Desain dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Sejarah

advertisement
Desain dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Sejarah
Menggunakan HTML5
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Peneliti:
Yosep Budiyanto (672009245)
Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juni 2016
1
2
3
5
1.
Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu sistem dalam pemerintahan yang selalu
mengalami perubahan. Salah satu perubahan yang dilakukan pemerintah dari
waktu ke waktu adalah perubahan kurikulum. Pada saat ini di Indonesia
menggunakan kurikulum KTSP. Proses pembelajaran dalam kurikulum KTSP
diharuskan dapat berlangsung dengan tenang dan menyenangkan. Untuk
memenuhi kondisi tersebut pihak sekolah dapat memanfaatkan penggunaan
aplikasi dalam proses pembelajarannya. Salah satu aplikasi yang dapat
dimanfaatkan adalah aplikasi berbasis web. Dengan pemakaian aplikasi
pembelajaran menggunakan media web dapat megurangi suasana yang statis dan
dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, tenang, menyenangkan dan
dapat juga membangkitkan minat belajar siswa.
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa SMA Kanisius Ambarawa,
menyatakan bahwa metode yang sering digunakan oleh pengajar adalah metode
konvensional di mana peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan dari
guru di depan kelas dan melaksanakan tugas bila guru memberikan sedangkan
aplikasi yang sering digunakan oleh pengajar adalah aplikasi power point.
Observasi awal peneliti terhadap siswa kelas XI IPS di SMA Kanisius Ambarawa
menunjukkan bahwa seluruh siswa kelas XI di kelas tersebut menyatakan tidak
puas dengan metode mengajar yang dilakukan oleh para guru yang dianggap
monoton dan membosankan karena mereka hanya dituntut untuk mendengarkan
materi yang diberikan oleh pengajar sehingga membuat siswa kurang termotivasi
untuk belajar sedangkan aplikasi power point yang digunakan oleh pengajar
seringkali tampilannya kurang menarik dan membosankan. Didapatkan juga
pernyataan bahwa siswa merasa kesulitan pada mata pelajaran sejarah karena
banyak materi yang membicarakan sejarah masa lampau, para siswa merasa cepat
bosan ketika mendengar guru menyampaikan materi dan tidak dapat fokus dalam
menerima informasi yang diberikan oleh guru hal itu berdampak dengan hasil
nilai mereka pada mata pelajaran sejarah banyak dari siswa selalu melakukan
perbaikan nilai pada setiap tes yang dilakukan.
Aplikasi yang sering digunakan dalam proses pembelajaran sejarah antara
lain aplikasi berbasis flash, dimana aplikasi tersebut mempunyai fitur-fitur yang
dapat menarik perhatian para siswa untuk memperhatikan apa yang sedang
dijelaskan oleh para guru. Namun, aplikasi pembelajaran flash memiliki beberapa
kelemahan diantaranya pembuatan animasi pembelajaran yang cukup sulit,
menunya tidak user friendly, dalam menambah atau menghapus data
membutuhkan keahlian dalam pemprogaman, belum tersedia template
didalamnya. Hal ini menyulitkan pengguna pada saat ingin menggunakan aplikasi
pembelajaran flash mengingat pengguna belum tentu memiliki keahlian dalam hal
pemrograman.
Melihat permasalahan tersebut, maka diperlukan inovasi dari pengajar
dalam memberikan aplikasi pembelajaran yang menarik agar mampuh
membangkitkan minat siswa untuk belajar serta dapat membuat siswa dapat
menerima, memahami dan mengerti materi pembelajaran yang diberikan oleh
pengajar khususnya pada mata pelajan sejarah. Salah satu aplikasi pembelajaran
6
yang dapat digunakan oleh pengajar adalah aplikasi pembelajaran berbasis web.
