APLIKASI TRANSAKSI PEMBELIAN BARANG PADA

advertisement
APLIKASI TRANSAKSI PEMBELIAN BARANG PADA
MINIMARKET DENGAN MEMPERGUNAKAN PONSEL
BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PURCHASE TRANSACTION APPLICATION IN MINIMARKET BY USING
ANDROID PHONE BASED OPERATING SYSTEM
Tugas Akhir
Oleh:
Fathia Mohamad Fadilah Aazhar
NIM : 49013011
PROGRAM STUDI DIPLOMA IV TEKNIK ELEKTRO
SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
2014
APLIKASI TRANSAKSI PEMBELIAN BARANG PADA
MINIMARKET DENGAN MEMPERGUNAKAN PONSEL
BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
Oleh:
Fathia Mohamad Fadilah Azhar
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
SARJANA SAINS TERAPAN
di
PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK ELEKTRO
SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
Bandung, 27 Maret 2014
Disetujui oleh :
Pembimbing,
Dr. Ir. Aciek Ida Wuryandari
KATA PENGANTAR
Bismillaahirrahmaanirrahiim.
Puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan semesta alam yang memberikan
kemudahan dalam setiap kesulitan yang dihadapi, atas segala rahmat dan karuniaNya yang melimpah ruah pada kami hingga saat ini. Karena dengan izin dan berkahNya lah saya mampu menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi
Transaksi
Pembelian
Barang
Pada
Minimarket
Bagi
Konsumen
Dengan
Mempergunakan Ponsel Berbasis Sistem Operasi Android”.
Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi syarat kelulusan pendidikan di Program
Studi Diploma IV Teknik Elektro Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Teknologi Bandung. Saya menyadari bahwa laporan ini tidak diselesaikan hanya
dengan memanfaatkan kemampuan saya saja. Oleh karena itu saya mengucapkan
terima kasih kepada:
1.
Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan doa serta dukungan yang tiada
henti.
2.
Ibu Dr.Ir. Aciek Ida Wuryandari dan Bapak Reza Darmakusum, S.T., M.T.
selaku pembimbing dan asisten pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, dukungan dan kontribusi terbaik sejak awal pengerjaan Tugas
Akhir hingga laporan ini terselesaikan.
3.
Koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan pengarahan kepada kami
dalam persyaratan yang harus dilakukan pada Tugas Akhir.
4.
Seluruh dosen Program Studi Diploma IV Teknik Elektro Sekolah Teknik
Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung yang telah mengajar dan
memberikan ilmunya kepada saya selama masa perkuliahan.
5.
Seluruh staf Tata Usaha Program Studi Diploma IV Teknik Elektro Sekolah
Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandun, yang telah
memberikan kemudahan kepada kami dalam hal administrasi.
6.
Seluruh rekan-rekan 2013 Program Studi Diploma IV Teknik Elektro Sekolah
Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung yang telah
memberikan semangat, bersama-sama menuntut ilmu selama satu tahun ini dan
menjadi teman dikala susah ataupun senang.
7.
Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, motivasi, hiburan,
serta keyakinan yang tidak dapat kami tuliskan satu per satu pada laporan ini.
Atas sumbangsih dan pengorbanan mereka, kami sampaikan jazaakumullaahu
khairan katsiran. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan yang telah
diberikan.
Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kami
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun guna memperbaiki isi
laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya.
Bandung, Maret 2014
Fathia M. Fadilah
ABSTRAK
APLIKASI TRANSAKSI PEMBELIAN BARANG PADA MINIMARKET
DENGAN MEMPERGUNAKAN PONSEL BERBASIS SISTEM OPERASI
ANDROID
Oleh
Fathia Mohamad Fadilah Azhar
NIM : 49013011
PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK ELEKTRO
Seiring dengan berkembangnya fungsi ponsel dewasa ini, selain sebagai alat
komunikasi juga sebagai perangkat yang fungsinya hampir sama seperti personal
computer yaitu memiliki kemampuan untuk melihat informasi di internet, melihat
dan mengolah informasi lokasi peta, membuat dan mengolah dokumen serta belanja
online sampai melakukan transaksi perbankan. Ponsel pintar saat ini sudah memiliki
sistem operasi yang canggih dan beberapa diantaranya bisa ditanam aplikasi yang
dibuat oleh developer dengan mengikuti aturan dan mekanisme yang diberikan oleh
vendor sistem operasi di perangkat mobile.
