Desain dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Sejarah Menggunakan HTML5 Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti: Yosep Budiyanto (672009245) Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juni 2016 1 2 3 5 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan salah satu sistem dalam pemerintahan yang selalu mengalami perubahan. Salah satu perubahan yang dilakukan pemerintah dari waktu ke waktu adalah perubahan kurikulum. Pada saat ini di Indonesia menggunakan kurikulum KTSP. Proses pembelajaran dalam kurikulum KTSP diharuskan dapat berlangsung dengan tenang dan menyenangkan. Untuk memenuhi kondisi tersebut pihak sekolah dapat memanfaatkan penggunaan aplikasi dalam proses pembelajarannya. Salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan adalah aplikasi berbasis web. Dengan pemakaian aplikasi pembelajaran menggunakan media web dapat megurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, tenang, menyenangkan dan dapat juga membangkitkan minat belajar siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa SMA Kanisius Ambarawa, menyatakan bahwa metode yang sering digunakan oleh pengajar adalah metode konvensional di mana peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan dari guru di depan kelas dan melaksanakan tugas bila guru memberikan sedangkan aplikasi yang sering digunakan oleh pengajar adalah aplikasi power point. Observasi awal peneliti terhadap siswa kelas XI IPS di SMA Kanisius Ambarawa menunjukkan bahwa seluruh siswa kelas XI di kelas tersebut menyatakan tidak puas dengan metode mengajar yang dilakukan oleh para guru yang dianggap monoton dan membosankan karena mereka hanya dituntut untuk mendengarkan materi yang diberikan oleh pengajar sehingga membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar sedangkan aplikasi power point yang digunakan oleh pengajar seringkali tampilannya kurang menarik dan membosankan. Didapatkan juga pernyataan bahwa siswa merasa kesulitan pada mata pelajaran sejarah karena banyak materi yang membicarakan sejarah masa lampau, para siswa merasa cepat bosan ketika mendengar guru menyampaikan materi dan tidak dapat fokus dalam menerima informasi yang diberikan oleh guru hal itu berdampak dengan hasil nilai mereka pada mata pelajaran sejarah banyak dari siswa selalu melakukan perbaikan nilai pada setiap tes yang dilakukan. Aplikasi yang sering digunakan dalam proses pembelajaran sejarah antara lain aplikasi berbasis flash, dimana aplikasi tersebut mempunyai fitur-fitur yang dapat menarik perhatian para siswa untuk memperhatikan apa yang sedang dijelaskan oleh para guru. Namun, aplikasi pembelajaran flash memiliki beberapa kelemahan diantaranya pembuatan animasi pembelajaran yang cukup sulit, menunya tidak user friendly, dalam menambah atau menghapus data membutuhkan keahlian dalam pemprogaman, belum tersedia template didalamnya. Hal ini menyulitkan pengguna pada saat ingin menggunakan aplikasi pembelajaran flash mengingat pengguna belum tentu memiliki keahlian dalam hal pemrograman. Melihat permasalahan tersebut, maka diperlukan inovasi dari pengajar dalam memberikan aplikasi pembelajaran yang menarik agar mampuh membangkitkan minat siswa untuk belajar serta dapat membuat siswa dapat menerima, memahami dan mengerti materi pembelajaran yang diberikan oleh pengajar khususnya pada mata pelajan sejarah. Salah satu aplikasi pembelajaran 6 yang dapat digunakan oleh pengajar adalah aplikasi pembelajaran berbasis web. Pada penelitian ini akan dibuat aplikasi pembelajaran khususnya dalam materi sejarah tentang periodesasi pada zaman prasejarah, untuk mengetahui bagaimana peran aplikasi pembelajaran secara spesisik dalam teknologi pendidikan serta dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar, dimana aplikasi akan dibangun menggunakan fitur – fitur yang terdapat pada HTML5, sedangkan agar web dapat berjalan dengan lebih dinamis dan iteraktif maka ditambahkan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessing (PHP). Pemilihan penggunaan HTML5 dalam membangun aplikasi karena dengan bantuan HTML5 memungkinkan pengembangan aplikasi berbasis web yang tidak lagi bergantung sepenuhnya kepada plugin karena untuk menanam video, audio, gambar berkualitas, grafik dan banyak konten lainya tanpa menngunakan plugin dan progam pihak ketiga sebagai fungsi dibangun ke browser. 