15 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori

advertisement
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1. Landasan Teori
4.1.1. Teori Animasi Edukasi
Penerapan pembelajaran dalam animasi edukasi merupakan sebuah proses yang kompleks, yang
tidak hanya menjalankan pembelajaran, tetapi juga mencakup segala sesuatu yang berhubung
dengan desain agar terlihat suatu petunjuk yang jelas dan mudah dimengerti oleh penonton. Ada
tiga teori belajar yang diutamakan dalam animasi edukasi ini yaitu behaviorisme, kognitivisme
dan konstrukstivisme.
1. Behaviorisme
Belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh stimulus
eksternal.
2. Koqnitivisme
Dalam kegiatan belajar, secara langsung akan melibatkan berpikir, motivasi,
refleksi, dan memori dalam otak kita. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari
proses informasi, di mana informasi diterima dari berbagai macam indera, kemudian
ditransfer ke dalam memori jangka pendek dan memori jangka panjang, dan sampai
informasi tersebut tersimpan dalam memory jangka panjang dalam bentuk file ataupun
paket pengetahuan.
3. Konstrukstivisme
Belajar merupakan proses yang aktif dan pengetahuan tidak dapat hanya
diterima dari luar maupun dari orang lain. Dalam hal ini, anak perlu memproses lebih
lanjut informasi dalam bentuk yang dimengerti, anak juga bisa mendapatkan metode
atau bentuk yang bisa mempermudah untuk menerima informasi dari luar. Oleh karena
itu, anak akan dilatih untuk membangun pengetahuan bukan sekedar diberi pengetahuan
saja.
15
16
Dari tiga teori belajar diatas, yang akan diangkat dalam cara penyampaian
bersifat edukasi ini adalah perpaduan antara kognitivisme dan konstruktivisme.
Karena kedua teori ini paling cocok untuk mempermudah anak mengenal
Bahasa Mandarin dan menyimpannya dalam memori jangka panjang. Dan
diikuti dengan pelafalannya.
4.1.2. Teori Komunikasi dalam Bentuk Bahasa Anak
John Amos Comenius(1592-1671) telah membagi periode perkembangan pada anak
dalam bukunya yang berjudul “Didactica Magna” sebagai berikut:
1.
0-6 tahun adalah periode sekolah Ibu, dimana anak mendapatkan pengajaran dan
bimbingan langsung dari orang tua, sehingga aktivitas orang tua sangat
berpengaruh pada perkembangan anak
2.
6-12 tahun adalah periode sekolah bahasa ibu, dimana anak dapat menghayati
setiap pengalaman dengan pengertian bahasa sendiri (bahasa ibu).
Oleh karena anak perlu berkomunikasi dengan orang luar, maka anak akan belajar bahasa. Baik
bahasa isyarat, bahasa lisan, maupun bahasa tulisan. Menurut Charlotte Buhler, masa
perkembangan anak dibagi seperti berikut:
1.
Fase pertama yang berumur 0-1 tahun: masa dimana anak menghayati objekobjek di luar diri sendiri, saat di mana anak melatih fungsi tubuh terutama fungsi
motorik.
2.
Fase kedua yang berumur 2-4 tahun: masa dimana anak mengenal dunia objektif
dan mulai mengenal adanya subjektif. Mulai adanya pengenalan pada AKU
sendiri. Pada masa ini, yang diinginkan oleh anak hanyalah bermain, bersenangsenang tanpa lupa mengenal dunia obyektif di luar diri sendiri. Dengan bantuan
bahasa sebagai cara anak menyampaikan pikiran maupun perasaan terhadap
sesuatu yang bersifat obyektif di luar dari diri sendiri. Oleh sebab itu, pada masa
anak-anak sering ditemukan anak sering berkomunikasi dalam bahasanya sendiri
kepada mainannya.
17
3.
Fase ketiga yang berumur 5-8 tahun: masa dimana anak mulai bersosialisasi
dengan dunia sekitarnya, dan mulai memasuki taman kanak-kanak. Dalam fase
ini, anak mulai mengerti tentang arti dari prestasi, pekerjaan dan tugas-tugas
kewajiban.
4.
Fase keempat yang berumur 9-11 tahun: masa dimana anak mencapai
obyektivitas tertinggi. Pada fase ini, anak-anak cenderung bersifat penasaran,
dan ingin mengetahui lebih banyak. Oleh karena itu, anak pada fase ini akan
lebih mencari tahu, baik dengan cara menyelidiki, bereksperimen, maupun
dengan cara mencoba. Masa ini adalah masa pemusatan dan penimbunan tenaga
untuk berlatih, menjelajah dan berekplorasi.
