BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Edukasi Penerapan pembelajaran dalam animasi edukasi merupakan sebuah proses yang kompleks, yang tidak hanya menjalankan pembelajaran, tetapi juga mencakup segala sesuatu yang berhubung dengan desain agar terlihat suatu petunjuk yang jelas dan mudah dimengerti oleh penonton. Ada tiga teori belajar yang diutamakan dalam animasi edukasi ini yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme. 1. Behaviorisme Belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh stimulus eksternal. 2. Koqnitivisme Dalam kegiatan belajar, secara langsung akan melibatkan berpikir, motivasi, refleksi, dan memori dalam otak kita. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari proses informasi, di mana informasi diterima dari berbagai macam indera, kemudian ditransfer ke dalam memori jangka pendek dan memori jangka panjang, dan sampai informasi tersebut tersimpan dalam memory jangka panjang dalam bentuk file ataupun paket pengetahuan. 3. Konstrukstivisme Belajar merupakan proses yang aktif dan pengetahuan tidak dapat hanya diterima dari luar maupun dari orang lain. Dalam hal ini, anak perlu memproses lebih lanjut informasi dalam bentuk yang dimengerti, anak juga bisa mendapatkan metode atau bentuk yang bisa mempermudah untuk menerima informasi dari luar. Oleh karena itu, anak akan dilatih untuk membangun pengetahuan bukan sekedar diberi pengetahuan saja. 15 16 Dari tiga teori belajar diatas, yang akan diangkat dalam cara penyampaian bersifat edukasi ini adalah perpaduan antara kognitivisme dan konstruktivisme. Karena kedua teori ini paling cocok untuk mempermudah anak mengenal Bahasa Mandarin dan menyimpannya dalam memori jangka panjang. Dan diikuti dengan pelafalannya. 4.1.2. Teori Komunikasi dalam Bentuk Bahasa Anak John Amos Comenius(1592-1671) telah membagi periode perkembangan pada anak dalam bukunya yang berjudul “Didactica Magna” sebagai berikut: 1. 0-6 tahun adalah periode sekolah Ibu, dimana anak mendapatkan pengajaran dan bimbingan langsung dari orang tua, sehingga aktivitas orang tua sangat berpengaruh pada perkembangan anak 2. 6-12 tahun adalah periode sekolah bahasa ibu, dimana anak dapat menghayati setiap pengalaman dengan pengertian bahasa sendiri (bahasa ibu). Oleh karena anak perlu berkomunikasi dengan orang luar, maka anak akan belajar bahasa. Baik bahasa isyarat, bahasa lisan, maupun bahasa tulisan. Menurut Charlotte Buhler, masa perkembangan anak dibagi seperti berikut: 1. Fase pertama yang berumur 0-1 tahun: masa dimana anak menghayati objekobjek di luar diri sendiri, saat di mana anak melatih fungsi tubuh terutama fungsi motorik. 2. Fase kedua yang berumur 2-4 tahun: masa dimana anak mengenal dunia objektif dan mulai mengenal adanya subjektif. Mulai adanya pengenalan pada AKU sendiri. Pada masa ini, yang diinginkan oleh anak hanyalah bermain, bersenangsenang tanpa lupa mengenal dunia obyektif di luar diri sendiri. Dengan bantuan bahasa sebagai cara anak menyampaikan pikiran maupun perasaan terhadap sesuatu yang bersifat obyektif di luar dari diri sendiri. Oleh sebab itu, pada masa anak-anak sering ditemukan anak sering berkomunikasi dalam bahasanya sendiri kepada mainannya. 17 3. Fase ketiga yang berumur 5-8 tahun: masa dimana anak mulai bersosialisasi dengan dunia sekitarnya, dan mulai memasuki taman kanak-kanak. Dalam fase ini, anak mulai mengerti tentang arti dari prestasi, pekerjaan dan tugas-tugas kewajiban. 