2. Kajian Pustaka Penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini ada 2. Penelitian terdahulu yang pertama dilakukan tahun 2010, yaitu pada penelitian tersebut dilakukan pembuatan Aplikasi Pembelajaran Integral Berbasis Web. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database, Dreamweaver, Macromedia Flash untuk animasi dan Photoshop sebagai desain grafisnya. Aplikasi pembelajaran integral berbasis web ini terbagi menjadi dua tampilan antarmuka yaitu antarmuka untuk umum dan antarmuka untuk admin. [1]. Penelitian terdahulu dilakukan tahun 2014, yaitu pada penelitian tersebut dilakukan pembuatan Membangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Untuk Anak Bergaya Belajar Visual Tingkat Sekolah Dasar. Agar media pembelajaran terlihat menarik, maka aplikasi di bangun menggunakan teknologi terbaru yaitu HTML5 dan metode pengembangan yang memadai. Metode pengembangan perangkat lunak yang sesuai untuk perangkat lunak berbasis multimedia adalah Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Media pembelajaran interaktif yang akan dibangun menggunakan HTML5, CSS3, dan Javascript. Aplikasi ini dibuat dengan konsep multimedia interaktif sehingga seseorang yang ingin belajar dapat memilih materi yang mereka ingin pelajari, dalam penyampaian materi akan dikemas semenarik mungkin dan tidak membosankan. Output dari tahap ini adalah mendefinisikan tujuan aplikasi, kebutuhan sistem dan materi pembelajaran. [2]. Media dalam proses pembelajaran mempunyai peran sebagai alat perantara dalam menyampaikan suatu informasi. kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berati perantara. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, jadi penggunaan media sebagai perantara menyampaikan informasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran dapat mempengaruhi faktor internal siswa yaitu dalam hal motivasi untuk belajar [3]. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Tujuan pembelajaran bagi siswa supaya dapat memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi 7 pengetahuan, ketrampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran, jadi proses pembelajaran merupakan proses melibatkan guru dengan semua komponen tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian. Maka proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang saling terkait antar komponennya di dalam mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan [4]. Web adalah sebuah aplikasi untuk menampilkan dokumen – dokumen multimedia ( teks, gambar, animasi dan video ) didalamnya menggunakan protokol HTTP dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser. Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumendokumen web dengan cara diterjemahkan. Prosesnya dilakukan oleh komponen yang terdapat didalam aplikasi browser yang biasa di sebut web engine [5]. Pembelajaran berbasis web merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs yang kemudian dapat diakses melaui media internet. Pembelajaran berbasis web adalah sebuah pengalaman belajar dengan memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi pembelajaran [6]. Pembelajaran berbasis web seringkali mempunyai manfaat yang banyak bagi peserta didiknya. Bila dirancang dengan baik dan tepat, maka pembelajaran berbasis web bisa menjadi pembelajaran yang menyenangkan, memiliki unsur interaktivitas yang tinggi menyebabkan peserta didik mengingat lebih banyak materi pelajaran, serta mengurangi biaya operasional yang biasanya dikeluarkan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran [7]. Penelitian sejarah meliputi seluruh kehidupan manusia di masa lampau. Masa lampau manusia meliputi masa sejak manusia pertama kali ada di bumi sampai sekarang. Masa lampau manusia itu ada ketika yang meninggalkan bukti bukti tertulis dan ada yang tidak. Zaman prasejarah adalah zaman sebelum manusia mengenal tulisan. Uraian mengenai kehidupan serta kebudayaan manusia pada masa lampau sebelum ada bukti-bukti tertulis. Zaman prasejarah dibagi menjadi dua yaitu zaman batu dan zaman logam. Zaman batu terjadi sebelum logam dikenal dan alat-alat kebudayaan terutama dibuat