Setiap anak akan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, baik itu benda hidup maupun mati,
sehingga mereka membutuhkan bahasa agar dapat mengerti akan hal tersebut. Dalam
berkomunikasi, anak mendapatkan informasi yang mereka inginkan. Bahasa sangat penting bagi
anak, dan perlu diajarkan kepada anak agar mereka bisa mencapai taraf “beradab” dan
berbudaya. Dalam berkomunikasi perlu ada aspek pembicara, hal yang disampaikan(pesan)/
perasaan, orang yang mendengar atau orang yang mendengarkannya.
Bahasa merupakan tanda atau simbol-simbol dari suatu benda, serta menunjuk pada
perasaan, maksud tertentu. Kata, kalimat dan bahasa selalu menampilkan arti-arti tertentu.
Bahasa juga dipakai sebagai alat untk menghayati pengertian-pengertian di masa lampau,
sekarang, maupun masa yang mendatang. Bahasa sangat besar artinya bagi anak sebagai alat
bantu mengembangkan fungsi-fungsi rohaniah. Anak mengenal bahasa sejak kecil tetapi dalam
bentuk bahasa isyarat. Kemudian dengan adanya bimbingan dari orang tua, anak mulai belajar
bahasa ibunya. Dan mulai ada pengenalan subyektif dan obyektif. Dalam bahasa sendiri terdapat
arti kesadaran-nama yang berarti setiap bunyi akan menunjuk pada suatu obyek tertentu, orang,
keadaan, peristiwa, benda, dan abstraksi tertentu. Tangisan merupakan sebuah bahasa yang
umum dipakai oleh anak, tetapi seiring bertambahnya umur maka bahasa anak akan mengalami
perkembangan. Seperti dengan
menggunakan onomatopee: yaitu memberikan nama pada
benda-benda/ hewan dengan menyebutkan bunyinya (onoma = nama, poiein = membuat,
menirukan bunyi). Contohnya anak akan menggunakan kata “meong” untuk menyebutkan
kucing.
18
Penguasaan bahasa pada anak akan berkembang menurut hukum alami dengan
mengikuti bakat, kodrat dan ritme perkembangan yang alami. Perkembangan ini sangat
dipengaruhi oleh lingkungan atau stimulus yang bersifat ekstern. Bahasa anak berpadu erat
dengan alam penghayatannya, terutama emosi/ perasaannya. Hal ini terungkapkan dengan jelas
dari lagu, irama, dan suara anak ketika mengucapkan sesuatu.
4.1.3. Teori Animasi
Animasi merupakan kumpulan dari gambar-gambar yang berurutan dan kemudian
digerakkan. Animasi merupakan sebuah media baru untuk penyampaian pesan kepada penonton.
Adapun 3 fungsi dari animasi yaitu menghibur, mendidik dan sebagai penyampaian informasi.
Dalam menghibur, aspek yang ditegaskan adalah elemen yang bersifat sandiwara jenaka hingga
tragedy, oleh karena itu diperlukan dramatisasi dalam penyampaian pesan sehingga dapat
menggerakkan hati penonton.
Menurut John Lasseter dari Pixar, beliau mengatakan tiga aspek penting dalam sebuah
film animasi yaitu script, script dan script. Yang dimaksud adalah ide yang bagus (out of the
box). Dan ini memang terbukti, karena dalam film animasi akan terdapat sebuah pesan yang
ingin dikomunikasikan kepada penonton. Tetapi jika pesan yang ingin disampaikan tidak
tercapai dengan baik maka animasi tersebut akan berkurang nilainya walaupun terkemas dalam
animasi yang sangat bagus. Penyampaian pesan dalam bentuk animasi karena anak lebih
menyukai gambar yang bergerak dan bersuara, bahkan sekalipun orang dewasa kadang juga
membutuhkan hiburan dalam bentuk animasi.
Adapun beberapa prinsip animasi yang dipakai dalam animasi edukasi ini sebagai
berikut:
-
Timing dan Spacing timing yang berhubungan dengan penentuan waktu
kapan sebuah gerakan dilakukan, spacing merupakan percepatan dan
perlambatan dari berbagai macam jenis gerakan.
Sedangkan untuk animasi anak mereka lebih menyukai ritme yang lebih cepat
dari pada ritme yang lambat.
-
Appealing yang berkaitan dengan gaya visual dalam animasi.
19
Gaya yang dibawa dalam animasi edukasi ini lebih cenderung mengambil visual
yang bersifat Asian-Chinese.
