Aplikasi Pembelajaran ”Ayo Belajar Pintar” untuk Anak Usia Dini

advertisement
Aplikasi Pembelajaran ”Ayo Belajar Pintar”
untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0
(Studi Kasus : Sekolah TK Realfunrainbow Preschool)
Skripsi
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Cahyo Setyo Utomo
NIM : 672006121
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
November 2011
ii
iii
Pernyataan
Tugas akhir yang berikut ini :
Judul
: Aplikasi Pembelajaran “Ayo Belajar
Pintar”
untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0
Pembimbing
:
1. Dr. Dharmaputra Palekahelu, M.Pd.
2. Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.
adalah benar hasil karya saya :
Nama
: Cahyo Setyo Utomo
NIM
: 672006121
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil
karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar
pustaka.
Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan
ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah.
Salatiga, 8 November 2011
(Cahyo Setyo Utomo)
iv
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmad, Taufik
dan HidayahNya, sehingga tersusunlah Laporan Tugas Akhir yang berjudul
“Aplikasi Pembelajaran “Ayo Belajar Pintar” untuk Anak Usia Dini
Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0” tanpa
suatu halangan apapun.
Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu guna memenuhi salah satu
syarat kelulusan mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi
Teknik Informatika untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer.
Penulis juga berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah
mendukung skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir
dan menulis laporan skripsi tanpa suatu halangan apapun. Pihak tersebut
antara lain :
1. Bapak Andeka Rocky Tanaamah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen
Satya Wacana.
3. Bapak Dr. Dharmaputra Palekahelu, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing 1
yang telah memberikan bimbingan dan arahan sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs., selaku Dosen Pembimbing 2
yang telah memberikan bimbingan dan motivasi sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir.
5. Bapak Adriyanto J.G., S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas
Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
v
6. Seluruh Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi yang telah
memberikan pengetahuan dan saran selama belajar di Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
7. Ibu Dian Wijayanti, S.Pd., selaku Kepala sekolah TK Realfunrainbow
Preschool dan guru pengajar yang telah memberikan kesempatan pada
penulis untuk melakukan penelitian dengan nyaman.
8. Ibu dan Ayah, Saudara (Wahyu Setyo Ningrum, Endro Wibowo, dan
Mila Nata P) tercinta yang telah memberikan bantuan yang sangat besar,
baik perhatian, dukungan, kesabaran dan dorongan kepada penulis.
Terima kasih untuk doanya yang tidak pernah putus, terima kasih untuk
semuanya.
9. Teman-teman seperjuangan dan sepermainan (Soren, Wisnu_cik,
Wisnu_doyok, Indra, Bernadus, Dwi_PS, Erni, Billy, Diana, Thomas,
Radya, Erwin, Ayuk, Vidi, Hardian_happy, Febrian_Klobot, Oskil,
Gepeng, Anjar, Adit, Ahmad, Iqqa Widya, Vivin_Kelinci madu, Dyah
kristya, Moudy) yang selalu ada di kala suka dan duka. Terima kasih
atas ide, bantuan dan dukungannya. Ceria, Ktawa, Smua suka..................
10. Semua teman angkatan 2006, terima kasih buat kebersamaan, dukungan,
dan semangat yang kalian berikan selama ini.
11. Semua staff dan karyawan FTI/UKSW, terima kasih atas bantuannya
selama ini.
12. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu hingga
selesainya skripsi ini, terima kasih.
”Tersenyumlah untuk air mata yang menetes.... artikan itu untuk sebuah
keikhlasan dari apa yang terjadi”.
Salatiga, 8 November 2011
Cahyo Setyo Utomo
Penulis
vi
Daftar Isi
Hal
Halaman Judul .................................................................................
Halaman Persetujuan ........................................................................
Halaman Pengesahan .......................................................................
Halaman Pernyataan ........................................................................
Kata Pengantar .................................................................................
Daftar Isi ..........................................................................................
Daftar Gambar .................................................................................
Daftar Tabel .....................................................................................
Kode Program ..................................................................................
Daftar Lampiran ...............................................................................
Daftar Singkatan ..............................................................................
Abstract ...........................................................................................
Bab 1 Pendahuluan ........................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................
1.2 Rumusan Masalah .........................................................
1.3 Tujuan dan Manfaat ......................................................
1.4 Batasan Masalah ...........................................................
1.5 Sistematika Penulisan ...................................................
Bab 2 Tinjauan Pustaka .................................................................
