pengembangan media pembelajaran berbasis

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL
INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI
KONFIGURASI ELEKTRON
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
OLEH
HARI SUHARTO
NIM: 1111016200006
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada:
Keluarga tersayang:
Bapakku Rohadi Santoso, SE dan Ibuku Marmiati
Semoga selalu dalam ridha dan lindungan Allah SWT sebagaimana bapak dan ibu
selalu melindungiku dalam murninya cinta serta tulusnya kasih sayang
seperti bapak dan ibu berikan padaku.
Saudaraku
Romi Prasetyo, S.Hut
Keluarga besarku
Para Dosen dan Guruku
Sahabat-sahabatku dan Rekan-Rekan Pendidikan Kimia Angkatan 2011 UIN
Jakarta
Almamaterku:
Program Studi Pendidikan Kimia.
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta
iv
ABSTRAK
Hari Suharto (NIM: 1111016200006). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada
Materi Konfigurasi Elektron.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron
serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap media yang dikembangkan.
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan model
ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Data yang
didapat selama penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil akhir penelitian ini
adalah media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang telah diintegrasikan
dengan model instructional games yang kemudian divalidasi oleh 4 orang ahli
media dan direspon berdasarkan aspek kualitas isi, kualitas teknis dan kemasan
bahan ajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan memiliki nilai edukatif dan bersifat menghibur serta
menyenangkan bagi penggunanya. Hasil evaluasi produk didapatkan skor respon
dari 3 guru kimia sebesar 84,09% yang termasuk dalam kategori sangat baik serta
hasil respon 35 siswa kelas X MIA 2 SMAN 1 Tangerang Selatan mendapatkan
skor sebesar 82,88% dengan kriteria sangat baik.
Kata kunci: Media Pembelajaran; Chemo-Edutainment; Instructional Games;
Konfigurasi Elektron.
v
ABSTRACT
Hari Suharto (NIM: 1111016200006). Development of Learning Media Based
on Chemo-Edutainment Through Instructional Games Model on Electron
Configuration .
This study aims to produce instructional media based on chemo-edutainment
through model of instructional games on electron configuration and to discover
the response of teachers and students on developed instructional media. The
research was developed by using ADDIE model (Analyze, Design, Development,
Implementation, and Evaluation). Data were analyzed descriptively. The result of
this study is learning media based on chemo-edutainment through instructional
games that had been validated by 4 media experts and responded based on aspect
of quality of content, quality of technical, and packaging of teaching materials.
The result of this study shows that the developed instructional media had
educational value and had entertaining and enjoyable characteristic for the user.
The result of product evaluation obtained 84.09% of 3 teacher responses with very
well category and 82.88% of 35 student response of class X MIA 2 SMAN 1
Tangerang Selatan with very well category.
Keywords: Instructional Media; Chemo-Edutainment; Instructional Games;
Electron Configuration.
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah wassyukurilaah, segala puji hanya milik Allah SWT, yang
maha pemberi kepada orang mu’min kepada jalan yang benar. Sholawat serta salam
atas nabi-Nya, Nabi Muhammad SAW yang menghalangi dari berbuat dosa dan
mengarahkan atas menuntut pahala, dan sholawat serta salam selalu tercurah atas
keluarganya dan sahabat-sahabatnya yaitu sebaik-baik keluarga dan sebaik-baik
sahabat.
Alhamdulillah, penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games
Pada Materi Konfigurasi Elektron” dapat terselesaikan dengan baik. Penulis
menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa
adanya bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak, baik dalam bentuk
moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis
menyampaikan ucapan terimakasih dan semoga Allah SWT memberikan rahmatNya kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
4. Tonih Feronika, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
ilmu, masukan, bimbingan, dan perhatiannya kepada penulis selama
penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan sebaik-baiknya.
vii
5. Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, saran, bimbingan dan perhatiannya selama penyusunan
skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaikbaiknya.
6. Nanda Saridewi, M.Si., selaku validator yang telah memvalidasi konten isi
materi, storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan
masukannya selama penelitian.
7. Buchori Muslim, M.Pd., selaku validator yang telah memvalidasi konten isi
materi, storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan
masukannya selama penelitian.
8. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku validator yang telah memvalidasi
storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukan
selama penelitian.
9. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku validator yang telah memvalidasi
storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukan
selama penelitian.
10. Brian Jubiakto Murthyady., selaku tutor, partner, dan programmer media,
memberikan ilmu dan masukan selama penelitian.
11. H. Sudjana, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 1 Tangerang Selatan
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di
sekolah tersebut.
12. Astuti Murtiningsih, S.Pd, selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri
1 Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji
coba dan respon guru mengenai media pembelajaran.
13. Suhermin, M.Si., selaku kepala sekolah SMA Negeri 4 Tangerang Selatan
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di
sekolah tersebut.
14. Achmad Alwan F, M.Pd., selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri
4 Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji
coba dan respon guru mengenai media pembelajaran.
viii
15. H. Sopandi, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 3 Tangerang Selatan
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di
sekolah tersebut.
16. Dewi Maerhelly, S.Pd., selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 4
Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji
coba dan respon guru mengenai media pembelajaran.
17. Kedua orang tua tercinta bapak Rohadi Santoso, SE dan ibu Marmiati,
terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua kasih sayang, pengorbanan,
perhatian, pengertian, dan dorongan baik moriil serta materiil, semangat,
dan do’a yang selalu kalian berikan setiap saat.
18. Kakak tersayang, Romi Prasetyo, S.Hut., yang telah memberikan semangat,
perhatiannya serta do’a yang selalu diberikan setiap saat.
19. Ariz Nandar, S.Pd dan Prayoga Hadi Putra, S.Pd., yang selalu berbagi ilmu
dan saling membantu dalam menyelesaikan masalah pada upaya
pengembangan media berbasis chemo-edutainment model instructional
games.
20. Teman-teman JJB (wiharadamabbimanyu), Yudiantono, S.Pd., Dwi Lestari,
S.Pd., Febriani Sofyan, S.Pd., Ariz Nandar, S.Pd., Amrina Alhumaira, Rabil
Alwi Darmawan, Gita Dynamika Putra, Suparman yang selalu memberikan
semangat, pengalaman dan canda tawa bagi penulis bahwa kalian adalah
sahabat terbaik layaknya berlian yang tak ternilai harganya.
21. Rekan-rekan guru beserta staff SMAN 1 Tangerang Selatan yang telah
memberikan penulis kesempatan mengamalkan ilmu di sekolah ini yang
sangat bermanfaat bagi penulis untuk menjadi orang yang lebih baik.
22. Rizki Aulia, Ghiska Primayana, Yeni Indah O, Tria Oktavia, Lia Agustina,
yang telah mengorbankan waktu dan tenaga nya untuk menjadi tim riset
dalam mencari komponen senjata pada media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games.
23. Anisa Saida, S.Pd yang telah melukiskan arti cinta sejati bagi penulis selama
menjadi mahasiswa aktif di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
ix
24. Seluruh rekan Pengurus Association of Chemistry Education (ACE) UIN
Jakarta Periode 2014, dan seluruh keluarga besar kimia 2011 yang juga
sedang berjuang meraih kesuksesannya, dimanapun kalian berada, terima
kasih telah memberikan banyak pelajaran dan pengalaman berharga kepada
penulis, Semoga Allah SWT mengumpulkan kita dalam kebaikan.
25. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat
menjadi berkah dan semua kebaikan di balas oleh Allah SWT. Masih banyak cacat
dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun
sangat diperlukan demi perbaikan. Semoga karya ini dapat bermanfaat, Amin.
Wassalamua’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, November 2016
Penulis
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ....................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI................................................................ ii
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI.................................................... iii
LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. iv
ABSTRAK ..............................................................................................................v
KATA PENGANTAR......................................................................................... vii
DAFTAR ISI......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .....................................................................1
B. Identifikasi Masalah............................................................................5
C. Pembatasan Masalah...........................................................................5
D. Rumusan Masalah...............................................................................6
E. Tujuan Penelitian ................................................................................6
F. Kegunaan Penelitian ..........................................................................6
BAB II LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori ...................................................................................7
1. Media Pembelajaran.......................................................................7
2. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Model Instructional
Games...........................................................................................11
a. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment.............................11
b. Model Instructional Games....................................................13
1) Pengertian Model Instructional Games ...........................13
2) Karakteristik Model Instructional Games........................14
3) Komponen Instructional Games ......................................15
xi
4) Flow Chart Model Instructional Games ..........................16
3. Deskripsi Materi Konfigurasi Elektron........................................17
a. Teori Atom Bohr ....................................................................17
b. Teori Mekanika Gelombang ..................................................19
B. Kerangka Berpikir.............................................................................24
C. Penelitian Relevan ............................................................................27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian...........................................................29
B. Metode Penelitian .............................................................................29
C. Desain Penelitian ..............................................................................30
1. Tahap Analisis..............................................................................30
a. Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik
................................................................................................31
b. Merumuskan Tujuan Instruksional ........................................33
c. Identifikasi Sumber Yang Dibutuhkan...................................33
1) Pengumpulan Bahan Grafis ..............................................33
2) Pengumpulan Bahan Animasi ..........................................34
d. Menentukan Strategi Yang Tepat ..........................................34
e. Menyusun Rencana Pengembangan.......................................34
2. Tahap Desain................................................................................34
a. Identifikasi Materi..................................................................35
b. Struktur Makro Konten Materi ..............................................35
c. Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya .................................36
d. Desain Flow Chart .................................................................36
e. Penulisan Story Board............................................................36
3. Tahap Pengembangan ..................................................................37
a. Pemprograman .......................................................................37
b. Penyelesaian Akhir.................................................................37
c. Validasi Kelayakan Media .....................................................38
4. Tahap Implementasi .....................................................................38
xii
5. Tahap Evaluasi .............................................................................38
D. Objek dan Subjek Penelitian.............................................................40
E. Instrumen Penelitian .........................................................................40
1. Lembar Analisis Kebutuhan.........................................................40
2. Lembar Wawancara Terstruktur ..................................................41
3. Lembar Validasi ...........................................................................41
4. Angket Respon Guru dan Siswa ..................................................45
F. Teknik Pengumpulan Data................................................................47
G. Teknik Pengolahan Data...................................................................50
1. Pengolahan Data Konten Materi .................................................50
2. Pengolahan Data Uji Coba Materi ...............................................50
3. Pengolahan Data Lembar Validasi Story Board ..........................51
4. Pengolahan Data Lembar Validasi Media....................................51
5. Pengujian Angket Respon ............................................................52
6. Pengolahan Data Angket Respon.................................................52
H. Teknik Analisis Data ........................................................................53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .................................................................................55
1. Tahap Analisis ............................................................................55
a. Hasil Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi
Karakteristik..........................................................................55
b. Hasil Merumuskan Tujuan Instruksional..............................61
c. Hasil Identifikasi Sumber Yang Dibutuhkan........................61
1) Pengumpulan Bahan Grafis untuk Background dan
Materi ..............................................................................61
2) Pengumpulan Bahan Animasi .........................................66
d. Hasil Menentukan Strategi Yang Tepat................................66
e. Hasil Rencana Pengembangan..............................................67
2. Tahap Desain ..............................................................................68
a. Data Hasil Identifikasi Materi...............................................69
xiii
b. Data Hasil Struktur Makro Konten Materi ...........................73
c. Data Hasil Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Media ..75
d. Data Hasil Desain Flow Chart..............................................76
e. Data Hasil Penulisan Story Board ........................................83
1) Hasil Merancang Format dan Visual Story Board ..........84
2) Hasil Penulisan Naskah Story Board ..............................86
3) Hasil Lembar Validasi Story Board ................................87
3. Tahap Pengembangan .................................................................89
a. Hasil Pemprograman.............................................................89
b. Hasil Penyelesaian Akhir Media...........................................94
c. Validasi Kelayakan Media..................................................108
4. Tahap Implementasi..................................................................110
5. Tahap Evaluasi..........................................................................111
1) Data Hasil Uji Coba Pada Siswa...................................111
2) Data Hasil Uji Coba Pada Guru ....................................115
B. Pembahasan ....................................................................................120
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .....................................................................................137
B. Saran ...............................................................................................139
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................140
LAMPIRAN........................................................................................................143
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Flow Chart Model Instructional Games ........................................17
Gambar 2.2 Bentuk Model Atom Bohr ..............................................................19
Gambar 2.3 Bentuk Orbital s..............................................................................22
Gambar 2.4 Bentuk Orbital Pz, Px, Py...............................................................22
Gambar 2.5 Bentuk Orbital dxy, dyz, dxz, dx2-y2, dz2 .......................................22
Gambar 2.6 Penulisan Konfigurasi Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau........23
Gambar 2.7 Bentuk Prinsip Larangan Pauli .......................................................24
Gambar 2.8 Kerangka Berpikir ..........................................................................26
Gambar 3.1 Desain Pengembangan Media.........................................................39
Gambar 4.1 Pengumpulan Gambar Media Untuk Background..........................62
Gambar 4.2 Pengumpulan Gambar Media Untuk Materi ..................................63
Gambar 4.3 Hasil Pengumpulan Gambar Untuk Animasi .................................64
Gambar 4.4 Struktur Makro Konten Materi .......................................................74
Gambar 4.5 Diagram Alur Flow Chart Utama...................................................77
Gambar 4.6 Diagram Alur Flow Chart Sub Menu Registrasi............................78
Gambar 4.7 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Pertama ................79
Gambar 4.8 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Kedua ...................80
Gambar 4.9 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Ketiga ...................81
Gambar 4.10 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Keempat ...............82
Gambar 4.11 Diagram Alur Flow Chart Kontrol Permainan...............................83
Gambar 4.12 Perancangan Format Story Board...................................................84
Gambar 4.13 Perancangan Desain Visual Story Board........................................85
Gambar 4.14 Penulisan Naskah Story Board .......................................................86
Gambar 4.15 Proses Pengaturan Kamera .............................................................90
Gambar 4.16 Proses pembuatan Tingkatan Permainan ........................................91
Gambar 4.17 Proses pembuatan Animasi.............................................................92
Gambar 4.18 Proses Coding Dengan Bahasa C# .................................................93
Gambar 4.19 Proses Memasukan Audio Kedalam Scene.....................................94
Gambar 4.20 Karakteristik Tujuan .......................................................................95
Gambar 4.21 Karakteristik Aturan .......................................................................97
xv
Gambar 4.22 Karakteristik Kompetisi..................................................................98
Gambar 4.23 Karakteristik Tantangan .................................................................99
Gambar 4.24 Karakteristik Khayalan .................................................................101
Gambar 4.25 Proses Pendaftaran Scene .............................................................103
Gambar 4.26 Proses Pengisian Data Pada Player Settings.................................104
Gambar 4.27 Pengaturan Orientasi Media Pembelajaran...................................104
Gambar 4.28 Pengaturan Lainnya Pada Media Pembelajaran ...........................105
Gambar 4.29 Proses Memasukan Keystore Password .......................................106
Gambar 4.30 Proses Penyimpanan File Pada Komputer....................................107
Gambar 4.31 Format File Android Smartphone.................................................107
Gambar 4.32 Proses Penginstalan Media ...........................................................108
Gambar 4.33 Hasil Perbaikan Media Pembelajaran...........................................110
Gambar 4.34 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator pada
Variabel Kualitas Isi.....................................................................113
Gambar 4.35 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada
Variabel Kualitas Teknis..............................................................114
Gambar 4.36 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada
Variabel Kemasan Bahan Ajar.....................................................115
Gambar 4.37 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada
Variabel Kualitas Isi.....................................................................117
Gambar 4.38 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada
Variabel Kualitas Teknis..............................................................118
Gambar 4.39 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada
Variabel Kemasan Bahan Ajar.....................................................119
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 KI dan KD Kimia Kelas X SMA.........................................................31
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Wawancara Terstruktur...........................................41
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board ........................................................ 42
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board Untuk Ahli Media
Pendidikan .................................................................................................. 43
Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board Untuk Ahli Media
Teknologi ............................................................................................43
Tabel 3.6 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media ............................................44
Tabel 3.7 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media
Pendidikan ..........................................................................................45
Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media
Teknologi ............................................................................................45
Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Respon Guru dan Siswa Setelah Uji Coba...............47
Tabel 3.10 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................47
Tabel 3.11 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Konten Materi.....................50
Tabel 3.12 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Story Board.........................51
Tabel 3.13 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Lembar Media.....................52
Tabel 3.14 Kriteria Penskoran Skala Lima............................................................53
Tabel 3.15 Kriteria Interpretasi Skor.....................................................................54
Tabel 4.1 Kompetensi Dasar 3.3, 3.4, 4.3, 4.4 ....................................................56
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kompetensi Dasar........................................................57
Tabel 4.3 Data Hasil Analisis Buku dan Jurnal Pendukung................................58
Tabel 4.4 Rekapitulasi Wawancara Terhadap Guru Kimia.................................60
Tabel 4.5 Hasil Identifikasi Karakteristik Model Insructional Games ...............67
Tabel 4.6 Hasil Rencana Pengembangan Media .................................................68
Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi Soal Oleh Ahli..................................................69
Tabel 4.8 Saran dan Hasil Perbaikan Konten Materi ..........................................70
Tabel 4.9 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Uraian ...............71
Tabel 4.10 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Pilihan Ganda ...72
Tabel 4.11 Hasil Perbaikan Butir Soal ..................................................................73
xvii
Tabel 4.12 Batasan Spesifikasi Minimum Media .................................................75
Tabel 4.13 Panduan Gaya Media ..........................................................................76
Tabel 4.14 Hasil Validasi Naskah Story Board Menurut Ahli Media
Pendidikan...........................................................................................87
Tabel 4.15 Hasil Validasi Naskah Story Board Menurut Ahli Media
Teknologi............................................................................................88
Tabel 4.16 Hasil Perbaikan Visual Naskah Story Board.......................................89
Tabel 4.17 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media Pendidikan..109
Tabel 4.18 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media Teknologi ...109
Tabel 4.19 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Siswa ..................................112
Tabel 4.20 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Guru....................................116
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Analisis Kompetensi Dasar (KD) ................................................144
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Guru Kimia...............................................147
Lampiran 3 Hasil Validasi Soal Oleh Ahli Materi ...........................................150
Lampiran 4 Data Hasil Perbaikan Butir Soal ...................................................180
Lampiran 5 Flow Chart Media Pembelajaran Instructional Games ................183
Lampiran 6 Story Board Media Pembelajaran Instructional Games ...............190
Lampiran 7 Lembar Validasi Story Board Ahli Media Pendidikan.................257
Lampiran 8 Lembar Validasi Story Board Ahli Media Teknologi ..................267
Lampiran 9 Lembar Validasi Media Oleh Ahli Media Pendidikan .................273
Lampiran 10 Lembar Validasi Media Oleh Ahli Media Teknologi...................283
Lampiran 11 Kisi-kisi Angket Respon...............................................................289
Lampiran 12 Pernyataan Angket Siswa dan Guru .............................................291
Lampiran 13 Peletakan Kisi-Kisi Angket ..........................................................307
Lampiran 14 Angket Respon Siswa ...................................................................309
Lampiran 15 Angket Respon Guru ....................................................................315
Lampiran 16 Hasil Persentase Angket Siswa.....................................................322
Lampiran 17 Hasil Persentase Angket Guru ......................................................325
Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian..........................................................328
Lampiran 19 Surat Bimbingan Skripsi...............................................................330
Lampiran 20 Foto Kegiatan Penelitian...............................................................332
xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia di abad XXI mengalami berbagai transformasi dalam segala aspek
kehidupan manusia, baik sosial, ekonomi, budaya, politik, pertahanan,
pendidikan dan sebagainya (Purba, 2007, hlm. 1). Proses transformasi tersebut
selaras dengan kekuatan yang mendorong globalisasi, salah satunya ialah
perkembangan komunikasi dan informasi. Teknologi informasi dan
komunikasi memiliki peranan yang sangat penting di era globalisasi. Secara
umum perbedaan antara negara maju dan negara berkembang terlihat dari
kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan pesat pada bidang
ilmu pengetahuan dan teknologi di negara-negara maju didukung oleh sistem
informasi yang baik. Namun sebaliknya, sistem informasi yang lemah di
negara-negara
berkembang
mengakibatkan
keterbelakangan
dalam
penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Perlahan-lahan kehidupan saat ini mulai berubah dari era industri menuju
era informasi. Perubahan era tersebut berimbas pada berbagai sektor, tidak
terkecuali pada sektor pendidikan. Pentingnya pendekatan teknologis dalam
pengelolaan pendidikan dan pembelajaran ini dimaksudkan agar dapat
membantu proses pendidikan dalam pencapaian tujuan pendidikan, yakni alinsan al kamil. Disamping itu, pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan
merupakan sarana penerus nilai-nilai dan gagasan-gagasan sehingga setiap
orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa
dan negara (Munadi, 2008, hlm. 1).
Teknologi informasi (TI) dan multimedia telah memungkinkan
diwujudkannya media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan serta
melibatkan siswa secara aktif. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh
banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran
baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi
belajar siswa (Munadi, 2008, hlm. 2). Media pembelajaran merupakan salah
1
2
satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran.
Menurut Arsyad (2011, hlm. 2-3), media adalah bagian yang tidak terpisahkan
dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan. Sementara
itu Sadiman (2014, hlm. 17) menjelaskan salah satu kegunaan dari penggunaan
media dalam proses belajar mengajar yaitu media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat
perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu
mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat
mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pada implementasi tujuan pembelajaran tersebut tidak banyak guru yang
memanfaatkan media pembelajaran, bahkan penggunaan metode ceramah
(lecture method) masih cukup populer di kalangan guru dalam proses
pembelajarannya. Berdasarkan penelitian mengenai survei penggunaan TIK
dalam pengajaran guru-guru sains di Indonesia yang dilakukan oleh Sumintono
(2012, hlm. 126) diperoleh hasil bahwa hanya terdapat 22% yang
memanfaatkan TIK dalam pengajaran di kelas, sedangkan guru-guru sains
yang tidak memanfaatkan TIK dalam pengajarannya menempati persentase
tertinggi yakni sebesar 46% dari keseluruhan responden. Pada era kejayaan
teknologi saat ini seharusnya setiap guru dapat memanfaatkan teknologi
sebagai bahan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran guna
mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum yang berlaku.
Di Indonesia, penggunaan program aplikasi instructional games dalam
kegiatan belajar tampaknya belum banyak dikembangkan. Hal ini disebabkan
oleh banyaknya hambatan, baik secara psikologis maupun secara materialistis.
Kondisi ekonomi-sosial pada dasarnya dipandang sebagai hambatan yang sulit
diatasi. Kesiapan sekolah dan guru, ketersedian perangkat lunak (software),
kurangnya kemampuan guru dalam memproduksi program aplikasi merupakan
faktor penghambat, disamping hambatan-hambatan psikologis seperti adanya
kekhawatiran akan pengaruh negatif penggunaan games dalam pendidikan.
Upaya yang dapat dijadikan sebagai langkah awal adalah dihidupkannya
3
kegiatan penyebaran informasi yang bersifat memberikan pemahaman
mengenai games sebagai produk teknologi. Bagi guru, kehadiran teknologi
yang berbentuk games di dalam kelas merupakan sesuatu yang belum terbiasa
sehingga perlu disiapkan strategi dan dasar pedagogi tertentu di dalam proses
belajar mengajar yang berbeda dari yang selama ini berjalan. Jika Indonesia
ingin sejajar atau sedikitnya tidak ketinggalan dari bangsa-bangsa lain maka
perkembangan pendidikan di masa yang akan datang perlu diantisipasi dan
diupayakan berbagai langkah untuk menghadapinya, karena perkembangan
teknologi dengan berbagai aspeknya merupakan bagian dari arus globalisasi
yang tak dapat dihindari.
Akan tetapi realitas menunjukan bahwa pemanfaatan perangkat lunak
yang digunakan dalam kegiatan KBM berdasarkan penelitian yang dilakukan
Sumintono (2012, hlm. 127) ialah Microsoft Office yakni power point sebesar
47% dari keseluruhan responden. Pemanfaatan power point sebagai media
pembelajaran ini masih bernuansa ceramah (lecture method) dalam proses
pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan metode ceramah yang
bersifat satu arah ini akan membuat pembelajaran menjadi monoton. Jika
proses pembelajaran ini tetap dilakukan oleh guru maka akan menimbulkan
dampak yang cukup serius, misalnya terjadi miskonsepsi siswa terhadap
pelajaran yang disampaikan, pembelajaran menjadi kurang bermakna dan sulit
dipahami siswa.
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Edutainment dinilai sangat
relevan untuk dikembangkan ditengah gencarnya upaya pemerintah
mensukseskan tujuan pendidikan nasional. Sebagai media pendidikan yang
bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar
tetapi juga membantu siswa belajar mandiri. Edutainment merupakan suatu
proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan
pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17).
Media edutainment ini digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka
4
melalui media visual ataupun audio visual seperti video, animasi bahkan
permainan (games) yang bersifat edukatif yang mendidik. Hal ini melibatkan
sebuah pengajaran interaktif dan menyeluruh sesuai dengan prinsip bahwa
proses pembelajaran haruslah menyenangkan. Bermain dalam suasana
menyenangkan merupakan faktor yang sangat penting dalam pendidikan.
Johan Huizinga menyatakan bahwa bermain dan bersenang-senang merupakan
aktivitas yang esensial bagi semua manusia (Hamid, 2014, hlm. 18).
Realisasi dari program pembelajaran berbasis edutainment dapat
dituangkan dalam model instructional games. Tujuan instructional games ialah
untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Model instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan (Rusman, 2013, hlm. 236).
Pada setiap pembelajaran dapat dibuat menarik dan menyenangkan, tidak
terkecuali pada materi kimia yang biasa disebut dengan chemo-edutainment.
Menurut Harjono dan Harjito dalam jurnalnya (2010, hlm. 507) ChemoEdutainment merupakan sebuah konsep pembelajaran kimia yang menarik dan
salah satunya dapat diwujudkan melalui media pembelajaran. Christianti
(2012, hlm. 27) dalam penelitiannya mengenai model pembelajaran guided
note taking dengan bantuan media chemo-edutainment menunjukan adanya
peningkatan ketuntasan hasil belajar dengan bantuan media chemoedutainment ini. Pada penelitian ini pula disebutkan faktor yang mempengaruhi
adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dipengaruhi oleh media berbasis
chemo-edutainment.
Penggunaan media dalam pembelajaran kimia yang tidak bersifat
praktikum dinilai sangat tepat dalam proses pembelajaran. Hal ini dinilai tepat
karena peran guru dalam proses pengajarannya harus dapat memberikan
pengetahuan kepada peserta didik mengenai konsep nyata yang terkandung
dalam materi tersebut. Selain konsep, hendaknya guru dapat menanamkan
sikap ilmiah yang dialami langsung oleh siswa walaupun materi pengajarannya
5
tidak bersifat praktikum. Salah satu pokok bahasan kimia yang bukan bersifat
praktikum ialah konfigurasi elektron. Agar siswa dapat menghubungkan
konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam
tabel periodik dan sifat-sifat periodik sesuai dengan kompetensi dasar yang
diharapkan, maka diperlukanlah sebuah pengembangan media pembelajaran
yang mampu untuk memenuhi kompetensi dasar tersebut.
Berdasarkan latar belakang tersebut perlu dilakukan pengembangan lebih
jauh mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment khususnya
pada materi kofigurasi elektron. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui
model instructional games pada materi konfigurasi elektron sehingga peneliti
mengambil judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi
Konfigurasi Elektron”.
B. Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat
diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru pada materi-materi yang
tidak bersifat praktikum umumnya lebih condong kearah metode ceramah
yang monoton.
2. Kurangnya pengembangan media pembelajaran yang dapat memenuhi
tuntutan kompetensi dasar pada materi yang tidak bersifat praktikum.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas atau lebih terarah dan mendalam maka
peneliti membatasi permasalahan yang dikaji, berikut ini beberapa pembatasan
masalahnya:
1. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games
2. Aplikasi yang bisa digunakan adalah aplikasi android
6
3. Materi yang digunakan adalah konfigurasi elektron pada model atom
mekanika kuantum
4. Media pembelajaran yang dikembangkan berfungsi sebagai media
evaluasi dari pengajaran pada materi konfigurasi elektron
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah
pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui
model instructional games pada materi konfigurasi elektron”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi
konfigurasi elektron serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap media
yang dihasilkan.
F. Kegunaan Penelitian
Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa
Mendapatkan media pembelajaran edukatif yang bersifat menghibur
dan menyenangkan sehingga lebih termotivasi untuk selalu belajar.
2. Bagi Guru
Sebagai
bahan
pertimbangan
untuk
dapat
menerapkan
dan
memvariasikan metode pembelajaran yang memanfaatkan media sebagai
sumber ajarnya.
3. Bagi Peneliti
Mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang
inovatif dan dapat dijadikan rujukan untuk penelitian selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yakni medius yang secara
harfiahnya berarti tengah, pengantar atau perantara (Munadi, 2008, hlm. 6).
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media, Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Pendidikan (AECT) di Amerika, membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi. Asosiasi Pendidikan Nasional (NEA) juga mengemukakan
media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual
serta peralatannya (Sadiman et al., 2014, hlm. 6-7).
Rohani (1997, hlm. 2) dalam bukunya mengumpulkan beberapa
pengertian media yang dikemukakan para ahli, diantaranya:
a. Santoso S. Hamijaya mengemukakan media adalah semua bentuk
perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga ide atau gagasan
itu sampai pada penerima.
b. Mc Luahan mengemukakan media adalah channel (saluran) karena
pada hakikatnya media telah memperluas atau memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam
batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu dengan bantuan media
batas-batas itu hampir menjadi tidak ada.
c. Blake and Haralsen mengemukakan media adalah medium yang
digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan, dimana
medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan
antara komunikator dengan komunikan.
d. Brigg menyatakan, media ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan yang merangsang yang sesuai untuk belajar.
e. Donald P. Ely & Vernon S. Gerlach membagi media menjadi dua yakni
arti sempit dan arti luas. Dalam arti sempit media itu berwujud grafik,
7
8
foto, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap,
memproses serta menyampaikan informasi sedangkan arti luas media
yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi sehingga
memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang baru.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting
adalah metode mengajar dan media pembelajaran, kedua aspek ini saling
berkaitan. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi
utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2011, hlm. 15).
Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber
belajar namun masih terdapat fungsi-fungsi lain dari pemanfaatan media
dalam pembelajaran seperti fungsi semantik yakni kemampuan media dalam
menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau
maksudnya benar-benar dipahami anak didik, fungsi manipulatif, fungsi
psikologis dan fungsi sosio kultural. Fungsi manipulatif dalam media
pembelajaran ini dapat mengatasi batas-batas ruang dan waktu seperti
peristiwa bencana alam, ikan paus melahirkan anak, menyingkat waktu
proses metamorfosis dan juga dapat mengatasi keterbatasan indrawi seperti
membantu siswa mengamati obyek yang kecil dengan memanfaatkan
gambar, film, dan lain-lain. Sebagai fungsi psikologis, media pembelajaran
dapat membantu dari segi meningkatkan perhatian, sikap, pengetahuan,
imajinasi serta mptivasi belajar siswa. Sedangkan sebagai fungsi sosiokultural, media pembelajaran ini dapat mengatasi hambatan komunikasi
dalam pembelajaran (Munadi, 2008, hlm. 36-48).
Rudi Bertz mengklasifikasikan ciri utama media pada tiga unsur pokok
yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual itu sendiri dibedakan lagi pada
9
tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis (linergraphic) dan simbol.
Disamping itu dia juga membedakan membedakan media siar (transmisi)
dan media rekam (recording) sehingga terdapat delapan klasifikasi media,
yakni media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi
gerak, media visual gerak, media visual gerak, media visual diam, media
visual semi gerak, media audio dan media cetak (Usman & Asnawir, 2002,
hlm. 27)
Menurut Azhar Arsyad (2011, hlm. 75-76) kriteria pemilihan media
pembelajaran yang layak harus memperhatikan beberapa hal, antara lain:
a. Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai.
Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan
secara umum mengacu kepada ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
b. Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran agar dapat
membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus sesuai dan
selaras dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan siswa.
c. Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan. Kriteria ini menuntun
para guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah
dibuat oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan
dimana pun dan kapan pun.
d. Guru terampil menggunakan media tersebut. Ini merupakan salah satu
kriteria utama, apapun media yang digunakan guru harus mampu
menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat dari
media ditentukan oleh guru yang menggunakannya.
e. Pengelompokan sasaran. Media yang layak dan efektif untuk sebuah
kelompok kecil atau perorangan, belum tentu menjadi efektif jika
digunakan dalam sebuah kelompok besar.
f. Mutu teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis
tertentu, misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan
tidak boleh terganggu dengan elemen latar belakang.
Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tergantung dari
beberapa faktor, seperti proses kognitif dan motivasi belajar siswa. Oleh
10
karena itu para ahli mengajukan prinsip-prinsip kelayakan media
pembelajaran sehingga menghasilkan media pembelajaran yang efektif
seperti proses pembelajaran menjadi menyenangkan, proses pembelajaran
menjadi lebih interaktif, tersedia feedback (umpan balik).
Menurut Rohani (1997, hlm. 1) dalam proses belajar mengajar, media
yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar biasa
disebut media instruksional edukatif. Adapun peranan media instruksional
edukatif menurut Rohani (1997, hlm. 6) ialah sebagai berikut:
a. Mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik
b. Mengatasi batas-batas ruang kelas
c. Mengatasi kesulitan apabila suatu benda secara langsung tidak dapat
diamati karena terlalu kecil
d. Mengatasi gerak benda secara cepat atau terlalu lambat sedangkan
proses gerakan itu menjadi pusat perhatian peserta didik
e. Mengatasi hal-hal yang terlalu kompleks dapat dipisahkan bagian demi
bagian untuk diamati secara terpisah
f. Mengatasi suara yang terlalu halus untuk didengar secara langsung
melalui telinga
g. Mengatasi peristiwa-peristiwa alam
h. Memungkinkan terjadinya kontak langsung dengan masyarakat atau
dengan keadaan alam sekitar
i. Memberikan kesamaan/ kesatuan dalam pengamatan terhadap sesuatu
yang pada awal pengamatan peserta didik berbeda-beda
j. Membangkitkan minat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi
kegiatan belajar peserta didik
11
2. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Model Instructional Games
a. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment
Menurut Sutrisno, Edutainment berasal dari kata education dan
entertainment. Education berarti pendidikan, sedangkan entertainment
berarti hiburan. Jadi, dari segi bahasa, edutainment adalah pendidikan
yang menghibur atau menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17). Sementara
itu, dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran
yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan
bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17).
Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau
memfasilitasi interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukan
berbagai pelajaran dalam bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga
mereka, seperti acara televisi, permainan yang ada di komputer atau
video games, film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain
sebagainya. Edutainment bisa dikatakan berhasil secara kasat mata, jika
ada fakta bahwa pembelajaran itu menyenangkan dan guru dapat
mendidik para siswanya dengan suatu cara yang menyenangkan.
Edutainment lebih menekankan pada tataran metode, strategi, dan taktik.
Strategi biasanya berkaitan dengan taktik, sedangkan taktik sendiri
adalah segala cara dan daya untuk menghadapi sasaran dan kondisi
tertentu agar memperoleh hasil yang diharapkan secara maksimal
(Hamid, 2014, hlm. 20).
Menurut Setyoadi Purwanto (2014, hlm. 4), terdapat 4 (empat)
prinsip yang menjadi karakteristik dari konsep edutainment dalam
pembelajaran antara lain:
1) Menjembatani proses belajar dan proses mengajar
2) Pembelajaran edutainment berlangsung dalam suasana kondusif
dan menyenangkan yang didasari oleh 3 asumsi yakni; (i) Perasaan
gembira akan mempercepat pembelajaran sedangkan perasaan
negatif seperti terancam, takut, sedih, merasa tidak mampu akan
12
memperlambat
belajar
bahkan
menghentikannya.
(ii)
Jika
seseorang menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu,
maka akan menghasilkan lompatan prestasi belajar. (iii) Dengan
menggunakan
metode
pembelajaran
yang
tepat
untuk
mengakomodir gaya dan keunikan belajar siswa maka belajar akan
dapat dioptimalkan.
3) Menempatkan anak sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan.
Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami kebutuhan
anak.
4) Pembelajaran yang lebih humanis.
Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulusstimulus kepada siswa agar terjadinya respons yang positif pada diri
siswa. Kesediaan dan kesiapan mereka dalam mengikuti proses dalam
pembelajaran akan mampu menimbulkan respons yang baik terhadap
stimulus yang mereka terima dalam proses pembelajaran. Respons akan
menjadi kuat jika stimulusnya juga kuat. Menurut Hartono dalam
Nurhayati (2009, hlm. 379) Hubungan antara stimulus dan respons akan
menjadi
lebih
baik
kalau
dapat
menghasilkan
hal-hal
yang
menyenangkan. Efek menyenangkan yang ditimbulkan yang ditimbulkan
stimulus akan mampu memberi kesan yang mendalam pada diri siswa
sehingga mereka cenderung akan mengulang aktivitas tersebut. Akibat
dari hal ini, siswa mampu mempertahankan stimulus dalam memori
mereka dalam waktu yang lama (longterm memory) sehingga mereka
mampu merecall apa yang mereka peroleh dalam pembelajaran tanpa
mengalami hambatan apapun.
Bentuk dan aplikasi dari pembelajaran yang menyenangkan
biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran
(role play), dan demonstrasi (Hamid, 2014, hlm. 17). Pembelajaran juga
dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan siswa dapat menjalani
proses pembelajaran dengan senang.
13
Dalam
setiap
mata
pelajaran
dapat
dibuat
menarik
dan
menyenangkan, tidak terkecuali pada materi kimia atau biasa disebut
dengan chemo-edutainment. Menurut Harjono dan Harjito dalam
jurnalnya (2010, hlm. 507) Chemo-Edutainment adalah sebuah konsep
pembelajaran kimia yang menarik yang salah satunya dapat diwujudkan
melalui media pembelajaran. Suatu media pembelajaran yang dituangkan
dalam bentuk permainan dapat dikatakan menarik dan menyenangkan
apabila dalam permainan tersebut mengandung banyak warna (full
colour), terdapat beberapa tingkatan permainan, terdapat unsur
audiovisual (seperti animasi, musik serta gambar latar), tidak terlalu sulit
dan tidak terlalu mudah disesuaikan dengan tingkatan pemain, alur
permainan jelas, terdapat reward atas pencapaian hasil permainan
masing-masing pemain.
b. Model Instructional Games
1) Pengertian Model Instructional Games
Sejalan
dengan
prinsip
edutainment
yang
menyatakan
pembelajaran haruslah menyenangkan, media pembelajaran dengan
model instructional games menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa
melalui bentuk permainan yang mendidik. Menurut Criswell dalam
Darmawan (2011, hlm. 193), model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” karena peserta didik
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam
konteks pembelajaran. Instructional Games merupakan salah satu
model dari variasi CBI (Computer Based Instruction) atau CAI
(Computer Assistance Instruction). Instructional Games dapat terlihat
dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang
dan menyenangkan (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional Games
merupakan program pembelajaran yang lebih menekankan pada
14
penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran
di dalamnya (Darmawan, 2011, hlm. 191).
Menurut Darmawan (2011, hlm. 192), penekanan model
instructional games terletak pada upaya memaksimalkan aktivitas
belajar mengajar secara berkesinambungan dalam bentuk interaksi
antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan.
Permainan yang di desain biasanya menunjukan kategori belajar
melatih kecerdasan visual, kinestetik, dan auditif.
Efek dari model instructional games ini mampu memberikan
kondisi yang lebih rileks yang dirasakan siswa ketika belajar, dengan
kondisi ini siswa tidak akan mengalami kelelahan belajar karena
materi yang disajikan dalam model games ini adalah betul-betul
bentuk permainan seperti halnya games yang banyak ditemui direntalrental sekarang ini.
2) Karakteristik Model Instructional Games
Menurut Rusman (2013, hlm. 236-237) terdapat beberapa
tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan media dengan model
instructional games yaitu:
a) Tujuan, Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional
games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
b) Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan
dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut
dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahankelamahan yang terjadi dengan aturan–aturan tersebut atau
bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c) Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri,
melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
15
d) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tentangan. Seperti pada
Ordeal of Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat,
dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
e) Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f) Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk
menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g) Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan
dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
3) Komponen Instructional Games
Menurut Rusman (2013, hlm. 237-238), media instructional
games dapat dibagi menjadi ke dalam tiga komponen yakni:
a) Pendahuluan (Introduction)
Tujuannya
adalah
untuk
menetapkan
tahapan
dari
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus
dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka
akan kehilangan tujuan pembelajarannya sebab siswa mungkin
hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah
yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri.
Dalam pembukaan biasanya terdapat: judul (title), tujuan, aturan
(rules), petunjuk bermain (direction for use) dan pilihan
permainan.
b) Bentuk Instructional Games (Body of Instructional Games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan,
pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam
pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan
bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan
melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan,
alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian,
tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
16
c) Penutup (Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah:
memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor
terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda
seperti: uang, makanan, atau permainan tambahan secara cumacuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk
pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan
individual, dan terakhir penutup.
4) Flow Chart Model Instructional Games
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur
program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu (Darmawan,
2011, hlm. 42). Dengan mendesain suatu flow chart, kerangka
program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara
utuh. Menurut Rusman (2013, hlm. 238), pembuatan flow chart
model instructional games sama dengan pembuatan flow chart CBI
model drill yakni seperti:
17
Start
Menu
Option
About Program
Help Menu
Yes
Direction
No
Game
Control
Games 1
Games 2
Games 3
No
Game Over
Final
Games
Yes
Success
Exit
Gambar 2.1 Flow Chart Model Instructional Games
3. Deskripsi Materi Konfigurasi Elektron
Konfigurasi elektron ialah persebaran elektron diantara berbagai orbital
atom agar dapat diketahui perilaku elektronnya (Chang, 2005, hlm. 211).
Penulisan konfigurasi elektron didasarkan pada dua teori, yakni:
a. Teori atom Bohr
Neil Bohr, ahli fisika bangsa Denmark ialah orang pertama yang
mengetengahkan teori struktur atom (Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 27).
Bohr menyatakan bahwa elektron dalam atom mempunyai tingkat energi
tertentu atau terkuantisasi (Syukri,1999, hlm. 129). Menurut Bohr,
18
elektron hidrogen dapat berpindah dari satu tingkat ke tingkat lain. Pada
keadaan normal semua elektron atom hidrogen berada di tingkat terendah
(n=1). Jika diberi energi, elektron naik ke tingkat yang lebih tinggi
setelah menyerap sinar dengan λ tertentu sesuai dengan jauhnya
perpindahan. Bohr merumuskan teori (model) atom yakni sebagai
berikut:
1) Atom terdiri atas inti bermuatan positif
2) Elektron bergerak mengelilingi inti dalam lintasan tertentu
3) Elektron dalam lintasannya tidak menyerap atau memancarkan
energi, karena tiap lintasan mempunyai tingkat energi tertentu
4) Jika elektron berpindah lintasan, maka terjadi perubahan energi
sebesar ∆E = E2 – E1, E1 dan E2 adalah energi lintasan pada tingkat
rendah dan tinggi (Syukri, 1999, hlm. 130-131).
Model atom Bohr tidak hanya menerangkan persoalan sifat
keteraturan dalam garis-garis spektra tetapi juga memungkinkan untuk
memecahkan sifat-sifat kimia dalam unsur-unsur yang tersusun dalam