dari batu di samping kayu dan tulang. Zaman batu ini diperiodisasi lagi menjadi 4 zaman, antara lain zaman batu tua (palaeolithicum), zaman batu madya (mesolithicum), zaman batu besar (megalithicum), zaman batu muda (neolithicum) [8]. HTML ( Hyper Text Marcup Language ) dikembangkan pertamama kali pada tahun 1989 oleh tim Bernes-lee. Bahasa skrip ini memungkinkan penyajian informasi dalam bentuk teks dengan tautan yang bisa mengaitkan berbagai server. HTML5 adalah pengembangan dari HTML yang dilakukan oleh badan lain yaitu WHATMG ( Web Hypertext Application Technologi Working Group ) bahasa skrip yang memungkinkan penyajian informasi dalam bentuk teks dengan tautan yang bisa mengaitkan berbagai server. Pada HTML5 kekangan dalam menulis tag dan atribut dalam menulis huruf kecil tidak ada lagi. Kita mempunyai kebebasan untuk menggunakan huruf kecil, huruf kapital, atau kombinasinya. Bahkan nilai suatu atribut mau diberi tanda petik atu tidak sama saja. Browser tidak lagi 8 memperdulikan hal-hal seperti itu. HTML5 menawarkan berbagai fitur menarik yang tidak didukung oleh HTML sebelumnya. Berbagai fitur yang disediakan HTML5 antara lain canvas, header, footer, time, audio dan video . Pada HTML5 membuat aplikasi tidak lagi tergantung sepenuhnya oleh plugin [9]. 3. Metode dan Perancangan Sistem Pada penelitian ini, akan dilakukan beberapa tahapan penelitian yang secara garis besar terbagi ke dalam lima tahapan, yaitu : 1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data dari narasumber. 2) Perancangan Sistem. 3) Perancangan aplikasi. 4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil dari sistem. 5) Penulisan laporan hasil penelitian [10]. Proses dari tahapan yang telah dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 Gambar 1 Tahapan Penelitian Berdasarkan bagan pada Gambar 1 dapat dijelaskan bahwa tahapan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut Tahap pertama : analisis dan pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan melakukan pertemuan antara costumer dan developer. Customer pada penelitian kali ini adalah seorang guru sejarah SMA Kanisius Ambarawa yang sekaligus menjadi pembimbing lapangan dan pengguna aplikasi pembelajaran ini. Sedangkan developer adalah peneliti sendiri sebagai subjek yang melakukan penelitian. Pembahasan pada pertemuan awal meliputi tujuan umum, kebutuhan yang sudah diketahui dan gambaran kebutuhan yang akan diperlukan berikutnya. Tahap ini dilakukan dengan melakukkan wawancara terhadap guru sejarah dan siswa SMA Kanisius Ambarawa hasilnya didapatkan bahwa aplikasi dan metode yang selama ini digunakan pada pembelajaran sejarah oleh guru tidak lagi dapat menarik perhatian para siswa dikarenakan fitur-fitur yang tidak dapat di update dengan mudah. Tahap kedua, ketiga dan keempat dilakukan perancangan Aplikasi Pembelajaran menggunakan metode pengembangan sistem Prototype. Sedangkan tahap kelima dilakukan penulisan laporan penelitian dan artikel ilmiah. 9 Dalam membangun sebuah sistem kita perlu merancang serta menganalisa secara teliti apa saja yang perlu kita bangun atau kita perbaiki. Agar aplikasi yang akan dibangun dapat memuaskan pengguna baik dalam hal kinerja aplikasi dan tampilan yang disajikan oleh aplikasi. Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponen-komponen yang tergabung dalam hal ini siswa, guru/admin, materi dan evaluasi. Supaya didapatkan sebuah sistem aplikasi pembelajaran yang handal maka kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk memberikan hasil yang baik. Berdasarkan informasi yang di dapat melalui wawancara kepada guru sejarah dan siswa di SMA Kanisius Ambarawa diperoleh untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam penelitian ini adalah kebutuhan dari siswa dan guru. Maka didapatkan bahwa dibutuhkan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan berikut. Kebutuhan guru mengharapkan aplikasi yang dapat menambah materi sejarah, menghapus materi sejarah, dapat mengelola data user lain. Kebutuhan siswa mengharapkan aplikasi yang menarik untuk dilihat serta dapat melihat materi sejarah yang sedang diajarkan yaitu tentang periodesasi zaman prasejarah dan dapat melihat video sejarah. Analisis kebutuhan perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini yaitu: kebutuhan akan perangkat keras sangat mendukung terlaksananya aplikasi media pembelajaran perangkat keras yang dibutuhkan adalah Processor Intel Core i3, 220 GHz, RAM 2,00 GB, Hard Disk 500 GB, Input device (mouse dan keyboard), Output device (Proyektor). Sedangkan kebutuhan akan perangkat lunak sangat mendukung terlaksananya aplikasi pembelajaran perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi Windows 7, Data Base MySQL, PHP designer 8, Paint, Browser Mozilla Firefox, WampServer, Rational Rose untuk membuat UML sistem. Perancangan sistem dalam penelitian ini dibuat dalam bentuk diagram UML. Diagram UML meliputi diagram use case, diagram activity dan diagram sequence. Berikut ini akan dijelaskan masing-masing diagram yang telah dibuat. Gambar 2 Use Case Diagram Sistem 10 Gambar 2 merupakan diagram use case dari aplikasi yang dibuat. Terdapat 3 (tiga) aktor dalam aplikasi, yaitu admin, user dan pengunjung. Admin memiliki hak tertingi yaitu dapat mengelola galeri dan mengelola user. Hak akses user dapat mengelola galeri. Sedangkan pengunjung memiliki use case melihat berbagai menu yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran sejarah. Gambar 3 Activity Diagram Tambah Data Gambar 3 merupakan diagram activity untuk proses tambah data galeri yang dilakukan oleh admin. Admin memilih menu upload pada halaman admin. Admin selanjutnya mengisi data gambar yang akan ditambahkan. Data gambar ini berupa judul, keterangan dan gambar. Data gambar selanjutnya akan disimpan dalam basis data. Gambar 4 Diagram Activity Tambah User Gambar 4 merupakan diagram activity untuk proses tambah user yang dilakukan oleh admin. Admin memilih menu tambah user pada halaman admin. Admin selanjutnya mengisi data user yang akan ditambahkan. Data user yang ditambah berupa pass, status dan nama. Data user selanjutnya akan disimpan dalam basis data. 11 Gambar 5 Sequence Diagram Tambah Data Galeri Gambar 5 merupakan diagram sequence untuk proses tambah data galeri yang dilakukan oleh admin. Pada sequence diagram admin mengisi data gambar yang akan ditambahkan pada form upload, data yang diberikan berupa judul, keterangan dan gambar yang disisipkan. Kontrol akan mengecek data yang ditambahkan kemudian diteruskan ke database. Database akan menyimpan data yang diberikan kemudian mengirimkan pesan kepada controler untuk diteruskan kepada admin bahwa data telah tersimpan berhasil tersimpan, Gambar 6 Sequence Diagram Tambah User Gambar 6 diagram sequence untuk proses tambah user yang dilakukan oleh admin. Pada sequence diagram admin mengisi data user yang akan ditambahkan pada form tambah user data yang diberikan berupa pass, status dan nama. Kontrol akan mengecek data yang ditambahkan kemudian diteruskan ke database. Database akan menyimpan data yang diberikan. Dalam proses evaluasi, ada beberapa hal yang akan dibahas diantaranya apa bahan evaluasi, proses evaluasi, ketika evaluasi diadakan, mengapa harus ada 12 evaluasi, di mana proses evaluasi diadakan dan pihak yang terlibat. Evaluasi tersebut perlu dilakukan untuk menghindari kesalahan perhitungan dalam membangun aplikasi pembelajaran. Kesalahan tersebut dapat mengakibatkan ketidak puasan pengguna dalam pemakaian aplikasi agar kesalahan tersebut tidak terjadi maka diperlukan proses evaluasi yang jelas. Model proses yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah prototype modeling, karena dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini pengguna aplikasi terlibat langsung dalam proses perancangan aplikasi dengan melakukan komunikasi yang intensif dengan pengguna aplikasi. Metode ini dilakukan secara bertahap, yaitu setelah kebutuhan sistem terpenuhi maka tahap selanjutnya adalah merancang prototype sistem. Perancangan mewakili keseluruhan aspek yang sudah diketahui dan rancangan ini menjadi dasar dalam pembuatan prototype. Customer mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Ketiga proses diatas diulang secara terus menerus sampai kustomer merasa puas dengan prototype yang telah dibuat. Ketika customer telah merasa puas maka kebutuhan sistem telah tergambarkan seluruhnya dan sistem siap dikembangkan menjadi perangkat lunak Prototype yang telah diterima dari costumer dikembangkan dan disempurnakan menjadi software. Software dibangun mengunakan php. Software yang dibangun berfungsi sebagai aplikasi pembelajaran sejarah pada zaman batu untuk pelajar tingkat SMA dimana dalam aplikasi media pembelajaran tersebut pelajar dapat melihat gambaran umum pada zaman batu tersebut baik dalam bentuk tulisan, gambar dan video [11].Tahapan yang telah di lalui dapat di lihat pada alur Gambar 2. Gambar 7 Metode Prototyping [11] Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak dua kali dan dilakukan dengan mendemokan aplikasi kepada pengguna aplikasi (guru dan siswa). Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut : Evaluasi pertama dilakukan dengan siswa dan guru SMA Kanisius Ambarawa. Pada evaluai ini dilakukan pembangunan fitur-fitur yang akan dibangun pada aplikasi pembelajaran sejarah bedasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan untuk merancang halaman home, halaman sejarah, halaman video dan halaman bantuan. Hal ini berguna untuk memuaskan pengguna dalam penggunaan aplikasi pembelajaran tersebut setelah hasil perancangan diserahkan kepada pengguna dan pengguna merasa puas maka evaluasi masuk ketahap berikutnya. Evaluasi tahap 13 kedua dilakukan dengan memperbaiki kerja sistem yang masih belum valid seperti data belum dapat mucul pada halaman galeri dan mengubah tampilan data agar lebih rapi dan aplikasi dapat berjalan dengan sempurna. 4. Hasil Implementasi dan Pembahasan Implementasi dari pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah ini dibangun menggunakan fitur yang terdapat pada HTML5 dan bahasa pemrograman PHP. Terdapat beberapa pengaturan yang harus dilakukan pertama kali saat pembuatan, yaitu pengaturan koneksi ke basis data MySQL. Pengaturan koneksi basis data dilakukan pada file database yang terletak pada folder config. Pengaturan ini ditunjukkan pada Kode Program 1. Kode Program 1 Koneksi ke database MySQ 1.$server = 'localhost'; 2.$user = 'root'; 3.$password = ''; 4.$db = 'galeri'; Kode Program 1 merupakan perintah untuk melakukan pengaturan koneksi untuk menghubungkan ke basis data MySQL. Pada pengaturan ini dilakukan pengisian untuk hostname, username, password, dan nama dari basis data yang digunakan. Sedangkan pengaturan untuk folder penyimpanan data berupa gambar ditunjukkan pada Kode Program 2. Kode Program 2 Pengaturan tempat penyimpanan data gambar 1. $dir_gambar = 'C:\xampp\htdocs\skripsi percepatan\gambar\\'; 2. $url_folder_gambar = 'http://localhost/skripsi percepatan/gambar/'; Kode Program 2 berfungsi untuk tempat menyimpan data gambar yang telah berhasil diupload. Baris ke 1 menunjukkan tempat dan nama folder gambar yang akan disimpan sedangkan baris ke 2 menunjukkan alamat file gambar yang telah disimpan. Gambar 8 Halaman Home Aplikasi Pembelajaran Sejarah 14 Gambar 8 merupakan halaman yang akan muncul pertama kali ketika aplikasi pembelajaran ini dijalankan pada halaman utama terdapat 4 tombol menu utama yaitu: tombol home digunakan untuk melihat sebagian isi dari aplikasi pembelajaran ini, tombol sejarah didalam tombol sejarah terdapat menu dropdown prasejarah yang didalamnya terdapat 4 pembagian zaman prasejarah, tombol video digunakan untuk melihat video mengenai zaman prasejarah, tombol Bantuan digunakan untuk melihat cara menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Gambar 9 Halaman Sejarah Gambar 9 Merupakan halaman sejarah terdapat menu pembagian zaman prasejarah berdasarkan kebudayaannya yaitu zaman palaeolithicum, mesolithicum, neolithicum , megalithicum. Pada setiap menu user dapat melihat informasi yang berhubungan dengan zaman tersebut baik tentang kebudayaan, alat-alat yang dipakai dan jenis manusia purba yang ditemukan pada zaman tersebut. Gambar 10 Halaman Lihat Galeri Untuk menampilkan data yang telah di upload pada Gambar 10, mengunakan fungsi pemanggilan data yang terdapat pada database dengan fungsi while dan untuk menampilkan gambar yang sudah tersimpan dalam folder. 15 Kode Program 3 Fungsi while dalam pengambilan data 1. while( $rows = mysql_fetch_row($query)): 2. php echo $rows[1] ; ?> 3. <img src="<?php echo $url_folder_gambar . $rows[2];?>" width="100" /> 4. hp echo $rows[3]; ?