Pada penelitian ini akan dibuat aplikasi pembelajaran khususnya dalam materi
sejarah tentang periodesasi pada zaman prasejarah, untuk mengetahui bagaimana
peran aplikasi pembelajaran secara spesisik dalam teknologi pendidikan serta
dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar, dimana aplikasi akan dibangun
menggunakan fitur – fitur yang terdapat pada HTML5, sedangkan agar web dapat
berjalan dengan lebih dinamis dan iteraktif maka ditambahkan bahasa
pemrograman Hypertext Preprocessing (PHP). Pemilihan penggunaan HTML5
dalam membangun aplikasi karena dengan bantuan HTML5 memungkinkan
pengembangan aplikasi berbasis web yang tidak lagi bergantung sepenuhnya
kepada plugin karena untuk menanam video, audio, gambar berkualitas, grafik
dan banyak konten lainya tanpa menngunakan plugin dan progam pihak ketiga
sebagai fungsi dibangun ke browser.
2.
Kajian Pustaka
Penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini ada 2.
Penelitian terdahulu yang pertama dilakukan tahun 2010, yaitu pada penelitian
tersebut dilakukan pembuatan Aplikasi Pembelajaran Integral Berbasis Web.
Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database,
Dreamweaver, Macromedia Flash untuk animasi dan Photoshop sebagai desain
grafisnya. Aplikasi pembelajaran integral berbasis web ini terbagi menjadi dua
tampilan antarmuka yaitu antarmuka untuk umum dan antarmuka untuk admin.
[1].
Penelitian terdahulu dilakukan tahun 2014, yaitu pada penelitian tersebut
dilakukan pembuatan Membangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web
Untuk Anak Bergaya Belajar Visual Tingkat Sekolah Dasar. Agar media
pembelajaran terlihat menarik, maka aplikasi di bangun menggunakan teknologi
terbaru yaitu HTML5 dan metode pengembangan yang memadai. Metode
pengembangan perangkat lunak yang sesuai untuk perangkat lunak berbasis
multimedia adalah Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Media
pembelajaran interaktif yang akan dibangun menggunakan HTML5, CSS3, dan
Javascript. Aplikasi ini dibuat dengan konsep multimedia interaktif sehingga
seseorang yang ingin belajar dapat memilih materi yang mereka ingin pelajari,
dalam penyampaian materi akan dikemas semenarik mungkin dan tidak
membosankan. Output dari tahap ini adalah mendefinisikan tujuan aplikasi,
kebutuhan sistem dan materi pembelajaran. [2].
Media dalam proses pembelajaran mempunyai peran sebagai alat perantara
dalam menyampaikan suatu informasi. kata media berasal dari bahasa latin yaitu
medium yang berati perantara. Media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, jadi penggunaan
media sebagai perantara menyampaikan informasi antara guru dan siswa dalam
proses pembelajaran dapat mempengaruhi faktor internal siswa yaitu dalam hal
motivasi untuk belajar [3].
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan
sengaja. Tujuan pembelajaran bagi siswa supaya dapat memperoleh berbagai
pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi
7
pengetahuan, ketrampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai
pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan
kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah
mereka mengikuti suatu proses pembelajaran, jadi proses pembelajaran
merupakan proses melibatkan guru dengan semua komponen tujuan, bahan,
metode dan alat serta penilaian. Maka proses pembelajaran merupakan suatu
sistem yang saling terkait antar komponennya di dalam mencapai suatu tujuan
yang telah ditetapkan [4].
Web adalah sebuah aplikasi untuk menampilkan dokumen – dokumen
multimedia ( teks, gambar, animasi dan video ) didalamnya menggunakan
protokol HTTP dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang
disebut browser. Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumendokumen web dengan cara diterjemahkan. Prosesnya dilakukan oleh komponen
yang terdapat didalam aplikasi browser yang biasa di sebut web engine [5].
Pembelajaran berbasis web merupakan salah satu kegiatan pembelajaran
yang memanfaatkan media situs yang kemudian dapat diakses melaui media
internet. Pembelajaran berbasis web adalah sebuah pengalaman belajar dengan
memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dan menyampaikan
informasi pembelajaran [6].
Pembelajaran berbasis web seringkali mempunyai manfaat yang banyak
bagi peserta didiknya. Bila dirancang dengan baik dan tepat, maka pembelajaran
berbasis web bisa menjadi pembelajaran yang menyenangkan, memiliki unsur
interaktivitas yang tinggi menyebabkan peserta didik mengingat lebih banyak
materi pelajaran, serta mengurangi biaya operasional yang biasanya dikeluarkan
peserta didik untuk mengikuti pembelajaran [7].