4. Fase keempat yang berumur 9-11 tahun: masa dimana anak mencapai obyektivitas tertinggi. Pada fase ini, anak-anak cenderung bersifat penasaran, dan ingin mengetahui lebih banyak. Oleh karena itu, anak pada fase ini akan lebih mencari tahu, baik dengan cara menyelidiki, bereksperimen, maupun dengan cara mencoba. Masa ini adalah masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah dan berekplorasi. Setiap anak akan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, baik itu benda hidup maupun mati, sehingga mereka membutuhkan bahasa agar dapat mengerti akan hal tersebut. Dalam berkomunikasi, anak mendapatkan informasi yang mereka inginkan. Bahasa sangat penting bagi anak, dan perlu diajarkan kepada anak agar mereka bisa mencapai taraf “beradab” dan berbudaya. Dalam berkomunikasi perlu ada aspek pembicara, hal yang disampaikan(pesan)/ perasaan, orang yang mendengar atau orang yang mendengarkannya. Bahasa merupakan tanda atau simbol-simbol dari suatu benda, serta menunjuk pada perasaan, maksud tertentu. Kata, kalimat dan bahasa selalu menampilkan arti-arti tertentu. Bahasa juga dipakai sebagai alat untk menghayati pengertian-pengertian di masa lampau, sekarang, maupun masa yang mendatang. Bahasa sangat besar artinya bagi anak sebagai alat bantu mengembangkan fungsi-fungsi rohaniah. Anak mengenal bahasa sejak kecil tetapi dalam bentuk bahasa isyarat. Kemudian dengan adanya bimbingan dari orang tua, anak mulai belajar bahasa ibunya. Dan mulai ada pengenalan subyektif dan obyektif. Dalam bahasa sendiri terdapat arti kesadaran-nama yang berarti setiap bunyi akan menunjuk pada suatu obyek tertentu, orang, keadaan, peristiwa, benda, dan abstraksi tertentu. Tangisan merupakan sebuah bahasa yang umum dipakai oleh anak, tetapi seiring bertambahnya umur maka bahasa anak akan mengalami perkembangan. Seperti dengan menggunakan onomatopee: yaitu memberikan nama pada benda-benda/ hewan dengan menyebutkan bunyinya (onoma = nama, poiein = membuat, menirukan bunyi). Contohnya anak akan menggunakan kata “meong” untuk menyebutkan kucing. 18 Penguasaan bahasa pada anak akan berkembang menurut hukum alami dengan mengikuti bakat, kodrat dan ritme perkembangan yang alami. Perkembangan ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan atau stimulus yang bersifat ekstern. Bahasa anak berpadu erat dengan alam penghayatannya, terutama emosi/ perasaannya. Hal ini terungkapkan dengan jelas dari lagu, irama, dan suara anak ketika mengucapkan sesuatu. 4.1.3. Teori Animasi Animasi merupakan kumpulan dari gambar-gambar yang berurutan dan kemudian digerakkan. Animasi merupakan sebuah media baru untuk penyampaian pesan kepada penonton. Adapun 3 fungsi dari animasi yaitu menghibur, mendidik dan sebagai penyampaian informasi. Dalam menghibur, aspek yang ditegaskan adalah elemen yang bersifat sandiwara jenaka hingga tragedy, oleh karena itu diperlukan dramatisasi dalam penyampaian pesan sehingga dapat menggerakkan hati penonton. Menurut John Lasseter dari Pixar, beliau mengatakan tiga aspek penting dalam sebuah film animasi yaitu script, script dan script. Yang dimaksud adalah ide yang bagus (out of the box). Dan ini memang terbukti, karena dalam film animasi akan terdapat sebuah pesan yang ingin dikomunikasikan kepada penonton. Tetapi jika pesan yang ingin disampaikan tidak tercapai dengan baik maka animasi tersebut akan berkurang nilainya walaupun terkemas dalam animasi yang sangat bagus. Penyampaian pesan dalam bentuk animasi karena anak lebih menyukai gambar yang bergerak dan bersuara, bahkan sekalipun orang dewasa kadang juga membutuhkan hiburan dalam bentuk animasi. Adapun beberapa prinsip animasi yang dipakai dalam animasi edukasi ini sebagai berikut: - Timing dan Spacing timing yang berhubungan dengan penentuan waktu kapan sebuah gerakan dilakukan, spacing merupakan percepatan dan perlambatan dari berbagai macam jenis gerakan. Sedangkan untuk animasi anak mereka lebih menyukai ritme yang lebih cepat dari pada ritme yang lambat. - Appealing yang berkaitan dengan gaya visual dalam animasi. 