> 1. Penggunaan while dimaksudkan agar data dapat secara otomatis ditampilkan pada saat data berhasil di upload secara berurutan dimulai dari data yang pertama kali di upload dan sistem view hanya mengikuti perintah untuk mengambik data berdasarkan id yang telah ditentukan. Gambar 11 Halaman Hapus Data Galeri Pada sistem ini admin juga dapat menghapus data yang sudah tidak di inginkan agar data tersebut tidak akan lagi di simpan dalam database MySQL. Gambar 11 merupakan gambar halaman web untuk menghapus data yang di pilih, admin juga dapat menambah data pada galeri melalui halaman upload data yang dapat diakses melalui halaman admin. Proses ini membutuhkan validasi login ke dalam halaman admin Gambar 12 Halaman Untuk Mengupload Data Galeri 16 Penambahan halaman upload ini dilakukan agar admin tidak perlu lagi membuka halaman pada PHP MyAdmin untuk menambahkan data baru pada database. Form untuk mengupload data ditunjukkan oleh Gambar 12. Gambar 13 Halaman Video Kode Program 4 Fungsi Auto Play Untuk Memutar Video 1. <video height="450" width="700 " 2. src="video/kubur_batu.mp4" 3.controls="controls"> Menanyangkan video pada halaman 4.</video> web menggunakan tag yang terdapat pada HTML5 untuk menampilkan video pada halaman web dapat menggunakan tag yang tersedia pada HTML5 yaitu tag <video>. Halaman video dapat digunakan oleh user untuk melihat video yang sudah dipersiapkan oleh admin video dapat diputar dengan mudah oleh user hanya dengan menekan tombol play dan secara otomatis video akan diputar, proses penambahan video dilakukan dengan menambahkan langsung pada kode php sehingga tidak diperlukan database untuk menyimpan data video. Halaman video ditunjukkan oleh Gambar 13 Gambar 14 Halaman Tambah User 17 Halaman Tambah User dapat digunakan oleh admin untuk menambahkan user pada database. User dapat melakukan hapus data data, update galeri, Halaman Tambah User ditunjukkan oleh Gambar 14. Gambar 15 Halaman Untuk Mengelola Bantuan Gambar 15 merupakan halaman untuk membantu user dalam memahami penggunaan aplikasi pembelajaran sejarah tersebut, halaman bantuan berisi petunjuk penggunaan. Dengan adanya halaman bantuan ini diharapkan user dapat melihat ringkasan data yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan fungsi dari masing- masing menu yang terdapat pada aplikasi pembelajaran. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi dari aplikasi yang telah dibuat untuk mencari kesalahan/bug pada sistem Dengan pengujian black box,pada aplikasi pembelajaran sejarah dapat dilakukan untuk menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Pengujian black box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program. Tabel 1 adalah hasil pengujian dari aplikasi yang telah dilakukan. Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Fungsi yang diuji Kondisi Login Username dan password benar Username dan password salah maupun kosong User dan Password salah satu salah Penanbahan data yang baru pada tabel Form diisi beberapa atau kosong Ketika user memutar video Menghapus data yang di pilih Upload data Memutar video Hapus data Output yang diharapkan Sukses login Output yang dihasilkan system Sukses login Gagal login Gagal login Gagal login Gagal login Sukses tambah data Gagal tambah data Sukses tambah data Gagal tambah data Valid Video sukses diputar Sukses hapus data Video sukses di putar Sukses hapus data Valid Valid 18 Status Pengujian Valid Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada aplikasi web dapat dilihat status pengujian dari setiap fungsi valid, maka disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software Aplikasi Pembelajaran Sejarah ini. Responden akan diberi 20 soal pertanyaan, data dan nilai dari responden dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3. Tabel 2 Hasil dan Nilai Siswa Dengan Metode Konvensional No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nama Siswa Nilai Antonius Aprilliani Bambang Dewi Eka Eti Fega Hestomo Heti Istiana Nanang Rosi Catur Weni Yudha Donati Deni Afdhol Fitri Rafika 70 76 66 70 56 80 66 60 73 70 53 66 66 70 73 73 66 60 76 70 Tabel 3 Hasil dan Nilai Siswa Dengan Aplikasi Pembelajaran Sejarah No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nama Siswa Nilai Antonius Aprilliani Bambang Dewi Eka Eti Fega Hestomo Heti Istiana Nanang Rosi Catur Weni Yudha Donati Deni Afdhol Fitri Rafika 86 86 76 76 76 83 83 76 83 86 76 70 83 80 83 83 76 80 86 83 Pengujian ini dilakukan dengan Pre Test memakai sistem konvensional dan siswa yang di tes sejumlah 20 siswa dengan jumlah soal 20 dan Pengujian dilakukan dengan setelah menggunkan Software Aplikasi Pembelajaran Sejarah dan siswa yang di tes sejumlah 20 siswa dengan jumlah soal 20 sample user pada pengujian ini adalah siswa SMA Kanisius Ambarawa. 