Penelitian sejarah meliputi seluruh kehidupan manusia di masa lampau.
Masa lampau manusia meliputi masa sejak manusia pertama kali ada di bumi
sampai sekarang. Masa lampau manusia itu ada ketika yang meninggalkan bukti bukti tertulis dan ada yang tidak. Zaman prasejarah adalah zaman sebelum
manusia mengenal tulisan. Uraian mengenai kehidupan serta kebudayaan manusia
pada masa lampau sebelum ada bukti-bukti tertulis. Zaman prasejarah dibagi
menjadi dua yaitu zaman batu dan zaman logam. Zaman batu terjadi sebelum
logam dikenal dan alat-alat kebudayaan terutama dibuat dari batu di samping kayu
dan tulang. Zaman batu ini diperiodisasi lagi menjadi 4 zaman, antara lain zaman
batu tua (palaeolithicum), zaman batu madya (mesolithicum), zaman batu besar
(megalithicum), zaman batu muda (neolithicum) [8].
HTML ( Hyper Text Marcup Language ) dikembangkan pertamama kali
pada tahun 1989 oleh tim Bernes-lee. Bahasa skrip ini memungkinkan penyajian
informasi dalam bentuk teks dengan tautan yang bisa mengaitkan berbagai server.
HTML5 adalah pengembangan dari HTML yang dilakukan oleh badan lain yaitu
WHATMG ( Web Hypertext Application Technologi Working Group ) bahasa
skrip yang memungkinkan penyajian informasi dalam bentuk teks dengan tautan
yang bisa mengaitkan berbagai server. Pada HTML5 kekangan dalam menulis tag
dan atribut dalam menulis huruf kecil tidak ada lagi. Kita mempunyai kebebasan
untuk menggunakan huruf kecil, huruf kapital, atau kombinasinya. Bahkan nilai
suatu atribut mau diberi tanda petik atu tidak sama saja. Browser tidak lagi
8
memperdulikan hal-hal seperti itu. HTML5 menawarkan berbagai fitur menarik
yang tidak didukung oleh HTML sebelumnya. Berbagai fitur yang disediakan
HTML5 antara lain canvas, header, footer, time, audio dan video . Pada HTML5
membuat aplikasi tidak lagi tergantung sepenuhnya oleh plugin [9].
3.
Metode dan Perancangan Sistem
Pada penelitian ini, akan dilakukan beberapa tahapan penelitian yang secara
garis besar terbagi ke dalam lima tahapan, yaitu : 1) Analisis kebutuhan dan
pengumpulan data dari narasumber. 2) Perancangan Sistem. 3) Perancangan
aplikasi. 4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil dari sistem. 5)
Penulisan laporan hasil penelitian [10]. Proses dari tahapan yang telah dilakukan
dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1
Gambar 1 Tahapan Penelitian
Berdasarkan bagan pada Gambar 1 dapat dijelaskan bahwa tahapan
penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut Tahap pertama : analisis dan
pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan melakukan pertemuan antara costumer
dan developer. Customer pada penelitian kali ini adalah seorang guru sejarah
SMA Kanisius Ambarawa yang sekaligus menjadi pembimbing lapangan dan
pengguna aplikasi pembelajaran ini. Sedangkan developer adalah peneliti sendiri
sebagai subjek yang melakukan penelitian. Pembahasan pada pertemuan awal
meliputi tujuan umum, kebutuhan yang sudah diketahui dan gambaran kebutuhan
yang akan diperlukan berikutnya. Tahap ini dilakukan dengan melakukkan
wawancara terhadap guru sejarah dan siswa SMA Kanisius Ambarawa hasilnya
didapatkan bahwa aplikasi dan metode yang selama ini digunakan pada
pembelajaran sejarah oleh guru tidak lagi dapat menarik perhatian para siswa
dikarenakan fitur-fitur yang tidak dapat di update dengan mudah. Tahap kedua,
ketiga dan keempat dilakukan perancangan Aplikasi Pembelajaran menggunakan
metode pengembangan sistem Prototype. Sedangkan tahap kelima dilakukan
penulisan laporan penelitian dan artikel ilmiah.