2.1 Penelitian Terdahulu .....................................................
2.2 Pendidikan Anak Usia Dini ............................................
2.3 Pembelajaran ...............................................................
2.3.1 Pengertian Pembelajaran berbantuan Komputer 10
2.3.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses
Pembelajaran ....................................................
2.3.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer ...........
2.3.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran
Berbantuan Komputer .......................................
2.3.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 13
2.4 Multimedia . ..................................................................
2.4.1 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran .............
2.4.2 Jenis Multimedia..................................................
2.4.3 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran .........
2.5 Adobe Flash - ActionScript ...........................................
2.6 Multimedia dalam Aplikasi Education ...........................
vii
i
ii
iii
iv
v
viii
xi
xiii
xiv
xv
xvi
xvii
1
1
3
3
4
4
7
7
9
10
11
12
13
14
16
17
17
18
19
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem ..........................................
3.1 Metode Perancangan dan Analisis Kebutuhan ...............
3.1.1 Metode Perancangan ............................................
3.1.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ..................
3.1.3 Analisis Kebutuhan ..............................................
3.2 Perancangan Sistem ......................................................
3.2.1 Flowchart Sistem.................................................
3.2.2 Skenario Aplikasi ................................................
3.2.3 Antar Muka (User Interface) ................................
3.3 Metode Pengujian Sistem ..............................................
Bab 4 Hasil dan Pembahasan .........................................................
4.1 Implementasi Aplikasi ..................................................
4.1.1 Analisis Prototype ................................................
4.1.2 Halaman Depan ...................................................
4.1.3 Halaman About Pintar ..........................................
4.1.4 Halaman Utama (Jadual Belajar) ..........................
4.1.5 Halaman Mengenal Angka ...................................
4.1.6 Halaman Mengurutkan Angka .............................
4.1.7 Halaman Mengenal Huruf ....................................
4.1.8 Halaman Mengurutkan Huruf...............................
4.1.9 Halaman Penjumlahan dan
Pengurangan ........................................................
4.1.10Halaman Perbandingan Lebih
Banyak atau Sedikit .............................................
4.1.11Halaman Mengenal Benda ...................................
4.1.12Halaman Mengenal Hewan ..................................
4.1.13Halaman Mengenal Warna ...................................
4.1.14Halaman Badu Si Pemalas ...................................
4.1.15Halaman Puteri Bulan ..........................................
4.1.16Halaman Latihan Soal ..........................................
4.1.17Halaman Skor ......................................................
4.2 Pengujian Sistem ...........................................................
4.2.1 Uji Software ........................................................
4.2.1 Uji Responden .....................................................
Bab 5 Kesimpulan dan Saran .........................................................
5.1 Kesimpulan ...................................................................
5.2 Saran Pengembangan ....................................................
viii
21
21
21
23
24
25
25
32
36
55
57
57
57
58
59
60
61
62
64
64
66
68
70
71
72
73
74
75
77
77
78
79
83
83
83
Daftar Pustaka .................................................................................. xviii
Lampiran 1 ....................................................................................... xx
Lampiran 2 ....................................................................................... xxi
Lampiran 3 ....................................................................................... xxii
Lampiran 4 ....................................................................................... xxx
ix
Daftar Gambar
Hal
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 3.7
Gambar 3.8
Gambar 3.9
Gambar 3.10
Gambar 3.11
Gambar 3.12
Gambar 3.13
Gambar 3.14
Gambar 3.15
Gambar 3.16
Gambar 3.17
Gambar 3.18
Gambar 3.19
Gambar 3.20
Gambar 3.21
Gambar 3.22
Gambar 3.23
Gambar 3.24
Gambar 3.25
Gambar 3.26
Gambar 4.1
Prototyping Model.................................................... 21
Flowchart Menu Utama ............................................ 26
Flowchart Belajar Angka.......................................... 27
Flowchart Belajar Huruf........................................... 28
Flowchart Berhitung ................................................ 29
Flowchart Bahasa Inggris ......................................... 30
Flowchart Dongeng .................................................. 31
Flowchart Latihan Soal ............................................ 32
Desain User Interface Halaman Depan ..................... 36
Desain User Interface Halaman About Pintar ............ 37
Desain User Interface Halaman Jadual Belajar ......... 38
Desain User Interface Halaman Pembuka Pertama.... 40
Desain User Interface Halaman Pembuka Kedua....... 40
Desain User Interface Halaman Belajar .................... 41
Desain User Interface Halaman Urutan Angka atau Huruf
................................................................................ 42
Desain User Interface Halaman Mengenal Angka...... 43
Desain User Interface Halaman Mengurutkan Angka dan
Huruf ...................................................................... 44
Desain User Interface Halaman Berhitung Menggunakan
Jari ........................................................................... 45
Desain User Interface Halaman Belajar
Penjumlahan dan Pengurangan ................................. 47
Desain User Interface Halaman Belajar Perbandingan Lebih
Banyak atau sedikit .................................................. 49
Desain User Interface Halaman Mengenal Hewan, Benda
.......
