............................... Tampilan Halaman Skor ........................................... Tampilan Diagram Hasil Uji Latihan Soal ................ xi 60 61 62 63 64 65 67 69 71 72 73 74 75 76 77 82 Daftar Tabel Hal Tabel 4.1 Tabel 4.2 Black-Box Testing Aplikasi....................................... Hasil Pengujian Aplikasi Latihan Soal ...................... xii 79 80 Daftar Kode Program Kode Program 4.1 Kode Program 4.2 Kode Program 4.3 Kode Program 4.4 Kode Program 4.5 Kode Program 4.6 Kode Program 4.7 Kode Program 4.8 Perintah Tombol Mengurutkan Angka.......... Perintah Tombol Mengurutkan Huruf ... ....... Perintah Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado................................................................ Perintah Tombol untuk Melakukan Perhitungan..................................................... Perintah Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado…………………………………......... Perintah Tombol untuk Melakukan Perbandingan................................................. Perintah Jawaban Benar................................ Perintah Jawaban Benar................................ xiii Hal 63 66 67 68 69 70 76 76 Daftar Lampiran Hal Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Surat Keterangan Penelitian dari Realfunrainbow Preshool Salatiga .................................................................... xx Surat Keterangan Pengujian dari Realfunrainbow Preshool Salatiga .................................................................... xxi Hasil Wawancara Dengan Guru Pengajar TK Realfunrainbow Preschool Salatiga .................................................... xxi Kuisioner Pengujian Latihan Soal ............................. xxx xiv Daftar Singkatan PAUD : Pendidikan Anak Usia Dini CAI : Computer Assisted Instruction xv Abstract The development of Information Technology continues to evolve rapidly. In education, how to develop a learning system that is fun and easy to learn. Nowadays, the level of formal education in Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) provides many contributions for the preparation of children to basic education. Children who has 4-6 years old because they prefer to play than study. This case make them difficult to receive the education material. One way to support the learning is by designing and implementing computer programs as a means of learning aids. This application was built using computer assisted technology by considering the concept of multimedia, educational criteria, and user needs (user requirements). This application was implemented using the software Adobe Flash CS5 ActionScript 2.0. This study used prototyping models in system design methods and alpha testing and beta testing to the testing program. Finally, the development of learning system with the computer assisted learning can be used for learning programing to the preschool children. Keywords: PAUD, computer assisted learning, alpha testing, beta testing. xvi