9
Dalam membangun sebuah sistem kita perlu merancang serta menganalisa
secara teliti apa saja yang perlu kita bangun atau kita perbaiki. Agar aplikasi yang
akan dibangun dapat memuaskan pengguna baik dalam hal kinerja aplikasi dan
tampilan yang disajikan oleh aplikasi. Dalam menganalisa sebuah sistem perlu
melibatkan komponen-komponen yang tergabung
dalam hal ini siswa,
guru/admin, materi dan evaluasi. Supaya didapatkan sebuah sistem aplikasi
pembelajaran yang handal maka kita harus menganalisa secara menyeluruh dan
utuh untuk memberikan hasil yang baik.
Berdasarkan informasi yang di dapat melalui wawancara kepada guru
sejarah dan siswa di SMA Kanisius Ambarawa diperoleh untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dalam penelitian ini adalah kebutuhan dari siswa dan guru.
Maka didapatkan bahwa dibutuhkan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan
berikut. Kebutuhan guru mengharapkan aplikasi yang dapat menambah materi
sejarah, menghapus materi sejarah, dapat mengelola data user lain. Kebutuhan
siswa mengharapkan aplikasi yang menarik untuk dilihat serta dapat melihat
materi sejarah yang sedang diajarkan yaitu tentang periodesasi zaman prasejarah
dan dapat melihat video sejarah.
Analisis kebutuhan perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak yang
digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini yaitu: kebutuhan akan
perangkat keras sangat mendukung terlaksananya aplikasi media pembelajaran
perangkat keras yang dibutuhkan adalah Processor Intel Core i3, 220 GHz, RAM
2,00 GB, Hard Disk 500 GB, Input device (mouse dan keyboard), Output device
(Proyektor). Sedangkan kebutuhan akan perangkat lunak sangat mendukung
terlaksananya aplikasi pembelajaran perangkat lunak yang dibutuhkan adalah
Sistem Operasi Windows 7, Data Base MySQL, PHP designer 8, Paint, Browser
Mozilla Firefox, WampServer, Rational Rose untuk membuat UML sistem.
Perancangan sistem dalam penelitian ini dibuat dalam bentuk diagram
UML. Diagram UML meliputi diagram use case, diagram activity dan diagram
sequence. Berikut ini akan dijelaskan masing-masing diagram yang telah dibuat.
Gambar 2 Use Case Diagram Sistem
10
Gambar 2 merupakan diagram use case dari aplikasi yang dibuat. Terdapat
3 (tiga) aktor dalam aplikasi, yaitu admin, user dan pengunjung. Admin memiliki
hak tertingi yaitu dapat mengelola galeri dan mengelola user. Hak akses user
dapat mengelola galeri. Sedangkan pengunjung memiliki use case melihat
berbagai menu yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran sejarah.
Gambar 3 Activity Diagram Tambah Data
Gambar 3 merupakan diagram activity untuk proses tambah data galeri yang
dilakukan oleh admin. Admin memilih menu upload pada halaman admin. Admin
selanjutnya mengisi data gambar yang akan ditambahkan. Data gambar ini berupa
judul, keterangan dan gambar. Data gambar selanjutnya akan disimpan dalam
basis data.
Gambar 4 Diagram Activity Tambah User
Gambar 4 merupakan diagram activity untuk proses tambah user yang dilakukan
oleh admin. Admin memilih menu tambah user pada halaman admin. Admin
selanjutnya mengisi data user yang akan ditambahkan. Data user yang ditambah
berupa pass, status dan nama. Data user selanjutnya akan disimpan dalam basis
data.
11
Gambar 5 Sequence Diagram Tambah Data Galeri
Gambar 5 merupakan diagram sequence untuk proses tambah data galeri
yang dilakukan oleh admin. Pada sequence diagram admin mengisi data gambar
yang akan ditambahkan pada form upload, data yang diberikan berupa judul,
keterangan dan gambar yang disisipkan. Kontrol akan mengecek data yang
ditambahkan kemudian diteruskan ke database. Database akan menyimpan data
yang diberikan kemudian mengirimkan pesan kepada controler untuk diteruskan
kepada admin bahwa data telah tersimpan berhasil tersimpan,
Gambar 6 Sequence Diagram Tambah User
Gambar 6 diagram sequence untuk proses tambah user yang dilakukan oleh
admin. Pada sequence diagram admin mengisi data user yang akan ditambahkan
pada form tambah user data yang diberikan berupa pass, status dan nama. Kontrol
akan mengecek data yang ditambahkan kemudian diteruskan ke database.
