PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) OLEH HARI SUHARTO NIM: 1111016200006 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017 LEMBAR PERSEMBAHAN Skripsi ini dipersembahkan kepada: Keluarga tersayang: Bapakku Rohadi Santoso, SE dan Ibuku Marmiati Semoga selalu dalam ridha dan lindungan Allah SWT sebagaimana bapak dan ibu selalu melindungiku dalam murninya cinta serta tulusnya kasih sayang seperti bapak dan ibu berikan padaku. Saudaraku Romi Prasetyo, S.Hut Keluarga besarku Para Dosen dan Guruku Sahabat-sahabatku dan Rekan-Rekan Pendidikan Kimia Angkatan 2011 UIN Jakarta Almamaterku: Program Studi Pendidikan Kimia. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta iv ABSTRAK Hari Suharto (NIM: 1111016200006). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap media yang dikembangkan. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Data yang didapat selama penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil akhir penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang telah diintegrasikan dengan model instructional games yang kemudian divalidasi oleh 4 orang ahli media dan direspon berdasarkan aspek kualitas isi, kualitas teknis dan kemasan bahan ajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki nilai edukatif dan bersifat menghibur serta menyenangkan bagi penggunanya. Hasil evaluasi produk didapatkan skor respon dari 3 guru kimia sebesar 84,09% yang termasuk dalam kategori sangat baik serta hasil respon 35 siswa kelas X MIA 2 SMAN 1 Tangerang Selatan mendapatkan skor sebesar 82,88% dengan kriteria sangat baik. Kata kunci: Media Pembelajaran; Chemo-Edutainment; Instructional Games; Konfigurasi Elektron. v ABSTRACT Hari Suharto (NIM: 1111016200006). Development of Learning Media Based on Chemo-Edutainment Through Instructional Games Model on Electron Configuration . This study aims to produce instructional media based on chemo-edutainment through model of instructional games on electron configuration and to discover the response of teachers and students on developed instructional media. The research was developed by using ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data were analyzed descriptively. The result of this study is learning media based on chemo-edutainment through instructional games that had been validated by 4 media experts and responded based on aspect of quality of content, quality of technical, and packaging of teaching materials. The result of this study shows that the developed instructional media had educational value and had entertaining and enjoyable characteristic for the user. The result of product evaluation obtained 84.09% of 3 teacher responses with very well category and 82.88% of 35 student response of class X MIA 2 SMAN 1 Tangerang Selatan with very well category. Keywords: Instructional Media; Chemo-Edutainment; Instructional Games; Electron Configuration. vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahiim Assalamu’alaikum Wr. Wb. Alhamdulillah wassyukurilaah, segala puji hanya milik Allah SWT, yang maha pemberi kepada orang mu’min kepada jalan yang benar. Sholawat serta salam atas nabi-Nya, Nabi Muhammad SAW yang menghalangi dari berbuat dosa dan mengarahkan atas menuntut pahala, dan sholawat serta salam selalu tercurah atas keluarganya dan sahabat-sahabatnya yaitu sebaik-baik keluarga dan sebaik-baik sahabat. Alhamdulillah, penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron” dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak, baik dalam bentuk moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih dan semoga Allah SWT memberikan rahmatNya kepada: 1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 4. Tonih Feronika, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, masukan, bimbingan, dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. vii 5. Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, saran, bimbingan dan perhatiannya selama penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaikbaiknya. 6. Nanda Saridewi, M.Si., selaku validator yang telah memvalidasi konten isi materi, storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian. 7. Buchori Muslim, M.Pd., selaku validator yang telah memvalidasi konten isi materi, storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukannya selama penelitian. 8. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku validator yang telah memvalidasi storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukan selama penelitian. 9. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku validator yang telah memvalidasi storyboard media dan kelayakan media, memberikan ilmu dan masukan selama penelitian. 10. Brian Jubiakto Murthyady., selaku tutor, partner, dan programmer media, memberikan ilmu dan masukan selama penelitian. 11. H. Sudjana, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 1 Tangerang Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di sekolah tersebut. 12. Astuti Murtiningsih, S.Pd, selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji coba dan respon guru mengenai media pembelajaran. 13. Suhermin, M.Si., selaku kepala sekolah SMA Negeri 4 Tangerang Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di sekolah tersebut. 14. Achmad Alwan F, M.Pd., selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji coba dan respon guru mengenai media pembelajaran. viii 15. H. Sopandi, M.Pd., selaku kepala sekolah SMA Negeri 3 Tangerang Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melalukan penelitian di sekolah tersebut. 16. Dewi Maerhelly, S.Pd., selaku Guru Bidang Studi Kimia di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan uji coba dan respon guru mengenai media pembelajaran. 17. Kedua orang tua tercinta bapak Rohadi Santoso, SE dan ibu Marmiati, terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua kasih sayang, pengorbanan, perhatian, pengertian, dan dorongan baik moriil serta materiil, semangat, dan do’a yang selalu kalian berikan setiap saat. 18. Kakak tersayang, Romi Prasetyo, S.Hut., yang telah memberikan semangat, perhatiannya serta do’a yang selalu diberikan setiap saat. 19. Ariz Nandar, S.Pd dan Prayoga Hadi Putra, S.Pd., yang selalu berbagi ilmu dan saling membantu dalam menyelesaikan masalah pada upaya pengembangan media berbasis chemo-edutainment model instructional games. 20. Teman-teman JJB (wiharadamabbimanyu), Yudiantono, S.Pd., Dwi Lestari, S.Pd., Febriani Sofyan, S.Pd., Ariz Nandar, S.Pd., Amrina Alhumaira, Rabil Alwi Darmawan, Gita Dynamika Putra, Suparman yang selalu memberikan semangat, pengalaman dan canda tawa bagi penulis bahwa kalian adalah sahabat terbaik layaknya berlian yang tak ternilai harganya. 21. Rekan-rekan guru beserta staff SMAN 1 Tangerang Selatan yang telah memberikan penulis kesempatan mengamalkan ilmu di sekolah ini yang sangat bermanfaat bagi penulis untuk menjadi orang yang lebih baik. 22. Rizki Aulia, Ghiska Primayana, Yeni Indah O, Tria Oktavia, Lia Agustina, yang telah mengorbankan waktu dan tenaga nya untuk menjadi tim riset dalam mencari komponen senjata pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. 23. Anisa Saida, S.Pd yang telah melukiskan arti cinta sejati bagi penulis selama menjadi mahasiswa aktif di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. ix 24. Seluruh rekan Pengurus Association of Chemistry Education (ACE) UIN Jakarta Periode 2014, dan seluruh keluarga besar kimia 2011 yang juga sedang berjuang meraih kesuksesannya, dimanapun kalian berada, terima kasih telah memberikan banyak pelajaran dan pengalaman berharga kepada penulis, Semoga Allah SWT mengumpulkan kita dalam kebaikan. 25. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah membantu hingga tersusunnya karya ini. Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat menjadi berkah dan semua kebaikan di balas oleh Allah SWT. Masih banyak cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan. Semoga karya ini dapat bermanfaat, Amin. Wassalamua’alaikum Wr. Wb. Jakarta, November 2016 Penulis x DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ....................................................... i LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI................................................................ ii SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI.................................................... iii LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. iv ABSTRAK ..............................................................................................................v KATA PENGANTAR......................................................................................... vii DAFTAR ISI......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR............................................................................................xv DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .....................................................................1 B. Identifikasi Masalah............................................................................5 C. Pembatasan Masalah...........................................................................5 D. Rumusan Masalah...............................................................................6 E. Tujuan Penelitian ................................................................................6 F. Kegunaan Penelitian ..........................................................................6 BAB II LANDASAN TEORI A. Landasan Teori ...................................................................................7 1. Media Pembelajaran.......................................................................7 2. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Model Instructional Games...........................................................................................11 a. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment.............................11 b. Model Instructional Games....................................................13 1) Pengertian Model Instructional Games ...........................13 2) Karakteristik Model Instructional Games........................14 3) Komponen Instructional Games ......................................15 xi 4) Flow Chart Model Instructional Games ..........................16 3. Deskripsi Materi Konfigurasi Elektron........................................17 a. Teori Atom Bohr ....................................................................17 b. Teori Mekanika Gelombang ..................................................19 B. Kerangka Berpikir.............................................................................24 C. Penelitian Relevan ............................................................................27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian...........................................................29 B. Metode Penelitian .............................................................................29 C. Desain Penelitian ..............................................................................30 1. Tahap Analisis..............................................................................30 a. Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik ................................................................................................31 b. Merumuskan Tujuan Instruksional ........................................33 c. Identifikasi Sumber Yang Dibutuhkan...................................33 1) Pengumpulan Bahan Grafis ..............................................33 2) Pengumpulan Bahan Animasi ..........................................34 d. Menentukan Strategi Yang Tepat ..........................................34 e. Menyusun Rencana Pengembangan.......................................34 2. Tahap Desain................................................................................34 a. Identifikasi Materi..................................................................35 b. Struktur Makro Konten Materi ..............................................35 c. Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya .................................36 d. Desain Flow Chart .................................................................36 e. Penulisan Story Board............................................................36 3. Tahap Pengembangan ..................................................................37 a. Pemprograman .......................................................................37 b. Penyelesaian Akhir.................................................................37 c. Validasi Kelayakan Media .....................................................38 4. Tahap Implementasi .....................................................................38 xii 5. Tahap Evaluasi .............................................................................38 D. Objek dan Subjek Penelitian.............................................................40 E. Instrumen Penelitian .........................................................................40 1. Lembar Analisis Kebutuhan.........................................................40 2. Lembar Wawancara Terstruktur ..................................................41 3. Lembar Validasi ...........................................................................41 4. Angket Respon Guru dan Siswa ..................................................45 F. Teknik Pengumpulan Data................................................................47 G. Teknik Pengolahan Data...................................................................50 1. Pengolahan Data Konten Materi .................................................50 2. Pengolahan Data Uji Coba Materi ...............................................50 3. Pengolahan Data Lembar Validasi Story Board ..........................51 4. Pengolahan Data Lembar Validasi Media....................................51 5. Pengujian Angket Respon ............................................................52 6. Pengolahan Data Angket Respon.................................................52 H. Teknik Analisis Data ........................................................................53 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian .................................................................................55 1. Tahap Analisis ............................................................................55 a. Hasil Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik..........................................................................55 b. Hasil Merumuskan Tujuan Instruksional..............................61 c. Hasil Identifikasi Sumber Yang Dibutuhkan........................61 1) Pengumpulan Bahan Grafis untuk Background dan Materi ..............................................................................61 2) Pengumpulan Bahan Animasi .........................................66 d. Hasil Menentukan Strategi Yang Tepat................................66 e. Hasil Rencana Pengembangan..............................................67 2. Tahap Desain ..............................................................................68 a. Data Hasil Identifikasi Materi...............................................69 xiii b. Data Hasil Struktur Makro Konten Materi ...........................73 c. Data Hasil Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Media ..75 d. Data Hasil Desain Flow Chart..............................................76 e. Data Hasil Penulisan Story Board ........................................83 1) Hasil Merancang Format dan Visual Story Board ..........84 2) Hasil Penulisan Naskah Story Board ..............................86 3) Hasil Lembar Validasi Story Board ................................87 3. Tahap Pengembangan .................................................................89 a. Hasil Pemprograman.............................................................89 b. Hasil Penyelesaian Akhir Media...........................................94 c. Validasi Kelayakan Media..................................................108 4. Tahap Implementasi..................................................................110 5. Tahap Evaluasi..........................................................................111 1) Data Hasil Uji Coba Pada Siswa...................................111 2) Data Hasil Uji Coba Pada Guru ....................................115 B. Pembahasan ....................................................................................120 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan .....................................................................................137 B. Saran ...............................................................................................139 DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................140 LAMPIRAN........................................................................................................143 xiv DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Flow Chart Model Instructional Games ........................................17 Gambar 2.2 Bentuk Model Atom Bohr ..............................................................19 Gambar 2.3 Bentuk Orbital s..............................................................................22 Gambar 2.4 Bentuk Orbital Pz, Px, Py...............................................................22 Gambar 2.5 Bentuk Orbital dxy, dyz, dxz, dx2-y2, dz2 .......................................22 Gambar 2.6 Penulisan Konfigurasi Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau........23 Gambar 2.7 Bentuk Prinsip Larangan Pauli .......................................................24 Gambar 2.8 Kerangka Berpikir ..........................................................................26 Gambar 3.1 Desain Pengembangan Media.........................................................39 Gambar 4.1 Pengumpulan Gambar Media Untuk Background..........................62 Gambar 4.2 Pengumpulan Gambar Media Untuk Materi ..................................63 Gambar 4.3 Hasil Pengumpulan Gambar Untuk Animasi .................................64 Gambar 4.4 Struktur Makro Konten Materi .......................................................74 Gambar 4.5 Diagram Alur Flow Chart Utama...................................................77 Gambar 4.6 Diagram Alur Flow Chart Sub Menu Registrasi............................78 Gambar 4.7 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Pertama ................79 Gambar 4.8 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Kedua ...................80 Gambar 4.9 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Ketiga ...................81 Gambar 4.10 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Keempat ...............82 Gambar 4.11 Diagram Alur Flow Chart Kontrol Permainan...............................83 Gambar 4.12 Perancangan Format Story Board...................................................84 Gambar 4.13 Perancangan Desain Visual Story Board........................................85 Gambar 4.14 Penulisan Naskah Story Board .......................................................86 Gambar 4.15 Proses Pengaturan Kamera .............................................................90 Gambar 4.16 Proses pembuatan Tingkatan Permainan ........................................91 Gambar 4.17 Proses pembuatan Animasi.............................................................92 Gambar 4.18 Proses Coding Dengan Bahasa C# .................................................93 Gambar 4.19 Proses Memasukan Audio Kedalam Scene.....................................94 Gambar 4.20 Karakteristik Tujuan .......................................................................95 Gambar 4.21 Karakteristik Aturan .......................................................................97 xv Gambar 4.22 Karakteristik Kompetisi..................................................................98 Gambar 4.23 Karakteristik Tantangan .................................................................99 Gambar 4.24 Karakteristik Khayalan .................................................................101 Gambar 4.25 Proses Pendaftaran Scene .............................................................103 Gambar 4.26 Proses Pengisian Data Pada Player Settings.................................104 Gambar 4.27 Pengaturan Orientasi Media Pembelajaran...................................104 Gambar 4.28 Pengaturan Lainnya Pada Media Pembelajaran ...........................105 Gambar 4.29 Proses Memasukan Keystore Password .......................................106 Gambar 4.30 Proses Penyimpanan File Pada Komputer....................................107 Gambar 4.31 Format File Android Smartphone.................................................107 Gambar 4.32 Proses Penginstalan Media ...........................................................108 Gambar 4.33 Hasil Perbaikan Media Pembelajaran...........................................110 Gambar 4.34 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator pada Variabel Kualitas Isi.....................................................................113 Gambar 4.35 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis..............................................................114 Gambar 4.36 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar.....................................................115 Gambar 4.37 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Isi.....................................................................117 Gambar 4.38 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis..............................................................118 Gambar 4.39 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar.....................................................119 xvi DAFTAR TABEL Tabel 3.1 KI dan KD Kimia Kelas X SMA.........................................................31 Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Wawancara Terstruktur...........................................41 Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board ........................................................ 42 Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board Untuk Ahli Media Pendidikan .................................................................................................. 43 Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board Untuk Ahli Media Teknologi ............................................................................................43 Tabel 3.6 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media ............................................44 Tabel 3.7 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media Pendidikan ..........................................................................................45 Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media Teknologi ............................................................................................45 Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Respon Guru dan Siswa Setelah Uji Coba...............47 Tabel 3.10 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................47 Tabel 3.11 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Konten Materi.....................50 Tabel 3.12 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Story Board.........................51 Tabel 3.13 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Lembar Media.....................52 Tabel 3.14 Kriteria Penskoran Skala Lima............................................................53 Tabel 3.15 Kriteria Interpretasi Skor.....................................................................54 Tabel 4.1 Kompetensi Dasar 3.3, 3.4, 4.3, 4.4 ....................................................56 Tabel 4.2 Hasil Analisis Kompetensi Dasar........................................................57 Tabel 4.3 Data Hasil Analisis Buku dan Jurnal Pendukung................................58 Tabel 4.4 Rekapitulasi Wawancara Terhadap Guru Kimia.................................60 Tabel 4.5 Hasil Identifikasi Karakteristik Model Insructional Games ...............67 Tabel 4.6 Hasil Rencana Pengembangan Media .................................................68 Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi Soal Oleh Ahli..................................................69 Tabel 4.8 Saran dan Hasil Perbaikan Konten Materi ..........................................70 Tabel 4.9 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Uraian ...............71 Tabel 4.10 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Pilihan Ganda ...72 Tabel 4.11 Hasil Perbaikan Butir Soal ..................................................................73 xvii Tabel 4.12 Batasan Spesifikasi Minimum Media .................................................75 Tabel 4.13 Panduan Gaya Media ..........................................................................76 Tabel 4.14 Hasil Validasi Naskah Story Board Menurut Ahli Media Pendidikan...........................................................................................87 Tabel 4.15 Hasil Validasi Naskah Story Board Menurut Ahli Media Teknologi............................................................................................88 Tabel 4.16 Hasil Perbaikan Visual Naskah Story Board.......................................89 Tabel 4.17 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media Pendidikan..109 Tabel 4.18 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media Teknologi ...109 Tabel 4.19 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Siswa ..................................112 Tabel 4.20 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Guru....................................116 xviii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Analisis Kompetensi Dasar (KD) ................................................144 Lampiran 2 Transkrip Wawancara Guru Kimia...............................................147 Lampiran 3 Hasil Validasi Soal Oleh Ahli Materi ...........................................150 Lampiran 4 Data Hasil Perbaikan Butir Soal ...................................................180 Lampiran 5 Flow Chart Media Pembelajaran Instructional Games ................183 Lampiran 6 Story Board Media Pembelajaran Instructional Games ...............190 Lampiran 7 Lembar Validasi Story Board Ahli Media Pendidikan.................257 Lampiran 8 Lembar Validasi Story Board Ahli Media Teknologi ..................267 Lampiran 9 Lembar Validasi Media Oleh Ahli Media Pendidikan .................273 Lampiran 10 Lembar Validasi Media Oleh Ahli Media Teknologi...................283 Lampiran 11 Kisi-kisi Angket Respon...............................................................289 Lampiran 12 Pernyataan Angket Siswa dan Guru .............................................291 Lampiran 13 Peletakan Kisi-Kisi Angket ..........................................................307 Lampiran 14 Angket Respon Siswa ...................................................................309 Lampiran 15 Angket Respon Guru ....................................................................315 Lampiran 16 Hasil Persentase Angket Siswa.....................................................322 Lampiran 17 Hasil Persentase Angket Guru ......................................................325 Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian..........................................................328 Lampiran 19 Surat Bimbingan Skripsi...............................................................330 Lampiran 20 Foto Kegiatan Penelitian...............................................................332 xix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia di abad XXI mengalami berbagai transformasi dalam segala aspek kehidupan manusia, baik sosial, ekonomi, budaya, politik, pertahanan, pendidikan dan sebagainya (Purba, 2007, hlm. 1). Proses transformasi tersebut selaras dengan kekuatan yang mendorong globalisasi, salah satunya ialah perkembangan komunikasi dan informasi. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peranan yang sangat penting di era globalisasi. Secara umum perbedaan antara negara maju dan negara berkembang terlihat dari kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan pesat pada bidang ilmu pengetahuan dan teknologi di negara-negara maju didukung oleh sistem informasi yang baik. Namun sebaliknya, sistem informasi yang lemah di negara-negara berkembang mengakibatkan keterbelakangan dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perlahan-lahan kehidupan saat ini mulai berubah dari era industri menuju era informasi. Perubahan era tersebut berimbas pada berbagai sektor, tidak terkecuali pada sektor pendidikan. Pentingnya pendekatan teknologis dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran ini dimaksudkan agar dapat membantu proses pendidikan dalam pencapaian tujuan pendidikan, yakni alinsan al kamil. Disamping itu, pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan merupakan sarana penerus nilai-nilai dan gagasan-gagasan sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara (Munadi, 2008, hlm. 1). Teknologi informasi (TI) dan multimedia telah memungkinkan diwujudkannya media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan serta melibatkan siswa secara aktif. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa (Munadi, 2008, hlm. 2). Media pembelajaran merupakan salah 1 2 satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2011, hlm. 2-3), media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan. Sementara itu Sadiman (2014, hlm. 17) menjelaskan salah satu kegunaan dari penggunaan media dalam proses belajar mengajar yaitu media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. Pada implementasi tujuan pembelajaran tersebut tidak banyak guru yang memanfaatkan media pembelajaran, bahkan penggunaan metode ceramah (lecture method) masih cukup populer di kalangan guru dalam proses pembelajarannya. Berdasarkan penelitian mengenai survei penggunaan TIK dalam pengajaran guru-guru sains di Indonesia yang dilakukan oleh Sumintono (2012, hlm. 126) diperoleh hasil bahwa hanya terdapat 22% yang memanfaatkan TIK dalam pengajaran di kelas, sedangkan guru-guru sains yang tidak memanfaatkan TIK dalam pengajarannya menempati persentase tertinggi yakni sebesar 46% dari keseluruhan responden. Pada era kejayaan teknologi saat ini seharusnya setiap guru dapat memanfaatkan teknologi sebagai bahan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum yang berlaku. Di Indonesia, penggunaan program aplikasi instructional games dalam kegiatan belajar tampaknya belum banyak dikembangkan. Hal ini disebabkan oleh banyaknya hambatan, baik secara psikologis maupun secara materialistis. Kondisi ekonomi-sosial pada dasarnya dipandang sebagai hambatan yang sulit diatasi. Kesiapan sekolah dan guru, ketersedian perangkat lunak (software), kurangnya kemampuan guru dalam memproduksi program aplikasi merupakan faktor penghambat, disamping hambatan-hambatan psikologis seperti adanya kekhawatiran akan pengaruh negatif penggunaan games dalam pendidikan. Upaya yang dapat dijadikan sebagai langkah awal adalah dihidupkannya 3 kegiatan penyebaran informasi yang bersifat memberikan pemahaman mengenai games sebagai produk teknologi. Bagi guru, kehadiran teknologi yang berbentuk games di dalam kelas merupakan sesuatu yang belum terbiasa sehingga perlu disiapkan strategi dan dasar pedagogi tertentu di dalam proses belajar mengajar yang berbeda dari yang selama ini berjalan. Jika Indonesia ingin sejajar atau sedikitnya tidak ketinggalan dari bangsa-bangsa lain maka perkembangan pendidikan di masa yang akan datang perlu diantisipasi dan diupayakan berbagai langkah untuk menghadapinya, karena perkembangan teknologi dengan berbagai aspeknya merupakan bagian dari arus globalisasi yang tak dapat dihindari. Akan tetapi realitas menunjukan bahwa pemanfaatan perangkat lunak yang digunakan dalam kegiatan KBM berdasarkan penelitian yang dilakukan Sumintono (2012, hlm. 127) ialah Microsoft Office yakni power point sebesar 47% dari keseluruhan responden. Pemanfaatan power point sebagai media pembelajaran ini masih bernuansa ceramah (lecture method) dalam proses pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan metode ceramah yang bersifat satu arah ini akan membuat pembelajaran menjadi monoton. Jika proses pembelajaran ini tetap dilakukan oleh guru maka akan menimbulkan dampak yang cukup serius, misalnya terjadi miskonsepsi siswa terhadap pelajaran yang disampaikan, pembelajaran menjadi kurang bermakna dan sulit dipahami siswa. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Edutainment dinilai sangat relevan untuk dikembangkan ditengah gencarnya upaya pemerintah mensukseskan tujuan pendidikan nasional. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu siswa belajar mandiri. Edutainment merupakan suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17). Media edutainment ini digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka 4 melalui media visual ataupun audio visual seperti video, animasi bahkan permainan (games) yang bersifat edukatif yang mendidik. Hal ini melibatkan sebuah pengajaran interaktif dan menyeluruh sesuai dengan prinsip bahwa proses pembelajaran haruslah menyenangkan. Bermain dalam suasana menyenangkan merupakan faktor yang sangat penting dalam pendidikan. Johan Huizinga menyatakan bahwa bermain dan bersenang-senang merupakan aktivitas yang esensial bagi semua manusia (Hamid, 2014, hlm. 18). Realisasi dari program pembelajaran berbasis edutainment dapat dituangkan dalam model instructional games. Tujuan instructional games ialah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Model instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan (Rusman, 2013, hlm. 236). Pada setiap pembelajaran dapat dibuat menarik dan menyenangkan, tidak terkecuali pada materi kimia yang biasa disebut dengan chemo-edutainment. Menurut Harjono dan Harjito dalam jurnalnya (2010, hlm. 507) ChemoEdutainment merupakan sebuah konsep pembelajaran kimia yang menarik dan salah satunya dapat diwujudkan melalui media pembelajaran. Christianti (2012, hlm. 27) dalam penelitiannya mengenai model pembelajaran guided note taking dengan bantuan media chemo-edutainment menunjukan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dengan bantuan media chemoedutainment ini. Pada penelitian ini pula disebutkan faktor yang mempengaruhi adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dipengaruhi oleh media berbasis chemo-edutainment. Penggunaan media dalam pembelajaran kimia yang tidak bersifat praktikum dinilai sangat tepat dalam proses pembelajaran. Hal ini dinilai tepat karena peran guru dalam proses pengajarannya harus dapat memberikan pengetahuan kepada peserta didik mengenai konsep nyata yang terkandung dalam materi tersebut. Selain konsep, hendaknya guru dapat menanamkan sikap ilmiah yang dialami langsung oleh siswa walaupun materi pengajarannya 5 tidak bersifat praktikum. Salah satu pokok bahasan kimia yang bukan bersifat praktikum ialah konfigurasi elektron. Agar siswa dapat menghubungkan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik sesuai dengan kompetensi dasar yang diharapkan, maka diperlukanlah sebuah pengembangan media pembelajaran yang mampu untuk memenuhi kompetensi dasar tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut perlu dilakukan pengembangan lebih jauh mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment khususnya pada materi kofigurasi elektron. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron sehingga peneliti mengambil judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. B. Identifikasi Masalah Sesuai dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1. Metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru pada materi-materi yang tidak bersifat praktikum umumnya lebih condong kearah metode ceramah yang monoton. 2. Kurangnya pengembangan media pembelajaran yang dapat memenuhi tuntutan kompetensi dasar pada materi yang tidak bersifat praktikum. C. Pembatasan Masalah Agar penelitian ini tidak meluas atau lebih terarah dan mendalam maka peneliti membatasi permasalahan yang dikaji, berikut ini beberapa pembatasan masalahnya: 1. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games 2. Aplikasi yang bisa digunakan adalah aplikasi android 6 3. Materi yang digunakan adalah konfigurasi elektron pada model atom mekanika kuantum 4. Media pembelajaran yang dikembangkan berfungsi sebagai media evaluasi dari pengajaran pada materi konfigurasi elektron D. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron”. E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap media yang dihasilkan. F. Kegunaan Penelitian Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi siswa Mendapatkan media pembelajaran edukatif yang bersifat menghibur dan menyenangkan sehingga lebih termotivasi untuk selalu belajar. 2. Bagi Guru Sebagai bahan pertimbangan untuk dapat menerapkan dan memvariasikan metode pembelajaran yang memanfaatkan media sebagai sumber ajarnya. 3. Bagi Peneliti Mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan dapat dijadikan rujukan untuk penelitian selanjutnya. BAB II LANDASAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yakni medius yang secara harfiahnya berarti tengah, pengantar atau perantara (Munadi, 2008, hlm. 6). Banyak batasan yang diberikan orang tentang media, Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Asosiasi Pendidikan Nasional (NEA) juga mengemukakan media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya (Sadiman et al., 2014, hlm. 6-7). Rohani (1997, hlm. 2) dalam bukunya mengumpulkan beberapa pengertian media yang dikemukakan para ahli, diantaranya: a. Santoso S. Hamijaya mengemukakan media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima. b. Mc Luahan mengemukakan media adalah channel (saluran) karena pada hakikatnya media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu dengan bantuan media batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. c. Blake and Haralsen mengemukakan media adalah medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan, dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan. d. Brigg menyatakan, media ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang yang sesuai untuk belajar. e. Donald P. Ely & Vernon S. Gerlach membagi media menjadi dua yakni arti sempit dan arti luas. Dalam arti sempit media itu berwujud grafik, 7 8 foto, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi sedangkan arti luas media yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran, kedua aspek ini saling berkaitan. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2011, hlm. 15). Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar namun masih terdapat fungsi-fungsi lain dari pemanfaatan media dalam pembelajaran seperti fungsi semantik yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik, fungsi manipulatif, fungsi psikologis dan fungsi sosio kultural. Fungsi manipulatif dalam media pembelajaran ini dapat mengatasi batas-batas ruang dan waktu seperti peristiwa bencana alam, ikan paus melahirkan anak, menyingkat waktu proses metamorfosis dan juga dapat mengatasi keterbatasan indrawi seperti membantu siswa mengamati obyek yang kecil dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain. Sebagai fungsi psikologis, media pembelajaran dapat membantu dari segi meningkatkan perhatian, sikap, pengetahuan, imajinasi serta mptivasi belajar siswa. Sedangkan sebagai fungsi sosiokultural, media pembelajaran ini dapat mengatasi hambatan komunikasi dalam pembelajaran (Munadi, 2008, hlm. 36-48). Rudi Bertz mengklasifikasikan ciri utama media pada tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual itu sendiri dibedakan lagi pada 9 tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis (linergraphic) dan simbol. Disamping itu dia juga membedakan membedakan media siar (transmisi) dan media rekam (recording) sehingga terdapat delapan klasifikasi media, yakni media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi gerak, media visual gerak, media visual gerak, media visual diam, media visual semi gerak, media audio dan media cetak (Usman & Asnawir, 2002, hlm. 27) Menurut Azhar Arsyad (2011, hlm. 75-76) kriteria pemilihan media pembelajaran yang layak harus memperhatikan beberapa hal, antara lain: a. Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan secara umum mengacu kepada ranah kognitif, afektif dan psikomotor. b. Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran agar dapat membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus sesuai dan selaras dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan siswa. c. Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun. d. Guru terampil menggunakan media tersebut. Ini merupakan salah satu kriteria utama, apapun media yang digunakan guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat dari media ditentukan oleh guru yang menggunakannya. e. Pengelompokan sasaran. Media yang layak dan efektif untuk sebuah kelompok kecil atau perorangan, belum tentu menjadi efektif jika digunakan dalam sebuah kelompok besar. f. Mutu teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu, misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh terganggu dengan elemen latar belakang. Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tergantung dari beberapa faktor, seperti proses kognitif dan motivasi belajar siswa. Oleh 10 karena itu para ahli mengajukan prinsip-prinsip kelayakan media pembelajaran sehingga menghasilkan media pembelajaran yang efektif seperti proses pembelajaran menjadi menyenangkan, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, tersedia feedback (umpan balik). Menurut Rohani (1997, hlm. 1) dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar biasa disebut media instruksional edukatif. Adapun peranan media instruksional edukatif menurut Rohani (1997, hlm. 6) ialah sebagai berikut: a. Mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik b. Mengatasi batas-batas ruang kelas c. Mengatasi kesulitan apabila suatu benda secara langsung tidak dapat diamati karena terlalu kecil d. Mengatasi gerak benda secara cepat atau terlalu lambat sedangkan proses gerakan itu menjadi pusat perhatian peserta didik e. Mengatasi hal-hal yang terlalu kompleks dapat dipisahkan bagian demi bagian untuk diamati secara terpisah f. Mengatasi suara yang terlalu halus untuk didengar secara langsung melalui telinga g. Mengatasi peristiwa-peristiwa alam h. Memungkinkan terjadinya kontak langsung dengan masyarakat atau dengan keadaan alam sekitar i. Memberikan kesamaan/ kesatuan dalam pengamatan terhadap sesuatu yang pada awal pengamatan peserta didik berbeda-beda j. Membangkitkan minat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi kegiatan belajar peserta didik 11 2. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Model Instructional Games a. Media Pembelajaran Chemo-Edutainment Menurut Sutrisno, Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi, dari segi bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17). Sementara itu, dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Hamid, 2014, hlm. 17). Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukan berbagai pelajaran dalam bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga mereka, seperti acara televisi, permainan yang ada di komputer atau video games, film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain sebagainya. Edutainment bisa dikatakan berhasil secara kasat mata, jika ada fakta bahwa pembelajaran itu menyenangkan dan guru dapat mendidik para siswanya dengan suatu cara yang menyenangkan. Edutainment lebih menekankan pada tataran metode, strategi, dan taktik. Strategi biasanya berkaitan dengan taktik, sedangkan taktik sendiri adalah segala cara dan daya untuk menghadapi sasaran dan kondisi tertentu agar memperoleh hasil yang diharapkan secara maksimal (Hamid, 2014, hlm. 20). Menurut Setyoadi Purwanto (2014, hlm. 4), terdapat 4 (empat) prinsip yang menjadi karakteristik dari konsep edutainment dalam pembelajaran antara lain: 1) Menjembatani proses belajar dan proses mengajar 2) Pembelajaran edutainment berlangsung dalam suasana kondusif dan menyenangkan yang didasari oleh 3 asumsi yakni; (i) Perasaan gembira akan mempercepat pembelajaran sedangkan perasaan negatif seperti terancam, takut, sedih, merasa tidak mampu akan 12 memperlambat belajar bahkan menghentikannya. (ii) Jika seseorang menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu, maka akan menghasilkan lompatan prestasi belajar. (iii) Dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat untuk mengakomodir gaya dan keunikan belajar siswa maka belajar akan dapat dioptimalkan. 3) Menempatkan anak sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan. Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami kebutuhan anak. 4) Pembelajaran yang lebih humanis. Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulusstimulus kepada siswa agar terjadinya respons yang positif pada diri siswa. Kesediaan dan kesiapan mereka dalam mengikuti proses dalam pembelajaran akan mampu menimbulkan respons yang baik terhadap stimulus yang mereka terima dalam proses pembelajaran. Respons akan menjadi kuat jika stimulusnya juga kuat. Menurut Hartono dalam Nurhayati (2009, hlm. 379) Hubungan antara stimulus dan respons akan menjadi lebih baik kalau dapat menghasilkan hal-hal yang menyenangkan. Efek menyenangkan yang ditimbulkan yang ditimbulkan stimulus akan mampu memberi kesan yang mendalam pada diri siswa sehingga mereka cenderung akan mengulang aktivitas tersebut. Akibat dari hal ini, siswa mampu mempertahankan stimulus dalam memori mereka dalam waktu yang lama (longterm memory) sehingga mereka mampu merecall apa yang mereka peroleh dalam pembelajaran tanpa mengalami hambatan apapun. Bentuk dan aplikasi dari pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play), dan demonstrasi (Hamid, 2014, hlm. 17). Pembelajaran juga dapat dilakukan dengan cara-cara lain, asalkan siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang. 13 Dalam setiap mata pelajaran dapat dibuat menarik dan menyenangkan, tidak terkecuali pada materi kimia atau biasa disebut dengan chemo-edutainment. Menurut Harjono dan Harjito dalam jurnalnya (2010, hlm. 507) Chemo-Edutainment adalah sebuah konsep pembelajaran kimia yang menarik yang salah satunya dapat diwujudkan melalui media pembelajaran. Suatu media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk permainan dapat dikatakan menarik dan menyenangkan apabila dalam permainan tersebut mengandung banyak warna (full colour), terdapat beberapa tingkatan permainan, terdapat unsur audiovisual (seperti animasi, musik serta gambar latar), tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah disesuaikan dengan tingkatan pemain, alur permainan jelas, terdapat reward atas pencapaian hasil permainan masing-masing pemain. b. Model Instructional Games 1) Pengertian Model Instructional Games Sejalan dengan prinsip edutainment yang menyatakan pembelajaran haruslah menyenangkan, media pembelajaran dengan model instructional games menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Menurut Criswell dalam Darmawan (2011, hlm. 193), model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” karena peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran. Instructional Games merupakan salah satu model dari variasi CBI (Computer Based Instruction) atau CAI (Computer Assistance Instruction). Instructional Games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional Games merupakan program pembelajaran yang lebih menekankan pada 14 penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya (Darmawan, 2011, hlm. 191). Menurut Darmawan (2011, hlm. 192), penekanan model instructional games terletak pada upaya memaksimalkan aktivitas belajar mengajar secara berkesinambungan dalam bentuk interaksi antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan. Permainan yang di desain biasanya menunjukan kategori belajar melatih kecerdasan visual, kinestetik, dan auditif. Efek dari model instructional games ini mampu memberikan kondisi yang lebih rileks yang dirasakan siswa ketika belajar, dengan kondisi ini siswa tidak akan mengalami kelelahan belajar karena materi yang disajikan dalam model games ini adalah betul-betul bentuk permainan seperti halnya games yang banyak ditemui direntalrental sekarang ini. 2) Karakteristik Model Instructional Games Menurut Rusman (2013, hlm. 236-237) terdapat beberapa tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan media dengan model instructional games yaitu: a) Tujuan, Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan. b) Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahankelamahan yang terjadi dengan aturan–aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik. c) Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. 15 d) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tentangan. Seperti pada Ordeal of Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan. e) Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. f) Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. g) Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. 3) Komponen Instructional Games Menurut Rusman (2013, hlm. 237-238), media instructional games dapat dibagi menjadi ke dalam tiga komponen yakni: a) Pendahuluan (Introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri. Dalam pembukaan biasanya terdapat: judul (title), tujuan, aturan (rules), petunjuk bermain (direction for use) dan pilihan permainan. b) Bentuk Instructional Games (Body of Instructional Games) Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain. 16 c) Penutup (Closing) Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda seperti: uang, makanan, atau permainan tambahan secara cumacuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup. 4) Flow Chart Model Instructional Games Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu (Darmawan, 2011, hlm. 42). Dengan mendesain suatu flow chart, kerangka program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh. Menurut Rusman (2013, hlm. 238), pembuatan flow chart model instructional games sama dengan pembuatan flow chart CBI model drill yakni seperti: 17 Start Menu Option About Program Help Menu Yes Direction No Game Control Games 1 Games 2 Games 3 No Game Over Final Games Yes Success Exit Gambar 2.1 Flow Chart Model Instructional Games 3. Deskripsi Materi Konfigurasi Elektron Konfigurasi elektron ialah persebaran elektron diantara berbagai orbital atom agar dapat diketahui perilaku elektronnya (Chang, 2005, hlm. 211). Penulisan konfigurasi elektron didasarkan pada dua teori, yakni: a. Teori atom Bohr Neil Bohr, ahli fisika bangsa Denmark ialah orang pertama yang mengetengahkan teori struktur atom (Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 27). Bohr menyatakan bahwa elektron dalam atom mempunyai tingkat energi tertentu atau terkuantisasi (Syukri,1999, hlm. 129). Menurut Bohr, 18 elektron hidrogen dapat berpindah dari satu tingkat ke tingkat lain. Pada keadaan normal semua elektron atom hidrogen berada di tingkat terendah (n=1). Jika diberi energi, elektron naik ke tingkat yang lebih tinggi setelah menyerap sinar dengan λ tertentu sesuai dengan jauhnya perpindahan. Bohr merumuskan teori (model) atom yakni sebagai berikut: 1) Atom terdiri atas inti bermuatan positif 2) Elektron bergerak mengelilingi inti dalam lintasan tertentu 3) Elektron dalam lintasannya tidak menyerap atau memancarkan energi, karena tiap lintasan mempunyai tingkat energi tertentu 4) Jika elektron berpindah lintasan, maka terjadi perubahan energi sebesar ∆E = E2 – E1, E1 dan E2 adalah energi lintasan pada tingkat rendah dan tinggi (Syukri, 1999, hlm. 130-131). Model atom Bohr tidak hanya menerangkan persoalan sifat keteraturan dalam garis-garis spektra tetapi juga memungkinkan untuk memecahkan sifat-sifat kimia dalam unsur-unsur yang tersusun dalam tabel periodik. Hanya tingkatan-tingkatan tenaga dinyatakan oleh n = 1,2,3,4,... yang boleh ditempati elektron-elektron dalam atom. Perlu ditambahkan bahwa jumlah maksimum elektron dalam setiap tingkatan tenaga terbatas. Bohr menyatakan bahwa jumlah maksimum elektron adalah sama dengan 2 n2 (Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 32). Tingkat tenaga yang paling rendah (n = 1) akan mempunyai jumlah atau populasi maksimum 2 (1)2; tingkatan kedua 2 (2)2; tingkatan ketiga 2 (3)2; keempat 2 (4)2; dan seterusnya. 19 Gambar 2.2 Bentuk Model Atom Bohr Keberhasilan dari teori Bohr diikuti oleh banyak kekecewaan. Pendekatan Bohr ternyata tidak dapat menjelaskan spektrum pancar atom-atom yang mengandung lebih dari satu elektron, seperti helium dan litium. Demikian juga teori atom Bohr tidak dapat menjelaskan munculnya garis-garis tambahan dalam spektrum pancar hidrogen bila diberi medan magnetik (Chang, 2005, hlm. 203). Jika satu garis spektrum hidrogen diperhatikan dengan cermat ternyata terdiri atas garis-garis kecil yang sangat berdekatan. Fakta ini tidak dapat dijelaskan oleh Bohr dan merupakan kelemahan teorinya. Kemudian para ahli berupaya mendapatkan teori yang lebih meyakinkan. Perhatian diarahkan pada sifat khusus partikel, seperti foton, elektron dan neutron. Akhirnya melahirkan teori atom mekanika kuantum. b. Teori mekanika gelombang Pada tahun 1924, Louis de Broglie menyatakan bahwa partikel kecil mempunyai sifat berbeda dari benda besar (Syukri, 1999, hlm. 133). Ia bertolak dari hukum Einstein dan Planck tentang energi dan cahaya. Berdasarkan hasil perhitungannya, sifat gelombang gerakan materi yang besar dapat diabaikan sedangkan untuk partikel kecil (seperti neutron) harus diperhitungkan, sejak itu lahirlah mekanika gelombang atau mekanika kuantum untuk menangani gerakan partikel-partikel kecil (Syukri, 1999, hlm. 134). Konsep gelombang de Broglie untuk suatu partikel seperti elektron berarti bahwa partikel tidak dapat dilokalisir dengan tepat. Karena tidak dapat menggambarkan secara pasti letak elektron-elektron dalam atom- 20 atom, maka jalan yang paling baik yang dapat ditempuh ialah kebolehjadian atau kemungkinan relatif untuk mendapatkan suatu elektron pada suatu lokasi dalam atom tertentu. Werner Heseinberg (1927) menyatakan prinsip ketidaktentuan, Menurutnya suatu partikel yang bergerak mempunyai posisi dan momentum tertentu pada setiap saat (Syukri,1999, hlm. 135). Demikian pula elektron yang berada di sekitar inti, posisi dan momentumnya tidak dapat ditentukan secara pasti karena selalu bergerak. Akibatnya tidak mungkin mengetahui lintasan elektron seperti yang dikemukakan teori Bohr, yang dapat ditentukan hanyalah orbital. Orbital adalah daerah kebolehjadian terbesar menemukan elektron (Syukri,1999, hlm. 135). Untuk mengetahui posisi dan momentum suatu elektron yang memiliki sifat gelombang, Erwin Schrodinger (1927) mendeskripsikan posisi elektron tersebut dengan fungsi gelombang yang memiliki satu nilai pada setiap posisi di dalam ruang. Berdasarkan perhitungan secara matematika terhadap sifat gelombang dari elektron-elektron dalam atomatom maka ada suatu gagasan untuk melukiskan setiap elektron dalam empat bilangan indeks yang disebut bilangan-bilangan kuantum (Sastrohamidjojo, 2010, hlm. 53). Tiga bilangan kuantum yakni bilangan kuantum utama, bilangan kuantum momen sudut, bilangan kuantum magnetik digunakan untuk menggambarkan orbital-orbital atom dan menandai elektron-elektron di dalamnya sedangkan bilangan kuantum keempat yakni bilangan kuantum spin menggambarkan perilaku elektron tertentu dan melengkapi gambaran tentang elektron dalam atom (Chang, 2005, hlm. 205). 1) Bilangan Kuantum Utama (n) Bilangan kuantum utama (n) dalam teori kuantum ternyata sama dengan (n) dalam teori Bohr, perbedaannya dalam teori Bohr (n) menunjukan tingkat energi kulit sedangkan dalam teori kuantum menunjukan tingkat energi orbital (Syukri, 1999, hlm. 137). Bilangan kuantum utama juga berhubungan dengan jarak 21 rata-rata elektron dari inti dalam orbital tertentu, semakin besar (n) semakin besar jarak rata-rata elektron dalam orbital tersebut dari inti dan oleh karena itu akan semakin besar orbitalnya (Chang, 2005, hlm. 206). 2) Bilangan Kuantum Momentum Sudut (l) Bilangan kuantum momentum sudut (l) memberikan informasi mengenai “bentuk” orbital (Chang, 2005, hlm. 206). Bilangan kuantum ini mempunyai nilai sebagai bilangan cacah, yaitu nol dan bilangan bulat positif, (l) = 0, 1, 2, 3, ... kaitan nilai (l) dengan (n) adalah: (l) = 0, 1, 2, 3, ... ( n – 1 ) Artinya, jumlah (l) disetiap kulit adalah sebanyak (n) buah, yaitu: n=1:l=0 n = 2 : l = 0, l = 1 n = 3 : l = 0, l = 1, l = 2 n = 4 : l = 0, l = 1, l = 2, l = 3, dst (Syukri, 1999, hlm. 137). Bilangan kuantum (l) ada hubungannya dengan bentuk orbital, maka untuk membedakan diberi nama lain, yaitu: l=0 orbital s l=1 orbital p l=2 orbital d l=3 orbital f (Syukri, 1999, hlm. 138). 3) Bilangan Kuantum Magnetik (m) Bilangan kuantum magnetik (m) menggambarkan orientasi orbital dalam ruang, di dalam satu subkulit nilai (m) bergantung pada nilai bilangan kuantum momentum sudut (l) (Chang, 2005, hlm. 206). Bilangan magnetik (m) bernilai negatif, nol, positif. (m) = 0, ± 1, ± 2, ± 3, ... Nilai (m) ada hubungannya dengan nilai (l), yaitu: 22 l=0m=0 l = 1 m = -1, m = 0, m = 1 l = 2 m = -2, m = -1, m = 0, m = 1, m = 2 l = 3 m = -3, m = -2, m = -1, m = 0, m = 1, m = 2, m= 3 l = 4 dst untuk membedakan nilai (m) dalam subkulit dipakai notasi yang berhubungan dengan sumbu tersebut, seperti: l = 0 (m = 0) orbital: s Gambar 2.3 Bentuk Orbital s l = 1 (m = 0, ±1) orbital: Px, Py, Pz Gambar 2.4 Bentuk Orbital Pz, Px, Py l = 2 (m = 0, ±1, ±2) orbital: dx2-y2, dz2, dxy, dxz, dyz Gambar 2.5 Bentuk Orbital dxy, dyz, dxz, dx2-y2, dz2 23 4) Bilangan Kuantum Spin (s) Elektron dalam orbital tidak hanya bergerak disekitar inti tetapi juga berputar mengelilingi sumbunya. Arah perputaran tersebut ada dua yakni, searah jarum jam dan berlawanan jarum jam. Bilangan kuantum spin (s) menyatakan arah perputaran itu 1 1 2 2 yang nilainya - dan + (Syukri, 1999, hlm. 140). Suatu atom mempunyai beberapa orbital yaitu s, p, d, dan f tetapi yang terisi elektron hanya sebagian sesuai dengan jumlah elektronnya. Pengisian orbital tersebut mengikuti aturan yang disebut prinsip Aufbau. Prinsip ini menyatakan bahwa elektron-elektron dalam atom sedapat mungkin memiliki energi terendah (Syukri, 1999, hlm. 141). Oleh sebab itu, pengisian elektron harus dimulai dari orbital yang rendah menuju tingkat energi yang lebih tinggi. Gambar 2.6 Penulisan Konfigurasi Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau Dalam konfigurasi elektron harus dibuat agar atom mempunyai energi serendah mungkin. Untuk atom berelektron banyak, menggunakan prinsip larangan Pauli. Prinsip ini menyatakan bahwa tidak ada elektron-elektron 24 dalam satu atom yang mempunyai keempat bilangan kuantum yang sama (Chang, 2005, hlm. 212). Dengan kata lain, hanya dua elektron yang dapat menempati orbital atom yang sama dan kedua elektron tersebut harus mempunyai spin yang berlawanan. Gambar 2.7 Bentuk Prinsip Larangan Pauli Sastrohamidjojo (2010, hlm. 57) mengatakan bahwa disamping dasar eksklusi Pauli, ada hukum penunjuk lain yang penting untuk mengetahui distribusi elektron dengan baik yakni aturan Hund. Hund dalam Syukri (1999, hlm. 145) menyatakan bahwa: 1) Pengisian orbital yang mempunyai tingkat energi yang sama (p,d dan f) harus sedemikian sehingga elektron sebanyak mungkin tidak berpasangan atau menyendiri. 2) Jika dua elektron atau lebih yang tidak berpasangan maka energi terendah adalah bila semua spin nya sejajar atau searah. B. Kerangka Berpikir Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki peranan yang sangat penting di era globalisasi terutama pada sektor pendidikan. Teknologi informasi (TI) dan multimedia telah memungkinkan diwujudkannya media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan serta melibatkan siswa secara aktif. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2011, hlm. 2-3), media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan. Pemanfaatan media seharusnya merupakan 25 bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Akan tetapi realitas menunjukan bahwa proses pembelajaran di Indonesia khususnya pada mata pelajaran kimia yang tidak bersifat praktikum lebih cenderung menggunakan metode ceramah (lecture method) dalam proses pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan metode ceramah yang bersifat satu arah ini akan membuat pembelajaran menjadi monoton. Jika proses pembelajaran ini tetap dilakukan oleh guru maka akan menimbulkan dampak yang cukup serius, misalnya terjadi kesalahpahaman (miskonsepsi) siswa terhadap pelajaran yang disampaikan, pembelajaran akan menjadi kurang bermakna dan sulit dipahami karena siswa tersebut hanyalah bertindak sebagai penonton bukan sebagai aktor utama dalam pembelajaran tersebut maka timbulah rasa jenuh pada diri siswa karena tidak ada variasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru sehingga siswa tersebut menjadi malas dan tidak bersemangat untuk mempelajari ilmu sains khususnya kimia. Oleh karena itu, pemanfaatan media pembelajaran berbasis ChemoEdutainment melalui model Instructional games sangat relevan untuk dikembangkan di tengah gencarnya upaya pemerintah mensukseskan tujuan pendidikan nasional. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu siswa belajar mandiri dapat terealisasi dengan baik. Tujuan penggunaan media edutainment adalah untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka melalui media visual ataupun audio visual seperti video, animasi bahkan permainan yang bersifat edukatif yang mendidik. Edutainment dapat dikatakan berhasil jika ada fakta bahwa pembelajaran itu menyenangkan. (Hamid, 2014, hlm. 18). Untuk lebih jelasnya kerangka berpikir penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut ini: 26 Perkembangan Teknologi Berperan penting Pada Sektor Pendidikan Sebagai Media Pembelajaran Berguna untuk Meningkatkan prestasi siswa Realitasnya Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran Khususnya Materi kimia yang tidak bersifat praktikum Proses Pembelajaran Teacher Center Mengakibatkan Monoton Miskonsepsi Kurang bermakna Jenuh Solusi Media chemo-edutainment melalui instructional games Merangsang 1. 2. 3. 4. Pikiran Perasaan Perhatian Minat belajar Sifat Tujuan 1. Edukatif 2. Menghibur Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna Gambar 2.8 Kerangka Berpikir 27 C. Penelitian Relevan Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah dikemukakan, maka kajian ini akan memusatkan penelitian tentang “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Chemo-Edutainment Melalui model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. Untuk menghindari kesamaan antara penelitian ini dengan penelitian terdahulu, penulis memberikan gambaran beberapa karya atau penelitian yang ada relevansinya, antara lain penelitian yang dilakukan oleh: Sri Mursiti (2009, hlm. 458) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Ular Tangga Redoks Sebagai Media Chemo-Edutainment Bervisi SETS Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA”. Penelitian ini menunjukan adanya pengaruh penggunaan ular tangga redoks sebagai media chemo-edutainment bervisi SETS terhadap hasil belajar kimia redoks siswa. Penelitian Christianti (2012, hlm. 27) dengan judul “Model Pembelajaran Guided Note Taking Berbantuan Media Chemo-Edutainment Pada Materi Pokok Koloid”. Penelitian ini menunjukan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dengan menerapkan model pembelajaran ini. Pada penelitian ini pula disebutkan faktor yang mempengaruhi adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar dipengaruhi oleh media berbasis Chemo-Edutainment yang lebih menarik, menantang dan menghibur. Begitu juga penelitan A. Heriyanto (2014, hlm. 1) dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game sebagai Media Pembelajaran Kimia” menyimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis education game efektif diterapkan pada pembelajaran kimia pada materi sistem koloid kelas XI SMA 1 Subah. Serta penelitian Nuttakan Pakprod dan Panita Wannapiroon (2013, hlm. 131) dengan judul “Development of an Edutainment Instructional Model Using Learning Object for Electronic Book on Tablet Computer to Develop Emotional Quotient” menunjukan bahwa terdapat peningkatan hasil yang signifikan setelah diterapkan media edutainment menggunakan model Learning Object pada buku elektronik ini. 28 Berdasarkan uraian tersebut sejauh ini belum ada penelitian yang membahas secara khusus tentang pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan Juli 2015 – Oktober 2016, Uji coba terbatas atau implementasi dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan yang berlokasi di Jl. Pendidikan No. 49 Ciputat Kota Tangerang Selatan Banten 15412. B. Metode Penelitian Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games, oleh karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang diarahkan untuk menghasilkan produk, desain dan proses (Setyosari, 2013, hlm. 221). Tahapan pengembangan yang dilakukan sesuai dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Branch, 2009, hlm. 2). Data yang diperoleh pada penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapatkan dari hasil wawancara serta komentar dan saran ahli dalam lembar validasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi konten materi, validasi story board dan validasi angket respon siswa dan guru terhadap media pembelajaran dalam bentuk banyaknya centangan yang terdapat dalam setiap kolom angket (Arikunto, 2010, hlm. 283). Selanjutnya kedua data tersebut dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif, yakni data yang diperoleh tidak dituangkan dalam bentuk bilangan atau angka statistik, melainkan dalam bentuk kualitatif, dalam penelitian ini akan diberikan pemaparan gambaran mengenai situasi yang diteliti dalam bentuk uraian naratif (Margono, 2010, hlm. 39). Penelitian deskriptif memusatkan perhatian pada masalah aktual sebagaimana adanya 29 30 pada saat penelitian berlangsung (Noor, 2012, hlm. 35), oleh karena itu pada penelitian ini data yang diperoleh akan dideskripsikan sesuai dengan kenyataan hasil penelitian. C. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini disesuaikan dengan tahapan pengembangan model ADDIE menurut Branch (2009). ADDIE merupakan singkatan dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Branch, 2009, hlm. 1). Membuat suatu produk menggunakan proses ADDIE adalah suatu cara yang paling efektif, karena ADDIE adalah sebuah proses yang menyajikan panduan kerangka kerja, sekalipun untuk situasi yang kompleks, cocok digunakan untuk mengembangkan produk pendidikan dan sumber belajar lainnya (Branch, 2009, hlm. 2). Berikut penjabaran mengenai desain model pengembangan ADDIE. 1. Tahap Analisis Analisis adalah tahap pertama pada model ADDIE untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Tujuan dari tahap analisis adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan atau masalah (Branch, 2009, hlm. 24). Pada tahap analisis, peneliti perlu melakukan penilaian kebutuhan, peneliti harus mengumpulkan data dan informasi yang terkait dengan masalah yang perlu dicari solusinya (Pribadi, 2014, hlm. 24). Analisis juga diterjemahkan untuk mengkaji materi ajar atau disebut analisis materi (Prawiradilaga, 2014, hlm. 204). Terdapat enam prosedur umum yang dilakukan pada tahap analisis yaitu analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumber-sumber yang diperlukan untuk pengembangan media, menentukan strategi pembelajaran yang tepat, dan menyusun rencana proses pengembangan 31 (Branch, 2009, hlm. 24). Adapun prosedur analisis yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut: a. Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik Analisis kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik dilakukan secara bersamaan. Analisis kesenjangan kinerja dilakukan untuk mengungkapkan alasan mengapa terjadi masalah, dilakukan dengan cara mengidentifikasi kemampuan yang dimiliki saat ini, menetapkan kemampuan yang ingin dicapai, mengidentifikasi penyebab masalah yang terjadi (Branch, 2009, hlm.25-26), sedangkan identifikasi karakteristik siswa dilakukan untuk mengidentifikasi kemampuan, pengalaman, kesukaan, dan motivasi siswa (Branch, 2009, hlm. 37). Pada langkah ini peneliti melakukan analisis terhadap kebutuhan pada kurikulum 2013 terhadap media yang akan dikembangkan pada kompetensi inti 3 dan kompetensi inti 4, khususnya kompetensi dasar 3.3 dan 3.4 serta kompetensi dasar 4.3 dan 4.4 yang menyesuaikan pada materi konfigurasi elektron untuk SMA kelas X semester ganjil. Tabel 3.1 KI dan KD Kimia Kelas X SMA KOMPETENSI INTI 3. Memahami, menerapkan, KOMPETENSI DASAR 3.3. Menganalisis struktur dan menganalisis atom berdasarkan teori pengetahuan faktual, atom Bohr dan teori konseptual, prosedural, mekanika kuantum dan metakognitif 3.4. Menganalisis hubungan berdasarkan rasa ingin konfigurasi elektron dan tahunya tentang ilmu diagram orbital untuk pengetahuan, teknologi, menentukan letak unsur seni, budaya, dan 32 KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR humaniora dalam dalam tabel periodik dan wawasan kemanusiaan, sifat-sifat periodik unsur kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar, dan 4.3. Mengolah dan menyaji dalam ranah menganalisis struktur atom konkret dan ranah abstrak berdasarkan teori atom terkait dengan Bohr dan teori mekanika pengembangan dari yang kuantum dipelajarinya di sekolah 4.4. Menyajikan hasil analisis secara mandiri, dan hubungan konfigurasi mampu menggunakan elektron dan diagram metoda sesuai kaidah orbital untuk menentukan keilmuan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur (Permendikbud, 2013, hlm. 165-166). Analisis kompetensi dasar diperlukan untuk memenuhi pencapaian kompetensi serta memilih materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. Tahapan ini bertujuan untuk merumuskan komponen cakupan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan kurikulum agar terpenuhinya efektivitas program media yang dikembangkan. Selain melakukan analisis kompetensi dasar, peneliti juga melakukan analisis terhadap beberapa jurnal dan buku guna memperoleh informasi tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan 33 untuk mengembangkan sebuah media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang. Setelah diperoleh informasi mengenai program media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang, peneliti juga melakukan wawancara terbatas kepada 2 orang guru kimia yang mengajarkan materi pada kompetensi inti dan kompetensi dasar tersebut guna mengetahui keadaan yang terjadi dilapangan sehingga dapat terlihat kesenjangan antara keadaan yang seharusnya terjadi dengan keadaan yang sebenarnya sehingga dianggap penting untuk dikembangkannya sebuah media pembelajaran berbasis chemoedutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron. b. Merumuskan Tujuan Instruksional Langkah selanjutnya pada tahap analisis yaitu merumuskan tujuan instruksional. Setelah peneliti menetapkan satu permasalahan yang akan diselesaikan, selanjutnya peneliti menyusun tujuan instruksional, Perumusan tujuan instruksional didasarkan pada fokus masalah yang dipilih oleh peneliti dari hasil analisis kesenjangan kinerja. c. Identifikasi Sumber yang dibutuhkan Identifikasi sumber yang dibutuhkan merupakan kelanjutan dari analisis kebutuhan. Identifikasi sumber-sumber diperlukan untuk menetapkan kebutuhan dasar pembuatan media. Pada identifikasi sumber ini peneliti melakukan dua hal, yakni: 1) Pengumpulan Bahan Grafis Pada sebuah multimedia instruksional tidak terlepas dari unsur grafis. Unsur grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa 34 foto, kartun/ ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks (Darmawan, 2011, hlm. 43). 2) Pengumpulan Bahan Animasi Menurut Darmawan (2011, hlm. 44) animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian. d. Menentukan Strategi Yang Tepat Guna mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment yang bernuansa mendidik dan menghibur sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan, peneliti mendesain media pembelajaran tersebut dengan model instructional games. Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. e. Menyusun Rencana Pengembangan Pada langkah terakhir dalam tahap analisis, peneliti menyusun sebuah jadwal untuk menyelesaikan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. 2. Tahap Desain Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain. Tujuan tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti melakukan lima langkah yakni: 35 a. Identifikasi Materi Identifikasi materi disusun berdasarkan kurikulum 2013. Pada tahap identifikasi konten materi, peneliti merinci dan menganalisa konten materi pada kompetensi inti dan kompetensi dasar kimia kelas X kurikulum 2013 yang telah ditentukan pada tahap kebutuhan awal menjadi beberapa sub materi. Pada setiap sub materi peneliti merincikan kembali kedalam beberapa indikator pembelajaran sesuai dengan kebutuhan kurikulum. Setelah diperoleh beberapa indikator pembelajaran, peneliti mengembangkan masing-masing indikator pembelajaran tersebut menjadi beberapa indikator soal yang nantinya dari indikator soal tersebut diperoleh suatu soal materi yang akan dimasukan kedalam media yang tengah dikembangkan. Hasil dari analisa konten materi dijadikan dasar sebagai panduan konten isi media. Konten isi materi ini kemudian di validasi oleh 2 orang ahli sebagai tim validator materi guna menghindari adanya kesalahan-kesalahan atau miskonsepsi terhadap media yang dikembangkan. Setelah dinyatakan valid oleh tim validator, peneliti menguji coba penggunaan konten soal materi tersebut kepada 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan guna melihat kualitas konten materi tersebut. Lembar hasil uji coba ini menjadi dasar bagi peneliti menyatakan layak tidaknya konten materi ini dituangkan ke dalam storyboard pada langkah selanjutnya. b. Struktur Makro Konten Materi Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis konsep yang dilakukan. Struktur makro dapat menjelaskan garis besar dari isi materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model games secara keseluruhan. 36 c. Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Penentuan batasan terdiri dari batasan software dan hardware dari sebuah media. Panduan batasan ini diperlukan sebagai informasi penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan. Sedangkan panduan gaya terdiri dari: penempatan logo, jenis font, warna teks, ukuran teks, warna background, dan bahasa yang digunakan. d. Desain Flow Chart Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu (Darmawan, 2011, hlm. 42). Dengan mendesain suatu flow chart, kerangka program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh. e. Penulisan Story Board Story board pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart (Darmawan, 2011, hlm. 43). Flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai, dan Story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Adapun fungsi dari story board menurut Darmawan (2011, hlm. 43) adalah sebagai berikut: 1) Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart. 2) Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi. 3) Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah. 4) Sebagai dokumen tertulis apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis (naskah) dari program yang sudah dibuat, maka dapat menggunakan story board. 37 5) Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program yang telah dibuat, sebaiknya dibuatkan manual book yang berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan dan isi program. Pembuatan manual book merujuk pada story board yang ada. Hal ini juga diperlukan apabila program akan dibuat hak paten yang mempersyaratkan story board dan manual book. 3. Tahap Pengembangan Tujuan tahap pengembangan yaitu untuk menghasilkan produk dan memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games ini peneliti melakukan tiga langkah yakni: a. Pemprograman Pemprograman merupakan tahap utama dalam penelitian ini. Pada dasarnya pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart dan story board yang telah peneliti buat pada tahap sebelumnya. Peneliti mendesain sendiri konsep grafis media pembelajaran ini kemudian melakukan kerjasama kepada pihak lain yang bertindak sebagai programmer dari desain media yang telah dibuat sesuai dengan arahan peneliti. b. Penyelesaian Akhir Tahap finishing atau penyelesaian akhir merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program software yang dikembangkan ini dibuat dengan menyelaraskan basis edutainment dengan model instructional games. Oleh karenanya dalam tahap ini harus dipastikan bahwasannya unsur-unsur karakteristik dalam instructional games telah tertuang pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang peneliti kembangkan. Program media pembelajaran yang telah dibuat disimpan dalam file aplikasi dengan tipe format .apk yang dapat di 38 package ke dalam sistem android sehingga dapat dioperasikan menggunakan hardware mobile jenis android smartphone. c. Validasi Kelayakan Media Tahap uji coba ini diajukan kepada validator ahli media pendidikan dan ahli media teknologi yang masing-masing terdiri dari 2 orang pakar ahli dengan menggunakan suatu instrumen lembar validasi kelayakan media. 4. Tahap Implementasi Setelah tahap pengembangan media pembelajaran selesai dikembangkan, langkah yang dilakukan peneliti selanjutnya adalah menggunakan produk atau implementasi produk. Tujuan tahap implementasi adalah untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan siwa, prosedur umum pada tahap ini yaitu mempersiapkan guru dan siswa untuk menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran. 5. Tahap Evaluasi Tujuan pada tahap ini yaitu untuk menilai kualitas produk media pembelajaran yang dihasilkan. Penilaian dilakukan dengan mengambil data angket respon dari 35 orang siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan serta 3 orang guru kimia yang mengajar pada materi tersebut. 39 1. Analisis Kesenjangan Dengan cara a. b. Analisis kebutuhan kompetensi dasar dalam kurikulum 2013 Analisis buku dan jurnal Wawancara terhadap 2 guru kimia Dasar untuk 2. 3. 4. 5. 6. Merumuskan tujuan pengembangan media Mengidentifikasi karakteristik siswa Mengidentifikasi sumber yang diperlukan Menentukan strategi yang tepat Menyusun rencana proses pengembangan media 7. 8. 9. 10. 11. Identifikasi materi Struktur Makro Identifikasi batasan dan panduan gaya Desain Flow Chart Penulisan Story Board 12. Pemprograman media pembelajaran 13. Penyelesaian akhir media pembelajaran 14. Validasi kelayakan media 15. Menggunakan media pembelajaran oleh siswa dan guru dalam pembelajaran 16. Melakukan pengambilan respon siswa dan guru Gambar 3.1 Desain Pengembangan Media 40 D. Objek dan Subjek Penelitian Objek pada penelitian ini media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Adapun subjek dalam penelitian ini, yakni: 1. 2 orang dosen kimia sebagai ahli yang memvalidasi konten isi materi soal dalam media 2. 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media teknologi yang memvalidasi storyboard (perancangan media) 3. 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media teknologi yang memvalidasi media 4. 35 orang siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan serta 3 orang guru kimia yang memberikan respon pada tahap uji coba terbatas media. E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Lembar Analisis Kebutuhan Lembar analisis kebutuhan pada penelitian ini yaitu lembar analisis Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada kurikulum 2013. Lembar analisis kompetensi dasar ini digunakan untuk mengidentifikasi komponenkomponen penunjang pada kompetensi berupa cakupan materi pada materi konfigurasi elektron, struktur indikator pembelajaran sebelum dituangkan pada presentasi konten isi media pembelajaran yang dikembangkan. Adapun cakupan analisis pada lembar analisis kompetensi inti dan kompetensi dasar yakni: a. Materi Pokok b. Sub Materi c. Indikator Pencapaian Kompetensi d. Tahap Berfikir e. Tingkat permainan 41 2. Lembar Wawancara Terstruktur Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang pemanfaatan media, respon siswa terhadap media yang sering digunakan khususnya pada materi konfigurasi elektron serta tingkat urgensi dikembangkannya media yang dapat membuat pengguna merasa senang. Wawancara ditujukan kepada guru kimia SMAN Negeri 3 Tangerang Selatan dan SMA Dharma Karya UT yang mengajar pada materi konfigurasi elektron.. Kisi-kisi lembar wawancara terstruktur dapat dilihat pada tabel 3.2 berikut ini: Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Wawancara Terstruktur No 1 2 3 Indikator Pemanfaatan media pembelajaran materi konfigurasi elektron Respon siswa terhadap pembelajaran konfigurasi elektron Pemanfaatan media berbasis Chemo-Edutainment model instructional games 3. Lembar Validasi Lembar validasi dalam penelitian ini terdapat 3 jenis lembar validasi, yakni lembar validasi konten isi media, lembar validasi story board, lembar validasi kelayakan media chemo-edutainment model instructional games. Lembar validasi ini merupakan instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data mengenai penilaian para ahli terhadap proses pengembangan pada media yang dikembangkan ini. Pada lembar validasi konten soal, story board dan lembar validasi media ini, berupa kolom kevalidan soal yakni rasio dikhotomi (dua alternatif) dengan alternatif jawaban ya atau tidak, serta dengan penyertaan kolom komentar. Lembar validasi soal berisi hubungan keterkaiatan antara indikator pembelajaran dengan indikator soal, hubungan keterkaiatan antara indikator soal dengan materi soal, serta hubungan keterkaiatan antara materi soal dengan tingkat berpikir. Pada lembar validasi story board berisi 42 pernyataan-pernyataan yang dikembangkan dari indikator yang mengacu pada evaluasi media pembelajaran menurut Walker Hess. Adapun kisi-kisi lembar validasi story board ini mengacu pada kriteria evaluasi media pembelajaran menurut Walker & Hess dalam buku Arsyad (2011, hlm. 175-176) dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board No 1 2 3 Indikator Sub Indikator Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Kualitas isi dan Keseimbangan tujuan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran Kualitas lainnya instruksional Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/ tayangan Kualitas teknis Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Berdasarkan pertimbangan fokus pengembangan media, peneliti membagi istrumen lembar validasi story board tersebut untuk dinilai oleh 2 orang ahli, yakni ahli media pendidikan dan ahli media teknologi. Untuk ahli media pendidikan hanya memvalidasi cakupan indikator kualitas isi dan 43 tujuan serta indikator kualitas instruksional sedangkan ahli media teknologi memvalidasi cakupan indikator kualitas teknis. Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board untuk Ahli Media Pendidikan No 1 2 Indikator Sub Indikator Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Kualitas isi dan Keseimbangan tujuan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran Kualitas lainnya instruksional Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Story Board untuk Ahli Media Teknologi No 1 Indikator Kualitas teknis Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/ tayangan Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Pada lembar validasi kelayakan media yang dikembangkan, peneliti juga mengacu kepada evaluasi media pembelajaran menurut Walker Hess. Adapun kisi-kisi lembar validasi kelayakan media ini mengacu pada kriteria 44 evaluasi media pembelajaran menurut Walker & Hess dalam buku Arsyad (2011, hlm. 175-176) dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.6 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media No 1 2 3 Indikator Sub Indikator Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Kualitas isi dan Keseimbangan tujuan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran Kualitas lainnya instruksional Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/ tayangan Kualitas teknis Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Berdasarkan pertimbangan fokus pengembangan media, peneliti membagi istrumen lembar validasi kelayakan media tersebut untuk dinilai oleh 2 orang ahli, yakni ahli media pendidikan dan ahli media teknologi. Untuk ahli media pendidikan hanya memvalidasi cakupan indikator kualitas isi dan tujuan serta indikator kualitas instruksional sedangkan ahli media teknologi memvalidasi cakupan indikator kualitas teknis. 