19 Gaya yang dibawa dalam animasi edukasi ini lebih cenderung mengambil visual yang bersifat Asian-Chinese. - Staging penempatan bidang gambar pada frame, seperti pada dasarnya setiap film pasti dibatasi oleh bingkai yang bersifat dua dimensional. Penempatan karakter/ bloking dan kamera juga sangat penting sehingga juga perlu diperhatikan cinematography yang digunakan. 4.1.4. Teori Warna Warna merupakan unsur penting dalam sebuah karya animasi. Dengan perkembangan teknologi, warna yang dihasilkan bisa berbagai macam. Warna dapat mempengaruhi mood sebuah karya animasi. Menurut Martha Gill, makna warna pada target audien bisa berbeda-beda, hal ini terpengaruh oleh: - Kepribadian dasar dari penonton - Budaya dari pada penonton - Trend yang dipengaruhi lingkungan - Umur dari penonton Sedangkan warna digunakan dalam sebuah karya agar dapat menarik perhatian penonton, sehingga elemen-elemen yang ingin ditampilkan akan terlihat secara jelas. Dan warna yang digunakan dalam karya ini adalah warna yang lebih cerah, energik seperti pada warna primersekunder dan juga warna-warna pastel yang disenangi oleh anak kecil. 4.1.5. Character Interaction Dalam sebuah animasi tentu diperlukan interaksi dari karakter terhadap lingkungan sekitarnya agar terjalin sebuah hubungan. Dalam karya ini dimana ada seorang anak yang melakukan perjalanan, sehingga diperlukan ada interaksi dengan keadaan sekitar dan juga narator yang ada. Sehingga cerita dalam animasi bisa terlihat lebih hidup. Setiap karakter perlu mempunyai mimik dan juga tingkah laku yang menunjukkan respon terhadap lingkungan sekitarnya. Baik dengan mimik yang takut, sedih, senang, maupun ketika berniat jahat akan bisa terlihat dari mimik karakter atau dari tingkah lakunya. 20 4.1.6. Teori Memori Setiap orang memiliki memori yang berbeda. Memori yang dimaksud adalah ingatan akan sesuatu hal maupun bentuk atau objek. Untuk dalam hal belajar sangat membutuhkan memori untuk menyimpan informasi dari luar pribadi. Sehingga muncul tiga system memori yang berbeda seperti berikut: - Sistem memori sensorik dimana merupakan tempat penyimpanan memori untuk sementara yang diterima dari indera kita. Setiap indera memiliki satu macam memori sensorik. Penyimpanan informasi melalui proses memori sensorik berlangsung dalam waktu yang sangat singkat. Kapasitas dalam memori sensorik ternyata sangat besar, tetapi informasi yang disampaikan tersebut juga cepat sekali menghilang. - Sistem memori jangka pendek dimana merupakan penyimpanan memori sementara yang artinya informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi tersebut masih dibutuhkan. Informasi dari memori sensorik sangat banyak tersebut dianggap sebagai bahan mentah sehingga akan diseleksi menurut beberapa cara dalam control prosesses. Pertama, semua informasi yang masuk dari berbagai indera akan masuk ke gudang informasi, kemudian dibanding-bandingkan dengan pola-pola yang sudah ada, dan akan terpilih informasi yang dikenal dan mempunyai arti. Proses ini disebut dengan pattern recognition. Selain itu mekanisme yang lain yang bisa digunakan untuk menyeleksi informasi adalah attention (perhatian) karena dengan perhatian ini dapat menambah jangka waktu penyimpanan, dan penyaringan informasi akan masuk ke memori jangka pendek sehingga hanya sebagian kecil yang boleh lewat. Memory jangka pendek bisa dibantu dengan pengulangan informasi yang sama yang disebut degan maintenance rehearsal. Sedangkan tanpa pengulangan informasi maka kebanyakan memori jangka pendek tidakbertahan lebih dari 20 detik. Oleh karena kapasitas dalam memori jangka pendek sangat terbatas dan dalam proses mengingat dalam memori jangka pendek tidak memerlukan waktu yang lama, maka ada dua cara yang bisa membantu mengingat dalam memori jangka pendek, yaitu: 21 1. Parallel search, informasi disimpan dalam memori ditelusuri sekaligus, contohnya mengingat paras muka seseorang diikuti dengan mengingat namanya. 