Database akan menyimpan data yang diberikan.
Dalam proses evaluasi, ada beberapa hal yang akan dibahas diantaranya apa
bahan evaluasi, proses evaluasi, ketika evaluasi diadakan, mengapa harus ada
12
evaluasi, di mana proses evaluasi diadakan dan pihak yang terlibat. Evaluasi
tersebut perlu dilakukan untuk menghindari kesalahan perhitungan dalam
membangun aplikasi pembelajaran. Kesalahan tersebut dapat mengakibatkan
ketidak puasan pengguna dalam pemakaian aplikasi agar kesalahan tersebut tidak
terjadi maka diperlukan proses evaluasi yang jelas.
Model proses yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah prototype
modeling, karena dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini pengguna aplikasi
terlibat langsung dalam proses perancangan aplikasi dengan melakukan
komunikasi yang intensif dengan pengguna aplikasi. Metode ini dilakukan secara
bertahap, yaitu setelah kebutuhan sistem terpenuhi maka tahap selanjutnya adalah
merancang prototype sistem. Perancangan mewakili keseluruhan aspek yang
sudah diketahui dan rancangan ini menjadi dasar dalam pembuatan prototype.
Customer mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan digunakan untuk
memperjelas kebutuhan software. Ketiga proses diatas diulang secara terus
menerus sampai kustomer merasa puas dengan prototype yang telah dibuat.
Ketika customer telah merasa puas maka kebutuhan sistem telah tergambarkan
seluruhnya dan sistem siap dikembangkan menjadi perangkat lunak Prototype
yang telah diterima dari costumer dikembangkan dan disempurnakan menjadi
software. Software dibangun mengunakan php. Software yang dibangun berfungsi
sebagai aplikasi pembelajaran sejarah pada zaman batu untuk pelajar tingkat SMA
dimana dalam aplikasi media pembelajaran tersebut pelajar dapat melihat
gambaran umum pada zaman batu tersebut baik dalam bentuk tulisan, gambar dan
video [11].Tahapan yang telah di lalui dapat di lihat pada alur Gambar 2.
Gambar 7 Metode Prototyping [11]
Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak dua kali dan dilakukan
dengan mendemokan aplikasi kepada pengguna aplikasi (guru dan siswa).
Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut : Evaluasi
pertama dilakukan dengan siswa dan guru SMA Kanisius Ambarawa. Pada
evaluai ini dilakukan pembangunan fitur-fitur yang akan dibangun pada aplikasi
pembelajaran sejarah bedasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan untuk
merancang halaman home, halaman sejarah, halaman video dan halaman bantuan.
Hal ini berguna untuk memuaskan pengguna dalam penggunaan aplikasi
pembelajaran tersebut setelah hasil perancangan diserahkan kepada pengguna dan
pengguna merasa puas maka evaluasi masuk ketahap berikutnya. Evaluasi tahap
13
kedua dilakukan dengan memperbaiki kerja sistem yang masih belum valid seperti
data belum dapat mucul pada halaman galeri dan mengubah tampilan data agar
lebih rapi dan aplikasi dapat berjalan dengan sempurna.
4.
Hasil Implementasi dan Pembahasan
Implementasi dari pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah ini dibangun
menggunakan fitur yang terdapat pada HTML5 dan bahasa pemrograman PHP.
Terdapat beberapa pengaturan yang harus dilakukan pertama kali saat pembuatan,
yaitu pengaturan koneksi ke basis data MySQL. Pengaturan koneksi basis data
dilakukan pada file database yang terletak pada folder config. Pengaturan ini
ditunjukkan pada Kode Program 1.