45 Tabel 3.7 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media Pendidikan No Indikator Sub Indikator Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Kualitas isi dan Keseimbangan tujuan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran Kualitas lainnya instruksional Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Dapat memberi dampak bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya 1 2 Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Validasi Kelayakan Media Untuk Ahli Media Teknologi No 1 Indikator Kualitas teknis Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan/ tayangan Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian 4. Angket Respon Guru dan Siswa Angket respon guru dan siswa dalam penelitian ini menggunakan skala Likert (skala lima) dengan alternatif jawaban sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju. Pernyataan dalam angket 46 respon siswa dibuat dalam dua bentuk, yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif, begitu juga untuk angket respon guru. Dalam penelitian ini indikator kerja yang digunakan untuk mengukur respon guru dan siswa meliputi beberapa aspek diantaranya kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar. Agar angket yang dikembangkan dari Tian Belawati dinilai valid, maka peneliti menguji coba terlebih dahulu angket yang telah dikembangkan tersebut kepada 32 siswa SMAN 3 Tangerang Selatan kemudian diuji menggunakan aplikasi Anates v.4 sehingga didapatkan hasil penyataan-penyataan yang valid dan tidak. Setelah diuji coba kepada 32 siswa SMAN 3 Tangerang Selatan dan diolah, maka pernyataan-pernyataan angket yang telah valid tersebut yang akan digunakan pada pengambilan respon siswa dan guru. Adapun kisi–kisi dari angket respon guru dan siswa untuk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional game yang dikembangkan dari Tian Belawati (2003, hlm. 10.17) setelah diuji coba dapat dilihat pada tabel 3.9 dibawah ini. 47 Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Respon Guru dan Siswa Setelah Uji Coba No Pernyataan No 1 Variabel Kualitas Indikator Pernyataan Pernyataan Positif Negatif Kejelasan isi/materi 1, 3, 5 2, 4, 6 Sistematika isi 7, 9, 11 8, 10, 12 13, 15, 17 14, 16, 18 19, 21, 23 20, 22, 24 25, 27, 29 26, 28, 30 31, 34 32, 33, 35 Kualitas gambar 36, 38, 40 37, 39, 41 Penggunaan warna 42, 44, 46 43, 45, 47 Penggunaan huruf 48, 50, 52 49, 51 Kemudahan penggunaan 53, 55, 57 54, 56, 58 59, 61, 63 60, 62, 64 32 32 Daya tarik isi Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa Kualitas suara 2 3 Kualitas teknis Kemasan bahan ajar Ukuran kemasan digital Jumlah pernyataan Total pernyataan 64 F. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat dalam tabel 3.10 berikut ini: Tabel 3.10 Teknik Pengumpulan Data No 1 Data Teknik a) Analisis Kompetensi Dasar (KD). Analisis KD dilakukan dengan cara menganalisis cakupan atau komponen untuk materi pada pembelajaran Analisis konfigurasi elektron yang menyesuaikan pada kompetensi Kesenjangan dasar. 48 No Data Teknik b) Analisis buku dan Jurnal Analisis buku dan jurnal pendukung dilakukan oleh peneliti guna memperoleh informasi tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan sebuah media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang. c) Wawancara Wawancara dilakukan pada bulan Oktober 2015. Jumlah guru yang diwawancara sebanyak 2 orang guru SMA Negeri 3 Tangerang Selatan dan SMA Dharma Karya UT yang mengajar materi konfigurasi elektron. a) Identifikasi Materi Konten materi yang telah dianalisis berdasarkan kebutuhan kompetensi dasar divalidasi oleh 2 validator ahli materi untuk mencegah terjadinya miskonsepsi yang terjadi dalam pengembangan media. Setelah dinyatakan valid oleh validator, peneliti menguji coba konten soal-soal materi kimia kepada 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan untuk menguji tingkat reabilitas dari materi yang telah valid. Hasil uji coba konten materi kepada siswa tersebut di olah dengan menggunakan aplikasi Anates v.4. sehingga didapatkan hasil berupa data konten materi yang telah realibel dan menjadi acuan bagi peneliti pada tahap selanjutnya 2 3 Desain Lembar Validasi b) Struktur Makro Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis konsep yang telah dilakukan. Struktur makro dapat menjelaskan garis besar dari isi materi media pembelajaran berbasis chemoedutainment model games secara keseluruhan. c) Identifikasi batasan dan panduan gaya media Identifikasi batasan dilakukan oleh peneliti dengan berkonsultasi kepada tim expert game developer guna mendapatkan data minimum standar spesifikasi mobile phone yang dapat menggunakan media pembelajaran yang tengah dikembangkan peneliti. Sedangkan identifikasi panduan gaya seperti pemilihan warna yang dapat membuat menyenangkan, pemilihan jenis teks, serta penempatan logo dan lain-lain diperoleh dari sumber buku yang relevan. a) Lembar Validasi Konten Materi: Lembar validasi ini diberikan kepada 2 orang dosen kimia. Lembar validasi konten materi menjadi dasar untuk 49 No Data Teknik menjadikan materi soal yang telah dibuat penulis dapat dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai konten isi media yang akan dituangkan dalam story board. b) Lembar Validasi Story Board: Diberikan kepada 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media teknologi. Lembar validasi ini menjadi acuan peneliti dalam merealisasikan media pembelajaran yang tengah dikembangkan. c) Lembar Validasi Kelayakan Media Diberikan kepada 2 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media teknologi. Lembar validasi ini menjadi acuan penulis dalam merevisi media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games sebelum diuji cobakan ke siswa dan guru. a) Uji Coba Angket respon Angket diberikan kepada siswa setelah media pembelajaran chemo-edutainment model instructional game ini diuji cobakan ke 32 orang siswa kelas SMA Negeri 3 Tangerang Selatan yang telah belajar materi konfigurasi elektron kemudian diberi skor dari masingmasing pernyataan oleh peneliti dan diolah kembali dengan menggunakan aplikasi anates v.4. sehingga didapatkan hasil pernyataan-pernyataan angket yang valid 3 Angket Respon b) Angket Respon Siswa Angket diberikan kepada siswa setelah media pembelajaran chemo-edutainment model instructional game ini diuji cobakan ke 35 orang siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 1 Tangerang Selatan. Angket yang sudah diisi menjadi acuan peneliti dalam merevisi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games jika terdapat persentase masingmasing indikator yang belum mencapai standar. c) Angket Respon Guru Angket diberikan kepada guru setelah media pembelajaran chemo-edutainment model instructional game ini diuji cobakan ke 3 orang guru kimia yang mengajar materi konfigurasi elektron. Angket yang sudah diisi menjadi acuan peneliti dalam merevisi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games jika terdapat persentase masing-masing indikator yang belum mencapai standar. 50 G. Teknik Pengolahan Data 1. Pengolahan Data Konten Materi Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi konten materi dicari persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283) dijelaskan, data yang diperoleh dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam penentuan skor digunakan skala Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal. 117) menyatakan bahwa skala Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk check list. Jawaban responden dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol. Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut: Tabel 3.11 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Konten Materi Alternatif Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0 Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua, maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator. 2. Pengolahan Data Uji Coba Materi Data uji coba materi soal yang akan dimasukan dalam konten isi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games diperoleh dari hasil jawaban dari 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan yang mengerjakan materi tersebut kemudian diolah masing-masing butir soal tersebut menggunakan aplikasi Anates v.4. Menurut Arif (2014, hlm. 9) penggunaan aplikasi Anates v.4 dalam menghitung analisis butir soal sangat efektif sehingga dapat membantu mahasiswa dan guru pada umumnya dalam mengevaluasi soal tes. 51 3. Pengolahan Data Lembar Validasi Story Board Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi story board dicari persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283) dijelaskan, data yang diperoleh dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam penentuan skor digunakan skala Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal. 117) menyatakan bahwa skala Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk check list. Jawaban responden dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol. Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut: Tabel 3.12 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Story board Alternatif Jawaban Ya Tidak Skor 1 0 Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua, maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator. 4. Pengolahan Data Lembar Validasi Media Data yang diperoleh berasal dari lembar validasi media dicari persentasenya kemudian dianalisis. Dalam Arikunto (2013, hal. 283) dijelaskan, data yang diperoleh dari angket atau daftar cek dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” atau “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Dalam penentuan skor digunakan skala Guttman. Menurut Widoyoko (2014, hal. 117) menyatakan bahwa skala Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk check list. Jawaban 52 responden dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol. Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut: Tabel 3.13 Kriteria Penskoran Skala Guttman Pada Lembar Media Alternatif Jawaban Ya Tidak Skor 1 0 Selama lembar validasi belum dinyatakan dapat “diterima” semua, maka selama itu pula prosesnya masih terus berlanjut. Validitas produk ataupun instrumen penelitian lembar validasi dilakukan sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator. 5. Pengujian Angket Respon Data uji coba angket respon media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games diperoleh dari hasil jawaban angket dari 32 siswa SMAN 3 Tangerang Selatan yang mengisi respon tersebut kemudian diolah masing-masing butir angket tersebut menggunakan aplikasi Anates v.4. Menurut Arif (2014, hlm. 9) penggunaan aplikasi Anates v.4 dalam menghitung analisis butir soal sangat efektif sehingga dapat membantu mahasiswa dan guru pada umumnya dalam mengevaluasi soal tes. 6. Pengolahan Data Angket Respon Data yang diperoleh dari instrumen angket respon siswa dicari persentasenya lalu kemudian dianalisis. Data yang diperoleh dari angket dicari frekuensi jawaban dari responden untuk setiap alternatif jawaban. Frekuensi paling tinggi ditafsirkan kecenderungan jawaban responden, sedangkan frekuensi paling rendah ditafsirkan jawaban yang tidak menggambarkan pendapat kebanyakan responden. Kuesioner atau angket yang sudah diisi siswa kemudian diperiksa dan diolah dengan menghitung frekuensi jawaban seluruh siswa terhadap setiap pertanyaan tersebut (Sudjana, 2009, hlm. 129). 53 Dalam penentuan skor dilakukan skala Likert. Menurut Widoyoko (2014, hlm. 104). Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Indikator tersebut dijadikan titik tolak dalam menyusun butir-butir instrumen yang berupa pertanyaan ataupun pernyataan. Pengolahan data angket respon siswa dan guru menggunakan respon skala lima. Pilihan respon skala lima mempunyai variabilitas respon lebih baik atau lebih lengkap dibandingkan skala empat sehingga mampu mengungkap lebih maksimal perbedaan sikap responden (Widoyoko, 2014, hlm. 106). Berikut data angket respon siswa dan guru yang menggunakan angket skala lima yang jawaban setiap item instrumennya mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis data, maka jawaban diberi skor sebagai berikut : Tabel 3.14 Kriteria Penskoran Skala Lima Alternatif Jawaban Sangat Setuju Setuju Kurang setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Skor Pernyataan Pernyataan Positif Negatif 5 1 4 2 3 3 2 4 1 5 H. Teknik Analisis Data Analisis data dilakukan dengan menyederhanakan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan diinterpretasikan agar data yang diperoleh dapat dianalisis dan diambil kesimpulan. Data yang dihasilkan dari angket respon kemudian ditabulasikan dan dicari persentasenya kemudian dianalisis. Kemudian persentasenya ditulis dengan rumus: Persentase : 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100% 54 Kemudian, peneliti menentukan kategori penilaian untuk menentukan kesimpulan apakah pengembangan media pembelajaran berbasis chemo- edutainment model instructional games sangat baik, baik, cukup, kurang atau sangat kurang berdasarkan tabel berikut (Riduwan, 2010, hal. 89): Tabel 3.15 Kriteria Interpretasi Skor Interval Skor (%) 81-100 61-80 41-60 21-40 0-20 Kategori Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini berorientasi pada pengembangan produk dimana proses pengembangannya dideskripsikan dan produk dievaluasi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data mengenai proses pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Proses pengembangan media pembelajaran ini sesuai dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. 1. Tahap Analisis Analisis adalah tahap pertama pada model ADDIE untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Tujuan dari tahap analisis adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan atau masalah (Branch, 2009, hlm. 24). Terdapat enam langkah yang dilakukan pada tahap analisis yakni analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumbersumber, menentukan strategi pembelajaran yang tepat, dan menyusun rencana proses pengembangan. a. Hasil Analisis Kesenjangan Kinerja dan Identifikasi Karakteristik Dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis chemoedutainment hal pertama yang peneliti lakukan yakni menganalisis kesenjangan kinerja yang dilakukan bersamaan dengan identifikasi karakteristik. Pada langkah ini peneliti melakukan analisis terhadap kompetensi dasar untuk mata pelajaran kimia SMA pada kurikulum 2013. Hal ini diperlukan untuk mengetahui dan memilih materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran chemo-edutainment. 55 56 Berdasarkan kompetensi dasar tersebut diperoleh materi kimia dan indikator pembelajaran yang harus dicapai sehingga analisis ini bertujuan memenuhi pencapaian kompetensi dan untuk mengetahui serta memilih materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. Kompetensi Dasar mata pelajaran kimia yang di analisis ialah kompetensi dasar-3.3 dan 3.4 serta kompetensi dasar 4.3 dan 4.4 yang menyesuaikan pada materi konfigurasi elektron untuk SMA kelas X semester ganjil, dapat dilihat pada tabel 4.1. berikut: Tabel 4.1 Kompetensi Dasar 3.3, 3.4, 4.3, 4.4 KOMPETENSI DASAR 3.3. Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum 3.4. Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur 4.3 Mengolah dan menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum 4.4 Menyajikan hasil analisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur (Permendikbud, 2013, hlm. 165-166) Berdasarkan Tabel 4.1 menjelaskan tentang kompetensi dasar pada materi konfigurasi elektron. Terdapat empat butir kompetensi dasar yang akan dimuat dalam pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment guna menjadikan program media pembelajaran ini efektif berdasarkan kompetensi dasar yang telah ditentukan, peneliti menganalisis komponen cakupan kompetensi yaitu materi pokok, sub materi, indikator pencapaian kompetensi, tahap berpikir, serta tingkat permainan. Berikut data hasil analisis kompetensi dasar dapat dilihat pada tabel 4.2 dan selengkapnya ada pada lampiran 1 halaman 144. 57 Tabel 4.2 Hasil Analisis Kompetensi Dasar No Komponen 1. Materi Pokok 3. Sub Materi 4. 5. Indikator Pencapaian Kompetensi Tahap Berpikir 6. Tingkat Permainan Hasil Materi pokok konfigurasi elektron kelas X semester ganjil, mencakup teori atom, bilangan kuantum, bentuk-bentuk orbital, penulisan konfigurasi elektron, serta penentuan letak unsur dan sifatnya dalam sistem periodik Sub materi mencakup berbagai teori atom, jenis bilangan kuantum, bentuk-bentuk orbital, aturan dan prinsip penulisan konfigurasi elektron serta hubungan konfigurasi elektron dengan letak dan sifat unsur pada tabel periodik Indikator pencapaian kompetensi terdapat 15 indikator. Tahap berpikir indikator bertahap dimulai dari C1 sampai C4. Tingkat permainan yang akan dikembangkan terdiri dari 4 tahap permainan berdasarkan taksonomi Bloom. Tahap berpikir pada indikator menjadi pijakan penting untuk dasar pengelompokan tingkat permainan yang nantinya dimuat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. Langkah selanjutnya pada tahap ini yaitu menganalisis terhadap beberapa jurnal dan buku guna memperoleh informasi tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan sebuah media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang. Adapun buku dan jurnal yang analisis ialah buku karya Hamid (2014) yang berjudul “Metode Edutainment”, kemudian jurnal yang dianalisis ditulis oleh Pelletier (2009) pada International Journal of Learning and Media 1(1) 58 yang berjudul Games and Learning: What’s the Connection? serta jurnal yang ditulis oleh Mera & Torrente (2009) pada International Journal IMCL 4(2) yang berjudul Mobile Game Development for Multiple Devices in Education. Berikut data hasil analisis buku dan jurnal dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Data Hasil Analisis Buku dan Jurnal Pendukung Identitas Sumber Data No Kriteria Buku Jurnal 1. Judul Metode Edutainment Games and Learning: What’s the Connection? 2. Penulis M. Sholeh Hamid Caroline Pelletier 3. Penerbit Tahun Diva Press, 2014 4. Karakteristik Ide Pokok Bahasan International Journal of Learning and Media 1(1), 2009 Conceptions of the relationship between games and learning can be situated within wider theories about the nature of cyberspace and its significance for education (Pelletier, 2006, hlm. 87). Game dan pembelajaran memiliki hubungan yang positif dan bermanfaat untuk pendidikan. dan “...pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game),...” (Hamid, 2014, hlm. 17) 5. Coding Media: Pembelajaran dengan game. 6. Kesimpulan Media Permainan (game). Pembelajaran melalui game. Jurnal Mobile Game Development for Multiple Devices in Education P. Lavin Mera, dkk International Journal IMCL 4(2), 2009 Both mobilelearning and gamebased learning provide advantages for technologyenhanced learning (Mera & Torrente, 2009, hlm. 21). Pembelajaran dengan jenis game dan teknologi mobile dapat meningkatkan minat dalam pembelajaran. Pembelajaran jenis mobile game. 59 Berdasarkan tabel 4.3 diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan salah satunya dengan menggunakan permainan (games). Penggunaan games pada pembelajaran dapat bermanfaat dalam dunia pendidikan karena pembelajaran menggunakan games dapat menarik minat belajar siswa. Hal ini sesuai dengan konsep edutainment menurut Sutrisno, yakni suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Hamid, 2014 hlm. 17). Selain melakukan analisis terhadap kompetensi dasar serta analisis terhadap buku dan jurnal, pada tahap ini juga dilakukan wawancara kepada guru kimia. Wawancara dilakukan pada bulan Oktober 2015. Jumlah guru yang di wawancara ialah 2 orang yang terdiri dari 1 guru SMA Negeri 3 Tangerang Selatan dan 1 guru SMA Dharma Karya UT yang keduanya berada di sekitar kota Tangerang Selatan. Hasil dari wawancara dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 147. Adapun rekapitulasi wawancara dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut ini: 60 Tabel 4.4 Rekapitulasi Wawancara Terhadap Guru Kimia No Indikator 1 Pemanfaatan media pembelajaran materi konfigurasi elektron 2 Respon siswa terhadap pembelajaran konfigurasi elektron 3 Pemanfaatan media berbasis ChemoEdutainment model instructional games Deskripsi Wawancara 2 guru menyatakan bahwa dalam mengajarkan materi konfigurasi elektron memanfaatkan media sebagai pembelajaran dikelas; 1 guru menyatakan bahwa media yang sering digunakan ialah PPT; 1 guru menyatakan bahwa media yang sering digunakan ialah buku, papan tulis dan PPT. 1 guru menyatakan bahwa terkadang jika terlalu sering menggunakan PPT dalam mengajar materi konfigurasi elektron, siswa menjadi bosan; 1 guru menyatakan bahwa siswa lumayan dapat mengimbangi pembelajaran konfigurasi elektron 1 guru menyatakan tidak pernah menggunakan android smartphone sebagai media pembelajaraan; 1 guru menyatakan bahwa android smartphone digunakan sebagai sumber belajar bukan sebagai media pembelajaran; 2 guru menyatakan bahwa sangat perlu dikembangkan media pembelajaran seperti games yang dapat menghibur dan menyenangkan bagi siswa Berdasarkan tabel 4.4, guru mengatakan bahwa media pembelajaran yang sering digunakan ialah buku, papan tulis dan PPT dan menyebabkan siswa menjadi membosankan sehingga sangat perlu untuk dikembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat menghibur dan menyenangkan seperti games. Berdasarkan hasil analisis kompetensi dasar, analisis buku dan jurnal serta wawancara, dapat disimpulkan bahwa diperlukan inovasi baru dalam pembuatan media pembelajaran pada materi konfigurasi elektron yang dapat membuat siswa merasa terhibur dan menyenangkan. 61 b. Hasil Merumuskan Tujuan Instruksional Pada langkah ini peneliti merumuskan tujuan instruksional dari langkah yang telah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis kesenjangan dan identifikasi karakteristik yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang digunakan pada saat pembelajaran kimia dengan materi konfigurasi elektron baik PPT maupun buku membuat siswa menjadi bosan. oleh karena itu peneliti menetapkan tujuan instruksional dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran kimia yang dapat menghibur sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan khususnya pada materi konfigurasi elektron. c. Hasil Identifikasi Sumber yang dibutuhkan Pada langkah mengidentifikasi sumber-sumber yang dibutuhkan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada media pembelajaran baik sumber suara maupun sumber gambar. Adapun sumber suara pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menggunakan musik instrumental Taraab yang diakses secara gratis oleh peneliti dari halaman http://Freemusicarchive.org selain itu, pada sumber bahan yang dikumpulkan peneliti membagi kedalam dua kebutuhan yakni pengumpulan bahan grafis untuk background dan materi pembelajaran, serta pengumpulan bahan untuk bahan animasi. 1) Pengumpulan Bahan Grafis Untuk Background dan Materi Pengumpulan gambar untuk kebutuhan background bersumber dari http://www.gameart2d.com adapun hasil pengumpulan gambar untuk background dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini: 62 (a) Tingkat Permainan Pertama (b) Tingkat Permainan Kedua (c) Tingkat Permainan Ketiga (d) Tingkat Permainan Keempat Gambar 4.1 Pengumpulan Gambar Media Untuk Background Berdasarkan gambar 4.1 pengumpulan gambar untuk background pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games terbagi menjadi empat sesuai dengan tingkat permainan yang dikembangkan oleh peneliti. Pada tingkat permaianan pertama, peneliti memasukan nuansa hutan dengan ekosistem tumbuhan serta sungai didalamnya. Pada tingkat permainan kedua, peneliti memasukan nuansa pegunungan es dengan hiasan salju didalamnya. Pada tingkat permainan ketiga, peneliti memasukan nuansa padang pasir serta pada tingkat permainan keempat, peneliti memasukan nuansa lorong bawah tanah sebagai tempat disembunyikannya karakter tokoh yang harus diselamatkan oleh tokoh utama. 63 Pengumpulan gambar untuk kebutuhan materi pembelajaran bersumber dari buku kimia universitas serta bersumber dari internet. Adapun cuplikan hasil pengumpulan gambar untuk kebutuhan materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini: (a) (b) (c) (d) Gambar 4.2 Pengumpulan Gambar Media Untuk Materi Berdasarkan gambar 4.2 terdapat empat buah gambar yang dikumpulkan oleh peneliti untuk kebutuhan materi pembelajaran pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Adapun dari keempat gambar tersebut diperoleh dari sumber yang berbeda-beda. Pada gambar (a) dan (c) masing-masing menjelaskan tentang konfigurasi elektron berdasarkan model atom Bohr serta menjelaskan tentang aturan Aufbau pada penulisan konfigurasi elektron yang keduanya dikutip peneliti dari buku kimia universitas. Pada gambar (b) menjelaskan tentang bentuk-bentuk dari orbital elektron yang diperoleh dari situs http://wps.prenhall.com secara gratis. Serta pada gambar (d) menjelaskan tentang tokoh-tokoh yang berkaitan dengan materi konfigurasi elektron yakni Freidrich 64 Hund (sebelah kiri) dan Wolfgang Pauli (sebelah kanan) yang diperoleh peneliti dari situs http://alchentron.com serta http://www.boiledbeans.net yang diakses secara gratis oleh peneliti. 2) Pengumpulan Bahan Animasi Pada tahap pembuatan animasi dalam mengembangkan media pembelajaran chemo-edutainment, peneliti mengumpulkan gambargambar yang dibutuhkan pada proses produksi animasi media pembelajaran dari situs http://www.gameart2d.com serta mengolahnya agar dapat bergerak pada saat dimainkan. Adapun hasil dari pengumpulan gambar ini dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini: (a) (b) (c) (d) (e) (f) Gambar 4.3 Hasil Pengumpulan Gambar Untuk Animasi Berdasarkan gambar 4.3 menunjukan bahwa terdapat enam buah gambar karakter yang dimasukan pada media pembelajaran berbasis 65 chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Karakter yang dibuat menjadi animasi tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda sesuai jalan cerita yang dituangkan dalam story board pada tahap sebelumnya. Adapun fungsi masing-masing karakter tersebut antara lain: 1) Detektif Kolek (gambar a) Merupakan karakter utama dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang bertugas menyelamatkan putri yang diculik oleh musuh. 2) Ninja Pinky (gambar b) Merupakan ninja wanita yang terdapat pada setiap tingkat permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang bertugas menghalangi langkah detektif kolek dalam misi nya menyelamatkan putri dengan senjata samurai andalannya. Apabila pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka pengguna akan mendapatkan reward berupa koin emas yang akan diakumulasikan pada akhir tingkat permainan. 3) Ninja Soal (gambar c) Merupakan ninja yang membawa soal-soal kimia yang harus diselesaikan agar pengguna dapat masuk menuju tingkat permainan selanjutnya. Jika pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka pengguna akan mendapatkan reward berupa cairan darah yang terdapat pada labu erlenmeyer. 4) Petani Jack (gambar d) Merupakan monster berbentuk buah labu yang hanya terdapat pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang bertugas menghalangi langkah detektif kolek dalam misi nya menyelamatkan putri dengan senjata labu andalannya. Apabila pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka pengguna akan 66 mendapatkan reward berupa koin emas yang akan diakumulasikan pada akhir tingkat permainan. 5) Prajurit Padang Pasir (gambar e) Merupakan penjahat berbentuk prajurit pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang bertugas menghalangi langkah detektif kolek dalam misi nya menyelamatkan putri dengan senjata pedang andalannya. Apabila pengguna berhasil melumpuhkan ninja ini maka pengguna akan mendapatkan reward berupa koin emas yang akan diakumulasikan pada akhir tingkat permainan. 6) Robot Orbis (gambar f) Merupakan raja yang menculik tuan putri dan merupakan musuh terakhir dalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang bertugas menjadi raja dari setiap musuh detektif kolek. d. Hasil Menentukan Strategi Yang Tepat Berpijak pada langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya dalam tahap analisis, peneliti menentukan strategi yang tepat dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran yang bernuansa mendidik dan menghibur dengan cara mendesain media pembelajaran tersebut menggunakan model instructional games. Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Salah satu tujuan dari instructional games ialah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Dalam menggunakan model ini peneliti mengidentifikasi unsur-unsur karakteristik dari model instructional games yang harus terdapat pada 67 media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang akan dikembangkan ini. Adapun hasil identifikasi unsur-unsur model instructional games yang harus terdapat pada media berbasis chemoedutainment dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini: Tabel 4.5 Hasil Identifikasi Karakteristik Model Instructional Games Karakteristik Instructional Kriteria Media Pembelajaran Games Tujuan Aturan Kompetisi Tantangan Khayalan Keamanan Hiburan Program media pembelajaran yang dikembangkan bertujuan untuk memfasilitasi interaksi sosial kepada pengguna dengan memasukan unsur pelajaran dalam bentuk hiburan Program media pembelajaran yang dikembangkan terdapat aturan permainan (rule of the game) yang tertuang dalam sub menu petunjuk permainan Program media pembelajaran yang dikembangkan menumbuhkan jiwa kompetitif dengan adanya reward dalam bentuk perolehan poin yang diakumulasikan pada sub menu nilai tertinggi Program media pembelajaran yang dikembangkan menyediakan beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada saat tertembak musuh ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang ditampilkan Program media pembelajaran yang dikembangkan menampilkan suasana latarbelakang (background) yang dapat membuat pengguna berimajinasi seolah-olah berada ditempat tersebut Program media pembelajaran yang dikembangkan aman digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan usia pengguna Program media pembelajaran yang dikembangkan dapat menjadi hiburan yang menyenangkan bagi pengguna e. Hasil Rencana Pengembangan Pada langkah ini peneliti menyusun serangkaian jadwal yang berkesinambungan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Adapun serangkaian jadwal dalam mengembangkan program 68 media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut: Tabel 4.6 Hasil Rencana Pengembangan Media No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Kegiatan 1 2 3 4 5 Bulan ke: 6 7 8 9 10 11 Identifikasi Materi Validasi Konten Isi Materi Ujicoba Konten Isi Materi Pembuatan Struktur Makro Konten Materi Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Pembuatan Flow Chart Penulisan Story Board Validasi Story Board Pemprograman Validasi Kelayakan Media Pengimplementasian Media Evaluasi Media Pada tabel 4.6 diatas menggambarkan rencana pengembangan media yang dilakukan peneliti dalam jangka waktu 12 bulan terhitung sejak peneliti telah menentukan strategi yang tepat untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. 2. Tahap Desain Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain. Tujuan tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti melakukan empat langkah yakni identifikasi materi, struktur makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, desain flow chart, penulisan story board. 12 69 a. Data Hasil Identifikasi Materi Materi yang telah disusun berdasarkan analisis kompetensi dasar selanjutnya diberikan kepada validator untuk dilakukan pengecekan dan penyempurnaan melalui validasi konten materi soal konfigurasi elektron kepada 2 orang dosen pendidikan kimia. Validator akan memberikan saran dan masukan terhadap konten materi yang dikembangkan. Saran dan masukan tersebut akan digunakan dalam merevisi konten materi soal yang akan dimasukan kedalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment agar media pembelajaran yang dikembangkan peneliti terhindar dari miskonsepsi. Hasil dari validasi dapat dilihat dalam tabel 4.7 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 150. Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi Soal Oleh Ahli Validator 1 2 Validasi Ke- Keterangan 1 2 66,67% 100% - 100% Pada validasi pertama dinyatakan valid dengan sedikit perbaikan 100% Berdasarkan tabel 4.7 menunjukan bahwa persentase dari hasil akhir yang diberikan oleh setiap validator adalah 100%. Hal ini menunjukan telah tercapainya kesesuaian hubungan keterkaiatan antara indikator pembelajaran dengan indikator soal, hubungan keterkaiatan antara indikator soal dengan materi soal, serta hubungan keterkaiatan antara materi soal dengan tingkat berpikir. Adapun saran validator serta hasil perbaikan mengenai validasi konten materi soal konfigurasi elektron yang peneliti lakukan dapat dilihat pada tabel 4.8 berikut ini: 70 Tabel 4.8 Saran dan Hasil Perbaikan Konten Materi Validator Saran 1 Soal nomor 7 ditiadakan Pengubahan redaksional tingkat berpikir pada soal nomor 8 Pengubahan kata kerja pada soal nomor 9 sesuai C3 Penghapusan materi soal nomor 10 Penghapusan materi soal nomor 11 Penambahan materi soal seperti nomor 15 Pengubahan kata kerja pada soal nomor 9 2 Hasil Perbaikan Jenis soal nomor 7 telah dihilangkan Redaksional tingkat berpikir pada soal nomor 8 diubah menjadi C3 Kata kerja pada nomor soal 9 diubah sesuai dengan tingkat berpikir C3 Materi soal nomor 10 telah dihilangkan Materi soal nomor 11 telah dihilangkan Materi soal telah ditambahkan Kata kerja pada nomor soal 9 diubah sesuai dengan tingkat berpikir C3 Berdasarkan tabel 4.8 saran dari validator dijadikan masukan oleh peneliti untuk melakukan perbaikan terhadap konten materi soal konfigurasi elektron yang peneliti kembangkan. Proses validasi dan revisi dilakukan berkali-kali sampai pada akhirnya validator menyatakan bahwa konten materi yang peneliti kembangkan dapat digunakan tanpa revisi. Konten materi yang telah dinyatakan valid dan dapat digunakan tanpa revisi kemudian diujicobakan kepada 35 siswa SMAN 4 Tangerang Selatan. Hasil dari uji coba tersebut peneliti olah dengan menggunakan aplikasi Anates v.4 guna mengukur tingkat reliabilitas konten materi tersebut. Pada saat pengolahan data menggunakan anates v.4, peneliti mengelompokan terlebih dahulu soal yang berbentuk uraian serta soal yang berbentuk pilihan ganda. Adapun hasil rekapitulasi dari uji coba konten materi soal konfigurasi elektron dengan menggunakan aplikasi Anates v.4 dapat dilihat pada tabel 4.9 dan 4.10 berikut ini: 71 Tabel 4.9 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Uraian Nomor Butir Soal Nomor Soal Asli Daya Pembeda (%) Tingkat Kesukaran Korelasi Signifikansi Korelasi 1 1 31,11 Mudah 0,636 Signifikan 2 10 32,32 Sedang 0,788 Sangat Signifikan 3 11 18,52 Mudah 0,609 Signifikan 4 12 35,56 Mudah 0,403 - 5 13 40,74 Sedang 0,661 Signifikan 6 14 60,00 Sedang 0,691 Signifikan 7 15 29,37 Sedang 0,801 Sangat Signifikan Reliabilitas 0,79 Berdasarkan hasil rekapitulasi uji coba konten materi pada tabel 4.9 terdapat beberapa butir soal pada kolom signifikansi korelasi yang belum mencapai kategori signifikan. Adapun nomor soal yang belum mencapai kategori signifikan yakni nomor soal 12 berbentuk uraian. Oleh karena itu, peneliti melakukan perbaikan terhadap beberapa nomor soal yang belum mencapai signikan. 72 Tabel 4.10 Hasil Rekapitulasi Uji Coba Konten Materi Bagian Pilihan Ganda Nomor Butir Soal Nomor Soal Asli Daya Pembeda (%) Tingkat Kesukaran Korelasi Signifikansi Korelasi 1 2 44,44 Sangat Mudah 0,473 - 2 3 66,67 Sukar 0,586 Signifikan 3 4 88,89 Sedang 0,740 4 5 100,00 Sedang 0,871 5 6 22,22 Sangat Mudah 0,302 - 6 7 -11,11 Sedang -0,124 - 7 8 33,33 Mudah 0,416 - 8 9 55,56 Sedang 0,459 - Sangat Signifikan Sangat Signifikan Reliabilitas 0,64 Berdasarkan hasil rekapitulasi uji coba konten materi pada tabel 4.10 terdapat beberapa butir soal pada kolom signifikansi korelasi yang belum mencapai kategori signifikan. Adapun nomor soal yang belum mencapai signifikan ialah nomor soal 2, 6, 7, 8, dan 9 berbentuk pilihan ganda Oleh karena itu, peneliti melakukan perbaikan terhadap beberapa nomor soal yang belum mencapai signikan. Adapun data hasil perbaikan dapat dilihat pada tabel 4.11 dan selengkapnya terdapat pada lampiran 4 halaman 180 berikut ini: 73 Tabel 4.11 Hasil Perbaikan Butir Soal Nomor Soal 2 6 7 8 9 12 Rekomendasi Revisi pilihan jawaban Revisi pilihan jawaban Revisi pilihan jawaban Revisi pilihan jawaban Revisi pilihan jawaban Revisi kotak jawaban Hasil Perbaikan Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Kotak pilihan jawaban diperbaiki sesuai rekomendasi Rekomendasi perbaikan soal yang tertuang pada tabel 4.11 didasarkan data kualitas pengecoh untuk soal nomor 2, 6, 7, 8, dan 9 yang berbentuk pilihan ganda menunjukan adanya ketimpangan data terhadap pilihan jawaban pada soal tersebut sehingga dilakukan perbaikan pada bagian pilihan jawaban serta melakukan perbaikan soal nomor 12 didasarkan hasil pengamatan lembar jawaban siswa yang berbentuk uraian. Selanjutnya data hasil konten materi yang telah menunjukan hasil korelasi yang signifikan serta konten materi hasil perbaikan dijadikan acuan dasar bagi peneliti untuk masuk ke dalam tahap selanjutnya. b. Data Hasil Struktur Makro Konten Materi Struktur makro dibentuk berdasarkan analisis kompetensi dasar yang telah dilakukan. Struktur makro ini berguna untuk memperjelas garis besar dari isi materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games secara keseluruhan. Adapun hasil struktur makro dari media yang peneliti tengah kembangkan dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini: 74 Konfigurasi Elektron Teori Atom Bohr Struktur konfigurasi elektron Kelemahan atom Bohr Teori atom Mekanika Kuantum Bilangan Kuantum Bilangan Kuantum Utama (n) Bilangan Kuantum Azimut (l) Bilangan Kuantum Magnetik (m) Bilangan Kuantum Spin (s) Bentuk-Bentuk Orbital Orbital s Orbital p Orbital d Orbital f Penulisan Konfigurasi Elektron Prinsip Larangan Pauli Prinsip Aufbau Aturan Hund Penentuan Letak dan Sifat dalam Sistem Periodik Gambar 4.4 Struktur Makro Konten Materi 75 c. Data Hasil Identifikasi Batasan dan Panduan Gaya Media Penentuan batasan dan panduan gaya media sangat diperlukan sebagai informasi penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan serta sebagai landasan untuk memproduksi media. Identifikasi batasan yang peneliti lakukan yakni batasan hardware dan software minimum dari spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Adapun hasil batasan minimum spesifikasi hardware dan software yang dapat menjalankan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat dilihat pada tabel 4.12 berikut ini: Tabel 4.12 Batasan Spesifikasi Minimum Media Spesifikasi Detail Layar : 4 hingga 5 Inc RAM : 1 Gb Processor : 1,3 Ghz Sistem Operasi : Android 4.1 (Jelly Bean) Kapasitas Memori Minimum: 100 Mb Peneliti juga menetapkan standar panduan gaya terhadap media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sebagai landasan untuk memproduksi media. Adapun panduan gaya yang peneliti tetapkan untuk memproduksi media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada tabel 4.13 berikut ini: 76 Tabel 4.13 Panduan Gaya Media Panduan Gaya Penempatan logo : Detail Menyesuaikan space Jenis font yang digunakan di download dari www.dafont.com/ yakni: 1. Arista 2.0 2. Carter One 3. DJB Chalk it Up Hitam dan Putih 10 – 15 Pt Hijau Bahasa Indonesia Jenis Font: Warna Teks : Ukuran Teks : Warna Background : Bahasa : d. Data Hasil Desain Flow Chart Pembuatan flow chart untuk program media pembelajaran chemoedutainmet yang dikembangkan ini merupakan gambaran alur program media yang akan dibuat. Alur program yang telah dibuat sejelas mungkin peneliti gambarkan alurnya. Sehingga mempermudah pada proses penulisan story board dan langkah proses selanjutnya. Flow chart utama merupakan flow chart paling umum menggambarkan alur program media secara keseluruhan. Adanya flow chart utama dalam media ini membuat alur program media pembelajaran dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh. Adapun hasil desain dari flow chart utama media pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini dan selengkapnya pada lampiran 5 halaman 183. 