-
Staging penempatan bidang gambar pada frame, seperti pada dasarnya setiap
film pasti dibatasi oleh bingkai yang bersifat dua dimensional. Penempatan
karakter/ bloking dan kamera juga sangat penting sehingga juga perlu
diperhatikan cinematography yang digunakan.
4.1.4. Teori Warna
Warna merupakan unsur penting dalam sebuah karya animasi. Dengan perkembangan
teknologi, warna yang dihasilkan bisa berbagai macam. Warna dapat mempengaruhi mood
sebuah karya animasi. Menurut Martha Gill, makna warna pada target audien bisa berbeda-beda,
hal ini terpengaruh oleh:
-
Kepribadian dasar dari penonton
-
Budaya dari pada penonton
-
Trend yang dipengaruhi lingkungan
-
Umur dari penonton
Sedangkan warna digunakan dalam sebuah karya agar dapat menarik perhatian penonton,
sehingga elemen-elemen yang ingin ditampilkan akan terlihat secara jelas. Dan warna yang
digunakan dalam karya ini adalah warna yang lebih cerah, energik seperti pada warna primersekunder dan juga warna-warna pastel yang disenangi oleh anak kecil.
4.1.5. Character Interaction
Dalam sebuah animasi tentu diperlukan interaksi dari karakter terhadap lingkungan
sekitarnya agar terjalin sebuah hubungan. Dalam karya ini dimana ada seorang anak yang
melakukan perjalanan, sehingga diperlukan ada interaksi dengan keadaan sekitar dan juga
narator yang ada. Sehingga cerita dalam animasi bisa terlihat lebih hidup.
Setiap karakter perlu mempunyai mimik dan juga tingkah laku yang menunjukkan
respon terhadap lingkungan sekitarnya. Baik dengan mimik yang takut, sedih, senang, maupun
ketika berniat jahat akan bisa terlihat dari mimik karakter atau dari tingkah lakunya.
20
4.1.6. Teori Memori
Setiap orang memiliki memori yang berbeda. Memori yang dimaksud adalah ingatan
akan sesuatu hal maupun bentuk atau objek. Untuk dalam hal belajar sangat membutuhkan
memori untuk menyimpan informasi dari luar pribadi. Sehingga muncul tiga system memori
yang berbeda seperti berikut:
-
Sistem memori sensorik dimana merupakan tempat penyimpanan memori untuk
sementara yang diterima dari indera kita. Setiap indera memiliki satu macam
memori sensorik. Penyimpanan informasi melalui proses memori sensorik
berlangsung dalam waktu yang sangat singkat. Kapasitas dalam memori sensorik
ternyata sangat besar, tetapi informasi yang disampaikan tersebut juga cepat sekali
menghilang.
-
Sistem memori jangka pendek
dimana merupakan penyimpanan memori
sementara yang artinya informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama
informasi tersebut masih dibutuhkan. Informasi dari memori sensorik sangat banyak
tersebut dianggap sebagai bahan mentah sehingga akan diseleksi menurut beberapa
cara dalam control prosesses. Pertama, semua informasi yang masuk dari berbagai
indera akan masuk ke gudang informasi, kemudian dibanding-bandingkan dengan
pola-pola yang sudah ada, dan akan terpilih informasi yang dikenal dan mempunyai
arti. Proses ini disebut dengan pattern recognition. Selain itu mekanisme yang lain
yang bisa digunakan untuk menyeleksi informasi adalah attention (perhatian)
karena dengan perhatian ini dapat menambah jangka waktu penyimpanan, dan
penyaringan informasi akan masuk ke memori jangka pendek sehingga hanya
sebagian kecil yang boleh lewat. Memory jangka pendek bisa dibantu dengan
pengulangan informasi yang sama yang disebut degan maintenance rehearsal.
Sedangkan tanpa pengulangan informasi maka kebanyakan memori jangka pendek
tidakbertahan lebih dari 20 detik.
Oleh karena kapasitas dalam memori jangka pendek sangat terbatas dan dalam
proses mengingat dalam memori jangka pendek tidak memerlukan waktu yang lama,
maka ada dua cara yang bisa membantu mengingat dalam memori jangka pendek,
yaitu:
21
1. Parallel search, informasi disimpan dalam memori ditelusuri sekaligus,
contohnya mengingat paras muka seseorang diikuti dengan mengingat
namanya.
2. Serial search, penelusuran informasi yang dilakukan pada satu kesatuan
informasi (chuck) satu persatu. Contohnya ketika kita ingin menjual sesuatu
barang kita perlu mengingat semua tipe dan harga yang ada di daftar.