Kode Program 1 Koneksi ke database MySQ
1.$server = 'localhost';
2.$user = 'root';
3.$password = '';
4.$db = 'galeri';
Kode Program 1 merupakan perintah untuk melakukan pengaturan koneksi
untuk menghubungkan ke basis data MySQL. Pada pengaturan ini dilakukan
pengisian untuk hostname, username, password, dan nama dari basis data yang
digunakan. Sedangkan pengaturan untuk folder penyimpanan data berupa gambar
ditunjukkan pada Kode Program 2.
Kode Program 2 Pengaturan tempat penyimpanan data gambar
1. $dir_gambar = 'C:\xampp\htdocs\skripsi percepatan\gambar\\';
2. $url_folder_gambar = 'http://localhost/skripsi percepatan/gambar/';
Kode Program 2 berfungsi untuk tempat menyimpan data gambar yang
telah berhasil diupload. Baris ke 1 menunjukkan tempat dan nama folder gambar
yang akan disimpan sedangkan baris ke 2 menunjukkan alamat file gambar yang
telah disimpan.
Gambar 8 Halaman Home Aplikasi Pembelajaran Sejarah
14
Gambar 8 merupakan halaman yang akan muncul pertama kali ketika
aplikasi pembelajaran ini dijalankan pada halaman utama terdapat 4 tombol menu
utama yaitu: tombol home digunakan untuk melihat sebagian isi dari aplikasi
pembelajaran ini, tombol sejarah didalam tombol sejarah terdapat menu dropdown
prasejarah yang didalamnya terdapat 4 pembagian zaman prasejarah, tombol
video digunakan untuk melihat video mengenai zaman prasejarah, tombol
Bantuan digunakan untuk melihat cara menggunakan aplikasi pembelajaran ini.
Gambar 9 Halaman Sejarah
Gambar 9 Merupakan halaman sejarah terdapat menu pembagian zaman
prasejarah berdasarkan kebudayaannya yaitu zaman palaeolithicum,
mesolithicum, neolithicum , megalithicum. Pada setiap menu user dapat melihat
informasi yang berhubungan dengan zaman tersebut baik tentang kebudayaan,
alat-alat yang dipakai dan jenis manusia purba yang ditemukan pada zaman
tersebut.
Gambar 10 Halaman Lihat Galeri
Untuk menampilkan data yang telah di upload pada Gambar 10,
mengunakan fungsi pemanggilan data yang terdapat pada database dengan fungsi
while dan untuk menampilkan gambar yang sudah tersimpan dalam folder.
15
Kode Program 3 Fungsi while dalam pengambilan data
1. while( $rows = mysql_fetch_row($query)):
2. php echo $rows[1] ; ?>
3. <img src="<?php echo $url_folder_gambar . $rows[2];?>"
width="100" />
4. hp echo $rows[3]; ?>
1.
Penggunaan while dimaksudkan agar data dapat secara otomatis
ditampilkan pada saat data berhasil di upload secara berurutan dimulai dari data
yang pertama kali di upload dan sistem view hanya mengikuti perintah untuk
mengambik data berdasarkan id yang telah ditentukan.
Gambar 11 Halaman Hapus Data Galeri
Pada sistem ini admin juga dapat menghapus data yang sudah tidak di
inginkan agar data tersebut tidak akan lagi di simpan dalam database MySQL.
Gambar 11 merupakan gambar halaman web untuk menghapus data yang di pilih,
admin juga dapat menambah data pada galeri melalui halaman upload data yang
dapat diakses melalui halaman admin. Proses ini membutuhkan validasi login ke
dalam halaman admin
Gambar 12 Halaman Untuk Mengupload Data Galeri
16
Penambahan halaman upload ini dilakukan agar admin tidak perlu lagi
membuka halaman pada PHP MyAdmin untuk menambahkan data baru pada
database. Form untuk mengupload data ditunjukkan oleh Gambar 12.