tabel periodik. Hanya tingkatan-tingkatan tenaga dinyatakan oleh n =
1,2,3,4,... yang boleh ditempati elektron-elektron dalam atom. Perlu
ditambahkan bahwa jumlah maksimum elektron dalam setiap tingkatan
tenaga terbatas. Bohr menyatakan bahwa jumlah maksimum elektron
adalah sama dengan 2 n2 (Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 32). Tingkat
tenaga yang paling rendah (n = 1) akan mempunyai jumlah atau populasi
maksimum 2 (1)2; tingkatan kedua 2 (2)2; tingkatan ketiga 2 (3)2;
keempat 2 (4)2; dan seterusnya.
19
Gambar 2.2 Bentuk Model Atom Bohr
Keberhasilan dari teori Bohr diikuti oleh banyak kekecewaan.
Pendekatan Bohr ternyata tidak dapat menjelaskan spektrum pancar
atom-atom yang mengandung lebih dari satu elektron, seperti helium dan
litium. Demikian juga teori atom Bohr tidak dapat menjelaskan
munculnya garis-garis tambahan dalam spektrum pancar hidrogen bila
diberi medan magnetik (Chang, 2005, hlm. 203). Jika satu garis spektrum
hidrogen diperhatikan dengan cermat ternyata terdiri atas garis-garis
kecil yang sangat berdekatan. Fakta ini tidak dapat dijelaskan oleh Bohr
dan merupakan kelemahan teorinya. Kemudian para ahli berupaya
mendapatkan teori yang lebih meyakinkan. Perhatian diarahkan pada
sifat khusus partikel, seperti foton, elektron dan neutron. Akhirnya
melahirkan teori atom mekanika kuantum.
b. Teori mekanika gelombang
Pada tahun 1924, Louis de Broglie menyatakan bahwa partikel kecil
mempunyai sifat berbeda dari benda besar (Syukri, 1999, hlm. 133). Ia
bertolak dari hukum Einstein dan Planck tentang energi dan cahaya.
Berdasarkan hasil perhitungannya, sifat gelombang gerakan materi yang
besar dapat diabaikan sedangkan untuk partikel kecil (seperti neutron)
harus diperhitungkan, sejak itu lahirlah mekanika gelombang atau
mekanika kuantum untuk menangani gerakan partikel-partikel kecil
(Syukri, 1999, hlm. 134).
Konsep gelombang de Broglie untuk suatu partikel seperti elektron
berarti bahwa partikel tidak dapat dilokalisir dengan tepat. Karena tidak
dapat menggambarkan secara pasti letak elektron-elektron dalam atom-
20
atom, maka jalan yang paling baik yang dapat ditempuh ialah
kebolehjadian atau kemungkinan relatif untuk mendapatkan suatu
elektron pada suatu lokasi dalam atom tertentu. Werner Heseinberg
(1927) menyatakan prinsip ketidaktentuan, Menurutnya suatu partikel
yang bergerak mempunyai posisi dan momentum tertentu pada setiap
saat (Syukri,1999, hlm. 135). Demikian pula elektron yang berada di
sekitar inti, posisi dan momentumnya tidak dapat ditentukan secara pasti
karena selalu bergerak. Akibatnya tidak mungkin mengetahui lintasan
elektron seperti yang dikemukakan teori Bohr, yang dapat ditentukan
hanyalah orbital. Orbital adalah daerah kebolehjadian terbesar
menemukan elektron (Syukri,1999, hlm. 135).
Untuk mengetahui posisi dan momentum suatu elektron yang
memiliki sifat gelombang, Erwin Schrodinger (1927) mendeskripsikan
posisi elektron tersebut dengan fungsi gelombang yang memiliki satu
nilai pada setiap posisi di dalam ruang. Berdasarkan perhitungan secara
matematika terhadap sifat gelombang dari elektron-elektron dalam atomatom maka ada suatu gagasan untuk melukiskan setiap elektron dalam
empat bilangan indeks yang disebut bilangan-bilangan kuantum
(Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 53). Tiga bilangan kuantum yakni bilangan
kuantum utama, bilangan kuantum momen sudut, bilangan kuantum
magnetik digunakan untuk menggambarkan orbital-orbital atom dan
menandai elektron-elektron di dalamnya sedangkan bilangan kuantum
keempat yakni bilangan kuantum spin menggambarkan perilaku elektron
tertentu dan melengkapi gambaran tentang elektron dalam atom (Chang,
2005, hlm. 205).
1) Bilangan Kuantum Utama (n)
Bilangan kuantum utama (n) dalam teori kuantum ternyata
sama dengan (n) dalam teori Bohr, perbedaannya dalam teori Bohr
(n) menunjukan tingkat energi kulit sedangkan dalam teori
kuantum menunjukan tingkat energi orbital (Syukri, 1999, hlm.
137). Bilangan kuantum utama juga berhubungan dengan jarak
21
rata-rata elektron dari inti dalam orbital tertentu, semakin besar (n)
semakin besar jarak rata-rata elektron dalam orbital tersebut dari
inti dan oleh karena itu akan semakin besar orbitalnya (Chang,
2005, hlm. 206).
2) Bilangan Kuantum Momentum Sudut (l)
Bilangan kuantum momentum sudut (l) memberikan informasi
mengenai “bentuk” orbital (Chang, 2005, hlm. 206). Bilangan
kuantum ini mempunyai nilai sebagai bilangan cacah, yaitu nol
dan bilangan bulat positif,
(l) = 0, 1, 2, 3, ...
kaitan nilai (l) dengan (n) adalah:
(l) = 0, 1, 2, 3, ... ( n – 1 )
Artinya, jumlah (l) disetiap kulit adalah sebanyak (n) buah,
yaitu:
n=1:l=0
n = 2 : l = 0, l = 1
n = 3 : l = 0, l = 1, l = 2
n = 4 : l = 0, l = 1, l = 2, l = 3, dst (Syukri, 1999, hlm. 137).
Bilangan kuantum (l) ada hubungannya dengan bentuk
orbital, maka untuk membedakan diberi nama lain, yaitu:
l=0
orbital s
l=1
orbital p
l=2
orbital d
l=3
orbital f (Syukri, 1999, hlm. 138).
3) Bilangan Kuantum Magnetik (m)
Bilangan kuantum magnetik (m) menggambarkan orientasi
orbital dalam ruang, di dalam satu subkulit nilai (m) bergantung
pada nilai bilangan kuantum momentum sudut (l) (Chang, 2005,
hlm. 206). Bilangan magnetik (m) bernilai negatif, nol, positif.
(m) = 0, ± 1, ± 2, ± 3, ...
Nilai (m) ada hubungannya dengan nilai (l), yaitu:
22
l=0m=0
l = 1  m = -1, m = 0, m = 1
l = 2  m = -2, m = -1, m = 0, m = 1, m = 2
l = 3  m = -3, m = -2, m = -1, m = 0, m = 1, m = 2, m= 3
l = 4  dst
untuk membedakan nilai (m) dalam subkulit dipakai notasi
yang berhubungan dengan sumbu tersebut, seperti:
l = 0 (m = 0)  orbital: s
Gambar 2.3 Bentuk Orbital s
l = 1 (m = 0, ±1)  orbital: Px, Py, Pz
Gambar 2.4 Bentuk Orbital Pz, Px, Py
l = 2 (m = 0, ±1, ±2)  orbital: dx2-y2, dz2, dxy, dxz, dyz
Gambar 2.5 Bentuk Orbital dxy, dyz, dxz, dx2-y2, dz2
23
4) Bilangan Kuantum Spin (s)
Elektron dalam orbital tidak hanya bergerak disekitar inti
tetapi juga berputar mengelilingi sumbunya. Arah perputaran
tersebut ada dua yakni, searah jarum jam dan berlawanan jarum
jam. Bilangan kuantum spin (s) menyatakan arah perputaran itu
1
1
2
2
yang nilainya - dan + (Syukri, 1999, hlm. 140).
Suatu atom mempunyai beberapa orbital yaitu s, p, d, dan f tetapi yang
terisi elektron hanya sebagian sesuai dengan jumlah elektronnya. Pengisian
orbital tersebut mengikuti aturan yang disebut prinsip Aufbau. Prinsip ini
menyatakan bahwa elektron-elektron dalam atom sedapat mungkin
memiliki energi terendah (Syukri, 1999, hlm. 141). Oleh sebab itu,
pengisian elektron harus dimulai dari orbital yang rendah menuju tingkat
energi yang lebih tinggi.
Gambar 2.6 Penulisan Konfigurasi Elektron
Berdasarkan Prinsip Aufbau
Dalam konfigurasi elektron harus dibuat agar atom mempunyai energi
serendah mungkin. Untuk atom berelektron banyak, menggunakan prinsip
larangan Pauli. Prinsip ini menyatakan bahwa tidak ada elektron-elektron
24
dalam satu atom yang mempunyai keempat bilangan kuantum yang sama
(Chang, 2005, hlm. 212). Dengan kata lain, hanya dua elektron yang dapat
menempati orbital atom yang sama dan kedua elektron tersebut harus
mempunyai spin yang berlawanan.
Gambar 2.7 Bentuk Prinsip Larangan Pauli
Sastrohamidjojo (2010, hlm. 57) mengatakan bahwa disamping dasar
eksklusi Pauli, ada hukum penunjuk lain yang penting untuk mengetahui
distribusi elektron dengan baik yakni aturan Hund. Hund dalam Syukri
(1999, hlm. 145) menyatakan bahwa:
1) Pengisian orbital yang mempunyai tingkat energi yang sama (p,d dan
f) harus sedemikian sehingga elektron sebanyak mungkin tidak
berpasangan atau menyendiri.
2) Jika dua elektron atau lebih yang tidak berpasangan maka energi
terendah adalah bila semua spin nya sejajar atau searah.
B. Kerangka Berpikir
Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki peranan yang sangat
penting di era globalisasi terutama pada sektor pendidikan. Teknologi
informasi (TI) dan multimedia telah memungkinkan diwujudkannya media
pembelajaran yang efektif dan menyenangkan serta melibatkan siswa secara
aktif. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi
pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam
maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai
peranan penting dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2011, hlm. 2-3), media
adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan. Pemanfaatan media seharusnya merupakan
25
bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan
pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan
media
pembelajaran
agar
dapat
mengefektifkan
pencapaian
tujuan
pembelajaran dalam proses pembelajaran.
Akan tetapi realitas menunjukan bahwa proses pembelajaran di Indonesia
khususnya pada mata pelajaran kimia yang tidak bersifat praktikum lebih
cenderung menggunakan metode ceramah (lecture method) dalam proses
pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan metode ceramah yang
bersifat satu arah ini akan membuat pembelajaran menjadi monoton. Jika
proses pembelajaran ini tetap dilakukan oleh guru maka akan menimbulkan
dampak yang cukup serius, misalnya terjadi kesalahpahaman (miskonsepsi)
siswa terhadap pelajaran yang disampaikan, pembelajaran akan menjadi
kurang bermakna dan sulit dipahami karena siswa tersebut hanyalah bertindak
sebagai penonton bukan sebagai aktor utama dalam pembelajaran tersebut
maka timbulah rasa jenuh pada diri siswa karena tidak ada variasi pembelajaran
yang dilakukan oleh guru sehingga siswa tersebut menjadi malas dan tidak
bersemangat untuk mempelajari ilmu sains khususnya kimia.
Oleh karena itu, pemanfaatan media pembelajaran berbasis ChemoEdutainment melalui model Instructional games sangat relevan untuk
dikembangkan di tengah gencarnya upaya pemerintah mensukseskan tujuan
pendidikan nasional. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur,
perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu
siswa belajar mandiri dapat terealisasi dengan baik. Tujuan penggunaan media
edutainment adalah untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka melalui media
visual ataupun audio visual seperti video, animasi bahkan permainan yang
bersifat edukatif yang mendidik. Edutainment dapat dikatakan berhasil jika ada
fakta bahwa pembelajaran itu menyenangkan. (Hamid, 2014, hlm. 18).
Untuk lebih jelasnya kerangka berpikir penelitian ini dapat dilihat pada
gambar berikut ini:
26
Perkembangan Teknologi
Berperan penting
Pada Sektor Pendidikan
Sebagai
Media Pembelajaran
Berguna untuk
Meningkatkan prestasi siswa
Realitasnya
Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran
Khususnya
Materi kimia yang tidak bersifat praktikum
Proses Pembelajaran
Teacher Center
Mengakibatkan
Monoton
Miskonsepsi
Kurang bermakna
Jenuh
Solusi
Media chemo-edutainment melalui instructional games
Merangsang
1.
2.
3.
4.
Pikiran
Perasaan
Perhatian
Minat belajar
Sifat
Tujuan
1. Edukatif
2. Menghibur
Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna
Gambar 2.8 Kerangka Berpikir
27
C. Penelitian Relevan
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah dikemukakan,
maka kajian ini akan memusatkan penelitian tentang “Pengembangan Media
Pembelajaran berbasis Chemo-Edutainment Melalui model Instructional
Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. Untuk menghindari kesamaan
antara penelitian ini dengan penelitian terdahulu, penulis memberikan
gambaran beberapa karya atau penelitian yang ada relevansinya, antara lain
penelitian yang dilakukan oleh:
Sri Mursiti (2009, hlm. 458) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Ular
Tangga Redoks Sebagai Media Chemo-Edutainment Bervisi SETS Terhadap
Hasil Belajar Siswa SMA”. Penelitian ini menunjukan adanya pengaruh
penggunaan ular tangga redoks sebagai media chemo-edutainment bervisi
SETS terhadap hasil belajar kimia redoks siswa.
Penelitian Christianti (2012, hlm. 27) dengan judul “Model Pembelajaran
Guided Note Taking Berbantuan Media Chemo-Edutainment Pada Materi
Pokok Koloid”. Penelitian ini menunjukan adanya peningkatan ketuntasan
hasil belajar dengan menerapkan model pembelajaran ini. Pada penelitian ini
pula disebutkan faktor yang mempengaruhi adanya peningkatan ketuntasan
hasil belajar dipengaruhi oleh media berbasis Chemo-Edutainment yang lebih
menarik, menantang dan menghibur.
Begitu juga penelitan A. Heriyanto (2014, hlm. 1) dengan judul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Education
Game sebagai Media Pembelajaran Kimia” menyimpulkan bahwa Multimedia
Pembelajaran Interaktif berbasis education game efektif diterapkan pada
pembelajaran kimia pada materi sistem koloid kelas XI SMA 1 Subah.
Serta penelitian Nuttakan Pakprod dan Panita Wannapiroon (2013, hlm.
131) dengan judul “Development of an Edutainment Instructional Model Using
Learning Object for Electronic Book on Tablet Computer to Develop
Emotional Quotient” menunjukan bahwa terdapat peningkatan hasil yang
signifikan setelah diterapkan media edutainment menggunakan model
Learning Object pada buku elektronik ini.
28
Berdasarkan uraian tersebut sejauh ini belum ada penelitian yang
membahas secara khusus tentang pengembangan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi
konfigurasi elektron.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Juli 2015 – Oktober 2016, Uji coba
terbatas atau implementasi dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan
yang berlokasi di Jl. Pendidikan No. 49 Ciputat Kota Tangerang Selatan Banten
15412.
B. Metode Penelitian
Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan suatu produk berupa media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games, oleh
karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan.
Penelitian
pengembangan
adalah
penelitian
yang
diarahkan
untuk
menghasilkan produk, desain dan proses (Setyosari, 2013, hlm. 221). Tahapan
pengembangan yang dilakukan sesuai dengan tahapan pengembangan pada
model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi (Branch, 2009, hlm. 2).
Data yang diperoleh pada penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif didapatkan dari hasil wawancara serta komentar dan saran ahli
dalam lembar validasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi
konten materi, validasi story board dan validasi angket respon siswa dan guru
terhadap media pembelajaran dalam bentuk banyaknya centangan yang
terdapat dalam setiap kolom angket (Arikunto, 2010, hlm. 283).
Selanjutnya kedua data tersebut dianalisis dengan menggunakan teknik
analisis deskriptif, yakni data yang diperoleh tidak dituangkan dalam bentuk
bilangan atau angka statistik, melainkan dalam bentuk kualitatif, dalam
penelitian ini akan diberikan pemaparan gambaran mengenai situasi yang
diteliti dalam bentuk uraian naratif (Margono, 2010, hlm. 39). Penelitian
deskriptif memusatkan perhatian pada masalah aktual sebagaimana adanya
29
30
pada saat penelitian berlangsung (Noor, 2012, hlm. 35), oleh karena itu pada
penelitian ini data yang diperoleh akan dideskripsikan sesuai dengan kenyataan
hasil penelitian.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini disesuaikan dengan
tahapan pengembangan model ADDIE menurut Branch (2009). ADDIE
merupakan singkatan dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi (Branch, 2009, hlm. 1). Membuat suatu produk menggunakan proses
ADDIE adalah suatu cara yang paling efektif, karena ADDIE adalah sebuah
proses yang menyajikan panduan kerangka kerja, sekalipun untuk situasi yang
kompleks, cocok digunakan untuk mengembangkan produk pendidikan dan
sumber belajar lainnya (Branch, 2009, hlm. 2). Berikut penjabaran mengenai
desain model pengembangan ADDIE.
1. Tahap Analisis
Analisis adalah tahap pertama pada model ADDIE untuk
mengembangkan sebuah media pembelajaran. Tujuan dari tahap analisis
adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan atau
masalah (Branch, 2009, hlm. 24).
Pada tahap analisis, peneliti perlu melakukan penilaian kebutuhan,
peneliti harus mengumpulkan data dan informasi yang terkait dengan
masalah yang perlu dicari solusinya (Pribadi, 2014, hlm. 24). Analisis juga
diterjemahkan untuk mengkaji materi ajar atau disebut analisis materi
(Prawiradilaga, 2014, hlm. 204).
Terdapat enam prosedur umum yang dilakukan pada tahap analisis
yaitu analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional,
mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumber-sumber yang
diperlukan
untuk
pengembangan
media,
menentukan
strategi
pembelajaran yang tepat, dan menyusun rencana proses pengembangan
31
(Branch, 2009, hlm. 24). Adapun prosedur analisis yang peneliti lakukan
adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik
Analisis kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik
dilakukan secara bersamaan. Analisis kesenjangan kinerja dilakukan
untuk mengungkapkan alasan mengapa terjadi masalah, dilakukan
dengan cara mengidentifikasi kemampuan yang dimiliki saat ini,
menetapkan kemampuan yang ingin dicapai, mengidentifikasi
penyebab masalah yang terjadi (Branch, 2009, hlm.25-26), sedangkan
identifikasi karakteristik siswa dilakukan untuk mengidentifikasi
kemampuan, pengalaman, kesukaan, dan motivasi siswa (Branch, 2009,
hlm. 37).
Pada langkah ini peneliti melakukan analisis terhadap kebutuhan
pada kurikulum 2013 terhadap media yang akan dikembangkan pada
kompetensi inti 3 dan kompetensi inti 4, khususnya kompetensi dasar
3.3 dan 3.4 serta kompetensi dasar 4.3 dan 4.4 yang menyesuaikan pada
materi konfigurasi elektron untuk SMA kelas X semester ganjil.
Tabel 3.1 KI dan KD Kimia Kelas X SMA
KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan,
KOMPETENSI DASAR
3.3. Menganalisis struktur
dan menganalisis
atom berdasarkan teori
pengetahuan faktual,
atom Bohr dan teori
konseptual, prosedural,
mekanika kuantum
dan metakognitif
3.4. Menganalisis hubungan
berdasarkan rasa ingin
konfigurasi elektron dan
tahunya tentang ilmu
diagram orbital untuk
pengetahuan, teknologi,
menentukan letak unsur
seni, budaya, dan
32
KOMPETENSI INTI
KOMPETENSI DASAR
humaniora dalam
dalam tabel periodik dan
wawasan kemanusiaan,
sifat-sifat periodik unsur
kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan
4.3. Mengolah dan
menyaji dalam ranah
menganalisis struktur atom
konkret dan ranah abstrak
berdasarkan teori atom
terkait dengan
Bohr dan teori mekanika
pengembangan dari yang
kuantum
dipelajarinya di sekolah
4.4. Menyajikan hasil analisis
secara mandiri, dan
hubungan konfigurasi
mampu menggunakan
elektron dan diagram
metoda sesuai kaidah
orbital untuk menentukan
keilmuan
letak unsur dalam tabel
periodik dan sifat-sifat
periodik unsur
(Permendikbud, 2013, hlm. 165-166).
Analisis kompetensi dasar diperlukan untuk memenuhi pencapaian
kompetensi serta memilih materi yang cocok untuk dikembangkan
menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. Tahapan ini
bertujuan untuk merumuskan komponen cakupan kompetensi yang
sesuai dengan kebutuhan kurikulum agar terpenuhinya efektivitas
program media yang dikembangkan.
Selain melakukan analisis kompetensi dasar, peneliti juga
melakukan analisis terhadap beberapa jurnal dan buku guna
memperoleh informasi tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan
33
untuk mengembangkan sebuah media yang bernuansa menghibur dan
dapat membuat pengguna merasa senang.
Setelah diperoleh informasi mengenai program media yang
bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang,
peneliti juga melakukan wawancara terbatas kepada 2 orang guru kimia
yang mengajarkan materi pada kompetensi inti dan kompetensi dasar
tersebut guna mengetahui keadaan yang terjadi dilapangan sehingga
dapat terlihat kesenjangan antara keadaan yang seharusnya terjadi
dengan keadaan yang sebenarnya sehingga dianggap penting untuk
dikembangkannya sebuah media pembelajaran berbasis chemoedutainment melalui model instructional games pada materi
konfigurasi elektron.
b. Merumuskan Tujuan Instruksional
Langkah selanjutnya pada tahap analisis yaitu merumuskan tujuan
instruksional. Setelah peneliti menetapkan satu permasalahan yang
akan diselesaikan, selanjutnya peneliti menyusun tujuan instruksional,
Perumusan tujuan instruksional didasarkan pada fokus masalah yang
dipilih oleh peneliti dari hasil analisis kesenjangan kinerja.
c. Identifikasi Sumber yang dibutuhkan
Identifikasi sumber yang dibutuhkan merupakan kelanjutan dari
analisis kebutuhan. Identifikasi sumber-sumber diperlukan untuk
menetapkan kebutuhan dasar pembuatan media. Pada identifikasi
sumber ini peneliti melakukan dua hal, yakni:
1) Pengumpulan Bahan Grafis
Pada sebuah multimedia instruksional tidak terlepas dari unsur
grafis. Unsur grafis berfungsi untuk memperjelas informasi,
memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih
hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa
34
foto, kartun/ ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks
(Darmawan, 2011, hlm. 43).
2) Pengumpulan Bahan Animasi
Menurut Darmawan (2011, hlm. 44) animasi diperlukan
terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak
(movie), membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.
d. Menentukan Strategi Yang Tepat
Guna mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment yang bernuansa mendidik dan menghibur sehingga
tercipta pembelajaran yang menyenangkan, peneliti mendesain media
pembelajaran tersebut dengan model instructional games. Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional games
dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan
yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan.
e. Menyusun Rencana Pengembangan
Pada langkah terakhir dalam tahap analisis, peneliti menyusun
sebuah jadwal untuk menyelesaikan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron.
2. Tahap Desain
Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain.
Tujuan tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan
merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti
melakukan lima langkah yakni:
35
a. Identifikasi Materi
Identifikasi materi disusun berdasarkan kurikulum 2013. Pada
tahap identifikasi konten materi, peneliti merinci dan menganalisa
konten materi pada kompetensi inti dan kompetensi dasar kimia kelas
X kurikulum 2013 yang telah ditentukan pada tahap kebutuhan awal
menjadi beberapa sub materi. Pada setiap sub materi peneliti
merincikan kembali kedalam beberapa indikator pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan kurikulum. Setelah diperoleh beberapa indikator
pembelajaran, peneliti mengembangkan masing-masing indikator
pembelajaran tersebut menjadi beberapa indikator soal yang nantinya
dari indikator soal tersebut diperoleh suatu soal materi yang akan
dimasukan kedalam media yang tengah dikembangkan.
Hasil dari analisa konten materi dijadikan dasar sebagai panduan
konten isi media. Konten isi materi ini kemudian di validasi oleh 2
orang ahli sebagai tim validator materi guna menghindari adanya
kesalahan-kesalahan
atau
miskonsepsi
terhadap
media
yang
dikembangkan. Setelah dinyatakan valid oleh tim validator, peneliti
menguji coba penggunaan konten soal materi tersebut kepada 35 siswa
SMAN 4 Tangerang Selatan guna melihat kualitas konten materi
tersebut. Lembar hasil uji coba ini menjadi dasar bagi peneliti
menyatakan layak tidaknya konten materi ini dituangkan ke dalam
storyboard pada langkah selanjutnya.
b. Struktur Makro Konten Materi
Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis konsep yang
dilakukan. Struktur makro dapat menjelaskan garis besar dari isi materi
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model games secara
keseluruhan.
36
c. Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya
Penentuan batasan terdiri dari batasan software dan hardware dari
sebuah media. Panduan batasan ini diperlukan sebagai informasi
penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan. Sedangkan panduan
gaya terdiri dari: penempatan logo, jenis font, warna teks, ukuran teks,
warna background, dan bahasa yang digunakan.
d. Desain Flow Chart
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur
program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu (Darmawan, 2011,
hlm. 42). Dengan mendesain suatu flow chart, kerangka program mulai
dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh.
e. Penulisan Story Board
Story board pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow
chart (Darmawan, 2011, hlm. 43). Flow chart hanya berisi garis besar
isi pada setiap alur dari awal sampai selesai, dan Story board
merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada
flow chart. Adapun fungsi dari story board menurut Darmawan (2011,
hlm. 43) adalah sebagai berikut:
1) Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap
apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart.
2) Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam
merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program
dan animasi.
3) Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi
rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.
4) Sebagai dokumen tertulis apabila ada pihak yang menginginkan
data tertulis (naskah) dari program yang sudah dibuat, maka dapat
menggunakan story board.
37
5) Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program
yang telah dibuat, sebaiknya dibuatkan manual book yang
berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan dan isi program.
Pembuatan manual book merujuk pada story board yang ada. Hal
ini juga diperlukan apabila program akan dibuat hak paten yang
mempersyaratkan story board dan manual book.
3. Tahap Pengembangan
Tujuan tahap pengembangan yaitu untuk menghasilkan produk dan
memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Pada tahap pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
melalui
model
instructional games ini peneliti melakukan tiga langkah yakni:
a. Pemprograman
Pemprograman merupakan tahap utama dalam penelitian ini. Pada
dasarnya pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis,
animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan
flow chart dan story board yang telah peneliti buat pada tahap
sebelumnya. Peneliti mendesain sendiri konsep grafis media
pembelajaran ini kemudian melakukan kerjasama kepada pihak lain
yang bertindak sebagai programmer dari desain media yang telah dibuat
sesuai dengan arahan peneliti.
b. Penyelesaian Akhir
Tahap finishing atau penyelesaian akhir merupakan tahap akhir
dalam pembuatan program. Program software yang dikembangkan ini
dibuat dengan menyelaraskan basis edutainment dengan model
instructional games. Oleh karenanya dalam tahap ini harus dipastikan
bahwasannya unsur-unsur karakteristik dalam instructional games telah
tertuang pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang
peneliti kembangkan. Program media pembelajaran yang telah dibuat
disimpan dalam file aplikasi dengan tipe format .apk yang dapat di
38
package ke dalam sistem android sehingga dapat dioperasikan
menggunakan hardware mobile jenis android smartphone.
c. Validasi Kelayakan Media
Tahap uji coba ini diajukan kepada validator ahli media pendidikan
dan ahli media teknologi yang masing-masing terdiri dari 2 orang pakar
ahli dengan menggunakan suatu instrumen lembar validasi kelayakan
media.
4. Tahap Implementasi
Setelah
tahap
pengembangan
media
pembelajaran
selesai
dikembangkan, langkah yang dilakukan peneliti selanjutnya adalah
menggunakan produk atau implementasi
produk.
Tujuan tahap
implementasi adalah untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan
melibatkan siwa, prosedur umum pada tahap ini yaitu mempersiapkan
guru dan siswa untuk menggunakan media pembelajaran dalam
pembelajaran.
5. Tahap Evaluasi
Tujuan pada tahap ini yaitu untuk menilai kualitas produk media
pembelajaran yang dihasilkan. Penilaian dilakukan dengan mengambil
data angket respon dari 35 orang siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1
Tangerang Selatan serta 3 orang guru kimia yang mengajar pada materi
tersebut.
39
1. Analisis Kesenjangan
Dengan cara
a.
b.
Analisis kebutuhan
kompetensi dasar dalam
kurikulum 2013
Analisis buku dan jurnal
Wawancara
terhadap 2 guru
kimia
Dasar untuk
2.
3.
4.
5.
6.
Merumuskan tujuan pengembangan media
Mengidentifikasi karakteristik siswa
Mengidentifikasi sumber yang diperlukan
Menentukan strategi yang tepat
Menyusun rencana proses pengembangan media
7.
8.
9.
10.
11.
Identifikasi materi
Struktur Makro
Identifikasi batasan dan panduan gaya
Desain Flow Chart
Penulisan Story Board
12. Pemprograman media pembelajaran
13. Penyelesaian akhir media pembelajaran
14. Validasi kelayakan media
15. Menggunakan media pembelajaran oleh siswa
dan guru dalam pembelajaran
16.
Melakukan pengambilan respon siswa dan guru
Gambar 3.1 Desain Pengembangan Media
40
D. Objek dan Subjek Penelitian
Objek pada penelitian ini media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Adapun subjek dalam
penelitian ini, yakni:
1. 2 orang dosen kimia sebagai ahli yang memvalidasi konten isi materi soal
dalam media
2. 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media
teknologi yang memvalidasi storyboard (perancangan media)
3. 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media
teknologi yang memvalidasi media
4. 35 orang siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan serta 3
orang guru kimia yang memberikan respon pada tahap uji coba terbatas
media.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Lembar Analisis Kebutuhan
Lembar analisis kebutuhan pada penelitian ini yaitu lembar analisis
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada kurikulum 2013. Lembar
analisis kompetensi dasar ini digunakan untuk mengidentifikasi komponenkomponen penunjang pada kompetensi berupa cakupan materi pada materi
konfigurasi elektron, struktur indikator pembelajaran sebelum dituangkan
pada presentasi konten isi
media pembelajaran yang dikembangkan.
Adapun cakupan analisis pada
lembar analisis kompetensi inti dan
kompetensi dasar yakni:
a. Materi Pokok
b. Sub Materi
c. Indikator Pencapaian Kompetensi
d. Tahap Berfikir
e. Tingkat permainan
41
2. Lembar Wawancara Terstruktur
Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang
pemanfaatan media, respon siswa terhadap media yang sering digunakan
khususnya pada materi konfigurasi elektron serta tingkat urgensi
dikembangkannya media yang dapat membuat pengguna merasa senang.
Wawancara ditujukan kepada guru kimia SMAN Negeri 3 Tangerang
Selatan dan SMA Dharma Karya UT yang mengajar pada materi konfigurasi
elektron.. Kisi-kisi lembar wawancara terstruktur dapat dilihat pada tabel
3.2 berikut ini:
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Wawancara Terstruktur
No
1
2
3
Indikator
Pemanfaatan media pembelajaran materi konfigurasi
elektron
Respon siswa terhadap pembelajaran konfigurasi elektron
Pemanfaatan media berbasis Chemo-Edutainment model
instructional games
3. Lembar Validasi
Lembar validasi dalam penelitian ini terdapat 3 jenis lembar validasi,
yakni lembar validasi konten isi media, lembar validasi story board, lembar
validasi kelayakan media chemo-edutainment model instructional games.
Lembar validasi ini merupakan instrumen yang digunakan untuk
mendapatkan data mengenai penilaian para ahli terhadap proses
pengembangan pada media yang dikembangkan ini.
Pada lembar validasi konten soal, story board dan lembar validasi media
ini, berupa kolom kevalidan soal yakni rasio dikhotomi (dua alternatif)
dengan alternatif jawaban ya atau tidak, serta dengan penyertaan kolom
komentar. Lembar validasi soal berisi hubungan keterkaiatan antara
indikator pembelajaran dengan indikator soal, hubungan keterkaiatan antara
indikator soal dengan materi soal, serta hubungan keterkaiatan antara materi
soal dengan tingkat berpikir. Pada lembar validasi story board
berisi
42
pernyataan-pernyataan yang dikembangkan dari indikator yang mengacu
pada evaluasi media pembelajaran menurut Walker Hess. Adapun kisi-kisi
lembar validasi story board ini mengacu pada kriteria evaluasi media
pembelajaran menurut Walker & Hess dalam buku Arsyad (2011, hlm. 175-176)
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board
No
1
2
3
Indikator
Sub Indikator
Ketepatan
Kepentingan
Kelengkapan
Kualitas isi dan
Keseimbangan
tujuan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan situasi siswa
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksional
Hubungan dengan program pembelajaran
Kualitas
lainnya
instruksional
Kualitas sosial interaksi instruksional
Kualitas tes dan penilaian
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/ tayangan
Kualitas teknis
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan program
Kualitas pendokumentasian
Berdasarkan pertimbangan fokus pengembangan media, peneliti
membagi istrumen lembar validasi story board tersebut untuk dinilai oleh 2
orang ahli, yakni ahli media pendidikan dan ahli media teknologi. Untuk
ahli media pendidikan hanya memvalidasi cakupan indikator kualitas isi dan
43
tujuan serta indikator kualitas instruksional sedangkan ahli media teknologi
memvalidasi cakupan indikator kualitas teknis.
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board untuk Ahli Media
Pendidikan
No
1
2
Indikator
Sub Indikator
Ketepatan
Kepentingan
Kelengkapan
Kualitas isi dan
Keseimbangan
tujuan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan situasi siswa
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksional
Hubungan dengan program pembelajaran
Kualitas
lainnya
instruksional
Kualitas sosial interaksi instruksional
Kualitas tes dan penilaian
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya
Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board untuk Ahli Media
Teknologi
No
1
Indikator
Kualitas teknis
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/ tayangan
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan program
Kualitas pendokumentasian
Pada lembar validasi kelayakan media yang dikembangkan, peneliti
juga mengacu kepada evaluasi media pembelajaran menurut Walker Hess.
Adapun kisi-kisi lembar validasi kelayakan media ini mengacu pada kriteria
44
evaluasi media pembelajaran menurut Walker & Hess dalam buku Arsyad (2011,
hlm. 175-176) dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media
No
1
2
3
Indikator
Sub Indikator
Ketepatan
Kepentingan
Kelengkapan
Kualitas isi dan
Keseimbangan
tujuan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan situasi siswa
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksional
Hubungan dengan program pembelajaran
Kualitas
lainnya
instruksional
Kualitas sosial interaksi instruksional
Kualitas tes dan penilaian
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/ tayangan
Kualitas teknis
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan program
Kualitas pendokumentasian
Berdasarkan pertimbangan fokus pengembangan media, peneliti
membagi istrumen lembar validasi kelayakan media tersebut untuk dinilai
oleh 2 orang ahli, yakni ahli media pendidikan dan ahli media teknologi.
Untuk ahli media pendidikan hanya memvalidasi cakupan indikator kualitas
isi dan tujuan serta indikator kualitas instruksional sedangkan ahli media
teknologi memvalidasi cakupan indikator kualitas teknis.
45
Tabel 3.7 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli
Media Pendidikan
No
Indikator
Sub Indikator
Ketepatan
Kepentingan
Kelengkapan
Kualitas isi dan
Keseimbangan
tujuan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan situasi siswa
Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksional
Hubungan dengan program pembelajaran
Kualitas
lainnya
instruksional
Kualitas sosial interaksi instruksional
Kualitas tes dan penilaian
Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya
1
2
Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk
Ahli Media Teknologi
No
1
Indikator
Kualitas teknis
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas tampilan/ tayangan
Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan program
Kualitas pendokumentasian
4. Angket Respon Guru dan Siswa
Angket respon guru dan siswa dalam penelitian ini menggunakan
skala Likert (skala lima) dengan alternatif jawaban sangat setuju, setuju,
kurang setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju. Pernyataan dalam angket
46
respon siswa dibuat dalam dua bentuk, yaitu pernyataan positif dan
pernyataan negatif, begitu juga untuk angket respon guru. Dalam
penelitian ini indikator kerja yang digunakan untuk mengukur respon guru
dan siswa meliputi beberapa aspek diantaranya kualitas isi, kualitas teknis,
dan kemasan bahan ajar. Agar angket yang dikembangkan dari Tian
Belawati dinilai valid, maka peneliti menguji coba terlebih dahulu angket
yang telah dikembangkan tersebut kepada 32 siswa SMAN 3 Tangerang
Selatan kemudian diuji menggunakan aplikasi Anates v.4 sehingga
didapatkan hasil penyataan-penyataan yang valid dan tidak. Setelah diuji
coba kepada 32 siswa SMAN 3 Tangerang Selatan dan diolah, maka
pernyataan-pernyataan angket yang telah valid tersebut yang akan
digunakan pada pengambilan respon siswa dan guru.
Adapun kisi–kisi dari angket respon guru dan siswa untuk media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional game yang
dikembangkan dari Tian Belawati (2003, hlm. 10.17) setelah diuji coba
dapat dilihat pada tabel 3.9 dibawah ini.
47
Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Respon Guru dan Siswa
Setelah Uji Coba
No Pernyataan
No
1
Variabel
Kualitas
Indikator
Pernyataan
Pernyataan
Positif
Negatif
Kejelasan isi/materi
1, 3, 5
2, 4, 6
Sistematika isi
7, 9, 11
8, 10, 12
13, 15, 17
14, 16, 18
19, 21, 23
20, 22, 24
25, 27, 29
26, 28, 30
31, 34
32, 33, 35
Kualitas gambar
36, 38, 40
37, 39, 41
Penggunaan warna
42, 44, 46
43, 45, 47
Penggunaan huruf
48, 50, 52
49, 51
Kemudahan penggunaan
53, 55, 57
54, 56, 58
59, 61, 63
60, 62, 64
32
32
Daya tarik
isi
Kemampuan untuk
meningkatkan motivasi belajar
Keterlibatan aktif siswa
Kualitas suara
2
3
Kualitas
teknis
Kemasan
bahan ajar Ukuran kemasan digital
Jumlah pernyataan
Total pernyataan
64
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
dilihat dalam tabel 3.10 berikut ini:
Tabel 3.10 Teknik Pengumpulan Data
No
1
Data
Teknik
a) Analisis Kompetensi Dasar (KD).
Analisis KD dilakukan dengan cara menganalisis cakupan
atau komponen untuk materi pada pembelajaran
Analisis
konfigurasi elektron yang menyesuaikan pada kompetensi
Kesenjangan
dasar.
48
No
Data
Teknik
b) Analisis buku dan Jurnal
Analisis buku dan jurnal pendukung dilakukan oleh
peneliti guna memperoleh informasi tambahan yang dapat
memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan sebuah
media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat
pengguna merasa senang.
c) Wawancara
Wawancara dilakukan pada bulan Oktober 2015. Jumlah
guru yang diwawancara sebanyak 2 orang guru SMA
Negeri 3 Tangerang Selatan dan SMA Dharma Karya UT
yang mengajar materi konfigurasi elektron.
a) Identifikasi Materi
Konten materi yang telah dianalisis berdasarkan kebutuhan
kompetensi dasar divalidasi oleh 2 validator ahli materi
untuk mencegah terjadinya miskonsepsi yang terjadi dalam
pengembangan media. Setelah dinyatakan valid oleh
validator, peneliti menguji coba konten soal-soal materi
kimia kepada 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan untuk
menguji tingkat reabilitas dari materi yang telah valid.
Hasil uji coba konten materi kepada siswa tersebut di olah
dengan menggunakan aplikasi Anates v.4. sehingga
didapatkan hasil berupa data konten materi yang telah
realibel dan menjadi acuan bagi peneliti pada tahap
selanjutnya
2
3
Desain
Lembar
Validasi
b) Struktur Makro
Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis konsep yang
telah dilakukan. Struktur makro dapat menjelaskan garis
besar dari isi materi media pembelajaran berbasis chemoedutainment model games secara keseluruhan.
c) Identifikasi batasan dan panduan gaya media
Identifikasi batasan dilakukan oleh peneliti dengan
berkonsultasi kepada tim expert game developer guna
mendapatkan data minimum standar spesifikasi mobile
phone yang dapat menggunakan media pembelajaran yang
tengah dikembangkan peneliti. Sedangkan identifikasi
panduan gaya seperti pemilihan warna yang dapat
membuat menyenangkan, pemilihan jenis teks, serta
penempatan logo dan lain-lain diperoleh dari sumber buku
yang relevan.
a) Lembar Validasi Konten Materi:
Lembar validasi ini diberikan kepada 2 orang dosen kimia.
Lembar validasi konten materi menjadi dasar untuk
49
No
Data
Teknik
menjadikan materi soal yang telah dibuat penulis dapat
dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai konten isi
media yang akan dituangkan dalam story board.
b) Lembar Validasi Story Board:
Diberikan kepada 2 orang dosen ahli media pendidikan dan
2 orang dosen ahli media teknologi. Lembar validasi ini
menjadi acuan peneliti dalam merealisasikan media
pembelajaran yang tengah dikembangkan.
c) Lembar Validasi Kelayakan Media
Diberikan kepada 2 orang dosen ahli media pendidikan dan
2 orang dosen ahli media teknologi. Lembar validasi ini
menjadi acuan penulis dalam merevisi media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional games sebelum
diuji cobakan ke siswa dan guru.
a) Uji Coba Angket respon
Angket diberikan kepada siswa setelah media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
game ini diuji cobakan ke 32 orang siswa kelas SMA
Negeri 3 Tangerang Selatan yang telah belajar materi
konfigurasi elektron kemudian diberi skor dari masingmasing pernyataan oleh peneliti dan diolah kembali dengan
menggunakan aplikasi anates v.4. sehingga didapatkan
hasil pernyataan-pernyataan angket yang valid
3
Angket
Respon
b) Angket Respon Siswa
Angket diberikan kepada siswa setelah media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
game ini diuji cobakan ke 35 orang siswa kelas X MIA 2
SMA Negeri 1 Tangerang Selatan. Angket yang sudah diisi
menjadi acuan peneliti dalam merevisi media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games jika terdapat persentase masingmasing indikator yang belum mencapai standar.
c) Angket Respon Guru
Angket diberikan kepada guru setelah media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional game ini diuji
cobakan ke 3 orang guru kimia yang mengajar materi
konfigurasi elektron. Angket yang sudah diisi menjadi
acuan peneliti dalam merevisi media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games
jika terdapat persentase masing-masing indikator yang
belum mencapai standar.
50
G. Teknik Pengolahan Data
1. Pengolahan Data Konten Materi
Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi konten materi dicari
persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283)
dijelaskan, data yang diperoleh dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai
dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket
berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa
banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam penentuan skor digunakan skala
Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal. 117) menyatakan bahwa skala
Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat
dalam bentuk check list. Jawaban responden dapat dibuat skor tertinggi satu
dan terendah nol. Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut:
Tabel 3.11 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Konten Materi
Alternatif Jawaban
Skor
Ya
1
Tidak
0
Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua,
maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk
ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh
penilaian 100% dari setiap validator.
2. Pengolahan Data Uji Coba Materi
Data uji coba materi soal yang akan dimasukan dalam konten isi media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
diperoleh dari hasil jawaban dari 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan yang
mengerjakan materi tersebut kemudian diolah masing-masing butir soal
tersebut menggunakan aplikasi Anates v.4.
Menurut Arif (2014, hlm. 9) penggunaan aplikasi Anates v.4 dalam
menghitung analisis butir soal sangat efektif sehingga dapat membantu
mahasiswa dan guru pada umumnya dalam mengevaluasi soal tes.
51
3. Pengolahan Data Lembar Validasi Story Board
Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi story board dicari
persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283)
dijelaskan, data yang diperoleh dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai
dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket
berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa
banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam penentuan skor digunakan skala
Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal. 117) menyatakan bahwa skala
Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat
dalam bentuk check list. Jawaban responden dapat dibuat skor tertinggi satu
dan terendah nol. Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut:
Tabel 3.12 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Story board
Alternatif Jawaban
Ya
Tidak
Skor
1
0
Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua,
maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk
ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh
penilaian 100% dari setiap validator.
4. Pengolahan Data Lembar Validasi Media
Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi media dicari
persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283)
dijelaskan, data yang diperoleh dari angket atau daftar cek dijumlahkan atau
dikelompokkan sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika
pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal
menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam
penentuan skor digunakan skala Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal.
117) menyatakan bahwa skala Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk
pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk check list. Jawaban
52
responden dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol. Bobot nilai
yang diberikan sebagai berikut:
Tabel 3.13 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Lembar Media
Alternatif Jawaban
Ya
Tidak
Skor
1
0
Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua,
maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk
ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh
penilaian 100% dari setiap validator.
5. Pengujian Angket Respon
Data uji coba angket respon media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games diperoleh dari hasil jawaban angket
dari 32 siswa SMAN 3 Tangerang Selatan yang mengisi respon tersebut
kemudian diolah masing-masing butir angket tersebut menggunakan
aplikasi Anates v.4.
Menurut Arif (2014, hlm. 9) penggunaan aplikasi Anates v.4 dalam
menghitung analisis butir soal sangat efektif sehingga dapat membantu
mahasiswa dan guru pada umumnya dalam mengevaluasi soal tes.
6. Pengolahan Data Angket Respon
Data yang diperoleh dari instrumen angket respon siswa dicari
persentasenya lalu kemudian dianalisis. Data yang diperoleh dari angket
dicari frekuensi jawaban dari responden untuk setiap alternatif jawaban.
Frekuensi paling tinggi ditafsirkan kecenderungan jawaban responden,
sedangkan frekuensi paling rendah ditafsirkan jawaban yang tidak
menggambarkan pendapat kebanyakan responden. Kuesioner atau angket
yang sudah diisi siswa kemudian diperiksa dan diolah dengan menghitung
frekuensi jawaban seluruh siswa terhadap setiap pertanyaan tersebut
(Sudjana, 2009, hlm. 129).
53
Dalam penentuan skor dilakukan skala Likert. Menurut Widoyoko
(2014, hlm. 104). Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Indikator tersebut dijadikan titik
tolak dalam menyusun butir-butir instrumen yang berupa pertanyaan
ataupun pernyataan.
Pengolahan data angket respon siswa dan guru menggunakan respon
skala lima. Pilihan respon skala lima mempunyai variabilitas respon lebih
baik atau lebih lengkap dibandingkan skala empat sehingga mampu
mengungkap lebih maksimal perbedaan sikap responden (Widoyoko, 2014,
hlm. 106).
Berikut data angket respon siswa dan guru yang menggunakan angket
skala lima yang jawaban setiap item instrumennya mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis data, maka
jawaban diberi skor sebagai berikut :
Tabel 3.14 Kriteria Penskoran Skala Lima
Alternatif Jawaban
Sangat Setuju
Setuju
Kurang setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Skor
Pernyataan
Pernyataan
Positif
Negatif
5
1
4
2
3
3
2
4
1
5
H. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan menyederhanakan data ke dalam bentuk
yang lebih mudah dibaca dan diinterpretasikan agar data yang diperoleh dapat
dianalisis dan diambil kesimpulan. Data yang dihasilkan dari angket respon
kemudian ditabulasikan dan dicari persentasenya kemudian dianalisis.
Kemudian persentasenya ditulis dengan rumus:
Persentase :
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100%
54
Kemudian, peneliti menentukan kategori penilaian untuk menentukan
kesimpulan apakah pengembangan media pembelajaran
berbasis chemo-
edutainment model instructional games sangat baik, baik, cukup, kurang atau
sangat kurang berdasarkan tabel berikut (Riduwan, 2010, hal. 89):
Tabel 3.15 Kriteria Interpretasi Skor
Interval Skor (%)
81-100
61-80
41-60
21-40
0-20
Kategori
Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang
Sangat Kurang
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini berorientasi pada pengembangan produk dimana proses
pengembangannya dideskripsikan dan produk dievaluasi. Berdasarkan
penelitian
yang
telah
dilakukan,
diperoleh
data
mengenai
proses
pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games. Proses pengembangan media pembelajaran ini sesuai
dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE yang terdiri dari lima
tahapan, yaitu: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap
implementasi dan tahap evaluasi.
1. Tahap Analisis
Analisis adalah tahap pertama pada model ADDIE untuk
mengembangkan sebuah media pembelajaran. Tujuan dari tahap analisis
adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan atau
masalah (Branch, 2009, hlm. 24). Terdapat enam langkah yang dilakukan
pada tahap analisis yakni analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan
instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumbersumber, menentukan strategi pembelajaran yang tepat, dan menyusun
rencana proses pengembangan.
a. Hasil Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik
Dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis chemoedutainment hal pertama yang peneliti lakukan yakni menganalisis
kesenjangan kinerja yang dilakukan bersamaan dengan identifikasi
karakteristik. Pada langkah ini peneliti melakukan analisis terhadap
kompetensi dasar untuk mata pelajaran kimia SMA pada kurikulum 2013.
Hal ini diperlukan untuk mengetahui dan memilih materi yang cocok untuk
dikembangkan menjadi media pembelajaran chemo-edutainment.
55
56
Berdasarkan kompetensi dasar tersebut diperoleh materi kimia dan
indikator pembelajaran yang harus dicapai sehingga analisis ini bertujuan
memenuhi pencapaian kompetensi dan untuk mengetahui serta memilih
materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment. Kompetensi Dasar mata pelajaran kimia yang
di analisis ialah kompetensi dasar-3.3 dan 3.4 serta kompetensi dasar 4.3
dan 4.4 yang menyesuaikan pada materi konfigurasi elektron untuk SMA
kelas X semester ganjil, dapat dilihat pada tabel 4.1. berikut:
Tabel 4.1 Kompetensi Dasar 3.3, 3.4, 4.3, 4.4
KOMPETENSI DASAR
3.3. Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr
dan teori mekanika kuantum
3.4. Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram
orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik
dan sifat-sifat periodik unsur
4.3 Mengolah dan menganalisis struktur atom berdasarkan
teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum
4.4 Menyajikan hasil analisis hubungan konfigurasi elektron
dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam
tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur
(Permendikbud, 2013, hlm. 165-166)
Berdasarkan Tabel 4.1 menjelaskan tentang kompetensi dasar pada
materi konfigurasi elektron. Terdapat empat butir kompetensi dasar yang
akan dimuat dalam pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment
guna menjadikan program media pembelajaran ini efektif berdasarkan
kompetensi dasar yang telah ditentukan, peneliti menganalisis komponen
cakupan kompetensi yaitu materi pokok, sub materi, indikator pencapaian
kompetensi, tahap berpikir, serta tingkat permainan. Berikut data hasil
analisis kompetensi dasar dapat dilihat pada tabel 4.2 dan selengkapnya ada
pada lampiran 1 halaman 144.
57
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kompetensi Dasar
No
Komponen
1.
Materi Pokok
3.
Sub Materi
4.
5.
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Tahap Berpikir
6.
Tingkat Permainan
Hasil
Materi pokok konfigurasi elektron
kelas X semester ganjil, mencakup
teori atom, bilangan kuantum,
bentuk-bentuk orbital, penulisan
konfigurasi
elektron,
serta
penentuan letak unsur dan sifatnya
dalam sistem periodik
Sub materi mencakup berbagai
teori atom, jenis bilangan
kuantum, bentuk-bentuk orbital,
aturan dan prinsip penulisan
konfigurasi
elektron
serta
hubungan konfigurasi elektron
dengan letak dan sifat unsur pada
tabel periodik
Indikator pencapaian kompetensi
terdapat 15 indikator.
Tahap berpikir indikator bertahap
dimulai dari C1 sampai C4.
Tingkat permainan yang akan
dikembangkan terdiri dari 4 tahap
permainan berdasarkan taksonomi
Bloom.
Tahap berpikir pada indikator menjadi pijakan penting untuk dasar
pengelompokan tingkat permainan yang nantinya dimuat pada media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment.
Langkah selanjutnya pada tahap ini yaitu menganalisis terhadap
beberapa jurnal dan buku guna memperoleh informasi tambahan yang dapat
memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan sebuah media yang
bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang.
Adapun buku dan jurnal yang analisis ialah buku karya Hamid (2014) yang
berjudul “Metode Edutainment”, kemudian jurnal yang dianalisis ditulis
oleh Pelletier (2009) pada International Journal of Learning and Media 1(1)
58
yang berjudul Games and Learning: What’s the Connection? serta jurnal
yang ditulis oleh Mera & Torrente (2009) pada International Journal IMCL
4(2) yang berjudul Mobile Game Development for Multiple Devices in
Education. Berikut data hasil analisis buku dan jurnal dapat dilihat pada
tabel 4.3.
Tabel 4.3 Data Hasil Analisis Buku dan Jurnal Pendukung
Identitas Sumber Data
No
Kriteria
Buku
Jurnal
1.
Judul
Metode
Edutainment
Games and
Learning: What’s
the Connection?
2.
Penulis
M. Sholeh Hamid
Caroline Pelletier
3.
Penerbit
Tahun
Diva Press, 2014
4.
Karakteristik
Ide Pokok
Bahasan
International
Journal of Learning
and Media 1(1),
2009
Conceptions of the
relationship between
games and learning
can be situated
within wider
theories about the
nature of
cyberspace and its
significance for
education (Pelletier,
2006, hlm. 87).
Game dan
pembelajaran
memiliki hubungan
yang positif dan
bermanfaat untuk
pendidikan.
dan
“...pembelajaran
yang
menyenangkan
biasanya dilakukan
dengan humor,
permainan
(game),...”
(Hamid, 2014,
hlm. 17)
5.
Coding
Media:
Pembelajaran
dengan game.
6.
Kesimpulan
Media Permainan
(game).
Pembelajaran
melalui game.
Jurnal
Mobile Game
Development for
Multiple Devices in
Education
P. Lavin Mera, dkk
International
Journal IMCL 4(2),
2009
Both mobilelearning and gamebased learning
provide advantages
for technologyenhanced learning
(Mera & Torrente,
2009, hlm. 21).
Pembelajaran
dengan jenis game
dan teknologi
mobile dapat
meningkatkan
minat dalam
pembelajaran.
Pembelajaran jenis
mobile game.
59
Berdasarkan tabel 4.3 diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang
menyenangkan dapat diciptakan salah satunya dengan menggunakan
permainan (games). Penggunaan games pada pembelajaran dapat
bermanfaat dalam dunia pendidikan karena pembelajaran menggunakan
games dapat menarik minat belajar siswa. Hal ini sesuai dengan konsep
edutainment menurut Sutrisno, yakni suatu proses pembelajaran yang
didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa
dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan (Hamid, 2014 hlm. 17).
Selain melakukan analisis terhadap kompetensi dasar serta analisis
terhadap buku dan jurnal, pada tahap ini juga dilakukan wawancara kepada
guru kimia. Wawancara dilakukan pada bulan Oktober 2015. Jumlah guru
yang di wawancara ialah 2 orang yang terdiri dari 1 guru SMA Negeri 3
Tangerang Selatan dan 1 guru SMA Dharma Karya UT yang keduanya
berada di sekitar kota Tangerang Selatan. Hasil dari wawancara dapat dilihat
pada lampiran 2 halaman 147. Adapun rekapitulasi wawancara dapat dilihat
pada tabel 4.4 berikut ini:
60
Tabel 4.4 Rekapitulasi Wawancara Terhadap Guru Kimia
No
Indikator
1
Pemanfaatan
media
pembelajaran
materi
konfigurasi
elektron