77 Gambar 4.5 Diagram Alur Flow Chart Utama Berdasarkan gambar 4.5 diagram alur flow chart utama ini digambarkan bahwa pada saat membuka media pembelajaran ini pengguna akan langsung masuk pada sub menu registrasi. Sub menu registrasi meminta pengguna untuk mengisikan nama pengguna yang memainkan media pembelajaran ini. Penginputan identitas pengguna ini berfungsi untuk mencatat nama pengguna media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang mencapai nilai tertinggi. Adapun diagram alur flow chart sub menu registrasi dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini: 78 Gambar 4.6 Diagram Alur Flow Chart Sub Menu Registrasi Berdasarkan gambar 4.6 diagram alur flow chart sub menu registrasi dapat dijelaskan bahwa pengguna yang telah mengisi identitas diri dapat masuk kedalam menu utama dari media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. Pada menu utama terdiri dari lima sub menu utama yakni petunjuk permainan, tentang program, mulai permainan, nilai tertinggi dan keluar. Untuk dapat memainkan media pembelajaran ini, pengguna harus memilih sub menu mulai permainan. Sub menu mulai permainan akan menghubungkan pengguna menuju permainan pada tingkat permainan pertama. Apabila pengguna berhasil memainkan media pembelajaaran ini dengan baik, maka pengguna akan diarahkan menuju tingkat permainan selanjutnya. Pada setiap tingkat permainan memiliki diagram alur flow chart yang berbeda-beda yang disesuaikan dengan tingkat kebutuhan pada pembelajaran materi konfigurasi elektron yang telah dianalisis sebelumnya. Adapun diagram alur flow chart pada tingkat permainan pertama dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini: 79 Gambar 4.7 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Pertama Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.7 dapat dijelaskan bahwa pengguna yang masuk permainan level pertama akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait strutur atom Bohr kemudian pengguna dapat mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna berhasil melewati permainan kesatu pada level pertama maka sebelum menuju pada permainan kedua, pengguna akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait perbedaan teori atom Bohr dan teori atom mekanika kuantum. Berdasarkan gambar 4.7 dapat dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan media pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna akan lanjut menuju level berikutnya. 80 Gambar 4.8 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Kedua Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.8 dapat dijelaskan bahwa pengguna yang masuk permainan level kedua akan langsung diarahkan menuju permainan level kedua. Berdasarkan gambar 4.8 dapat dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan media pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna akan lanjut menuju level berikutnya. 81 Gambar 4.9 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Ketiga Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.9 dapat dijelaskan bahwa pengguna yang masuk permainan level ketiga akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait tabel informasi tata cara penulisan konfigurasi elektron berdasarkan prinsip aufbau kemudian pengguna dapat mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna berhasil melewati permainan kesatu pada level ketiga maka sebelum menuju pada permainan kedua, pengguna akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait larangan Pauli dan aturan Hund. Berdasarkan gambar 4.9 dapat dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan media pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna akan lanjut menuju level berikutnya. 82 Gambar 4.10 Diagram Alur Flow Chart Tingkat Permainan Keempat Berdasarkan diagram alur flow chart pada gambar 4.10 dapat dijelaskan bahwa pengguna yang masuk permainan level keempat akan disuguhkan dengan tabel informasi terkait informasi hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur dalam sistem periodik kemudian pengguna dapat mulai memainkan media pembelajaran ini. Pada saat pengguna berhasil melewati permainan kesatu sampai dengan permainan kedua pada level keempat maka berdasarkan gambar 4.10 dapat dijelaskan pula pada saat pengguna gagal memainkan permainan ketiga dalam media pembelajaran ini, maka pengguna akan kembali menuju menu utama namun apabila berhasil memainkan media pembelajaran ini maka pengguna dinyatakan berhasil dalam permainan ini. 83 Peneliti juga memberikan jalur alternatif bagi pengguna yang ingin mengakhiri permainan pada saat permainan berlangsung yakni dengan menyedikan ikon paused atau peneliti menyebutnya dengan ikon kontrol permainan. Adapun diagram alur flowchart kontrol permainan dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut ini: Gambar 4.11 Diagram Alur Flow Chart Kontrol Permainan Berdasarkan gambar 4.11 dijelaskan bahwa pada ikon kontrol permainan terdapat kotak dialog konfirmasi kepada pengguna yang akan keluar dalam permainan media pembelajaran yang dikembangkan ini. e. Data Hasil Penulisan Story Board Setelah melakukan pembuatan flow chart, langkah selanjutnya yakni penulisan story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Jika flow chart menggambarkan alur dari jalannya program, maka story board menggambarkan perancangan dari sebuah media pembelajaran pembelajaran yang dibuat. Pada pengembangan media berbasis chemo-edutainment ini digunakan model instructional games, oleh karena itu pada setiap bagian story board akan ditambahkan kolom ciri-ciri ataupun karakteristik dari model instructional games yang tertuang dalam setiap frame story board yang dibuat. Adapun karakteristik model instructional games diantaranya adanya tujuan, aturan, kompetensi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan. 84 1) Hasil Merancang Format dan Visual Story Board Pada saat merancang story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games, peneliti menggunakan suatu aplikasi grafis untuk mendesain visual story board yakni Adobe Photoshop CS5 dan menyusun formatnya menggunakan software pengolah kata yaitu Microsoft Word Office 2013. Untuk format story board disusun menggunakan Microsoft Word Office 2013 dengan ukuran kertas A4 (21 cm x 29,7 cm) dan ukuran format 14,09 cm x 25,66 cm yang dilengkapi dengan deskripsi keterangan-keterangan isi. Adapun hasil perancangan format story board yang peneliti gunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut ini: Visual : No. Frame/Slide : Deskripsi : Audio : Karakteristik Instructional Games : Gambar 4.12 Perancangan Format Story Board Secara keseluruhan desain visual story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dibuat peneliti dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5. Ukuran pixel yang digunakan untuk desain story board yaitu height : 1080 px dan width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan dengan layar smartphone, sehingga saat dimainkan di smartphone akan tampil secara utuh. Pada saat desain storyboard telah selesai dilakukan, hasil desainnya di-export 85 kedalam format file Portable Network Graphics ( .png) dengan ukuran sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik. Adapun cuplikan proses pembuatan desain visual story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elekton menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5 dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut ini: a b c Keterangan: a. Menu bar b. Toolbox c. Layer Gambar 4.13 Perancangan Desain Visual Story Board Pada perancangan desain visual story board menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5 terdapat bagian-bagian worksheet pada aplikasi tersebut yang sering peneliti gunakan dalam membuat desain visual story board yakni menu bar, toolbox, serta layer. Menu bar digunakan peneliti untuk pengaturan ukuran tampilan media, memulai desain, serta menyimpan desain visual story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Toolbox yang digunakan peneliti dalam merancang desain visual story board yakni drawing and type tool digunakan untuk membuat bentuk segi empat dan lingkaran serta membuat tulisan pada 86 visual media, painting tool digunakan untuk membuat desain menjadi lebih berwarna, crop and slice tool digunakan untuk memotong bagian yang dianggap tidak perlu. Serta Layer digunakan peneliti untuk mengatur objek yang sedang aktif pada saat perancangan. 2) Hasil Penulisan Naskah Story Board Tahap selanjutnya peneliti menulis naskah story board. Pada penulisan naskah story board ini akan dilengkapi dengan keteranganketerangan tambahan, berupa visual, nomor frame/ slide, Deskripsi, Audio serta karakteristik instructional games yang bertujuan untuk mempermudah dan memahami dalam memproduksi program media pembelajaran nantinya. Jumlah frame keseluruhan dari story board yang diproduksi sebanyak 67 frame. Adapun cuplikan hasil penulisan naskah story board model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.14 berikut ini dan selengkapnya pada lampiran 6 halaman 190. Gambar 4.14 Penulisan Naskah Story Board Pada gambar 4.14 menunjukan frame hasil penulisan naskah story board yang mewakili tujuh karakter model instructional games. Adapun tujuh karakteristik yang terdapat pada gambar 4.14 yakni tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, serta keamanan. 87 3) Hasil Lembar Validasi Story Board Peneliti melakukan validasi terhadap naskah story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron guna meminimalisir adanya miskonsepsi atau penyimpangan terhadap konten isi media yang tengah dikembangkan peneliti. Naskah story board di validasi oleh 4 ahli yang terdiri dari 2 orang ahli media pendidikan serta 2 orang ahli media teknologi. Adanya saran dan masukan dari validator terhadap naskah story board yang telah dibuat tersebut menjadi pedoman bagi peneliti untuk memperbaiki naskah story board yang lebih baik lagi. Adapun hasil dari validasi naskah story board menurut ahli media pendidikan dapat dilihat dalam tabel 4.14 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 7 halaman 257. Tabel 4.14 Hasil Validasi Naskah Story board Menurut Ahli Media Pendidikan Validator Validasi Ke1 Keterangan 1 100% Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan 2 100% Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan Berdasarkan data hasil validasi naskah story board pada tabel 4.12 menunjukan bahwa naskah dapat digunakan sebagai landasan pembuatan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games tanpa adanya perbaikan. Selain ahli media pendidikan, peneliti juga memvalidasi naskah story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games kepada 2 orang ahli media teknologi. Adapun hasil dari validasi naskah story board menurut ahli media teknologi dapat dilihat dalam tabel 4.15 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8 halaman 267. 88 Tabel 4.15 Hasil Validasi Naskah Story board Menurut Ahli Media Teknologi Validator Validasi Ke1 2 1 100% - 2 90,90% 100% Keterangan Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan Berdasarkan data tabel 4.15 menunjukan adanya hasil validasi naskah yang belum mencapai persentase 100% pada tahap validasi pertama. Peneliti melakukan perbaikan pada visual naskah story board berdasarkan rekomendasi pada kriteria penilaian yang belum valid menurut validator. Adapun perbaikan pada bagian visual naskah story board yang belum valid dapat dilihat bagian lingkaran merah pada gambar yang peneliti tandai dalam tabel 4.16 dibawah ini: 89 Tabel 4.16 Hasil Perbaikan Visual Naskah Story board Sebelum Validasi Rekomendasi Hasil Perbaikan Tambahkan petunjuk untuk mengarahkan pengguna menekan tombol input jawaban Tambahkan info Prodi dan Fakultas serta sebaiknya dihilangkan saja nama user pada bagian bawah untuk frame ini Pada frame soal untuk tombol menghapus diberi keterangan delete / text clear 3. Tahap Pengembangan Tahap pengembangan merupakan tahap dimana dimulainya produksi media pembelajaran dengan suatu software pembuat games. Proses pengembangan ini bergantung pada alur flow chart dan naskah story board yang sudah dirancang serta disusun sebagai acuan. Pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui instructional games terbagi menjadi tiga bagian yakni pemprograman media, penyelesaian akhir, serta validasi kelayakan media. a. Hasil Pemprograman Pada tahap pemrograman media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games peneliti menggunakan bantuan aplikasi game development. Adapun aplikasi yang digunakan peneliti yakni Unity versi 5.3.5. Pada proses produksi media ini peneliti 90 bekerjasama dengan expert pada bidang game developer. Pemrograman media ini terbagi kedalam lima tahap yang dikerjakan secara berkesinambungan. Adapun kelima tahap pemprograman media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron sebagai berikut: 1) Proses pengaturan kamera pada scene Splash Screen Kamera merupakan bagian penting dalam pembuatan karakter. Kamera dapat membuat pengguna melihat kondisi peta game. Penempatan kamera sangat penting karena penempatan yang baik akan memudahkan pengguna dalam melihat kondisi game . Adapun proses pengaturan kamera yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.15 berikut ini: Gambar 4.15 Proses Pengaturan Kamera Berdasarkan gambar 4.15 menunjukan bahwa peneliti mengatur kamera berdasarkan sudut pandang orang pertama (first person). 91 2) Proses pembuatan tingkat permainan Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dibuat kedalam empat tingkatan permainan yang semakin sulit rintangannya seiring dengan bertambahnya tingkat permainan. Adapun proses pembuatan tingkat permainan yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.16 berikut ini: Gambar 4.16 Proses Pembuatan Tingkatan Permainan Berdasarkan gambar 4.16 menunjukan cuplikan proses pembuatan tingkatan permainan pada tingkat permainan pertama yang berlatarbelakang suasana hutan yang terdapat ekosistem tumbuhan dan sungai. 3) Proses pembuatan animasi Bahan-bahan yang telah dikumpulkan peneliti dalam bentuk gambar pada tahapan sebelumnya kemudian disatukan oleh peneliti dan diproses agar dapat menjadi gambar yang dapat bergerak guna mendukung jalan cerita yang telah ditulis pada story board. Adapun proses pembuatan animasi yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.17 berikut ini: 92 Gambar 4.17 Proses Pembuatan Animasi Berdasarkan gambar 4.17 menunjukan cuplikan proses pembuatan animasi yang saling terhubung dan berkaitan satu dengan lainnya sehingga pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron terdapat animasi dari setiap karakter yang dapat menyerang dan melumpuhkan musuh. 4) Proses coding dengan menggunakan bahasa C# Untuk dapat dapat menghasilkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dibutuhkan sebuah coding dalam bentuk skrip yang mampu mengatur sistem games. Peneliti menggunakan pilihan skrip dengan bahasa C# dengan bantuan program aplikasi visual studio 2015. Adapun proses coding dengan menggunakan bahasa C# yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.18 berikut ini: 93 Gambar 4.18 Proses Coding Dengan Bahasa C# Berdasarkan gambar 4.18 menunjukan bahwa peneliti membuat coding dengan menggunakan aplikasi bantuan yakni visual studio 2015 dan kemudian di export kedalam program Unity versi 5.3.5. 5) Proses memasukan audio kedalam scene Proses terakhir dalam membuat program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yakni memasukan audio kedalam scene tertentu guna memberikan efek hiburan yang menyenangkan bagi pengguna. Adapun proses memasukan audio kedalam scene dengan yang peneliti lakukan dapat dilihat pada cuplikan gambar 4.19 berikut ini: 94 Gambar 4.19 Proses Memasukan Audio Kedalam Scene Berdasarkan gambar 4.19 menunjukan bahwa peneliti memasukan audio kedalam scene menu utama serta scene lainnya guna mendesain media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menjadi media yang dapat menghibur dan menyenangkan bagi pengguna. b. Hasil Penyelesaian Akhir Media Program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang dikembangkan oleh peneliti merujuk kepada model instructional games. Model instructional games memiliki tujuh karakteristik yakni tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, serta hiburan (Rusman, 2013, hlm. 236-237). Adapun hasil pengembangan program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang telah selesai diproduksi sesuai dengan karakteristik dari model instructional games adalah sebagai berikut: 95 1) Tujuan Program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang dikembangkan oleh peneliti bertujuan untuk memfasilitasi interaksi sosial kepada pengguna dengan memasukan unsur pelajaran dalam bentuk hiburan. Adapun cuplikan unsur pelajaran pada setiap tingkat permainan (level) dapat dilihat pada gambar 4.20 berikut ini: (a) Tingkat Permainan Pertama (b) Tingkat Permainan Kedua (c) Tingkat Permaianan Ketiga (d) Tingkat Permainan Keempat Gambar 4.20 Karakteristik Tujuan Karakteristik tujuan pada tingkat permainan pertama dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai susunan konfigurasi elektron berdasarkan model atom Bohr serta menghitung dan meramalkan harga bilangan kuantum suatu elektron dalam bentuk pilihan ganda. Karakteristik tujuan pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada 96 materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai penentuan bentuk-bentuk orbital elektron. Karakteristik tujuan pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai penerapan prinsip larangan Pauli, prinsip aufbau serta aturan Hund dalam menuliskan konfigurasi elektron. Karakteristik tujuan pada tingkat permainan keempat dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan pelajaran mengenai hubungan konfigurasi elektron suatu unsur dengan letaknya dalam sistem periodik. 2) Aturan Program media pembelajaran yang dikembangkan terdapat aturan permainan (rule of the game) yang tertuang dalam sub menu petunjuk permainan serta berlaku pada setiap tingkat permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Adapun cuplikan aturan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.21 berikut ini: 97 Gambar 4.21 Karakteristik Aturan Berdasarkan gambar 4.21 peneliti memasukan aturan permainan pada sub menu petunjuk permainan dan berlaku pada setiap tingkat permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. 3) Kompetisi Program media yang dikembangkan menumbuhkan jiwa kompetitif dengan adanya reward dalam bentuk perolehan poin yang diakumulasikan pada sub menu nilai tertinggi. Adapun cuplikan kompetisi yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.22 berikut ini: 98 Gambar 4.22 Karakteristik Kompetisi Berdasarkan gambar 4.22 menunjukan adanya karakteristik kompetisi pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Karakteristik kompetisi pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games tertuang pada perolehan skor yang dikumpulkan dari tingkat permainan pertama hingga tingkat permainan keempat serta tersimpan dalam sub menu nilai tertinggi. 4) Tantangan Program media pembelajaran yang dikembangkan menyediakan beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada saat tertembak musuh ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang ditampilkan. Adapun cuplikan kompetisi yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.23 berikut ini: 99 (a) Tingkat Permainan Pertama (c) Tingkat permainan Ketiga (b) Tingkat permainan Kedua (d) Tingkat permainan Keempat Gambar 4.23 Karakteristik Tantangan Berdasarkan gambar 4.23 karakteristik tantangan pada setiap tingkat permainan berbeda-beda satu sama lain. Perbedaan ini dimaksudkan peneliti guna memberikan nuansa tantangan yang semakin sulit seiring dengan bertambahnya tingkat permainan. Pada tingkat permainan pertama dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk ninja yang dapat dengan mudah dimusnahkan dengan dua kali tembakan dari tokoh utama. Pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi 100 elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk labu yang dapat dimusnahkan dengan 5 kali tembakan dari tokoh utama. Pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk prajurit yang dapat dimusnahkan dengan tujuh kali tembakan dari tokoh utama. Pada tingkat permainan keempat dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan karakter musuh berbentuk raja yang dapat dimusnahkan dengan dua belas kali tembakan dari tokoh utama. Selain dari segi karakter musuh yang semakin tinggi tingkat permainan akan semakin sulit dikalahkan, tingkat soal pelajaran dimasukan peneliti pun juga akan semakin sulit seiring bertambahnya tingkat permainan. 5) Khayalan Program media pembelajaran yang dikembangkan menampilkan suasana latar belakang (background) yang dapat membuat pengguna berimajinasi seolah-olah berada ditempat tersebut. Adapun cuplikan khayalan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games dapat dilihat pada gambar 4.24 berikut ini: 101 (a) Tingkat Permainan Pertama (c) Tingkat Permainan Ketiga (b) Tingkat Permainan Kedua (d) Tingkat Permainan Keempat Gambar 4.24 Karakteristik Khayalan Berdasarkan gambar 4.24 karakteristik khayalan pada setiap tingkat permainan berbeda-beda satu sama lain. Perbedaan ini dimaksudkan peneliti guna memberikan nuansa lokasi permainan yang beragam agar pengguna tidak merasa jenuh terhadap satu titik lokasi. Pada tingkat permainan pertama dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan nuansa hutan yang terdapat ekosistem tumbuhan serta sungai yang indah. Pada tingkat permainan kedua dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan nuansa lokasi di pengunungan es yang terdapat salju. Pada tingkat permainan ketiga dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan nuansa padang pasir serta pada tingkat permainan keempat dalam media pembelajaran chemo-edutainment 102 model instructional games pada materi konfigurasi elektron, peneliti memasukan nuansa ruang bawah tanah tempat dimana sang putri disekap oleh kawanan musuh. 6) Keamanan Program media pembelajaran berbentuk permainan yang diimbangi dengan materi pelajaran sesuai dengan kebutuhan kompetensi dasar sehingga aman digunakan sesuai dengan tingkat usia pengguna yang lebih senang bermain. 7) Hiburan Program media pembelajaran yang dikembangkan dikemas dalam bentuk permainan yang menarik dan ditambakan musik yang mendukung pada saat pengguna memainkan media ini. Sehingga media ini dapat menjadi hiburan yang menyenangkan bagi penggunanya. Tahap penyelesaian akhir (finishing) media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang telah diproduksi masuk ke tahap selanjutnya yakni proses build format kedalam file android package ( .apk) serta menginstalnya pada android smartphone sesuai dengan kriteria minimum spesifikasi yang dapat menggunakan media pembelajaran pada tahap identifikasi batasan media. Adapun tahap proses build format kedalam file android package ( .apk) serta proses penginstalan media terbagi menjadi tujuh langkah yakni mendaftarkan scene pada build, pengisian data identitas media pada tab player settings, pengaturan orientasi media pembelajaran, pengaturan lainnya, memasukan keystore password, menyimpan file apk pada komputer, serta menginstalnya pada android smartphone. 103 Pada langkah pertama yakni mendaftakan scene pada build. Adapun cuplikan proses pendaftaran scene pada build dapat dilihat pada gambar 4.25 berikut ini: (a) (b) (c) Gambar 4.25 Proses Pendaftaran Scene Berdasarkan gambar 4.25 untuk dapat mendaftarkan scene pada build dilakukan dengan membuka layar utama pada unity versi 5.3.5 seperti pada gambar (a) kemudian mengklik file pada menu bar lalu memilih build settings sesuai dengan gambar (b), setelah jendela build settings terbuka maka daftarkan scene dengan memberikan tanda ceklis pada jendela build settings sesuai dengan gambar (c). Pada langkah kedua yakni mengisikan data identitas media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dalam jendela player setting. Adapun cuplikan proses pengisisan identitas pada jendela player setting dapat dilihat pada gambar 4.26 berikut ini: 104 (a) (b) Gambar 4.26 Proses Pengisisan Data Pada Player Settings Berdasarkan gambar 4.26 untuk dapat mengisikan data identitas media pada player settings dilakukan dengan mengklik player settings pada jendela build settings sesuai dengan gambar (a), setelah jendela player settings terbuka maka isikan data company name, produk name serta default icon pada jendela player settings sesuai dengan gambar (b). Pada langkah ketiga yakni mengatur orientasi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dalam jendela resolution and presentation. Adapun cuplikan proses pengaturan orientasi pada jendela resolution and presentation dapat dilihat pada gambar 4.27 berikut ini: (a) (b) Gambar 4.27 Pengaturan Orientasi Media Pembelajaran 105 Berdasarkan gambar 4.27 untuk dapat mengatur orientasi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik resolution and presentation pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a), setelah jendela resolution and presentation terbuka maka pilih landscape left pada jendela default orientation sesuai dengan gambar (b). Pada langkah keempat yakni mengatur orientasi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dalam jendela other settings. Adapun cuplikan proses pengaturan lainnya pada jendela other settings dapat dilihat pada gambar 4.28 berikut ini: (a) (b) Gambar 4.28 Pengaturan Lainnya Pada Media Pembelajaran Berdasarkan gambar 4.28 untuk dapat mengatur hal lainnya dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik other settings pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a), setelah jendela other settings terbuka maka isi bundle identifier dengan com.hartomedia.kolek sesuai dengan gambar (b). Pada langkah kelima yakni memasukan keystore password media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games 106 pada materi konfigurasi elektron dalam jendela publishing settings. Adapun cuplikan proses memasukan keystore pada jendela publishing settings dapat dilihat pada gambar 4.29 berikut ini: (a) (b) Gambar 4.29 Proses Memasukan Keystore Password Berdasarkan gambar 4.29 untuk dapat memasukan keystore password media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik publishing settings pada jendela inspector sesuai dengan gambar (a), setelah jendela publishing settings terbuka maka masukan keystore password pada keystore sesuai dengan gambar (b). Pada langkah keenam yakni menyimpan file .apk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dalam komputer. Adapun cuplikan proses penyimpanan file .apk pada komputer dapat dilihat pada gambar 4.30 berikut ini: 107 (a) (b) Gambar 4.30 Proses Penyimpanan File Pada Komputer Berdasarkan gambar 4.30 untuk dapat menyimpan file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik build pada jendela build settings sesuai dengan gambar (a), setelah jendela build settings terbuka maka klik save pada jendela bulid android sesuai dengan gambar (b) sehingga file media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron memiliki format .apk sesuai dengan gambar 4.31 berikut ini: Gambar 4.31 Format File Android Smartphone Berdasarkan gambar 4.31 format file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron berbentuk ( .apk). Format file tersebut dapat diinstal pada jenis android smartphone. 108 Pada langkah ketujuh yakni proses penginstalan pada android smartphone supaya media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dapat digunakan oleh pengguna. Adapun cuplikan proses penginstalan file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dapat dilihat pada gambar 4.32 berikut ini: (a) (b) (c) Gambar 4.32 Proses Penginstalan Media Berdasarkan gambar 4.32 untuk dapat menginstal file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dilakukan dengan mengklik pasang pada tampilan android smartphone sesuai dengan gambar (a), maka android smartphone akan memunculkan proses penginstalan sesuai dengan gambar (b) dan ketika file media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron telah terinstal pada android smartphone maka akan menampilkan informasi bahwa aplikasi telah terpasang sesuai dengan gambar (c). c. Validasi Kelayakan Media Program media pembelajaran yang telah dihasilkan selanjutnya diberikan kepada validator untuk di uji coba dan dilakukan evaluasi serta pengecekkan kembali melalui proses validasi kelayakan media kepada 2 109 orang dosen ahli media pendidikan dan 2 orang dosen ahli media teknologi. Validator akan memberikan rekomendasi berupa saran dan masukan terhadap program media pembelajaran chemo-edutainment yang dikembangkan. Saran dan masukan tersebut akan digunakan dalam merevisi atau memperbaiki program media yang dikembangkan agar selanjutnya dapat diujicobakan kepada siswa dan guru. Adapun hasil dari validasi kelayakan media ini menurut ahli media pendidikan dapat dilihat dalam tabel 4.17 berikut ini: Tabel 4.17 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media Pendidikan Validator Validasi Ke1 1 100% Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan 2 100% Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan Keterangan Berdasarkan hasil validasi kelayakan media menurut ahli media pendidikan diperoleh hasil bahwa media layak dipergunakan tanpa adanya perbaikan. Adapun hasil dari validasi kelayakan media menurut ahli media teknologi dapat dilihat pada tabel 4.18 berikut ini: Tabel 4.18 Hasil Validasi Kelayakan Media Menurut Ahli Media teknologi Validator Validasi Ke1 2 1 100% 100% 2 100% - Keterangan Dapat digunakan dengan sedikit perbaikan Dapat digunakan tanpa adanya perbaikan Berdasarkan data tabel 4.18 menunjukan adanya hasil validasi kelayakan media yang mencapai persentase 100% namun dengan sedikit perbaikan pada tahap validasi pertama. Oleh karena itu peneliti 110 melakukan perbaikan pada media pembelajaran berdasarkan komentar serta saran masukan pada kriteria penilaian menurut validator. Berikut merupakan cuplikan mengenai perbaikan bagian visual yang dianggap perlu adanya sedikit perbaikan dapat dilihat pada gambar 4.33 berikut ini: (a) Sebelum Perbaikan (b) Setelah Perbaikan Gambar 4.33 Hasil Perbaikan Media Pembelajaran Berdasarkan gambar 4.33 validator merekomendasikan bahwa warna pada tombol dan pertanyaan/ judul frame pada gambar (a) sebaiknya dibedakan agar pengguna dapat membedakan antara tombol dengan pertanyaan/ judul frame seperti yang sudah peneliti lakukan perubahan pada gambar (b). 4. Tahap Implementasi Pada tahap implementasi, produk media pembelajaran yang dikembangkan peneliti diterapkan pada saat pembelajaran dikelas. Produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang dikembangkan peneliti diterapkan pada 35 orang siswa dikelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan. Penerapan produk media pembelajaran pada kelas tersebut disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan dan sejalan dengan materi yang digunakan peneliti dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment. Pengimplementasian media pembelajaran pada kelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan menggunakan media pembelajaran yang telah 111 direvisi berdasarkan masukan dari berbagai validator. Penggunaan produk dilakukan agar apa yang telah diasumsikan pada tahap desain diuji ketepatannya (Prawiradilaga, 2009, hlm. 206). Dalam hal ini produk di ujikan kepada siswa. Selain siswa, guru juga dilibatkan untuk menilai modul yang dikembangkan, kemudian guru dan siswa melakukan penilaian terhadap modul yang dikembangkan dengan menggunakan instrument angket respon hasil validasi. 5. Tahap Evaluasi 1) Data Hasil Uji Coba Pada Siswa Media Pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah dikembangkan diujicobakan kepada siswa untuk melihat respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis chemo- edutainment model instructional games. Siswa memberikan pendapat mereka mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dengan mengisi angket respon yang dibuat peneliti. Berdasarkan angket respon yang diberikan peneliti kepada 35 siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 1 Tangerang Selatan, diperoleh data kuantitatif dalam persentase yang kemudian dikonversi menjadi nilai kriteria. Hasil tersebut dikelompokkan menjadi 3 komponen variabel pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yakni kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar yang dijelaskan pada tabel 4.19 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 16 halaman 322. 112 Tabel 4.19 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Siswa No 1 2 3 Aspek yang diukur Kualitas Isi Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games Kualitas Teknis Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games Kemasan Bahan Ajar Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games Rata-rata (%) % Rata-rata Kriteria 83,96 Sangat Baik 82,39 Sangat Baik 82,29 Sangat Baik 82,88 Sangat Baik Berdasarkan tabel 4.19 menunjukan bahwa komponen variabel penilaian dengan persentase tertinggi ialah kualitas isi sebesar 83,96%, kemudian kualitas teknis sebesar 82,39%, serta kemasan bahan ajar sebesar 82,29% menempati persentase terendah. Secara keseluruhan, rata-rata persentase media pembelajaran chemoedutainment yang dikembangkan sebesar 82,88% dengan kriteria sangat baik. Adapun hasil persentase yang diperoleh pada masingmasing indikator tiap variabel dapat dilihat pada grafik berikut ini: a) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Isi Media Indikator penilaian pada variabel kualitas isi media pembelajaran terdiri dari kejelasan isi/materi, sistematika isi, daya tarik, kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar, serta keterlibatan aktif siswa. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kualitas isi dapat dilihat pada gambar 4.34 berikut ini: 113 84.57 84.6 84.19 84.4 Rata-rata Ketercapaian (%) 84.2 83.81 84 83.62 83.8 83.62 83.6 83.4 83.2 83 Indikator Kejelasan isi/materi Sistematika isi Daya tarik Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Gambar 4.34 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Isi Berdasarkan gambar 4.34 dapat diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel kualitas isi ialah indikator keterlibatan aktif siswa sebesar 84,57%, kemudian indikator kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar sebesar 84,19%, kemudian indikator daya tarik sebesar 83,81% serta pada indikator kejelasan isi/materi dan indikator sistematika isi menunjukan hasil yang sama yakni sebesar 83,62%. b) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Teknis Media Indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media pembelajaran terdiri dari kualitas suara, kualitas gambar, penggunaan warna, serta penggunaan huruf. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media dapat dilihat pada gambar 4.35 berikut ini: 114 83.33 83.14 83.5 82.63 83 82.5 Rata-rata Ketercapaian (%) 82 81.5 81 80.46 80.5 80 79.5 79 Indikator Kualitas suara Kualitas gambar Penggunaan warna Penggunaan huruf Gambar 4.35 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis Berdasarkan gambar 4.35 diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel kualitas teknis ialah indikator penggunaan warna sebesar 83,33%, kemudian indikator kualitas gambar sebesar 83,14%, kemudian indikator penggunaan huruf sebesar 82,63% serta pada indikator kualitas suara menunjukan ketercapaian terendah sebesar 80,46%. c) Persentase Penilaian terhadap Kemasan Bahan Ajar Media Indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media pembelajaran terdiri atas kemudahan penggunaan serta ukuran kemasan digital. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media dapat dilihat pada gambar 4.36 berikut ini: 115 83.52 84 83.5 Rata-rata Ketercapaian (%) 83 82.5 82 81.05 81.5 81 80.5 80 79.5 Indikator Kemudahan penggunaan Ukuran kemasan digital Gambar 4.36 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar Berdasarkan gambar 4.36 diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel kemasan bahan ajar ialah indikator kemudahan penggunaan sebesar 83,52%, serta pada indikator ukuran kemasan digital menunjukan ketercapaian terendah sebesar 81,05%. 2) Data Hasil Uji Coba Pada Guru Media Pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah dikembangkan diujicobakan juga kepada guru untuk melihat respon guru setelah menggunakan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. guru memberikan pendapat mereka mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dengan mengisi angket respon yang dibuat peneliti. Berdasarkan angket respon yang diberikan peneliti kepada 3 116 guru kimia yang mengajarkan materi konfigurasi elektron, diperoleh data dalam bentuk kuantitatif dalam persentase yang kemudian dikonversi menjadi nilai kriteria. Hasil tersebut dikelompokkan menjadi 3 komponen variabel pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yakni kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar yang dijelaskan pada tabel 4.20 berikut ini dan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 17 halaman 325. Tabel 4.20 Hasil Persentase Tiap Variabel Angket Guru No 1 2 3 Aspek yang diukur Kualitas Isi Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games Kualitas Teknis Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games Kemasan Bahan Ajar Media Pembelajaran Chemo-edutainment Model Instructional Games % Rata-rata Kriteria 85,11 Sangat Baik 83,83 Sangat Baik 83,33 Sangat Baik 84,09 Sangat Baik Rata-rata (%) Berdasarkan tabel 4.20 menunjukan bahwa komponen variabel penilaian dengan persentase tertinggi ialah kualitas isi sebesar 85,11%, kemudian kualitas teknis sebesar 83,83%, serta kemasan bahan ajar sebesar 83,33% menempati persentase terendah. Secara keseluruhan, rata-rata persentase media pembelajaran chemoedutainment yang dikembangkan sebesar 84,09% dengan kriteria sangat baik. Adapun hasil persentase yang diperoleh pada masingmasing indikator tiap variabel dapat dilihat pada grafik berikut ini: a) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Isi Media Indikator penilaian pada variabel kualitas isi media pembelajaran terdiri dari kejelasan isi/materi, sistematika isi, daya 117 tarik, kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar, serta keterlibatan aktif siswa. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kualitas isi dapat dilihat pada gambar 4.37 berikut ini: 90 Rata-rata Ketercapaian (%) 90 88 85.56 84.44 86 84 84.44 81.11 82 80 78 76 Indikator Kejelasan isi/materi Sistematika isi Daya tarik Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Gambar 4.37 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Isi Berdasarkan gambar 4.37 dapat diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel kualitas isi ialah indikator daya tarik sebesar 90,00%, kemudian indikator kejelasan isi/materi sebesar 85,56%, kemudian indikator kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan indikator keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran menunjukan hasil yang sama yakni sebesar 84,44%, serta pada indikator sistematika isi menunjukan ketercapaian terendah sebesar 81,11%. 118 b) Persentase Penilaian terhadap Kualitas Teknis Media Indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media pembelajaran terdiri dari kualitas suara, kualitas gambar, penggunaan warna, serta penggunaan huruf. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kualitas teknis media dapat dilihat pada gambar 4.38 berikut ini: 88 86.67 85.33 86 83.33 Rata-rata Ketercapaian (%) 84 82 80 80 78 76 Indikator Kualitas suara Kualitas gambar Penggunaan warna Penggunaan huruf Gambar 4.38 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Pada Variabel Kualitas Teknis Berdasarkan gambar 4.38 diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian tertinggi untuk penilaian media dalam variabel kualitas teknis ialah indikator kualitas gambar sebesar 86,67%, kemudian indikator penggunaan huruf sebesar 85,33%, kemudian indikator penggunaan warna sebesar 83,33% serta pada indikator kualitas suara menunjukan ketercapaian terendah sebesar 80,00%. 119 c) Persentase Penilaian terhadap Kemasan Bahan Ajar Media Indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media pembelajaran terdiri atas kemudahan penggunaan serta ukuran kemasan digital. Adapun grafik persentase ketercapaian tiap indikator penilaian pada variabel kemasan bahan ajar media dapat dilihat pada gambar 4.39 berikut ini: 83.33 83.33 90 80 Rata-rata Ketercapaian (%) 70 60 50 40 30 20 10 0 Indikator Kemudahan penggunaan Ukuran kemasan digital Gambar 4.39 Grafik Persentase Hasil Ketercapaian Tiap Indikator Penilaian Pada Variabel Kemasan Bahan Ajar Berdasarkan gambar 4.39 diketahui bahwa perolehan persentase rata-rata ketercapaian indikator kemudahan penggunaan serta indikator ukuran kemasan digital menunjukan hasil yang sama yakni sebesar 83,33%. 120 B. Pembahasan Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, oleh karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang diarahkan untuk menghasilkan produk, desain dan proses (Setyosari, 2013, hlm. 221). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diperoleh data mengenai proses pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Guna menghasilkan produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, terdapat beberapa tahapan yang dilakukan peneliti pada saat mengembangkan media pembelajaran tersebut. Tahapan pengembangan yang dilakukan sesuai dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Branch, 2009, hlm. 2). Tahap analisis bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan atau masalah (Branch, 2009, hlm. 24). Tahap desain bertujuan untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dan memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Tahap implementasi bertujuan untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan siwa, prosedur umum pada tahap ini yaitu mempersiapkan guru dan siswa untuk menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran, serta tahap evaluasi bertujuan untuk menilai kualitas produk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah dihasilkan. 