2. Serial search, penelusuran informasi yang dilakukan pada satu kesatuan informasi (chuck) satu persatu. Contohnya ketika kita ingin menjual sesuatu barang kita perlu mengingat semua tipe dan harga yang ada di daftar. Semakin banyak tipe dan harga yang ada di tipe tersebut maka akan makin lama waktu yang diperlukan untuk mengingatnya. - Sistem memori jangka panjang penyimpaanan informasi yang berlangsung secara permanen dengan melalui tahap yang sama dari memori jangka pendek, kemudian dilangsungkan dengan proses semantic atau imagery coding sehingga bisa dipertahankan penyimpanan informasi dalam memory jangka panjang. Sedangkan untuk meningkatkan ingatan akan sesuatu yang telah kita pelajari maka dapat dilakukan dengan beberapa metode sebagai berikut: 1. Metode waktu dan usaha yang dilakukan oleh subjek. Dalam metode ini yang dititikberatkan adalah usaha yang dilakukan oleh pelajar untuk mencapai kemampuannya. Setiap orang mempunyai jangka waktu yang berbeda dalam pencapaian sebuah tujuan sesuai usaha yang telah dilakukan. 2. Metode pembelajaran kembali(re-learning) di mana subjek disuruh mempelajari kembali materi yang pernah dipelajarinya. Semakin sering kita mempelajari sebuah materi maka waktu yang diperlukan untuk menguasai materi tersebut akan semakin singkat. 3. Metode rekonstruksi di mana subjek menghubungkan kembali materi yang telah didapatnya, dan dari hal ini dapat diketahui waktu yang diperlukan , kesalahankesalahan yang diperbuat. Seperti halnya bermain sebuah puzzle. 4. Metode mengenal kembali yang ditekankan adalah pengenalan kembali akan sebuah materi atau objek yang pernah dipelajarinya di antara materi-materi yang ada. 22 5. Metode mengingat kembali yang menitikberatkan pada proses recall (mengingat kembali) terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya. 6. Metode link dimana subjek mempelajari suatu materi dalam satu kesatuan walau yang memiliki arti walau kadang-kadang agak lucu. Seperti yang diterapkan dalam sistem akronim, LUBER = Langsung, Umum, Bebas, Rahasia) Dari metode yang terjabarkan, metode yang digunakan dalam animasi ini adalah metode mengingat kembali, metode mengenal kembali dan metode re-learning. Hal ini terlihat pada saat ketika anak menunjukkan hasil pembelajarannya kepada kakeknya. 4.1.7. Pipeline animasi 4.1.7.1. Tahap development Dalam tahap ini akan dimulai dari brain storming, mind mapping maupun pencarian ide dengan tujuan untuk mendapatkan sebuah tema besar yang akan diangkat dalam animasi. Penyempitan dari tema yang akan diangkat sehingga akan lebih mudah menampilkan sebuah masalah secara jelas. 4.1.7.2. Tahap pre-production - Mencari referensi untuk cerita yang diangkat yang disertai dengan pencarian sumber data dengan observasi maupun dengan survey. - Pembuatan treatment untuk visual yang ingin ditampilkan. - Pembuatan naskah untuk memperjelas jalan cerita yang diinginkan. - Storyboard yang dimaksud untuk memperjelas visualisasi dalam animasi yang akan dibuat. 4.1.7.3. Tahap production - Desain Karakter untuk menentukan karakter yang akan menjadi tokoh utama dalam cerita. 23 - Sound over untuk menentukan durasi animasi. - Animasi karakter untuk menarik perhatian anak terhadap gerakan yang digunakan dalam animasi. - Membuat background dalam visualisasi animasi yang diinginkan 4.1.7.4. Tahap post production - compositing untuk menggabungkan karakter dengan environment yang telah dibuat - Rendering untuk mendapatkan kualitas gambar per frame yang diinginkan dan editing suara yang diinginkan, kemudian digabung dengan visual yang telah siap. - Final Touch untuk menyempurnakan animasi yang telah dibuat. 