Gambar 13 Halaman Video
Kode Program 4 Fungsi Auto Play Untuk Memutar Video
1. <video height="450" width="700 "
2. src="video/kubur_batu.mp4"
3.controls="controls">
Menanyangkan video pada halaman
4.</video>
web menggunakan tag yang terdapat
pada HTML5 untuk menampilkan video pada halaman web dapat
menggunakan tag yang tersedia pada HTML5 yaitu tag <video>. Halaman video
dapat digunakan oleh user untuk melihat video yang sudah dipersiapkan oleh
admin video dapat diputar dengan mudah oleh user hanya dengan menekan
tombol play dan secara otomatis video akan diputar, proses penambahan video
dilakukan dengan menambahkan langsung pada kode php sehingga tidak
diperlukan database untuk menyimpan data video. Halaman video ditunjukkan
oleh Gambar 13
Gambar 14 Halaman Tambah User
17
Halaman Tambah User dapat digunakan oleh admin untuk menambahkan
user pada database. User dapat melakukan hapus data data, update galeri,
Halaman Tambah User ditunjukkan oleh Gambar 14.
Gambar 15 Halaman Untuk Mengelola Bantuan
Gambar 15 merupakan halaman untuk membantu user dalam memahami
penggunaan aplikasi pembelajaran sejarah tersebut, halaman bantuan berisi
petunjuk penggunaan. Dengan adanya halaman bantuan ini diharapkan user dapat
melihat ringkasan data yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan fungsi dari
masing- masing menu yang terdapat pada aplikasi pembelajaran.
Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi dari aplikasi
yang telah dibuat untuk mencari kesalahan/bug pada sistem Dengan pengujian
black box,pada aplikasi pembelajaran sejarah dapat dilakukan untuk menguji
sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan
sesuai yang diharapkan.
Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari
perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input
dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang
mendalam. Pengujian black box didesain untuk mengungkap kesalahan pada
persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.
Tabel 1 adalah hasil pengujian dari aplikasi yang telah dilakukan.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox
Fungsi yang diuji
Kondisi
Login
Username dan password
benar
Username dan password
salah maupun kosong
User dan Password salah
satu salah
Penanbahan data yang
baru pada tabel
Form diisi beberapa atau
kosong
Ketika user memutar video
Menghapus data yang di
pilih
Upload data
Memutar video
Hapus data
Output yang
diharapkan
Sukses login
Output yang
dihasilkan system
Sukses login
Gagal login
Gagal login
Gagal login
Gagal login
Sukses tambah data
Gagal tambah data
Sukses tambah data
Gagal tambah data
Valid
Video sukses diputar
Sukses hapus data
Video sukses di putar
Sukses hapus data
Valid
Valid
18
Status
Pengujian
Valid
Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada aplikasi web dapat dilihat
status pengujian dari setiap fungsi valid, maka disimpulkan bahwa aplikasi ini
berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Pengujian eksternal dilakukan
untuk mengetahui respon user terhadap software Aplikasi Pembelajaran Sejarah
ini. Responden akan diberi 20 soal pertanyaan, data dan nilai dari responden dapat
dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2 Hasil dan Nilai Siswa Dengan Metode Konvensional
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Nama Siswa
Nilai
Antonius
Aprilliani
Bambang
Dewi
Eka
Eti
Fega
Hestomo
Heti
Istiana
Nanang
Rosi
Catur
Weni
Yudha
Donati
Deni
Afdhol
Fitri
Rafika
70
76
66
70
56
80
66
60
73
70
53
66
66
70
73
73
66
60
76
70
Tabel 3 Hasil dan Nilai Siswa Dengan Aplikasi Pembelajaran Sejarah
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Nama Siswa
Nilai
Antonius
Aprilliani
Bambang
Dewi
Eka
Eti
Fega
Hestomo
Heti
Istiana
Nanang
Rosi
Catur
Weni
Yudha
Donati
Deni
Afdhol
Fitri
Rafika
86
86
76
76
76
83
83
76
83
86
76
70
83
80
83
83
76
80
86
83
Pengujian ini dilakukan dengan Pre Test memakai sistem konvensional
dan siswa yang di tes sejumlah 20 siswa dengan jumlah soal 20 dan Pengujian
dilakukan dengan setelah menggunkan Software Aplikasi Pembelajaran Sejarah
dan siswa yang di tes sejumlah 20 siswa dengan jumlah soal 20 sample user pada
pengujian ini adalah siswa SMA Kanisius Ambarawa.