121 1. Tahap Analisis Pada tahap analisis terdapat enam prosedur umum yang dilakukan pada tahap analisis yaitu analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumbersumber yang diperlukan untuk pengembangan media, menentukan strategi pembelajaran yang tepat, dan menyusun rencana proses pengembangan (Branch, 2009, hlm. 24). Analisis kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik dilakukan secara bersamaan. Analisis kesenjangan kinerja dilakukan untuk mengungkapkan alasan mengapa terjadi masalah, dilakukan dengan cara mengidentifikasi kemampuan yang dimiliki saat ini, menetapkan kemampuan yang ingin dicapai, mengidentifikasi penyebab masalah yang terjadi (Branch, 2009, hlm.25-26), sedangkan identifikasi karakteristik siswa dilakukan untuk mengidentifikasi kemampuan, pengalaman, kesukaan, dan motivasi siswa (Branch, 2009, hlm. 37). Pada bagian ini peneliti menganalisis kompetensi dasar dari materi kimia pada kurikulum 2013. Analisis kompetensi dasar diperlukan untuk memenuhi pencapaian kompetensi serta memilih materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Kompetensi dasar yang peneliti analisis terbatas pada materi yang berhubungan dengan konfigurasi elektron yakni kompetensi dasar 3.3 dan 3.4 serta 4.3 dan 4.4. Terdapat beberapa komponen cakupan kompetensi yang peneliti rumuskan pada bagian ini yakni materi pokok, sub materi, indikator pencapaian kompetensi, tahap berpikir, serta tingkat permainan. Selain melakukan analisis terhadap kompetensi dasar, peneliti menganalisis buku dan beberapa jurnal guna memperoleh informasi tambahan yang dapat memperkuat kebutuhan untuk mengembangkan sebuah media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang. Berdasarkan hasil identifikasi program berdasarkan buku “Metode Edutainment” yang ditulis oleh Hamid (2014, hlm. 17-20) 122 menyebutkan bahwa cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran dapat menyenangkan salah satunya dengan permainan (game) yakni siswa dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar. Berdasarkan jurnal internasional media dan pembelajaran “Games and Learning: What’s the Connection?” yang tulis oleh Pelletier menyebutkan bahwa Game memiliki hubungan yang erat dengan pembelajaran dan berpengaruh positif dalam proses pembelajaran (Pelletiere, 2009, hlm. 89). Dengan demikian alasan pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment pada materi konfigurasi elektron ini dikemas dalam bentuk game dan lebih tepatnya yaitu instructional games. Sebagaimana hasil penelitian yang dilakukan oleh Aprilianti, dkk (2013, hlm. 89-90) salah satu teknologi yang kini berkembang dengan sangat cepatnya adalah teknologi informasi dan komunikasi mobile (handphone). Perangkat mobile ini begitu banyak fasilitasnya seperti internet, e-mail, organizer, game, dan sebagainya yang dapat digunakan dimana saja, kapan saja secara cepat dan mudah. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa games menjadi perhatian dan yang sangat digemari. Sehingga sasaran pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment ini melalui model instructional game dibatasi pada jenis mobile game smartphone yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment menggunakan model instructional games. Model instructional games ini digunakan peneliti sebagai dasar pengembangan media pembelajaran karena Menurut Criswell, model instructional games dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” (Darmawan, 2011, hlm. 193). Hal ini sesuai dengan konsep dasar chemo-edutainment yaitu pembelajaran kimia yang menghibur dan menyenangkan. Setelah diperoleh informasi mengenai program media yang bernuansa menghibur dan dapat membuat pengguna merasa senang, peneliti mencoba mewawancari dua guru kimia yang mengajarkan materi konfigurasi 123 elektron. Adapun kedua guru kimia tersebut berasal dari sekolahan yang berbeda yakni satu guru dari SMA Negeri 3 Tangerang Selatan dan satu guru berasal dari SMA Dharma Karya UT. Wawancara yang dilakukan peneliti merupakan wawancara terstruktur dimana peneliti telah mempersiapkan beberapa pertanyaan yang dikembangkan dari tiga buah indikator. Berdasarkan hasil wawancara terstruktur tersebut kedua guru tersebut menyatakan bahwa pada saat mengajarkan materi konfigurasi elektron, kedua guru tersebut memanfaatkan media sebagai pembelajaran di kelas. Media yang sering digunakan oleh kedua guru tersebut yakni PPT (PowerPoint). Pada saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan PPT (PowerPoint), respon siswa terhadap pembelajaran tersebut ada yang dapat mengimbangi dan ada pula yang menjadi bosan. Oleh karena itu berdasarkan hasil wawancara terstruktur yang peneliti lakukan, kedua guru sepakat menyatakan bahwa sangat perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti games yang dapat menghibur dan menyenangkan bagi siswa. Langkah selanjutnya yang peneliti lakukan dalam tahap analisis yaitu merumuskan tujuan instruksional. Berdasarkan hasil analisis kesenjangan dan identifikasi karakteristik yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, didapatkan hasil bahwa media pembelajaran yang digunakan pada saat berlangsungnya pembelajaran kimia dengan materi konfigurasi elektron baik menggunakan media PPT maupun buku paket memberikan efek yang kurang diminati siswa sehingga terkesan pembelajaran menjadi membosankan. Oleh karena hal tersebutlah yang membuat peneliti menetapkan tujuan instruksional dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran kimia yang dapat menghibur sehingga terciptalah suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa khususnya pada materi konfigurasi elektron. Media pembelajaran dinilai sangat tepat untuk dikembangkan oleh peneliti dikarenakan menurut riset rasio penggunaan media pembelajaran yang dilakukan oleh Sumintono (2012) didapatkan data bahwasannya tingkat 124 pemanfaatan media berbasis komputer dalam pembelajaran oleh guru di sekolah masing sangat rendah. Oleh karena hal tersebutlah peneliti termotivasi untuk dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran yang sifatnya dapat menghibur dan dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya pada materi konfigurasi elektron. Pada langkah identifikasi sumber yang dibutuhkan terdapat beberapa bagian yang peneliti lakukan yakni pengumpulan berbagai bahan grafis serta pengumpulan bahan animasi yang keseluruhannya dapat mendukung dari program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang tengah dikembangkan. Peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada pengembangan media pembelajaran dari berbagai sumber internet serta pengkajian dari buku kimia universitas. Sumber visual baik gambar didapatkan dari sumber gratis (free) dari internet yang relevan dan bukan dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari dari plagiasi. Audio yang didapat dalam media ini berasal dari sumber http://freemusicarchive.org yang bersifat gratis untuk mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin audio diproduksi sendiri. Produksi audio dapat memerlukan waktu yang lama dan biaya yang cukup mahal. Media pembelajaran chemo-edutainment mobile game edukatif ini menggabungkan dari beberapa media seperti grafis dan audio. Adanya media grafis dalam bentuk gambar dan animasi bertujuan untuk menarik perhatian siswa, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata-kata saja (Sadiman, 2014, hlm. 28-29). Peneliti juga mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi media pembelajaran dari berbagai sumber internet yang selanjutnya diolah oleh peneliti agar dapat bergerak secara mandiri. Sumber visual animasi didapatkan dari sumber gratis (free) dari internet yang relevan berupa animation for game developer dan bukan berasal dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari 125 dari plagiasi. Adapun untuk sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5. Guna menentukan strategi yang paling tepat dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang bernuansa medidik dan dapat menghibur penggunanya sehingga terciptanya pembelajaran yang menyenangkan, peneliti mendesain media pembelajaran tersebut dengan model instructional games. Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer (Rusman, 2013, hlm. 236). Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Pemilihan model instructional games dalam media pembelajaran dinilai tepat oleh peneliti sebab tujuan dari model instructional games selaras dengan konsep edutainment yakni mendesain suatu pembelajaran yang bernuansa mendidik serta menghibur sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan. Pada langkah terakhir dalam tahap analisis, peneliti menyusun sebuah jadwal dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Berdasarkan hasil rencana yang telah peneliti buat, terdapat 12 kegiatan yang akan peneliti lakukan setelah tahapan analisis ini yaitu identifikasi materi, validasi konten materi, ujicoba konten isi materi, pembuatan struktur makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, pembuatan flow chart, penulisan story board, validasi story board, pemprograman, validasi kelayakan media, pengimplementasian media dan evaluasi media. Rencana kegiatan tersebut peneliti buat dalam jangka waktu 12 bulan yang dilakukan secara berkesinambungan antar kegiatan sehingga meminimalisir waktu yang dibutuhkan terhitung sejak peneliti menentukan strategi yang tepat dalam rangka mengembangkan sebuah program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. 126 2. Tahap Desain Tahap kedua dalam menerapkan model ADDIE yakni desain. Tujuan tahap ini yakni untuk memferifikasi konten yang diharapkan dan merumuskan tes (Branch, 2009, hlm. 60). Pada tahap desain, peneliti melakukan lima langkah yakni identifikasi materi, pembuatan struktur makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, pembuatan flow chart, penulisan story board. Pada bagian identifikasi materi, peneliti menyusun materi sesuai dengan kebutuhan kompetensi dasar pada bagian analisis kebutuhan. Adapun tujuan dilakukan identifikasi materi ini agar desain materi soal dan bentuk umum tentang isi program media ini dapat tergambar dengan jelas sesuai dengan pencapaian indikator pencapaian kompetensi yang telah ditentukan. Materi yang telah disusun selanjutnya divalidasi kepada dua orang dosen ahli materi. Hal ini dilakukan agar kekurangan yang tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan oleh ahli lain, sehingga kualitas konten yang dikembangkan betul-betul dapat dijamin kualitasnya (Yaumi, 2013, hal. 275). Penentuan tingkat soal pada setiap tingkat permainan dilakukan berdasarkan analisis kompetensi dasar yang digunakan sesuai dengan tahapan berpikir menurut Bloom. Setelah peneliti merevisi dan dinyatakan valid oleh validator, peneliti mengujicobakan konten materi soal tersebut kepada 35 orang siswa SMAN 4 Tangerang Selatan guna melihat tingkat reliabilitas dari butir konten materi soal yang telah valid tersebut. Peneliti menggunakan bantuan aplikasi Anates v.4 dalam mengolah data uji coba tersebut. Berdasarkan hasil yang ditunjukan oleh aplikasi Anates v.4 menunjukan bahwa tingkat reliabilitas konten materi soal berbentuk uraian yakni sebesar 0,79 serta untuk konten materi soal berbantuk pilihan ganda yakni sebesar 0,64. Berdasarkan kriteria koefisien reliabilitas (Cronbach Alpha) dapat diinterpretasikan bahwa hasil reliabilitas tersebut tergolong 127 dalam kategori bagus (good) (Budiharto, 2008, hlm. 77). Walaupun tergolong dalam kategori bagus, dalam konten materi soal masih terdapat beberapa butir soal yang belum mencapai signifikan korelasi. Oleh karena itu, peneliti merevisi beberapa butir soal yang belum menunjukan hasil yang signifikan. Pada pembuatan struktur makro konten materi, peneliti menyusun struktur makro berdasarkan analisis kompetensi dasar yang telah dilakukan. Struktur makro ini berguna untuk memperjelas garis besar dari isi materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games secara keseluruhan. Pada langkah ketiga dalam tahap analisis, peniliti mengidentifikasi batasan dan panduan gaya media. Penentuan batasan dan panduan gaya media sangat diperlukan sebagai informasi penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan serta sebagai landasan untuk memproduksi media. Identifikasi batasan yang peneliti lakukan yakni batasan hardware dan software minimum dari spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Adapun panduan gaya untuk menimbulkan nilai estetika atau nilai seni dan keindahan dalam media pembelajaran chemo-edutainment ini digunakan berbagai macam animasi background dengan warna biru, hijau, dan kuning. Adanya skema warna biru, hijau dan juga kuning membentuk kombinasi warna yang menyenangkan (Smaldino, 2011, hlm. 83). Warna digunakan sebagai alat penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting (Arsyad, 2011, hlm. 91). Selain itu untuk menarik perhatian siswa digunakan berbagai macam jenis font yang akrab dan sederhana, dan komponenkomponen lainnya yang didesain seminimalis mungkin namun tetap elegan. Pada langkah pembuatan flow chart, peneliti memulai mendesain flow chart untuk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Tujuan pembuatan flow chart yakni untuk menggambarkan alur program media yang akan dibuat dengan suatu simbol-simbol grafis. Flow chart yang didesain dari suatu model games 128 harus mampu menunjukkan alur atau jalannya pembelajaran (Darmawan, 2011, hlm. 195). Setelah melakukan pembuatan flow chart, langkah selanjutnya yakni penulisan story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Jika flow chart menggambarkan alur dari jalannya program, maka story board menggambarkan perancangan dari sebuah media pembelajaran pembelajaran yang dibuat. Pada pengembangan media berbasis chemo-edutainment ini digunakan model instructional games, oleh karena itu pada setiap bagian story board akan ditambahkan kolom ciri-ciri ataupun karakteristik dari model instructional games yang tertuang dalam setiap frame story board yang dibuat. Adapun karakteristik model instructional games diantaranya adanya tujuan, aturan, kompetensi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan. Penulisan story board sangatlah penting dalam perencanaan media sebab story board merupakan media komunikasi antara penulis atau penyusun story board dengan programmer (Darmawan, 2011, hlm. 76). Naskah Story board yang telah selesai diproduksi selanjutnya dilakukan validasi. Validasi story board dilakukan oleh empat orang ahli, terdiri dari dua orang ahli media teknologi dan dua orang ahli media pendidikan. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelemahan story board yang dikembangkan dengan meminta pendapat para ahli. Selanjutnya kelemahan ini akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan story board yang lebih baik (Warsita, 2008, hlm. 242). Keterlibatan lebih dari satu validator dibutuhkan agar mendapatkan story board yang lebih komprehensif dibandingkan dengan yang dikembangkan tanpa mengikuti prosedur tinjauan ahli. Selain itu, kekurangan yang tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan oleh ahli lain, sehingga kualitas konten yang dikembangkan betul-betul dapat dijamin kualitas dan akurasinya (Yaumi, 2013, hlm. 275). Proses validasi dan revisi dari saran atau rekomendasi dilakukan berulang-kali, sampai validator menyatakan story 129 board yang diproduksi layak untuk diprogram dan dikembangkan ke dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment instructional games. 3. Tahap Pengembangan Pada tahap selanjutnya dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui instructional games yakni tahap pengembangan. Tujuan tahap pengembangan yaitu untuk menghasilkan produk dan memvalidasinya (Branch, 2009, hlm. 84). Pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games ini peneliti melakukan tiga langkah yakni pemprograman, penyelesaian akhir, dan validasi kelayakan media. Pada langkah pemprograman media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games peneliti menggunakan bantuan aplikasi game development. Adapun aplikasi yang digunakan peneliti yakni Unity versi 5.3.5. Pada proses produksi media ini peneliti bekerjasama dengan expert pada bidang game developer. Pemrograman media ini terbagi kedalam lima bagian yang dikerjakan secara berkesinambungan. Pada bagian pertama yakni melakukan pengaturan letak kamera pada scene Splash Screen. Proses pengaturan kamera ini berfungsi untuk mengatur sudut pandang pengguna (user) dalam memainkan media pembelajaran yang tengah dikembangkan. Bagian selanjutnya yakni proses pembuatan tingkat permainan. Permainan yang dibuat terbagi menjadi 4 tingkat permainan. Adapun pada setiap tingkat permainan memiliki tema latar belakang (background) yang berbeda-beda. Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak merasa bosan terhadap media yang tengah dikembangkan. Bagian selanjutnya yakni pembuatan animasi. Proses pembuatan animasi berasal dari potongan-potongan gambar yang digabungkan menjadi satu serta diatur kecepatannya guna menjadikan gambar tersebut bergerak sesuai dengan keinginan peneliti. Setelah animasi berhasil bergerak, maka masuk pada bagian selanjutnya yakni proses coding dengan menggunakan bahasa C# di aplikasi visual studio 2015. Proses 130 coding ini berfungsi mengaktifkan tombol-tombol dan ikon yang dibuat menuju frame tertentu yang kita kehendaki. Bagian terakhir dalam proses produksi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yakni proses memasukan audio kedalam scene yang telah dibuat. Penambahan audio pada media pembelajaran yang dikembangkan ini berfungsi sebagai salah satu unsur hiburan dalam pembelajaran. Langkah selanjutnya dalam tahap pemprograman yakni penyelesaian akhir. Tahap finishing atau penyelesaian akhir merupakan tahap akhir dalam pembuatan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang dikembangkan oleh peneliti merujuk kepada model instructional games. Model instructional games memiliki tujuh karakteristik yakni tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, serta hiburan. Pada karakteristik tujuan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan oleh peneliti bertujuan untuk memfasilitasi interaksi social kepada pengguna dengan memasukan unsur pelajaran dalam bentuk hiburan. Pada setiap tingkat permainan, peneliti telah memasukan unsur pelajaran berdasarkan identifikasi materi pada tahap sebelumnya. Pada karakteristik aturan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan terdapat aturan permainan (rule of the game) yang tertuang dalam sub menu petunjuk permainan serta berlaku pada setiap tingkat permainan dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games. Pada karakteristik kompetisi, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menumbuhkan jiwa kompetitif dengan adanya reward dalam bentuk perolehan poin yang diakumulasikan pada sub menu nilai tertinggi. Pada karakteristik tantangan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menyediakan 131 beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada saat tertembak musuh ataupun salah menjawab soal-soal kimia yang ditampilkan. Pada karakteristik khayalan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan menampilkan suasana latar belakang (background) yang dapat membuat pengguna berimajinasi seolah-olah berada ditempat tersebut. Adapun tema suasana yang peneliti masukan dalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games berturut-turut yakni suasana hutan, pengunungan es bersalju, padang pasir serta suasana bawah tanah. Pada karakteristik keamanan, program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang dikembangkan berbentuk permainan yang diimbangi dengan materi pelajaran sesuai dengan kebutuhan kompetensi dasar sehingga aman digunakan sesuai dengan tingkat usia pengguna yang lebih senang bermain. Pada karakteristik hiburan, media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games yang dikembangkan dikemas dalam bentuk permainan yang menarik dan ditambahkan musik yang mendukung pada saat pengguna memainkan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games ini sehingga media yang dikembangkan peneliti ini dapat menjadi hiburan yang menyenangkan bagi penggunanya. Program media pembelajaran yang telah dibuat disimpan kedalam format file android package ( .apk) serta menginstalnya pada android smartphone yang telah disebutkan kriteria minimum spesifikasi yang dapat menggunakan media pembelajaran pada tahap identifikasi batasan media. Adapun proses build format kedalam file android package (.apk) yakni dengan mendaftarkan semua scene pada bulid, kemudian mengisi data identitas media pada player setting. Identitas yang diisi berupa company name, product name, default icon. Setelah semua data terisi langkah selanjutnya mengatur orientasi dari media pada tab resolution and 132 presentation dan mengatur pengaturan lainnya pada tab other settings serta memasukan keystore dari aplikasi Unity yang digunakan. Langkah terakhir dalam build format yakni memilih lokasi penyimpanan file pada komputer dan klik save pada tab menu penyimpanan. langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yakni validasi kelayakan dari media yang telah dibuat, peneliti melakukan validasi kepada ahli media untuk mendapatkan masukan terkait media pembelajaran yang telah dikembangkan. Penilaian terhadap kelayakan media dilakukan oleh dua orang ahli media pendidikan serta dua orang ahli media teknologi pembelajaran. Keterlibatan lebih dari satu validator dibutuhkan agar mendapatkan data yang lebih komprehensif dibandingkan dengan yang dikembangkan tanpa mengikuti prosedur tinjauan ahli. Selain itu, kekurangan yang tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan oleh ahli lain, sehingga kualitas media yang dikembangkan betul-betul dapat dijamin kualitas dan akurasinya (Yaumi, 2013, hlm. 275). Saran dan masukan dari validator digunakan oleh peneliti sebagai bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba kelayakan media dilakukan hingga validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games layak digunakan tanpa adanya perubahan. Saran dan masukan dari validator digunakan oleh peneliti sebagai bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan. 4. Tahap Implementasi Media pembelajaran chemo-edutainment yang telah valid menurut validator selanjutnya diimplementasikan dilapangan. Penerapan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dilakukan pada saat pembelajaran materi konfigurasi elektron di kelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan. Pemilihan sekolah tersebut didasarkan atas pertimbangan peneliti melihat kurikulum yang digunakan serta visi dan misi dari sekolah tersebut yang mendukung IPTEKS dalam 133 pembelajarannya sehingga peneliti memutuskan untuk menerapkan media pembelajaran yang dikembangkan di sekolah tersebut. 5. Tahap Evaluasi Tahapan terakhir yang dilakukan peneliti yaitu evaluasi dari program media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games diujicobakan kepada 35 siswa dan guru dengan membagikan angket respon siswa dan guru. Angket respon yang dibuat peneliti sebelumnya sudah melewati proses validasi guna mendapatkan instrumen yang tepat. Media pembelajaran diujicobakan kepada siswa dan guru dengan melakukan instalasi kepada siswa dan guru yang memiliki mobile smartphone sistem android, setelah itu diberikan angket respon kepada siswa dan guru. Angket yang digunakan berisi 64 pernyataan yang dibagikan kepada siswa kelas X MIA 2 di SMA Negeri 1 Tangerang Selatan. Angket yang disebarkan memuat 3 komponen variabel yaitu kualitas isi, kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar (Belawati, 2003, hlm. 10.17). Berdasarkan hasil pengolahan data angket respon siswa, secara keseluruhan penilaian siswa terhadap media pembelajaran chemoedutainment model instructional games menunjukan kriteria sangat baik. Adapun urutan penilaian tertinggi pada variabel angket respon yakni pada variabel kualitas isi media memperoleh persentase rata-rata sebesar 83,96%, kemudian kualitas teknis sebesar 82,39%, dan kemasan bahan ajar mendapatkan hasil terendah yakni sebesar 82,29% sehingga persentase ratarata keseluruhan yang didapat ialah sebesar 82,88%. Pada hasil pengolahan data angket respon guru terhadap media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memperoleh kriteria sangat baik. Adapun urutan tertinggi pada variabel angket respon yakni pada variabel kualitas isi memperoleh persentase rata-rata sebesar 85,11%, kemudian variabel kualitas teknis dan variabel kemasan bahan ajar media menunjukan hasil yang sama besar yakni 83,33% sehingga persentase rata-rata keseluruhan yang didapat ialah sebesar 84,09%. 134 a. Variabel Kualitas Isi Berdasarkan Respon Siswa dan Guru Variabel kualitas isi berdasarkan respon siswa memperoleh persentase tertinggi pada setiap hasil angket respon siswa dan guru. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kualitas isi dan mendapatkan hasil bahwa pada indikator keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni sebesar 84,57% sedangkan pada respon guru indikator keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran memperoleh persentase sebesar 84,44%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat membuat pengguna terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran kimia dengan sangat baik Indikator mengenai kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 84,19% sedangkan pada respon guru Indikator mengenai kemampuan untuk meningkatkan motivasi memperoleh persentase sebesar 84,44%. Hal ini menunjukan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dengan sangat baik. Indikator mengenai daya tarik pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 83,81% sedangkan pada respon guru indikator daya tarik media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni sebesar 90,00%. Menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games membuat siswa tertarik dalam pembelajaran kimia materi konfigurasi elektron dengan sangat baik. Indikator mengenai kejelasan isi/materi pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 83,62% sedangkan pada respon guru indikator mengenai kejelasan isi/materi memperoleh persentase sebesar 135 85,56%. Hal ini menunjukan bahwa kejelasan isi/materi yang terdapat didalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dapat dipahami dengan sangat baik. Indikator mengenai sistematika isi pada respon siswa memperoleh persentase sebesar83,62% sedangkan pada respon guru indikator mengenai sistematika isi memperoleh persentase sebesar 81,11%. Hal ini menunjukan bahwa isi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games terstruktur dengan sangat baik. b. Variabel Kualitas Teknis Berdasarkan Respon Siswa dan Guru Variabel kualitas teknis menempati posisi kedua berdasarkan respon siswa. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kualitas teknis dan mendapatkan hasil bahwa pada respon siswa indikator penggunaan warna dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni sebesar 83,33% sedangkan pada respon guru indikator mengenai penggunaan warna memperoleh persentase sebesar 83,33%. Hal ini menunjukan bahwa kombinasi penggunaan warna pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sudah sangat baik. Indikator mengenai kualitas gambar pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 83,14% sedangkan pada respon guru indikator kualitas gambar pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni sebesar 86,67%. Hal ini menunjukan bahwa gambar-gambar yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games berkualitas sangat baik. Indikator mengenai penggunaan huruf pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 82,03% sedangkan pada respon guru indikator mengenai penggunaan huruf memperoleh persentase sebesar 85,33%. Hal ini menunjukan bahwa penggunaan huruf pada media 136 pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dikemas dengan sangat baik. Indikator mengenai kualitas suara pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 80,40% sedangkan pada respon guru indikator mengenai kualitas suara memperoleh persentase sebesar 80,00%. Hal ini menunjukan bahwa suara yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games berkualitas sangat baik. c. Variabel Kemasan Bahan Ajar Berdasarkan Respon Siswa Variabel kemasan bahan ajar menempati posisi terakhir berdasarkan respon siswa. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kemasan bahan ajar dan mendapatkan hasil bahwa pada respon siswa terhadap indikator kemudahan penggunaan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games menunjukan hasil ketercapaian tertinggi yakni sebesar 83,52% sedangkan pada respon guru memperoleh hasil sebesar 83,33%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sangat mudah untuk digunakan oleh pengguna. Indikator mengenai ukuran kemasan digital pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 81,05% sedangkan pada respon guru memperoleh hasil sebesar 83,33%. Hal ini menunjukan bahwa ukuran file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini memiliki ukuran yang sangat baik. Namun berdasarkan hasil pembandingan persentase kelayakan dari setiap indikator dalam variabel kemasan bahan ajar, indikator ukuran kemasan digital menunjukan hasil yang terendah dalam variabel ini. Pada aspek ukuran kemasan media yang rendah dalam variabel ini kemungkinan yang menyebabkan variabel kemasan bahan ajar menempati posisi terendah dalam persentase ketercapaian tiap variabel. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron, oleh karena itu penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan. Berdasarkan tujuan itulah dapat disimpulkan bahwa dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi dilakukan sesuai dengan tahapan pengembangan pada model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, maka diperoleh kesimpulan bahwa: 1. Tahap Analisis dilakukan dengan enam langkah yakni analisis kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik, mengidentifikasi sumber-sumber yang diperlukan untuk pengembangan media, menentukan strategi pembelajaran yang tepat, rencana proses pengembangan. Pertama, dan menyusun pada langkah analisis kesenjangan kinerja dan identifikasi karakteristik yang dilakukan secara bersamaan dihasilkan bahwasannya sangat diperlukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang dapat menghibur dan bersifat menyenangkan bagi pengguna. Kedua, pada langkah merumuskan tujuan instruksional ditetapkan bahwa tujuan intruksional dari penelitian ini ialah mengembangkan sebuah media pembelajaran kimia yang dapat menghibur sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan khususnya pada materi konfigurasi elektron. Ketiga, pada langkah identifikasi sumber yang dibutuhkan diperoleh bahan-bahan baik grafis dan animasi untuk mendukung proses pengembangan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Keempat, dalam menentukan strategi yang tepat peneliti mendesain media pembelajaran berbasis chemo-edutainment tersebut dengan menggunakan 137 138 model instructional games. Terakhir, pada langkah penyusunan rencana pengembangan peneliti menyusun rencana pengembangan dalam sebuah jadwal untuk menyelesaikan media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron dalam jangka waktu 12 bulan. 2. Tahap Desain dilakukan dengan lima langkah yakni identifikasi materi, pembuatan struktur makro konten materi, identifikasi batasan dan panduan gaya, desain flow chart, dan penulisan story board. Pertama, pada langkah identifikasi materi dihasilkan beberapa konten materi konfigurasi elektron yang akan dimasukan kedalam media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games. Kedua, pada langkah pembuatan struktur makro konten materi dihasilkan gambaran struktur makro dari isi materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Ketiga, pada langkah identifikasi batasan dan panduan gaya dihasilkan batasan minimum spesifikasi android smartphone yang dapat menjalankan program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Keempat, pada desain flow chart dihasilkan gambaran alur program media pembelajaran berbasis chemoedutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Kelima, pada penulisan story board dihasilkan naskah perancangan dari program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. 3. Tahap Pengembangan dilakukan dengan tiga langkah yakni pemprograman, penyelesaian akhir, dan validasi kelayakan media. Pertama, pemprograman media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron menggunakan software aplikasi Unity versi 5.3.5. Pemrograman media ini terbagi menjadi lima bagian yakni proses pengaturan kamera pada scene Splash Screen, proses pembuatan tingkat permainan, proses pembuatan animasi, proses coding dengan menggunakan bahasa C# di visual studio 2015, serta 139 proses memasukan audio kedalam scene. Kedua, pada langkah penyelesaian akhir memastikan karakteristik instructional games telah terdapat pada media pembelajaran serta melakukan build format kedalam file android package (.apk) dan menginstalnya pada android smartphone. Ketiga, pada langkah validasi kelayakan media dilakukan penilaian mengenai kelayakan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games oleh 2 orang pakar media pendidikan dan 2 orang pakar media teknologi. 4. Tahap Implementasi, media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games diterapkan pada saat berlangsung pembelajaran materi konfigurasi elektron dikelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan. 5. Tahap Evaluasi, dilakukan ujicoba kepada 35 orang siswa kelas X MIA 2 SMAN 1 Kota Tangerang Selatan dan 3 guru kimia guna memperoleh data respon terhadap media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron. Persentase rata-rata keseluruhan respon siswa menunjukan hasil sebesar 82,88% dengan kriteria sangat baik. sedangkan persentase rata-rata keseluruhan respon guru menunjukan hasil sebesar 84,09% dengan kriteria sangat baik. B. Saran Sebagai tindak lanjut dari penelitian ini, maka dapat dikemukakan saran sebagai berikut: 1. Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang dikembangkan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat pemahaman atau hasil belajar siswa terhadap penggunaan media ini. 2. Dalam memenuhi kebutuhan siswa, perlu dibuat media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games dengan materi kimia lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Aprilianti, Y., Uning Lestari., Catur Iswahyudi. (2013). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 1(1), hlm. 89-90. Arif, Muchamad. (2014). Penerapan Aplikasi Anates bentuk Soal Pilihan Ganda. Jurnal Ilmiah Edutic 1(1), ISSN 2407-4489, 1-9. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu: Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Belawati, T. dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Universitas Terbuka. Branch, Robert M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer. Budiharto. (2008). Metodologi Penelitian Kesehatan dengan Contoh Bidang Ilmu Kesehatan Gigi. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC. Chang, R. (2005). Kimia Dasar: Konsep-konsep Inti Edisi Ketiga Jilid 2. Jakarta: Erlangga. Christianti., dkk. (2012). Model Pembelajaran Guide Note Taking Berbantuan Media Chemo-Edutainment Pada Materi Pokok Koloid. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. 1(1). Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hamid, S. (2014). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press. Harjono & Harjito. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Chemo Edutainment Untuk Mata Pelajaran Sains Kimia di SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Kimia, 4(1). Heriyanto, A., S Haryani., SMR Sedyawati. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game sebagai Media Pembelajaran Kimia. Chemistry in Education 3(1). Munadi, Y. (2008) Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. 140 141 Mursiti, Sri., Achmad Binadja., & Dianto. (2009). Pengaruh Penggunaan Ular Tangga Redoks Sebagai Media Chemo-Edutainment Bervisi SETS Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia 3(2), 458-462. Nurhayati, Sri., Sudarmin F Widhi., & Fivi Dessy. (2009). Keefektifan Pembelajaran Berbasis Question Student Have dengan Bantuan ChemoEdutainment Media Key Relation Chart Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 3(1), 379-384. Pakprod, Nuttakan., & Panita Wannapiroon. (2013). Development of an Edutainment Instructional Model Using Learning Object for Electronic Book on Tablet Computer to Develop Emotional Quotient. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, 3(2), 131-134. Pelletier, C. (2009). Game and Learning: What’s the Connection?. International Journal of Learning and Media 1(1). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. hlm. 168-169. Purba, Janulis P. (2007). Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pendidikan Guru untuk Menunjang Implementasi Kurikulum TIK. Makalah Disajikan pada Seminar Teknologi Informasi (TI) di Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan (LPMP) Jawa Barat. Purwanto,Setyoadi. (2015). Penanaman Nilai Karakter Pada Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Berbasis Musik dan Lagu Model. hlm. 4. Diakses dari http://adikitana.com/article/150504/prinsip-edutainment.html Rohani. (1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta. Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sadiman, A., dkk. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sanjaya, Wina. (2014). Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: Kencana. Sastrohamidjojo, H. (2010). Kimia Dasar Edisi Ke-2. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. 142 Smaldino, Sharon E., dkk. (2011). Instructional Technology & Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana, hlm. 83. Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sukmadinata, N. S. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sumintono, Bambang., Setiawan Agung Wibowo., Nora Mislan., & Dayang Hjh Tiawa. (2012). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pengajaran: Survei Pada Guru-Guru Sains SMP Di Indonesia. Jurnal Pengajaran MIPA, 17(1), 122-131. Syukri. (1999). Kimia Dasar Jilid 2. Bandung: ITB Press. Usman, M. Basyiruddin dan Asnawir. (2002). Media pembelajaran. Jakarta: Ciputat press. Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: PT Rineka Cipta, hlm. 242. Widoyoko, S. E. P. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Yaumi, M. (2013). Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana, hlm. 275. LAMPIRAN 143 144 Lampiran 1 ANALISIS KD MATERI KONFIGURASI ELEKTRON BERDASARKAN KURIKULUM 2013 Kompetensi Inti (KI) 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah Kompetensi Dasar (KD) 3.3 Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum Materi Pokok Teori atom Bohr dan Teori atom mekanika kuantum Sub Materi Penulisan konfigurasi elektron Penentuan letak unsur dan sifatnya C1 Menyebutkan perbedaan teori atom Bohr dengan teori atom mekanika kuantum C1 Teori atom mekanika kuantum Menghitung bilangan kuantum utama, azimut, magnetik dan spin suatu elektron valensi Meramalkan harga bilangan kuantum Bilangan kuantum utama Bilangan kuantum azimut Bilangan kuantum magnetik Bilangan kuantum spin Orbital s Orbital p Orbital d Orbital f Menentukan bentukbentuk orbital C3 Prinsip larangan pauli Prinsip Aufbau C3 Level 3 Aturan Hund Menerapkan prinsip larangan Pauli, Aufbau dan aturan Hund dalam menuliskan konfigurasi elektron dan diagram orbital Menghubungkan konfigurasi elektron suatu unsur dengan letak serta C4 Level 4 3.4 Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur Menulis susunan konfigurasi elektron berdasarkan teori atom Bohr Tingkat Permainan Teori atom Bohr Bentuk-bentuk orbital Tahap Berpikir Bilangan kuantum Indikator Pencapaian Kompetensi C2 C3 Level 2 - Level 1 145 Lampiran 1 Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) Materi Pokok Indikator Pencapaian Kompetensi Sub Materi dalam sistem periodik 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan 4.3 Mengolah dan menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum Teori atom Bohr Teori mekanika kuantum Bilangan kuantum Bentuk-bentuk orbital 4.4 Menyajikan hasil analisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan Tingkat Permainan sifatnya dalam sistem periodik Teori atom Bohr dan Teori atom mekanika kuantum Tahap Berpikir Bilangan kuantum utama Bilangan kuantum azimut Bilangan kuantum magnetik Bilangan kuantum spin Orbital s Orbital p Orbital d Orbital f Prinsip larangan pauli Penulisan konfigurasi elektron Prinsip Aufbau Menggambarkan susunan teori atom Bohr pada saat menuliskan konfigurasi elektron P1 Mendeteksi perbedaan struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum P1 Menunjukan hasil jawaban dari soal evaluasi penentuan bilangan kuantum dengan benar P2 Memasangkan gambar bentuk-bentuk orbital dengan nama orbitalnya P3 Mengikuti prinsip larangan pauli pada saat menuliskan diagram orbital Membuat konfigurasi elektron suatu unsur berdasarkan prinsip Aufbau Level 1 Level 2 P3 Level 3 P3 146 Lampiran 1 Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) Materi Pokok sifat-sifat periodik unsur Penentuan letak unsur dan sifatnya dalam sistem periodik Indikator Pencapaian Kompetensi Sub Materi Aturan Hund Hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital dengan letak serta sifat unsur dalam tabel periodik Tahap Berpikir Membuat diagram orbital suatu unsur berdasarkan aturan Hund P3 Membangun hubungan antara konfigurasi elektron dan diagram orbital dengan letak serta sifat unsur dalam sistem periodik P4 Tingkat Permainan Level 4 147 Lampiran 2 Transkrip Wawancara Guru SMA Dharma Karya UT Baris Transkrip Wawancara 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 e.. Assalamualaikum pak.. e.. selamat sore, e.. mohon maaf mengganggu sebentar.. mau.. e.. melakukan wawancara terkait dengan penyelesaian tugas akhir saya di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. e.. sebelumnya mohon maaf bapak e… guru kimia di sekolah mana pak? SMA Dharma Karya UT e.. mengajar di kelas berapa pak? Saya mengajar di kelas X, XI dan XII X, XI, XII. Ya langsung saja ya pak yah untuk menyingkat waktu, apakah dalam mengajar materi konfigurasi elektron, bapak memanfaatkan media sebagai pembelajaran dikelas? Selama saya mengajar konfigurasi elektron, media yang digunakan yang pertama paling saya langsung mengajarkan secara langsung di papan tulis atau ada bantuan dari power point gitu. Oke udah gitu pak. Oke.. e.. untuk e.. media yang paling sering bapak gunakan itu untuk mengajar materi konfigurasi elektron itu apa pak? Biasanya kalo media pembelajaran yang sering saya gunakan mungkin lebih kearah bantuannya ke buku kalo untuk media-media lainnya tidak terlalu banyak. Tidak terlalu banyak ya? Heeh.. Terus bagaimana pak respon siswa terhadap yang pembelajaran yang bapak ibu sampai.. ibu sampaikan pada saat mengajarkan materi konfigurasi elektron? Kalo respon siswa kalo untuk materi konfigurasi elektron karena materinya tidak terlalu sulit jadi ya anak-anak ya lumayan bisa mengimbangi gitu. 148 Lampiran 2 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 . Gitu. Nah.. e.. dalam misalkan mengajarkan materi konfigurasi elektron apakah bapak pernah memanfaatkan android smartphone sebagai media pembelajaran? Kalo android smartphone biasanya saya gunakan sebagai sumber belajar bukan sebagai media tuh. Ohh sebagai sumber belajar.. Sebagai sumber belajar jadi mencari, saya minta mereka search di internet terus kita.. kita konfirmasikan yang kurangnya apa saya tambahkan seperti itu. Ohh gitu. Nah, e.. mungkin pertanyaan terakhir nih pak. Menurut bapak apakah perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti games yang bisa menghibur dan menyenangkan agar dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran konfigurasi elektron? Wah kalo menurut saya dengan mengembangkan media pembelajaran yang ada games nya yang dapat menghibur sangat perlu dikarenakan anak-anak sekarang kan belajarnya gitu ya lebih sering mereka lebih pengen main tapi kalo materi pembelajaran bult in ke game pasti lebih bagus tentunya. Ohh gitu. Gitu. Ya mungkin cukup sampai situ aja pak terima kasih atas waktunya, wassalamualaikum warahmatullahi wabarokatuh. Oke.. walaikumsalam warohmatullahi wabarokatuh. 