Semakin banyak tipe dan harga yang ada di tipe tersebut maka akan makin
lama waktu yang diperlukan untuk mengingatnya.
-
Sistem memori jangka panjang
penyimpaanan informasi yang berlangsung
secara permanen dengan melalui tahap yang sama dari memori jangka pendek,
kemudian dilangsungkan dengan proses semantic atau imagery coding sehingga
bisa dipertahankan penyimpanan informasi dalam memory jangka panjang.
Sedangkan untuk meningkatkan ingatan akan sesuatu yang telah kita pelajari maka dapat
dilakukan dengan beberapa metode sebagai berikut:
1. Metode waktu dan usaha yang dilakukan oleh subjek. Dalam metode ini yang
dititikberatkan adalah usaha yang dilakukan oleh pelajar untuk mencapai
kemampuannya. Setiap orang mempunyai jangka waktu yang berbeda dalam
pencapaian sebuah tujuan sesuai usaha yang telah dilakukan.
2. Metode pembelajaran kembali(re-learning) di mana subjek disuruh mempelajari
kembali materi yang pernah dipelajarinya. Semakin sering kita mempelajari
sebuah materi maka waktu yang diperlukan untuk menguasai materi tersebut
akan semakin singkat.
3. Metode rekonstruksi di mana subjek menghubungkan kembali materi yang telah
didapatnya, dan dari hal ini dapat diketahui waktu yang diperlukan , kesalahankesalahan yang diperbuat. Seperti halnya bermain sebuah puzzle.
4. Metode mengenal kembali yang ditekankan adalah pengenalan kembali akan
sebuah materi atau objek yang pernah dipelajarinya di antara materi-materi yang
ada.
22
5. Metode mengingat kembali yang menitikberatkan pada proses recall (mengingat
kembali) terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya.
6. Metode link dimana subjek mempelajari suatu materi dalam satu kesatuan walau
yang memiliki arti walau kadang-kadang agak lucu. Seperti yang diterapkan
dalam sistem akronim, LUBER = Langsung, Umum, Bebas, Rahasia)
Dari metode yang terjabarkan, metode yang digunakan dalam animasi ini adalah metode
mengingat kembali, metode mengenal kembali dan metode re-learning. Hal ini terlihat pada saat
ketika anak menunjukkan hasil pembelajarannya kepada kakeknya.
4.1.7. Pipeline animasi
4.1.7.1. Tahap development
Dalam tahap ini akan dimulai dari brain storming, mind mapping maupun pencarian ide
dengan tujuan untuk mendapatkan sebuah tema besar yang akan diangkat dalam animasi.
Penyempitan dari tema yang akan diangkat sehingga akan lebih mudah menampilkan sebuah
masalah secara jelas.
4.1.7.2. Tahap pre-production
- Mencari referensi untuk cerita yang diangkat yang disertai dengan pencarian sumber
data dengan observasi maupun dengan survey.
- Pembuatan treatment untuk visual yang ingin ditampilkan.
- Pembuatan naskah untuk memperjelas jalan cerita yang diinginkan.
- Storyboard yang dimaksud untuk memperjelas visualisasi dalam animasi yang akan
dibuat.
4.1.7.3. Tahap production
- Desain Karakter untuk menentukan karakter yang akan menjadi tokoh utama dalam
cerita.
23
- Sound over untuk menentukan durasi animasi.
- Animasi karakter untuk menarik perhatian anak terhadap gerakan yang digunakan
dalam animasi.
- Membuat background dalam visualisasi animasi yang diinginkan
4.1.7.4. Tahap post production
- compositing untuk menggabungkan karakter dengan environment yang telah dibuat
- Rendering untuk mendapatkan kualitas gambar per frame yang diinginkan dan
editing suara yang diinginkan, kemudian digabung dengan visual yang telah siap.
- Final Touch untuk menyempurnakan animasi yang telah dibuat.
4.2. Strategi Kreatif
4.2.1. Strategi Komunikasi
Dalam hasil karya ini, diharapkan dapat mencapai sebuah metode pengajaran baru dalam dunia
pembelajaran Bahasa Mandarin pada anak-anak sehingga mereka dapat lebih mudah mengerti.
4.2.1.1. Kunci masalah
Kurang efektifnya metode pengajaran Bahasa Mandarin sehingga anak tidak tertarik
untuk mengetahui lebih dalam akan bahasa tersebut. Anak merasa tertekan untuk menghafal
aksara Bahasa Mandarin yang berbeda dengan bahasa latin.