50
Desain User Interface Halaman Mengenal Warna..... 51
Desain User Interface Halaman Badu Si Pemalas
atau Puteri Bulan ...................................................... 52
Desain User Interface Halaman Latihan Soal ............ 53
Desain User Interface Halaman Penutup Pertama..... 54
Desain User Interface Halaman penutup Kedua ........ 55
Tampilan Halaman Depan ........................................ 59
x
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17
Tampilan Halaman About Pintar ...............................
Tampilan Halaman Utama ........................................
Tampilan Halaman Mengenal Angka ........................
Tampilan Halaman Mengurutkan Angka...................
Tampilan Halaman Mengenal Huruf .........................
Tampilan Halaman Mengurutkan Huruf....................
Tampilan Halaman Penjumlahan dan
Pengurangan.............................................................
Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banya
atau Sedikit ..............................................................
Tampilan Halaman Mengenal Benda ........................
Tampilan Halaman Mengenal Hewan .......................
Tampilan Halaman Warna ........................................
Tampilan Halaman Badu Si Pemalas ........................
Tampilan Halaman Puteri Bulan ...............................
Tampilan Halaman Latihan Soal ...............................
Tampilan Halaman Skor ...........................................
Tampilan Diagram Hasil Uji Latihan Soal ................
xi
60
61
62
63
64
65
67
69
71
72
73
74
75
76
77
82
Daftar Tabel
Hal
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Black-Box Testing Aplikasi.......................................
Hasil Pengujian Aplikasi Latihan Soal ......................
xii
79
80
Daftar Kode Program
Kode Program 4.1
Kode Program 4.2
Kode Program 4.3
Kode Program 4.4
Kode Program 4.5
Kode Program 4.6
Kode Program 4.7
Kode Program 4.8
Perintah Tombol Mengurutkan Angka..........
Perintah Tombol Mengurutkan Huruf ... .......
Perintah Memasukan Kue ke dalam Kotak
Kado................................................................
Perintah Tombol untuk Melakukan
Perhitungan.....................................................
Perintah Memasukan Kue ke dalam Kotak
Kado………………………………….........
Perintah Tombol untuk Melakukan
Perbandingan.................................................
Perintah Jawaban Benar................................
Perintah Jawaban Benar................................
xiii
Hal
63
66
67
68
69
70
76
76
Daftar Lampiran
Hal
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Surat Keterangan Penelitian dari Realfunrainbow Preshool
Salatiga ....................................................................
xx
Surat Keterangan Pengujian dari Realfunrainbow Preshool
Salatiga ....................................................................
xxi
Hasil Wawancara Dengan Guru Pengajar TK Realfunrainbow
Preschool Salatiga ....................................................
xxi
Kuisioner Pengujian Latihan Soal .............................
xxx
xiv
Daftar Singkatan
PAUD : Pendidikan Anak Usia Dini
CAI
: Computer Assisted Instruction
xv
Abstract
The development of Information Technology continues to
evolve rapidly. In education, how to develop a learning system that is
fun and easy to learn. Nowadays, the level of formal education in
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) provides many contributions for
the preparation of children to basic education. Children who has 4-6
years old because they prefer to play than study. This case make them
difficult to receive the education material. One way to support the
learning is by designing and implementing computer programs as a
means of learning aids. This application was built using computer
assisted technology by considering the concept of multimedia,
educational criteria, and user needs (user requirements). This
application was implemented using the software Adobe Flash CS5
ActionScript 2.0. This study used prototyping models in system design
methods and alpha testing and beta testing to the testing program.
Finally, the development of learning system with the computer
assisted learning can be used for learning programing to the
preschool children.
Keywords: PAUD, computer assisted learning, alpha testing, beta
testing.
xvi
Download