Aplikasi sistem informasi untuk sebuah minimarket pun sudah mampu
dijalankan dalam setiap jenis ponsel pintar (smartphone). Hal ini menjadi salah satu
efisiensi proses belanja yang biasanya dilakukan oleh konsumen untuk membeli
sebuah atau beberapa barang kebutuhannya. Dengan adanya aplikasi minimarket ini,
konsumen tidak perlu jalan-jalan untuk melihat-lihat barang yang akan dibeli,
konsumen mendapatkan data barang hanya dengan mengakses aplikasi minimarket
melalui ponsel pintarnya dari mulai nama barang – stok barang – masa kadaluarsa
sampai dengan harga barang tersebut.
Hal lain yang mempengaruhi efisiensi adalah mekanisme pembayaran yang
bisa dilakukan melalui pembayaran elektronik, voucher belanja digital untuk
meminimalisir penggunaan kertas voucher sampai dengan permintaan untuk
mengirimkan barang yang dibeli kepada konsumen. Semua hal mekanisme
minimarket yang terdapat di dalam ponsel pintar perlu dibangun dengan standar
prosesnya dari mulai penjualan barang, supply barang, jasa pengiriman, stok barang,
sampai kepada manajemen pegawai minimarket.
Kata kunci: Android, Minimarket, pembayaran elektronik, jasa pengiriman,
supply chain, manajemen stok, manajemen pegawai.
ABSTRACT
PURCHASE TRANSACTION APPLICATION IN MINIMARKET BY USING
ANDROID PHONE BASED OPERATING SYSTEM
Oleh
Fathia Mohamad Fadilah Azhar
NIM : 49013011
APPLIED SCIENCE IN ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM
Along with the development of today's mobile phone functionality , as well as
a communication device that functions much like a personal computer which has the
ability to look at information on the internet , viewing and processing location of
maps information, create and process documents as well as online shopping to
conduct banking transactions. Smart phones now have sophisticated operating
system and some of them can be grown applications created by developers to follow
the rules and mechanisms provided by the operating system vendor in the mobile
device .
Application of information systems for a mini market had been able to run in
any kind of smart phones . It became one of the efficiency of the shopping process
that is usually done by the consumer to purchase an item or multiple needs. With the
application of this mini market, consumers do not need the streets to see the items to
be purchased , the consumer gets the data item just by accessing the mini market
applications through smart phones from start to name things - stocks - shelf life up to
the price of the goods.
Another thing that affects the efficiency is a payment mechanism that can be
done through electronic payment , digital shopping vouchers to minimize the use of
paper vouchers to the request to send the items purchased to consumers . All things
mini market mechanisms contained in the smart phone needs to be built with
i
standard process from start to sale of goods , supply of goods , services delivery ,
inventory , employee management to the mini market .
Keywords: Android,
electronic
payments,
management, employee management.
ii
delivery,
supply
chain,
stock
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii
BAB I
Pendahuluan .............................................................................................. 1
1.1
Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2
Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah ........................................................................................... 2
1.4
Tujuan ........................................................................................................... 3
1.5
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak .............................................. 3
1.6
Sistematika Penyusunan Laporan ................................................................. 6
BAB II
Tinjauan Pustaka ....................................................................................... 8
2.1
Zurmo ............................................................................................................ 8
2.2
Barcode Scanner System ............................................................................... 9
2.3
Android ......................................................................................................... 9
2.5.1
Linux 2.6 Kernel ................................................................................. 10
2.5.2
Android Framework ........................................................................... 11
2.5.3
Application Framework ...................................................................... 11
2.5.4
Application ......................................................................................... 12
2.4
Protokol HTTP ............................................................................................ 13
2.5
API (Web Service) ....................................................................................... 13
2.6
Unified Modeling Language (UML) ........................................................... 13
2.7
SQLite ......................................................................................................... 14
2.8
Java.............................................................................................................. 15
BAB III
Analisis .................................................................................................... 17
3.1
Analisis As Is System................................................................................... 17
3.2
Analisis To Be System ................................................................................. 18
3.2.1
Analisis Sistem Secara Keseluruhan .................................................. 18
3.2.2
Analisis Komponen Aplikasi .............................................................. 18
iii