4.2.1.2. Tujuan Komunikasi
1.
Memberikan peluang kepada suku Tiong Hoa yang merupakan peranakan dari
negeri China yang telah lama tidak mengembangkan Bahasa Mandarin
walaupun memiliki dasar yang mendukung (bahasa ibu).
2.
Memperkenalkan Bahasa Mandarin kepada anak sehingga anak yang tidak
mengerti Bahasa Mandarin sehingga bisa terlatih sejak dini.
3.
Memperkaya anak terhadap penguasaan bahasa di luar Bahasa Indonesia dan
bahasa daerahnya(bahasa ibu).
24
4.
Menjadi tontonan yang bersifat edukatif
yang bisa mengajak anak untuk
berpikir lebih kreatif dalam mengingat aksara mandarin.
4.2.1.3. Masalah yang ingin dikomunikasikan
Bagaimana cara pengajaran yang membawakan kesan santai sehingga membuat anak
menjadi lebih tertarik dan lebih mengikuti dalam sebuah pembelajaran Bahasa Mandarin.
4.2.1.4. Keyword
a.
Mengajar dan mengenal
Mengajar dan mengenal pada aksara Bahasa Mandarin kini telah banyak cara.
Dan dalam karya ini bertujuan untuk mendidik anak agar lebih awal mengenal
Bahasa Mandarin dalam pendekatan cerita. Anak pada umumnya menyukai cerita,
dan dalam karya ini akan mengemas pengajaran mandarin dalam bentuk animasi
edukasi yang menyisipkan sedikit unsur cerita sehingga anak lebih tertarik dan lebih
mengikuti pengajaran mandarin.
b.
Mudah dipahami
Dengan menggunakan pengajaran yang disisipkan dalam cerita diharapkan agar
anak bisa dengan mengerti pengajaran dalam cerita yang dibuat. Anak dengan
perasaan yang santai menonton animasi edukasi ini dan tanpa disadari, anak-anak
telah menambah wawasan tentang Bahasa Mandarin. Sehingga anak tidak merasa
tertekan dalam mengenal aksara Bahasa Mandarin yang memang sangat berbeda dari
Bahasa Indonesia maupun Bahasa Latin.
c.
Pembelajaran Bahasa Mandarin
Tanpa melupakan unsur pengajaran Bahasa Mandarin yang akan ditampilkan.
Dalam cerita diselingi dengan pembelajaran Bahasa Mandarin sehingga mereka
merasa santai dalam mengikuti cerita sambil belajar.
4.2.1.5. Ringkasan Cerita
Secara keseluruhan dalam karya ini menceritakan sebuah perjalanan kunjungan
seorang cucu ke rumah kakeknya, yang ditemani dengan sebuah kamera polaroid yang dikasih
25
oleh kakek. Dan selama di perjalanan, anak menemukan kumpulan objek yang unik sehingga
anak tertarik untuk mengambil foto dari keadaan tersebut. Setelah mengambil foto, dari foto
unik itu anak kemudian mencerna dengan pemikiran anak yang polos dengan goresan-goresan
yang tidak banyak (disederhanakan oleh anak kecil). Kemudian anak ini dibantu dengan cara
pelafalan yang benar dari narator. Anak setelah mengerti maka dia menuliskan aksara Bahasa
Mandarin dan pelafalan yang benar serta arti dari aksara tersebut. Hasil semua foto tersebut
kemudian dikumpulkan dalam sebuah album foto yang akan diberikan sebagai hadiah kepada
kakeknya.
4.2.1.6. Treatment Cerita
Dalam animasi edukasi yang berbasis pengajaran akan menggunakan alur cerita yang
dimana terjadi pengulangan, hal ini bertujuan agar penonton bisa menanggapi apa yang telah
ditontonnya. Selain itu, dalam cerita ini anak mempunyai sebuah kamera polaroid sebagai alat
bantu komunikasi penjelasan Bahasa Mandarin yang akan dibantu oleh narator.
Durasi untuk animasi edukasi ini adalah 5 menit 45 detik. Secara sederhana, cerita akan dimulai
dari sebuah adegan yang memperlihatkan foto yang dibingkai yang terletak di meja belajar yang
didalamnya terdapat seorang anak yang senang karena dihadiahkan kamera polaroid oleh
kakeknya. Kemudian di samping bingkai foto tersebut ada sebuah kamera polaroid, tas, album,
dan sebuah topi.