2
Respon
siswa
terhadap
pembelajaran
konfigurasi
elektron





3
Pemanfaatan
media
berbasis
ChemoEdutainment
model
instructional
games


Deskripsi Wawancara
2 guru menyatakan bahwa dalam
mengajarkan materi konfigurasi elektron
memanfaatkan
media
sebagai
pembelajaran dikelas;
1 guru menyatakan bahwa media yang
sering digunakan ialah PPT;
1 guru menyatakan bahwa media yang
sering digunakan ialah buku, papan tulis
dan PPT.
1 guru menyatakan bahwa terkadang jika
terlalu sering menggunakan PPT dalam
mengajar materi konfigurasi elektron,
siswa menjadi bosan;
1 guru menyatakan bahwa siswa lumayan
dapat
mengimbangi
pembelajaran
konfigurasi elektron
1 guru menyatakan tidak pernah
menggunakan
android
smartphone
sebagai media pembelajaraan;
1 guru menyatakan bahwa android
smartphone digunakan sebagai sumber
belajar
bukan
sebagai
media
pembelajaran;
2 guru menyatakan bahwa sangat perlu
dikembangkan media pembelajaran
seperti games yang dapat menghibur dan
menyenangkan bagi siswa
Berdasarkan tabel 4.4, guru mengatakan bahwa media pembelajaran
yang sering digunakan ialah buku, papan tulis dan PPT dan menyebabkan
siswa menjadi membosankan sehingga sangat perlu untuk dikembangkan
sebuah media pembelajaran yang dapat menghibur dan menyenangkan
seperti games.
Berdasarkan hasil analisis kompetensi dasar, analisis buku dan jurnal
serta wawancara, dapat disimpulkan bahwa diperlukan inovasi baru dalam
pembuatan media pembelajaran pada materi konfigurasi elektron yang dapat
membuat siswa merasa terhibur dan menyenangkan.
61
b. Hasil Merumuskan Tujuan Instruksional
Pada langkah ini peneliti merumuskan tujuan instruksional dari
langkah yang telah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis
kesenjangan dan identifikasi karakteristik yang telah dilakukan, didapatkan
hasil bahwa media pembelajaran yang digunakan pada saat pembelajaran
kimia dengan materi konfigurasi elektron baik PPT maupun buku membuat
siswa menjadi bosan. oleh karena itu peneliti menetapkan tujuan
instruksional dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media
pembelajaran kimia yang dapat menghibur sehingga tercipta suasana
pembelajaran yang menyenangkan khususnya pada materi konfigurasi
elektron.
c. Hasil Identifikasi Sumber yang dibutuhkan
Pada langkah mengidentifikasi sumber-sumber yang dibutuhkan
untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron,
peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada media
pembelajaran baik sumber suara maupun sumber gambar. Adapun sumber
suara pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games menggunakan musik instrumental Taraab yang diakses
secara gratis oleh peneliti dari halaman http://Freemusicarchive.org selain
itu, pada sumber bahan yang dikumpulkan peneliti membagi kedalam dua
kebutuhan yakni pengumpulan bahan grafis untuk background dan materi
pembelajaran, serta pengumpulan bahan untuk bahan animasi.
1) Pengumpulan Bahan Grafis Untuk Background dan Materi
Pengumpulan gambar untuk kebutuhan background bersumber dari
http://www.gameart2d.com adapun hasil pengumpulan gambar untuk
background dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini:
62
(a) Tingkat Permainan Pertama
(b) Tingkat Permainan Kedua
(c) Tingkat Permainan Ketiga
(d) Tingkat Permainan Keempat
Gambar 4.1 Pengumpulan Gambar Media Untuk Background
Berdasarkan gambar 4.1 pengumpulan gambar untuk background
pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games terbagi menjadi empat sesuai dengan tingkat
permainan yang dikembangkan oleh peneliti. Pada tingkat permaianan
pertama, peneliti memasukan nuansa hutan dengan ekosistem
tumbuhan serta sungai didalamnya. Pada tingkat permainan kedua,
peneliti memasukan nuansa pegunungan es dengan hiasan salju
didalamnya. Pada tingkat permainan ketiga, peneliti memasukan
nuansa padang pasir serta pada tingkat permainan keempat, peneliti
memasukan
nuansa
lorong
bawah
tanah
sebagai
tempat
disembunyikannya karakter tokoh yang harus diselamatkan oleh tokoh
utama.
63
Pengumpulan gambar untuk kebutuhan materi pembelajaran
bersumber dari buku kimia universitas serta bersumber dari internet.
Adapun cuplikan hasil pengumpulan gambar untuk kebutuhan materi
pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini:
(a)
(b)
(c)
(d)
Gambar 4.2 Pengumpulan Gambar Media Untuk Materi
Berdasarkan gambar 4.2 terdapat empat buah gambar yang
dikumpulkan oleh peneliti untuk kebutuhan materi pembelajaran pada
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games. Adapun dari keempat gambar tersebut diperoleh dari sumber
yang berbeda-beda. Pada gambar (a) dan (c) masing-masing
menjelaskan tentang konfigurasi elektron berdasarkan model atom
Bohr serta menjelaskan tentang aturan Aufbau pada penulisan
konfigurasi elektron yang keduanya dikutip peneliti dari buku kimia
universitas. Pada gambar (b) menjelaskan tentang bentuk-bentuk dari
orbital elektron yang diperoleh dari situs http://wps.prenhall.com
secara gratis. Serta pada gambar (d) menjelaskan tentang tokoh-tokoh
yang berkaitan dengan materi konfigurasi elektron yakni Freidrich
64
Hund (sebelah kiri) dan Wolfgang Pauli (sebelah kanan) yang
diperoleh
peneliti
dari
situs
http://alchentron.com
serta
http://www.boiledbeans.net yang diakses secara gratis oleh peneliti.
2) Pengumpulan Bahan Animasi
Pada tahap pembuatan animasi dalam mengembangkan media
pembelajaran chemo-edutainment, peneliti mengumpulkan gambargambar yang dibutuhkan pada proses produksi animasi media
pembelajaran dari situs http://www.gameart2d.com serta mengolahnya
agar dapat bergerak pada saat dimainkan. Adapun hasil dari
pengumpulan gambar ini dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini:
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
Gambar 4.3 Hasil Pengumpulan Gambar Untuk Animasi
Berdasarkan gambar 4.3 menunjukan bahwa terdapat enam buah
gambar karakter yang dimasukan pada media pembelajaran berbasis
65
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron. Karakter yang dibuat menjadi animasi tersebut memiliki fungsi
yang berbeda-beda sesuai jalan cerita yang dituangkan dalam story board
pada tahap sebelumnya. Adapun fungsi masing-masing karakter tersebut
antara lain:
1) Detektif Kolek (gambar a)
Merupakan karakter utama dalam media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games yang bertugas
menyelamatkan putri yang diculik oleh musuh.
2) Ninja Pinky (gambar b)
Merupakan ninja wanita yang terdapat pada setiap tingkat
permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games yang bertugas menghalangi langkah
detektif kolek dalam misi nya menyelamatkan putri dengan senjata
samurai andalannya. Apabila pengguna berhasil melumpuhkan
ninja ini maka pengguna akan mendapatkan reward berupa koin
emas yang akan diakumulasikan pada akhir tingkat permainan.
3) Ninja Soal (gambar c)
Merupakan ninja yang membawa soal-soal kimia yang harus
diselesaikan agar pengguna dapat masuk menuju tingkat permainan
selanjutnya. Jika pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka
pengguna akan mendapatkan reward berupa cairan darah yang
terdapat pada labu erlenmeyer.
4) Petani Jack (gambar d)
Merupakan monster berbentuk buah labu yang hanya terdapat
pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games yang bertugas
menghalangi
langkah
detektif
kolek
dalam
misi
nya
menyelamatkan putri dengan senjata labu andalannya. Apabila
pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka pengguna akan
66
mendapatkan reward berupa koin emas yang akan diakumulasikan
pada akhir tingkat permainan.
5) Prajurit Padang Pasir (gambar e)
Merupakan penjahat berbentuk prajurit pada tingkat permainan
ketiga dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games yang bertugas menghalangi langkah
detektif kolek dalam misi nya menyelamatkan putri dengan senjata
pedang andalannya. Apabila pengguna berhasil melumpuhkan
ninja ini maka pengguna akan mendapatkan reward berupa koin
emas yang akan diakumulasikan pada akhir tingkat permainan.
6) Robot Orbis (gambar f)
Merupakan raja yang menculik tuan putri dan merupakan
musuh terakhir dalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang bertugas menjadi raja
dari setiap musuh detektif kolek.
d. Hasil Menentukan Strategi Yang Tepat
Berpijak pada langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya
dalam tahap analisis, peneliti menentukan strategi yang tepat dalam
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang bernuansa mendidik dan
menghibur dengan cara mendesain media pembelajaran tersebut
menggunakan model instructional games. Instructional games merupakan
salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer (Rusman,
2013, hlm. 236). Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola
pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.
Salah satu tujuan dari instructional games ialah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Dalam
menggunakan
model
ini
peneliti
mengidentifikasi
unsur-unsur
karakteristik dari model instructional games yang harus terdapat pada
67
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
yang
akan
dikembangkan ini. Adapun hasil identifikasi unsur-unsur model
instructional games yang harus terdapat pada media berbasis chemoedutainment dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini:
Tabel 4.5 Hasil Identifikasi Karakteristik Model Instructional
Games
Karakteristik
Instructional
Kriteria Media Pembelajaran
Games
Tujuan
Aturan
Kompetisi
Tantangan
Khayalan
Keamanan
Hiburan
Program media pembelajaran yang dikembangkan
bertujuan untuk memfasilitasi interaksi sosial kepada
pengguna dengan memasukan unsur pelajaran dalam
bentuk hiburan
Program media pembelajaran yang dikembangkan
terdapat aturan permainan (rule of the game) yang
tertuang dalam sub menu petunjuk permainan
Program media pembelajaran yang dikembangkan
menumbuhkan jiwa kompetitif dengan adanya reward
dalam bentuk perolehan poin yang diakumulasikan pada
sub menu nilai tertinggi
Program media pembelajaran yang dikembangkan
menyediakan beberapa tantangan dalam permainan
seperti pengurangan nyawa pada saat tertembak musuh
ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang
ditampilkan
Program media pembelajaran yang dikembangkan
menampilkan suasana latarbelakang (background) yang
dapat membuat pengguna berimajinasi seolah-olah
berada ditempat tersebut
Program media pembelajaran yang dikembangkan aman
digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan usia
pengguna
Program media pembelajaran yang dikembangkan dapat
menjadi hiburan yang menyenangkan bagi pengguna
e. Hasil Rencana Pengembangan
Pada langkah ini peneliti menyusun serangkaian jadwal yang
berkesinambungan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron. Adapun serangkaian jadwal dalam mengembangkan program
68
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut:
Tabel 4.6 Hasil Rencana Pengembangan Media
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Kegiatan
1
2
3
4
5
Bulan ke:
6
7
8
9
10
11
Identifikasi Materi
Validasi Konten Isi
Materi
Ujicoba Konten Isi
Materi
Pembuatan Struktur
Makro Konten Materi
Identifikasi Batasan
dan Panduan Gaya
Pembuatan Flow
Chart
Penulisan Story
Board
Validasi Story Board
Pemprograman
Validasi Kelayakan
Media
Pengimplementasian
Media
Evaluasi Media
Pada tabel 4.6 diatas menggambarkan rencana pengembangan media
yang dilakukan peneliti dalam jangka waktu 12 bulan terhitung sejak
peneliti telah menentukan strategi yang tepat untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment.
2. Tahap Desain
Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain. Tujuan
tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan
merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti
melakukan empat langkah yakni identifikasi materi, struktur makro konten
materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, desain flow chart, penulisan
story board.
12
69
a. Data Hasil Identifikasi Materi
Materi yang telah disusun berdasarkan analisis kompetensi dasar
selanjutnya diberikan kepada validator untuk dilakukan pengecekan dan
penyempurnaan melalui validasi konten materi soal konfigurasi elektron
kepada 2 orang dosen pendidikan kimia. Validator akan memberikan saran
dan masukan terhadap konten materi yang dikembangkan. Saran dan
masukan tersebut akan digunakan dalam merevisi konten materi soal yang
akan dimasukan kedalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
agar media pembelajaran yang dikembangkan peneliti terhindar dari
miskonsepsi. Hasil dari validasi dapat dilihat dalam tabel 4.7 berikut ini dan
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 150.
Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi Soal Oleh Ahli
Validator
1
2
Validasi Ke-
Keterangan
1
2
66,67%
100%
-
100%
Pada
validasi
pertama
dinyatakan
valid
dengan
sedikit
perbaikan
100%
Berdasarkan tabel 4.7 menunjukan bahwa persentase dari hasil akhir
yang diberikan oleh setiap validator adalah 100%. Hal ini menunjukan telah
tercapainya
kesesuaian
hubungan
keterkaiatan
antara
indikator
pembelajaran dengan indikator soal, hubungan keterkaiatan antara indikator
soal dengan materi soal, serta hubungan keterkaiatan antara materi soal
dengan tingkat berpikir. Adapun saran validator serta hasil perbaikan
mengenai validasi konten materi soal konfigurasi elektron yang peneliti
lakukan dapat dilihat pada tabel 4.8 berikut ini:
70
Tabel 4.8 Saran dan Hasil Perbaikan Konten Materi
Validator
Saran
1
Soal nomor 7
ditiadakan
Pengubahan
redaksional tingkat
berpikir pada soal
nomor 8
Pengubahan kata
kerja pada soal
nomor 9 sesuai C3
Penghapusan materi
soal nomor 10
Penghapusan materi
soal nomor 11
Penambahan materi
soal seperti nomor
15
Pengubahan kata
kerja pada soal
nomor 9
2
Hasil Perbaikan
Jenis soal nomor 7 telah dihilangkan
Redaksional tingkat berpikir pada soal
nomor 8 diubah menjadi C3
Kata kerja pada nomor soal 9 diubah
sesuai dengan tingkat berpikir C3
Materi soal nomor 10 telah dihilangkan
Materi soal nomor 11 telah dihilangkan
Materi soal telah ditambahkan
Kata kerja pada nomor soal 9 diubah
sesuai dengan tingkat berpikir C3
Berdasarkan tabel 4.8 saran dari validator dijadikan masukan oleh
peneliti untuk melakukan perbaikan terhadap konten materi soal konfigurasi
elektron yang peneliti kembangkan. Proses validasi dan revisi dilakukan
berkali-kali sampai pada akhirnya validator menyatakan bahwa konten
materi yang peneliti kembangkan dapat digunakan tanpa revisi.
Konten materi yang telah dinyatakan valid dan dapat digunakan tanpa
revisi kemudian diujicobakan kepada 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan.
Hasil dari uji coba tersebut peneliti olah dengan menggunakan aplikasi
Anates v.4 guna mengukur tingkat reliabilitas konten materi tersebut. Pada
saat pengolahan data menggunakan anates v.4, peneliti mengelompokan
terlebih dahulu soal yang berbentuk uraian serta soal yang berbentuk pilihan
ganda. Adapun hasil rekapitulasi dari uji coba konten materi soal
konfigurasi elektron dengan menggunakan aplikasi Anates v.4 dapat dilihat
pada tabel 4.9 dan 4.10 berikut ini:
71
Tabel 4.9 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian
Uraian
Nomor
Butir
Soal
Nomor
Soal
Asli
Daya
Pembeda
(%)
Tingkat
Kesukaran
Korelasi
Signifikansi
Korelasi
1
1
31,11
Mudah
0,636
Signifikan
2
10
32,32
Sedang
0,788
Sangat
Signifikan
3
11
18,52
Mudah
0,609
Signifikan
4
12
35,56
Mudah
0,403
-
5
13
40,74
Sedang
0,661
Signifikan
6
14
60,00
Sedang
0,691
Signifikan
7
15
29,37
Sedang
0,801
Sangat
Signifikan
Reliabilitas
0,79
Berdasarkan hasil rekapitulasi uji coba konten materi pada tabel 4.9
terdapat beberapa butir soal pada kolom signifikansi korelasi yang belum
mencapai kategori signifikan. Adapun nomor soal yang belum mencapai
kategori signifikan yakni nomor soal 12 berbentuk uraian. Oleh karena itu,
peneliti melakukan perbaikan terhadap beberapa nomor soal yang belum
mencapai signikan.
72
Tabel 4.10 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi
Bagian Pilihan Ganda
Nomor
Butir
Soal
Nomor
Soal
Asli
Daya
Pembeda
(%)
Tingkat
Kesukaran
Korelasi
Signifikansi
Korelasi
1
2
44,44
Sangat
Mudah
0,473
-
2
3
66,67
Sukar
0,586
Signifikan
3
4
88,89
Sedang
0,740
4
5
100,00
Sedang
0,871
5
6
22,22
Sangat
Mudah
0,302
-
6
7
-11,11
Sedang
-0,124
-
7
8
33,33
Mudah
0,416
-
8
9
55,56
Sedang
0,459
-
Sangat
Signifikan
Sangat
Signifikan
Reliabilitas
0,64
Berdasarkan hasil rekapitulasi uji coba konten materi pada tabel 4.10
terdapat beberapa butir soal pada kolom signifikansi korelasi yang belum
mencapai kategori signifikan. Adapun nomor soal yang belum mencapai
signifikan ialah nomor soal 2, 6, 7, 8, dan 9 berbentuk pilihan ganda Oleh
karena itu, peneliti melakukan perbaikan terhadap beberapa nomor soal
yang belum mencapai signikan. Adapun data hasil perbaikan dapat dilihat
pada tabel 4.11 dan selengkapnya terdapat pada lampiran 4 halaman 180
berikut ini:
73
Tabel 4.11 Hasil Perbaikan Butir Soal
Nomor
Soal
2
6
7
8
9
12
Rekomendasi
Revisi pilihan
jawaban
Revisi pilihan
jawaban
Revisi pilihan
jawaban
Revisi pilihan
jawaban
Revisi pilihan
jawaban
Revisi kotak
jawaban
Hasil Perbaikan
Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi
Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi
Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi
Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi
Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi
Kotak pilihan jawaban diperbaiki sesuai
rekomendasi
Rekomendasi perbaikan soal yang tertuang pada tabel 4.11 didasarkan
data kualitas pengecoh untuk soal nomor 2, 6, 7, 8, dan 9 yang berbentuk
pilihan ganda menunjukan adanya ketimpangan data terhadap pilihan
jawaban pada soal tersebut sehingga dilakukan perbaikan pada bagian
pilihan jawaban serta melakukan perbaikan soal nomor 12 didasarkan hasil
pengamatan lembar jawaban siswa yang berbentuk uraian. Selanjutnya data
hasil konten materi yang telah menunjukan hasil korelasi yang signifikan
serta konten materi hasil perbaikan dijadikan acuan dasar bagi peneliti untuk
masuk ke dalam tahap selanjutnya.
b. Data Hasil Struktur Makro Konten Materi
Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis kompetensi dasar yang
telah dilakukan. Struktur makro ini berguna untuk memperjelas garis besar
dari isi materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games secara keseluruhan. Adapun hasil struktur makro dari
media yang peneliti tengah kembangkan dapat dilihat pada gambar 4.4
berikut ini:
74
Konfigurasi Elektron
Teori Atom Bohr
Struktur konfigurasi elektron
Kelemahan atom Bohr
Teori atom Mekanika Kuantum
Bilangan Kuantum
Bilangan Kuantum Utama (n)
Bilangan Kuantum Azimut (l)
Bilangan Kuantum Magnetik (m)
Bilangan Kuantum Spin (s)
Bentuk-Bentuk Orbital
Orbital s
Orbital p
Orbital d
Orbital f
Penulisan Konfigurasi Elektron
Prinsip Larangan Pauli
Prinsip Aufbau
Aturan Hund
Penentuan Letak dan Sifat dalam Sistem Periodik
Gambar 4.4 Struktur Makro Konten Materi
75
c. Data Hasil Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Media
Penentuan batasan dan panduan gaya media sangat diperlukan sebagai
informasi penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan serta sebagai
landasan untuk memproduksi media. Identifikasi batasan yang peneliti
lakukan yakni batasan hardware dan software minimum dari spesifikasi
smartphone
yang
dapat
menjalankan
media
pembelajaran
yang
dikembangkan oleh peneliti. Adapun hasil batasan minimum spesifikasi
hardware dan software yang dapat menjalankan media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat dilihat pada
tabel 4.12 berikut ini:
Tabel 4.12 Batasan Spesifikasi Minimum Media
Spesifikasi
Detail
Layar :
4 hingga 5 Inc
RAM :
1 Gb
Processor :
1,3 Ghz
Sistem Operasi :
Android 4.1 (Jelly Bean)
Kapasitas Memori Minimum:
100 Mb
Peneliti juga menetapkan standar panduan gaya terhadap media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
sebagai landasan untuk memproduksi media. Adapun panduan gaya yang
peneliti tetapkan untuk memproduksi media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada tabel 4.13 berikut
ini:
76
Tabel 4.13 Panduan Gaya Media
Panduan Gaya
Penempatan logo :
Detail
Menyesuaikan space
Jenis font yang digunakan di
download dari www.dafont.com/
yakni:
1. Arista 2.0
2. Carter One
3. DJB Chalk it Up
Hitam dan Putih
10 – 15 Pt
Hijau
Bahasa Indonesia
Jenis Font:
Warna Teks :
Ukuran Teks :
Warna Background :
Bahasa :
d. Data Hasil Desain Flow Chart
Pembuatan flow chart untuk program media pembelajaran chemoedutainmet yang dikembangkan ini merupakan gambaran alur program
media yang akan dibuat. Alur program yang telah dibuat sejelas mungkin
peneliti gambarkan alurnya. Sehingga mempermudah pada proses penulisan
story board dan langkah proses selanjutnya.
Flow
chart
utama
merupakan
flow
chart
paling
umum
menggambarkan alur program media secara keseluruhan. Adanya flow
chart utama dalam media ini membuat alur program media pembelajaran
dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh. Adapun hasil desain
dari flow chart utama media pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.5
berikut ini dan selengkapnya pada lampiran 5 halaman 183.
77
Gambar 4.5 Diagram Alur Flow Chart Utama
Berdasarkan gambar 4.5 diagram alur
flow chart utama ini
digambarkan bahwa pada saat membuka media pembelajaran ini pengguna
akan langsung masuk pada sub menu registrasi. Sub menu registrasi
meminta pengguna untuk mengisikan nama pengguna yang memainkan
media pembelajaran ini. Penginputan identitas pengguna ini berfungsi untuk
mencatat nama pengguna media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games yang mencapai nilai tertinggi. Adapun diagram
alur flow chart sub menu registrasi dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut
ini:
78
Gambar 4.6 Diagram Alur Flow Chart Sub Menu Registrasi
Berdasarkan gambar 4.6 diagram alur flow chart sub menu registrasi
dapat dijelaskan bahwa pengguna yang telah mengisi identitas diri dapat
masuk kedalam menu utama dari media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. Pada menu utama terdiri dari lima
sub menu utama yakni petunjuk permainan, tentang program, mulai
permainan, nilai tertinggi dan keluar. Untuk dapat memainkan media
pembelajaran ini, pengguna harus memilih sub menu mulai permainan. Sub
menu mulai permainan akan menghubungkan pengguna menuju permainan
pada tingkat permainan pertama. Apabila pengguna berhasil memainkan
media pembelajaaran ini dengan baik, maka pengguna akan diarahkan
menuju tingkat permainan selanjutnya.
Pada setiap tingkat permainan memiliki diagram alur flow chart yang
berbeda-beda
yang
disesuaikan
dengan
tingkat
kebutuhan
pada
pembelajaran materi konfigurasi elektron yang telah dianalisis sebelumnya.
Adapun diagram alur flow chart pada tingkat permainan pertama dapat
dilihat pada gambar 4.7 berikut ini:
79
Gambar 4.7 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan
Pertama
Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.7 dapat dijelaskan
bahwa pengguna yang masuk permainan level pertama akan disuguhkan
dengan tabel informasi terkait strutur atom Bohr kemudian pengguna dapat
mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna berhasil
melewati permainan kesatu pada level pertama maka sebelum menuju pada
permainan kedua, pengguna akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait
perbedaan teori atom Bohr dan teori atom mekanika kuantum. Berdasarkan
gambar 4.7 dapat dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan
permainan media pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju
menu utama namun apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini
maka pengguna akan lanjut menuju level berikutnya.
80
Gambar 4.8 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Kedua
Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.8 dapat dijelaskan
bahwa pengguna yang masuk permainan level kedua akan langsung
diarahkan menuju permainan level kedua. Berdasarkan gambar 4.8 dapat
dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan media
pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun
apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna akan
lanjut menuju level berikutnya.
81
Gambar 4.9 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Ketiga
Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.9 dapat dijelaskan
bahwa pengguna yang masuk permainan level ketiga akan disuguhkan
dengan tabel informasi terkait tabel informasi tata cara penulisan
konfigurasi elektron berdasarkan prinsip aufbau kemudian pengguna dapat
mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna berhasil
melewati permainan kesatu pada level ketiga maka sebelum menuju pada
permainan kedua, pengguna akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait
larangan Pauli dan aturan Hund. Berdasarkan gambar 4.9 dapat dijelaskan
pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan media pembelajaran
ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun apabila
berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna akan lanjut
menuju level berikutnya.
82
Gambar 4.10 Diagram Alur Flow Chart Tingkat
Permainan Keempat
Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.10 dapat
dijelaskan bahwa pengguna yang masuk permainan level keempat akan
disuguhkan dengan tabel informasi terkait informasi hubungan konfigurasi
elektron dengan letak unsur dalam sistem periodik kemudian pengguna
dapat mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna
berhasil melewati permainan kesatu sampai dengan permainan kedua pada
level keempat maka berdasarkan gambar 4.10 dapat dijelaskan pula pada
saat pengguna gagal memainkan permainan ketiga dalam media
pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun
apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna
dinyatakan berhasil dalam permainan ini.
83
Peneliti juga memberikan jalur alternatif bagi pengguna yang ingin
mengakhiri permainan pada saat permainan berlangsung yakni dengan
menyedikan ikon paused atau peneliti menyebutnya dengan ikon kontrol
permainan. Adapun diagram alur flowchart kontrol permainan dapat dilihat
pada gambar 4.11 berikut ini:
Gambar 4.11 Diagram Alur Flow Chart Kontrol Permainan
Berdasarkan gambar 4.11 dijelaskan bahwa pada ikon kontrol
permainan terdapat kotak dialog konfirmasi kepada pengguna yang akan
keluar dalam permainan media pembelajaran yang dikembangkan ini.
e. Data Hasil Penulisan Story Board
Setelah melakukan pembuatan flow chart, langkah selanjutnya yakni
penulisan story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games. Jika flow chart menggambarkan alur dari
jalannya program, maka story board menggambarkan perancangan dari
sebuah media
pembelajaran
pembelajaran yang dibuat. Pada pengembangan media
berbasis
chemo-edutainment
ini
digunakan
model
instructional games, oleh karena itu pada setiap bagian story board akan
ditambahkan kolom ciri-ciri ataupun karakteristik dari model instructional
games yang tertuang dalam setiap frame story board yang dibuat. Adapun
karakteristik model instructional games diantaranya adanya tujuan, aturan,
kompetensi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan.
84
1) Hasil Merancang Format dan Visual Story Board
Pada saat merancang story board media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games, peneliti menggunakan
suatu aplikasi grafis untuk mendesain visual story board yakni Adobe
Photoshop CS5 dan menyusun formatnya menggunakan software
pengolah kata yaitu Microsoft Word Office 2013. Untuk format story
board disusun menggunakan Microsoft Word Office 2013 dengan
ukuran kertas A4 (21 cm x 29,7 cm) dan ukuran format 14,09 cm x 25,66
cm yang dilengkapi dengan deskripsi keterangan-keterangan isi.
Adapun hasil perancangan format story board yang peneliti
gunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.12
berikut ini:
Visual :
No. Frame/Slide :
Deskripsi :
Audio :
Karakteristik Instructional Games :
Gambar 4.12 Perancangan Format Story Board
Secara keseluruhan desain visual story board media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games dibuat peneliti
dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5. Ukuran pixel
yang digunakan untuk desain story board yaitu height : 1080 px dan
width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan dengan layar smartphone,
sehingga saat dimainkan di smartphone akan tampil secara utuh. Pada
saat desain storyboard telah selesai dilakukan, hasil desainnya di-export
85
kedalam format file Portable Network Graphics ( .png) dengan ukuran
sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik. Adapun
cuplikan proses pembuatan desain visual story board media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elekton menggunakan aplikasi Adobe
Photoshop CS5 dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut ini:
a
b
c
Keterangan:
a. Menu bar
b. Toolbox
c. Layer
Gambar 4.13 Perancangan Desain Visual Story Board
Pada perancangan desain visual story board menggunakan aplikasi
Adobe Photoshop CS5 terdapat bagian-bagian worksheet pada aplikasi
tersebut yang sering peneliti gunakan dalam membuat desain visual
story board yakni menu bar, toolbox, serta layer. Menu bar digunakan
peneliti untuk pengaturan ukuran tampilan media, memulai desain, serta
menyimpan desain visual story board media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron. Toolbox yang digunakan peneliti dalam merancang desain
visual story board yakni drawing and type tool digunakan untuk
membuat bentuk segi empat dan lingkaran serta membuat tulisan pada
86
visual media, painting tool digunakan untuk membuat desain menjadi
lebih berwarna, crop and slice tool digunakan untuk memotong bagian
yang dianggap tidak perlu. Serta Layer digunakan peneliti untuk
mengatur objek yang sedang aktif pada saat perancangan.
2) Hasil Penulisan Naskah Story Board
Tahap selanjutnya peneliti menulis naskah story board. Pada
penulisan naskah story board ini akan dilengkapi dengan keteranganketerangan tambahan, berupa visual, nomor frame/ slide, Deskripsi,
Audio serta karakteristik instructional games yang bertujuan untuk
mempermudah dan memahami dalam memproduksi program media
pembelajaran nantinya. Jumlah frame keseluruhan dari story board
yang diproduksi sebanyak 67 frame. Adapun cuplikan hasil penulisan
naskah story board model instructional games dapat dilihat pada
gambar 4.14 berikut ini dan selengkapnya pada lampiran 6 halaman 190.
Gambar 4.14 Penulisan Naskah Story Board
Pada gambar 4.14 menunjukan frame hasil penulisan naskah story
board yang mewakili tujuh karakter model instructional games. Adapun
tujuh karakteristik yang terdapat pada gambar 4.14 yakni tujuan, aturan,
kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, serta keamanan.
87
3) Hasil Lembar Validasi Story Board
Peneliti melakukan validasi terhadap naskah story board media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron guna meminimalisir adanya
miskonsepsi atau penyimpangan terhadap konten isi media yang tengah
dikembangkan peneliti. Naskah story board di validasi oleh 4 ahli yang
terdiri dari 2 orang ahli media pendidikan serta 2 orang ahli media
teknologi. Adanya saran dan masukan dari validator terhadap naskah
story board yang telah dibuat tersebut menjadi pedoman bagi peneliti
untuk memperbaiki naskah story board yang lebih baik lagi. Adapun
hasil dari validasi naskah story board menurut ahli media pendidikan
dapat dilihat dalam tabel 4.14 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat
pada lampiran 7 halaman 257.
Tabel 4.14 Hasil Validasi Naskah Story board Menurut Ahli
Media Pendidikan
Validator
Validasi Ke1
Keterangan
1
100%
Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan
2
100%
Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan
Berdasarkan data hasil validasi naskah story board pada tabel 4.12
menunjukan bahwa naskah dapat digunakan sebagai landasan
pembuatan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games tanpa adanya perbaikan. Selain ahli media
pendidikan, peneliti juga memvalidasi naskah story board media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
kepada 2 orang ahli media teknologi. Adapun hasil dari validasi naskah
story board menurut ahli media teknologi dapat dilihat dalam tabel 4.15
berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8 halaman 267.
88
Tabel 4.15 Hasil Validasi Naskah Story board Menurut Ahli
Media Teknologi
Validator
Validasi Ke1
2
1
100%
-
2
90,90%
100%
Keterangan
Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan
Berdasarkan data tabel 4.15 menunjukan adanya hasil validasi
naskah yang belum mencapai persentase 100% pada tahap validasi
pertama. Peneliti melakukan perbaikan pada visual naskah story board
berdasarkan rekomendasi pada kriteria penilaian yang belum valid
menurut validator. Adapun perbaikan pada bagian visual naskah story
board yang belum valid dapat dilihat bagian lingkaran merah pada
gambar yang peneliti tandai dalam tabel 4.16 dibawah ini:
89
Tabel 4.16 Hasil Perbaikan Visual Naskah Story board
Sebelum Validasi
Rekomendasi
Hasil Perbaikan
Tambahkan
petunjuk untuk
mengarahkan
pengguna
menekan tombol
input jawaban
Tambahkan info
Prodi dan
Fakultas serta
sebaiknya
dihilangkan saja
nama user pada
bagian bawah
untuk frame ini
Pada frame soal
untuk tombol
menghapus
diberi
keterangan
delete / text clear
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap dimana dimulainya produksi
media pembelajaran dengan suatu software pembuat games. Proses
pengembangan ini bergantung pada alur flow chart dan naskah story board
yang sudah dirancang serta disusun sebagai acuan. Pada tahap
pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui
instructional games terbagi menjadi tiga bagian yakni pemprograman
media, penyelesaian akhir, serta validasi kelayakan media.
a. Hasil Pemprograman
Pada tahap pemrograman media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games peneliti menggunakan bantuan
aplikasi game development. Adapun aplikasi yang digunakan peneliti
yakni Unity versi 5.3.5. Pada proses produksi media ini peneliti
90
bekerjasama dengan expert pada bidang game developer. Pemrograman
media ini terbagi kedalam lima tahap yang dikerjakan secara
berkesinambungan. Adapun kelima tahap pemprograman media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron sebagai berikut:
1) Proses pengaturan kamera pada scene Splash Screen
Kamera merupakan bagian penting dalam pembuatan karakter.
Kamera dapat membuat pengguna melihat kondisi peta game.
Penempatan kamera sangat penting karena penempatan yang baik
akan memudahkan pengguna dalam melihat kondisi game . Adapun
proses pengaturan kamera yang peneliti lakukan dapat dilihat pada
cuplikan gambar 4.15 berikut ini:
Gambar 4.15 Proses Pengaturan Kamera
Berdasarkan gambar 4.15 menunjukan bahwa peneliti
mengatur kamera berdasarkan sudut pandang orang pertama (first
person).
91
2) Proses pembuatan tingkat permainan
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games dibuat kedalam empat tingkatan permainan
yang semakin sulit rintangannya seiring dengan bertambahnya
tingkat permainan. Adapun proses pembuatan tingkat permainan
yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.16
berikut ini:
Gambar 4.16 Proses Pembuatan Tingkatan Permainan
Berdasarkan gambar 4.16 menunjukan cuplikan proses
pembuatan tingkatan permainan pada tingkat permainan pertama
yang berlatarbelakang suasana hutan yang terdapat ekosistem
tumbuhan dan sungai.
3) Proses pembuatan animasi
Bahan-bahan yang telah dikumpulkan peneliti dalam bentuk
gambar pada tahapan sebelumnya kemudian disatukan oleh peneliti
dan diproses agar dapat menjadi gambar yang dapat bergerak guna
mendukung jalan cerita yang telah ditulis pada story board. Adapun
proses pembuatan animasi yang peneliti lakukan dapat dilihat pada
cuplikan gambar 4.17 berikut ini:
92
Gambar 4.17 Proses Pembuatan Animasi
Berdasarkan gambar 4.17 menunjukan cuplikan proses
pembuatan animasi yang saling terhubung dan berkaitan satu
dengan lainnya sehingga pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron terdapat animasi dari setiap karakter yang dapat
menyerang dan melumpuhkan musuh.
4) Proses coding dengan menggunakan bahasa C#
Untuk dapat dapat menghasilkan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron dibutuhkan sebuah coding dalam bentuk skrip
yang mampu mengatur sistem games. Peneliti menggunakan
pilihan skrip dengan bahasa C# dengan bantuan program aplikasi
visual studio 2015. Adapun proses coding dengan menggunakan
bahasa C# yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan
gambar 4.18 berikut ini:
93
Gambar 4.18 Proses Coding Dengan Bahasa C#
Berdasarkan gambar 4.18 menunjukan bahwa peneliti membuat
coding dengan menggunakan aplikasi bantuan yakni visual studio
2015 dan kemudian di export kedalam program Unity versi 5.3.5.
5) Proses memasukan audio kedalam scene
Proses terakhir dalam membuat program media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron yakni memasukan audio kedalam scene
tertentu guna memberikan efek hiburan yang menyenangkan bagi
pengguna. Adapun proses memasukan audio kedalam scene dengan
yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.19
berikut ini:
94
Gambar 4.19 Proses Memasukan Audio Kedalam Scene
Berdasarkan gambar 4.19 menunjukan bahwa peneliti memasukan
audio kedalam scene menu utama serta scene lainnya guna mendesain
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games menjadi media yang dapat menghibur dan menyenangkan bagi
pengguna.
b. Hasil Penyelesaian Akhir Media
Program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang
dikembangkan oleh peneliti merujuk kepada model instructional games.
Model instructional games memiliki tujuh karakteristik yakni tujuan,
aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, serta hiburan
(Rusman, 2013, hlm. 236-237). Adapun hasil pengembangan program
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang telah selesai
diproduksi sesuai dengan karakteristik dari model instructional games
adalah sebagai berikut:
95
1) Tujuan
Program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang
dikembangkan oleh peneliti bertujuan untuk memfasilitasi interaksi
sosial kepada pengguna dengan memasukan unsur pelajaran dalam
bentuk hiburan. Adapun cuplikan unsur pelajaran pada setiap tingkat
permainan (level) dapat dilihat pada gambar 4.20 berikut ini:
(a) Tingkat Permainan Pertama
(b) Tingkat Permainan Kedua
(c) Tingkat Permaianan Ketiga
(d) Tingkat Permainan Keempat
Gambar 4.20 Karakteristik Tujuan
Karakteristik tujuan pada tingkat permainan pertama dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai
susunan konfigurasi elektron berdasarkan model atom Bohr serta
menghitung dan meramalkan harga bilangan kuantum suatu elektron
dalam bentuk pilihan ganda.
Karakteristik tujuan pada tingkat permainan kedua dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada
96
materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai
penentuan bentuk-bentuk orbital elektron.
Karakteristik tujuan pada tingkat permainan ketiga dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai
penerapan prinsip larangan Pauli, prinsip aufbau serta aturan Hund
dalam menuliskan konfigurasi elektron.
Karakteristik tujuan pada tingkat permainan keempat dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai
hubungan konfigurasi elektron suatu unsur dengan letaknya dalam
sistem periodik.
2) Aturan
Program media pembelajaran yang dikembangkan terdapat aturan
permainan (rule of the game) yang tertuang dalam sub menu petunjuk
permainan serta berlaku pada setiap tingkat permainan dalam media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games. Adapun cuplikan aturan yang terdapat pada media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
dapat dilihat pada gambar 4.21 berikut ini:
97
Gambar 4.21 Karakteristik Aturan
Berdasarkan gambar 4.21 peneliti memasukan aturan permainan
pada sub menu petunjuk permainan dan berlaku pada setiap tingkat
permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron.
3) Kompetisi
Program
media
yang
dikembangkan
menumbuhkan
jiwa
kompetitif dengan adanya reward dalam bentuk perolehan poin yang
diakumulasikan pada sub menu nilai tertinggi. Adapun cuplikan
kompetisi yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar
4.22 berikut ini:
98
Gambar 4.22 Karakteristik Kompetisi
Berdasarkan gambar 4.22 menunjukan adanya karakteristik
kompetisi pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron.
Karakteristik kompetisi pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games tertuang pada perolehan skor
yang dikumpulkan dari tingkat permainan pertama hingga tingkat
permainan keempat serta tersimpan dalam sub menu nilai tertinggi.
4) Tantangan
Program media pembelajaran yang dikembangkan menyediakan
beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada
saat tertembak musuh ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang
ditampilkan. Adapun cuplikan kompetisi yang terdapat pada media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
dapat dilihat pada gambar 4.23 berikut ini:
99
(a) Tingkat Permainan Pertama
(c) Tingkat permainan Ketiga
(b) Tingkat permainan Kedua
(d) Tingkat permainan Keempat
Gambar 4.23 Karakteristik Tantangan
Berdasarkan gambar 4.23 karakteristik tantangan pada setiap
tingkat permainan berbeda-beda satu sama lain. Perbedaan ini
dimaksudkan peneliti guna memberikan nuansa tantangan yang
semakin sulit seiring dengan bertambahnya tingkat permainan. Pada
tingkat permainan pertama dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk ninja yang
dapat dengan mudah dimusnahkan dengan dua kali tembakan dari
tokoh utama.
Pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
100
elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk labu yang
dapat dimusnahkan dengan 5 kali tembakan dari tokoh utama.
Pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk prajurit yang
dapat dimusnahkan dengan tujuh kali tembakan dari tokoh utama.
Pada tingkat permainan keempat dalam media pembelajaran
chemo-edutainment
model
instructional
games
pada
materi
konfigurasi elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk
raja yang dapat dimusnahkan dengan dua belas kali tembakan dari
tokoh utama.
Selain dari segi karakter musuh yang semakin tinggi tingkat
permainan akan semakin sulit dikalahkan, tingkat soal pelajaran
dimasukan peneliti pun juga akan semakin sulit seiring bertambahnya
tingkat permainan.
5) Khayalan
Program media pembelajaran yang dikembangkan menampilkan
suasana latar belakang (background) yang dapat membuat pengguna
berimajinasi seolah-olah berada ditempat tersebut. Adapun cuplikan
khayalan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar
4.24 berikut ini:
101
(a) Tingkat Permainan Pertama
(c) Tingkat Permainan Ketiga
(b) Tingkat Permainan Kedua
(d) Tingkat Permainan Keempat
Gambar 4.24 Karakteristik Khayalan
Berdasarkan gambar 4.24 karakteristik khayalan pada setiap
tingkat permainan berbeda-beda satu sama lain. Perbedaan ini
dimaksudkan peneliti guna memberikan nuansa lokasi permainan
yang beragam agar pengguna tidak merasa jenuh terhadap satu titik
lokasi. Pada tingkat permainan pertama dalam media pembelajaran
chemo-edutainment
model
instructional
games
pada
materi
konfigurasi elektron, peneliti memasukan nuansa hutan yang terdapat
ekosistem tumbuhan serta sungai yang indah.
Pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron, peneliti memasukan nuansa lokasi di pengunungan es yang
terdapat salju.
Pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron, peneliti memasukan nuansa padang pasir serta pada tingkat
permainan keempat dalam media pembelajaran chemo-edutainment
102
model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti
memasukan nuansa ruang bawah tanah tempat dimana sang putri
disekap oleh kawanan musuh.
6) Keamanan
Program
media
pembelajaran
berbentuk
permainan
yang
diimbangi dengan materi pelajaran sesuai dengan kebutuhan
kompetensi dasar sehingga aman digunakan sesuai dengan tingkat
usia pengguna yang lebih senang bermain.
7) Hiburan
Program media pembelajaran yang dikembangkan dikemas dalam
bentuk permainan yang menarik dan ditambakan musik yang
mendukung pada saat pengguna memainkan media ini. Sehingga
media ini dapat menjadi hiburan yang menyenangkan bagi
penggunanya.
Tahap penyelesaian akhir (finishing) media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games yang telah diproduksi
masuk ke tahap selanjutnya yakni proses build format kedalam file
android package ( .apk) serta menginstalnya pada android smartphone
sesuai dengan kriteria minimum spesifikasi yang dapat menggunakan
media pembelajaran pada tahap identifikasi batasan media. Adapun tahap
proses build format kedalam file android package ( .apk) serta proses
penginstalan media terbagi menjadi tujuh langkah yakni mendaftarkan
scene pada build, pengisian data identitas media pada tab player settings,
pengaturan
orientasi
media
pembelajaran,
pengaturan
lainnya,
memasukan keystore password, menyimpan file apk pada komputer,
serta menginstalnya pada android smartphone.
103
Pada langkah pertama yakni mendaftakan scene pada build. Adapun
cuplikan proses pendaftaran scene pada build dapat dilihat pada gambar
4.25 berikut ini:
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.25 Proses Pendaftaran Scene
Berdasarkan gambar 4.25 untuk dapat mendaftarkan scene pada build
dilakukan dengan membuka layar utama pada unity versi 5.3.5 seperti
pada gambar (a) kemudian mengklik file pada menu bar lalu memilih
build settings sesuai dengan gambar (b), setelah jendela build settings
terbuka maka daftarkan scene dengan memberikan tanda ceklis pada
jendela build settings sesuai dengan gambar (c).
Pada langkah kedua yakni mengisikan data identitas media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron dalam jendela player setting. Adapun
cuplikan proses pengisisan identitas pada jendela player setting dapat
dilihat pada gambar 4.26 berikut ini:
104
(a)
(b)
Gambar 4.26 Proses Pengisisan Data Pada Player Settings
Berdasarkan gambar 4.26 untuk dapat mengisikan data identitas
media pada player settings dilakukan dengan mengklik player settings
pada jendela build settings sesuai dengan gambar (a), setelah jendela
player settings terbuka maka isikan data company name, produk name
serta default icon pada jendela player settings sesuai dengan gambar (b).
Pada langkah ketiga yakni mengatur orientasi media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron dalam jendela resolution and presentation. Adapun
cuplikan proses pengaturan orientasi pada jendela resolution and
presentation dapat dilihat pada gambar 4.27 berikut ini:
(a)
(b)
Gambar 4.27 Pengaturan Orientasi Media Pembelajaran
105
Berdasarkan gambar 4.27 untuk dapat mengatur orientasi media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik resolution
and presentation pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a),
setelah jendela resolution and presentation terbuka maka pilih landscape
left pada jendela default orientation sesuai dengan gambar (b).
Pada langkah keempat yakni mengatur orientasi media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron dalam jendela other settings. Adapun cuplikan
proses pengaturan lainnya pada jendela other settings dapat dilihat pada
gambar 4.28 berikut ini:
(a)
(b)
Gambar 4.28 Pengaturan Lainnya Pada Media Pembelajaran
Berdasarkan gambar 4.28 untuk dapat mengatur hal lainnya dalam
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik
other settings pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a), setelah
jendela other settings terbuka maka isi bundle identifier dengan
com.hartomedia.kolek sesuai dengan gambar (b).
Pada langkah kelima yakni memasukan keystore password media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
106
pada materi konfigurasi elektron dalam jendela publishing settings.
Adapun cuplikan proses memasukan keystore pada jendela publishing
settings dapat dilihat pada gambar 4.29 berikut ini:
(a)
(b)
Gambar 4.29 Proses Memasukan Keystore Password
Berdasarkan gambar 4.29 untuk dapat memasukan keystore password
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik
publishing settings pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a),
setelah jendela publishing settings terbuka maka masukan keystore
password pada keystore sesuai dengan gambar (b).
Pada langkah keenam yakni menyimpan file .apk media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron dalam komputer. Adapun cuplikan
proses penyimpanan file .apk pada komputer dapat dilihat pada gambar
4.30 berikut ini:
107
(a)
(b)
Gambar 4.30 Proses Penyimpanan File Pada Komputer
Berdasarkan gambar 4.30 untuk dapat menyimpan file
media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik build pada
jendela build settings sesuai dengan gambar (a), setelah jendela build
settings terbuka maka klik save pada jendela bulid android sesuai dengan
gambar (b) sehingga file media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron
memiliki format .apk sesuai dengan gambar 4.31 berikut ini:
Gambar 4.31 Format File Android Smartphone
Berdasarkan gambar 4.31 format file media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi
elektron berbentuk ( .apk). Format file tersebut dapat diinstal pada jenis
android smartphone.
108
Pada langkah ketujuh yakni proses penginstalan pada
android
smartphone supaya media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron dapat
digunakan oleh pengguna. Adapun cuplikan proses penginstalan file
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron dapat dilihat pada gambar 4.32
berikut ini:
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.32 Proses Penginstalan Media
Berdasarkan gambar 4.32 untuk dapat menginstal file
media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik pasang
pada tampilan android smartphone sesuai dengan gambar (a), maka
android smartphone akan memunculkan proses penginstalan sesuai
dengan gambar (b) dan ketika file media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron
telah terinstal pada android smartphone maka akan menampilkan
informasi bahwa aplikasi telah terpasang sesuai dengan gambar (c).
c. Validasi Kelayakan Media
Program media pembelajaran yang telah dihasilkan selanjutnya
diberikan kepada validator untuk di uji coba dan dilakukan evaluasi serta
pengecekkan kembali melalui proses validasi kelayakan media kepada 2
109
orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media
teknologi. Validator akan memberikan rekomendasi berupa saran dan
masukan terhadap program media pembelajaran chemo-edutainment
yang dikembangkan. Saran dan masukan tersebut akan digunakan dalam
merevisi atau memperbaiki program media yang dikembangkan agar
selanjutnya dapat diujicobakan kepada siswa dan guru. Adapun hasil dari
validasi kelayakan media ini menurut ahli media pendidikan dapat dilihat
dalam tabel 4.17 berikut ini:
Tabel 4.17 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli
Media Pendidikan
Validator
Validasi
Ke1
1
100%
Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan
2
100%
Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan
Keterangan
Berdasarkan hasil validasi kelayakan media menurut ahli media
pendidikan diperoleh hasil bahwa media layak dipergunakan tanpa
adanya perbaikan. Adapun hasil dari validasi kelayakan media
menurut ahli media teknologi dapat dilihat pada tabel 4.18 berikut ini:
Tabel 4.18 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli
Media teknologi
Validator
Validasi Ke1
2
1
100%
100%
2
100%
-
Keterangan
Dapat digunakan dengan sedikit
perbaikan
Dapat digunakan tanpa adanya
perbaikan
Berdasarkan data tabel 4.18 menunjukan adanya hasil validasi
kelayakan media yang mencapai persentase 100% namun dengan
sedikit perbaikan pada tahap validasi pertama. Oleh karena itu peneliti
110
melakukan perbaikan pada media pembelajaran berdasarkan komentar
serta saran masukan pada kriteria penilaian menurut validator. Berikut
merupakan cuplikan mengenai perbaikan bagian visual yang dianggap
perlu adanya sedikit perbaikan dapat dilihat pada gambar 4.33 berikut
ini:
(a) Sebelum Perbaikan
(b) Setelah Perbaikan
Gambar 4.33 Hasil Perbaikan Media Pembelajaran
Berdasarkan gambar 4.33 validator merekomendasikan bahwa
warna pada tombol dan pertanyaan/ judul frame pada gambar (a)
sebaiknya dibedakan agar pengguna dapat membedakan antara tombol
dengan pertanyaan/ judul frame seperti yang sudah peneliti lakukan
perubahan pada gambar (b).
4. Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi,
produk media pembelajaran yang
dikembangkan peneliti diterapkan pada saat pembelajaran dikelas. Produk
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games yang dikembangkan peneliti diterapkan pada 35 orang siswa dikelas
X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan. Penerapan produk media
pembelajaran pada kelas tersebut disesuaikan dengan materi yang sedang
diajarkan dan sejalan dengan materi yang digunakan peneliti dalam media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment.
Pengimplementasian media pembelajaran pada kelas X MIA 2 SMAN
1 Kota Tangerang Selatan menggunakan media pembelajaran yang telah
111
direvisi berdasarkan masukan dari berbagai validator. Penggunaan produk
dilakukan agar apa yang telah diasumsikan pada tahap desain diuji