3.2.2.1 Analisis Barcode ............................................................................ 18
3.2.2.2 Analisis Komunikasi Data ............................................................. 19
3.2.3
Proses Bisnis ....................................................................................... 22
3.2.3.1 Bisnis Rules ................................................................................... 22
3.2.3.2 Pemodelan Proses To Be System.................................................... 22
3.2.4
Perilaku Aktor dengan Sistem ............................................................ 23
3.2.4.1 Identifikasi Aktor ........................................................................... 23
3.3
Analisis Kebutuhan Hardware dan Software.............................................. 24
3.3.1
Kebutuhan Development .................................................................... 24
3.3.2
Kebutuhan Operasional ...................................................................... 25
BAB IV
4.1
Perancangan ............................................................................................ 27
Perancangan Komunikasi Data ................................................................... 27
4.1.1
Application Layer ............................................................................... 27
4.1.2
Transport Layer .................................................................................. 28
4.1.3
Internet Layer ..................................................................................... 28
4.1.4
Network Interface Layer ..................................................................... 28
4.2
Perancangan Database ................................................................................ 29
4.2.1
4.3
BAB V
5.1
ER Client (Android) ........................................................................... 29
Perancangan User Interface ........................................................................ 30
Implementasi ........................................................................................... 31
Implementasi Aplikasi ................................................................................ 31
BAB VI PENUTUP ................................................................................................... 34
6.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 34
6.2 Saran ................................................................................................................ 34
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 35
iv
BAB I
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari manusia melakukan kegiatan berbelanja untuk
memenuhi kebutuhannya. Dengan semakin berkembangnya teknologi, berbelanja
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, misalkan dengan mendatangi sebuah
mini market ataupun melalui online shop dengan mempergunakan perangkat
komputer.
Namun seringkali konsumen masih menganggap metode tersebut masih kurang
praktis karena proses transaksi yang lama, seperti harus menunggu kasir untuk
melakukan pengecekan harga dan jumlah barang yang telah dibeli oleh konsumen
ataupun proses antrian yang lama saat di kasir.
Persaingan bisnis yang semakin pesat menuntut para pengusaha untuk menciptakan
keungulan dari produk serta mempelajari tingkah laku konsumen. Salah satu
keunggulan yang dapat dilakukan para pengusaha adalah dengan melakukan bisnis
dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang. Disamping hal tersebut,
proses transaksi pembelian barang sudah bias dilakukan secara online. Untuk cara
pembayarannya pun beragam. Mulai dari membayar secara tunai, pembayaran
melalui kartu ATM, hingga pembayaran dengan mempergunakan sistem voucer
belanja digital (e-payment).
Sudah kita ketahui bahwa perkembangan teknologi seluler saat ini semakain pesat.
Hanya dengan sebuah telepon seluler kini kita dapat melakukan banyak hal, seperti
sebagai sarana hiburan, jejaring social ataupun sebagai media untuk mendapatkan
dan mengolah informasi.
Salah satu sistem operasi yang saat ini semakin berkembang adalah Android. Dengan
semakin berkembangnya perangkat Android serta teknologi yang menyertainya akan
1
BAB I Pendahuluan
2
semakin berpengaruh pada perkembangan aplikasi mobile. Perkembangan aplikasi
mobile tersebut akhirnya memberikan dampak pada berbagai bidang kehidupan kita.
Salah satunya adalah bidang perdagangan.
Berdasarkan fakta-fakta di atas, maka pada Tugas Akhir ini akan dibuatlah aplikasi
transaksi pembelian barang di sebuah mini market dengan mempergunakan smart
phone Android. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu untuk mengurangi proses
yang menyita waktu saat melakukan transaksi dan pembayaran barang di kasir pada
sebuah mini market.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan permasalahan yang didefinisikan
adalah:
1.
Bagi konsumen di mini market belum adanya informasi dan perangkat yang
dapat dipergunakan untuk menampilkan daftar barang beserta harga dari produk
yang di jual di mini market tersebut.
2.
Belum adanya mekanisme yang dapat mempermudah dan meminimalisir proses
transaksi di kasir pada sebuah mini market.
3.
Masih sedikit aplikasi yang bersifat mobile (handphone) yang bisa dipergunakan
untuk melakukan transaksi yang bersifat online.
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah untuk pengerjaan Tugas Akhir ini adalah:
1.
Aplikasi yang dibuat bisa dipergunakan di dalam mini market, ataupun ketika
konsumen berada di luar mini market tersebut (online transaction).
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB I Pendahuluan
2.
3
Ponsel yang mendukung aplikasi hanya dibuat untuk ponsesl dengan sistem
operasi Android.
3.
Proses pembayaran barang yang dibeli secara tunai, harus menyetorkan uang
saat berada dikasir ataupun ketika proses cash on delivery.
4.