Urutan cerita secara sederhana seperti berikut:
-
Perkenalan karakter yang diikuti oleh sapaan oleh narator (yang tidak
tervisualisasikan) setelah karakter selesai memakai topinya.
-
Adanya informasi dari secarik kertas yang dituliskan oleh anak tentang tempat
tujuan yang akan dicapai oleh anak tersebut.
-
Anak dengan sifat periang kemudian mulai melakukan perjalanannya. Dan
menemukan berbagai macam hal unik yang akan membuatnya mengambil foto
dari kejadian itu.
-
Hasil foto tersebut yang keluar dari kamera polaroid akan membuat anak
membuat goresan dengan tangan kemudian adegannya terfokus pada apa yang
26
sedang dituliskan oleh anak dibelakang foto tersebut. Ketika anak sedang
menuliskan kata tersebut, anak dibantu oleh narator dengan cara pelafalan yang
benar dari huruf yang ditulisnya (huruf mandarin dari gambar yang
disederhanakan) beserta arti yang ada. Kemudian setelah itu anak melafalkan
sekali lagi.
-
Setelah itu anak menyimpan foto tersebut dalam albumnya. Dan melanjutkan
perjalanannya.
-
Anak menemukan 4 karakter Bahasa Mandarin yang didokumentasikan dalam
bentuk foto yang bergambar. Gambar tersebut seperti aksara pada Bahasa
Mandarin sehingga anak dengan mudah menyederhanakan gambar menjadi
goresan yang ada pada aksara Bahasa Mandarin.
-
Setelah sampai di rumah kakeknya, anak dengan senang mengeluarkan album
kumpulan foto yang berisikan foto yang diambil selama perjalanannya menuju
rumah kakek. Dan album itu diberikan kepada kakeknya sebagai hadiah.
Kemudian anak pun mengulang lagi pelafalan yang benar dan arti dari aksara
yang ada.
Dan script cerita seperti table berikut: (Narator - Xiao Le – Kakek)
Durasi Audio
8''
bg sound
2''
2"
2''
3''
"Ini…di sini.."
sound effect
“Pagi Xiao Le.”
"Haloo.."
“Apakah Xiao Le mau
pergi?”
“Mau kemana Xiao Le?”
"Stttt…"
3''
“Ooh...ke rumah kakek.”
5''
3''
Visual
di pagi yang cerah terlihat sebuah kamera yang di
sampingnya terdapat foto seorang kakek yang
memberikan kamera polaroid kepada cucunya.
Di samping juga terdapat tas, buku album dan juga
topi.
anak menunjuk pada album kemudian menuju tas.
CU anak memakai topinya
Anak melambaikan tangannya untuk menyapa
narator.
anak mengangguk-anggukan kepalanya.
anak mendengarkan narator.
tiba-tiba anak menaruh jari di depan mulutnya,
berharap narator menjaga rahasia
anak menunjuk pada sebuah map dan bertuliskan
rumah kakeknya.
27
5''
6''
“Oooo. Sudahkah tahu jalan
ke sana?”
“Ok…Jangan lupa pamit
papa mama ya..”
4''
sfx pintu
8''
BGSound
3''
8''
2''
5''
6''
6''
sfx pintu
BGSound
sound pintu tertutup
BGSound
anak bersenandung lagu
sfx gergaji, pohon tumbang
2''
BGS menunjuk kayu
8''
bgs kamera
2''
bgs foto diayunkan
4''
"ehm…"
4''
"ooo, Xiao Le tidak
mengerti."
8''
"gambar itu adalah bentuk
huruf mandarin dibaca mu
yang artinya kayu.”
5''
"Ooo,,,Mu...Kayu."
3''
"Ooo,,,masuk album."
sfx tas, resleting tas
2''
"OoooO…"(nada terkejut)
11''
sfx kamera
5''
"ehm…"
9''
“Itu bacanya Shan.
artinya gunung.”
anak mengangguk-anggukan kepalanya.
anak mengangguk-anggukan kepalanya
KS anak membuka pintu kamar, dan keluar menuju
dapur
(Zoom in) CU tangan anak menempelkan note pada
kulkas
MS anak membuka pintu rumah
muncul logo program acara
Anak keluar, pintu rumah tertutup kembali
ELS anak berjalan keluar dari rumah.
LS anak berjalan di daerah hutan
anak mendengarkan ada suara pohon tumbang
anak mencari tumbangan kayu, dan menemukan
formasi kayu unik
LS anak mengambil foto kayu tersebut, foto keluar
dari kamera
(CU tangan anak)anak mengayun-ayunkan foto, dan
muncul gambar
MS anak belajar mengikuti goresan(gambar) dari foto
tersebut.