4.2. Strategi Kreatif 4.2.1. Strategi Komunikasi Dalam hasil karya ini, diharapkan dapat mencapai sebuah metode pengajaran baru dalam dunia pembelajaran Bahasa Mandarin pada anak-anak sehingga mereka dapat lebih mudah mengerti. 4.2.1.1. Kunci masalah Kurang efektifnya metode pengajaran Bahasa Mandarin sehingga anak tidak tertarik untuk mengetahui lebih dalam akan bahasa tersebut. Anak merasa tertekan untuk menghafal aksara Bahasa Mandarin yang berbeda dengan bahasa latin. 4.2.1.2. Tujuan Komunikasi 1. Memberikan peluang kepada suku Tiong Hoa yang merupakan peranakan dari negeri China yang telah lama tidak mengembangkan Bahasa Mandarin walaupun memiliki dasar yang mendukung (bahasa ibu). 2. Memperkenalkan Bahasa Mandarin kepada anak sehingga anak yang tidak mengerti Bahasa Mandarin sehingga bisa terlatih sejak dini. 3. Memperkaya anak terhadap penguasaan bahasa di luar Bahasa Indonesia dan bahasa daerahnya(bahasa ibu). 24 4. Menjadi tontonan yang bersifat edukatif yang bisa mengajak anak untuk berpikir lebih kreatif dalam mengingat aksara mandarin. 4.2.1.3. Masalah yang ingin dikomunikasikan Bagaimana cara pengajaran yang membawakan kesan santai sehingga membuat anak menjadi lebih tertarik dan lebih mengikuti dalam sebuah pembelajaran Bahasa Mandarin. 4.2.1.4. Keyword a. Mengajar dan mengenal Mengajar dan mengenal pada aksara Bahasa Mandarin kini telah banyak cara. Dan dalam karya ini bertujuan untuk mendidik anak agar lebih awal mengenal Bahasa Mandarin dalam pendekatan cerita. Anak pada umumnya menyukai cerita, dan dalam karya ini akan mengemas pengajaran mandarin dalam bentuk animasi edukasi yang menyisipkan sedikit unsur cerita sehingga anak lebih tertarik dan lebih mengikuti pengajaran mandarin. b. Mudah dipahami Dengan menggunakan pengajaran yang disisipkan dalam cerita diharapkan agar anak bisa dengan mengerti pengajaran dalam cerita yang dibuat. Anak dengan perasaan yang santai menonton animasi edukasi ini dan tanpa disadari, anak-anak telah menambah wawasan tentang Bahasa Mandarin. Sehingga anak tidak merasa tertekan dalam mengenal aksara Bahasa Mandarin yang memang sangat berbeda dari Bahasa Indonesia maupun Bahasa Latin. c. Pembelajaran Bahasa Mandarin Tanpa melupakan unsur pengajaran Bahasa Mandarin yang akan ditampilkan. Dalam cerita diselingi dengan pembelajaran Bahasa Mandarin sehingga mereka merasa santai dalam mengikuti cerita sambil belajar. 4.2.1.5. Ringkasan Cerita Secara keseluruhan dalam karya ini menceritakan sebuah perjalanan kunjungan seorang cucu ke rumah kakeknya, yang ditemani dengan sebuah kamera polaroid yang dikasih 25 oleh kakek. Dan selama di perjalanan, anak menemukan kumpulan objek yang unik sehingga anak tertarik untuk mengambil foto dari keadaan tersebut. Setelah mengambil foto, dari foto unik itu anak kemudian mencerna dengan pemikiran anak yang polos dengan goresan-goresan yang tidak banyak (disederhanakan oleh anak kecil). Kemudian anak ini dibantu dengan cara pelafalan yang benar dari narator. Anak setelah mengerti maka dia menuliskan aksara Bahasa Mandarin dan pelafalan yang benar serta arti dari aksara tersebut. Hasil semua foto tersebut kemudian dikumpulkan dalam sebuah album foto yang akan diberikan sebagai hadiah kepada kakeknya. 