Proses pembayaran barang yang mempergunakan sistem e-payment harus
memiliki saldo minimal untuk melakukan transaksi.
1.4
1.
Tujuan
Memberikan visualisasi dari produk-produk yang dijual pada sebuah mini
market.
2.
Memfasilitasi konsumen untuk dapat melakukan proses transaksi di kasir yang
lebih cepat dan efisien.
3.
Memfasilitasi konsumen untuk dapat melakukan proses transaksi pembelian
barang di mini market secara online.
1.5
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan sistem ini digunakan metodologi Waterfall yang di-customize
(Laplante, 2007). Customize yang dimaksud adalah tidak semua dari metodologi
waterfall digunakan, hanya yang sesuai dengan kebutuhan sistem yang digunakan.
Ada 5 tahapan yang dilakukan, yaitu inisiasi, analisis, perancangan, implementasi,
dan pengujian. Tahapan-tahapan tersebut dikerjakan secara sequential. Gambaran
dari metodologi waterfall yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 1.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB I Pendahuluan
4
Inisiasi
Analisis
Perancangan
Implementasi
Pengujian
Gambar 1 Siklus Metodologi Waterfall
1.
Inisiasi
Deskripsi : Mengenal sistem yang sedang berjalan beserta masalahnya, dan
mendefinisikan sistem baru yang akan dibangun
Kegiatan yang akan dilakukan :
a.
Mendefinisikan masalah pada sistem yang berjalan saat ini
b.
Mendefinisikan tujuan dibuatnya sistem
c.
Mendefinisikan sistem yang akan dibuat
d.
Membuat ruang lingkup sistem
2.
Analisis
Deskripsi : Menganalisis terhadap problem yang ada dalam sistem yang sudah ada
dan analisis terhadap sistem yang akan dibangun serta kebutuhannya.
Kegiatan yang akan dilakukan :
a.
Memotret perilaku sistem yang sudah ada (as is system)
b.
Analisis gambaran umum proses yang akan ada pada to be system
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB I Pendahuluan
c.
Analisis komponen-komponen yang akan digunakan untuk to be system
d.
Analisis proses bisnis, mendefinisikan bisnis rules, asumsi yang digunakan
5
dan aktor yang akan dilibatkan pada to be system
e.
Analisis perilaku aktor pada to be system dengan menggunakan use case model
f.
Analisis kebutuhan software dan hardware baik untuk kebutuhan development
juga untuk kebutuhan operasional
g.
Membuat requirement untuk sistem yang akan dibuat
3.
Perancangan
Deskripsi : Mengubah kebutuhan-kebutuhan yang telah didefinisikan pada proses
analisis menjadi representasi dalam bentuk software.
Kegiatan yang akan dilakukan :
a.
Membuat model data
b.
Mengidentifikasi kelas-kelas yang akan digunakan dalam sistem yang akan
dibuat dan dimodelkan menggunakan class diagram
c.
Memodelkan interaksi objek
d.
Membuat rancangan user interface
4.
Implementasi
Tujuan : Mengimplementasikan hasil analisis dan perancangan menjadi sebuah
software.
Kegiatan yang akan dilakukan :
a.
Implementasi model data
b.
Membuat GUI
c.
Implementasi model class
5.
Pengujian
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB I Pendahuluan
6
Tujuan : Menguji kesesuaian produk dengan tujuan awal.
Kegiatan yang akan dilakukan :
Membuat Test Case
1.6 Sistematika Penyusunan Laporan
Laporan Tugas Akhir ini terdiri atas beberapa bagian sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan, metodologi pengembangan perangkat lunak serta sistematika penyusunan
laporan.
BAB II Tinjauan Pustaka
Bab ini membahas mengenai studi pustaka yang berhubungan dengan pengerjaan
tugas akhir ini, yaitu OpenCRX, Barcode Scanner System, Android, Protokol HTTP,
API(Web Service), UML, SQLite, Java.
BAB III Analisis Sistem
Bab ini membahas mengenai analisis perilaku sistem dari sistem yang berjalan saat
ini (as is system), serta analisis komponen, bisnis proses, keterkaitan aktor dengan
sistem, kebutuhan hardware & software dari sistem yang akan dibangun (to be
system).