ketepatannya (Prawiradilaga, 2009, hlm. 206). Dalam hal ini produk di
ujikan kepada siswa. Selain siswa, guru juga dilibatkan untuk menilai
modul yang dikembangkan, kemudian guru dan siswa melakukan penilaian
terhadap modul yang dikembangkan dengan menggunakan instrument
angket respon hasil validasi.
5. Tahap Evaluasi
1) Data Hasil Uji Coba Pada Siswa
Media
Pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
model
instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah
dikembangkan diujicobakan kepada siswa untuk melihat respon siswa
setelah
menggunakan
media
pembelajaran
berbasis
chemo-
edutainment model instructional games. Siswa memberikan pendapat
mereka mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games dengan mengisi angket respon yang dibuat
peneliti. Berdasarkan angket respon yang diberikan peneliti kepada 35
siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 1 Tangerang Selatan, diperoleh data
kuantitatif dalam persentase yang kemudian dikonversi menjadi nilai
kriteria. Hasil tersebut dikelompokkan menjadi 3 komponen variabel
pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron yakni
kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar yang dijelaskan
pada tabel 4.19 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran 16 halaman 322.
112
Tabel 4.19 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Siswa
No
1
2
3
Aspek yang diukur
Kualitas Isi Media Pembelajaran
Chemo-edutainment Model
Instructional Games
Kualitas Teknis Media Pembelajaran
Chemo-edutainment Model
Instructional Games
Kemasan Bahan Ajar Media
Pembelajaran Chemo-edutainment
Model Instructional Games
Rata-rata (%)
% Rata-rata
Kriteria
83,96
Sangat
Baik
82,39
Sangat
Baik
82,29
Sangat
Baik
82,88
Sangat
Baik
Berdasarkan tabel 4.19 menunjukan bahwa komponen variabel
penilaian dengan persentase tertinggi ialah kualitas isi sebesar
83,96%, kemudian kualitas teknis sebesar 82,39%, serta kemasan
bahan ajar sebesar 82,29% menempati persentase terendah. Secara
keseluruhan, rata-rata persentase media pembelajaran chemoedutainment yang dikembangkan sebesar 82,88% dengan kriteria
sangat baik. Adapun hasil persentase yang diperoleh pada masingmasing indikator tiap variabel dapat dilihat pada grafik berikut ini:
a) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Isi Media
Indikator penilaian pada variabel kualitas isi media pembelajaran
terdiri dari kejelasan isi/materi, sistematika isi, daya tarik, kemampuan
untuk meningkatkan motivasi belajar, serta keterlibatan aktif siswa.
Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada
variabel kualitas isi dapat dilihat pada gambar 4.34 berikut ini:
113
84.57
84.6
84.19
84.4
Rata-rata Ketercapaian (%)
84.2
83.81
84
83.62
83.8
83.62
83.6
83.4
83.2
83
Indikator
Kejelasan isi/materi
Sistematika isi
Daya tarik
Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar
Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran
Gambar 4.34 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap
Indikator Pada Variabel Kualitas Isi
Berdasarkan gambar 4.34 dapat diketahui bahwa perolehan
persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media
dalam variabel kualitas isi ialah indikator keterlibatan aktif siswa
sebesar 84,57%, kemudian indikator kemampuan untuk meningkatkan
motivasi belajar sebesar 84,19%, kemudian indikator daya tarik
sebesar 83,81% serta pada indikator kejelasan isi/materi dan indikator
sistematika isi menunjukan hasil yang sama yakni sebesar 83,62%.
b) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Teknis Media
Indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media
pembelajaran terdiri dari kualitas suara, kualitas gambar, penggunaan
warna,
serta
penggunaan
huruf.
Adapun
grafik
persentase
ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kualitas teknis
media dapat dilihat pada gambar 4.35 berikut ini:
114
83.33
83.14
83.5
82.63
83
82.5
Rata-rata Ketercapaian (%)
82
81.5
81
80.46
80.5
80
79.5
79
Indikator
Kualitas suara
Kualitas gambar
Penggunaan warna
Penggunaan huruf
Gambar 4.35 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap
Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis
Berdasarkan gambar 4.35 diketahui bahwa perolehan persentase
rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel
kualitas teknis ialah indikator penggunaan warna sebesar 83,33%,
kemudian indikator kualitas gambar sebesar 83,14%, kemudian
indikator penggunaan huruf sebesar 82,63% serta pada indikator
kualitas suara menunjukan ketercapaian terendah sebesar 80,46%.
c) Persentase Penilaian terhadap Kemasan Bahan Ajar Media
Indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media
pembelajaran terdiri atas kemudahan penggunaan serta ukuran
kemasan digital. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator
penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media dapat dilihat pada
gambar 4.36 berikut ini:
115
83.52
84
83.5
Rata-rata Ketercapaian (%)
83
82.5
82
81.05
81.5
81
80.5
80
79.5
Indikator
Kemudahan penggunaan
Ukuran kemasan digital
Gambar 4.36 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap
Indikator Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar
Berdasarkan gambar 4.36 diketahui bahwa perolehan persentase
rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel
kemasan bahan ajar ialah indikator kemudahan penggunaan sebesar
83,52%, serta pada indikator ukuran kemasan digital menunjukan
ketercapaian terendah sebesar 81,05%.
2) Data Hasil Uji Coba Pada Guru
Media
Pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
model
instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah
dikembangkan diujicobakan juga kepada guru untuk melihat respon
guru setelah menggunakan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. guru memberikan pendapat
mereka mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games dengan mengisi angket respon yang dibuat
peneliti. Berdasarkan angket respon yang diberikan peneliti kepada 3
116
guru kimia yang mengajarkan materi konfigurasi elektron, diperoleh
data dalam bentuk kuantitatif dalam persentase yang kemudian
dikonversi menjadi nilai kriteria. Hasil tersebut dikelompokkan
menjadi 3 komponen variabel pengembangan media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron yakni kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan
bahan ajar yang dijelaskan pada tabel 4.20 berikut ini dan
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 17 halaman 325.
Tabel 4.20 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Guru
No
1
2
3
Aspek yang diukur
Kualitas Isi Media Pembelajaran
Chemo-edutainment Model
Instructional Games
Kualitas Teknis Media Pembelajaran
Chemo-edutainment Model
Instructional Games
Kemasan Bahan Ajar Media
Pembelajaran Chemo-edutainment
Model Instructional Games
% Rata-rata
Kriteria
85,11
Sangat
Baik
83,83
Sangat
Baik
83,33
Sangat
Baik
84,09
Sangat
Baik
Rata-rata (%)
Berdasarkan tabel 4.20 menunjukan bahwa komponen variabel
penilaian dengan persentase tertinggi ialah kualitas isi sebesar
85,11%, kemudian kualitas teknis sebesar 83,83%, serta kemasan
bahan ajar sebesar 83,33% menempati persentase terendah. Secara
keseluruhan, rata-rata persentase media pembelajaran chemoedutainment yang dikembangkan sebesar 84,09% dengan kriteria
sangat baik. Adapun hasil persentase yang diperoleh pada masingmasing indikator tiap variabel dapat dilihat pada grafik berikut ini:
a) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Isi Media
Indikator
penilaian
pada
variabel
kualitas
isi
media
pembelajaran terdiri dari kejelasan isi/materi, sistematika isi, daya
117
tarik, kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar, serta
keterlibatan aktif siswa. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap
indikator penilaian pada variabel kualitas isi dapat dilihat pada
gambar 4.37 berikut ini:
90
Rata-rata Ketercapaian (%)
90
88
85.56
84.44
86
84
84.44
81.11
82
80
78
76
Indikator
Kejelasan isi/materi
Sistematika isi
Daya tarik
Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar
Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran
Gambar 4.37 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap
Indikator Pada Variabel Kualitas Isi
Berdasarkan gambar 4.37 dapat diketahui bahwa perolehan
persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media
dalam variabel kualitas isi ialah indikator daya tarik sebesar
90,00%, kemudian indikator kejelasan isi/materi sebesar 85,56%,
kemudian indikator kemampuan untuk meningkatkan motivasi
belajar dan indikator keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran
menunjukan hasil yang sama yakni sebesar 84,44%, serta pada
indikator sistematika isi menunjukan ketercapaian terendah sebesar
81,11%.
118
b) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Teknis Media
Indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media
pembelajaran terdiri dari kualitas suara, kualitas gambar,
penggunaan warna, serta penggunaan huruf. Adapun grafik
persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel
kualitas teknis media dapat dilihat pada gambar 4.38 berikut ini:
88
86.67
85.33
86
83.33
Rata-rata Ketercapaian (%)
84
82
80
80
78
76
Indikator
Kualitas suara
Kualitas gambar
Penggunaan warna
Penggunaan huruf
Gambar 4.38 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap
Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis
Berdasarkan gambar 4.38 diketahui bahwa perolehan
persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media
dalam variabel kualitas teknis ialah indikator kualitas gambar
sebesar 86,67%, kemudian indikator penggunaan huruf sebesar
85,33%, kemudian indikator penggunaan warna sebesar 83,33%
serta pada indikator kualitas suara menunjukan ketercapaian
terendah sebesar 80,00%.
119
c) Persentase Penilaian terhadap Kemasan Bahan Ajar Media
Indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media
pembelajaran terdiri atas kemudahan penggunaan serta ukuran
kemasan digital. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap
indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media dapat
dilihat pada gambar 4.39 berikut ini:
83.33
83.33
90
80
Rata-rata Ketercapaian (%)
70
60
50
40
30
20
10
0
Indikator
Kemudahan penggunaan
Ukuran kemasan digital
Gambar 4.39 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator
Penilaian Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar
Berdasarkan gambar 4.39 diketahui bahwa perolehan persentase
rata-rata ketercapaian indikator kemudahan penggunaan serta indikator
ukuran kemasan digital menunjukan hasil yang sama yakni sebesar
83,33%.
120
B. Pembahasan
Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan suatu produk berupa media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron, oleh karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis
penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang
diarahkan untuk menghasilkan produk, desain dan proses (Setyosari, 2013,
hlm. 221). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diperoleh data
mengenai proses pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Guna
menghasilkan produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games pada materi konfigurasi elektron, terdapat beberapa
tahapan yang dilakukan peneliti pada saat mengembangkan media
pembelajaran tersebut. Tahapan pengembangan yang dilakukan sesuai dengan
tahapan pengembangan pada model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Branch, 2009,
hlm. 2).
Tahap analisis bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab
kesenjangan atau masalah (Branch, 2009, hlm. 24). Tahap desain bertujuan
untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan merumuskan tes (Branch,
2009, hlm. 60). Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
dan memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Tahap implementasi bertujuan
untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan siwa, prosedur
umum pada tahap ini yaitu mempersiapkan guru dan siswa untuk menggunakan
media pembelajaran dalam pembelajaran, serta tahap evaluasi bertujuan untuk
menilai kualitas produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah
dihasilkan.
121
1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis terdapat enam prosedur umum yang dilakukan pada
tahap analisis yaitu analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan
instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumbersumber yang diperlukan untuk pengembangan media, menentukan strategi
pembelajaran yang tepat, dan menyusun rencana proses pengembangan
(Branch, 2009, hlm. 24).
Analisis kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik dilakukan
secara bersamaan. Analisis kesenjangan kinerja dilakukan untuk
mengungkapkan alasan mengapa terjadi masalah, dilakukan dengan cara
mengidentifikasi kemampuan yang dimiliki saat ini, menetapkan
kemampuan yang ingin dicapai, mengidentifikasi penyebab masalah yang
terjadi (Branch, 2009, hlm.25-26), sedangkan identifikasi karakteristik
siswa dilakukan untuk mengidentifikasi kemampuan, pengalaman,
kesukaan, dan motivasi siswa (Branch, 2009, hlm. 37).
Pada bagian ini peneliti menganalisis kompetensi dasar dari materi
kimia pada kurikulum 2013. Analisis kompetensi dasar diperlukan untuk
memenuhi pencapaian kompetensi serta memilih materi yang cocok untuk
dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games. Kompetensi dasar yang peneliti analisis terbatas
pada materi yang berhubungan dengan konfigurasi elektron yakni
kompetensi dasar 3.3 dan 3.4 serta 4.3 dan 4.4. Terdapat beberapa
komponen cakupan kompetensi yang peneliti rumuskan pada bagian ini
yakni materi pokok, sub materi, indikator pencapaian kompetensi, tahap
berpikir, serta tingkat permainan.
Selain melakukan analisis terhadap kompetensi dasar, peneliti
menganalisis buku dan beberapa jurnal guna memperoleh informasi
tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan
sebuah media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna
merasa senang. Berdasarkan hasil identifikasi program berdasarkan buku
“Metode Edutainment” yang ditulis oleh Hamid (2014, hlm. 17-20)
122
menyebutkan bahwa cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran
dapat menyenangkan salah satunya dengan permainan (game) yakni siswa
dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri tanpa
merasa bahwa mereka tengah belajar. Berdasarkan jurnal internasional
media dan pembelajaran “Games and Learning: What’s the Connection?”
yang tulis oleh Pelletier menyebutkan bahwa Game memiliki hubungan
yang erat dengan pembelajaran dan berpengaruh positif dalam proses
pembelajaran (Pelletiere, 2009, hlm. 89). Dengan demikian alasan
pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment pada materi
konfigurasi elektron ini dikemas dalam bentuk game dan lebih tepatnya
yaitu instructional games.
Sebagaimana hasil penelitian yang dilakukan oleh Aprilianti, dkk
(2013, hlm. 89-90) salah satu teknologi yang kini berkembang dengan
sangat cepatnya adalah teknologi informasi dan komunikasi mobile
(handphone). Perangkat mobile ini begitu banyak fasilitasnya seperti
internet, e-mail, organizer, game, dan sebagainya yang dapat digunakan
dimana saja, kapan saja secara cepat dan mudah. Hasil penelitian tersebut
menunjukkan bahwa games menjadi perhatian dan yang sangat digemari.
Sehingga sasaran pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment
ini melalui model instructional game dibatasi pada jenis mobile game
smartphone yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
menggunakan model instructional games. Model instructional games ini
digunakan peneliti sebagai dasar pengembangan media pembelajaran
karena Menurut Criswell, model instructional games dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” (Darmawan, 2011, hlm.
193). Hal ini sesuai dengan konsep dasar chemo-edutainment yaitu
pembelajaran kimia yang menghibur dan menyenangkan.
Setelah diperoleh informasi mengenai program media yang bernuansa
menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang, peneliti mencoba
mewawancari dua guru kimia yang mengajarkan materi konfigurasi
123
elektron. Adapun kedua guru kimia tersebut berasal dari sekolahan yang
berbeda yakni satu guru dari SMA Negeri 3 Tangerang Selatan dan satu
guru berasal dari SMA Dharma Karya UT. Wawancara yang dilakukan
peneliti
merupakan
wawancara
terstruktur
dimana
peneliti
telah
mempersiapkan beberapa pertanyaan yang dikembangkan dari tiga buah
indikator. Berdasarkan hasil wawancara terstruktur tersebut kedua guru
tersebut menyatakan bahwa pada saat mengajarkan materi konfigurasi
elektron, kedua guru tersebut memanfaatkan media sebagai pembelajaran di
kelas. Media yang sering digunakan oleh kedua guru tersebut yakni PPT
(PowerPoint). Pada saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
PPT (PowerPoint), respon siswa terhadap pembelajaran tersebut ada yang
dapat mengimbangi dan ada pula yang menjadi bosan. Oleh karena itu
berdasarkan hasil wawancara terstruktur yang peneliti lakukan, kedua guru
sepakat menyatakan bahwa sangat perlu dikembangkan sebuah media
pembelajaran seperti games yang dapat menghibur dan menyenangkan bagi
siswa.
Langkah selanjutnya yang peneliti lakukan dalam tahap analisis yaitu
merumuskan tujuan instruksional. Berdasarkan hasil analisis kesenjangan
dan identifikasi karakteristik yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya,
didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang digunakan pada saat
berlangsungnya pembelajaran kimia dengan materi konfigurasi elektron
baik menggunakan media PPT maupun buku paket memberikan efek yang
kurang
diminati
siswa
sehingga
terkesan
pembelajaran
menjadi
membosankan. Oleh karena hal tersebutlah yang membuat peneliti
menetapkan tujuan instruksional dari penelitian ini yaitu mengembangkan
sebuah media pembelajaran kimia yang dapat menghibur sehingga
terciptalah
suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tidak
membosankan bagi siswa khususnya pada materi konfigurasi elektron.
Media pembelajaran dinilai sangat tepat untuk dikembangkan oleh peneliti
dikarenakan menurut riset rasio penggunaan media pembelajaran yang
dilakukan oleh Sumintono (2012) didapatkan data bahwasannya tingkat
124
pemanfaatan media berbasis komputer dalam pembelajaran oleh guru di
sekolah masing sangat rendah. Oleh karena hal tersebutlah peneliti
termotivasi untuk dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran yang
sifatnya dapat menghibur dan dapat digunakan dalam pembelajaran
khususnya pada materi konfigurasi elektron.
Pada langkah identifikasi sumber yang dibutuhkan terdapat beberapa
bagian yang peneliti lakukan yakni pengumpulan berbagai bahan grafis
serta pengumpulan bahan animasi yang keseluruhannya dapat mendukung
dari program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang tengah
dikembangkan. Peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada
pengembangan media pembelajaran dari berbagai sumber internet serta
pengkajian dari buku kimia universitas. Sumber visual baik gambar
didapatkan dari sumber gratis (free) dari internet yang relevan dan bukan
dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk
menghindari dari plagiasi. Audio yang didapat dalam media ini berasal dari
sumber
http://freemusicarchive.org
yang
bersifat
gratis
untuk
mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin audio diproduksi
sendiri. Produksi audio dapat memerlukan waktu yang lama dan biaya yang
cukup mahal. Media pembelajaran chemo-edutainment mobile game
edukatif ini menggabungkan dari beberapa media seperti grafis dan audio.
Adanya media grafis dalam bentuk gambar dan animasi bertujuan untuk
menarik perhatian siswa, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau
menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila
hanya berupa kata-kata saja (Sadiman, 2014, hlm. 28-29).
Peneliti juga mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada proses
pembuatan animasi media pembelajaran dari berbagai sumber internet yang
selanjutnya diolah oleh peneliti agar dapat bergerak secara mandiri. Sumber
visual animasi didapatkan dari sumber gratis (free) dari internet yang
relevan berupa animation for game developer dan bukan berasal dari hasil
mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari
125
dari plagiasi. Adapun untuk sumber animasi selain didapat dari internet,
juga dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5.
Guna menentukan strategi yang paling tepat dalam mengembangkan
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang bernuansa medidik
dan dapat menghibur penggunanya sehingga terciptanya pembelajaran yang
menyenangkan, peneliti mendesain media pembelajaran tersebut dengan
model instructional games. Instructional games merupakan salah satu
bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer (Rusman, 2013, hlm.
236). Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola
pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Pemilihan model
instructional games dalam media pembelajaran dinilai tepat oleh peneliti
sebab tujuan dari model instructional games selaras dengan konsep
edutainment yakni mendesain suatu pembelajaran yang bernuansa mendidik
serta
menghibur
sehingga
tercipta
suasana
pembelajaran
yang
menyenangkan.
Pada langkah terakhir dalam tahap analisis, peneliti menyusun sebuah
jadwal dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron.
Berdasarkan hasil rencana yang telah peneliti buat, terdapat 12 kegiatan
yang akan peneliti lakukan setelah tahapan analisis ini yaitu identifikasi
materi, validasi konten materi, ujicoba konten isi materi, pembuatan struktur
makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, pembuatan
flow chart, penulisan story board, validasi story board, pemprograman,
validasi kelayakan media, pengimplementasian media dan evaluasi media.
Rencana kegiatan tersebut peneliti buat dalam jangka waktu 12 bulan yang
dilakukan secara berkesinambungan antar kegiatan sehingga meminimalisir
waktu yang dibutuhkan terhitung sejak peneliti menentukan strategi yang
tepat dalam rangka mengembangkan sebuah program media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron.
126
2. Tahap Desain
Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain. Tujuan
tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan
merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti
melakukan lima langkah yakni identifikasi materi, pembuatan struktur
makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, pembuatan
flow chart, penulisan story board.
Pada bagian identifikasi materi, peneliti menyusun materi sesuai
dengan kebutuhan kompetensi dasar pada bagian analisis kebutuhan.
Adapun tujuan dilakukan identifikasi materi ini agar desain materi soal dan
bentuk umum tentang isi program media ini dapat tergambar dengan jelas
sesuai dengan pencapaian indikator pencapaian kompetensi yang telah
ditentukan. Materi yang telah disusun selanjutnya divalidasi kepada dua
orang dosen ahli materi. Hal ini dilakukan agar kekurangan yang tidak
ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan oleh ahli
lain, sehingga kualitas konten yang dikembangkan betul-betul dapat dijamin
kualitasnya (Yaumi, 2013, hal. 275).
Penentuan tingkat soal pada setiap tingkat permainan dilakukan
berdasarkan analisis kompetensi dasar yang digunakan sesuai dengan
tahapan berpikir menurut Bloom. Setelah peneliti merevisi dan dinyatakan
valid oleh validator, peneliti mengujicobakan konten materi soal tersebut
kepada 35 orang siswa SMAN 4 Tangerang Selatan guna melihat tingkat
reliabilitas dari butir konten materi soal yang telah valid tersebut. Peneliti
menggunakan bantuan aplikasi Anates v.4 dalam mengolah data uji coba
tersebut. Berdasarkan hasil yang ditunjukan oleh aplikasi Anates v.4
menunjukan bahwa tingkat reliabilitas konten materi soal berbentuk uraian
yakni sebesar 0,79 serta untuk konten materi soal berbantuk pilihan ganda
yakni sebesar 0,64. Berdasarkan kriteria koefisien reliabilitas (Cronbach
Alpha) dapat diinterpretasikan bahwa hasil reliabilitas tersebut tergolong
127
dalam kategori bagus (good) (Budiharto, 2008, hlm. 77).
Walaupun
tergolong dalam kategori bagus, dalam konten materi soal masih terdapat
beberapa butir soal yang belum mencapai signifikan korelasi. Oleh karena
itu, peneliti merevisi beberapa butir soal yang belum menunjukan hasil yang
signifikan.
Pada pembuatan struktur makro konten materi, peneliti menyusun
struktur makro berdasarkan analisis kompetensi dasar yang telah dilakukan.
Struktur makro ini berguna untuk memperjelas garis besar dari isi materi
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional
games secara keseluruhan.
Pada langkah ketiga dalam tahap analisis, peniliti mengidentifikasi
batasan dan panduan gaya media. Penentuan batasan dan panduan gaya
media sangat diperlukan sebagai informasi penggunaan media pembelajaran
yang dihasilkan serta sebagai landasan untuk memproduksi media.
Identifikasi batasan yang peneliti lakukan yakni batasan hardware dan
software minimum dari spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan
media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Adapun panduan
gaya untuk menimbulkan nilai estetika atau nilai seni dan keindahan dalam
media pembelajaran chemo-edutainment ini digunakan berbagai macam
animasi background dengan warna biru, hijau, dan kuning. Adanya skema
warna biru, hijau dan juga kuning membentuk kombinasi warna yang
menyenangkan (Smaldino, 2011, hlm. 83). Warna digunakan sebagai alat
penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting (Arsyad,
2011, hlm. 91). Selain itu untuk menarik perhatian siswa digunakan
berbagai macam jenis font yang akrab dan sederhana, dan komponenkomponen lainnya yang didesain seminimalis mungkin namun tetap elegan.
Pada langkah pembuatan flow chart, peneliti memulai mendesain flow
chart untuk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games. Tujuan pembuatan flow chart yakni untuk
menggambarkan alur program media yang akan dibuat dengan suatu
simbol-simbol grafis. Flow chart yang didesain dari suatu model games
128
harus mampu menunjukkan alur atau jalannya pembelajaran (Darmawan,
2011, hlm. 195).
Setelah melakukan pembuatan flow chart, langkah selanjutnya yakni
penulisan story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games. Jika flow chart menggambarkan alur dari
jalannya program, maka story board menggambarkan perancangan dari
sebuah media
pembelajaran
pembelajaran yang dibuat. Pada pengembangan media
berbasis
chemo-edutainment
ini
digunakan
model
instructional games, oleh karena itu pada setiap bagian story board akan
ditambahkan kolom ciri-ciri ataupun karakteristik dari model instructional
games yang tertuang dalam setiap frame story board yang dibuat. Adapun
karakteristik model instructional games diantaranya adanya tujuan, aturan,
kompetensi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan. Penulisan story
board sangatlah penting dalam perencanaan media sebab story board
merupakan media komunikasi antara penulis atau penyusun story board
dengan programmer (Darmawan, 2011, hlm. 76).
Naskah Story board yang telah selesai diproduksi selanjutnya dilakukan
validasi. Validasi story board dilakukan oleh empat orang ahli, terdiri dari
dua orang ahli media teknologi dan dua orang ahli media pendidikan.
Validasi dilakukan untuk mengetahui kelemahan story board yang
dikembangkan dengan meminta pendapat para ahli. Selanjutnya kelemahan
ini akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan story board yang lebih
baik (Warsita, 2008, hlm. 242). Keterlibatan lebih dari satu validator
dibutuhkan agar mendapatkan story board yang lebih komprehensif
dibandingkan dengan yang dikembangkan tanpa mengikuti prosedur
tinjauan ahli. Selain itu, kekurangan yang tidak ditemui oleh ahli yang satu
dapat dilengkapi dan disempurnakan oleh ahli lain, sehingga kualitas konten
yang dikembangkan betul-betul dapat dijamin kualitas dan akurasinya
(Yaumi, 2013, hlm. 275). Proses validasi dan revisi dari saran atau
rekomendasi dilakukan berulang-kali, sampai validator menyatakan story
129
board yang diproduksi layak untuk diprogram dan dikembangkan ke dalam
media pembelajaran berbasis chemo-edutainment instructional games.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap selanjutnya dalam mengembangkan media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment melalui instructional games yakni tahap
pengembangan. Tujuan tahap pengembangan yaitu untuk menghasilkan
produk dan memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Pada tahap
pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui
model instructional games ini peneliti melakukan tiga langkah yakni
pemprograman, penyelesaian akhir, dan validasi kelayakan media.
Pada langkah pemprograman media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games peneliti menggunakan bantuan
aplikasi game development. Adapun aplikasi yang digunakan peneliti yakni
Unity versi 5.3.5. Pada proses produksi media ini peneliti bekerjasama
dengan expert pada bidang game developer.
Pemrograman media ini terbagi kedalam lima bagian yang dikerjakan
secara berkesinambungan. Pada bagian pertama yakni melakukan
pengaturan letak kamera pada scene Splash Screen. Proses pengaturan
kamera ini berfungsi untuk mengatur sudut pandang pengguna (user) dalam
memainkan media pembelajaran yang tengah dikembangkan. Bagian
selanjutnya yakni proses pembuatan tingkat permainan. Permainan yang
dibuat terbagi menjadi 4 tingkat permainan. Adapun pada setiap tingkat
permainan memiliki tema latar belakang (background) yang berbeda-beda.
Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak merasa bosan terhadap media
yang tengah dikembangkan. Bagian selanjutnya yakni pembuatan animasi.
Proses pembuatan animasi berasal dari potongan-potongan gambar yang
digabungkan menjadi satu serta diatur kecepatannya guna menjadikan
gambar tersebut bergerak sesuai dengan keinginan peneliti. Setelah animasi
berhasil bergerak, maka masuk pada bagian selanjutnya yakni proses coding
dengan menggunakan bahasa C# di aplikasi visual studio 2015. Proses
130
coding ini berfungsi mengaktifkan tombol-tombol dan ikon yang dibuat
menuju frame tertentu yang kita kehendaki. Bagian terakhir dalam proses
produksi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yakni proses
memasukan audio kedalam scene yang telah dibuat. Penambahan audio
pada media pembelajaran yang dikembangkan ini berfungsi sebagai salah
satu unsur hiburan dalam pembelajaran.
Langkah selanjutnya dalam tahap pemprograman yakni penyelesaian
akhir. Tahap finishing atau penyelesaian akhir merupakan tahap akhir dalam
pembuatan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games pada materi konfigurasi elektron. Program media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang dikembangkan oleh
peneliti merujuk kepada model instructional games. Model instructional
games memiliki tujuh karakteristik yakni tujuan, aturan, kompetisi,
tantangan, khayalan, keamanan, serta hiburan.
Pada karakteristik tujuan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan oleh peneliti
bertujuan untuk memfasilitasi interaksi social kepada pengguna dengan
memasukan unsur pelajaran dalam bentuk hiburan. Pada setiap tingkat
permainan, peneliti telah memasukan unsur pelajaran berdasarkan
identifikasi materi pada tahap sebelumnya.
Pada karakteristik aturan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan terdapat aturan
permainan (rule of the game) yang tertuang dalam sub menu petunjuk
permainan serta berlaku pada setiap tingkat permainan dalam media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games.
Pada karakteristik kompetisi, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menumbuhkan
jiwa kompetitif dengan adanya reward dalam bentuk perolehan poin yang
diakumulasikan pada sub menu nilai tertinggi.
Pada karakteristik tantangan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menyediakan
131
beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada saat
tertembak musuh ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang
ditampilkan.
Pada karakteristik khayalan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menampilkan
suasana latar belakang (background) yang dapat membuat pengguna
berimajinasi seolah-olah berada ditempat tersebut. Adapun tema suasana
yang peneliti masukan dalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games berturut-turut yakni suasana hutan,
pengunungan es bersalju, padang pasir serta suasana bawah tanah.
Pada karakteristik keamanan, program media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games yang dikembangkan
berbentuk permainan yang diimbangi dengan materi pelajaran sesuai
dengan kebutuhan kompetensi dasar sehingga aman digunakan sesuai
dengan tingkat usia pengguna yang lebih senang bermain.
Pada karakteristik hiburan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan dikemas dalam
bentuk permainan yang menarik dan ditambahkan musik yang mendukung
pada saat pengguna memainkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games ini sehingga media yang
dikembangkan peneliti ini dapat menjadi hiburan yang menyenangkan bagi
penggunanya.
Program media pembelajaran yang telah dibuat disimpan kedalam
format file android package ( .apk) serta menginstalnya pada android
smartphone yang telah disebutkan kriteria minimum spesifikasi yang dapat
menggunakan media pembelajaran pada tahap identifikasi batasan media.
Adapun proses build format kedalam file android package (.apk) yakni
dengan mendaftarkan semua scene pada bulid, kemudian mengisi data
identitas media pada player setting. Identitas yang diisi berupa company
name, product name, default icon. Setelah semua data terisi langkah
selanjutnya mengatur orientasi dari media pada tab resolution and
132
presentation dan mengatur pengaturan lainnya pada tab other settings serta
memasukan keystore dari aplikasi Unity yang digunakan. Langkah terakhir
dalam build format yakni memilih lokasi penyimpanan file pada komputer
dan klik save pada tab menu penyimpanan.
langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yakni validasi
kelayakan dari media yang telah dibuat, peneliti melakukan validasi kepada
ahli media untuk mendapatkan masukan terkait media pembelajaran yang
telah dikembangkan. Penilaian terhadap kelayakan media dilakukan oleh
dua orang ahli media pendidikan serta dua orang ahli media teknologi
pembelajaran. Keterlibatan lebih dari satu validator dibutuhkan agar
mendapatkan data yang lebih komprehensif dibandingkan dengan yang
dikembangkan tanpa mengikuti prosedur tinjauan ahli. Selain itu,
kekurangan yang tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan
disempurnakan oleh ahli lain, sehingga kualitas media yang dikembangkan
betul-betul dapat dijamin kualitas dan akurasinya (Yaumi, 2013, hlm. 275).
Saran dan masukan dari validator digunakan oleh peneliti sebagai bahan
untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba
kelayakan media dilakukan hingga validator menyatakan bahwa media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games layak
digunakan tanpa adanya perubahan. Saran dan masukan dari validator
digunakan oleh peneliti sebagai bahan untuk memperbaiki media
pembelajaran yang dikembangkan.
4. Tahap Implementasi
Media pembelajaran chemo-edutainment yang telah valid menurut
validator selanjutnya diimplementasikan dilapangan. Penerapan media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
dilakukan pada saat pembelajaran materi konfigurasi elektron di kelas X
MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan. Pemilihan sekolah tersebut
didasarkan atas pertimbangan peneliti melihat kurikulum yang digunakan
serta visi dan misi dari sekolah tersebut yang mendukung IPTEKS dalam
133
pembelajarannya sehingga peneliti memutuskan untuk menerapkan media
pembelajaran yang dikembangkan di sekolah tersebut.
5. Tahap Evaluasi
Tahapan terakhir yang dilakukan peneliti yaitu evaluasi dari program
media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games diujicobakan kepada 35
siswa dan guru dengan membagikan angket respon siswa dan guru. Angket
respon yang dibuat peneliti sebelumnya sudah melewati proses validasi
guna mendapatkan instrumen yang tepat. Media pembelajaran diujicobakan
kepada siswa dan guru dengan melakukan instalasi kepada siswa dan guru
yang memiliki mobile smartphone sistem android, setelah itu diberikan
angket respon kepada siswa dan guru. Angket yang digunakan berisi 64
pernyataan yang dibagikan kepada siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1
Tangerang Selatan. Angket yang disebarkan memuat 3 komponen variabel
yaitu kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar (Belawati, 2003,
hlm. 10.17).
Berdasarkan hasil pengolahan data angket respon siswa, secara
keseluruhan penilaian siswa terhadap media pembelajaran chemoedutainment model instructional games menunjukan kriteria sangat baik.
Adapun urutan penilaian tertinggi pada variabel angket respon yakni pada
variabel kualitas isi media memperoleh persentase rata-rata sebesar 83,96%,
kemudian kualitas teknis sebesar 82,39%, dan kemasan bahan ajar
mendapatkan hasil terendah yakni sebesar 82,29% sehingga persentase ratarata keseluruhan yang didapat ialah sebesar 82,88%.
Pada hasil pengolahan data angket respon guru terhadap media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memperoleh
kriteria sangat baik. Adapun urutan tertinggi pada variabel angket respon
yakni pada variabel kualitas isi memperoleh persentase rata-rata sebesar
85,11%, kemudian variabel kualitas teknis dan variabel kemasan bahan ajar
media menunjukan hasil yang sama besar yakni 83,33% sehingga persentase
rata-rata keseluruhan yang didapat ialah sebesar 84,09%.
134
a. Variabel Kualitas Isi Berdasarkan Respon Siswa dan Guru
Variabel kualitas isi berdasarkan respon siswa memperoleh
persentase tertinggi pada setiap hasil angket respon siswa dan guru.
Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kualitas isi dan
mendapatkan hasil bahwa pada indikator keterlibatan aktif siswa dalam
pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian
tertinggi yakni sebesar 84,57% sedangkan pada respon guru indikator
keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran memperoleh persentase
sebesar 84,44%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat membuat
pengguna terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran kimia dengan
sangat baik
Indikator mengenai kemampuan untuk meningkatkan motivasi
belajar pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 84,19%
sedangkan pada respon guru Indikator mengenai kemampuan untuk
meningkatkan motivasi memperoleh persentase sebesar 84,44%. Hal ini
menunjukan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games ini mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa dengan sangat baik.
Indikator mengenai daya tarik pada respon siswa memperoleh
persentase sebesar 83,81% sedangkan pada respon guru indikator daya
tarik
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
model
instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni
sebesar 90,00%. Menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment model instructional games membuat siswa tertarik
dalam pembelajaran kimia materi konfigurasi elektron dengan sangat
baik.
Indikator mengenai kejelasan isi/materi pada respon siswa
memperoleh persentase sebesar 83,62% sedangkan pada respon guru
indikator mengenai kejelasan isi/materi memperoleh persentase sebesar
135
85,56%. Hal ini menunjukan bahwa kejelasan isi/materi yang terdapat
didalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games dapat dipahami dengan sangat baik.
Indikator mengenai sistematika isi pada respon siswa memperoleh
persentase sebesar83,62% sedangkan pada respon guru indikator
mengenai sistematika isi memperoleh persentase sebesar 81,11%. Hal ini
menunjukan bahwa isi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games terstruktur dengan sangat baik.
b. Variabel Kualitas Teknis Berdasarkan Respon Siswa dan Guru
Variabel kualitas teknis menempati posisi kedua berdasarkan respon
siswa. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kualitas teknis dan
mendapatkan hasil bahwa pada respon siswa indikator penggunaan
warna dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni
sebesar 83,33% sedangkan pada respon guru indikator mengenai
penggunaan warna memperoleh persentase sebesar 83,33%. Hal ini
menunjukan bahwa kombinasi penggunaan warna pada media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
sudah sangat baik.
Indikator mengenai kualitas gambar pada respon siswa memperoleh
persentase sebesar 83,14% sedangkan pada respon guru indikator
kualitas gambar pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi
yakni sebesar 86,67%. Hal ini menunjukan bahwa gambar-gambar yang
terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games berkualitas sangat baik.
Indikator
mengenai
penggunaan
huruf
pada
respon
siswa
memperoleh persentase sebesar 82,03% sedangkan pada respon guru
indikator mengenai penggunaan huruf memperoleh persentase sebesar
85,33%. Hal ini menunjukan bahwa penggunaan huruf pada media
136
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
dikemas dengan sangat baik.
Indikator mengenai kualitas suara pada respon siswa memperoleh
persentase sebesar 80,40% sedangkan pada respon guru indikator
mengenai kualitas suara memperoleh persentase sebesar 80,00%. Hal ini
menunjukan bahwa suara yang terdapat pada media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games berkualitas
sangat baik.
c. Variabel Kemasan Bahan Ajar Berdasarkan Respon Siswa
Variabel kemasan bahan ajar menempati posisi terakhir berdasarkan
respon siswa. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kemasan
bahan ajar dan mendapatkan hasil bahwa pada respon siswa terhadap
indikator kemudahan penggunaan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian
tertinggi yakni sebesar 83,52% sedangkan pada respon guru memperoleh
hasil sebesar 83,33%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games sangat mudah
untuk digunakan oleh pengguna.
Indikator mengenai ukuran kemasan digital pada respon siswa
memperoleh persentase sebesar 81,05% sedangkan pada respon guru
memperoleh hasil sebesar 83,33%. Hal ini menunjukan bahwa ukuran
file
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
model
instructional games ini memiliki ukuran yang sangat baik. Namun
berdasarkan hasil pembandingan persentase kelayakan dari setiap
indikator dalam variabel kemasan bahan ajar, indikator ukuran kemasan
digital menunjukan hasil yang terendah dalam variabel ini. Pada aspek
ukuran kemasan media yang rendah dalam variabel ini kemungkinan
yang menyebabkan variabel kemasan bahan ajar menempati posisi
terendah dalam persentase ketercapaian tiap variabel.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron, oleh karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis
penelitian pengembangan. Berdasarkan tujuan itulah dapat disimpulkan bahwa
dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
melalui model instructional games pada materi konfigurasi dilakukan sesuai
dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE. ADDIE adalah singkatan
dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, maka
diperoleh kesimpulan bahwa:
1. Tahap Analisis dilakukan dengan enam langkah yakni analisis kesenjangan
kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik,
mengidentifikasi sumber-sumber yang diperlukan untuk pengembangan
media, menentukan strategi pembelajaran yang tepat,
rencana proses
pengembangan.
Pertama,
dan menyusun
pada langkah
analisis
kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik yang dilakukan secara
bersamaan dihasilkan bahwasannya sangat diperlukan pengembangan
sebuah media pembelajaran yang dapat menghibur dan bersifat
menyenangkan bagi pengguna. Kedua, pada langkah merumuskan tujuan
instruksional ditetapkan bahwa tujuan intruksional dari penelitian ini ialah
mengembangkan sebuah media pembelajaran kimia yang dapat menghibur
sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan khususnya
pada materi konfigurasi elektron. Ketiga, pada langkah identifikasi sumber
yang dibutuhkan diperoleh bahan-bahan baik grafis dan animasi untuk
mendukung proses pengembangan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron.
Keempat, dalam menentukan strategi yang tepat peneliti mendesain media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment tersebut dengan menggunakan
137
138
model instructional games. Terakhir, pada langkah penyusunan rencana
pengembangan peneliti menyusun rencana pengembangan dalam sebuah
jadwal untuk menyelesaikan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron
dalam jangka waktu 12 bulan.
2. Tahap Desain dilakukan dengan lima langkah yakni identifikasi materi,
pembuatan struktur makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan
gaya, desain flow chart, dan penulisan story board. Pertama, pada langkah
identifikasi materi dihasilkan beberapa konten materi konfigurasi elektron
yang akan dimasukan kedalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. Kedua, pada langkah pembuatan
struktur makro konten materi dihasilkan gambaran struktur makro dari isi
materi
media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
model
instructional games pada materi konfigurasi elektron. Ketiga, pada langkah
identifikasi batasan dan panduan gaya dihasilkan batasan minimum
spesifikasi android smartphone yang dapat menjalankan program media
pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games
pada materi konfigurasi elektron. Keempat, pada desain flow chart
dihasilkan gambaran alur program media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron.
Kelima, pada penulisan story board dihasilkan naskah perancangan dari
program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games pada materi konfigurasi elektron.
3. Tahap
Pengembangan
dilakukan
dengan
tiga
langkah
yakni
pemprograman, penyelesaian akhir, dan validasi kelayakan media.
Pertama, pemprograman media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games pada materi konfigurasi elektron menggunakan
software aplikasi Unity versi 5.3.5. Pemrograman media ini terbagi
menjadi lima bagian yakni proses pengaturan kamera pada scene Splash
Screen, proses pembuatan tingkat permainan, proses pembuatan animasi,
proses coding dengan menggunakan bahasa C# di visual studio 2015, serta
139
proses memasukan audio kedalam scene. Kedua, pada langkah
penyelesaian akhir memastikan karakteristik instructional games telah
terdapat pada media pembelajaran serta melakukan build format kedalam
file android package (.apk) dan menginstalnya pada android smartphone.
Ketiga, pada langkah validasi kelayakan media dilakukan penilaian
mengenai kelayakan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games oleh 2 orang pakar media pendidikan dan 2
orang pakar media teknologi.
4. Tahap Implementasi, media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games diterapkan pada saat berlangsung pembelajaran
materi konfigurasi elektron dikelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang
Selatan.
5. Tahap Evaluasi, dilakukan ujicoba kepada 35 orang siswa kelas X MIA 2
SMAN 1 Kota Tangerang Selatan dan 3 guru kimia guna memperoleh data
respon terhadap media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model
instructional games pada materi konfigurasi elektron. Persentase rata-rata
keseluruhan respon siswa menunjukan hasil sebesar 82,88% dengan
kriteria sangat baik. sedangkan persentase rata-rata keseluruhan respon
guru menunjukan hasil sebesar 84,09% dengan kriteria sangat baik.
B. Saran
Sebagai tindak lanjut dari penelitian ini, maka dapat dikemukakan saran
sebagai berikut:
1. Media
pembelajaran
berbasis
chemo-edutainment
melalui
model
instructional games pada materi konfigurasi elektron yang dikembangkan
perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat
pemahaman atau hasil belajar siswa terhadap penggunaan media ini.
2. Dalam memenuhi kebutuhan siswa, perlu dibuat media pembelajaran
berbasis chemo-edutainment model instructional games dengan materi
kimia lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Aprilianti, Y., Uning Lestari., Catur Iswahyudi. (2013). Aplikasi Mobile Game
Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 1(1), hlm. 89-90.
Arif, Muchamad. (2014). Penerapan Aplikasi Anates bentuk Soal Pilihan Ganda.
Jurnal Ilmiah Edutic 1(1), ISSN 2407-4489, 1-9.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu: Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Belawati, T. dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Branch, Robert M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. USA:
Springer.
Budiharto. (2008). Metodologi Penelitian Kesehatan dengan Contoh Bidang Ilmu
Kesehatan Gigi. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.
Chang, R. (2005). Kimia Dasar: Konsep-konsep Inti Edisi Ketiga Jilid 2. Jakarta:
Erlangga.
Christianti., dkk. (2012). Model Pembelajaran Guide Note Taking Berbantuan
Media Chemo-Edutainment Pada Materi Pokok Koloid. Jurnal Pendidikan
IPA Indonesia. 1(1).
Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hamid, S. (2014). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press.
Harjono & Harjito. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Chemo
Edutainment Untuk Mata Pelajaran Sains Kimia di SMP. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, Kimia, 4(1).
Heriyanto, A., S Haryani., SMR Sedyawati. (2014). Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game sebagai Media
Pembelajaran Kimia. Chemistry in Education 3(1).
Munadi, Y. (2008) Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
140
141
Mursiti, Sri., Achmad Binadja., & Dianto. (2009). Pengaruh Penggunaan Ular
Tangga Redoks Sebagai Media Chemo-Edutainment Bervisi SETS Terhadap
Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia 3(2), 458-462.
Nurhayati, Sri., Sudarmin F Widhi., & Fivi Dessy. (2009). Keefektifan
Pembelajaran Berbasis Question Student Have dengan Bantuan ChemoEdutainment Media Key Relation Chart Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Inovasi Pendidikan Kimia, 3(1), 379-384.
Pakprod, Nuttakan., & Panita Wannapiroon. (2013). Development of an
Edutainment Instructional Model Using Learning Object for Electronic Book
on Tablet Computer to Develop Emotional Quotient. International Journal of
e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, 3(2), 131-134.
Pelletier, C. (2009). Game and Learning: What’s the Connection?. International
Journal of Learning and Media 1(1).
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah
Aliyah. hlm. 168-169.
Purba, Janulis P. (2007). Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
dalam Pendidikan Guru untuk Menunjang Implementasi Kurikulum TIK.
Makalah Disajikan pada Seminar Teknologi Informasi (TI) di Lembaga
Penjamin Mutu Pendidikan (LPMP) Jawa Barat.
Purwanto,Setyoadi. (2015). Penanaman Nilai Karakter Pada Anak Usia Dini
Melalui Pembelajaran Berbasis Musik dan Lagu Model. hlm. 4. Diakses dari
http://adikitana.com/article/150504/prinsip-edutainment.html
Rohani. (1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Sadiman, A., dkk. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. (2014). Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta:
Kencana.
Sastrohamidjojo, H. (2010). Kimia Dasar Edisi Ke-2. Yogyakarta: Gadjah Mada
University Press.
142
Smaldino, Sharon E., dkk. (2011). Instructional Technology & Media for Learning
Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana, hlm.
83.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Sukmadinata, N. S. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sumintono, Bambang., Setiawan Agung Wibowo., Nora Mislan., & Dayang Hjh
Tiawa. (2012). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pengajaran: Survei Pada Guru-Guru Sains SMP Di Indonesia. Jurnal
Pengajaran MIPA, 17(1), 122-131.
Syukri. (1999). Kimia Dasar Jilid 2. Bandung: ITB Press.
Usman, M. Basyiruddin dan Asnawir. (2002). Media pembelajaran. Jakarta:
Ciputat press.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya.
Jakarta: PT Rineka Cipta, hlm. 242.
Widoyoko, S. E. P. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Yaumi, M. (2013). Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana, hlm.
275.
LAMPIRAN
143
144
Lampiran 1
ANALISIS KD MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
BERDASARKAN KURIKULUM 2013
Kompetensi Inti
(KI)
3.
Memahami,
menerapkan,
menganalisis
pengetahuan
faktual,
konseptual,
prosedural
berdasarkan rasa
ingin tahunya
tentang ilmu
pengetahuan
teknologi, seni,
budaya, dan
humaniora
dengan wawasan
kemanusiaan,
kebangsaan,
kenegaraan, dan
peradaban terkait
penyebab
fenomena dan
kejadian, serta
menerapkan
pengetahuan
prosedural pada
bidang kajian
yang spesifik
sesuai dengan
bakat dan
minatnya untuk
memecahkan
masalah
Kompetensi Dasar
(KD)
3.3 Menganalisis
struktur atom
berdasarkan teori
atom Bohr dan
teori mekanika
kuantum
Materi Pokok
Teori atom Bohr dan
Teori atom mekanika
kuantum
Sub Materi
Penulisan
konfigurasi elektron
Penentuan letak
unsur dan sifatnya
C1
Menyebutkan perbedaan
teori atom Bohr dengan
teori atom mekanika
kuantum
C1