149 Lampiran 2 Transkrip Wawancara Guru SMA Negeri 3 Tangerang Selatan . Baris Transkrip Wawancara 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Assalamualaikum bu.. e.. selamat sore, mohon maaf mengganggu sebentar.. saya mau melakukan wawancara terkait dengan penyelesaian tugas akhir saya di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Ya langsung saja ya bu untuk menyingkat waktu, apakah dalam mengajar materi konfigurasi elektron, ibu memanfaatkan media sebagai pembelajaran dikelas? Iya. Untuk media yang paling sering ibu gunakan untuk mengajar materi konfigurasi elektron itu apa ya bu? PPT. Terus bagaimana pak respon siswa terhadap yang pembelajaran yang ibu sampaikan pada saat mengajarkan materi konfigurasi elektron? Terkadang jika terlalu sering menggunakan ppt jadi membosankan. Nah.. dalam misalkan mengajarkan materi konfigurasi elektron apakah ibu pernah memanfaatkan android smartphone sebagai media pembelajaran? Tidak. Ohh gitu. Mungkin ini pertanyaan terakhir bu. Menurut ibu apakah perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti games yang bisa menghibur dan menyenangkan agar dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran konfigurasi elektron? Sangat perlu Ya mungkin cukup sampai situ aja bu terima kasih atas waktunya, wassalamualaikum warahmatullahi wabarokatuh. Oke.. walaikumsalam warohmatullahi wabarokatuh. 150 Lampiran 3 LEMBAR VALIDASI SOAL Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-edutainment melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi elektron Peneliti : Hari Suharto NIM : 1111016200006 Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia Nama Validator : Nanda Saridewi, M.Si Petunjuk: Berilah tanda ceklis (√) pada kolom kesesuaian* menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini. * Keterangan: I dan II : Hubungan antara Indikator Pembelajaran dengan Indikator Soal II dan III : Hubungan antara Indikator Soal dengan Materi Soal III dan IV : Hubungan antara Materi Soal dengan Tingkat Berpikir Kompetensi Inti: 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah Kompetensi Dasar: 3.3 Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum 3.4 Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur 151 Lampiran 3 Materi Sub Materi Struktur atom Bohr Konfigurasi elektron berdasarkan atom Bohr Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Menulis susunan konfigurasi elektron berdasarkan teori atom Bohr Disajikan sebuah tabel berisi beberapa unsur, siswa diminta menulis daftar susunan konfigurasi elektron berdasarkan teori atom Bohr Materi Soal (III) 1. Susunlah konfigurasi elektron menurut atom Bohr berikut: Unsur Konfigurasi elektron 17Cl 20Ca 26Fe 30Zn 35Br Jawaban: Unsur 17Cl 20Ca 26Fe 30Zn 35Br Konfigurasi elektron 2 8 7 2 8 8 2 2 8 8 8 2 8 18 2 2 8 18 7 Tingkat Berfikir ( IV ) C1 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 152 Lampiran 3 Materi Struktur atom mekanika kuantum Sub Materi Bilangan kuantum Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Menghitung bilangan kuantum utama, azimut, magnetik dan spin suatu elektron Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung nilai bilangan kuantum utama (n) jika terletak pada kulit tertentu Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta memperkira kan nilai suatu subkulit jika terletak pada kulit tertentu Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta memperkira kan letak kulit elektron berdasarkan nilai subkulit suatu elektron Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) C2 2. Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak pada kulit L? Jawab: a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 Jawaban: b. 2 3. Berapakah nilai subkulit yang dimiliki kulit L? Jawab: a. ( l = 0 ) b. ( l = 0 dan l = 1 ) c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 ) Jawaban: b. ( l = 0 dan l = 1 ) C2 4. Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l = 0; l = 1 dan l =2 ), terletak pada kulit (n) berapakah elektron tersebut? Jawab: a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 Jawaban: c. 3 C2 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 153 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Meramalkan harga bilangan kuantum Indikator Soal ( II ) Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung harga magnetik suatu elektron berdasarkan nilai bilangan kuantum utama Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung nilai subkulit berdasarkan nilai bilangan magnetik suatu elektron Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) C2 5. Berapakah harga magnetik (m) jika suatu elektron memiliki bilangan kuantum utama (n) = 2 ? Jawab: a. ( m = 0 ) b. ( m = -1; m = 0; m = +1 ) c. ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ) d. ( m = -3; m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2; m = +3 ) Jawaban: b. ( m = -1; m = 0; m = +1 ) 6. Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = 2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? Jawab: a. ( l = 0 ) b. ( l = 0 dan l = 1 ) c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 ) Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) C2 7. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 3p adalah ... Jawab: a. n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2 b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 c. n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2 d. n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2 C3 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 154 Lampiran 3 Materi Sub Materi Bentukbentuk orbital Indikator Pembelajaran (I) Menentukan bentuk-bentuk orbital Indikator Soal ( II ) kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan beberapa nama bentuk orbital siswa diminta menentukan Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 8. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah ... Jawab: a. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2 b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 c. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2 d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2 Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2 C3 9. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d adalah ... Jawab: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2 b. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2 c. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2 d. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2 Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2 C3 10. Tentukan bentuk orbital elektron dibawah ini: (1s), (2s), (3s), (Py), (Px), (Pz), (dxy), (dyz), (dxz), (dx2-y2), (dz2) Pilihan Jawaban: C3 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 155 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) bentuk orbital dari penamaanny a tersebut Jawaban: (1s) 8 (2s) 5 (3s) 3 (Py) 10 (Px) 7 (Pz) 1 (dxy) 4 (dyz) 9 (dxz) 6 (dx2 - y2) 2 (dz2) 11 Penulisan konfiguras i elektron Prinsip larangan Pauli Prinsip Aufbau Aturan Hund Menerapkan prinsip larangan Pauli, prinsip Aufbau dan aturan Hund dalam Disajikan suatu tabel berisi beberapa unsur pada tabel periodik, siswa C3 11. Tuliskan konfigurasi elektron dari unsur berikut menurut prinsip Aufbau: I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 156 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) menuliskan konfigurasi elektron dan diagram orbital Indikator Soal ( II ) diminta menggunak an prinsip Aufbau dalam penulisan konfigurasi unsur tersebut Materi Soal (III) Unsur 12Mg Konfigurasi elektron ....... ....... ....... ....... 19K ....... ....... ....... ....... ....... ....... 21Sc ....... ....... ....... ....... ....... ....... ....... 26Fe ....... ....... ....... ....... ....... ....... ....... 47Ag [.......] ....... ....... 80Hg [.......] ....... ....... ....... Jawaban: Unsur 12Mg Konfigurasi elektron 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 21Sc 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d1 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 47Ag [Kr] 5s1 4d10 80Hg [Xe] 6s2 4f14 5d10 Tingkat Berfikir ( IV ) I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 157 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel berisi unsur dan konfigurasi elektron, siswa diminta menggamba rkan diagram orbital unsur tersebut berdasarkan aturan Hund dan larangan Pauli Materi Soal (III) 12. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut: Unsur Konfigurasi elektron 12Mg 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 24Cr 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 29Cu 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 Diagram orbital Jawaban: Unsur Konfigurasi elektron 12Mg 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 Diagram orbital Tingkat Berfikir ( IV ) C3 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 158 Lampiran 3 Materi Penentuan letak unsur dan sifatnya dalam sistem periodik Sub Materi Penentuan letak golongan dan periode suatu unsur Indikator Pembelajaran (I) Menghubungka n konfigurasi elektron suatu unsur dengan letaknya dalam sistem periodik Indikator Soal ( II ) Disajikan sebuah tabel berisi unsur, konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode, jumlah elektron valensi dan golongan, siswa diminta mengaitkan hubungan antara unsur, konfigurasi elektron, Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 24Cr 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 29Cu 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 C4 13. Lengkapilah tabel berikut ini: Unsur 11Na 13Al ..... 25Mn Konfigurasi elektron n Periode Elektron valensi Golongan 1s2 2s2 2p6 3s1 3 ..... 1 ..... ..... ... ..... 3 ..... 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p5 ... ..... ..... ..... ..... ... ..... ..... ..... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 159 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) jumlah kulit, periode, jumlah elektron valensi dan golongan dengan melengkapi tabel tersebut Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) ..... ..... ... 4 10 VIII B 53I [Kr] ..... ..... ... ..... ..... ..... Konfigurasi elektron n Periode Elektron valensi Golongan 11Na 1s2 2s2 2p6 3s1 3 3 1 IA 13Al 1s2 2s2 2p6 3s2 3p1 3 3 3 III A 35Br 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p5 4 4 7 VII A 25Mn 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d5 3 4 7 VII B 28Ni 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d8 3 4 10 VIII B [Kr] 5s2 4d10 5p5 5 5 7 VII A Jawaban: Unsur 53I I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 160 Lampiran 3 Materi Sub Materi Hubungan konfigurasi elektron dengan sifat-sifat unsur dalam sistem periodik Indikator Pembelajaran (I) Menghubungk an konfigurasi elektron suatu unsur dengan sifatnya dalam sistem periodik Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel unsur tertentu beserta konfigirasi elektronnya, siswa diminta melengkapi jumlah kulit dan periode kemudian mengaitkan unsur tersebut dengan sifatnya dalam sistem periodik Tingkat Berfikir ( IV ) C4 Materi Soal (III) 14. Lengkapilah tabel dibawah ini: Unsur 11A n Periode 1s2 2s2 2p6 3s1 ... ... 2 2 6 2 1 ... ... 14C 2 2 6 2 1s 2s 2p 3s 3p 2 ... ... 15D 1s2 2s2 2p6 3s2 3p3 ... ... 13B 1. Konfigurasi elektron 1s 2s 2p 3s 3p Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: ..... < ..... < ..... < ..... Jawaban: Unsur 1. Konfigurasi elektron n Periode 11A 1s2 2s2 2p6 3s1 3 3 13B 1s2 2s2 2p6 3s2 3p1 3 3 14C 1s2 2s2 2p6 3s2 3p2 3 3 15D 1s2 2s2 2p6 3s2 3p3 3 3 Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: D < C < B < A I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 161 Lampiran 3 Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel unsur tertentu beserta konfigirasi elektronnya, siswa diminta melengkapi jumlah kulit dan periode kemudian mengaitkan unsur tersebut dengan sifatnya dalam sistem periodik Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 15. Lengkapilah tabel dibawah ini: Unsur Konfigurasi elektron 2 2 6 Golongan ... ... ... ... 2 12M 1s 2s 2p 3s 13N [Ne] 3s2 3p1 33O 35P 1. Periode 1s2 2s1 3L [Ar] 3d 10 [Ar] 3d 10 ... ... 2 3 ... ... 2 5 ... ... 4s 4p 4s 4p Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik berikut: Golongan Periode Materi I II III IV V VI VII VIII 1 ... ... ... ... ... ... ... ... 2 ... ... ... ... ... ... ... ... 3 ... ... ... ... ... ... ... ... 4 ... ... ... ... ... ... ... ... 5 ... ... ... ... ... ... ... ... 6 ... ... ... ... ... ... ... ... 7 ... ... ... ... ... ... ... ... 2. Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: ... < ... < ... < ... < ... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 162 Lampiran 3 Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 3. Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas: ... < ... < ... < ... < ... Jawaban: Unsur Konfigurasi elektron Periode Golongan 2 I 3 II 1s2 2s1 3L 2 2 6 2 12M 1s 2s 2p 3s 13N [Ne] 3s2 3p1 3 III 33O [Ar] 3d 3 4 V 35P [Ar] 3d10 4s2 4p5 4 VII 1. 10 2 4s 4p Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik berikut: Golongan Periode Materi I II III IV V VI VII VIII 1 ... ... ... ... ... ... ... ... 2 L ... ... ... ... ... ... ... 3 ... M N ... ... ... ... ... 4 ... ... ... ... O ... P ... 5 ... ... ... ... ... ... ... ... 6 ... ... ... ... ... ... ... ... 7 ... ... ... ... ... ... ... ... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 163 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) 2. Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: L 3. < N < M < P < O Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas: O < P Simpulan Validator/Penilai Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda: A. Materi soal ini: 1. Kurang Baik 2. Baik 3. Sangat Baik B. Materi soal ini: 1. Dapat digunakan tanpa revisi 2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi 3. Dapat digunakan dengan banyak revisi 4. Belum dapat digunakan Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) < M < N < L I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 164 Lampiran 3 Komentar dan saran: ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………............................................ Tangerang Selatan, 11 Januari 2016 Validator, ( Nanda Saridewi, M.Si ) NIP. 19841021 2009 122 004 165 Lampiran 3 LEMBAR VALIDASI SOAL Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-edutainment melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi elektron Peneliti : Hari Suharto NIM : 1111016200006 Jurusan : Pendidikan IPA/ Kimia Nama Validator : Buchori Muslim, M.Pd Petunjuk: Berilah tanda ceklis (√) pada kolom kesesuaian* menurut penilaian Bapak/Ibu pada instrumen soal dibawah ini. * Keterangan: I dan II : Hubungan antara Indikator Pembelajaran dengan Indikator Soal II dan III : Hubungan antara Indikator Soal dengan Materi Soal III dan IV : Hubungan antara Materi Soal dengan Tingkat Berpikir Kompetensi Inti: 4. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah Kompetensi Dasar: 4.3 Menganalisis struktur atom berdasarkan teori atom Bohr dan teori mekanika kuantum 4.4 Menganalisis hubungan konfigurasi elektron dan diagram orbital untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifat periodik unsur 166 Lampiran 3 Materi Sub Materi Struktur atom Bohr Konfigurasi elektron berdasarkan atom Bohr Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Menulis susunan konfigurasi elektron berdasarkan teori atom Bohr Disajikan sebuah tabel berisi beberapa unsur, siswa diminta menulis daftar susunan konfigurasi elektron berdasarkan teori atom Bohr Materi Soal (III) 16. Susunlah konfigurasi elektron menurut atom Bohr berikut: Unsur Konfigurasi elektron 17Cl 20Ca 26Fe 30Zn 35Br Jawaban: Unsur 17Cl 20Ca 26Fe 30Zn 35Br Konfigurasi elektron 2 8 7 2 8 8 2 2 8 8 8 2 8 18 2 2 8 18 7 Tingkat Berfikir ( IV ) C1 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 167 Lampiran 3 Materi Struktur atom mekanika kuantum Sub Materi Bilangan kuantum Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Menghitung bilangan kuantum utama, azimut, magnetik dan spin suatu elektron Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung nilai bilangan kuantum utama (n) jika terletak pada kulit tertentu Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta memperkira kan nilai suatu subkulit jika terletak pada kulit tertentu Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta memperkira kan letak kulit elektron berdasarkan nilai subkulit suatu elektron Materi Soal (III) 17. Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak pada kulit L? Jawab: e. 1 f. 2 g. 3 h. 4 Jawaban: b. 2 Tingkat Berfikir ( IV ) C2 18. Berapakah nilai subkulit yang dimiliki kulit L? Jawab: e. ( l = 0 ) f. ( l = 0 dan l = 1 ) g. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) h. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 ) Jawaban: b. ( l = 0 dan l = 1 ) C2 19. Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l = 0; l = 1 dan l =2 ), terletak pada kulit (n) berapakah elektron tersebut? Jawab: e. 1 f. 2 g. 3 h. 4 Jawaban: c. 3 C2 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 168 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Meramalkan harga bilangan kuantum Indikator Soal ( II ) Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung harga magnetik suatu elektron berdasarkan nilai bilangan kuantum utama Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta menghitung nilai subkulit berdasarkan nilai bilangan magnetik suatu elektron Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan Materi Soal (III) 20. Berapakah harga magnetik (m) jika suatu elektron memiliki bilangan kuantum utama (n) = 2 ? Jawab: e. ( m = 0 ) f. ( m = -1; m = 0; m = +1 ) g. ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ) h. ( m = -3; m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2; m = +3 ) Jawaban: b. ( m = -1; m = 0; m = +1 ) Tingkat Berfikir ( IV ) C2 21. Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = 2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? Jawab: e. ( l = 0 ) f. ( l = 0 dan l = 1 ) g. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) h. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 ) Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) C2 22. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 3p adalah ... Jawab: e. n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2 f. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 g. n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2 h. n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2 C3 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 169 Lampiran 3 Materi Sub Materi Bentukbentuk orbital Indikator Pembelajaran (I) Menentukan bentuk-bentuk orbital Indikator Soal ( II ) kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan soal pilihan ganda, siswa diminta meramalkan kemungkina n harga keempat bilangan kuantum pada suatu orbital yang diketahui Disajikan beberapa nama bentuk orbital siswa diminta menentukan Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 23. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah ... Jawab: e. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2 f. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 g. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2 h. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2 Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2 C3 24. Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d adalah ... Jawab: e. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2 f. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2 g. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2 h. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2 Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2 C3 25. Tentukan bentuk orbital elektron dibawah ini: C3 (1s), (2s), (3s), (Py), (Px), (Pz), (dxy), (dyz), (dxz), (dx2-y2), (dz2) Pilihan Jawaban: I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 170 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Materi Soal (III) Tingkat Berfikir ( IV ) bentuk orbital dari penamaanny a tersebut Jawaban: (1s) 8 (2s) 5 (3s) 3 (Py) 10 (Px) 7 (Pz) 1 (dxy) 4 (dyz) 9 (dxz) 6 (dx2 - y2) 2 (dz2) 11 Penulisan konfiguras i elektron Prinsip larangan Pauli Prinsip Aufbau Aturan Hund Menerapkan prinsip larangan Pauli, prinsip Aufbau dan aturan Hund dalam Disajikan suatu tabel berisi beberapa unsur pada tabel periodik, siswa C3 26. Tuliskan konfigurasi elektron dari unsur berikut menurut prinsip Aufbau: I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 171 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) menuliskan konfigurasi elektron dan diagram orbital Indikator Soal ( II ) diminta menggunak an prinsip Aufbau dalam penulisan konfigurasi unsur tersebut Materi Soal (III) Unsur 12Mg Konfigurasi elektron ....... ....... ....... ....... 19K ....... ....... ....... ....... ....... ....... 21Sc ....... ....... ....... ....... ....... ....... ....... 26Fe ....... ....... ....... ....... ....... ....... ....... 47Ag [.......] ....... ....... 80Hg [.......] ....... ....... ....... Jawaban: Unsur 12Mg Konfigurasi elektron 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 21Sc 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d1 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 47Ag [Kr] 5s1 4d10 80Hg [Xe] 6s2 4f14 5d10 Tingkat Berfikir ( IV ) I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 172 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel berisi unsur dan konfigurasi elektron, siswa diminta menggamba rkan diagram orbital unsur tersebut berdasarkan aturan Hund dan larangan Pauli Materi Soal (III) 27. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut: Unsur Konfigurasi elektron 12Mg 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 24Cr 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 29Cu 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 Diagram orbital Jawaban: Unsur Konfigurasi elektron 12Mg 1s2 2s2 2p6 3s2 19K 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 Diagram orbital Tingkat Berfikir ( IV ) C3 I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 173 Lampiran 3 Materi Penentuan letak unsur dan sifatnya dalam sistem periodik Sub Materi Penentuan letak golongan dan periode suatu unsur Indikator Pembelajaran (I) Menghubungka n konfigurasi elektron suatu unsur dengan letaknya dalam sistem periodik Indikator Soal ( II ) Disajikan sebuah tabel berisi unsur, konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode, jumlah elektron valensi dan golongan, siswa diminta mengaitkan hubungan antara unsur, konfigurasi elektron, Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 24Cr 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 26Fe 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 29Cu 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 C4 28. Lengkapilah tabel berikut ini: Unsur 11Na 13Al ..... 25Mn Konfigurasi elektron n Periode Elektron valensi Golongan 1s2 2s2 2p6 3s1 3 ..... 1 ..... ..... ... ..... 3 ..... 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p5 ... ..... ..... ..... ..... ... ..... ..... ..... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 174 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) jumlah kulit, periode, jumlah elektron valensi dan golongan dengan melengkapi tabel tersebut Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) ..... ..... ... 4 10 VIII B 53I [Kr] ..... ..... ... ..... ..... ..... Konfigurasi elektron n Periode Elektron valensi Golongan 11Na 1s2 2s2 2p6 3s1 3 3 1 IA 13Al 1s2 2s2 2p6 3s2 3p1 3 3 3 III A 35Br 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p5 4 4 7 VII A 25Mn 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d5 3 4 7 VII B 28Ni 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d8 3 4 10 VIII B [Kr] 5s2 4d10 5p5 5 5 7 VII A Jawaban: Unsur 53I I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 175 Lampiran 3 Materi Sub Materi Hubungan konfigurasi elektron dengan sifat-sifat unsur dalam sistem periodik Indikator Pembelajaran (I) Menghubungk an konfigurasi elektron suatu unsur dengan sifatnya dalam sistem periodik Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel unsur tertentu beserta konfigirasi elektronnya, siswa diminta melengkapi jumlah kulit dan periode kemudian mengaitkan unsur tersebut dengan sifatnya dalam sistem periodik Tingkat Berfikir ( IV ) C4 Materi Soal (III) 29. Lengkapilah tabel dibawah ini: Unsur 11A n Periode 1s2 2s2 2p6 3s1 ... ... 2 2 6 2 1 ... ... 14C 2 2 6 2 1s 2s 2p 3s 3p 2 ... ... 15D 1s2 2s2 2p6 3s2 3p3 ... ... 13B 2. Konfigurasi elektron 1s 2s 2p 3s 3p Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: ..... < ..... < ..... < ..... Jawaban: Unsur 2. Konfigurasi elektron n Periode 11A 1s2 2s2 2p6 3s1 3 3 13B 1s2 2s2 2p6 3s2 3p1 3 3 14C 1s2 2s2 2p6 3s2 3p2 3 3 15D 1s2 2s2 2p6 3s2 3p3 3 3 Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: D < C < B < A I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 176 Lampiran 3 Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Disajikan suatu tabel unsur tertentu beserta konfigirasi elektronnya, siswa diminta melengkapi jumlah kulit dan periode kemudian mengaitkan unsur tersebut dengan sifatnya dalam sistem periodik Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 30. Lengkapilah tabel dibawah ini: Unsur Konfigurasi elektron 2 2 6 Golongan ... ... ... ... 2 12M 1s 2s 2p 3s 13N [Ne] 3s2 3p1 33O 35P 4. Periode 1s2 2s1 3L [Ar] 3d 10 [Ar] 3d 10 ... ... 2 3 ... ... 2 5 ... ... 4s 4p 4s 4p Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik berikut: Golongan Periode Materi I II III IV V VI VII VIII 1 ... ... ... ... ... ... ... ... 2 ... ... ... ... ... ... ... ... 3 ... ... ... ... ... ... ... ... 4 ... ... ... ... ... ... ... ... 5 ... ... ... ... ... ... ... ... 6 ... ... ... ... ... ... ... ... 7 ... ... ... ... ... ... ... ... 5. Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: ... < ... < ... < ... < ... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 177 Lampiran 3 Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) 6. Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas: ... < ... < ... < ... < ... Jawaban: Unsur Konfigurasi elektron Periode Golongan 2 I 3 II 1s2 2s1 3L 2 2 6 2 12M 1s 2s 2p 3s 13N [Ne] 3s2 3p1 3 III 33O [Ar] 3d 3 4 V 35P [Ar] 3d10 4s2 4p5 4 VII 4. 10 2 4s 4p Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik berikut: Golongan Periode Materi I II III IV V VI VII VIII 1 ... ... ... ... ... ... ... ... 2 L ... ... ... ... ... ... ... 3 ... M N ... ... ... ... ... 4 ... ... ... ... O ... P ... 5 ... ... ... ... ... ... ... ... 6 ... ... ... ... ... ... ... ... 7 ... ... ... ... ... ... ... ... I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 178 Lampiran 3 Materi Sub Materi Indikator Pembelajaran (I) Indikator Soal ( II ) 5. Bandingkan jari-jari atom dari tabel diatas: L 6. < N < M < P < O Bandingkan energi ionisasi atom dari tabel diatas: O < P Simpulan Validator/Penilai Lingkari jawaban berikut ini sesuai dengan kesimpulan Anda: C. Materi soal ini: 4. Kurang Baik 5. Baik 6. Sangat Baik D. Materi soal ini: 5. Dapat digunakan tanpa revisi 6. Dapat digunakan dengan sedikit revisi 7. Dapat digunakan dengan banyak revisi 8. Belum dapat digunakan Tingkat Berfikir ( IV ) Materi Soal (III) < M < N < L I dan II Ya Tidak Kesesuaian II dan III Ya Tidak III dan IV Ya Tidak Catatan 179 Lampiran 3 Komentar dan saran: ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………............................................ Tangerang Selatan, 11 Januari 2016 Validator, ( Buchori Muslim, M.Pd ) NIP. 180 Lampiran 4 Tabel Perbaikan Butir Soal Hasil Pengujian Hasil Pengujian Nomor Soal Asli Materi Soal 2. 2 Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak pada kulit L? Jawab: a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 Daya Pembeda (%) Tingkat Kesukaran Korelasi Signifikansi Korelasi Kualitas Pengecoh A B C D Rekomendasi Perbaikan Soal 2. 44,44 Sangat Mudah 0,473 - 2 29 2 0 Revisi pilihan jawaban Jawaban: b. 2 6. 6 Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? Jawab: a. ( l = 0 ) b. ( l = 0 dan l = 1 ) c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) d. ( l = 0; l = 1; l = 2 dan l =3 ) Jawaban: c. 2 6. 22,22 Sangat Mudah 0,302 - 1 3 29 0 Revisi pilihan jawaban Jawaban: c. ( l = 0; l = 1dan l =2 ) 7. 7 Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 3p adalah ... Jawab: Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak pada kulit L? Jawab: a. 4 b. 3 c. 2 d. 1 Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron ( m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2 ), maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? Jawab: a. ( l = 0; l = 1; l = -2 ) b. ( l = 0; l = 2; l = 3 ) c. ( l = 0; l = 1; l = 3 ) d. ( l = 0; l = 1; l = 2 ) Jawaban: d. ( l = 0; l = 1; l =2 ) 7. -11,11 Sedang -0,124 - 4 21 8 0 Revisi soal dan pilihan jawaban Diantara harga-harga bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 2p adalah ... Jawab: 181 Lampiran 4 Hasil Pengujian Nomor Soal Asli Materi Soal a. b. c. d. 8. 8 9. 9 Daya Pembeda (%) Tingkat Kesukaran Korelasi Signifikansi Korelasi Kualitas Pengecoh A B C D Rekomendasi Perbaikan Soal n = 3; l = 2; m = -1; s = + 1 2 n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 n = 3; l = 2; m = +1; s = + 1 2 n = 3; l = 2; m = 0; s = + 1 2 a. b. c. d. Jawaban: b. n = 3; l = 1; m = -1; s = +1 2 Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah ... Jawab: a. n = 4; l = 2; m = 0; s = + 1 2 b. n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 c. n =4; l = 3; m = +1; s = + 1 2 d. n = 4; l = 0; m = 0; s = + 1 2 8. 33,33 Mudah 0,416 - 8 0 0 25 Revisi pilihan jawaban Jawaban: d. n = 4; l = 0; m = 0; s = +1 2 Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d adalah ... Jawab: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = + 1 2 b. n = 5; l = 3; m = -1; s = + 1 2 c. n =4; l = 4; m = +1; s = + 1 2 d. n = 4; l = 3; m = 0; s = + 1 2 9. 55,56 Sedang 0,459 - 21 11 1 0 Revisi pilihan jawaban n = 2; l = 0; m = -1; s = + 1 2 n = 2; l = 1; m = -2; s = - 1 2 n = 2; l = 1; m = -1; s = - 1 2 n = 3; l = 1; m = -1; s = + 1 2 Jawaban: c. n = 2; l = 1; m = -1; s = -1 2 Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah ... Jawab: a. n = 4; l = 0; m = 0; s = - 1 2 b. n = 3; l = 0; m = 0; s = - 1 2 c. n =4; l = 0; m = +1; s = + 1 2 d. n = 4; l = 1; m = 0; s = + 1 2 Jawaban: a. n = 4; l = 0; m = 0; s = -1 2 Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d adalah ... Jawab: a. n = 5; l = 2; m = 2; s = + 1 2 b. n = 5; l = 2; m = -3; s = + 1 2 c. n =5; l = 1; m = 0; s = + 1 2 d. n = 5; l = 2; m = 3; s = + 1 2 182 Lampiran 4 Hasil Pengujian Nomor Soal Asli Materi Soal Daya Pembeda (%) Tingkat Kesukaran Korelasi Signifikansi Korelasi Kualitas Pengecoh A B C D Rekomendasi Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = -2; s = +1 2 Jawaban: a. n = 5; l = 2; m = 2; s = +1 2 12. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut: 12. Gambarkan diagram orbital elektron pada tabel berikut: Uns ur 12Mg 19K 12 24Cr 26Fe 29Cu Konfig urasi elektro n 1s2 2s2 2p6 3s2 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 Perbaikan Soal Uns ur Diagram orbital 12Mg 35,56 Mudah 0,403 - Revisi kotak jawaban 19K 24Cr 26Fe 29Cu Konfig urasi elektro n 1s2 2s2 2p6 3s2 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d5 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d6 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s1 3d10 Diagram orbital elektron valensi 183 Lampiran 5 Flow Chart Media Pembelajaran Instructional Games 1. 2. Aspek Nama Mata Kuliah Topik 3. Deskripsi Topik 4. 5. Media Judul Uraian Skripsi Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Dilakukan pengembangan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games. Program ini membahas tentang permainan yang memiliki unsur edukatif khususnya pada materi konfigurasi elektron menurut atom Bohr dan atom mekanika kuantum Instructional Games Pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui model instructional games pada materi konfigurasi elektron 184 Lampiran 5 Flowchart Judul: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron Halaman awal Belum Keluar Registrasi Berhasil Options Audio Menu Utama Petunjuk Permainan Nilai Tertinggi Mulai Level 1 Tentang Program On/Off Keluar Gagal Berhasil Level 2 Kontrol Permainan Gagal Berhasil Level 3 Gagal Berhasil Level 4 Gagal Berhasil Permainan Sukses Diagram alir media chemo-edutainment model instructional games 185 Lampiran 5 Registrasi Belum Mengisi User ID Halaman awal Berhasil Menu Utama Diagram alir sub menu registrasi Kontrol Permainan Keluar Premainan Tidak Ya Menu Utama Diagram alir sub menu kontrol permainan Menu Utama Keluar Konfirmasi Tidak Ya Keluar aplikasi Diagram alir sub menu keluar 186 Lampiran 5 Menu Utama Level 1 Tabel Informasi Struktur atom Bohr Permainan Gagal Ya Tabel Informasi Perbedaan Teori Atom Bohr dan Teori Mekanika kuantum Permainan Gagal Berhasil Level 2 Diagram alir sub menu main level 1 187 Lampiran 5 Menu Utama Level 1 Level 2 Permainan Gagal Berhasil Level 3 Diagram alir sub menu main level 2 188 Lampiran 5 Menu Utama Level 1 Level 2 Level 3 Tabel informasi Tata cara penulisan konfigurasi elektron Berdasarkan prinsip Aufbau Permainan Gagal Ya Tabel informasi Larangan Pauli dan Aturan Hund Permainan Gagal Berhasil Level 4 Diagram alir sub menu main level 3 189 Lampiran 5 Menu Utama Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Informasi hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur dalam sistem periodik Gagal Permainan Ya Permainan Gagal Ya Gagal Permainan Ya Permainan Sukses Berhasil Menu Utama Diagram alir sub menu main level 4 190 Lampiran 6 STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES Visual : No. Frame/Slide : 1. Aplikasi program media pembelajaran Deskripsi : Halaman aplikasi program media pembelajaran berisi tampilan mengenai: 1. Animasi identitas program pembuatan media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 2. Animasi identitas program media pembelajaran bergerak muncul (fade in) Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Hiburan 191 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 2. Hartomedia Games Deskripsi : Hartomedia Games berisi tampilan mengenai: 1. Identitas tim pengembang media pembelajaran chemoedutainment model instructional games “HARTOMEDIA GAMES” 2. Tulisan “Hartomedia Games” dibuat animasi bergerak masuk ke dalam frame 3. Kata “Hartomedia” bergerak masuk dari atas ke tengah dan “Games” bergerak masuk dari bawah ke tengah frame Audio : Musik instrumental Taraab.mp3 (Fade in) Karakteristik Instructional Games : Hiburan 192 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 3. Detektif Kolek Deskripsi : Detektif Kolek berisi tampilan mengenai: 1. Judul permaianan yang dijadikan sebagai nama karakter utama dalam permainan “Detektif Kolek (Konfigurasi Elektron)” 2. Judul permainan “Detektif Kolek (Konfigurasi Elektron)” disajikan dengan menggunakan animasi bergerak masuk 3. Kata “Detektif Kolek” bergerak masuk dari atas ke tengah frame sedangkan kata “(Konfigurasi Elektron)” bergerak masuk dari bawah ke tengah Audio : Suara instrumental fade in Karakteristik Instructional Games : Khayalan, Hiburan 193 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 4. Login Pengguna Deskripsi : Login Pengguna berisi tampilan mengenai: 1. Input identitas pengguna media pembelajaran chemoedutainment 2. Penggunaan logo instansi UIN Jakarta pada bagian sebelah kiri atas 3. Pencantuman judul media pembelajaran chemoedutainment yakni “Detektif Kolek (Konfigurasi Elektron)” 4. Kotak input login pengguna 5. Copyright tim pengembang media pembelajaran chemo-edutainment “Hartomedia Games 2016” Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Aturan 194 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 5. Menu Utama Deskripsi : Audio : Musik instrumental Taraab.mp3 (Fade in) Karakteristik Instructional Games : Aturan, Hiburan Menu Utama berisi tampilan mengenai: 1. Tombol-tombol pilihan menu yang akan membantu pengguna untuk menggunakan media pembelajaran ini 2. Terdapat tombol “Petunjuk Permainan”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame petunjuk permainan 3. Terdapat tombol “Tentang Program”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame tentang program 4. Terdapat tombol “Mulai Permainan”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame permainan pada level 1 5. Terdapat tombol “Nilai Tertinggi”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame database reward perolehan nilai tertinggi 6. Terdapat tombol “Keluar”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame konfirmasi keluar permainan 7. Penggunaan logo UIN Jakarta sebagai background layar 8. Terdapat icon “Buku”, yang merupakan tombol hyperlink untuk mengarahkan pengguna menuju frame Daftar pustaka 9. Terdapat icon “Audio”, yang merupakan tombol hyperlink untuk menonaktifkan audio media pembelajaran 10. Terdapat nama user pada bagian kanan bawah yang sebelumnya telah diinput pada frame login 195 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 6. Petunjuk Permainan Deskripsi : Petunjuk Permainan berisi tampilan mengenai: 1. Narasi petunjuk permainan: Misi: “Menyelamatkan tuan puteri yang diculik” Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Tujuan, Aturan Game ini bergenre 2D Platformer dengan 4 level yang berbeda. Kamu berperan sebagai Detektif Kolek yang sedang dalam misi menyelamatkan tuan puteri. Di dalam permainan kamu akan bermain mengumpulkan koin, mengalahkan musuh serta menjawab soal-soal kimia yang dibawa oleh beberapa musuh. 2. Terdapat icon home yang berfungsi sebagai hyperlink menuju menu utama 3. Terdapat background logo UIN Jakarta pada layar 4. Terdapat nama user pada bagian kanan bawah 196 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 7. Tentang Program Deskripsi : Tentang program berisi tampilan mengenai: 1. Narasi mengenai informasi data diri yang berperan dalam mengembangkan media chemo-edutainment model instructional games: Penyusun konten dan konsep: Hari Suharto Dibawah bimbingan : Tonih Feronika , M.Pd Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd Program komputer dan animasi: Hartomedia Games Audio : Musik instrumental (Fade in) dan musik (Fade out) ketika icon home ditekan 2. 3. Karakteristik Instructional Games : Khayalan, Hiburan 4. 5. Universitas Islam Negeri Jakarta 2016 Foto profil penyusun konten dan konsep Icon home, berfungsi sebagai hyperlink untuk mengarahkan pemain menuju “Menu Utama” Background logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada layar Terdapat nama user pada bagian kanan bawah 197 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 8. Nilai tertinggi Deskripsi : Nilai tertinggi berisi tampilan mengenai: 1. Tampilan informasi mengenai database nilai tertinggi yang diperoleh pengguna 2. Terdapat tombol selesai yang berfungsi sebagai hyperlink menuju menu utama 3. Terdapat logo UIN Jakarta pada bagian kiri atas Audio : none Karakteristik Instructional Games : Hiburan 198 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 8. Konfirmasi keluar Deskripsi : Konfirmasi keluar berisi tampilan mengenai: 1. Konfirmasi kepada pengguna bahwa user benarbenar yakin akan keluar dari media pembelajaran 2. Frame konfirmasi keluar ari media pembelajaran berbentuk kotak kecil yang berada di depan menu utama dan berisikan dua tombol yakni, “Ya” dan “Tidak” 3. Tombol “Ya” berfungsi sebagai tombol keluar dari permainan 4. Tombol “Tidak” berfungsi sebagai tombol hyperlink menuju kembali ke Menu Utama Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Hiburan, Tujuan 199 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 9. Daftar Pustaka Deskripsi : Daftar Pustaka berisi tampilan mengenai: 1. Daftar buku-buku kimia serta link musik yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran chemo-edutainment 2. Tombol icon home yang berfungsi sebagai hyperlink menuju Menu Utama Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Hiburan 200 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 10. Masuk permainan (level 1) Deskripsi : Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Tujuan, Aturan, Hiburan Tabel informasi model atom Bohr berisi tampilan mengenai: 1. Identitas tabel informasi “Model atom Bohr” 2. Gambar diagram jumlah kulit berdasarkan atom Bohr beserta tingkat energy 3. Kotak rumus untuk menentukan banyaknya jumlah elektron dalam kulit tertentu: Rumus: 2 n2 n = kulit 4. Narasi mengenai keterangan jumlah maksimal elektron dalam tiap kulit: Keterangan: 1. Jumlah maksimal kulit K = 2 2. Jumlah maksimal kulit L = 8 3. Jumlah maksimal kulit M = 18 4. Jumlah maksimal kulit N = 32 5. Tombol “Mulai” yang berfungsi sebagai hyperlink untuk memulai permainan level 1 201 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental senjata pada saat menembak musuh, Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 11. Permainan (level 1) bagian 1 Deskripsi : Permainan (level 1) bagian 1berisi tampilan mengenai: 1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain, pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan keberadaan Ratu. 2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa nyawa pemain dalam permainan ini 3. Gambar latar belakang suasana hutan 4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke kanan 5. Tombol paused untuk control permainan 6. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama loncat ke atas 7. Tombol bulat biru untuk menembak 8. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin 202 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 12. Permainan (level 1) bagian 2 Deskripsi : Permainan (level 1) bagian 2 berisi tampilan mengenai: 1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk ninja ini 2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama 3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soalsoal kimia yang tertera pada layar 4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada setiap level Audio : Musik instrumental senjata pada saat menembak musuh, Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 203 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 13. Soal nomor 1 Deskripsi : Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan Soal nomor 1 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Susunlah konfigurasi elektron menurut atom Bohr berikut:” 2. Tabel pengisian konfigurasi elektron menurut atom Bohr 3. Tombol angka, berfungsi untuk mengisi tabel pengisian konfigurasi elektron 4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju konfirmasi jawaban 5. Jika jawaban benar maka musuh akan hilang dan mendapat reward Erlenmeyer berisi penambah nyawa 6. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 204 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 14. Soal nomor 1 (jawaban) 15. Deskripsi : Soal nomor 1 (jawaban) berisi tampilan mengenai: 1. Contoh pengisian jawaban dari soal nomor 1 Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 205 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 16. Reward Deskripsi : Permainan (level 1) bagian 3 berisi tampilan mengenai: 1. Reward yang di dapatkan jika menjawab soal yang tertera di layar dengan tepat 2. Reward berbentuk cairan kimia yang berada di dalam labu Erlenmeyer dan berfungsi untuk menambah nyawa dari karakter utama 3. Frame reward ini berlaku pada setiap level ketika telah menjawab soal Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 206 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 17. Tabel informasi perbedaan teori atom Bohr dan Mekanika Kuantum Deskripsi : Tabel informasi perbedaan teori atom Bohr dan Mekanika kuantum berisi tampilan mengenai: 1. Informasi mengenai perbedaan teori atom menurut Bohr dengaan teori atom mekanika kuantum 2. Tabel ini aka keluar otomatis ketika akan menjawab soal nomor 2 yang dibawa oleh musuh berbektuk ninja 3. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju soal nomor 2 Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, hiburan, keamanan 207 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 18. Soal nomor 2 Deskripsi : Soal nomor 2 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Berapakah nilai bilangan kuantum utama (n) yang terletak pada kulit L ?” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 2 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 3 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 208 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 19. Soal nomor 3 Deskripsi : Soal nomor 3 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Berapakan nilai subkulit yang dimiliki kulit L ?” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 3 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 4 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 209 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 20. Soal nomor 4 Deskripsi : Soal nomor 4 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Bila suatu elektron memiliki nilai subkulit ( l = 0; l = 1 dan l = 2 ), terletak pada kulit (n) keberapakah elektron tersebut?” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 4 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 5 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 210 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 21. Soal nomor 5 Deskripsi : Soal nomor 5 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Berapakah harga magnetik (m) jika suatu elektron memiliki bilangan kuantum utama (n) = 2 ?” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 5 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 6 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 211 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 22. Soal nomor 6 Deskripsi : Soal nomor 6 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Jika diketahui harga bilangan magnetik suatu elektron (m = -2; m = -1; m = 0; m = +1; m = +2), maka berapakah nilai subkulit elektron tersebut? ” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 6 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlenmeyer 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 212 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 23. Menuju level 2 Deskripsi : Menuju level 2 berisi tampilan mengenai: 1. Peralihan permainan dari level 1 menuju level 2 2. Disajikan panah bertulisan level 2 dan terowongan salju sesuai dengan tema background pada level 2 Audio : Musik instrumental level 1 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 213 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 24. Masuk permainan (level 2) Deskripsi : Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Tujuan, Aturan, Hiburan Tabel informasi model atom Bohr berisi tampilan mengenai: 1. Identitas tabel informasi “Model atom Bohr” 2. Gambar diagram jumlah kulit berdasarkan atom Bohr beserta tingkat energy 3. Kotak rumus untuk menentukan banyaknya jumlah elektron dalam kulit tertentu: Rumus: n2 n = kulit Narasi mengenai keterangan jumlah maksimal elektron dalam tiap kulit: Keterangan: Jumlah maksimal kulit K = 2 Jumlah maksimal kulit L = 8 Jumlah maksimal kulit M = 18 Jumlah maksimal kulit N = 32 4. Tombol “Mulai” yang berfungsi sebagai hyperlink untuk memulai permainan level 2 214 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2, suara senjata pada saat menembak Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 25. Permainan (level 2) bagian 1 Deskripsi : Permainan (level 2) bagian 1berisi tampilan mengenai: 1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain, pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan keberadaan Ratu 2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa nyawa pemain dalam permainan ini 3. Gambar latar belakang suasana salju 4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke kanan 5. taombol paused untuk control permainan 6. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama loncat ke atas 7. Tombol bulat biru untuk menembak 8. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin 215 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 26. Permainan (level 2) bagian 2 Deskripsi : Permainan (level 2) bagian 2 berisi tampilan mengenai: 1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk ninja ini 2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama 3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar 4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada setiap level Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 216 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 27. Soal nomor 7 Deskripsi : Soal nomor 7 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Diantara harga-harga bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 2p adalah ... ” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 7 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 8 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 217 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 28. Soal nomor 8 Deskripsi : Soal nomor 8 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Diantara harga-harga keempat bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 4s adalah ... ” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 8 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame soal nomor 9 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 218 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 29. Soal nomor 9 Deskripsi : Soal nomor 9 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi soal : “Diantara harga-harga bilangan kuantum dibawah ini yang mungkin untuk pengisian elektron pada orbital 5d adalah ... ” 2. Pilihan Jawaban dari soal nomor 9 3. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlenmeyer 4. Logo UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 219 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 30. Permainan (level 2) bagian 3 Deskripsi : Permainan (level 2) bagian 3 berisi tampilan mengenai: 1. Reward yang di dapatkan jika menjawab soal yang tertera di layar dengan tepat 2. Reward berbentuk cairan kimia yang berada di dalam labu Erlenmeyer dan berfungsi untuk menambah nyawa dari karakter utama 3. Frame reward ini berlaku pada setiap level ketika telah menjawab soal Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 220 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 31. Soal nomor 10 (bagian 1) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 1) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 221 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 32. Soal nomor 10 (bagian 2) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 2) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 222 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 33. Soal nomor 10 (bagian 3) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 3) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 223 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 34. Soal nomor 10 (bagian 4) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 4) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 224 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 35. Soal nomor 10 (bagian 5) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 5) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 225 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 36. Soal nomor 10 (bagian 6) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 6) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 226 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 37. Soal nomor 10 (bagian 7) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 7) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 227 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 38. Soal nomor 10 (bagian 8) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 8) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 228 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 39. Soal nomor 10 (bagian 9) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 9) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 229 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 40. Soal nomor 10 (bagian 10) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 10) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 230 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 41. Soal nomor 10 (bagian 11) Deskripsi : Soal nomor 10 (bagian 11) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tentukan bentuk orbital elektron disamping pada tabel dibawah ini: ” 2. Tombol jawaban soal nomor 10 3. Gambar bentuk orbital elektron pertama 4. Tombol arah kiri dan kanan, berfungsi sebagai hyperlink untuk menampilkan gambar bentuk orbital elektron sebelum dan selanjutnya 5. Tabel jawaban bentuk orbital, memuat hasil jawaban pemain berdasarkan tombol jawaban yang di drag kedalam table tersebut 6. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam labu erlenmeyer 231 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 42. Menuju level 3 Deskripsi : Menuju level 3 berisi tampilan mengenai: 1. Peralihan permainan dari level 2 menuju level 3 2. Disajikan panah bertulisan level 3 dan pohon kaktus dengan tanah yang gersang sesuai dengan tema padang pasir pada level 3 Audio : Musik instrumental level 2 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 232 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 43. Masuk permainan (level 3) Deskripsi : Masuk permainan (level 3) berisi mengenai : 1. Tabel informasi penulisan konfigurasi elektron berdasarkan prinsip Aufbau 2. Narasi teks: “Tata Cara Penulisan Konfigurasi Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau” 3. Gambar susunan tata cara penulisan konfigurasi elektron berdasarkan prinsip Aufbau 4. Tombol “mulai” berfungsi sebagai hyperlink menuju permainan level 3 Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan 233 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 3 (padang pasir) Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 44. Permainan (level 3) bagian 1 Deskripsi : Permainan (level 3) bagian 1berisi tampilan mengenai: 1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain, pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan keberadaan Ratu 2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa nyawa pemain dalam permainan ini 3. Gambar latar belakang suasana padang pasir 4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke kanan 5. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama loncat ke atas 6. Tombol bulat biru untuk menembak 7. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin 234 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 45. Permainan (level 3) bagian 2 Deskripsi : Permainan (level 3) bagian 2 berisi tampilan mengenai: 1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk ninja ini 2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama 3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar 4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada setiap level Audio : Musik instrumental level 3 (padang pasir) Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 235 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 46. Soal nomor 11 Deskripsi : Soal nomor 11 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tuliskan konfigurasi elektron berikut menurut prinsip Aufbau” 2. Tabel lembar jawaban pengisian konfigurasi elektron menurut prinsip Aufbau 3. Tombol angka, huruf dan unsur logam mulia, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel yang tersedia 4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlenmeyer Audio : Musik instrumental level 3 (padang pasir) Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 236 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 47. Soal nomor 11 (jawaban) Deskripsi : Soal nomor 11 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Tuliskan konfigurasi elektron berikut menurut prinsip Aufbau” 2. Tabel lembar jawaban pengisian konfigurasi elektron menurut prinsip Aufbau 3. Tombol angka, huruf dan unsur logam mulia, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel yang tersedia 4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlenmeyer Audio : Musik instrumental level 3 (padang pasir) Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 237 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 48. Tabel informasi asas larangan Pauli dan aturan Hund Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan Deskripsi : Tabel informasi Asas Larangan Pauli dan Aturan Hund berisi tampilan mengenai: 1. Judul frame, “Informasi Asas Larangan Pauli dan Aturan Hund” 2. Gambar tokoh Pauli dan Hund 3. Narasi teks larangan Pauli : “Tidak ada 2 elektron dalam orbital yang sama memiliki arah spin yang sama” 4. Narasi teks Aturan Hund: “Susunan elektron yang paling stabil dalam subkulit adalah susunan dengan jumlah spin paralel terbanyak” 5. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju ke soal 12 6. Terdapat logo UIN Jakarta 238 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 49. Soal nomor 12 Deskripsi : Soal nomor 12 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Isilah setiap kotak diagram orbital elektron disamping dengan menekan tombol berikut:” 2. Tabel pengisian kotak diagram orbital elektron valensi 3. Tombol input diagram orbital elektron, berfungsi untuk mengisi kotak diagram orbital elektron valensi 4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlenmeyer Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 239 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 50. Soal nomor 12 (jawaban) Deskripsi : Soal nomor 12 berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Isilah setiap kotak diagram orbital elektron disamping dengan menekan tombol berikut:” 2. Tabel pengisian kotak diagram orbital elektron valensi 3. Tombol input diagram orbital elektron, berfungsi untuk mengisi kotak diagram orbital elektron valensi 4. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame reward cairan kimia dalam erlemeyer Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 240 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 51. Permainan (level 3) bagian 3 Deskripsi : Permainan (level 3) bagian 3 berisi tampilan mengenai: 1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk ninja ini 2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama 3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar 4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada setiap level Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 241 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 52. Tabel informasi hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur Deskripsi : Tabel informasi hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur berisi tampilan mengenai: 1. Judul frame: “Hubungan konfigurasi elektron dengan letak unsur dalam sistem periodik” 2. Narasi teks informasi: “ – PERHATIAN— nomor golongan = Elektron valensi, Nomor Periode = Jumlah Kulit 3. Logo UIN Jakarta 4. Tombol mulai berfungsi sebagai hyperlink menuju soal nomor 13 Audio : Musik instrumental detik-detik jam Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan 242 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 53. Soal nomor 13 (bagian 1) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal pertama 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal selanjutnya 5. Pada soal nomor 13 bagian 1 ini yang ditanyakan ialah periode dan golongan Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 243 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 54. Soal nomor 13 (bagian 2) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal kedua 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kanan dan kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal selanjutnya dan sebelumnya 5. Pada soal nomor 13 bagian 2 ini yang ditanyakan ialah konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode, dan golongan 244 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 55. Soal nomor 13 (bagian 3) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 1) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal ketiga 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kanan dan kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal selanjutnya dan sebelumnya 5. Pada soal nomor 13 bagian 3 ini yang ditanyakan ialah unsur, jumlah kulit, periode, elektron valensi dan golongan 245 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 56. Soal nomor 13 (bagian 4) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 4) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal keempat 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kiri dan arah kanan berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal sebelum dan soal selanjutnya 5. Pada soal nomor 13 bagian 4 ini yang ditanyakan ialah unsur, jumlah kulit, periode, elektron valensi dan golongan 246 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 57. Soal nomor 13 (bagian 5) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 5) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal kelima 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kiri dan arah kanan berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal sebelum dan soal selanjutnya 5. Pada soal nomor 13 bagian 5 ini yang ditanyakan ialah unsur, konfigurasi electron, dan jumlah kulit Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 247 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 58. Soal nomor 13 (bagian 6) Deskripsi : Soal nomor 13 (bagian 6) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Lengkapilah beberapa tabel berikut ini:” 2. Tabel soal keenam 3. Tombol jawaban soal, berfungsi sebagai input jawaban pada tabel 4. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju tabel soal sebelumnya 5. Tombol cek jawaban berfungsi sebagai hyperlink menuju reward cairan kimia dalam Erlenmeyer jika menjawab benar 6. Pada soal nomor 13 bagian 6 ini yang ditanyakan ialah konfigurasi elektron, jumlah kulit, periode, elektron valensi, dan golongan 248 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 59. Menuju level 4 Deskripsi : Menuju level 4 berisi tampilan mengenai: 1. Peralihan permainan dari level 3 menuju level 4 2. Disajikan panah bertulisan level 4 dan lubang goronggorong sesuai dengan tema background pada level 4 Audio : Musik instrumental level 3 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 249 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 60. Masuk permainan (level 4) Deskripsi : Masuk permainan (level 4) berisi mengenai : 1. Tabel informasi penulisan konfigurasi elektron berdasarkan prinsip Aufbau 2. Narasi teks: “Tata Cara Penulisan Konfigurasi Elektron Berdasarkan Prinsip Aufbau” 3. Gambar susunan tata cara penulisan konfigurasi elektron berdasarkan prinsip Aufbau 4. Tombol “mulai” berfungsi sebagai hyperlink menuju permainan level 4 Audio : Tidak ada Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, khayalan, hiburan, keamanan 250 Lampiran 6 Visual : Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan No. Frame/Slide : 61. Permainan (level 4) bagian 1 62. Deskripsi : Permainan (level 4) bagian 1berisi tampilan mengenai: 1. Perjuangan karakter tokoh utama dalam melawan musuh menggunakan senjata yang dimiliki pemain, pemain harus menaklukan lawan hingga menemukan keberadaan Ratu 2. Ikon love berfungsi sebagai penanda jumlah sisa nyawa pemain dalam permainan ini 3. Gambar latar belakang suasana gorong-gorong bawah tanah 4. Tombol segitiga biru arah kiri kanan, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama berjalan ke kiri dan ke kanan 5. Tombol segitiga biru arah keatas, berfungsi untuk menggerakan tokoh utama loncat ke atas 6. Tombol bulat biru untuk menembak 7. Icon “Koin” untuk mencatat perolehan poin 251 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 62. Permainan (level 4) bagian 2 Deskripsi : Permainan (level 4) bagian 2 berisi tampilan mengenai: 1. Pada setiap level yang ditempuh akan dijumpai musuh berbentuk ninja ini 2. Musuh berbentuk ninja tersebut tidak dapat dikalahkan menggunakan senjata yang dimiliki karakter utama 3. Musuh ini hanya bisa dilumpuhkan ketika kita menjawab soal-soal kimia yang tertera pada layar 4. Musuh ninja ini akan membawa soal yang berbeda-beda pada setiap level Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 252 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 63. Soal nomor 14 Deskripsi : Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan Soal nomor 14 berisi tampilan mengenai: 1. Dua buah pertanyaan yang harus di jawab oleh pemain 2. Narasi teks soal pertama: “Lengkapi tabel dibawah ini:” 3. Tabel jawaban penentuan jumlah kulit dan periode berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron yang telah diketahui 4. Tombol angka, berfungsi untuk menginput jawaban pada tabel penentuan jumlah kulit dan periode 5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan jari-jari atom berdasarkan tabel tersebut” 6. Tabel jawaban perbandingan jari-jari atom 7. Tombol huruf berfungsi untuk menginput jawaban pada tabel perbandingan jari-jari atom 8. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame cairan kimia dalam erlenmeyer 253 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 64. Soal nomor 14 (jawaban) Deskripsi : Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan Soal nomor 14 (jawaban) berisi tampilan mengenai: 1. Dua buah pertanyaan yang harus di jawab oleh pemain 2. Narasi teks soal pertama: “Lengkapi tabel dibawah ini:” 3. Tabel jawaban penentuan jumlah kulit dan periode berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron yang telah diketahui 4. Tombol angka, berfungsi untuk menginput jawaban pada tabel penentuan jumlah kulit dan periode 5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan jari-jari atom berdasarkan tabel tersebut” 6. Tabel jawaban perbandingan jari-jari atom 7. Tombol huruf berfungsi untuk menginput jawaban pada tabel perbandingan jari-jari atom 8. Tombol cek jawaban, berfungsi sebagai hyperlink konfirmasi jawaban yang telah diisi menuju frame cairan kimia dalam erlenmeyer 254 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 65. Soal nomor 15 (bagian 1) Deskripsi : Soal nomor 15 (bagian 1) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “lengkapi tabel dibawah ini:” 2. Tabel jawaban penentuan periode dan golongan berdasarkan unsur dan konfigurasi elektron 3. Tombol angka dan golongan yang berfungsi sebagai penginput jawaban pada tabel 4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink menuju frame soal nomor 15 bagian 2 Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 255 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 66. Soal nomor 15 (bagian 2) Deskripsi : Soal nomor 15 (bagian 2) berisi tampilan mengenai: 1. Narasi teks soal: “Masukan data tersebut ke dalam tabel periodik berikut:” 2. Tabel jawaban penentuan letak periode dan golongan 3. Tombol huruf yang berfungsi sebagai penginput jawaban pada tabel 4. Tombol arah kanan berfungsi sebagai hyperlink menuju frame soal nomor 15 bagian 3 5. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju frame soal nomor 15 bagian 1 Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan 256 Lampiran 6 Visual : No. Frame/Slide : 67. Soal nomor 15 (bagian 3) Deskripsi : Audio : Musik instrumental level 4 Karakteristik Instructional Games : Tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, hiburan, keamanan Soal nomor 15 (bagian 3) berisi tampilan mengenai: 1. Dua buah pertanyaan yang harus dijawab pemain 2. Narasi teks soal pertama: “Bandingkan jari-jari atom berdasarkan tabel tersebut:” 3. Tabel jawaban perbandingan soal pertama mengenai perbadingan jari-jari atom 4. Tombol huruf yang berfungsi sebagai penginput jawaban perbandingan jari-jari atom dan energi ionisasi 5. Narasi teks soal kedua: “Bandingkan energi ionisasi atom berdasarkan tabel tersebut:” 6. Tabel jawaban perbandingan soal pertama mengenai perbadingan energi ionisasi atom 7. Tombol arah kiri berfungsi sebagai hyperlink menuju frame soal nomor 14 bagian 2 257 Lampiran 7 LEMBAR VALIDASI STORYBOARD PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN A. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. B. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Kualitas isi dan Sub Indikator Ketepatan tujuan Kepentingan Butir Pernyataan Kesesuaian indikator pembelajaran dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 258 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Kelengkapan Butir Pernyataan Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Ketersediaan daftar pustaka Keseimbangan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh permainan Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan dapat menghibur pengguna Penggunaan media pembelajaran model instructional games dapat membuat pengguna merasa senang Terdapat penghargaan pada sub menu nilai tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh pengguna Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games ini aman digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memberikan nuansa bermain sambil belajar bagi pengguna Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 259 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Butir Pernyataan Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan sebagai tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik didalam maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat melengkapi media pembelajaran yang telah ada sebelumnya Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games meningkatkan daya kompetisi antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi dalam permainan Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan jenjang berfikir dalam taksonomi bloom Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang baik Terdapat variasi bentuk soal dalam media pembelajaran yang dikembangkan Keruntutan isi materi dalam media Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 260 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Dapat memberi dampak bagi siswa Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Media pembelajaran ini menarik dan menyenangkan bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan Media pembelajaran ini dapat melengkapi pengajaran yang diberikan guru khususnya materi konfigurasi elektron pembelajarannya C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… 261 Lampiran 7 D. Kesimpulan Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Pendidikan ( NIP. ) 262 Lampiran 7 LEMBAR VALIDASI STORYBOARD PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN C. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. D. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Kualitas isi dan Sub Indikator Ketepatan tujuan Kepentingan Butir Pernyataan Kesesuaian indikator pembelajaran dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 263 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Kelengkapan Butir Pernyataan Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Ketersediaan daftar pustaka Keseimbangan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh permainan Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan dapat menghibur pengguna Penggunaan media pembelajaran model instructional games dapat membuat pengguna merasa senang Terdapat penghargaan pada sub menu nilai tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh pengguna Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games ini aman digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memberikan nuansa bermain sambil belajar bagi pengguna Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 264 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Butir Pernyataan Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan sebagai tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik didalam maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat melengkapi media pembelajaran yang telah ada sebelumnya Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games meningkatkan daya kompetisi antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi dalam permainan Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan jenjang berfikir dalam taksonomi bloom Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang baik Terdapat variasi bentuk soal dalam media pembelajaran yang dikembangkan Keruntutan isi materi dalam media Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 265 Lampiran 7 Indikator Sub Indikator Dapat memberi dampak bagi siswa Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Media pembelajaran ini menarik dan menyenangkan bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan Media pembelajaran ini dapat melengkapi pengajaran yang diberikan guru khususnya materi konfigurasi elektron pembelajarannya C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… 266 Lampiran 7 D. Kesimpulan Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Pendidikan ( NIP. ) 267 Lampiran 8 LEMBAR VALIDASI STORYBOARD PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI A. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam storyboard skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. B. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas teknis Kualitas tampilan/ tayangan Butir Pernyataan Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami Petunjuk permainan dalam media ini disajikan secara terperinci Petunjuk permainan yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 268 Lampiran 8 Indikator Sub Indikator Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Musik instrumental yang disajikan sejalan dan mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame Pemberian reward atas jawaban benar dari soal yang telah di input oleh pengguna Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal yang telah di input oleh pengguna Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat difungsikan sebagai hiburan selain sebagai pembelajaran Program media chemo-edutainment dapat digunakan berulang-ulang Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi yang didapatkan oleh pengguna pada saat memainkan media pembelajaran ini C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… D. Kesimpulan 269 Lampiran 8 Storyboard media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Teknologi ( NIP. ) 270 Lampiran 8 LEMBAR VALIDASI STORYBOARD PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI C. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam storyboard skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. D. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas teknis Kualitas tampilan/ tayangan Butir Pernyataan Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami Petunjuk permainan dalam media ini disajikan secara terperinci Petunjuk permainan yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 271 Lampiran 8 Indikator Sub Indikator Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Musik instrumental yang disajikan sejalan dan mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame Pemberian reward atas jawaban benar dari soal yang telah di input oleh pengguna Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal yang telah di input oleh pengguna Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat difungsikan sebagai hiburan selain sebagai pembelajaran Program media chemo-edutainment dapat digunakan berulang-ulang Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi yang didapatkan oleh pengguna pada saat memainkan media pembelajaran ini C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… D. Kesimpulan 272 Lampiran 8 Storyboard media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Teknologi ( NIP. ) 273 Lampiran 9 LEMBAR VALIDASI MEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN A. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. B. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Kualitas isi dan Sub Indikator Ketepatan tujuan Kepentingan Butir Pernyataan Kesesuaian indikator pembelajaran dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 274 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Kelengkapan Butir Pernyataan Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Ketersediaan daftar pustaka Keseimbangan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh permainan Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan dapat menghibur pengguna Penggunaan media pembelajaran model instructional games dapat membuat pengguna merasa senang Terdapat penghargaan pada sub menu nilai tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh pengguna Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games ini aman digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memberikan nuansa bermain sambil belajar bagi pengguna Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 275 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Butir Pernyataan Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan sebagai tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik didalam maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat melengkapi media pembelajaran yang telah ada sebelumnya Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games meningkatkan daya kompetisi antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi dalam permainan Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan jenjang berfikir dalam taksonomi bloom Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang baik Terdapat variasi bentuk soal dalam media pembelajaran yang dikembangkan Keruntutan isi materi dalam media Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 276 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Dapat memberi dampak bagi siswa Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Media pembelajaran ini menarik dan menyenangkan bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan Media pembelajaran ini dapat melengkapi pengajaran yang diberikan guru khususnya materi konfigurasi elektron pembelajarannya C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… 277 Lampiran 9 D. Kesimpulan Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Pendidikan ( NIP. ) 278 Lampiran 9 LEMBAR VALIDASI MEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA PENDIDIKAN C. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen penilaian dalam media skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. D. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Kualitas isi dan Sub Indikator Ketepatan tujuan Kepentingan Butir Pernyataan Kesesuaian indikator pembelajaran dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang diharapkan Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan memiliki unsur pendidikan di dalamnya, khususnya materi konfigurasi elektron Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 279 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Kelengkapan Butir Pernyataan Pencantuman gambar tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Pencantuman teori/ prinsip dari tokoh ilmuan yang terkait dengan materi Ketersediaan daftar pustaka Keseimbangan Minat/ Perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar Penyajian media pembelajaran ini diimbangi oleh permainan Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Media pembelajaran model instructional games yang dikembangkan dapat menghibur pengguna Penggunaan media pembelajaran model instructional games dapat membuat pengguna merasa senang Terdapat penghargaan pada sub menu nilai tertinggi sesuai poin skor yang didapatkan oleh pengguna Materi kimia dalam media pembelajaran ini cocok digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games ini aman digunakan untuk siswa SMA Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games memberikan nuansa bermain sambil belajar bagi pengguna Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 280 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksional Hubungan dengan program pembelajaran lainnya Kualitas sosial interaksi instruksional Kualitas tes dan penilaian Butir Pernyataan Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan sebagai tambahan pemahaman materi kimia di luar kelas Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat memotivasi pengguna untuk tetap belajar baik didalam maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat digunakan dalam pembelajaran dikelas maupun diluar kelas Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat melengkapi media pembelajaran yang telah ada sebelumnya Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games meningkatkan daya kompetisi antar pengguna untuk mendapat nilai tertinggi dalam permainan Indikator soal yang dibuat sejalan dengan indikator pembelajaran yang diharapkan Taraf kesukaran materi soal yang disajikan dalam media tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit Kesesuaian antara tingkat kesukaran materi dengan jenjang berfikir dalam taksonomi bloom Materi soal dalam media memiliki pengecoh yang baik Terdapat variasi bentuk soal dalam media pembelajaran yang dikembangkan Keruntutan isi materi dalam media Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 281 Lampiran 9 Indikator Sub Indikator Dapat memberi dampak bagi siswa Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Media pembelajaran ini menarik dan menyenangkan bagi siswa Dapat membawa dampak bagi guru dan Media pembelajaran ini dapat melengkapi pengajaran yang diberikan guru khususnya materi konfigurasi elektron pembelajarannya C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… 282 Lampiran 9 D. Kesimpulan Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Pendidikan ( NIP. ) 283 Lampiran 10 LEMBAR VALIDASI MEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI A. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. B. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 1. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas teknis Kualitas tampilan/ tayangan Butir Pernyataan Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami Petunjuk permainan dalam media ini disajikan secara terperinci Petunjuk permainan yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 284 Lampiran 10 Indikator Sub Indikator Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Musik instrumental yang disajikan sejalan dan mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame Pemberian reward atas jawaban benar dari soal yang telah di input oleh pengguna Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal yang telah di input oleh pengguna Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat difungsikan sebagai hiburan selain sebagai pembelajaran Program media chemo-edutainment dapat digunakan berulang-ulang Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi yang didapatkan oleh pengguna pada saat memainkan media pembelajaran ini C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… D. Kesimpulan 285 Lampiran 10 Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Teknologi ( NIP. ) 286 Lampiran 10 LEMBAR VALIDASI MEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MELALUI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK AHLI MEDIA TEKNOLOGI C. Tujuan Tujuan penggunaan instrumen ini ialah untuk mengukur kevalidan komponen media dalam skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron”. D. Petunjuk Penilaian Untuk melakukan penilaian, hal yang dilakukan ialah: 3. Bapak /Ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom Ya atau Tidak 4. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran pada kolom yang disediakan Indikator Sub Indikator Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas teknis Kualitas tampilan/ tayangan Butir Pernyataan Keterbacaan teks yang digunakan mudah dipahami Petunjuk permainan dalam media ini disajikan secara terperinci Petunjuk permainan yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna Tampilan grafis media pembelajaran secara keseluruhan menarik minat pengguna Penyajian gambar yang digunakan dikemas secara menarik Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran 287 Lampiran 10 Indikator Sub Indikator Kualitas penanganan jawaban Kualitas pengelolaan program Kualitas pendokumentasian Butir Pernyataan Penilaian Ya Tidak Komentar/Saran Musik instrumental yang disajikan sejalan dan mendukung aktivitas kegiatan pada setiap frame Pemberian reward atas jawaban benar dari soal yang telah di input oleh pengguna Pemberian hukuman atas jawaban salah dari soal yang telah di input oleh pengguna Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games dapat difungsikan sebagai hiburan selain sebagai pembelajaran Program media chemo-edutainment dapat digunakan berulang-ulang Tersedia sub menu untuk mencatat nilai tertinggi yang didapatkan oleh pengguna pada saat memainkan media pembelajaran ini C. Komentar/ Saran : ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… ……………………………………………………………………………………….......................................………………………………………… D. Kesimpulan 288 Lampiran 10 Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini dinyatakan* : 1. Layak untuk diproduksi tanpa ada revisi. 2. Layak untuk diproduksi dengan revisi. 3. Tidak layak untuk diproduksi. *Lingkari salah satu Ciputat, Validator Ahli Media Teknologi ( NIP. ) 289 Lampiran 11 KISI-KISI ANGKET* PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK SISWA & GURU Nomor kisi-kisi No 1 Variabel Kualitas isi Indikator Positif Negatif Kejelasan isi/materi 1, 3, 5 2, 4, 6 Sistematika isi 7, 9, 11 8, 10, 12 Daya tarik 13, 15, 17 14, 16, 18 Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar 19, 21, 23 20, 22, 24 Keterlibatan aktif siswa dalam aktivitas pembelajaran modul 25, 27, 29 26, 28, 30 31, 34 32, 33, 35 Kualitas gambar 36, 38, 40 37, 39, 41 Penggunaan warna 42, 44, 46 43, 45, 47 Penggunaan huruf 48, 50, 52 49, 51 Kualitas suara 2 Kualitas teknis Pernyataan Pernyataan 290 Lampiran 11 3 Kemasan Kemudahan penggunaan 53, 55, 57 54, 56, 58 bahan ajar Ukuran kemasan digital 59, 61, 63 60, 62, 64 32 32 Jumlah pernyataan Total pernyataan *dikembangkan dari Tian Belawati, 2003, Pengembangan Bahan Ajar, hal. 10.17 64 291 Lampiran 12 KISI-KISI ANGKET* PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK SISWA & GURU Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 1. Positif Untuk Siswa Saya dapat memahami dengan mudah materi konfigurasi elektron yang Kualitas isi disajikan dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Kejelasan isi/materi 2. 3. Negatif Positif Untuk Guru Materi konfigurasi elektron yang disajikan dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games mudah saya pahami Penyajian materi konfigurasi elektron Saya tidak dapat memahami materi dalam media pembelajaran chemo- konfigurasi elektron yang disajikan edutainment model instructional dalam media pembelajaran chemo- games tidak mudah saya pahami edutainment model instructional games Pembelajaran menggunakan media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Bentuk penyajian media pembelajaran chemo-edutainment model instructional 292 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru mempermudah saya memahami materi games mempermudah saya untuk konfigurasi elektron 4. Negatif Media pembelajaran chemoedutainment model instructional games tidak mempermudah saya memahami materi konfigurasi elektron 5. Positif Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya dengan menggunakan media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 6. memahami materi konfigurasi elektron Media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games tidak mempermudah saya memahami materi konfigurasi elektron Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya dengan menggunakan media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Materi konfigurasi elektron sulit negatif Materi konfigurasi elektron sulit dipahami oleh saya dengan menggunakan dipahami oleh saya dengan media pembelajaran chemo-edutainment menggunakan media pembelajaran model instructional games 293 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru chemo-edutainment model instructional games 7. Positif Urutan kegiatan pembelajaran mudah Saya mudah memahami urutan kegiatan saya pahami pembelajaran dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 8. Negatif Saya tidak mudah memahami urutan Tidak mudah bagi saya untuk memahami kegiatan pembelajaran urutan kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam media pembelajaran Sistematika isi chemo-edutainment model instructional games 9. Positif Saya memahami urutan penyajian Saya memahami kerangka penyajian materi konfigurasi elektron materi konfigurasi elektron dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 294 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 10. Negatif Untuk Siswa Untuk Guru Saya tidak memahami urutan Saya tidak memahami kerangka penyajian materi konfigurasi elektron penyajian materi konfigurasi elektron dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 11. Positif Materi yang disajikan tersusun rapi Kerangka penyajian materi konfigurasi sesuai urutan pembelajaran elektron dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games tersusun rapi sesuai urutan pembelajaran 12. Negatif Materi yang disajikan berantakan Kerangka penyajian materi konfigurasi urutannya elektron dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games mengacak tidak sesuai urutan pembelajaran Daya tarik 13. Positif Penyajian materi konfigurasi elektron Penyajian media pembelajaran dalam dalam bentuk games sangat menarik bentuk games sangat menarik 295 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 14. Negatif Untuk Siswa Penyajian materi konfigurasi elektron dalam bentuk games tidak menarik 15. Positif Saya sangat menyukai sajian digital games pada materi konfigurasi elektron 16. 17. 18. Negatif Positif Negatif Untuk Guru Menurut saya penyajian media pembelajaran dalam bentuk games sangat tidak menarik Saya sangat menyukai sajian media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games materi konfigurasi elektron Saya tidak menyukai sajian digital Saya tidak menyukai sajian media games pada materi konfigurasi pembelajaran chemo-edutainment model elektron instructional games Penyajian materi konfigurasi elektron Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan games membuat saya dalam visualisasi games membuat saya terhibur terhibur Penyajian materi konfigurasi elektron Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan games membuat saya dalam visualisasi games membuat saya bosan bosan 296 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 19. Positif Untuk Siswa Untuk Guru Sajian instructional games membuat Sajian media pembelajaran dalam bentuk saya bersemangat mempelajari materi instructional games sangat mampu larutan konfigurasi elektron memberikan semangat mempelajari materi konfigurasi electron 20. Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar 21. Negatif Positif Saya merasa tidak bersemangat Saya merasa penyajian media mempelajari materi konfigurasi pembelajaran dalam instructional games elektron karena sajiannya tidak mampu memberikan semangat membosankan mempelajari materi konfigurasi elektron Saya tertarik untuk mengetahui lebih Saya merasa media pembelajaran chemo- lanjut mengenai konfigurasi elektron edutainment mampu mendorong penggunanya untuk mencari informasi tambahan mengenai konfigurasi elektron 22. Negatif Saya tidak akan berusaha mengetahui Menurut pendapat saya media lebih lanjut mengenai konfigurasi pembelajaran model instructional games elektron tidak mampu mendorong penggunanya 297 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru untuk mencari informasi tambahan mengenai konfigurasi elektron 23. Positf Saya menjadi lebih menyukai materi Menurut pendapat saya media konfigurasi elektron setelah pembelajaran model instructional games menggunakan media pembelajaran ini membuat penggunanya menyukai materi konfigurasi elektron lebih lanjut 24. Negatif Saya tidak menyukai materi Menurut pendapat saya media konfigurasi elektron setelah pembelajaran model instructional games menggunakan media pembelajaran ini membuat penggunanya tidak menyukai materi konfigurasi elektron lebih lanjut 25. Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Positif Media ini dapat digunakan secara Media pembelajaran chemo-edutainment mandiri model instructional games ini dapat digunakan secara mandiri 26. Negatif Saya merasa tidak dilibatkan secara Media pembelajaran chemo-edutainment langsung selama pembelajaran model instructional games pada materi 298 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru menggunakan media pembelajaran konfigurasi elektron tidak melibatkan model instructional games pengguna secara langsung dalam pembelajarannya 27. 28. Positif Negatif Saya aktif melakukan kegiatan yang Menurut saya media pembelajaran diperintahkan dalam media chemo-edutainment model instructional pembelajaran model instructional games pada materi konfigurasi elektron games mampu membuat siswa aktif belajar Saya tidak melakukan kegiatan yang Menurut saya media pembelajaran diperintahkan dalam media chemo-edutainment model instructional pembelajaran model instructional games pada materi konfigurasi elektron games tidak mampu memunculkan keaktifan belajar untuk siswa 29. Positif Saya mengikuti semua permainan Menurut saya media pembelajaran dalam media pembelajaran ini chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron 299 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru membuat pengguna mengikuti semua tahapan permainan yang disajikan 30. Negatif Saya tidak mau memainkan media Menurut saya media pembelajaran pembelajaran ini chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak akan membuat pengguna mengikuti semua tahapan permainan yang disajikan Kualitas teknis Kualitas suara 31. Positif Audio yang digunakan dapat saya Menurut saya jenis musik latar yang dengar dengan baik digunakan mampu meningkatkan konsentrasi pengguna mempelajari materi konfigurasi elektron didalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 32. Negatif Saya tidak dapat mendengar audio Jenis musik latar yang digunakan yang digunakan dengan baik membuat pengguna tidak fokus mempelajari materi konfigurasi elektron 300 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru didalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 33. 34. 35. Kualitas gambar 36. 37. 38. Negatif Positf Negatif Positif Negatif Positif Musik latar yang disajikan tidak pas Menurut saya musik latar yang disajikan dengan permainan tidak pas dengan permainan Saya menyukai audio yang disajikan Saya menyukai audio yang disajikan secara keseluruhan secara keseluruhan Saya merasa musik yang disajikan Menurut saya musik yang disajikan dapat membosankan membuat pengguna merasa bosan Gambar yang digunakan menurut saya Menurut saya gambar yang digunakan terlihat bagus terlihat bagus Saya melihat gambar yang digunakan Tampilan gambar yang menurut saya buram buram Gambar yang disajikan sesuai dengan Saya melihat gambar yang disajikan konten materi konfigurasi elektron sudah sesuai dengan konten materi konfigurasi elektron 301 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 39. Negatif 40. Untuk Siswa Positif Bagi saya gambar yang disajikan tidak Gambar yang disajikan (seperti tokoh pas dengan materi konfigurasi ahli, susunan electron) tidak pas dengan elektron materi konfigurasi elekron menurut saya Gambar yang disajikan tidak pecahpecah Penggunaan warna Untuk Guru Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah 41. Negatif Gambar yang disajikan pecah-pecah Gambar yang disajikan pecah-pecah 42. Positif Penggunaan kombinasi warna secara Bagi saya penggunaan kombinasi warna keseluruhan sudah baik secara umum sudah sesuai Kombinasi warna yang digunakan Kombinasi warna yang digunakan secara bagi saya jelek umum tidak sesuai menurut saya Penggunaan warna tiap level variatif Saya senang melihat penggunaan warna 43. 44. Negatif Positif yang variatif pada tiap level media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 302 Lampiran 12 Variabel Indikator Penggunaan huruf Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 45. Negatif Untuk Siswa Untuk Guru Saya bosan melihat warna yang Penggunaan kombinasi warna pada tiap digunaan pada tiap level media level media pembelajaran chemo- pembelajaran model instructional edutainment model instructional games games membosankan bagi saya 46. Positif Warna yang digunakan tidak monoton Warna yang digunakan tidak monoton 47. Negatif Warna yang digunakan monoton Warna yang digunakan monoton 48. Positif Menurut saya jenis huruf yang Saya berpikir bahwa jenis huruf yang digunakan sesuai dengan animasi yang digunakan sesuai dengan animasi yang 49. 50. Negatif Positif ditampilkan ditampilkan Jenis huruf yang digunakan tidak Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai sesuai dengan animasi yang dengan animasi yang ditampilkan ditampilkan menurut saya Ukuran huruf menurut saya sudah Ukuran huruf sudah sesuai dengan baik (tidak terlalu kecil atau tidak ukuran media pembelajaran chemo- terlalu besar) edutainment model instructional games 303 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru yang ditampilkan (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) 51. Negatif Saya berpikir bahwa ukuran huruf Saya merasa ukuran huruf tidak sesuai tidak baik (terlalu kecil atau terlalu (terlalu kecil atau terlalu besar) besar) Kemasan bahan ajar Kemudahan penggunaan 52. Positif Tipe huruf yang digunakan konsisten Tipe huruf yang digunakan konsisten 53. Positif Media pembelajaran model Media pembelajaran chemo-edutainment instructional games pada materi model instructional games pada materi konfigurasi elektron mudah saya konfigurasi elektron dapat saya gunakan gunakan dengan mudah Penyajian instructional games pada Saya merasa sulit menggunakan media media pembelajaran sulit digunakan pembelajaran chemo-edutainment model 54. Negatif instructional games pada materi konfigurasi elektron 304 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 55. Positif Untuk Siswa Untuk Guru Bentuk sajian instructional games Sajian instructional games pada modul pada media pembelajaran tidak tidak membingungkan untuk digunakan membingungkan untuk digunakan 56. 57. 58. 59. Ukuran kemasan digital Negatif Positif Negatif Positif Bentuk sajian instructional games Saya merasa bingung menggunakan pada media pembelajaran media pembelajaran chemo-edutainment membingungkan untuk digunakan model instructional games Adanya petunjuk permainan Menurut saya adanya petunjuk permainan mempermudah saya menggunakan mempermudah pengguna menggunakan media pembelajaran ini media pembelajaran ini Adanya petunjuk permainan Menurut saya adanya petunjuk permainan mempersulit saya menggunakan mempersulit pengguna menggunakan media pembelajaran ini media pembelajaran ini Ukuran tampilan media pembelajaran instructional games pada materi Menurut saya ukuran tampilan media konfigurasi elektron sudah baik (tidak pembelajaran chemo-edutainment model terlalu kecil atau tidak terlalu besar) instructional games pada konfigurasi 305 Lampiran 12 Variabel Indikator Nomor kisi-kisi Pernyataan Jenis soal Untuk Siswa Untuk Guru elektron sudah baik (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) 60. 61. 62. 63. Negatif Positif Negatif Positif Ukuran tampilan media pembelajaran Ukuran tampilan media pembelajaran model instructional games pada chemo-edutainment model instructional materi konfigurasi elektron tidak baik games pada materi konfigurasi elektron (terlalu kecil atau terlalu besar) tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar) Ukuran tokoh utama dalam permainan Ukuran tokoh utama dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) terlalu kecil) Ukuran tokoh utama dalam permainan Ukuran tokoh utama dalam permainan berlebihan (terlalu besar atau terlalu berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil) kecil) Ukuran karakter pendukung dalam Ukuran karakter pendukung dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) besar dan terlalu kecil) 306 Lampiran 12 Variabel Indikator Pernyataan Nomor kisi-kisi Jenis soal 64. Negatif Untuk Siswa Untuk Guru Ukuran karakter pendukung dalam Ukuran karakter pendukung dalam permainan berlebihan (terlalu besar permainan berlebihan (terlalu besar atau atau terlalu kecil) terlalu kecil) *dikembangkan dari Tian Belawati, 2003, Pengembangan Bahan Ajar, hal. 10.17 307 Lampiran 13 PELETAKAN KISI-KISI RESPON PADA ANGKET PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMOEDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON UNTUK SISWA & GURU Variabel Indikator Kejelasan isi/materi Sistematika isi Kualitas isi Daya tarik Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Nomor Kisi-kisi Angket Nomor Angket 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 10 19 33 31 13 58 40 5 9 24 34 32 1 16 49 18 4 56 63 29 22 36 51 61 30 21 64 2 62 308 Lampiran 13 Variabel Indikator Kualitas teknis Kualitas suara Kualitas gambar Penggunaan warna Penggunaan huruf Kemasan bahan ajar Kemudahan penggunaan Ukuran kemasan digital Nomor Kisi-kisi Angket Nomor Angket 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 50 57 47 43 60 59 44 54 53 48 25 52 14 46 42 45 39 26 37 38 20 28 41 35 6 27 17 15 12 11 8 7 55 3 23 309 Lampiran 14 ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON Nama : Kelas : Sekolah : Petunjuk Pengisian Angket : 1. Isilah semua pernyataan dengan jujur sesuai dengan hati nurani Anda 2. Hasil pengisian angket tidak berpengaruh pada penilaian pembelajaran kimia 3. Beri tanda checklist ( √ ) pada jawaban yang Anda pilih 4. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom Keterangan : SS : Sangat Setuju S : Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju No 1 2 3 4 Pernyataan Penyajian materi konfigurasi elektron dalam bentuk games sangat menarik Saya tidak melakukan kegiatan yang diperintahkan dalam media pembelajaran model instructional games Ukuran karakter pendukung dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan games membuat saya terhibur Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 310 Lampiran 14 No 5 6 7 Pernyataan Saya tidak mudah memahami urutan kegiatan pembelajaran Penyajian instructional games pada media pembelajaran sulit digunakan Ukuran tokoh utama dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) Ukuran tampilan media pembelajaran model 8 instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar) 9 Saya memahami urutan penyajian materi konfigurasi elektron Saya dapat memahami dengan mudah materi konfigurasi 10 elektron yang disajikan dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Ukuran tampilan media pembelajaran instructional 11 games pada materi konfigurasi elektron sudah baik (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) 12 Adanya petunjuk permainan mempersulit saya menggunakan media pembelajaran ini Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya 13 dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 14 15 16 17 Penggunaan kombinasi warna secara keseluruhan sudah baik Adanya petunjuk permainan mempermudah saya menggunakan media pembelajaran ini Penyajian materi konfigurasi elektron dalam bentuk games tidak menarik Bentuk sajian instructional games pada media pembelajaran membingungkan untuk digunakan Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 311 Lampiran 14 No 18 Jawaban Pernyataan Pernyataan SS Saya tidak menyukai sajian digital games pada materi konfigurasi elektron Penyajian materi konfigurasi elektron dalam media 19 pembelajaran chemo-edutainment model instructional games tidak mudah saya pahami 20 Ukuran huruf menurut saya sudah baik (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) Saya merasa tidak dilibatkan secara langsung selama 21 pembelajaran menggunakan media pembelajaran model instructional games 22 23 24 Saya tertarik untuk mengetahui lebih lanjut mengenai konfigurasi elektron Ukuran karakter pendukung dalam permainan berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil) Saya tidak memahami urutan penyajian materi konfigurasi elektron 25 Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah 26 Warna yang digunakan monoton 27 28 29 30 Bentuk sajian instructional games pada media pembelajaran tidak membingungkan untuk digunakan Saya berpikir bahwa ukuran huruf tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar) Saya merasa tidak bersemangat mempelajari materi konfigurasi elektron karena sajiannya membosankan Media ini dapat digunakan secara mandiri Media 31 pembelajaran instructional games chemo-edutainment tidak mempermudah memahami materi konfigurasi elektron 32 Materi yang disajikan berantakan urutannya model saya S KS TS STS 312 Lampiran 14 No Pernyataan Pembelajaran menggunakan media pembelajaran 33 chemo-edutainment model instructional games mempermudah saya memahami materi konfigurasi elektron 34 35 36 37 38 Materi yang disajikan tersusun rapi sesuai urutan pembelajaran Media pembelajaran model instructional games pada materi konfigurasi elektron mudah saya gunakan Saya tidak akan berusaha mengetahui lebih lanjut mengenai konfigurasi elektron Menurut saya jenis huruf yang digunakan sesuai dengan animasi yang ditampilkan Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai dengan animasi yang ditampilkan 39 Warna yang digunakan tidak monoton 40 Urutan kegiatan pembelajaran mudah saya pahami 41 Tipe huruf yang digunakan konsisten 42 Penggunaan warna tiap level variatif 43 Musik latar yang disajikan tidak pas dengan permainan 44 Gambar yang digunakan menurut saya terlihat bagus 45 46 47 48 Saya bosan melihat warna yang digunaan pada tiap level media pembelajaran model instructional games Kombinasi warna yang digunakan bagi saya jelek Saya tidak dapat mendengar audio yang digunakan dengan baik Bagi saya gambar yang disajikan tidak pas dengan materi konfigurasi elektron Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 313 Lampiran 14 No 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Pernyataan Saya sangat menyukai sajian digital games pada materi konfigurasi elektron Saya tidak mau memainkan media pembelajaran ini Saya menjadi lebih menyukai materi konfigurasi elektron setelah menggunakan media pembelajaran ini Gambar yang disajikan pecah-pecah Gambar yang disajikan sesuai dengan konten materi konfigurasi elektron Saya melihat gambar yang digunakan buram Ukuran tokoh utama dalam permainan berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil) Penyajian materi konfigurasi elektron dalam kemasan games membuat saya bosan Audio yang digunakan dapat saya dengar dengan baik Materi konfigurasi elektron sulit dipahami oleh saya 58 dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 59 Saya merasa musik yang disajikan membosankan 60 Saya menyukai audio yang disajikan secara keseluruhan 61 62 63 64 Saya tidak menyukai materi konfigurasi elektron setelah menggunakan media pembelajaran ini Saya mengikuti semua permainan dalam media pembelajaran ini Sajian instructional games membuat saya bersemangat mempelajari materi larutan konfigurasi elektron Saya aktif melakukan kegiatan yang diperintahkan dalam media pembelajaran model instructional games Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 314 Lampiran 14 Kesan Terhadap Media: ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... Tangsel , ……………………… 20.. ( …………………………… ) 315 Lampiran 15 ANGKET RESPON GURU TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CHEMO-EDUTAINMENT MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON Nama : Sekolah : Petunjuk Pengisian Angket : 1. Isilah semua pernyataan dengan jujur sesuai dengan hati nurani Anda 2. Hasil pengisian angket tidak berpengaruh pada penilaian pembelajaran kimia 3. Beri tanda checklist ( √ ) pada jawaban yang Anda pilih 4. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom Keterangan : SS : Sangat Setuju S : Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju No 1 Pernyataan Penyajian media pembelajaran dalam bentuk games sangat menarik Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment 2 model instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak mampu memunculkan keaktifan belajar untuk siswa 3 4 Ukuran karakter pendukung dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) Penyajian materi konfigurasi elektron dalam visualisasi games membuat saya terhibur Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 316 Lampiran 15 No Pernyataan Tidak mudah bagi saya untuk memahami urutan 5 kegiatan pembelajaran yang disajikan dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Saya merasa sulit menggunakan media pembelajaran 6 chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron 7 Ukuran tokoh utama dalam permainan sudah sesuai (tidak terlalu besar dan terlalu kecil) Ukuran tampilan media pembelajaran chemo- 8 edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak baik (terlalu kecil atau terlalu besar) Saya memahami kerangka penyajian materi konfigurasi 9 elektron dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Materi konfigurasi elektron yang disajikan dalam media 10 pembelajaran chemo-edutainment model instructional games mudah saya pahami Menurut saya ukuran tampilan media pembelajaran 11 chemo-edutainment model instructional games pada konfigurasi elektron sudah baik (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) 12 Menurut saya adanya petunjuk permainan mempersulit pengguna menggunakan media pembelajaran ini Materi konfigurasi elektron dapat dipahami oleh saya 13 dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 14 Bagi saya penggunaan kombinasi warna secara umum sudah sesuai Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 317 Lampiran 15 No Pernyataan Menurut saya adanya petunjuk permainan 15 mempermudah pengguna menggunakan media pembelajaran ini 16 Menurut saya penyajian media pembelajaran dalam bentuk games sangat tidak menarik Saya merasa bingung menggunakan media 17 pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 18 Saya tidak menyukai sajian media pembelajaran chemoedutainment model instructional games Saya tidak dapat memahami materi konfigurasi elektron 19 yang disajikan dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games Ukuran huruf sudah sesuai dengan ukuran media 20 pembelajaran chemo-edutainment model instructional games yang ditampilkan (tidak terlalu kecil atau tidak terlalu besar) Media pembelajaran chemo-edutainment model 21 instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak melibatkan pengguna secara langsung dalam pembelajarannya Saya merasa media pembelajaran chemo-edutainment 22 mampu mendorong penggunanya untuk mencari informasi tambahan mengenai konfigurasi elektron 23 Ukuran karakter pendukung dalam permainan berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil) Saya tidak memahami kerangka penyajian materi 24 konfigurasi elektron dalam media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 25 Gambar yang disajikan tidak pecah-pecah Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 318 Lampiran 15 No 26 27 28 Pernyataan Warna yang digunakan monoton Sajian instructional games pada modul tidak membingungkan untuk digunakan Saya merasa ukuran huruf tidak sesuai (terlalu kecil atau terlalu besar) Saya merasa penyajian media pembelajaran dalam 29 instructional games tidak mampu memberikan semangat mempelajari materi konfigurasi elektron Media pembelajaran chemo-edutainment model 30 instructional games ini dapat digunakan secara mandiri Media pembelajaran chemo-edutainment model 31 instructional games tidak mempermudah saya memahami materi konfigurasi elektron Kerangka penyajian materi konfigurasi elektron dalam 32 media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games mengacak tidak sesuai urutan pembelajaran Bentuk penyajian media pembelajaran chemo- 33 edutainment model instructional games mempermudah saya untuk memahami materi konfigurasi elektron Kerangka penyajian materi konfigurasi elektron dalam 34 media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games tersusun rapi sesuai urutan pembelajaran Media pembelajaran chemo-edutainment model 35 instructional games pada materi konfigurasi elektron dapat saya gunakan dengan mudah 36 Menurut pendapat saya media pembelajaran model instructional games tidak mampu mendorong Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 319 Lampiran 15 No Pernyataan penggunanya untuk mencari informasi tambahan mengenai konfigurasi elektron 37 38 39 Saya berpikir bahwa jenis huruf yang digunakan sesuai dengan animasi yang ditampilkan Jenis huruf yang digunakan tidak sesuai dengan animasi yang ditampilkan menurut saya Warna yang digunakan tidak monoton Saya mudah memahami urutan kegiatan pembelajaran 40 dalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 41 Tipe huruf yang digunakan konsisten Saya senang melihat penggunaan warna yang variatif 42 pada tiap level media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games 43 44 Menurut saya musik latar yang disajikan tidak pas dengan permainan Menurut saya gambar yang digunakan terlihat bagus Penggunaan kombinasi warna pada tiap level media 45 pembelajaran chemo-edutainment model instructional games membosankan bagi saya 46 Kombinasi warna yang digunakan secara umum tidak sesuai menurut saya Jenis musik latar yang digunakan membuat pengguna 47 tidak fokus mempelajari materi konfigurasi elektron didalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Gambar yang disajikan (seperti tokoh ahli, susunan 48 electron) tidak pas dengan materi konfigurasi elekron menurut saya Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 320 Lampiran 15 No Pernyataan Saya sangat menyukai sajian media pembelajaran 49 chemo-edutainment model instructional games materi konfigurasi elektron Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment 50 model instructional games pada materi konfigurasi elektron tidak akan membuat pengguna mengikuti semua tahapan permainan yang disajikan Menurut pendapat saya media pembelajaran model 51 instructional games membuat penggunanya menyukai materi konfigurasi elektron lebih lanjut 52 53 54 55 56 Gambar yang disajikan pecah-pecah Saya melihat gambar yang disajikan sudah sesuai dengan konten materi konfigurasi elektron Tampilan gambar yang menurut saya buram Ukuran tokoh utama dalam permainan berlebihan (terlalu besar atau terlalu kecil) Penyajian materi konfigurasi elektron dalam visualisasi games membuat saya bosan Menurut saya jenis musik latar yang digunakan mampu 57 meningkatkan konsentrasi pengguna mempelajari materi konfigurasi elektron didalam media pembelajaran chemo-edutainment model instructional games Materi konfigurasi elektron sulit dipahami oleh saya 58 dengan menggunakan media pembelajaran chemoedutainment model instructional games 59 60 Menurut saya musik yang disajikan dapat membuat pengguna merasa bosan Saya menyukai audio yang disajikan secara keseluruhan Jawaban Pernyataan SS S KS TS STS 321 Lampiran 15 No Jawaban Pernyataan Pernyataan SS S KS TS STS Menurut pendapat saya media pembelajaran model 61 instructional games membuat penggunanya tidak menyukai materi konfigurasi elektron lebih lanjut Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment 62 model instructional games pada materi konfigurasi elektron membuat pengguna mengikuti semua tahapan permainan yang disajikan Sajian media pembelajaran dalam bentuk instructional 63 games sangat mampu memberikan semangat mempelajari materi konfigurasi electron Menurut saya media pembelajaran chemo-edutainment 64 model instructional games pada materi konfigurasi elektron mampu membuat siswa aktif belajar Kesan Terhadap Media: ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ………………………………………………………………………………………………...... ……..….. , ……………………… 20.. Guru Mata Pelajaran Kimia, ( …………………………… ) NIP. 322 Lampiran 16 Hasil Persentase Angket Siswa Variabel Indikator Kejelasan isi/materi Sistematika isi Kualitas isi Daya tarik Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Siswa Nomor kisi-kisi angket Nomor Pada angket 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 19 33 31 13 58 40 5 9 24 34 32 1 16 49 18 4 56 63 29 22 36 51 61 30 21 64 2 62 50 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 3 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 Jumlah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 3 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 153 140 151 141 149 144 151 140 153 143 151 140 153 145 145 143 150 144 145 146 153 146 149 145 157 144 144 150 145 148 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 83.62 83.62 83.81 84.19 84.57 83.96 323 Lampiran 16 Variabel Indikator Kualitas suara Kejelasan isi/materi Kualitas gambar Sistematika isi Kualitas teknis Kualitas isi Penggunaan warna Daya tarik Penggunaan Kemampuan huruf untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Siswa Nomor kisi-kisi angket Nomor Pada angket 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 31 1 32 2 33 3 34 4 35 5 36 6 37 7 38 8 39 9 40 10 41 11 42 12 43 13 44 14 45 15 46 16 47 17 48 18 49 19 50 20 51 21 52 22 23 24 25 26 27 28 29 30 57 10 47 19 43 33 60 31 59 13 44 58 54 40 53 5 48 9 25 24 52 34 14 32 46 1 42 16 45 49 39 18 26 4 37 56 38 63 20 29 28 22 41 36 51 61 30 21 64 2 62 50 4 4 4 4 4 4 45 4 4 4 45 44 44 44 44 54 44 44 44 44 44 44 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 34 43 4 4 4 4 4 4 44 43 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 4 4 45 44 45 44 44 54 44 44 44 44 44 54 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 45 45 5 4 4 54 54 44 55 44 44 44 44 44 45 45 44 44 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 34 44 44 44 44 44 44 44 44 44 45 44 4 4 5 4 4 4 4 4 45 4 4 4 4 4 4 4 45 5 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 45 44 4 4 5 4 4 5 4 4 45 4 45 4 5 45 45 54 45 54 55 54 55 54 45 45 44 45 44 55 45 45 5 5 5 4 5 4 5 5 45 4 45 4 4 4 4 54 45 4 45 44 44 44 44 44 45 44 44 54 44 44 5 4 5 3 4 4 4 4 45 4 45 4 45 54 45 4 45 4 45 44 45 54 44 44 45 54 44 54 45 45 5 5 5 4 4 4 4 5 Jumlah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 45 44 44 44 45 44 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 54 4 4 4 54 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 5 4 5 4 4 4 4 5 34 4 4 4 4 4 4 4 4 54 44 44 54 44 54 44 45 44 44 44 45 44 4 4 5 5 4 5 4 4 4 42 4 4 4 24 4 4 4 4 44 44 44 44 44 43 44 44 44 44 44 44 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 45 44 44 54 44 44 4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 5 5 5 5 5 5 5 5 45 4 4 4 4 4 4 4 45 54 54 53 45 44 44 44 44 44 44 45 44 44 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 45 54 44 54 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 4 4 4 54 4 4 45 54 44 54 44 44 44 54 44 44 44 54 44 44 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 45 4 45 4 4 4 4 4 44 44 45 45 44 44 44 45 44 45 44 44 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 45 4 45 4 4 43 4 4 45 54 44 44 44 44 24 44 44 54 45 44 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 45 45 45 4 45 4 4 54 45 54 45 55 44 55 44 54 45 54 45 55 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44 44 44 54 44 44 55 44 44 44 44 44 4 4 5 4 4 5 4 4 45 4 4 4 4 54 45 4 45 4 44 54 44 44 34 44 44 44 44 44 45 54 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 45 4 35 5 45 5 45 5 55 55 45 54 45 55 55 53 55 55 45 55 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 43 4 54 44 44 44 44 44 54 44 44 44 44 44 44 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 45 54 45 53 45 54 45 54 45 54 45 54 45 54 44 54 45 44 45 54 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 54 4 4 4 4 44 54 44 45 45 44 45 44 44 44 44 44 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 34 4 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 34 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 44 44 44 43 45 45 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 34 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 45 4 4 4 54 44 44 44 45 44 44 44 44 44 45 44 44 4 4 4 4 4 5 4 4 45 4 45 4 4 4 45 4 45 54 45 44 45 54 44 44 45 54 44 44 44 54 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44 44 45 44 44 44 44 45 44 44 44 44 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 45 4 44 44 55 44 44 44 54 45 24 44 44 44 4 4 4 5 4 4 4 5 142 153 142 140 140 151 141 139 149 145 144 143 151 145 140 141 153 154 143 145 151 151 140 145 153 148 145 141 145 148 143 142 150 146 144 140 145 149 146 141 153 147 146 149 145 157 144 144 150 145 148 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 80.46 83.62 83.14 83.62 82.39 83.33 83.81 82.63 84.19 84.57 83.96 324 Lampiran 16 Variabel Indikator Kemudahan Kejelasan penggunaan isi/materi Kemasan bahan ajar Ukuran Sistematika isi kemasan digital Kualitas isi Daya tarik Kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar Keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Siswa Nomor kisi-kisi angket Nomor Pada angket 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 53 1 54 2 55 3 56 4 57 5 58 6 59 7 60 8 61 9 62 10 63 11 64 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 35 10 6 19 27 33 17 31 15 13 12 58 11 40 8 5 7 9 55 24 3 34 23 32 1 16 49 18 4 56 63 29 22 36 51 61 30 21 64 2 62 50 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 3 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 Jumlah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 3 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 3 5 4 4 5 3 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 3 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 150 153 143 140 148 151 140 141 151 149 145 144 146 151 143 140 144 153 141 143 140 151 137 140 153 145 145 143 150 144 145 146 153 146 149 145 157 144 144 150 145 148 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 83.52 83.62 82.29 81.05 83.62 83.81 84.19 84.57 83.96 325 Lampiran 17 Hasil Persentase Angket Guru Nomor Variabel Indikator kisi-kisi angket 1 2 Kejelasan 3 isi/materi 4 5 6 7 8 9 Sistematika isi 10 11 12 13 14 15 Kualitas isi Daya tarik 16 17 18 19 Kemampuan 20 untuk 21 meningkatkan 22 motivasi belajar 23 24 25 Keterlibatan 26 aktif siswa 27 dalam 28 pembelajaran 29 30 Nomor Pada angket 10 19 33 31 13 58 40 5 9 24 34 32 1 16 49 18 4 56 63 29 22 36 51 61 30 21 64 2 62 50 Guru 1 2 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 5 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 2 4 3 4 5 5 4 4 4 4 2 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Jumlah 12 13 14 12 13 13 13 10 13 12 13 12 14 13 13 13 15 13 13 12 14 12 13 12 13 12 14 11 13 13 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 85.56 81.11 90.00 84.44 84.44 85.11 326 Lampiran 17 Nomor Variabel Indikator kisi-kisi angket 1 31 2 32 Kejelasan Kualitas suara 3 33 isi/materi 4 34 5 35 36 6 37 7 38 8 Kualitas gambar 39 9 Sistematika isi 40 10 Kualitas 41 11 teknis 42 12 43 13 Penggunaan 44 14 warna 45 15 Kualitas isi Daya tarik 46 16 47 17 48 18 49 19 Penggunaan Kemampuan 50 20 huruf untuk 51 21 meningkatkan 52 22 motivasi belajar 23 24 25 Keterlibatan 26 aktif siswa 27 dalam 28 pembelajaran 29 30 Nomor Pada angket 10 57 19 47 33 43 31 60 13 59 44 58 54 40 53 5 48 9 25 24 52 34 14 32 46 1 42 16 45 49 39 18 26 4 37 56 38 63 20 29 28 22 41 36 51 61 30 21 64 2 62 50 Guru 1 2 3 3 2 3 2 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 5 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 5 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 2 4 3 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 5 2 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Jumlah 12 11 13 11 14 13 12 13 14 13 12 13 13 10 12 13 13 12 14 13 13 12 12 14 13 12 13 13 12 15 13 12 13 13 12 13 14 13 12 13 12 13 12 14 11 13 13 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 80.00 85.56 86.67 81.11 83.83 83.33 90.00 85.33 84.44 84.44 85.11 327 Lampiran 17 Variabel Kemasan bahan ajar Kualitas isi Nomor Indikator kisi-kisi angket 1 53 2 54 Kejelasan Kemudahan 3 55 isi/materi penggunaan 4 56 5 57 6 58 7 59 8 60 Ukuran 9 61 Sistematika isi kemasan digital 10 62 11 63 12 64 13 14 15 Daya tarik 16 17 18 19 Kemampuan 20 untuk 21 meningkatkan 22 motivasi belajar 23 24 25 Keterlibatan 26 aktif siswa 27 dalam 28 pembelajaran 29 30 Nomor Pada angket 10 35 19 6 33 27 31 17 13 15 58 12 40 11 58 97 24 55 34 3 32 23 1 16 49 18 4 56 63 29 22 36 51 61 30 21 64 2 62 50 Guru 1 2 3 34 3 4 3 4 43 4 32 4 3 4 34 4 3 4 3 5 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 2 4 3 4 54 54 4 4 4 4 24 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Jumlah 12 13 13 12 14 13 12 13 13 12 13 10 11 13 12 13 12 13 14 13 13 13 15 13 13 12 14 12 13 12 13 12 14 11 13 13 Rata-rata Persentase ketercapaian ketercapaian tiap variabel (%) (%) 85.56 83.33 83.33 81.11 83.33 90.00 84.44 84.44 85.11 328 Lampiran 18 329 Lampiran 18 330 Lampiran 19 331 Lampiran 19 332 Lampiran 20 A. Foto Pengambilan Data di SMAN 4 Tangerang Selatan 333 Lampiran 20 B. Foto Pengambilan Data di SMAN 3 Tangerang Selatan 334 Lampiran 20 C. Foto Pengambilan Data di SMAN 1 Tangerang Selatan