BAB IV Perancangan
Bab ini membahas mengenai perancangan kebutuhan perangkat lunak untuk aplikasi
yang meliputi perancangan database, perancangan class diagram, perancangan user
interce, perancangan data yang akan dikirim, dan arsitektur software.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB I Pendahuluan
7
BAB V Implementasi
Bab ini membahas mengenai proses implementasi dari hasil analisis dan perancangan
yang telah dikerjakan sebelumnya serta memperlihatkan screen shoot dari aplikasi
yang dibuat dan pengujian modul-modul berdasarkan fungsionalitas yang terdapat
pada aplikasi.
BAB VI Penutup
Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan pembangunan aplikasi,
ketercapaian tujuan, disertai saran dari penyusun yang ditujukan bagi pihak-pihak
yang ingin melakukan pembelajaran yang sama atau pun hampir sama bagi mereka
yang memerlukan terkait dengan kandungan dari laporan tugas akhir ini.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II
Tinjauan Pustaka
Dalam pengembangan sistem ini diperlukan beberapa teori untuk mendukung prosesproses pengembangannya. Berikut ini adalah teori-teori dasar yang digunakan dalam
melakukan pengembangan sistem.
2.1 Zurmo
Zurmo merupakan aplikasi terbuka Pelanggan Relationship Management ( CRM )
aplikasi yang ditulis dalam PHP menggunakan jQuery , Yii Framework, dan
RedBeanPHP .
Ya , kita tahu ada banyak aplikasi CRM di luar sana . Mengapa aplikasi CRM
lain ? Melalui bertahun-tahun kami di industri CRM , kita masih melihat perusahaan
berjuang untuk menerapkan aplikasi CRM . Tujuan kami dengan Zurmo adalah
untuk memberikan , aplikasi CRM yang mudah digunakan mudah menyesuaikan
yang dapat disesuaikan untuk setiap kasus penggunaan bisnis . Kami telah
mengambil perawatan khusus untuk memikirkan banyak kasus penggunaan yang
berbeda dan telah merancang sebuah sistem yang kami percaya memberikan tingkat
fleksibilitas yang tinggi , meliputi berbagai kasus penggunaan di luar kotak .
Kami tidak memiliki satu juta fitur . Kita tidak pernah bisa mengalahkan
pemain yang ada dalam perang fitur . Namun mengingat perusahaan berakhir hanya
menggunakan beberapa fitur , kami tidak berpikir itu benar-benar penting . Apa yang
kita miliki sejauh ini adalah awal dari sebuah berkualitas tinggi alat otomatisasi
tenaga penjualan . Menantikan saat kami terus melakukan perbaikan .
Dari perspektif teknis , kami sangat gembira . Kami telah memutuskan untuk
membangun Zurmo pada tiga kerangka pembangunan yang mengagumkan , Yii ,
8
BAB II Tinjauan Pustaka
9
RedBeanPHP , dan jQuery . Dengan hampir semangat keagamaan untuk pengujian ,
Anda akan menemukan bahwa obsesi kita dengan pembangunan berbasis tes berarti
aplikasi yang lebih stabil.
2.2
Barcode Scanner System
Barcode adalah representasi informasi indeks database dari suatu barang/produk
yang dapat dibaca oleh mesin/alat. Indeks database akan memuat deskripsi informasi
yang dibutuhkan (contoh: jenis produk, harga, dan lain-lain) dari sistem database
yang ada. Barcode scanner adalah alat yang digunakan untuk membaca kode-kode
berbentuk garis-garis vertikal (disebut dengan Barcode) yang terdapat pada
kebanyakan produk-produk consumer good. Sebenarnya, kode barcode ini
mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan spasi garis paralel dan dapat disebut
simbologi linear atau 1D (1 dimensi).
2.3 Android
Android adalah suatu sistem operasi yang dikeluarkan oleh Google Inc. di bawah
koordinasi Open Handset Alliance, yang bersifat Open Source (Felker & Dobbs,
2011). Selain sebagai sistem operasi, Android terdiri atas middleware dan beberapa
key application dengan menyediakan SDK (Software Development Kit) sebagai tools
dan API untuk membuat ataupun mengembangkan aplikasi platform-Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Gambar 11 merupakan architecture
diagram dari Android platform.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
10
Gambar 2 Architecture Diagram Android Platform
2.5.1 Linux 2.6 Kernel
Android dibuat dengan open-source kernel linux 2.6 yang menyediakan banyak fiturfitur utama dari sebuah sistem operasi yang bersifat Open-Source untuk
mengembangkan sistem operasi Android maupun untuk mengembangkan aplikasi
berbasis Android. Kernel ini dapat disebut juga sebagai abstraksi utama yang
menghubungkan hardware dan software stack untuk kemudian dikembangkan
kembali sebagai suatu rangka utuh sistem operasi di dalam smart phone Android.