4.2.1.6. Treatment Cerita Dalam animasi edukasi yang berbasis pengajaran akan menggunakan alur cerita yang dimana terjadi pengulangan, hal ini bertujuan agar penonton bisa menanggapi apa yang telah ditontonnya. Selain itu, dalam cerita ini anak mempunyai sebuah kamera polaroid sebagai alat bantu komunikasi penjelasan Bahasa Mandarin yang akan dibantu oleh narator. Durasi untuk animasi edukasi ini adalah 5 menit 45 detik. Secara sederhana, cerita akan dimulai dari sebuah adegan yang memperlihatkan foto yang dibingkai yang terletak di meja belajar yang didalamnya terdapat seorang anak yang senang karena dihadiahkan kamera polaroid oleh kakeknya. Kemudian di samping bingkai foto tersebut ada sebuah kamera polaroid, tas, album, dan sebuah topi. Urutan cerita secara sederhana seperti berikut: - Perkenalan karakter yang diikuti oleh sapaan oleh narator (yang tidak tervisualisasikan) setelah karakter selesai memakai topinya. - Adanya informasi dari secarik kertas yang dituliskan oleh anak tentang tempat tujuan yang akan dicapai oleh anak tersebut. - Anak dengan sifat periang kemudian mulai melakukan perjalanannya. Dan menemukan berbagai macam hal unik yang akan membuatnya mengambil foto dari kejadian itu. - Hasil foto tersebut yang keluar dari kamera polaroid akan membuat anak membuat goresan dengan tangan kemudian adegannya terfokus pada apa yang 26 sedang dituliskan oleh anak dibelakang foto tersebut. Ketika anak sedang menuliskan kata tersebut, anak dibantu oleh narator dengan cara pelafalan yang benar dari huruf yang ditulisnya (huruf mandarin dari gambar yang disederhanakan) beserta arti yang ada. Kemudian setelah itu anak melafalkan sekali lagi. - Setelah itu anak menyimpan foto tersebut dalam albumnya. Dan melanjutkan perjalanannya. - Anak menemukan 4 karakter Bahasa Mandarin yang didokumentasikan dalam bentuk foto yang bergambar. Gambar tersebut seperti aksara pada Bahasa Mandarin sehingga anak dengan mudah menyederhanakan gambar menjadi goresan yang ada pada aksara Bahasa Mandarin. - Setelah sampai di rumah kakeknya, anak dengan senang mengeluarkan album kumpulan foto yang berisikan foto yang diambil selama perjalanannya menuju rumah kakek. Dan album itu diberikan kepada kakeknya sebagai hadiah. Kemudian anak pun mengulang lagi pelafalan yang benar dan arti dari aksara yang ada. Dan script cerita seperti table berikut: (Narator - Xiao Le – Kakek) Durasi Audio 8'' bg sound 2'' 2" 2'' 3'' "Ini…di sini.." sound effect “Pagi Xiao Le.” "Haloo.." “Apakah Xiao Le mau pergi?” “Mau kemana Xiao Le?” "Stttt…" 3'' “Ooh...ke rumah kakek.” 5'' 3'' Visual di pagi yang cerah terlihat sebuah kamera yang di sampingnya terdapat foto seorang kakek yang memberikan kamera polaroid kepada cucunya. Di samping juga terdapat tas, buku album dan juga topi. anak menunjuk pada album kemudian menuju tas. CU anak memakai topinya Anak melambaikan tangannya untuk menyapa narator. anak mengangguk-anggukan kepalanya. anak mendengarkan narator. tiba-tiba anak menaruh jari di depan mulutnya, berharap narator menjaga rahasia anak menunjuk pada sebuah map dan bertuliskan rumah kakeknya. 27 5'' 6'' “Oooo. Sudahkah tahu jalan ke sana?” “Ok…Jangan lupa pamit papa mama ya..” 4'' sfx pintu 8'' BGSound 3'' 8'' 2'' 5'' 6'' 6'' sfx pintu BGSound sound pintu tertutup BGSound anak bersenandung lagu sfx gergaji, pohon tumbang 2'' BGS menunjuk kayu 8'' bgs kamera 2'' bgs foto diayunkan 4'' "ehm…" 4'' "ooo, Xiao Le tidak mengerti." 