Teori atom mekanika
kuantum


Menghitung bilangan
kuantum utama, azimut,
magnetik dan spin suatu
elektron valensi

Meramalkan harga
bilangan kuantum




Bilangan kuantum
utama
Bilangan kuantum
azimut
Bilangan kuantum
magnetik
Bilangan kuantum
spin
Orbital s
Orbital p
Orbital d
Orbital f

Menentukan bentukbentuk orbital
C3

Prinsip larangan pauli


Prinsip Aufbau
C3
Level 3

Aturan Hund
Menerapkan prinsip
larangan Pauli, Aufbau
dan aturan Hund dalam
menuliskan konfigurasi
elektron dan diagram
orbital
Menghubungkan
konfigurasi elektron suatu
unsur dengan letak serta
C4
Level 4


3.4 Menganalisis
hubungan
konfigurasi
elektron dan
diagram orbital
untuk menentukan
letak unsur dalam
tabel periodik dan
sifat-sifat periodik
unsur
Menulis susunan
konfigurasi elektron
berdasarkan teori atom
Bohr
Tingkat
Permainan
Teori atom Bohr

Bentuk-bentuk
orbital
Tahap
Berpikir


Bilangan kuantum

Indikator Pencapaian
Kompetensi
C2
C3
Level 2

-
Level 1
145
Lampiran 1
Kompetensi Inti
(KI)
Kompetensi Dasar
(KD)
Materi Pokok
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Sub Materi
dalam sistem
periodik
4.
Mengolah,
menalar, dan
menyaji dalam
ranah konkret dan
ranah abstrak
terkait dengan
pengembangan
dari yang
dipelajarinya di
sekolah secara
mandiri, dan
mampu
menggunakan
metoda sesuai
kaidah keilmuan
4.3 Mengolah dan
menganalisis
struktur atom
berdasarkan teori
atom Bohr dan
teori mekanika
kuantum