MS anak kebingungan dan melihat ke narator,
menunjuk pada
foto tersebut.
(zoom in) pada foto yang dipegang anak, layar
berganti menjadi putih,
menempatkan foto tersebut kemudian disederhanakan
menjadi
goresan yang dibuat anak, kemudian menampilkan
cara baca
(dalam bentuk latin) dan artinya.
MS anak dengan ekspresi serius membacanya.
MS anak menurunkan tasnya dan membukanya.
CU anak mengeluarkan albumnya
LS (VOC) anak menemukan ada sebuah gunung di
kejauhan sana.
kemudian mengambil foto gunung
MS anak belajar mengikuti goresan(gambar) dari foto
tersebut.
anak mulai mengikuti gambar dan
menyederhanakannya dalam bentuk goresan yang
mudah dipahaminya.
zoom in ke foto..layar berubah putih dan keluar
bentuk aksara
28
3''
3''
“Shan….Gunung..”
sfx tas, resleting tas
5''
sfx kicauan burung
10''
3''
sfx kicauan burung
“Burung..”
sfx kamera
sfx burung terbang
sfx nada tidak puas “haiii”
“hehe…hehee”
sfx burung terbang
sfx anak sedih
sfx anak tertawa + sfx
burung terbang
“Burung… Stttt…"
11''
16''
4''
5''
10''
4''
3''
5''
3''
5''
3''
13''
Sfx kamera
“Wah..burung,,itu dibaca.
Niao…artinya burung.”
“Niao…burung”
sfx tas, resleting tas
sfx hutan
anak tertawa kecil
“rumah..”
sfx kamera
BG sound
“Wah..Xiao Le pintar..
itu rumah,,dibaca Jia”
6''
“Jia…rumah..”
5''
“Kakek…Kakek…!!”
suara tertawa senang kakek
2''
“Untuk kakek..”
3''
4''
5''
3''
4''
K: "Ini isinya apa Xiao Le?"
“Mu..kayu.”
“Shan….Gunung..”
“Niao…burung.”
“Jia…rumah.”
serta cara baca yang benar(dalam tulisan).
LS anak mengulang membacanya.
LS anak menurunkan tas dan mengeluarkan album.
LS anak melanjutkan perjalanan dan mendengarkan
ada bunyi kicauan burung.
LS anak mencari sumber suara ke mana-mana.
MS anak senang karena menemukan sumber bunyi.
MS mengambil foto dari burung tersebut.
Burung terbang ketika difoto.
CU foto keluar dari kamera, tapi foto tidak bagus.
Anak berusaha melompat menangkap burung, tetapi
burung terbang.
Anak merasa sedih,
tiba-tiba muncul burung terbang melewatinya, dan
anak pun senang kembali
Anak menunjuk burung, dan memberikan isyarat
diam.
Burung diam kemudian anak pun mengambil foto
CU hasil foto burung, anak mengikuti garis dan
menemukan aksara mandarin dari burung.
MS anak mengikuti pelafalan.
anak menyimpan foto tersebut ke dalam album
Anak melanjutkan perjalanan.
Anak melihat ada rumah kakek
OTS anak menunjuk pada rumah itu. (tertawa kecil)
OTS anak mengambil foto dari rumah tersebut
CU anak mengayun-ayunkan foto tersebut
MS anak melihat foto
zoom in ke foto, tangan anak mengikuti goresan
sederhana
tampilan putih beraksara mandarin menggantikan
gambar rumah.
MS anak mengikuti pelafalan.
OTS dari jauh anak melihat kakek menunggu di
depan rumah
MS kakek memeluk Xiao Le ketika Xiao Le tiba di
rumahnya.
Indoor (MS) anak menyodorkan albumnya kepada
kakek.
MS kakek mulai membuka halaman album.
FS anak menunjuk pada foto kayu.
OTS anak menunjuk pada foto gunung.
CU anak menunjuk pada foto burung.
CU anak menunjuk pada foto rumah.
29
2''
4''
“Wahh…Xiao Le senang.”
“Sampai jumpa Xiao Le.”
“Zai Jian…”
Kakek dan Xiao Le pun tertawa bersama.
LS Xiao le melambaikan tangannya.
Tabel 4.2.1.6.
Script cerita
4.2.1.7. Premis
Bahasa Mandarin yang Bergambar
4.2.1.8. Nama Program Animasi
“Perjalanan Unik Xiao Le”
Dalam pemilihan font, yang digunakan adalah font Babycakes. Yang memiliki kesan
santai dan imut di dalamnya tanpa menghilangkan unsur pembelajaran. Sedangkan untuk aksara
mandarin dalam judul menggunakan jenis font yang lebih rounded sehingga lebih terkesan lucu.