8'' "gambar itu adalah bentuk huruf mandarin dibaca mu yang artinya kayu.” 5'' "Ooo,,,Mu...Kayu." 3'' "Ooo,,,masuk album." sfx tas, resleting tas 2'' "OoooO…"(nada terkejut) 11'' sfx kamera 5'' "ehm…" 9'' “Itu bacanya Shan. artinya gunung.” anak mengangguk-anggukan kepalanya. anak mengangguk-anggukan kepalanya KS anak membuka pintu kamar, dan keluar menuju dapur (Zoom in) CU tangan anak menempelkan note pada kulkas MS anak membuka pintu rumah muncul logo program acara Anak keluar, pintu rumah tertutup kembali ELS anak berjalan keluar dari rumah. LS anak berjalan di daerah hutan anak mendengarkan ada suara pohon tumbang anak mencari tumbangan kayu, dan menemukan formasi kayu unik LS anak mengambil foto kayu tersebut, foto keluar dari kamera (CU tangan anak)anak mengayun-ayunkan foto, dan muncul gambar MS anak belajar mengikuti goresan(gambar) dari foto tersebut. MS anak kebingungan dan melihat ke narator, menunjuk pada foto tersebut. (zoom in) pada foto yang dipegang anak, layar berganti menjadi putih, menempatkan foto tersebut kemudian disederhanakan menjadi goresan yang dibuat anak, kemudian menampilkan cara baca (dalam bentuk latin) dan artinya. MS anak dengan ekspresi serius membacanya. MS anak menurunkan tasnya dan membukanya. CU anak mengeluarkan albumnya LS (VOC) anak menemukan ada sebuah gunung di kejauhan sana. kemudian mengambil foto gunung MS anak belajar mengikuti goresan(gambar) dari foto tersebut. anak mulai mengikuti gambar dan menyederhanakannya dalam bentuk goresan yang mudah dipahaminya. zoom in ke foto..layar berubah putih dan keluar bentuk aksara 28 3'' 3'' “Shan….Gunung..” sfx tas, resleting tas 5'' sfx kicauan burung 10'' 3'' sfx kicauan burung “Burung..” sfx kamera sfx burung terbang sfx nada tidak puas “haiii” “hehe…hehee” sfx burung terbang sfx anak sedih sfx anak tertawa + sfx burung terbang “Burung… Stttt…" 11'' 16'' 4'' 5'' 10'' 4'' 3'' 5'' 3'' 5'' 3'' 13'' Sfx kamera “Wah..burung,,itu dibaca. Niao…artinya burung.” “Niao…burung” sfx tas, resleting tas sfx hutan anak tertawa kecil “rumah..” sfx kamera BG sound “Wah..Xiao Le pintar.. itu rumah,,dibaca Jia” 6'' “Jia…rumah..” 5'' “Kakek…Kakek…!!” suara tertawa senang kakek 2'' “Untuk kakek..” 3'' 4'' 5'' 3'' 4'' K: "Ini isinya apa Xiao Le?" “Mu..kayu.” “Shan….Gunung..” “Niao…burung.” “Jia…rumah.” serta cara baca yang benar(dalam tulisan). LS anak mengulang membacanya. LS anak menurunkan tas dan mengeluarkan album. LS anak melanjutkan perjalanan dan mendengarkan ada bunyi kicauan burung. LS anak mencari sumber suara ke mana-mana. MS anak senang karena menemukan sumber bunyi. MS mengambil foto dari burung tersebut. Burung terbang ketika difoto. CU foto keluar dari kamera, tapi foto tidak bagus. Anak berusaha melompat menangkap burung, tetapi burung terbang. Anak merasa sedih, tiba-tiba muncul burung terbang melewatinya, dan anak pun senang kembali Anak menunjuk burung, dan memberikan isyarat diam. Burung diam kemudian anak pun mengambil foto CU hasil foto burung, anak mengikuti garis dan menemukan aksara mandarin dari burung. MS anak mengikuti pelafalan. anak menyimpan foto tersebut ke dalam album Anak melanjutkan perjalanan. Anak melihat ada rumah kakek OTS anak menunjuk pada rumah itu. (tertawa kecil) OTS anak mengambil foto dari rumah tersebut CU anak mengayun-ayunkan foto tersebut MS anak melihat foto zoom in ke foto, tangan anak mengikuti goresan sederhana tampilan putih beraksara mandarin menggantikan gambar rumah. MS anak mengikuti pelafalan. OTS dari jauh anak melihat kakek menunggu di depan rumah MS kakek memeluk Xiao Le ketika Xiao Le tiba di rumahnya. Indoor (MS) anak menyodorkan albumnya kepada kakek. MS kakek mulai membuka halaman album. FS anak menunjuk pada foto kayu. OTS anak menunjuk pada foto gunung. CU anak menunjuk pada foto burung. CU anak menunjuk pada foto rumah. 