19 Pengujian keberhasilan responden dengan metode perbandingan antara sistem pembelajaran konvensional dengan sistem aplikasi pembelajaran berbasis web kemudian di evaluasi dengan nilai maksimum 100. Dari penelitian sistem pembelajaran konvensional yang dilakukan dengan jumlah 20 soal dengan 20 responden dilakukan tes kemampun dengan sistem konvensioan. Diperoleh jumlah nilai siswa 1360 dengan nilai rata-rata 1360/20 adalah 68 dan dari 20 soal dengan 20 responden dilakukan tes kemampun dengan sistem Aplikasi pembelajaran Sejarah dengan fitur HTML5. Evaluasi diperoleh jumlah nilai siswa 1618 dengan nilai rata-rata 1618/20 adalah 80,9. Analisis hasil tes kemampuan dengan sistem konvensional dibandingkan dengan sistem aplikasi pembelajaran berbasis web ada peningkatan hasil sebesar 12,9 dengan demikian perangkat bantu Aplikasi Pembelajaran Sejarah yang dibangun dengan fitur HTML5 menunjukkan peningkatan hasil nilai sehingga sistem pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran media web tersebut lebih baik dalam meningkatkan minat belajar responden daripada sistem pembelajaran konvesional. 5. Simpulan Dari hasil pengujian terhadap responden menunjukkan bahwa perangkat bantu Aplikasi Pembelajaran Sejarah untuk SMA Kelas XI ini dapat diterima oleh user dengan baik. Hal ini sesuai dengan fakta-fakta pengujian yang dapat simpulkan bahwa dari hasil wawancara yang dilakukan kepada responden terhadap kebutuhan sistem, maka aplikasi mempunyai semua kebutuhan responden tersebut . Artinya dari sisi keunggulan aplikasi ini layak dipergunakan sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif untuk memenuhi kebutuhan user. Hasil pengujian dari evaluasi pre test yang diberikan terhadap 20 responden diperoleh jumlah nilai siswa 1360 dengan nilai rata-rata 1360/20 adalah 68. Sedangkan dari hasil evaluasi pre test yang di berikan terhadap 20 responden diperoleh jumlah nilai siswa 1618 dengan nilai rata-rata 1618/20 adalah 80,9. Dari hasil tersebut di atas di dapat peningkatan pemahaman materi sebesar 12,9%. Artinya tingkat penguasaan konsep pemahaman siswa dengan aplikasi pembelajaran sejarah yang diajarkan oleh sistem pembelajaran ini cukup baik dan merata diserap oleh user. Kelebihan dari sistem ini yang tidak ada pada sistem konvensional adalah memberikan kemudahan bagi siswa untuk memulai belajar dan menyediakan sistem multimedia interaktif yang berkaitan dengan pemahaman materi, sehingga cukup interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna untuk dipelajari, melalui sistem ini siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Siswa dapat memilih waktu, materi kapan saja dan sesuka hatinya. Bahkan siswa dapat belajar materi yang sulit berulang-ulang sehingga pemahaman dapat dicapai. 6. Pustaka [1] Juwairah, 2010, Aplikasi Pembelajaran Intergal Berbasis Web. 20 [2] Restu, Amalia. Et al. 2014, Membangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Untuk Anak Bergaya Belajajar Visual Tingkat Sekolah Dasar. [3] Sadiman, Arief S. (dkk). 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanya. Jakarta: PT Grafindo Persada. [4] Achmad Sugandi. 2000. Teori Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. [5] Abdul Kadir, 2013. From Zero to A Pro. HTML5. Yoyakarta: CV. ANDI. [6] Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. [7] Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers. [8] Wurjantoro, Edhie, 1996. Sejarah Nasional Indonesia dan Umum. Jakarta: Debdikbud. [9] Abdul Kadir, 2013. From Zero to A Pro. HTML5. Yoyakarta: CV. ANDI. [10] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta : Ilmu Komputer Univesitas Indonesia. [11] Pressman, R.S, 2001, Software Engineering : A Practitioner’s Approach, Amerika Serikat : R.S. Pressman and Associates. 21