19
Pengujian keberhasilan responden dengan metode perbandingan antara
sistem pembelajaran konvensional dengan sistem aplikasi pembelajaran berbasis
web kemudian di evaluasi dengan nilai maksimum 100.
Dari penelitian sistem pembelajaran konvensional yang dilakukan dengan
jumlah 20 soal dengan 20 responden dilakukan tes kemampun dengan sistem
konvensioan. Diperoleh jumlah nilai siswa 1360 dengan nilai rata-rata 1360/20
adalah 68 dan dari 20 soal dengan 20 responden dilakukan tes kemampun dengan
sistem Aplikasi pembelajaran Sejarah dengan fitur HTML5. Evaluasi diperoleh
jumlah nilai siswa 1618 dengan nilai rata-rata 1618/20 adalah 80,9.
Analisis hasil tes kemampuan dengan sistem konvensional dibandingkan
dengan sistem aplikasi pembelajaran berbasis web ada peningkatan hasil sebesar
12,9 dengan demikian perangkat bantu Aplikasi Pembelajaran Sejarah yang
dibangun dengan fitur HTML5 menunjukkan peningkatan hasil nilai sehingga
sistem pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran media web tersebut lebih baik
dalam meningkatkan minat belajar responden daripada sistem pembelajaran
konvesional.
5.
Simpulan
Dari hasil pengujian terhadap responden menunjukkan bahwa perangkat
bantu Aplikasi Pembelajaran Sejarah untuk SMA Kelas XI ini dapat diterima oleh
user dengan baik. Hal ini sesuai dengan fakta-fakta pengujian yang dapat
simpulkan bahwa dari hasil wawancara yang dilakukan kepada responden
terhadap kebutuhan sistem, maka aplikasi mempunyai semua kebutuhan
responden tersebut . Artinya dari sisi keunggulan aplikasi ini layak dipergunakan
sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Hasil pengujian dari evaluasi pre test yang diberikan terhadap 20 responden
diperoleh jumlah nilai siswa 1360 dengan nilai rata-rata 1360/20 adalah 68.
Sedangkan dari hasil evaluasi pre test yang di berikan terhadap 20 responden
diperoleh jumlah nilai siswa 1618 dengan nilai rata-rata 1618/20 adalah 80,9. Dari
hasil tersebut di atas di dapat peningkatan pemahaman materi sebesar 12,9%.
Artinya tingkat penguasaan konsep pemahaman siswa dengan aplikasi
pembelajaran sejarah yang diajarkan oleh sistem pembelajaran ini cukup baik dan
merata diserap oleh user.
Kelebihan dari sistem ini yang tidak ada pada sistem konvensional adalah
memberikan kemudahan bagi siswa untuk memulai belajar dan menyediakan
sistem multimedia interaktif yang berkaitan dengan pemahaman materi, sehingga
cukup interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna untuk dipelajari, melalui
sistem ini siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya.
Siswa dapat memilih waktu, materi kapan saja dan sesuka hatinya. Bahkan siswa
dapat belajar materi yang sulit berulang-ulang sehingga pemahaman dapat
dicapai.
6.
Pustaka
[1]
Juwairah, 2010, Aplikasi Pembelajaran Intergal Berbasis Web.
20
[2]
Restu, Amalia. Et al. 2014, Membangun Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Web Untuk Anak Bergaya Belajajar Visual Tingkat Sekolah
Dasar.
[3]
Sadiman, Arief S. (dkk). 2008. Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatanya. Jakarta: PT Grafindo Persada.
[4]
Achmad Sugandi. 2000. Teori Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
[5]
Abdul Kadir, 2013. From Zero to A Pro. HTML5. Yoyakarta: CV. ANDI.
[6]
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
[7]
Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
[8]
Wurjantoro, Edhie, 1996. Sejarah Nasional Indonesia dan Umum. Jakarta:
Debdikbud.
[9]
Abdul Kadir, 2013. From Zero to A Pro. HTML5. Yoyakarta: CV. ANDI.
[10] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta
: Ilmu Komputer Univesitas Indonesia.
[11] Pressman, R.S, 2001, Software Engineering : A Practitioner’s Approach,
Amerika Serikat : R.S. Pressman and Associates.
21
Download