29 2'' 4'' “Wahh…Xiao Le senang.” “Sampai jumpa Xiao Le.” “Zai Jian…” Kakek dan Xiao Le pun tertawa bersama. LS Xiao le melambaikan tangannya. Tabel 4.2.1.6. Script cerita 4.2.1.7. Premis Bahasa Mandarin yang Bergambar 4.2.1.8. Nama Program Animasi “Perjalanan Unik Xiao Le” Dalam pemilihan font, yang digunakan adalah font Babycakes. Yang memiliki kesan santai dan imut di dalamnya tanpa menghilangkan unsur pembelajaran. Sedangkan untuk aksara mandarin dalam judul menggunakan jenis font yang lebih rounded sehingga lebih terkesan lucu. 4.2.1.9. Pendekatan Visual Pendekatan visual ini dilakukan dalam penerbitan karya animasi ini dengan tujuan menambah wawasan anak dan mempermudah anak dalam belajar bahasa asing khususnya Bahasa Mandarin. Anak bisa mengingat gambar kemudian juga bisa mengerti akan aksara yang tercipta dari gambar yang ada. 4.2.1.10. Profil Target Audiens 1. Target Primer a. Demografis - anak usia berusia 3-8 tahun. - Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan. - Status ekonomi: Menengah dan menengah ke atas. 30 b. Psikografi - anak yang suka menonton sambil menganalisis. - senang bermain dan berbicara. - anak yang aktif. - anak yang menyenangi untuk belajar bahasa asing terutama Bahasa Mandarin. c. Geografis - anak yang tinggal di kota-kota besar yang terpengaruh oleh Bahasa Mandarin. - anak peranakan dari suku Tionghua. 2. Target Sekunder a. Demografis: anak berumur 3-8 tahun, universal. b. Psikografi: senang mempelajari bahasa asing, senang mendengar dan berbicara(aktif), suka menonton film animasi. c. Geografis : tempat-tempat yang telah terpengaruh oleh Bahasa Mandarin. 4.3. Strategi Desain 4.3.1. Tone and Manner Mood Mood yang ingin ditampilkan dalam karya animasi ini adalah mood yang ceria yang mengarahkan suasana yang disukai oleh anak kecil. Sehingga warna yang digunakan antara lain warna primer dan sekunder dan juga adanya warna pastel yang dapat menambah kesan santai dalam cerita tersebut. Hal ini dikarenakan targetnya adalah anak-anak. 31 4.3.2. Strategi Verbal Bahasa yang digunakan dalam karya animasi ini juga menggunakan bahasa yang informal, dengan demikian bisa mengajak anak menikmati cerita dalam suasana yang santai dan menyenangkan. Dan anak bisa mengerti bahasa yang diucapkan dalam karya animasi dan bisa mengikutinya. Selain itu anak akan merasa lebih akrab dengan suasana yang tidak terkekang oleh bahasa. 4.3.3. Strategi Visual a. Visual Style Visual style yang ingin ditunjukkan dalam karya animasi ini adalah visual yang mendekati visual style negeri China. Seperti kartun buatan negeri china yang lebih mengarah kesan lucu, imut. Sehingga karakter yang digunakan tidak menunjukan bentuk ideal dari seorang anak,tetapi merupakan karakter yang dibuat lebih lucu dan imut sehingga anak menyukainya. Seperti dalam cerita Pocoyo yang mengambil sosok karakter yang lucu, dengan keadaan lingkungan yang berwarna. Tetapi yang digunakan dalam animasi ini adalah dengan menggunakan karakter utama dalam bentuk 3D yang dirender 2D. - Bentuk Karakter Visual karakter dalam animasi edukasi ini akan lebih bersifat geometri, dengan bentuk kepala yang lebih rounded, mata yang lebih besar dan bulat. Proporsi badan karakter akan memiliki kepala yang lebih besar daripada badan seperti dalam karakter yang chibi pada umumnya. Dan hasil akhir dalam bentuk 2D. - Properti Elemen pembantu dalam karya ini akan lebih bersifat geometri-rounded. Sehingga bisa menonjolkan sifat anak yang bisa menyederhanakan segala sesuatu termasuk dalam menyederhanakan objek yang ditemukan dalam perjalanannya. 32 - Environment Sedangkan untuk environment akan lebih terlihat ada kesan depth, sehingga anak bisa lebih fokus dan lebih memahami apa yang disampaikan dalam animasi edukasi ini. b. Warna Warna yang ingin digunakan dalam karya ini adalah warna-warna cerita yang telah ditunjukkan oleh gambar di atas. Warna yang ceria bisa menarik perhatian anak-anak. Warna yang diinginkan dalam pembuatan animasi edukasi akan mendekati warna yang lebih Chinese seperti warna di bawah ini: Gambar 4.3.3.1 Contoh warna yang digunakan dalam animasi edukasi tetapi bersifat Chinese.