4.2.1.9. Pendekatan Visual
Pendekatan visual ini dilakukan dalam penerbitan karya animasi ini dengan tujuan
menambah wawasan anak dan mempermudah anak dalam belajar bahasa asing khususnya
Bahasa Mandarin. Anak bisa mengingat gambar kemudian juga bisa mengerti akan aksara yang
tercipta dari gambar yang ada.
4.2.1.10. Profil Target Audiens
1. Target Primer
a. Demografis
-
anak usia berusia 3-8 tahun.
-
Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan.
-
Status ekonomi: Menengah dan menengah ke atas.
30
b. Psikografi
-
anak yang suka menonton sambil menganalisis.
-
senang bermain dan berbicara.
-
anak yang aktif.
-
anak yang menyenangi untuk belajar bahasa asing terutama Bahasa Mandarin.
c. Geografis
-
anak yang tinggal di kota-kota besar yang terpengaruh oleh Bahasa Mandarin.
-
anak peranakan dari suku Tionghua.
2. Target Sekunder
a. Demografis: anak berumur 3-8 tahun, universal.
b. Psikografi: senang mempelajari bahasa asing, senang mendengar dan berbicara(aktif),
suka menonton film animasi.
c. Geografis : tempat-tempat yang telah terpengaruh oleh Bahasa Mandarin.
4.3. Strategi Desain
4.3.1. Tone and Manner Mood
Mood yang ingin ditampilkan dalam karya animasi ini adalah mood yang ceria yang
mengarahkan suasana yang disukai oleh anak kecil. Sehingga warna yang digunakan antara lain
warna primer dan sekunder dan juga adanya warna pastel yang dapat menambah kesan santai
dalam cerita tersebut. Hal ini dikarenakan targetnya adalah anak-anak.
31
4.3.2. Strategi Verbal
Bahasa yang digunakan dalam karya animasi ini juga menggunakan bahasa yang
informal, dengan demikian bisa mengajak anak menikmati cerita dalam suasana yang santai dan
menyenangkan. Dan anak bisa mengerti bahasa yang diucapkan dalam karya animasi dan bisa
mengikutinya. Selain itu anak akan merasa lebih akrab dengan suasana yang tidak terkekang
oleh bahasa.
4.3.3. Strategi Visual
a. Visual Style
Visual style yang ingin ditunjukkan dalam karya animasi ini adalah visual yang
mendekati visual style negeri China. Seperti kartun buatan negeri china yang lebih mengarah
kesan lucu, imut. Sehingga karakter yang digunakan tidak menunjukan bentuk ideal dari seorang
anak,tetapi merupakan karakter yang dibuat lebih lucu dan imut sehingga anak menyukainya.
Seperti dalam cerita Pocoyo yang mengambil sosok karakter yang lucu, dengan keadaan
lingkungan yang berwarna. Tetapi yang digunakan dalam animasi ini adalah dengan
menggunakan karakter utama dalam bentuk 3D yang dirender 2D.
-
Bentuk Karakter
Visual karakter dalam animasi edukasi ini akan lebih bersifat geometri, dengan
bentuk kepala yang lebih rounded, mata yang lebih besar dan bulat. Proporsi badan
karakter akan memiliki kepala yang lebih besar daripada badan seperti dalam
karakter yang chibi pada umumnya. Dan hasil akhir dalam bentuk 2D.
-
Properti
Elemen pembantu dalam karya ini akan lebih bersifat geometri-rounded. Sehingga
bisa menonjolkan sifat anak yang bisa menyederhanakan segala sesuatu termasuk
dalam menyederhanakan objek yang ditemukan dalam perjalanannya.
32
-
Environment
Sedangkan untuk environment akan lebih terlihat ada kesan depth, sehingga
anak bisa lebih fokus dan lebih memahami apa yang disampaikan dalam animasi
edukasi ini.
b. Warna
Warna yang ingin digunakan dalam karya ini adalah warna-warna cerita yang telah
ditunjukkan oleh gambar di atas. Warna yang ceria bisa menarik perhatian anak-anak. Warna
yang diinginkan dalam pembuatan animasi edukasi akan mendekati warna yang lebih Chinese
seperti warna di bawah ini:
Gambar 4.3.3.1 Contoh warna yang digunakan dalam animasi edukasi tetapi bersifat Chinese.
Download