Teori atom Bohr

Teori mekanika
kuantum


Bilangan kuantum


Bentuk-bentuk
orbital
4.4 Menyajikan hasil
analisis hubungan
konfigurasi
elektron dan
diagram orbital
untuk menentukan
letak unsur dalam
tabel periodik dan
Tingkat
Permainan
sifatnya dalam sistem
periodik

Teori atom Bohr dan
Teori atom mekanika
kuantum
Tahap
Berpikir





Bilangan kuantum
utama
Bilangan kuantum
azimut
Bilangan kuantum
magnetik
Bilangan kuantum
spin
Orbital s
Orbital p
Orbital d
Orbital f




Prinsip larangan pauli
Penulisan
konfigurasi elektron


Prinsip Aufbau
Menggambarkan susunan
teori atom Bohr pada saat
menuliskan konfigurasi
elektron
P1
Mendeteksi perbedaan
struktur atom berdasarkan
teori atom Bohr dan teori
mekanika kuantum
P1
Menunjukan hasil jawaban
dari soal evaluasi
penentuan bilangan
kuantum dengan benar
P2
Memasangkan gambar
bentuk-bentuk orbital
dengan nama orbitalnya
P3
Mengikuti prinsip
larangan pauli pada saat
menuliskan diagram
orbital
Membuat konfigurasi
elektron suatu unsur
berdasarkan prinsip
Aufbau
Level 1
Level 2
P3
Level 3
P3
146
Lampiran 1
Kompetensi Inti
(KI)
Kompetensi Dasar
(KD)
Materi Pokok
sifat-sifat periodik
unsur
Penentuan letak
unsur dan sifatnya
dalam sistem
periodik
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Sub Materi


Aturan Hund

Hubungan
konfigurasi elektron
dan diagram orbital
dengan letak serta
sifat unsur dalam
tabel periodik

Tahap
Berpikir
Membuat diagram orbital
suatu unsur berdasarkan
aturan Hund
P3
Membangun hubungan
antara konfigurasi elektron
dan diagram orbital
dengan letak serta sifat
unsur dalam sistem
periodik
P4
Tingkat
Permainan
Level 4
147
Lampiran 2
Transkrip Wawancara Guru SMA Dharma Karya UT
Baris
Transkrip Wawancara
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
e.. Assalamualaikum pak.. e.. selamat sore, e.. mohon maaf mengganggu sebentar..
mau.. e.. melakukan wawancara terkait dengan penyelesaian tugas akhir saya di UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. e.. sebelumnya mohon maaf bapak e… guru kimia di
sekolah mana pak?
SMA Dharma Karya UT
e.. mengajar di kelas berapa pak?
Saya mengajar di kelas X, XI dan XII
X, XI, XII. Ya langsung saja ya pak yah untuk menyingkat waktu, apakah dalam
mengajar materi konfigurasi elektron, bapak memanfaatkan media sebagai
pembelajaran dikelas?
Selama saya mengajar konfigurasi elektron, media yang digunakan yang pertama
paling saya langsung mengajarkan secara langsung di papan tulis atau ada bantuan dari
power point gitu.
Oke udah gitu pak. Oke.. e.. untuk e.. media yang paling sering bapak gunakan itu
untuk mengajar materi konfigurasi elektron itu apa pak?
Biasanya kalo media pembelajaran yang sering saya gunakan mungkin lebih kearah
bantuannya ke buku kalo untuk media-media lainnya tidak terlalu banyak.
Tidak terlalu banyak ya?
Heeh..
Terus bagaimana pak respon siswa terhadap yang pembelajaran yang bapak ibu
sampai.. ibu sampaikan pada saat mengajarkan materi konfigurasi elektron?
Kalo respon siswa kalo untuk materi konfigurasi elektron karena materinya tidak
terlalu sulit jadi ya anak-anak ya lumayan bisa mengimbangi gitu.
148
Lampiran 2
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
.
Gitu. Nah.. e.. dalam misalkan mengajarkan materi konfigurasi elektron apakah bapak
pernah memanfaatkan android smartphone sebagai media pembelajaran?
Kalo android smartphone biasanya saya gunakan sebagai sumber belajar bukan
sebagai media tuh.
Ohh sebagai sumber belajar..
Sebagai sumber belajar jadi mencari, saya minta mereka search di internet terus kita..
kita konfirmasikan yang kurangnya apa saya tambahkan seperti itu.
Ohh gitu. Nah, e.. mungkin pertanyaan terakhir nih pak. Menurut bapak apakah perlu
dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti games yang bisa menghibur dan
menyenangkan agar dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa dalam proses
pembelajaran konfigurasi elektron?
Wah kalo menurut saya dengan mengembangkan media pembelajaran yang ada games
nya yang dapat menghibur sangat perlu dikarenakan anak-anak sekarang kan
belajarnya gitu ya lebih sering mereka lebih pengen main tapi kalo materi pembelajaran
bult in ke game pasti lebih bagus tentunya.
Ohh gitu.
Gitu.
Ya mungkin cukup sampai situ aja pak terima kasih atas waktunya, wassalamualaikum
warahmatullahi wabarokatuh.
Oke.. walaikumsalam warohmatullahi wabarokatuh.
149
Lampiran 2
Transkrip Wawancara Guru SMA Negeri 3 Tangerang Selatan
.
Baris
Transkrip Wawancara
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Assalamualaikum bu.. e.. selamat sore, mohon maaf mengganggu sebentar.. saya mau
melakukan wawancara terkait dengan penyelesaian tugas akhir saya di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Ya langsung saja ya bu untuk menyingkat waktu, apakah dalam mengajar materi
konfigurasi elektron, ibu memanfaatkan media sebagai pembelajaran dikelas?
Iya.
Untuk media yang paling sering ibu gunakan untuk mengajar materi konfigurasi
elektron itu apa ya bu?
PPT.
Terus bagaimana pak respon siswa terhadap yang pembelajaran yang ibu sampaikan
pada saat mengajarkan materi konfigurasi elektron?
Terkadang jika terlalu sering menggunakan ppt jadi membosankan.
Nah.. dalam misalkan mengajarkan materi konfigurasi elektron apakah ibu pernah
memanfaatkan android smartphone sebagai media pembelajaran?
Tidak.
Ohh gitu. Mungkin ini pertanyaan terakhir bu. Menurut ibu apakah perlu
dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti games yang bisa menghibur dan
menyenangkan agar dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa dalam proses
pembelajaran konfigurasi elektron?
Sangat perlu
Ya mungkin cukup sampai situ aja bu terima kasih atas waktunya, wassalamualaikum
warahmatullahi wabarokatuh.
Oke.. walaikumsalam warohmatullahi wabarokatuh.
150
Lampiran 3
LEMBAR VALIDASI SOAL
Judul Penelitian
: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-edutainment melalui Model Instructional Games Pada
Materi Konfigurasi elektron
Peneliti
: Hari Suharto
NIM
: 1111016200006
Jurusan
: Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator
: Nanda Saridewi, M.Si
Petunjuk:
Berilah tanda ceklis (√) pada kolom kesesuaian* menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
*
Keterangan:
I dan II
: Hubungan antara Indikator Pembelajaran dengan Indikator Soal
II dan III
: Hubungan antara Indikator Soal dengan Materi Soal
III dan IV
: Hubungan antara Materi Soal dengan Tingkat Berpikir
Kompetensi Inti:
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
Kompetensi Dasar:
3.3 Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum
3.4 Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat
periodik unsur
151
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Struktur
atom Bohr
Konfigurasi
elektron
berdasarkan
atom Bohr
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Menulis
susunan
konfigurasi
elektron
berdasarkan
teori atom Bohr
Disajikan
sebuah tabel
berisi
beberapa
unsur, siswa
diminta
menulis
daftar
susunan
konfigurasi
elektron
berdasarkan
teori atom
Bohr
Materi Soal
(III)
1.
Susunlah konfigurasi elektron menurut atom Bohr berikut:
Unsur
Konfigurasi elektron
17Cl
20Ca
26Fe
30Zn
35Br
Jawaban:
Unsur
17Cl
20Ca
26Fe
30Zn
35Br
Konfigurasi elektron
2
8
7
2
8
8
2
2
8
8
8
2
8
18
2
2
8
18
7
Tingkat
Berfikir
( IV )
C1
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
152
Lampiran 3
Materi
Struktur
atom
mekanika
kuantum
Sub Materi
Bilangan
kuantum
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Menghitung
bilangan
kuantum utama,
azimut,
magnetik dan
spin suatu
elektron
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
nilai
bilangan
kuantum
utama (n)
jika terletak
pada kulit
tertentu
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
memperkira
kan nilai
suatu
subkulit
jika terletak
pada kulit
tertentu
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
memperkira
kan letak
kulit
elektron
berdasarkan
nilai
subkulit
suatu
elektron
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
C2
2.
Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak
pada kulit L?
Jawab:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
Jawaban: b. 2
3.
Berapakah nilai subkulit yang dimiliki kulit L?
Jawab:
a. ( l = 0 )
b. ( l = 0 dan l = 1 )
c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 )
Jawaban: b. ( l = 0 dan l = 1 )
C2
4.
Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l = 0; l = 1 dan l
=2 ), terletak pada kulit (n) berapakah elektron tersebut?
Jawab:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
Jawaban: c. 3
C2
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
153
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Meramalkan
harga bilangan
kuantum
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
harga
magnetik
suatu
elektron
berdasarkan
nilai
bilangan
kuantum
utama
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
nilai
subkulit
berdasarkan
nilai
bilangan
magnetik
suatu
elektron
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
C2
5.
Berapakah harga magnetik (m) jika suatu elektron memiliki
bilangan kuantum utama (n) = 2 ?
Jawab:
a. ( m = 0 )
b. ( m = -1; m = 0; m = +1 )
c. ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 )
d. ( m = -3; m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2; m = +3
)
Jawaban: b. ( m = -1; m = 0; m = +1 )
6.
Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = 2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai
subkulit elektron tersebut?
Jawab:
a. ( l = 0 )
b. ( l = 0 dan l = 1 )
c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 )
Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
C2
7.
Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 3p
adalah ...
Jawab:
a. n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2
b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
c. n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2
d. n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2
C3
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
154
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Bentukbentuk
orbital
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menentukan
bentuk-bentuk
orbital
Indikator
Soal
( II )
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
beberapa
nama
bentuk
orbital siswa
diminta
menentukan
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
8.
Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah
...
Jawab:
a. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2
b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
c. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2
d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2
Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2
C3
9.
Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d
adalah ...
Jawab:
a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2
b. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2
c. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2
d. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2
Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2
C3
10. Tentukan bentuk orbital elektron dibawah ini:
(1s), (2s), (3s), (Py), (Px), (Pz), (dxy), (dyz), (dxz),
(dx2-y2), (dz2)
Pilihan Jawaban:
C3
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
155
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
bentuk
orbital dari
penamaanny
a tersebut
Jawaban:
(1s)  8
(2s)  5
(3s)  3
(Py)  10
(Px)  7
(Pz)  1
(dxy)  4
(dyz)  9
(dxz)  6
(dx2 - y2)  2
(dz2)  11
Penulisan
konfiguras
i elektron
 Prinsip
larangan
Pauli
 Prinsip
Aufbau
 Aturan
Hund
Menerapkan
prinsip
larangan Pauli,
prinsip
Aufbau dan
aturan Hund
dalam
Disajikan
suatu tabel
berisi
beberapa
unsur pada
tabel
periodik,
siswa
C3
11. Tuliskan konfigurasi elektron dari unsur berikut menurut
prinsip Aufbau:
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
156
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
menuliskan
konfigurasi
elektron dan
diagram
orbital
Indikator
Soal
( II )
diminta
menggunak
an prinsip
Aufbau
dalam
penulisan
konfigurasi
unsur
tersebut
Materi Soal
(III)
Unsur
12Mg
Konfigurasi elektron
....... ....... ....... .......
19K
....... ....... ....... ....... ....... .......
21Sc
....... ....... ....... ....... ....... ....... .......
26Fe
....... ....... ....... ....... ....... ....... .......
47Ag
[.......] ....... .......
80Hg
[.......] ....... ....... .......
Jawaban:
Unsur
12Mg
Konfigurasi elektron
1s2 2s2 2p6 3s2
19K
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1
21Sc
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d1
26Fe
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6
47Ag
[Kr] 5s1 4d10
80Hg
[Xe] 6s2 4f14 5d10
Tingkat
Berfikir
( IV )
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
157
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
berisi unsur
dan
konfigurasi
elektron,
siswa
diminta
menggamba
rkan
diagram
orbital unsur
tersebut
berdasarkan
aturan Hund
dan
larangan
Pauli
Materi Soal
(III)
12. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut:
Unsur
Konfigurasi
elektron
12Mg
1s2 2s2 2p6
3s2
19K
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
24Cr
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d5
26Fe
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d6
29Cu
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d10
Diagram orbital
Jawaban:
Unsur
Konfigurasi
elektron
12Mg
1s2 2s2 2p6
3s2
19K
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
Diagram orbital
Tingkat
Berfikir
( IV )
C3
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
158
Lampiran 3
Materi
Penentuan
letak
unsur dan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Sub Materi
Penentuan
letak
golongan
dan
periode
suatu unsur
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menghubungka
n konfigurasi
elektron suatu
unsur dengan
letaknya dalam
sistem periodik
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
sebuah tabel
berisi unsur,
konfigurasi
elektron,
jumlah
kulit,
periode,
jumlah
elektron
valensi dan
golongan,
siswa
diminta
mengaitkan
hubungan
antara
unsur,
konfigurasi
elektron,
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
24Cr
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d5
26Fe
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d6
29Cu
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d10
C4
13. Lengkapilah tabel berikut ini:
Unsur
11Na
13Al
.....
25Mn
Konfigurasi
elektron
n
Periode
Elektron
valensi
Golongan
1s2 2s2 2p6
3s1
3
.....
1
.....
.....
...
.....
3
.....
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d10 4p5
...
.....
.....
.....
.....
...
.....
.....
.....
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
159
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
jumlah
kulit,
periode,
jumlah
elektron
valensi dan
golongan
dengan
melengkapi
tabel
tersebut
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
.....
.....
...
4
10
VIII B
53I
[Kr] ..... .....
...
.....
.....
.....
Konfigurasi
elektron
n
Periode
Elektron
valensi
Golongan
11Na
1s2 2s2 2p6
3s1
3
3
1
IA
13Al
1s2 2s2 2p6
3s2 3p1
3
3
3
III A
35Br
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d10 4p5
4
4
7
VII A
25Mn
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d5
3
4
7
VII B
28Ni
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d8
3
4
10
VIII B
[Kr] 5s2
4d10 5p5
5
5
7
VII A
Jawaban:
Unsur
53I
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
160
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Hubungan
konfigurasi
elektron
dengan
sifat-sifat
unsur
dalam
sistem
periodik
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menghubungk
an konfigurasi
elektron suatu
unsur dengan
sifatnya dalam
sistem
periodik
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
unsur
tertentu
beserta
konfigirasi
elektronnya,
siswa
diminta
melengkapi
jumlah kulit
dan periode
kemudian
mengaitkan
unsur
tersebut
dengan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Tingkat
Berfikir
( IV )
C4
Materi Soal
(III)
14. Lengkapilah tabel dibawah ini:
Unsur
11A
n
Periode
1s2 2s2 2p6 3s1
...
...
2
2
6
2
1
...
...
14C
2
2
6
2
1s 2s 2p 3s 3p
2
...
...
15D
1s2 2s2 2p6 3s2 3p3
...
...
13B
1.
Konfigurasi elektron
1s 2s 2p 3s 3p
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
.....
<
.....
<
.....
<
.....
Jawaban:
Unsur
1.
Konfigurasi elektron
n
Periode
11A
1s2 2s2 2p6 3s1
3
3
13B
1s2 2s2 2p6 3s2 3p1
3
3
14C
1s2 2s2 2p6 3s2 3p2
3
3
15D
1s2 2s2 2p6 3s2 3p3
3
3
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
D
<
C
<
B
<
A
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
161
Lampiran 3
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
unsur
tertentu
beserta
konfigirasi
elektronnya,
siswa
diminta
melengkapi
jumlah kulit
dan periode
kemudian
mengaitkan
unsur
tersebut
dengan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
15. Lengkapilah tabel dibawah ini:
Unsur
Konfigurasi elektron
2
2
6
Golongan
...
...
...
...
2
12M
1s 2s 2p 3s
13N
[Ne] 3s2 3p1
33O
35P
1.
Periode
1s2 2s1
3L
[Ar] 3d
10
[Ar] 3d
10
...
...
2
3
...
...
2
5
...
...
4s 4p
4s 4p
Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik
berikut:
Golongan
Periode
Materi
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
1
...
...
...
...
...
...
...
...
2
...
...
...
...
...
...
...
...
3
...
...
...
...
...
...
...
...
4
...
...
...
...
...
...
...
...
5
...
...
...
...
...
...
...
...
6
...
...
...
...
...
...
...
...
7
...
...
...
...
...
...
...
...
2.
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
...
<
...
<
...
<
...
<
...
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
162
Lampiran 3
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
3.
Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas:
...
<
...
<
...
<
...
<
...
Jawaban:
Unsur
Konfigurasi elektron
Periode
Golongan
2
I
3
II
1s2 2s1
3L
2
2
6
2
12M
1s 2s 2p 3s
13N
[Ne] 3s2 3p1
3
III
33O
[Ar] 3d
3
4
V
35P
[Ar] 3d10 4s2 4p5
4
VII
1.
10
2
4s 4p
Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik
berikut:
Golongan
Periode
Materi
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
1
...
...
...
...
...
...
...
...
2
L
...
...
...
...
...
...
...
3
...
M
N
...
...
...
...
...
4
...
...
...
...
O
...
P
...
5
...
...
...
...
...
...
...
...
6
...
...
...
...
...
...
...
...
7
...
...
...
...
...
...
...
...
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
163
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
2.
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
L
3.
<
N
<
M
<
P
<
O
Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas:
O
<
P
Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
A. Materi soal ini:
1. Kurang Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
B. Materi soal ini:
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
<
M
<
N
<
L
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
164
Lampiran 3
Komentar dan saran:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………............................................
Tangerang Selatan, 11 Januari 2016
Validator,
( Nanda Saridewi, M.Si )
NIP. 19841021 2009 122 004
165
Lampiran 3
LEMBAR VALIDASI SOAL
Judul Penelitian
: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-edutainment melalui Model Instructional Games Pada
Materi Konfigurasi elektron
Peneliti
: Hari Suharto
NIM
: 1111016200006
Jurusan
: Pendidikan IPA/ Kimia
Nama Validator
: Buchori Muslim, M.Pd
Petunjuk:
Berilah tanda ceklis (√) pada kolom kesesuaian* menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini.
*
Keterangan:
I dan II
: Hubungan antara Indikator Pembelajaran dengan Indikator Soal
II dan III
: Hubungan antara Indikator Soal dengan Materi Soal
III dan IV
: Hubungan antara Materi Soal dengan Tingkat Berpikir
Kompetensi Inti:
4. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
Kompetensi Dasar:
4.3 Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum
4.4 Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat
periodik unsur
166
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Struktur
atom Bohr
Konfigurasi
elektron
berdasarkan
atom Bohr
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Menulis
susunan
konfigurasi
elektron
berdasarkan
teori atom Bohr
Disajikan
sebuah tabel
berisi
beberapa
unsur, siswa
diminta
menulis
daftar
susunan
konfigurasi
elektron
berdasarkan
teori atom
Bohr
Materi Soal
(III)
16. Susunlah konfigurasi elektron menurut atom Bohr berikut:
Unsur
Konfigurasi elektron
17Cl
20Ca
26Fe
30Zn
35Br
Jawaban:
Unsur
17Cl
20Ca
26Fe
30Zn
35Br
Konfigurasi elektron
2
8
7
2
8
8
2
2
8
8
8
2
8
18
2
2
8
18
7
Tingkat
Berfikir
( IV )
C1
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
167
Lampiran 3
Materi
Struktur
atom
mekanika
kuantum
Sub Materi
Bilangan
kuantum
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Menghitung
bilangan
kuantum utama,
azimut,
magnetik dan
spin suatu
elektron
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
nilai
bilangan
kuantum
utama (n)
jika terletak
pada kulit
tertentu
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
memperkira
kan nilai
suatu
subkulit
jika terletak
pada kulit
tertentu
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
memperkira
kan letak
kulit
elektron
berdasarkan
nilai
subkulit
suatu
elektron
Materi Soal
(III)
17. Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak
pada kulit L?
Jawab:
e. 1
f. 2
g. 3
h. 4
Jawaban: b. 2
Tingkat
Berfikir
( IV )
C2
18. Berapakah nilai subkulit yang dimiliki kulit L?
Jawab:
e. ( l = 0 )
f. ( l = 0 dan l = 1 )
g. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
h. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 )
Jawaban: b. ( l = 0 dan l = 1 )
C2
19. Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l = 0; l = 1 dan l
=2 ), terletak pada kulit (n) berapakah elektron tersebut?
Jawab:
e. 1
f. 2
g. 3
h. 4
Jawaban: c. 3
C2
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
168
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Meramalkan
harga bilangan
kuantum
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
harga
magnetik
suatu
elektron
berdasarkan
nilai
bilangan
kuantum
utama
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
menghitung
nilai
subkulit
berdasarkan
nilai
bilangan
magnetik
suatu
elektron
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
Materi Soal
(III)
20. Berapakah harga magnetik (m) jika suatu elektron memiliki
bilangan kuantum utama (n) = 2 ?
Jawab:
e. ( m = 0 )
f. ( m = -1; m = 0; m = +1 )
g. ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 )
h. ( m = -3; m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2; m = +3
)
Jawaban: b. ( m = -1; m = 0; m = +1 )
Tingkat
Berfikir
( IV )
C2
21. Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = 2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai
subkulit elektron tersebut?
Jawab:
e. ( l = 0 )
f. ( l = 0 dan l = 1 )
g. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
h. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 )
Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
C2
22. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 3p
adalah ...
Jawab:
e. n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2
f. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
g. n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2
h. n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2
C3
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
169
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Bentukbentuk
orbital
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menentukan
bentuk-bentuk
orbital
Indikator
Soal
( II )
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
soal pilihan
ganda,
siswa
diminta
meramalkan
kemungkina
n harga
keempat
bilangan
kuantum
pada suatu
orbital yang
diketahui
Disajikan
beberapa
nama
bentuk
orbital siswa
diminta
menentukan
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
23. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah
...
Jawab:
e. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2
f. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
g. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2
h. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2
Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2
C3
24. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini
yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d
adalah ...
Jawab:
e. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2
f. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2
g. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2
h. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2
Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2
C3
25. Tentukan bentuk orbital elektron dibawah ini:
C3
(1s), (2s), (3s), (Py), (Px), (Pz), (dxy), (dyz), (dxz),
(dx2-y2), (dz2)
Pilihan Jawaban:
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
170
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Materi Soal
(III)
Tingkat
Berfikir
( IV )
bentuk
orbital dari
penamaanny
a tersebut
Jawaban:
(1s)  8
(2s)  5
(3s)  3
(Py)  10
(Px)  7
(Pz)  1
(dxy)  4
(dyz)  9
(dxz)  6
(dx2 - y2)  2
(dz2)  11
Penulisan
konfiguras
i elektron
 Prinsip
larangan
Pauli
 Prinsip
Aufbau
 Aturan
Hund
Menerapkan
prinsip
larangan Pauli,
prinsip
Aufbau dan
aturan Hund
dalam
Disajikan
suatu tabel
berisi
beberapa
unsur pada
tabel
periodik,
siswa
C3
26. Tuliskan konfigurasi elektron dari unsur berikut menurut
prinsip Aufbau:
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
171
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
menuliskan
konfigurasi
elektron dan
diagram
orbital
Indikator
Soal
( II )
diminta
menggunak
an prinsip
Aufbau
dalam
penulisan
konfigurasi
unsur
tersebut
Materi Soal
(III)
Unsur
12Mg
Konfigurasi elektron
....... ....... ....... .......
19K
....... ....... ....... ....... ....... .......
21Sc
....... ....... ....... ....... ....... ....... .......
26Fe
....... ....... ....... ....... ....... ....... .......
47Ag
[.......] ....... .......
80Hg
[.......] ....... ....... .......
Jawaban:
Unsur
12Mg
Konfigurasi elektron
1s2 2s2 2p6 3s2
19K
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1
21Sc
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d1
26Fe
1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6
47Ag
[Kr] 5s1 4d10
80Hg
[Xe] 6s2 4f14 5d10
Tingkat
Berfikir
( IV )
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
172
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
berisi unsur
dan
konfigurasi
elektron,
siswa
diminta
menggamba
rkan
diagram
orbital unsur
tersebut
berdasarkan
aturan Hund
dan
larangan
Pauli
Materi Soal
(III)
27. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut:
Unsur
Konfigurasi
elektron
12Mg
1s2 2s2 2p6
3s2
19K
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
24Cr
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d5
26Fe
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d6
29Cu
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d10
Diagram orbital
Jawaban:
Unsur
Konfigurasi
elektron
12Mg
1s2 2s2 2p6
3s2
19K
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
Diagram orbital
Tingkat
Berfikir
( IV )
C3
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
173
Lampiran 3
Materi
Penentuan
letak
unsur dan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Sub Materi
Penentuan
letak
golongan
dan
periode
suatu unsur
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menghubungka
n konfigurasi
elektron suatu
unsur dengan
letaknya dalam
sistem periodik
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
sebuah tabel
berisi unsur,
konfigurasi
elektron,
jumlah
kulit,
periode,
jumlah
elektron
valensi dan
golongan,
siswa
diminta
mengaitkan
hubungan
antara
unsur,
konfigurasi
elektron,
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
24Cr
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d5
26Fe
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d6
29Cu
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s1
3d10
C4
28. Lengkapilah tabel berikut ini:
Unsur
11Na
13Al
.....
25Mn
Konfigurasi
elektron
n
Periode
Elektron
valensi
Golongan
1s2 2s2 2p6
3s1
3
.....
1
.....
.....
...
.....
3
.....
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d10 4p5
...
.....
.....
.....
.....
...
.....
.....
.....
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
174
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
jumlah
kulit,
periode,
jumlah
elektron
valensi dan
golongan
dengan
melengkapi
tabel
tersebut
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
.....
.....
...
4
10
VIII B
53I
[Kr] ..... .....
...
.....
.....
.....
Konfigurasi
elektron
n
Periode
Elektron
valensi
Golongan
11Na
1s2 2s2 2p6
3s1
3
3
1
IA
13Al
1s2 2s2 2p6
3s2 3p1
3
3
3
III A
35Br
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d10 4p5
4
4
7
VII A
25Mn
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d5
3
4
7
VII B
28Ni
1s2 2s2 2p6
3s2 3p6 4s2
3d8
3
4
10
VIII B
[Kr] 5s2
4d10 5p5
5
5
7
VII A
Jawaban:
Unsur
53I
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
175
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Hubungan
konfigurasi
elektron
dengan
sifat-sifat
unsur
dalam
sistem
periodik
Indikator
Pembelajaran
(I)
Menghubungk
an konfigurasi
elektron suatu
unsur dengan
sifatnya dalam
sistem
periodik
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
unsur
tertentu
beserta
konfigirasi
elektronnya,
siswa
diminta
melengkapi
jumlah kulit
dan periode
kemudian
mengaitkan
unsur
tersebut
dengan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Tingkat
Berfikir
( IV )
C4
Materi Soal
(III)
29. Lengkapilah tabel dibawah ini:
Unsur
11A
n
Periode
1s2 2s2 2p6 3s1
...
...
2
2
6
2
1
...
...
14C
2
2
6
2
1s 2s 2p 3s 3p
2
...
...
15D
1s2 2s2 2p6 3s2 3p3
...
...
13B
2.
Konfigurasi elektron
1s 2s 2p 3s 3p
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
.....
<
.....
<
.....
<
.....
Jawaban:
Unsur
2.
Konfigurasi elektron
n
Periode
11A
1s2 2s2 2p6 3s1
3
3
13B
1s2 2s2 2p6 3s2 3p1
3
3
14C
1s2 2s2 2p6 3s2 3p2
3
3
15D
1s2 2s2 2p6 3s2 3p3
3
3
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
D
<
C
<
B
<
A
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
176
Lampiran 3
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Disajikan
suatu tabel
unsur
tertentu
beserta
konfigirasi
elektronnya,
siswa
diminta
melengkapi
jumlah kulit
dan periode
kemudian
mengaitkan
unsur
tersebut
dengan
sifatnya
dalam
sistem
periodik
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
30. Lengkapilah tabel dibawah ini:
Unsur
Konfigurasi elektron
2
2
6
Golongan
...
...
...
...
2
12M
1s 2s 2p 3s
13N
[Ne] 3s2 3p1
33O
35P
4.
Periode
1s2 2s1
3L
[Ar] 3d
10
[Ar] 3d
10
...
...
2
3
...
...
2
5
...
...
4s 4p
4s 4p
Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik
berikut:
Golongan
Periode
Materi
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
1
...
...
...
...
...
...
...
...
2
...
...
...
...
...
...
...
...
3
...
...
...
...
...
...
...
...
4
...
...
...
...
...
...
...
...
5
...
...
...
...
...
...
...
...
6
...
...
...
...
...
...
...
...
7
...
...
...
...
...
...
...
...
5.
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
...
<
...
<
...
<
...
<
...
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
177
Lampiran 3
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
6.
Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas:
...
<
...
<
...
<
...
<
...
Jawaban:
Unsur
Konfigurasi elektron
Periode
Golongan
2
I
3
II
1s2 2s1
3L
2
2
6
2
12M
1s 2s 2p 3s
13N
[Ne] 3s2 3p1
3
III
33O
[Ar] 3d
3
4
V
35P
[Ar] 3d10 4s2 4p5
4
VII
4.
10
2
4s 4p
Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik
berikut:
Golongan
Periode
Materi
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
1
...
...
...
...
...
...
...
...
2
L
...
...
...
...
...
...
...
3
...
M
N
...
...
...
...
...
4
...
...
...
...
O
...
P
...
5
...
...
...
...
...
...
...
...
6
...
...
...
...
...
...
...
...
7
...
...
...
...
...
...
...
...
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
178
Lampiran 3
Materi
Sub Materi
Indikator
Pembelajaran
(I)
Indikator
Soal
( II )
5.
Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas:
L
6.
<
N
<
M
<
P
<
O
Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas:
O
<
P
Simpulan Validator/Penilai
Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda:
C. Materi soal ini:
4. Kurang Baik
5. Baik
6. Sangat Baik
D. Materi soal ini:
5. Dapat digunakan tanpa revisi
6. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
7. Dapat digunakan dengan banyak revisi
8. Belum dapat digunakan
Tingkat
Berfikir
( IV )
Materi Soal
(III)
<
M
<
N
<
L
I dan II
Ya Tidak
Kesesuaian
II dan III
Ya Tidak
III dan IV
Ya Tidak
Catatan
179
Lampiran 3
Komentar dan saran:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………............................................
Tangerang Selatan, 11 Januari 2016
Validator,
( Buchori Muslim, M.Pd )
NIP.
180
Lampiran 4
Tabel Perbaikan Butir Soal Hasil Pengujian
Hasil Pengujian
Nomor
Soal
Asli
Materi Soal
2.
2
Berapakah nilai bilangan kuantum
utama (n) yang terletak pada kulit
L?
Jawab:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
Daya
Pembeda
(%)
Tingkat
Kesukaran
Korelasi
Signifikansi
Korelasi
Kualitas
Pengecoh
A B C D
Rekomendasi
Perbaikan Soal
2.
44,44
Sangat
Mudah
0,473
-
2
29
2
0
Revisi pilihan
jawaban
Jawaban: b. 2
6.
6
Jika diketahui harga bilangan
magnetik suatu elektron ( m = -2; m
= -1; m = 0; m = +1; m = +2 ),
maka berapakah nilai subkulit
elektron tersebut?
Jawab:
a. ( l = 0 )
b. ( l = 0 dan l = 1 )
c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 )
Jawaban: c. 2
6.
22,22
Sangat
Mudah
0,302
-
1
3
29
0
Revisi pilihan
jawaban
Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 )
7.
7
Diantara harga-harga keempat
bilangan kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 3p adalah ...
Jawab:
Berapakah nilai bilangan kuantum
utama (n) yang terletak pada kulit
L?
Jawab:
a. 4
b. 3
c. 2
d. 1
Jika diketahui harga bilangan
magnetik suatu elektron ( m = -2; m
= -1; m = 0; m = +1; m = +2 ),
maka berapakah nilai subkulit
elektron tersebut?
Jawab:
a. ( l = 0; l = 1; l = -2 )
b. ( l = 0; l = 2; l = 3 )
c. ( l = 0; l = 1; l = 3 )
d. ( l = 0; l = 1; l = 2 )
Jawaban: d. ( l = 0; l = 1; l =2 )
7.
-11,11
Sedang
-0,124
-
4
21
8
0
Revisi soal
dan pilihan
jawaban
Diantara harga-harga bilangan
kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 2p adalah ...
Jawab:
181
Lampiran 4
Hasil Pengujian
Nomor
Soal
Asli
Materi Soal
a.
b.
c.
d.
8.
8
9.
9
Daya
Pembeda
(%)
Tingkat
Kesukaran
Korelasi
Signifikansi
Korelasi
Kualitas
Pengecoh
A B C D
Rekomendasi
Perbaikan Soal
n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2
n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2
n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2
a.
b.
c.
d.
Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s
= +1 2
Diantara harga-harga keempat
bilangan kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 4s adalah ...
Jawab:
a. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2
b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
c. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2
d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2
8.
33,33
Mudah
0,416
-
8
0
0
25
Revisi pilihan
jawaban
Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s
= +1 2
Diantara harga-harga keempat
bilangan kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 5d adalah ...
Jawab:
a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2
b. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2
c. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2
d. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2
9.
55,56
Sedang
0,459
-
21
11
1
0
Revisi pilihan
jawaban
n = 2; l = 0; m = -1; s = + 1 2
n = 2; l = 1; m = -2; s = - 1 2
n = 2; l = 1; m = -1; s = - 1 2
n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2
Jawaban: c. n = 2; l = 1; m = -1; s =
-1 2
Diantara harga-harga keempat
bilangan kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 4s adalah ...
Jawab:
a. n = 4; l = 0; m = 0; s = - 1 2
b. n = 3; l = 0; m = 0; s = - 1 2
c. n =4; l = 0; m = +1; s = + 1 2
d. n = 4; l = 1; m = 0; s = + 1 2
Jawaban: a. n = 4; l = 0; m = 0; s =
-1 2
Diantara harga-harga keempat
bilangan kuantum dibawah ini yang
mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 5d adalah ...
Jawab:
a. n = 5; l = 2; m = 2; s = + 1 2
b. n = 5; l = 2; m = -3; s = + 1 2
c. n =5; l = 1; m = 0; s = + 1 2
d. n = 5; l = 2; m = 3; s = + 1 2
182
Lampiran 4
Hasil Pengujian
Nomor
Soal
Asli
Materi Soal
Daya
Pembeda
(%)
Tingkat
Kesukaran
Korelasi
Signifikansi
Korelasi
Kualitas
Pengecoh
A B C D
Rekomendasi
Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s
= +1 2
Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = 2; s =
+1 2
12. Gambarkan diagram orbital elektron
pada tabel berikut:
12. Gambarkan diagram orbital
elektron pada tabel berikut:
Uns
ur
12Mg
19K
12
24Cr
26Fe
29Cu
Konfig
urasi
elektro
n
1s2 2s2
2p6 3s2
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
3d5
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s2
3d6
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
3d10
Perbaikan Soal
Uns
ur
Diagram orbital
12Mg
35,56
Mudah
0,403
-
Revisi kotak
jawaban
19K
24Cr
26Fe
29Cu
Konfig
urasi
elektro
n
1s2 2s2
2p6 3s2
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
3d5
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s2
3d6
1s2 2s2
2p6 3s2
3p6 4s1
3d10
Diagram orbital
elektron valensi
183
Lampiran 5
Flow Chart Media Pembelajaran Instructional Games
1.
2.
Aspek
Nama Mata Kuliah
Topik
3.
Deskripsi Topik
4.
5.
Media
Judul
Uraian
Skripsi
Media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games
Dilakukan
pengembangan
untuk
menghasilkan media pembelajaran berbasis
chemo-edutainment
melalui
model
instructional games. Program ini membahas
tentang permainan yang memiliki unsur
edukatif khususnya pada materi konfigurasi
elektron menurut atom Bohr dan atom
mekanika kuantum
Instructional Games
Pengembangan
media
pembelajaran
berbasis chemo-edutainment melalui model
instructional games pada materi konfigurasi
elektron
184
Lampiran 5
Flowchart
Judul: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui
Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron
Halaman awal
Belum
Keluar
Registrasi
Berhasil
Options
Audio
Menu Utama
Petunjuk
Permainan
Nilai
Tertinggi
Mulai
Level 1
Tentang
Program
On/Off
Keluar
Gagal
Berhasil
Level 2
Kontrol
Permainan
Gagal
Berhasil
Level 3
Gagal
Berhasil
Level 4
Gagal
Berhasil
Permainan Sukses
Diagram alir media chemo-edutainment model instructional games
185
Lampiran 5
Registrasi
Belum
Mengisi User ID
Halaman awal
Berhasil
Menu Utama
Diagram alir sub menu registrasi
Kontrol
Permainan
Keluar
Premainan
Tidak
Ya
Menu Utama
Diagram alir sub menu kontrol permainan
Menu Utama
Keluar
Konfirmasi
Tidak
Ya
Keluar aplikasi
Diagram alir sub menu keluar
186
Lampiran 5
Menu Utama
Level 1
Tabel Informasi
Struktur atom Bohr
Permainan
Gagal
Ya
Tabel Informasi
Perbedaan Teori
Atom Bohr dan
Teori Mekanika
kuantum
Permainan
Gagal
Berhasil
Level 2
Diagram alir sub menu main level 1
187
Lampiran 5
Menu Utama
Level 1
Level 2
Permainan
Gagal
Berhasil
Level 3
Diagram alir sub menu main level 2
188
Lampiran 5
Menu Utama
Level 1
Level 2
Level 3
Tabel informasi
Tata cara penulisan
konfigurasi elektron
Berdasarkan prinsip
Aufbau
Permainan
Gagal
Ya
Tabel informasi
Larangan Pauli
dan Aturan
Hund
Permainan
Gagal
Berhasil
Level 4
Diagram alir sub menu main level 3
189
Lampiran 5
Menu Utama
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
Informasi hubungan
konfigurasi elektron
dengan letak unsur
dalam sistem
periodik
Gagal
Permainan
Ya
Permainan
Gagal
Ya
Gagal
Permainan
Ya
Permainan Sukses
Berhasil
Menu Utama
Diagram alir sub menu main level 4
190
Lampiran 6
STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT
MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Visual :
No. Frame/Slide :
1. Aplikasi program media pembelajaran
Deskripsi :
Halaman aplikasi program media pembelajaran berisi
tampilan mengenai:
1. Animasi identitas program pembuatan media
pembelajaran
chemo-edutainment
model
instructional games
2. Animasi identitas program media pembelajaran
bergerak muncul (fade in)
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Hiburan
191
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
2. Hartomedia Games
Deskripsi :
Hartomedia Games berisi tampilan mengenai:
1. Identitas tim pengembang media pembelajaran chemoedutainment model instructional games “HARTOMEDIA
GAMES”
2. Tulisan “Hartomedia Games” dibuat animasi bergerak masuk ke
dalam frame
3. Kata “Hartomedia” bergerak masuk dari atas ke tengah dan
“Games” bergerak masuk dari bawah ke tengah frame
Audio :
Musik instrumental Taraab.mp3 (Fade in)
Karakteristik Instructional Games :
Hiburan
192
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
3. Detektif Kolek
Deskripsi :
Detektif Kolek berisi tampilan mengenai:
1. Judul permaianan yang dijadikan sebagai nama karakter utama
dalam permainan “Detektif Kolek (Konfigurasi Elektron)”
2. Judul permainan “Detektif Kolek (Konfigurasi Elektron)”
disajikan dengan menggunakan animasi bergerak masuk
3. Kata “Detektif Kolek” bergerak masuk dari atas ke tengah
frame sedangkan kata “(Konfigurasi Elektron)” bergerak masuk
dari bawah ke tengah
Audio :
Suara instrumental fade in
Karakteristik Instructional Games :
Khayalan, Hiburan
193
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
4. Login Pengguna
Deskripsi :
Login Pengguna berisi tampilan mengenai:
1. Input identitas pengguna media pembelajaran chemoedutainment
2. Penggunaan logo instansi UIN Jakarta pada bagian
sebelah kiri atas
3. Pencantuman judul media pembelajaran chemoedutainment yakni “Detektif Kolek (Konfigurasi
Elektron)”
4. Kotak input login pengguna
5. Copyright tim pengembang media pembelajaran
chemo-edutainment “Hartomedia Games 2016”
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Aturan
194
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
5. Menu Utama
Deskripsi :
Audio :
Musik instrumental Taraab.mp3 (Fade in)
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, Hiburan
Menu Utama berisi tampilan mengenai:
1. Tombol-tombol pilihan menu yang akan membantu pengguna untuk
menggunakan media pembelajaran ini
2. Terdapat tombol “Petunjuk Permainan”, yang merupakan tombol hyperlink
untuk mengarahkan pengguna menuju frame petunjuk permainan
3. Terdapat tombol “Tentang Program”, yang merupakan tombol hyperlink
untuk mengarahkan pengguna menuju frame tentang program
4. Terdapat tombol “Mulai Permainan”, yang merupakan tombol hyperlink
untuk mengarahkan pengguna menuju frame permainan pada level 1
5. Terdapat tombol “Nilai Tertinggi”, yang merupakan tombol hyperlink
untuk mengarahkan pengguna menuju frame database reward perolehan
nilai tertinggi
6. Terdapat tombol “Keluar”, yang merupakan tombol hyperlink untuk
mengarahkan pengguna menuju frame konfirmasi keluar permainan
7. Penggunaan logo UIN Jakarta sebagai background layar
8. Terdapat icon “Buku”, yang merupakan tombol hyperlink untuk
mengarahkan pengguna menuju frame Daftar pustaka
9. Terdapat icon “Audio”, yang merupakan tombol hyperlink untuk
menonaktifkan audio media pembelajaran
10. Terdapat nama user pada bagian kanan bawah yang sebelumnya telah
diinput pada frame login
195
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
6. Petunjuk Permainan
Deskripsi :
Petunjuk Permainan berisi tampilan mengenai:
1. Narasi petunjuk permainan:
Misi:
“Menyelamatkan tuan puteri yang diculik”
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, Aturan
Game ini bergenre 2D Platformer dengan 4 level
yang berbeda.
Kamu berperan sebagai Detektif Kolek yang sedang
dalam misi menyelamatkan tuan puteri. Di dalam
permainan kamu akan bermain mengumpulkan koin,
mengalahkan musuh serta menjawab soal-soal kimia
yang dibawa oleh beberapa musuh.
2. Terdapat icon home yang berfungsi sebagai
hyperlink menuju menu utama
3. Terdapat background logo UIN Jakarta pada layar
4. Terdapat nama user pada bagian kanan bawah
196
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
7. Tentang Program
Deskripsi :
Tentang program berisi tampilan mengenai:
1. Narasi mengenai informasi data diri yang berperan dalam
mengembangkan media chemo-edutainment model instructional
games:
Penyusun konten dan konsep:
Hari Suharto
Dibawah bimbingan :
Tonih Feronika , M.Pd
Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd
Program komputer dan animasi:
Hartomedia Games
Audio :
Musik instrumental (Fade in) dan musik (Fade out) ketika icon home ditekan
2.
3.
Karakteristik Instructional Games :
Khayalan, Hiburan
4.
5.
Universitas Islam Negeri Jakarta
2016
Foto profil penyusun konten dan konsep
Icon home, berfungsi sebagai hyperlink untuk mengarahkan pemain
menuju “Menu Utama”
Background logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada layar
Terdapat nama user pada bagian kanan bawah
197
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
8. Nilai tertinggi
Deskripsi :
Nilai tertinggi berisi tampilan mengenai:
1. Tampilan informasi mengenai database nilai tertinggi
yang diperoleh pengguna
2. Terdapat tombol selesai yang berfungsi sebagai
hyperlink menuju menu utama
3. Terdapat logo UIN Jakarta pada bagian kiri atas
Audio :
none
Karakteristik Instructional Games :
Hiburan
198
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
8. Konfirmasi keluar
Deskripsi :
Konfirmasi keluar berisi tampilan mengenai:
1. Konfirmasi kepada pengguna bahwa user benarbenar yakin akan keluar dari media pembelajaran
2. Frame konfirmasi keluar ari media pembelajaran
berbentuk kotak kecil yang berada di depan menu
utama dan berisikan dua tombol yakni, “Ya” dan
“Tidak”
3. Tombol “Ya” berfungsi sebagai tombol keluar dari
permainan
4. Tombol “Tidak” berfungsi sebagai tombol hyperlink
menuju kembali ke Menu Utama
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Hiburan, Tujuan
199
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
9. Daftar Pustaka
Deskripsi :
Daftar Pustaka berisi tampilan mengenai:
1. Daftar buku-buku kimia serta link musik yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment
2. Tombol icon home yang berfungsi sebagai hyperlink menuju
Menu Utama
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Hiburan
200
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
10. Masuk permainan (level 1)
Deskripsi :
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, Aturan, Hiburan
Tabel informasi model atom Bohr berisi tampilan mengenai:
1. Identitas tabel informasi “Model atom Bohr”
2. Gambar diagram jumlah kulit berdasarkan atom Bohr beserta
tingkat energy
3. Kotak rumus untuk menentukan banyaknya jumlah elektron
dalam kulit tertentu:
Rumus:
2 n2
n = kulit
4. Narasi mengenai keterangan jumlah maksimal elektron dalam
tiap kulit:
Keterangan:
1. Jumlah maksimal kulit K = 2
2. Jumlah maksimal kulit L = 8
3. Jumlah maksimal kulit M = 18
4. Jumlah maksimal kulit N = 32
5. Tombol “Mulai” yang berfungsi sebagai hyperlink untuk
memulai permainan level 1
201
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental senjata pada saat menembak musuh, Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
11. Permainan (level 1) bagian 1
Deskripsi :
Permainan (level 1) bagian 1berisi tampilan mengenai:
1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan
musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain,
pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan
keberadaan Ratu.
2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa
nyawa pemain dalam permainan ini
3. Gambar latar belakang suasana hutan
4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke
kanan
5. Tombol paused untuk control permainan
6. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama loncat ke atas
7. Tombol bulat biru untuk menembak
8. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin
202
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
12. Permainan (level 1) bagian 2
Deskripsi :
Permainan (level 1) bagian 2 berisi tampilan mengenai:
1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk
ninja ini
2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan
menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama
3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soalsoal kimia yang tertera pada layar
4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada
setiap level
Audio :
Musik instrumental senjata pada saat menembak musuh, Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
203
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
13. Soal nomor 1
Deskripsi :
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
Soal nomor 1 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Susunlah konfigurasi elektron menurut
atom Bohr berikut:”
2. Tabel pengisian konfigurasi elektron menurut atom
Bohr
3. Tombol angka, berfungsi untuk mengisi tabel
pengisian konfigurasi elektron
4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju konfirmasi
jawaban
5. Jika jawaban benar maka musuh akan hilang dan
mendapat reward Erlenmeyer berisi penambah nyawa
6. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
204
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
14. Soal nomor 1 (jawaban)
15.
Deskripsi :
Soal nomor 1 (jawaban) berisi tampilan mengenai:
1. Contoh pengisian jawaban dari soal nomor 1
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
205
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
16. Reward
Deskripsi :
Permainan (level 1) bagian 3 berisi tampilan mengenai:
1. Reward yang di dapatkan jika menjawab soal yang
tertera di layar dengan tepat
2. Reward berbentuk cairan kimia yang berada di dalam
labu Erlenmeyer dan berfungsi untuk menambah
nyawa dari karakter utama
3. Frame reward ini berlaku pada setiap level ketika telah
menjawab soal
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
206
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
17. Tabel informasi perbedaan teori atom Bohr dan Mekanika Kuantum
Deskripsi :
Tabel informasi perbedaan teori atom Bohr dan Mekanika
kuantum berisi tampilan mengenai:
1. Informasi mengenai perbedaan teori atom menurut
Bohr dengaan teori atom mekanika kuantum
2. Tabel ini aka keluar otomatis ketika akan menjawab
soal nomor 2 yang dibawa oleh musuh berbektuk ninja
3. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju soal
nomor 2
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, hiburan, keamanan
207
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
18. Soal nomor 2
Deskripsi :
Soal nomor 2 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n)
yang terletak pada kulit L ?”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 2
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal
nomor 3
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
208
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
19. Soal nomor 3
Deskripsi :
Soal nomor 3 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Berapakan nilai subkulit yang dimiliki kulit
L ?”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 3
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal
nomor 4
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
209
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
20. Soal nomor 4
Deskripsi :
Soal nomor 4 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l
= 0; l = 1 dan l = 2 ), terletak pada kulit (n) keberapakah
elektron tersebut?”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 4
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal
nomor 5
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
210
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
21. Soal nomor 5
Deskripsi :
Soal nomor 5 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Berapakah harga magnetik (m) jika suatu
elektron memiliki bilangan kuantum utama (n) = 2 ?”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 5
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal
nomor 6
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
211
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
22. Soal nomor 6
Deskripsi :
Soal nomor 6 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Jika diketahui harga bilangan magnetik
suatu elektron (m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2),
maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? ”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 6
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward
cairan kimia dalam erlenmeyer
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
212
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
23. Menuju level 2
Deskripsi :
Menuju level 2 berisi tampilan mengenai:
1. Peralihan permainan dari level 1 menuju level 2
2. Disajikan panah bertulisan level 2 dan terowongan
salju sesuai dengan tema background pada level 2
Audio :
Musik instrumental level 1
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
213
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
24. Masuk permainan (level 2)
Deskripsi :
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, Aturan, Hiburan
Tabel informasi model atom Bohr berisi tampilan mengenai:
1. Identitas tabel informasi “Model atom Bohr”
2. Gambar diagram jumlah kulit berdasarkan atom Bohr beserta
tingkat energy
3. Kotak rumus untuk menentukan banyaknya jumlah elektron
dalam kulit tertentu:
Rumus:
n2
n = kulit
Narasi mengenai keterangan jumlah maksimal elektron
dalam tiap kulit:
Keterangan:
Jumlah maksimal kulit K = 2
Jumlah maksimal kulit L = 8
Jumlah maksimal kulit M = 18
Jumlah maksimal kulit N = 32
4. Tombol “Mulai” yang berfungsi sebagai hyperlink untuk
memulai permainan level 2
214
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2, suara senjata pada saat menembak
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
25. Permainan (level 2) bagian 1
Deskripsi :
Permainan (level 2) bagian 1berisi tampilan mengenai:
1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan
musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain,
pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan
keberadaan Ratu
2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa
nyawa pemain dalam permainan ini
3. Gambar latar belakang suasana salju
4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke
kanan
5. taombol paused untuk control permainan
6. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama loncat ke atas
7. Tombol bulat biru untuk menembak
8. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin
215
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
26. Permainan (level 2) bagian 2
Deskripsi :
Permainan (level 2) bagian 2 berisi tampilan mengenai:
1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh
berbentuk ninja ini
2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat
dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki
karakter utama
3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita
menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar
4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda
pada setiap level
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
216
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
27. Soal nomor 7
Deskripsi :
Soal nomor 7 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Diantara harga-harga bilangan kuantum
dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 2p adalah ... ”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 7
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
soal nomor 8
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
217
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
28. Soal nomor 8
Deskripsi :
Soal nomor 8 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Diantara harga-harga keempat bilangan
kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian
elektron pada orbital 4s adalah ... ”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 8
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
soal nomor 9
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
218
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
29. Soal nomor 9
Deskripsi :
Soal nomor 9 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi soal : “Diantara harga-harga bilangan kuantum
dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron
pada orbital 5d adalah ... ”
2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 9
3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam erlenmeyer
4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
219
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
30. Permainan (level 2) bagian 3
Deskripsi :
Permainan (level 2) bagian 3 berisi tampilan mengenai:
1. Reward yang di dapatkan jika menjawab soal yang tertera
di layar dengan tepat
2. Reward berbentuk cairan kimia yang berada di dalam labu
Erlenmeyer dan berfungsi untuk menambah nyawa dari
karakter utama
3. Frame reward ini berlaku pada setiap level ketika telah
menjawab soal
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
220
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
31. Soal nomor 10 (bagian 1)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 1) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
221
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
32. Soal nomor 10 (bagian 2)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 2) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
222
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
33. Soal nomor 10 (bagian 3)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 3) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
223
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
34. Soal nomor 10 (bagian 4)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 4) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
224
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
35. Soal nomor 10 (bagian 5)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 5) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
225
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
36. Soal nomor 10 (bagian 6)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 6) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
226
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
37. Soal nomor 10 (bagian 7)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 7) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
227
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
38. Soal nomor 10 (bagian 8)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 8) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
228
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
39. Soal nomor 10 (bagian 9)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 9) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
229
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
40. Soal nomor 10 (bagian 10)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 10) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
230
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
41. Soal nomor 10 (bagian 11)
Deskripsi :
Soal nomor 10 (bagian 11) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron
disamping pada tabel dibawah ini: ”
2. Tombol jawaban soal nomor 10
3. Gambar bentuk orbital elektron pertama
4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai
hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital
elektron sebelum dan selanjutnya
5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban
pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag
kedalam table tersebut
6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer
231
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
42. Menuju level 3
Deskripsi :
Menuju level 3 berisi tampilan mengenai:
1. Peralihan permainan dari level 2 menuju level 3
2. Disajikan panah bertulisan level 3 dan pohon kaktus
dengan tanah yang gersang sesuai dengan tema padang
pasir pada level 3
Audio :
Musik instrumental level 2
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
232
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
43. Masuk permainan (level 3)
Deskripsi :
Masuk permainan (level 3) berisi mengenai :
1. Tabel informasi penulisan konfigurasi elektron
berdasarkan prinsip Aufbau
2. Narasi teks: “Tata Cara Penulisan Konfigurasi
Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau”
3. Gambar susunan tata cara penulisan konfigurasi
elektron berdasarkan prinsip Aufbau
4. Tombol “mulai” berfungsi sebagai hyperlink menuju
permainan level 3
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan
233
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 3 (padang pasir)
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
44. Permainan (level 3) bagian 1
Deskripsi :
Permainan (level 3) bagian 1berisi tampilan mengenai:
1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan
musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain,
pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan
keberadaan Ratu
2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa
nyawa pemain dalam permainan ini
3. Gambar latar belakang suasana padang pasir
4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke
kanan
5. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama loncat ke atas
6. Tombol bulat biru untuk menembak
7. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin
234
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
45. Permainan (level 3) bagian 2
Deskripsi :
Permainan (level 3) bagian 2 berisi tampilan mengenai:
1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh
berbentuk ninja ini
2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat
dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki
karakter utama
3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita
menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar
4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda
pada setiap level
Audio :
Musik instrumental level 3 (padang pasir)
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
235
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
46. Soal nomor 11
Deskripsi :
Soal nomor 11 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tuliskan konfigurasi elektron
berikut menurut prinsip Aufbau”
2. Tabel lembar jawaban pengisian konfigurasi elektron
menurut prinsip Aufbau
3. Tombol angka, huruf dan unsur logam mulia,
berfungsi sebagai input jawaban pada tabel yang
tersedia
4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam erlenmeyer
Audio :
Musik instrumental level 3 (padang pasir)
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
236
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
47. Soal nomor 11 (jawaban)
Deskripsi :
Soal nomor 11 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Tuliskan konfigurasi elektron
berikut menurut prinsip Aufbau”
2. Tabel lembar jawaban pengisian konfigurasi elektron
menurut prinsip Aufbau
3. Tombol angka, huruf dan unsur logam mulia,
berfungsi sebagai input jawaban pada tabel yang
tersedia
4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward
cairan kimia dalam erlenmeyer
Audio :
Musik instrumental level 3 (padang pasir)
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
237
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
48. Tabel informasi asas larangan Pauli dan aturan Hund
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan
Deskripsi :
Tabel informasi Asas Larangan Pauli dan Aturan Hund
berisi tampilan mengenai:
1. Judul frame, “Informasi Asas Larangan Pauli dan
Aturan Hund”
2. Gambar tokoh Pauli dan Hund
3. Narasi teks larangan Pauli : “Tidak ada 2 elektron
dalam orbital yang sama memiliki arah spin yang
sama”
4. Narasi teks Aturan Hund: “Susunan elektron yang
paling stabil dalam subkulit adalah susunan dengan
jumlah spin paralel terbanyak”
5. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju ke
soal 12
6. Terdapat logo UIN Jakarta
238
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
49. Soal nomor 12
Deskripsi :
Soal nomor 12 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Isilah setiap kotak diagram orbital
elektron disamping dengan menekan tombol
berikut:”
2. Tabel pengisian kotak diagram orbital elektron
valensi
3. Tombol input diagram orbital elektron, berfungsi
untuk mengisi kotak diagram orbital elektron valensi
4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam erlenmeyer
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
239
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
50. Soal nomor 12 (jawaban)
Deskripsi :
Soal nomor 12 berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Isilah setiap kotak diagram orbital
elektron disamping dengan menekan tombol
berikut:”
2. Tabel pengisian kotak diagram orbital elektron
valensi
3. Tombol input diagram orbital elektron, berfungsi
untuk mengisi kotak diagram orbital elektron valensi
4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame
reward cairan kimia dalam erlemeyer
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
240
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
51. Permainan (level 3) bagian 3
Deskripsi :
Permainan (level 3) bagian 3 berisi tampilan mengenai:
1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh
berbentuk ninja ini
2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat
dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki
karakter utama
3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita
menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar
4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda
pada setiap level
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
241
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
52. Tabel informasi hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur
Deskripsi :
Tabel informasi hubungan konfigurasi elektron dengan
letak unsur berisi tampilan mengenai:
1. Judul frame: “Hubungan konfigurasi elektron dengan
letak unsur dalam sistem periodik”
2. Narasi teks informasi: “ – PERHATIAN— nomor
golongan = Elektron valensi, Nomor Periode =
Jumlah Kulit
3. Logo UIN Jakarta
4. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju
soal nomor 13
Audio :
Musik instrumental detik-detik jam
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan
242
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
53. Soal nomor 13 (bagian 1)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal pertama
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink
menuju tabel soal selanjutnya
5. Pada soal nomor 13 bagian 1 ini yang ditanyakan
ialah periode dan golongan
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
243
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
54. Soal nomor 13 (bagian 2)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal kedua
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kanan dan kiri berfungsi sebagai
hyperlink menuju tabel soal selanjutnya dan
sebelumnya
5. Pada soal nomor 13 bagian 2 ini yang ditanyakan
ialah konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode, dan
golongan
244
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
55. Soal nomor 13 (bagian 3)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal ketiga
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kanan dan kiri berfungsi sebagai
hyperlink menuju tabel soal selanjutnya dan
sebelumnya
5. Pada soal nomor 13 bagian 3 ini yang ditanyakan
ialah unsur, jumlah kulit, periode, elektron valensi
dan golongan
245
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
56. Soal nomor 13 (bagian 4)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 4) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal keempat
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kiri dan arah kanan berfungsi sebagai
hyperlink menuju tabel soal sebelum dan soal
selanjutnya
5. Pada soal nomor 13 bagian 4 ini yang ditanyakan
ialah unsur, jumlah kulit, periode, elektron valensi
dan golongan
246
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
57. Soal nomor 13 (bagian 5)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 5) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal kelima
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kiri dan arah kanan berfungsi sebagai
hyperlink menuju tabel soal sebelum dan soal
selanjutnya
5. Pada soal nomor 13 bagian 5 ini yang ditanyakan
ialah unsur, konfigurasi electron, dan jumlah kulit
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
247
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
58. Soal nomor 13 (bagian 6)
Deskripsi :
Soal nomor 13 (bagian 6) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut
ini:”
2. Tabel soal keenam
3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju
tabel soal sebelumnya
5. Tombol cek jawaban berfungsi sebagai hyperlink
menuju reward cairan kimia dalam Erlenmeyer jika
menjawab benar
6. Pada soal nomor 13 bagian 6 ini yang ditanyakan
ialah konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode,
elektron valensi, dan golongan
248
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
59. Menuju level 4
Deskripsi :
Menuju level 4 berisi tampilan mengenai:
1. Peralihan permainan dari level 3 menuju level 4
2. Disajikan panah bertulisan level 4 dan lubang goronggorong sesuai dengan tema background pada level 4
Audio :
Musik instrumental level 3
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
249
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
60. Masuk permainan (level 4)
Deskripsi :
Masuk permainan (level 4) berisi mengenai :
1. Tabel informasi penulisan konfigurasi elektron
berdasarkan prinsip Aufbau
2. Narasi teks: “Tata Cara Penulisan Konfigurasi
Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau”
3. Gambar susunan tata cara penulisan konfigurasi
elektron berdasarkan prinsip Aufbau
4. Tombol “mulai” berfungsi sebagai hyperlink menuju
permainan level 4
Audio :
Tidak ada
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan
250
Lampiran 6
Visual :
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
No. Frame/Slide :
61. Permainan (level 4) bagian 1
62.
Deskripsi :
Permainan (level 4) bagian 1berisi tampilan mengenai:
1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan
musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain,
pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan
keberadaan Ratu
2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa
nyawa pemain dalam permainan ini
3. Gambar latar belakang suasana gorong-gorong bawah
tanah
4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke
kanan
5. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk
menggerakan tokoh utama loncat ke atas
6. Tombol bulat biru untuk menembak
7. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin
251
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
62. Permainan (level 4) bagian 2
Deskripsi :
Permainan (level 4) bagian 2 berisi tampilan mengenai:
1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh
berbentuk ninja ini
2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat
dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki
karakter utama
3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita
menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar
4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda
pada setiap level
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
252
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
63. Soal nomor 14
Deskripsi :
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
Soal nomor 14 berisi tampilan mengenai:
1. Dua buah pertanyaan yang harus di jawab oleh pemain
2. Narasi teks soal pertama: “Lengkapi tabel dibawah ini:”
3. Tabel jawaban penentuan jumlah kulit dan periode
berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron yang telah
diketahui
4. Tombol angka, berfungsi untuk menginput jawaban pada
tabel penentuan jumlah kulit dan periode
5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan jari-jari atom
berdasarkan tabel tersebut”
6. Tabel jawaban perbandingan jari-jari atom
7. Tombol huruf berfungsi untuk menginput jawaban pada
tabel perbandingan jari-jari atom
8. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame cairan
kimia dalam erlenmeyer
253
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
64. Soal nomor 14 (jawaban)
Deskripsi :
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
Soal nomor 14 (jawaban) berisi tampilan mengenai:
1. Dua buah pertanyaan yang harus di jawab oleh pemain
2. Narasi teks soal pertama: “Lengkapi tabel dibawah ini:”
3. Tabel jawaban penentuan jumlah kulit dan periode
berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron yang telah
diketahui
4. Tombol angka, berfungsi untuk menginput jawaban pada
tabel penentuan jumlah kulit dan periode
5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan jari-jari atom
berdasarkan tabel tersebut”
6. Tabel jawaban perbandingan jari-jari atom
7. Tombol huruf berfungsi untuk menginput jawaban pada
tabel perbandingan jari-jari atom
8. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink
konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame cairan
kimia dalam erlenmeyer
254
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
65. Soal nomor 15 (bagian 1)
Deskripsi :
Soal nomor 15 (bagian 1) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “lengkapi tabel dibawah ini:”
2. Tabel jawaban penentuan periode dan golongan
berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron
3. Tombol angka dan golongan yang berfungsi sebagai
penginput jawaban pada tabel
4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink
menuju frame soal nomor 15 bagian 2
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
255
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
66. Soal nomor 15 (bagian 2)
Deskripsi :
Soal nomor 15 (bagian 2) berisi tampilan mengenai:
1. Narasi teks soal: “Masukan data tersebut ke dalam
tabel periodik berikut:”
2. Tabel jawaban penentuan letak periode dan golongan
3. Tombol huruf yang berfungsi sebagai penginput
jawaban pada tabel
4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink
menuju frame soal nomor 15 bagian 3
5. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju
frame soal nomor 15 bagian 1
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
256
Lampiran 6
Visual :
No. Frame/Slide :
67. Soal nomor 15 (bagian 3)
Deskripsi :
Audio :
Musik instrumental level 4
Karakteristik Instructional Games :
Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan
Soal nomor 15 (bagian 3) berisi tampilan mengenai:
1. Dua buah pertanyaan yang harus dijawab pemain
2. Narasi teks soal pertama: “Bandingkan jari-jari atom
berdasarkan tabel tersebut:”
3. Tabel jawaban perbandingan soal pertama mengenai
perbadingan jari-jari atom
4. Tombol huruf yang berfungsi sebagai penginput jawaban
perbandingan jari-jari atom dan energi ionisasi
5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan energi ionisasi atom
berdasarkan tabel tersebut:”
6. Tabel jawaban perbandingan soal pertama mengenai
perbadingan energi ionisasi atom
7. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju
frame soal nomor 14 bagian 2
257
Lampiran 7
LEMBAR VALIDASI STORYBOARD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
B. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Kualitas isi dan
Sub Indikator
Ketepatan
tujuan
Kepentingan
Butir Pernyataan
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
kompetensi inti dan kompetensi dasar yang
diharapkan
Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
yang diharapkan
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di
dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
258
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Kelengkapan
Butir Pernyataan
Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait
dengan materi
Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang
terkait dengan materi
Ketersediaan daftar pustaka
Keseimbangan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan
situasi siswa
Kualitas
instruksional
Memberikan
kesempatan belajar
Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh
permainan
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan dapat menghibur pengguna
Penggunaan media pembelajaran model
instructional games dapat membuat pengguna
merasa senang
Terdapat penghargaan pada sub menu nilai
tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh
pengguna
Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok
digunakan untuk siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games ini aman digunakan untuk
siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games memberikan nuansa bermain
sambil belajar bagi pengguna
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
259
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Memberikan
bantuan untuk
belajar
Kualitas
memotivasi
Fleksibilitas
instruksional
Hubungan dengan
program
pembelajaran
lainnya
Kualitas sosial
interaksi
instruksional
Kualitas tes dan
penilaian
Butir Pernyataan
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan sebagai
tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas
Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat
memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik
didalam maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan dalam
pembelajaran dikelas maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat melengkapi media
pembelajaran yang telah ada sebelumnya
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games meningkatkan daya kompetisi
antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi
dalam permainan
Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator
pembelajaran yang diharapkan
Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam
media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan
jenjang berfikir dalam taksonomi bloom
Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang
baik
Terdapat variasi bentuk soal dalam media
pembelajaran yang dikembangkan
Keruntutan isi materi dalam media
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
260
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Dapat memberi
dampak bagi siswa
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Media pembelajaran ini menarik dan
menyenangkan bagi siswa
Dapat membawa
dampak bagi guru
dan
Media pembelajaran ini dapat melengkapi
pengajaran yang diberikan guru khususnya materi
konfigurasi elektron
pembelajarannya
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
261
Lampiran 7
D. Kesimpulan
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Pendidikan
(
NIP.
)
262
Lampiran 7
LEMBAR VALIDASI STORYBOARD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN
C. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
D. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Kualitas isi dan
Sub Indikator
Ketepatan
tujuan
Kepentingan
Butir Pernyataan
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
kompetensi inti dan kompetensi dasar yang
diharapkan
Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
yang diharapkan
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di
dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
263
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Kelengkapan
Butir Pernyataan
Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait
dengan materi
Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang
terkait dengan materi
Ketersediaan daftar pustaka
Keseimbangan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan
situasi siswa
Kualitas
instruksional
Memberikan
kesempatan belajar
Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh
permainan
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan dapat menghibur pengguna
Penggunaan media pembelajaran model
instructional games dapat membuat pengguna
merasa senang
Terdapat penghargaan pada sub menu nilai
tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh
pengguna
Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok
digunakan untuk siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games ini aman digunakan untuk
siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games memberikan nuansa bermain
sambil belajar bagi pengguna
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
264
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Memberikan
bantuan untuk
belajar
Kualitas
memotivasi
Fleksibilitas
instruksional
Hubungan dengan
program
pembelajaran
lainnya
Kualitas sosial
interaksi
instruksional
Kualitas tes dan
penilaian
Butir Pernyataan
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan sebagai
tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas
Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat
memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik
didalam maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan dalam
pembelajaran dikelas maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat melengkapi media
pembelajaran yang telah ada sebelumnya
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games meningkatkan daya kompetisi
antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi
dalam permainan
Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator
pembelajaran yang diharapkan
Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam
media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan
jenjang berfikir dalam taksonomi bloom
Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang
baik
Terdapat variasi bentuk soal dalam media
pembelajaran yang dikembangkan
Keruntutan isi materi dalam media
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
265
Lampiran 7
Indikator
Sub Indikator
Dapat memberi
dampak bagi siswa
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Media pembelajaran ini menarik dan
menyenangkan bagi siswa
Dapat membawa
dampak bagi guru
dan
Media pembelajaran ini dapat melengkapi
pengajaran yang diberikan guru khususnya materi
konfigurasi elektron
pembelajarannya
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
266
Lampiran 7
D. Kesimpulan
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Pendidikan
(
NIP.
)
267
Lampiran 8
LEMBAR VALIDASI STORYBOARD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam storyboard skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
B. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas teknis
Kualitas tampilan/
tayangan
Butir Pernyataan
Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami
Petunjuk permainan dalam media ini disajikan
secara terperinci
Petunjuk permainan yang disajikan mudah
dipahami oleh pengguna
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
268
Lampiran 8
Indikator
Sub Indikator
Kualitas
penanganan
jawaban
Kualitas
pengelolaan
program
Kualitas
pendokumentasian
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Musik instrumental yang disajikan sejalan dan
mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame
Pemberian reward atas jawaban benar dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat difungsikan sebagai
hiburan selain sebagai pembelajaran
Program media chemo-edutainment dapat
digunakan berulang-ulang
Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi
yang didapatkan oleh pengguna pada saat
memainkan media pembelajaran ini
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
D. Kesimpulan
269
Lampiran 8
Storyboard media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Teknologi
(
NIP.
)
270
Lampiran 8
LEMBAR VALIDASI STORYBOARD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI
C. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam storyboard skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
D. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas teknis
Kualitas tampilan/
tayangan
Butir Pernyataan
Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami
Petunjuk permainan dalam media ini disajikan
secara terperinci
Petunjuk permainan yang disajikan mudah
dipahami oleh pengguna
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
271
Lampiran 8
Indikator
Sub Indikator
Kualitas
penanganan
jawaban
Kualitas
pengelolaan
program
Kualitas
pendokumentasian
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Musik instrumental yang disajikan sejalan dan
mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame
Pemberian reward atas jawaban benar dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat difungsikan sebagai
hiburan selain sebagai pembelajaran
Program media chemo-edutainment dapat
digunakan berulang-ulang
Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi
yang didapatkan oleh pengguna pada saat
memainkan media pembelajaran ini
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
D. Kesimpulan
272
Lampiran 8
Storyboard media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Teknologi
(
NIP.
)
273
Lampiran 9
LEMBAR VALIDASI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
B. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Kualitas isi dan
Sub Indikator
Ketepatan
tujuan
Kepentingan
Butir Pernyataan
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
kompetensi inti dan kompetensi dasar yang
diharapkan
Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
yang diharapkan
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di
dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
274
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Kelengkapan
Butir Pernyataan
Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait
dengan materi
Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang
terkait dengan materi
Ketersediaan daftar pustaka
Keseimbangan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan
situasi siswa
Kualitas
instruksional
Memberikan
kesempatan belajar
Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh
permainan
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan dapat menghibur pengguna
Penggunaan media pembelajaran model
instructional games dapat membuat pengguna
merasa senang
Terdapat penghargaan pada sub menu nilai
tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh
pengguna
Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok
digunakan untuk siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games ini aman digunakan untuk
siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games memberikan nuansa bermain
sambil belajar bagi pengguna
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
275
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Memberikan
bantuan untuk
belajar
Kualitas
memotivasi
Fleksibilitas
instruksional
Hubungan dengan
program
pembelajaran
lainnya
Kualitas sosial
interaksi
instruksional
Kualitas tes dan
penilaian
Butir Pernyataan
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan sebagai
tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas
Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat
memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik
didalam maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan dalam
pembelajaran dikelas maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat melengkapi media
pembelajaran yang telah ada sebelumnya
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games meningkatkan daya kompetisi
antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi
dalam permainan
Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator
pembelajaran yang diharapkan
Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam
media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan
jenjang berfikir dalam taksonomi bloom
Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang
baik
Terdapat variasi bentuk soal dalam media
pembelajaran yang dikembangkan
Keruntutan isi materi dalam media
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
276
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Dapat memberi
dampak bagi siswa
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Media pembelajaran ini menarik dan
menyenangkan bagi siswa
Dapat membawa
dampak bagi guru
dan
Media pembelajaran ini dapat melengkapi
pengajaran yang diberikan guru khususnya materi
konfigurasi elektron
pembelajarannya
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
277
Lampiran 9
D. Kesimpulan
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Pendidikan
(
NIP.
)
278
Lampiran 9
LEMBAR VALIDASI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN
C. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
D. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Kualitas isi dan
Sub Indikator
Ketepatan
tujuan
Kepentingan
Butir Pernyataan
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
kompetensi inti dan kompetensi dasar yang
diharapkan
Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
yang diharapkan
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di
dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
279
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Kelengkapan
Butir Pernyataan
Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait
dengan materi
Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang
terkait dengan materi
Ketersediaan daftar pustaka
Keseimbangan
Minat/ Perhatian
Keadilan
Kesesuaian dengan
situasi siswa
Kualitas
instruksional
Memberikan
kesempatan belajar
Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh
permainan
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Media pembelajaran model instructional games
yang dikembangkan dapat menghibur pengguna
Penggunaan media pembelajaran model
instructional games dapat membuat pengguna
merasa senang
Terdapat penghargaan pada sub menu nilai
tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh
pengguna
Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok
digunakan untuk siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games ini aman digunakan untuk
siswa SMA
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games memberikan nuansa bermain
sambil belajar bagi pengguna
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
280
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Memberikan
bantuan untuk
belajar
Kualitas
memotivasi
Fleksibilitas
instruksional
Hubungan dengan
program
pembelajaran
lainnya
Kualitas sosial
interaksi
instruksional
Kualitas tes dan
penilaian
Butir Pernyataan
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan sebagai
tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas
Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat
memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik
didalam maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat digunakan dalam
pembelajaran dikelas maupun diluar kelas
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat melengkapi media
pembelajaran yang telah ada sebelumnya
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games meningkatkan daya kompetisi
antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi
dalam permainan
Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator
pembelajaran yang diharapkan
Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam
media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan
jenjang berfikir dalam taksonomi bloom
Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang
baik
Terdapat variasi bentuk soal dalam media
pembelajaran yang dikembangkan
Keruntutan isi materi dalam media
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
281
Lampiran 9
Indikator
Sub Indikator
Dapat memberi
dampak bagi siswa
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Media pembelajaran ini menarik dan
menyenangkan bagi siswa
Dapat membawa
dampak bagi guru
dan
Media pembelajaran ini dapat melengkapi
pengajaran yang diberikan guru khususnya materi
konfigurasi elektron
pembelajarannya
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
282
Lampiran 9
D. Kesimpulan
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Pendidikan
(
NIP.
)
283
Lampiran 10
LEMBAR VALIDASI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI
A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
B. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas teknis
Kualitas tampilan/
tayangan
Butir Pernyataan
Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami
Petunjuk permainan dalam media ini disajikan
secara terperinci
Petunjuk permainan yang disajikan mudah
dipahami oleh pengguna
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
284
Lampiran 10
Indikator
Sub Indikator
Kualitas
penanganan
jawaban
Kualitas
pengelolaan
program
Kualitas
pendokumentasian
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Musik instrumental yang disajikan sejalan dan
mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame
Pemberian reward atas jawaban benar dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat difungsikan sebagai
hiburan selain sebagai pembelajaran
Program media chemo-edutainment dapat
digunakan berulang-ulang
Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi
yang didapatkan oleh pengguna pada saat
memainkan media pembelajaran ini
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
D. Kesimpulan
285
Lampiran 10
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Teknologi
(
NIP.
)
286
Lampiran 10
LEMBAR VALIDASI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI
C. Tujuan
Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”.
D. Petunjuk Penilaian
Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah:
3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak
4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan
Indikator
Sub Indikator
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas teknis
Kualitas tampilan/
tayangan
Butir Pernyataan
Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami
Petunjuk permainan dalam media ini disajikan
secara terperinci
Petunjuk permainan yang disajikan mudah
dipahami oleh pengguna
Tampilan grafis media pembelajaran secara
keseluruhan menarik minat pengguna
Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara
menarik
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
287
Lampiran 10
Indikator
Sub Indikator
Kualitas
penanganan
jawaban
Kualitas
pengelolaan
program
Kualitas
pendokumentasian
Butir Pernyataan
Penilaian
Ya
Tidak
Komentar/Saran
Musik instrumental yang disajikan sejalan dan
mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame
Pemberian reward atas jawaban benar dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal
yang telah di input oleh pengguna
Media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games dapat difungsikan sebagai
hiburan selain sebagai pembelajaran
Program media chemo-edutainment dapat
digunakan berulang-ulang
Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi
yang didapatkan oleh pengguna pada saat
memainkan media pembelajaran ini
C. Komentar/ Saran :
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………….......................................…………………………………………
D. Kesimpulan
288
Lampiran 10
Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* :
1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi.
2. Layak untuk diproduksi dengan revisi.
3. Tidak layak untuk diproduksi.
*Lingkari salah satu
Ciputat,
Validator Ahli Media Teknologi
(
NIP.
)
289
Lampiran 11
KISI-KISI ANGKET*
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK SISWA & GURU
Nomor kisi-kisi
No
1
Variabel
Kualitas isi
Indikator
Positif
Negatif
Kejelasan isi/materi
1, 3, 5
2, 4, 6
Sistematika isi
7, 9, 11
8, 10, 12
Daya tarik
13, 15, 17
14, 16, 18
Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar
19, 21, 23
20, 22, 24
Keterlibatan aktif siswa dalam aktivitas pembelajaran modul
25, 27, 29
26, 28, 30
31, 34
32, 33, 35
Kualitas gambar
36, 38, 40
37, 39, 41
Penggunaan warna
42, 44, 46
43, 45, 47
Penggunaan huruf
48, 50, 52
49, 51
Kualitas suara
2
Kualitas
teknis
Pernyataan Pernyataan
290
Lampiran 11
3
Kemasan
Kemudahan penggunaan
53, 55, 57
54, 56, 58
bahan ajar
Ukuran kemasan digital
59, 61, 63
60, 62, 64
32
32
Jumlah pernyataan
Total pernyataan
*dikembangkan dari Tian Belawati, 2003, Pengembangan Bahan Ajar, hal. 10.17
64
291
Lampiran 12
KISI-KISI ANGKET*
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK SISWA & GURU
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
1.
Positif
Untuk Siswa
Saya dapat memahami dengan mudah
materi konfigurasi elektron yang
Kualitas
isi
disajikan dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model
instructional games
Kejelasan
isi/materi
2.
3.
Negatif
Positif
Untuk Guru
Materi konfigurasi elektron yang
disajikan dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional
games mudah saya pahami
Penyajian materi konfigurasi elektron
Saya tidak dapat memahami materi
dalam media pembelajaran chemo-
konfigurasi elektron yang disajikan
edutainment model instructional
dalam media pembelajaran chemo-
games tidak mudah saya pahami
edutainment model instructional games
Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games
Bentuk penyajian media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional
292
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
mempermudah saya memahami materi games mempermudah saya untuk
konfigurasi elektron
4.
Negatif
Media pembelajaran chemoedutainment model instructional
games tidak mempermudah saya
memahami materi konfigurasi
elektron
5.
Positif
Materi konfigurasi elektron dapat
dipahami oleh saya dengan
menggunakan media pembelajaran
chemo-edutainment model
instructional games
6.
memahami materi konfigurasi elektron
Media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games tidak
mempermudah saya memahami materi
konfigurasi elektron
Materi konfigurasi elektron dapat
dipahami oleh saya dengan menggunakan
media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games
Materi konfigurasi elektron sulit
negatif
Materi konfigurasi elektron sulit
dipahami oleh saya dengan menggunakan
dipahami oleh saya dengan
media pembelajaran chemo-edutainment
menggunakan media pembelajaran
model instructional games
293
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
chemo-edutainment model
instructional games
7.
Positif
Urutan kegiatan pembelajaran mudah
Saya mudah memahami urutan kegiatan
saya pahami
pembelajaran dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional
games
8.
Negatif
Saya tidak mudah memahami urutan
Tidak mudah bagi saya untuk memahami
kegiatan pembelajaran
urutan kegiatan pembelajaran yang
disajikan dalam media pembelajaran
Sistematika
isi
chemo-edutainment model instructional
games
9.
Positif
Saya memahami urutan penyajian
Saya memahami kerangka penyajian
materi konfigurasi elektron
materi konfigurasi elektron dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games
294
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
10.
Negatif
Untuk Siswa
Untuk Guru
Saya tidak memahami urutan
Saya tidak memahami kerangka
penyajian materi konfigurasi elektron
penyajian materi konfigurasi elektron
dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
11.
Positif
Materi yang disajikan tersusun rapi
Kerangka penyajian materi konfigurasi
sesuai urutan pembelajaran
elektron dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional
games tersusun rapi sesuai urutan
pembelajaran
12.
Negatif
Materi yang disajikan berantakan
Kerangka penyajian materi konfigurasi
urutannya
elektron dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional
games mengacak tidak sesuai urutan
pembelajaran
Daya tarik
13.
Positif
Penyajian materi konfigurasi elektron
Penyajian media pembelajaran dalam
dalam bentuk games sangat menarik
bentuk games sangat menarik
295
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
14.
Negatif
Untuk Siswa
Penyajian materi konfigurasi elektron
dalam bentuk games tidak menarik
15.
Positif
Saya sangat menyukai sajian digital
games pada materi konfigurasi
elektron
16.
17.
18.
Negatif
Positif
Negatif
Untuk Guru
Menurut saya penyajian media
pembelajaran dalam bentuk games sangat
tidak menarik
Saya sangat menyukai sajian media
pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games materi konfigurasi
elektron
Saya tidak menyukai sajian digital
Saya tidak menyukai sajian media
games pada materi konfigurasi
pembelajaran chemo-edutainment model
elektron
instructional games
Penyajian materi konfigurasi elektron
Penyajian materi konfigurasi elektron
dalam kemasan games membuat saya
dalam visualisasi games membuat saya
terhibur
terhibur
Penyajian materi konfigurasi elektron
Penyajian materi konfigurasi elektron
dalam kemasan games membuat saya
dalam visualisasi games membuat saya
bosan
bosan
296
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
19.
Positif
Untuk Siswa
Untuk Guru
Sajian instructional games membuat
Sajian media pembelajaran dalam bentuk
saya bersemangat mempelajari materi
instructional games sangat mampu
larutan konfigurasi elektron
memberikan semangat mempelajari
materi konfigurasi electron
20.
Kemampuan
untuk
meningkatkan
motivasi
belajar
21.
Negatif
Positif
Saya merasa tidak bersemangat
Saya merasa penyajian media
mempelajari materi konfigurasi
pembelajaran dalam instructional games
elektron karena sajiannya
tidak mampu memberikan semangat
membosankan
mempelajari materi konfigurasi elektron
Saya tertarik untuk mengetahui lebih
Saya merasa media pembelajaran chemo-
lanjut mengenai konfigurasi elektron
edutainment mampu mendorong
penggunanya untuk mencari informasi
tambahan mengenai konfigurasi elektron
22.
Negatif
Saya tidak akan berusaha mengetahui
Menurut pendapat saya media
lebih lanjut mengenai konfigurasi
pembelajaran model instructional games
elektron
tidak mampu mendorong penggunanya
297
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
untuk mencari informasi tambahan
mengenai konfigurasi elektron
23.
Positf
Saya menjadi lebih menyukai materi
Menurut pendapat saya media
konfigurasi elektron setelah
pembelajaran model instructional games
menggunakan media pembelajaran ini
membuat penggunanya menyukai materi
konfigurasi elektron lebih lanjut
24.
Negatif
Saya tidak menyukai materi
Menurut pendapat saya media
konfigurasi elektron setelah
pembelajaran model instructional games
menggunakan media pembelajaran ini
membuat penggunanya tidak menyukai
materi konfigurasi elektron lebih lanjut
25.
Keterlibatan
aktif siswa
dalam
pembelajaran
Positif
Media ini dapat digunakan secara
Media pembelajaran chemo-edutainment
mandiri
model instructional games ini dapat
digunakan secara mandiri
26.
Negatif
Saya merasa tidak dilibatkan secara
Media pembelajaran chemo-edutainment
langsung selama pembelajaran
model instructional games pada materi
298
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
menggunakan media pembelajaran
konfigurasi elektron tidak melibatkan
model instructional games
pengguna secara langsung dalam
pembelajarannya
27.
28.
Positif
Negatif
Saya aktif melakukan kegiatan yang
Menurut saya media pembelajaran
diperintahkan dalam media
chemo-edutainment model instructional
pembelajaran model instructional
games pada materi konfigurasi elektron
games
mampu membuat siswa aktif belajar
Saya tidak melakukan kegiatan yang
Menurut saya media pembelajaran
diperintahkan dalam media
chemo-edutainment model instructional
pembelajaran model instructional
games pada materi konfigurasi elektron
games
tidak mampu memunculkan keaktifan
belajar untuk siswa
29.
Positif
Saya mengikuti semua permainan
Menurut saya media pembelajaran
dalam media pembelajaran ini
chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron
299
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
membuat pengguna mengikuti semua
tahapan permainan yang disajikan
30.
Negatif
Saya tidak mau memainkan media
Menurut saya media pembelajaran
pembelajaran ini
chemo-edutainment model instructional
games pada materi konfigurasi elektron
tidak akan membuat pengguna mengikuti
semua tahapan permainan yang disajikan
Kualitas
teknis
Kualitas
suara
31.
Positif
Audio yang digunakan dapat saya
Menurut saya jenis musik latar yang
dengar dengan baik
digunakan mampu meningkatkan
konsentrasi pengguna mempelajari materi
konfigurasi elektron didalam media
pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games
32.
Negatif
Saya tidak dapat mendengar audio
Jenis musik latar yang digunakan
yang digunakan dengan baik
membuat pengguna tidak fokus
mempelajari materi konfigurasi elektron
300
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
didalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
33.
34.
35.
Kualitas
gambar
36.
37.
38.
Negatif
Positf
Negatif
Positif
Negatif
Positif
Musik latar yang disajikan tidak pas
Menurut saya musik latar yang disajikan
dengan permainan
tidak pas dengan permainan
Saya menyukai audio yang disajikan
Saya menyukai audio yang disajikan
secara keseluruhan
secara keseluruhan
Saya merasa musik yang disajikan
Menurut saya musik yang disajikan dapat
membosankan
membuat pengguna merasa bosan
Gambar yang digunakan menurut saya
Menurut saya gambar yang digunakan
terlihat bagus
terlihat bagus
Saya melihat gambar yang digunakan
Tampilan gambar yang menurut saya
buram
buram
Gambar yang disajikan sesuai dengan
Saya melihat gambar yang disajikan
konten materi konfigurasi elektron
sudah sesuai dengan konten materi
konfigurasi elektron
301
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
39.
Negatif
40.
Untuk Siswa
Positif
Bagi saya gambar yang disajikan tidak Gambar yang disajikan (seperti tokoh
pas dengan materi konfigurasi
ahli, susunan electron) tidak pas dengan
elektron
materi konfigurasi elekron menurut saya
Gambar yang disajikan tidak pecahpecah
Penggunaan
warna
Untuk Guru
Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah
41.
Negatif
Gambar yang disajikan pecah-pecah
Gambar yang disajikan pecah-pecah
42.
Positif
Penggunaan kombinasi warna secara
Bagi saya penggunaan kombinasi warna
keseluruhan sudah baik
secara umum sudah sesuai
Kombinasi warna yang digunakan
Kombinasi warna yang digunakan secara
bagi saya jelek
umum tidak sesuai menurut saya
Penggunaan warna tiap level variatif
Saya senang melihat penggunaan warna
43.
44.
Negatif
Positif
yang variatif pada tiap level media
pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games
302
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Penggunaan
huruf
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
45.
Negatif
Untuk Siswa
Untuk Guru
Saya bosan melihat warna yang
Penggunaan kombinasi warna pada tiap
digunaan pada tiap level media
level media pembelajaran chemo-
pembelajaran model instructional
edutainment model instructional games
games
membosankan bagi saya
46.
Positif
Warna yang digunakan tidak monoton
Warna yang digunakan tidak monoton
47.
Negatif
Warna yang digunakan monoton
Warna yang digunakan monoton
48.
Positif
Menurut saya jenis huruf yang
Saya berpikir bahwa jenis huruf yang
digunakan sesuai dengan animasi yang digunakan sesuai dengan animasi yang
49.
50.
Negatif
Positif
ditampilkan
ditampilkan
Jenis huruf yang digunakan tidak
Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai
sesuai dengan animasi yang
dengan animasi yang ditampilkan
ditampilkan
menurut saya
Ukuran huruf menurut saya sudah
Ukuran huruf sudah sesuai dengan
baik (tidak terlalu kecil atau tidak
ukuran media pembelajaran chemo-
terlalu besar)
edutainment model instructional games
303
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
yang ditampilkan (tidak terlalu kecil atau
tidak terlalu besar)
51.
Negatif
Saya berpikir bahwa ukuran huruf
Saya merasa ukuran huruf tidak sesuai
tidak baik (terlalu kecil atau terlalu
(terlalu kecil atau terlalu besar)
besar)
Kemasan
bahan ajar
Kemudahan
penggunaan
52.
Positif
Tipe huruf yang digunakan konsisten
Tipe huruf yang digunakan konsisten
53.
Positif
Media pembelajaran model
Media pembelajaran chemo-edutainment
instructional games pada materi
model instructional games pada materi
konfigurasi elektron mudah saya
konfigurasi elektron dapat saya gunakan
gunakan
dengan mudah
Penyajian instructional games pada
Saya merasa sulit menggunakan media
media pembelajaran sulit digunakan
pembelajaran chemo-edutainment model
54.
Negatif
instructional games pada materi
konfigurasi elektron
304
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
55.
Positif
Untuk Siswa
Untuk Guru
Bentuk sajian instructional games
Sajian instructional games pada modul
pada media pembelajaran tidak
tidak membingungkan untuk digunakan
membingungkan untuk digunakan
56.
57.
58.
59.
Ukuran
kemasan
digital
Negatif
Positif
Negatif
Positif
Bentuk sajian instructional games
Saya merasa bingung menggunakan
pada media pembelajaran
media pembelajaran chemo-edutainment
membingungkan untuk digunakan
model instructional games
Adanya petunjuk permainan
Menurut saya adanya petunjuk permainan
mempermudah saya menggunakan
mempermudah pengguna menggunakan
media pembelajaran ini
media pembelajaran ini
Adanya petunjuk permainan
Menurut saya adanya petunjuk permainan
mempersulit saya menggunakan
mempersulit pengguna menggunakan
media pembelajaran ini
media pembelajaran ini
Ukuran tampilan media pembelajaran
instructional games pada materi
Menurut saya ukuran tampilan media
konfigurasi elektron sudah baik (tidak
pembelajaran chemo-edutainment model
terlalu kecil atau tidak terlalu besar)
instructional games pada konfigurasi
305
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Nomor
kisi-kisi
Pernyataan
Jenis soal
Untuk Siswa
Untuk Guru
elektron sudah baik (tidak terlalu kecil
atau tidak terlalu besar)
60.
61.
62.
63.
Negatif
Positif
Negatif
Positif
Ukuran tampilan media pembelajaran
Ukuran tampilan media pembelajaran
model instructional games pada
chemo-edutainment model instructional
materi konfigurasi elektron tidak baik
games pada materi konfigurasi elektron
(terlalu kecil atau terlalu besar)
tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar)
Ukuran tokoh utama dalam permainan
Ukuran tokoh utama dalam permainan
sudah sesuai (tidak terlalu besar dan
sudah sesuai (tidak terlalu besar dan
terlalu kecil)
terlalu kecil)
Ukuran tokoh utama dalam permainan
Ukuran tokoh utama dalam permainan
berlebihan (terlalu besar atau terlalu
berlebihan (terlalu besar atau terlalu
kecil)
kecil)
Ukuran karakter pendukung dalam
Ukuran karakter pendukung dalam
permainan sudah sesuai (tidak terlalu
permainan sudah sesuai (tidak terlalu
besar dan terlalu kecil)
besar dan terlalu kecil)
306
Lampiran 12
Variabel
Indikator
Pernyataan
Nomor
kisi-kisi
Jenis soal
64.
Negatif
Untuk Siswa
Untuk Guru
Ukuran karakter pendukung dalam
Ukuran karakter pendukung dalam
permainan berlebihan (terlalu besar
permainan berlebihan (terlalu besar atau
atau terlalu kecil)
terlalu kecil)
*dikembangkan dari Tian Belawati, 2003, Pengembangan Bahan Ajar, hal. 10.17
307
Lampiran 13
PELETAKAN KISI-KISI RESPON PADA ANGKET
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMOEDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI
KONFIGURASI ELEKTRON
UNTUK SISWA & GURU
Variabel
Indikator
Kejelasan isi/materi
Sistematika isi
Kualitas isi
Daya tarik
Kemampuan untuk
meningkatkan
motivasi belajar
Keterlibatan aktif
siswa dalam
pembelajaran
Nomor
Kisi-kisi
Angket
Nomor
Angket
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
10
19
33
31
13
58
40
5
9
24
34
32
1
16
49
18
4
56
63
29
22
36
51
61
30
21
64
2
62
308
Lampiran 13
Variabel
Indikator
Kualitas teknis
Kualitas suara
Kualitas gambar
Penggunaan warna
Penggunaan huruf
Kemasan bahan ajar
Kemudahan
penggunaan
Ukuran kemasan
digital
Nomor
Kisi-kisi
Angket
Nomor
Angket
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
50
57
47
43
60
59
44
54
53
48
25
52
14
46
42
45
39
26
37
38
20
28
41
35
6
27
17
15
12
11
8
7
55
3
23
309
Lampiran 14
ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI
KONFIGURASI ELEKTRON
Nama
:
Kelas
:
Sekolah
:
Petunjuk Pengisian Angket :
1. Isilah semua pernyataan dengan jujur sesuai dengan hati nurani Anda
2. Hasil pengisian angket tidak berpengaruh pada penilaian pembelajaran kimia
3. Beri tanda checklist ( √ ) pada jawaban yang Anda pilih
4. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
KS
: Kurang Setuju
TS
: Tidak Setuju
STS
: Sangat Tidak Setuju
No
1
2
3
4
Pernyataan
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam bentuk
games sangat menarik
Saya tidak melakukan kegiatan yang diperintahkan
dalam media pembelajaran model instructional games
Ukuran karakter pendukung dalam permainan sudah
sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil)
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan
games membuat saya terhibur
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
310
Lampiran 14
No
5
6
7
Pernyataan
Saya tidak mudah memahami urutan kegiatan
pembelajaran
Penyajian instructional games pada media pembelajaran
sulit digunakan
Ukuran tokoh utama dalam permainan sudah sesuai
(tidak terlalu besar dan terlalu kecil)
Ukuran tampilan media pembelajaran model
8
instructional games pada materi konfigurasi elektron
tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar)
9
Saya memahami urutan penyajian materi konfigurasi
elektron
Saya dapat memahami dengan mudah materi konfigurasi
10
elektron yang disajikan dalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional games
Ukuran tampilan media pembelajaran instructional
11
games pada materi konfigurasi elektron sudah baik
(tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar)
12
Adanya petunjuk permainan mempersulit saya
menggunakan media pembelajaran ini
Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya
13
dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
14
15
16
17
Penggunaan kombinasi warna secara keseluruhan sudah
baik
Adanya petunjuk permainan mempermudah saya
menggunakan media pembelajaran ini
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam bentuk
games tidak menarik
Bentuk sajian instructional games pada media
pembelajaran membingungkan untuk digunakan
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
311
Lampiran 14
No
18
Jawaban Pernyataan
Pernyataan
SS
Saya tidak menyukai sajian digital games pada materi
konfigurasi elektron
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam media
19
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games tidak mudah saya pahami
20
Ukuran huruf menurut saya sudah baik (tidak terlalu
kecil atau tidak terlalu besar)
Saya merasa tidak dilibatkan secara langsung selama
21
pembelajaran menggunakan media pembelajaran model
instructional games
22
23
24
Saya tertarik untuk mengetahui lebih lanjut mengenai
konfigurasi elektron
Ukuran karakter pendukung dalam permainan
berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil)
Saya tidak memahami urutan penyajian materi
konfigurasi elektron
25
Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah
26
Warna yang digunakan monoton
27
28
29
30
Bentuk sajian instructional games pada media
pembelajaran tidak membingungkan untuk digunakan
Saya berpikir bahwa ukuran huruf tidak baik (terlalu
kecil atau terlalu besar)
Saya merasa tidak bersemangat mempelajari materi
konfigurasi elektron karena sajiannya membosankan
Media ini dapat digunakan secara mandiri
Media
31
pembelajaran
instructional
games
chemo-edutainment
tidak
mempermudah
memahami materi konfigurasi elektron
32
Materi yang disajikan berantakan urutannya
model
saya
S
KS
TS
STS
312
Lampiran 14
No
Pernyataan
Pembelajaran menggunakan media pembelajaran
33
chemo-edutainment model instructional games
mempermudah saya memahami materi konfigurasi
elektron
34
35
36
37
38
Materi yang disajikan tersusun rapi sesuai urutan
pembelajaran
Media pembelajaran model instructional games pada
materi konfigurasi elektron mudah saya gunakan
Saya tidak akan berusaha mengetahui lebih lanjut
mengenai konfigurasi elektron
Menurut saya jenis huruf yang digunakan sesuai dengan
animasi yang ditampilkan
Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai dengan animasi
yang ditampilkan
39
Warna yang digunakan tidak monoton
40
Urutan kegiatan pembelajaran mudah saya pahami
41
Tipe huruf yang digunakan konsisten
42
Penggunaan warna tiap level variatif
43
Musik latar yang disajikan tidak pas dengan permainan
44
Gambar yang digunakan menurut saya terlihat bagus
45
46
47
48
Saya bosan melihat warna yang digunaan pada tiap level
media pembelajaran model instructional games
Kombinasi warna yang digunakan bagi saya jelek
Saya tidak dapat mendengar audio yang digunakan
dengan baik
Bagi saya gambar yang disajikan tidak pas dengan
materi konfigurasi elektron
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
313
Lampiran 14
No
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Pernyataan
Saya sangat menyukai sajian digital games pada materi
konfigurasi elektron
Saya tidak mau memainkan media pembelajaran ini
Saya menjadi lebih menyukai materi konfigurasi
elektron setelah menggunakan media pembelajaran ini
Gambar yang disajikan pecah-pecah
Gambar yang disajikan sesuai dengan konten materi
konfigurasi elektron
Saya melihat gambar yang digunakan buram
Ukuran tokoh utama dalam permainan berlebihan
(terlalu besar atau terlalu kecil)
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan
games membuat saya bosan
Audio yang digunakan dapat saya dengar dengan baik
Materi konfigurasi elektron sulit dipahami oleh saya
58
dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
59
Saya merasa musik yang disajikan membosankan
60
Saya menyukai audio yang disajikan secara keseluruhan
61
62
63
64
Saya tidak menyukai materi konfigurasi elektron setelah
menggunakan media pembelajaran ini
Saya mengikuti semua permainan dalam media
pembelajaran ini
Sajian instructional games membuat saya bersemangat
mempelajari materi larutan konfigurasi elektron
Saya aktif melakukan kegiatan yang diperintahkan
dalam media pembelajaran model instructional games
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
314
Lampiran 14
Kesan Terhadap Media:
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
Tangsel , ……………………… 20..
( …………………………… )
315
Lampiran 15
ANGKET RESPON GURU TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI
KONFIGURASI ELEKTRON
Nama
:
Sekolah
:
Petunjuk Pengisian Angket :
1. Isilah semua pernyataan dengan jujur sesuai dengan hati nurani Anda
2. Hasil pengisian angket tidak berpengaruh pada penilaian pembelajaran kimia
3. Beri tanda checklist ( √ ) pada jawaban yang Anda pilih
4. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
KS
: Kurang Setuju
TS
: Tidak Setuju
STS
: Sangat Tidak Setuju
No
1
Pernyataan
Penyajian media pembelajaran dalam bentuk games
sangat menarik
Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment
2
model instructional games pada materi konfigurasi
elektron tidak mampu memunculkan keaktifan belajar
untuk siswa
3
4
Ukuran karakter pendukung dalam permainan sudah
sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil)
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam visualisasi
games membuat saya terhibur
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
316
Lampiran 15
No
Pernyataan
Tidak mudah bagi saya untuk memahami urutan
5
kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam media
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games
Saya merasa sulit menggunakan media pembelajaran
6
chemo-edutainment model instructional games pada
materi konfigurasi elektron
7
Ukuran tokoh utama dalam permainan sudah sesuai
(tidak terlalu besar dan terlalu kecil)
Ukuran tampilan media pembelajaran chemo-
8
edutainment model instructional games pada materi
konfigurasi elektron tidak baik (terlalu kecil atau terlalu
besar)
Saya memahami kerangka penyajian materi konfigurasi
9
elektron dalam media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games
Materi konfigurasi elektron yang disajikan dalam media
10
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games mudah saya pahami
Menurut saya ukuran tampilan media pembelajaran
11
chemo-edutainment model instructional games pada
konfigurasi elektron sudah baik (tidak terlalu kecil atau
tidak terlalu besar)
12
Menurut saya adanya petunjuk permainan mempersulit
pengguna menggunakan media pembelajaran ini
Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya
13
dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
14
Bagi saya penggunaan kombinasi warna secara umum
sudah sesuai
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
317
Lampiran 15
No
Pernyataan
Menurut saya adanya petunjuk permainan
15
mempermudah pengguna menggunakan media
pembelajaran ini
16
Menurut saya penyajian media pembelajaran dalam
bentuk games sangat tidak menarik
Saya merasa bingung menggunakan media
17
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games
18
Saya tidak menyukai sajian media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
Saya tidak dapat memahami materi konfigurasi elektron
19
yang disajikan dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
Ukuran huruf sudah sesuai dengan ukuran media
20
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games yang ditampilkan (tidak terlalu kecil atau tidak
terlalu besar)
Media pembelajaran chemo-edutainment model
21
instructional games pada materi konfigurasi elektron
tidak melibatkan pengguna secara langsung dalam
pembelajarannya
Saya merasa media pembelajaran chemo-edutainment
22
mampu mendorong penggunanya untuk mencari
informasi tambahan mengenai konfigurasi elektron
23
Ukuran karakter pendukung dalam permainan
berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil)
Saya tidak memahami kerangka penyajian materi
24
konfigurasi elektron dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
25
Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
318
Lampiran 15
No
26
27
28
Pernyataan
Warna yang digunakan monoton
Sajian instructional games pada modul tidak
membingungkan untuk digunakan
Saya merasa ukuran huruf tidak sesuai (terlalu kecil atau
terlalu besar)
Saya merasa penyajian media pembelajaran dalam
29
instructional games tidak mampu memberikan semangat
mempelajari materi konfigurasi elektron
Media pembelajaran chemo-edutainment model
30
instructional games ini dapat digunakan secara mandiri
Media pembelajaran chemo-edutainment model
31
instructional games tidak mempermudah saya
memahami materi konfigurasi elektron
Kerangka penyajian materi konfigurasi elektron dalam
32
media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games mengacak tidak sesuai urutan
pembelajaran
Bentuk penyajian media pembelajaran chemo-
33
edutainment model instructional games mempermudah
saya untuk memahami materi konfigurasi elektron
Kerangka penyajian materi konfigurasi elektron dalam
34
media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games tersusun rapi sesuai urutan
pembelajaran
Media pembelajaran chemo-edutainment model
35
instructional games pada materi konfigurasi elektron
dapat saya gunakan dengan mudah
36
Menurut pendapat saya media pembelajaran model
instructional games tidak mampu mendorong
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
319
Lampiran 15
No
Pernyataan
penggunanya untuk mencari informasi tambahan
mengenai konfigurasi elektron
37
38
39
Saya berpikir bahwa jenis huruf yang digunakan sesuai
dengan animasi yang ditampilkan
Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai dengan animasi
yang ditampilkan menurut saya
Warna yang digunakan tidak monoton
Saya mudah memahami urutan kegiatan pembelajaran
40
dalam media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games
41
Tipe huruf yang digunakan konsisten
Saya senang melihat penggunaan warna yang variatif
42
pada tiap level media pembelajaran chemo-edutainment
model instructional games
43
44
Menurut saya musik latar yang disajikan tidak pas
dengan permainan
Menurut saya gambar yang digunakan terlihat bagus
Penggunaan kombinasi warna pada tiap level media
45
pembelajaran chemo-edutainment model instructional
games membosankan bagi saya
46
Kombinasi warna yang digunakan secara umum tidak
sesuai menurut saya
Jenis musik latar yang digunakan membuat pengguna
47
tidak fokus mempelajari materi konfigurasi elektron
didalam media pembelajaran chemo-edutainment model
instructional games
Gambar yang disajikan (seperti tokoh ahli, susunan
48
electron) tidak pas dengan materi konfigurasi elekron
menurut saya
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
320
Lampiran 15
No
Pernyataan
Saya sangat menyukai sajian media pembelajaran
49
chemo-edutainment model instructional games materi
konfigurasi elektron
Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment
50
model instructional games pada materi konfigurasi
elektron tidak akan membuat pengguna mengikuti
semua tahapan permainan yang disajikan
Menurut pendapat saya media pembelajaran model
51
instructional games membuat penggunanya menyukai
materi konfigurasi elektron lebih lanjut
52
53
54
55
56
Gambar yang disajikan pecah-pecah
Saya melihat gambar yang disajikan sudah sesuai
dengan konten materi konfigurasi elektron
Tampilan gambar yang menurut saya buram
Ukuran tokoh utama dalam permainan berlebihan
(terlalu besar atau terlalu kecil)
Penyajian materi konfigurasi elektron dalam visualisasi
games membuat saya bosan
Menurut saya jenis musik latar yang digunakan mampu
57
meningkatkan konsentrasi pengguna mempelajari materi
konfigurasi elektron didalam media pembelajaran
chemo-edutainment model instructional games
Materi konfigurasi elektron sulit dipahami oleh saya
58
dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games
59
60
Menurut saya musik yang disajikan dapat membuat
pengguna merasa bosan
Saya menyukai audio yang disajikan secara keseluruhan
Jawaban Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
321
Lampiran 15
No
Jawaban Pernyataan
Pernyataan
SS
S
KS
TS
STS
Menurut pendapat saya media pembelajaran model
61
instructional games membuat penggunanya tidak
menyukai materi konfigurasi elektron lebih lanjut
Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment
62
model instructional games pada materi konfigurasi
elektron membuat pengguna mengikuti semua tahapan
permainan yang disajikan
Sajian media pembelajaran dalam bentuk instructional
63
games sangat mampu memberikan semangat
mempelajari materi konfigurasi electron
Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment
64
model instructional games pada materi konfigurasi
elektron mampu membuat siswa aktif belajar
Kesan Terhadap Media:
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………......
……..….. , ……………………… 20..
Guru Mata Pelajaran Kimia,
( …………………………… )
NIP.
322
Lampiran 16
Hasil Persentase Angket Siswa
Variabel
Indikator
Kejelasan
isi/materi
Sistematika isi
Kualitas isi
Daya tarik
Kemampuan
untuk
meningkatkan
motivasi belajar
Keterlibatan
aktif siswa
dalam
pembelajaran
Siswa
Nomor
kisi-kisi
angket
Nomor
Pada
angket
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
10
19
33
31
13
58
40
5
9
24
34
32
1
16
49
18
4
56
63
29
22
36
51
61
30
21
64
2
62
50
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
5
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
5
4
4
5
4
5
4
5
5
5
4
5
4
5
4
5
4
5
5
4
5
4
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
4
5
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
5
3
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
5
5
5
5
4
4
4
4
5
Jumlah
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
5
4
5
4
4
4
2
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
3
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
4
4
3
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
5
5
4
5
4
4
4
5
4
5
5
4
5
4
4
5
4
5
5
4
4
5
5
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
5
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
5
3
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
5
4
5
4
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
153
140
151
141
149
144
151
140
153
143
151
140
153
145
145
143
150
144
145
146
153
146
149
145
157
144
144
150
145
148
Rata-rata
Persentase
ketercapaian
ketercapaian
tiap variabel
(%)
(%)
83.62
83.62
83.81
84.19
84.57
83.96
323
Lampiran 16
Variabel
Indikator
Kualitas
suara
Kejelasan
isi/materi
Kualitas gambar
Sistematika isi
Kualitas
teknis
Kualitas isi
Penggunaan
warna
Daya tarik
Penggunaan
Kemampuan
huruf
untuk
meningkatkan
motivasi belajar
Keterlibatan
aktif siswa
dalam
pembelajaran
Siswa
Nomor
kisi-kisi
angket
Nomor
Pada
angket
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
31
1
32
2
33
3
34
4
35
5
36
6
37
7
38
8
39
9
40
10
41
11
42
12
43
13
44
14
45
15
46
16
47
17
48
18
49
19
50
20
51
21
52
22
23
24
25
26
27
28
29
30
57
10
47
19
43
33
60
31
59
13
44
58
54
40
53
5
48
9
25
24
52
34
14
32
46
1
42
16
45
49
39
18
26
4
37
56
38
63
20
29
28
22
41
36
51
61
30
21
64
2
62
50
4
4
4
4
4
4
45
4
4
4
45
44
44
44
44
54
44
44
44
44
44
44
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
34
43
4
4
4
4
4
4
44
43
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
4
4
45
44
45
44
44
54
44
44
44
44
44
54
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
45
45
5
4
4
54
54
44
55
44
44
44
44
44
45
45
44
44
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
34
44
44
44
44
44
44
44
44
44
45
44
4
4
5
4
4
4
4
4
45
4
4
4
4
4
4
4
45
5
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
45
44
4
4
5
4
4
5
4
4
45
4
45
4
5
45
45
54
45
54
55
54
55
54
45
45
44
45
44
55
45
45
5
5
5
4
5
4
5
5
45
4
45
4
4
4
4
54
45
4
45
44
44
44
44
44
45
44
44
54
44
44
5
4
5
3
4
4
4
4
45
4
45
4
45
54
45
4
45
4
45
44
45
54
44
44
45
54
44
54
45
45
5
5
5
4
4
4
4
5
Jumlah
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
45
44
44
44
45
44
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
54
4
4
4
54
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
5
4
5
4
4
4
4
5
34
4
4
4
4
4
4
4
4
54
44
44
54
44
54
44
45
44
44
44
45
44
4
4
5
5
4
5
4
4
4
42
4
4
4
24
4
4
4
4
44
44
44
44
44
43
44
44
44
44
44
44
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
45
44
44
54
44
44
4
4
4
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
55
55
55
55
55
55
55
55
55
55
55
55
5
5
5
5
5
5
5
5
45
4
4
4
4
4
4
4
45
54
54
53
45
44
44
44
44
44
44
45
44
44
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
45
54
44
54
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
4
4
4
54
4
4
45
54
44
54
44
44
44
54
44
44
44
54
44
44
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
45
4
45
4
4
4
4
4
44
44
45
45
44
44
44
45
44
45
44
44
4
5
4
4
4
5
4
5
4
4
45
4
45
4
4
43
4
4
45
54
44
44
44
44
24
44
44
54
45
44
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
45
45
45
4
45
4
4
54
45
54
45
55
44
55
44
54
45
54
45
55
4
4
5
5
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
44
44
54
44
44
55
44
44
44
44
44
4
4
5
4
4
5
4
4
45
4
4
4
4
54
45
4
45
4
44
54
44
44
34
44
44
44
44
44
45
54
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
45
4
35
5
45
5
45
5
55
55
45
54
45
55
55
53
55
55
45
55
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
43
4
54
44
44
44
44
44
54
44
44
44
44
44
44
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
45
54
45
53
45
54
45
54
45
54
45
54
45
54
44
54
45
44
45
54
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
54
4
4
4
4
44
54
44
45
45
44
45
44
44
44
44
44
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
34
4
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
34
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
44
44
44
43
45
45
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
34
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
45
4
4
4
54
44
44
44
45
44
44
44
44
44
45
44
44
4
4
4
4
4
5
4
4
45
4
45
4
4
4
45
4
45
54
45
44
45
54
44
44
45
54
44
44
44
54
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
44
45
44
44
44
44
45
44
44
44
44
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
45
4
44
44
55
44
44
44
54
45
24
44
44
44
4
4
4
5
4
4
4
5
142
153
142
140
140
151
141
139
149
145
144
143
151
145
140
141
153
154
143
145
151
151
140
145
153
148
145
141
145
148
143
142
150
146
144
140
145
149
146
141
153
147
146
149
145
157
144
144
150
145
148
Rata-rata
Persentase
ketercapaian
ketercapaian
tiap variabel
(%)
(%)
80.46
83.62
83.14
83.62
82.39
83.33
83.81
82.63
84.19
84.57
83.96
324
Lampiran 16
Variabel
Indikator
Kemudahan
Kejelasan
penggunaan
isi/materi
Kemasan
bahan ajar
Ukuran
Sistematika
isi
kemasan
digital
Kualitas isi
Daya tarik
Kemampuan
untuk
meningkatkan
motivasi belajar
Keterlibatan
aktif siswa
dalam
pembelajaran
Siswa
Nomor
kisi-kisi
angket
Nomor
Pada
angket
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
53
1
54
2
55
3
56
4
57
5
58
6
59
7
60
8
61
9
62
10
63
11
64
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
35
10
6
19
27
33
17
31
15
13
12
58
11
40
8
5
7
9
55
24
3
34
23
32
1
16
49
18
4
56
63
29
22
36
51
61
30
21
64
2
62
50
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
5
4
5
4
5
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
5
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
5
4
4
5
4
5
4
5
5
4
5
4
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
5
3
4
4
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
4
4
5
4
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
5
5
5
5
4
4
4
4
5
Jumlah
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
1
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
5
4
5
4
4
4
4
2
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
3
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
5
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
5
4
5
5
4
4
4
5
4
5
4
4
4
3
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
5
5
5
4
5
4
5
4
4
5
5
4
5
5
4
5
4
4
5
4
5
5
4
4
5
5
4
4
5
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
5
4
4
4
5
4
5
4
3
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
3
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
5
4
3
5
4
4
5
3
4
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
5
4
4
5
4
4
5
3
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
5
150
153
143
140
148
151
140
141
151
149
145
144
146
151
143
140
144
153
141
143
140
151
137
140
153
145
145
143
150
144
145
146
153
146
149
145
157
144
144
150
145
148
Rata-rata
Persentase
ketercapaian
ketercapaian
tiap variabel
(%)
(%)
83.52
83.62
82.29
81.05
83.62
83.81
84.19
84.57
83.96
325
Lampiran 17
Hasil Persentase Angket Guru
Nomor
Variabel
Indikator
kisi-kisi
angket
1
2
Kejelasan
3
isi/materi
4
5
6
7
8
9
Sistematika isi
10
11
12
13
14
15
Kualitas isi Daya tarik
16
17
18
19
Kemampuan
20
untuk
21
meningkatkan
22
motivasi belajar
23
24
25
Keterlibatan
26
aktif siswa
27
dalam
28
pembelajaran
29
30
Nomor
Pada
angket
10
19
33
31
13
58
40
5
9
24
34
32
1
16
49
18
4
56
63
29
22
36
51
61
30
21
64
2
62
50
Guru
1
2
3
3
3
4
3
4
4
4
3
4
3
4
3
4
3
4
3
5
3
4
3
4
3
4
3
4
3
4
2
4
3
4
5
5
4
4
4
4
2
4
4
4
4
5
5
4
5
5
5
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Jumlah
12
13
14
12
13
13
13
10
13
12
13
12
14
13
13
13
15
13
13
12
14
12
13
12
13
12
14
11
13
13
Rata-rata
Persentase ketercapaian
ketercapaian tiap variabel
(%)
(%)
85.56
81.11
90.00
84.44
84.44
85.11
326
Lampiran 17
Nomor
Variabel
Indikator
kisi-kisi
angket
1
31
2
32
Kejelasan
Kualitas
suara
3
33
isi/materi
4
34
5
35
36
6
37
7
38
8
Kualitas gambar
39
9
Sistematika isi
40
10
Kualitas
41
11
teknis
42
12
43
13
Penggunaan
44
14
warna
45
15
Kualitas isi Daya tarik
46
16
47
17
48
18
49
19
Penggunaan
Kemampuan
50
20
huruf
untuk
51
21
meningkatkan
52
22
motivasi belajar
23
24
25
Keterlibatan
26
aktif siswa
27
dalam
28
pembelajaran
29
30
Nomor
Pada
angket
10
57
19
47
33
43
31
60
13
59
44
58
54
40
53
5
48
9
25
24
52
34
14
32
46
1
42
16
45
49
39
18
26
4
37
56
38
63
20
29
28
22
41
36
51
61
30
21
64
2
62
50
Guru
1
2
3
3
2
3
2
4
3
3
4
3
4
3
4
3
3
4
4
3
5
4
4
3
3
4
4
3
3
4
4
3
3
5
4
3
3
4
4
3
4
4
3
4
3
4
3
4
2
4
3
4
5
4
5
4
4
5
5
4
4
5
2
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Jumlah
12
11
13
11
14
13
12
13
14
13
12
13
13
10
12
13
13
12
14
13
13
12
12
14
13
12
13
13
12
15
13
12
13
13
12
13
14
13
12
13
12
13
12
14
11
13
13
Rata-rata
Persentase ketercapaian
ketercapaian tiap variabel
(%)
(%)
80.00
85.56
86.67
81.11
83.83
83.33
90.00
85.33
84.44
84.44
85.11
327
Lampiran 17
Variabel
Kemasan
bahan ajar
Kualitas isi
Nomor
Indikator
kisi-kisi
angket
1
53
2
54
Kejelasan
Kemudahan
3
55
isi/materi
penggunaan
4
56
5
57
6
58
7
59
8
60
Ukuran
9
61
Sistematika isi
kemasan digital
10
62
11
63
12
64
13
14
15
Daya tarik
16
17
18
19
Kemampuan
20
untuk
21
meningkatkan
22
motivasi belajar
23
24
25
Keterlibatan
26
aktif siswa
27
dalam
28
pembelajaran
29
30
Nomor
Pada
angket
10
35
19
6
33
27
31
17
13
15
58
12
40
11
58
97
24
55
34
3
32
23
1
16
49
18
4
56
63
29
22
36
51
61
30
21
64
2
62
50
Guru
1
2
3
34
3
4
3
4
43
4
32
4
3
4
34
4
3
4
3
5
3
4
3
4
3
4
3
4
3
4
2
4
3
4
54
54
4
4
4
4
24
4
4
4
4
5
5
4
5
5
5
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Jumlah
12
13
13
12
14
13
12
13
13
12
13
10
11
13
12
13
12
13
14
13
13
13
15
13
13
12
14
12
13
12
13
12
14
11
13
13
Rata-rata
Persentase ketercapaian
ketercapaian tiap variabel
(%)
(%)
85.56
83.33
83.33
81.11
83.33
90.00
84.44
84.44
85.11
328
Lampiran 18
329
Lampiran 18
330
Lampiran 19
331
Lampiran 19
332
Lampiran 20
A. Foto Pengambilan Data di SMAN 4 Tangerang Selatan
333
Lampiran 20
B. Foto Pengambilan Data di SMAN 3 Tangerang Selatan
334
Lampiran 20
C. Foto Pengambilan Data di SMAN 1 Tangerang Selatan
Download