Berikut adalah fitur utama dari kernel Linux 2.6:
a.
Security Model: menyediakan kebutuhan keamanan antara aplikasi dan sistem
operasi Android
b.
Memory Management: menangani manajemen memori pada aplikasi dan
services yang sedang berjalan
c.
Process Management: mengelola proses secara baik yang diperlukan oleh
aplikasi atau services untuk berjalan di dalam sistem operasi Android dengan
mengalokasikan resources yang sesuai pada aplikasi atau service
d.
Network Stack: menangani segala hal tentang komunikasi jaringan
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
e.
11
Driver Model – yang menangani agar semua mobile driver hardware dapat
menyesuaikan dengan ketentuan Linux
2.5.2 Android Framework
Setelah fitur-fitur utama dibuat menggunakan kernel Linux 2.6, kerangka utuh dari
sistem operasi Android mulai dikembangkan secara menyeluruh pada setiap bagian
yang harus ada dalam sebuah sistem operasi pada smart phone Android. Output dari
hasil pengembangan tersebut adalah adanya Android run time yang dibangun dari
Java core library dan Dalvik virtual machine, sehingga aplikasi yang memerlukan
beberapa run time java dapat dijalankan dan Dalvik virtual machine yang membuat
suatu aplikasi berbasis java dapat dijalankan dengan penggunaan memori yang
minimum; Libraries – yang menyediakan beberapa library yang terdiri atas System C
library (standar library C yang bersifat embedded terhadap Linux-based device),
Media Library (berbasiskan PacketVideo OpenCORE yang mendukung beberapa
tipe media files, yaitu MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG), Surface
Manager (mengelola suatu akses untuk kebutuhan gambar 2D atau 3D terhadap
beberapa aplikasi yang sedang dijalankan), LibWebCore (web browser engine), SGL
(2D Graphics engine), 3D libraries (OpenGL ES 3D hardware acceleration),
FreeType (bitmap dan vector unit rendering), dan SQLite (powerful lightweight
relational database).
2.5.3 Application Framework
Android telah menyediakan beberapa interface untuk mengembangkan aplikasi
berbasis Android. Beberapa fungsi telah dikelompokkan dalam sebuah package
dengan kegunaannya masing-masing untuk mengolah resources yang terdapat di
dalam sistem operasi Android dengan berbagai fiturnya yang telah disebutkan dalam
Android Framework. Bagian dari interface API Android:
a.
Activity Manager – mengelola lifecycle dari aplikasi.
b.
Resources Manager – menyediakan akses untuk berbagai resources di
Android, contoh hak akses untuk menggunakan GPS Receiver.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
12
c.
View System – menyediakan beberapa hal tentang UI untuk membuat aplikasi.
d.
Content Providers – menyediakan akses untuk sharing data di daftar contacts.
e.
Notification Manager – menyediakan alert messages untuk kebutuhan aplikasi.
2.5.4 Application
Aplikasi berbasis Android dibuat dengan bahasa pemrograman Java, SDK Android
akan mengemban tugas untuk compile dan convert aplikasi menjadi Android
Package (apk). Kemudian instalasi akan dilakukan oleh keseluruhan kemampuan
Android-Device menjadi aplikasi berbasis Android.
Struktur aplikasi berbasis Android sebagai berikut:
a.
Activities: direpresentasikan sebagai tempat menyimpan UI untuk kebutuhan
aplikasi terhadap suatu form yang memiliki layout tertentu. Suatu aplikasi
dapat memiliki banyak activities dan tidak diperkenankan jika suatu aplikasi
tidak memiliki activity.
b.
Services: berjalan dalam suatu background untuk melakukan suatu operasi
yang relatif panjang waktunya, contohnya pada saat aplikasi menjalankan
music player. Ketentuan lainnya adalah service tidak diperkenankan untuk
menyediakan UI.
c.
Content Providers: direpresentasikan sebagai bagian yang menyediakan hak
akses ke dalam database SQLite baik itu akses untuk web, maupun lokal akses.
d.
Broadcast Receivers: direpresentasikan sebagai bagian yang menyediakan
pesan atau data untuk kebutuhan aplikasi lain. Contohnya suatu aplikasi
memakan energi baterai yang sangat maksimal sehingga baterai cepat habis,
maka aplikasi yang sedang berjalan akan melakukan broadcast Receiver untuk
menginformasikan bahwa baterai akan habis atau kondisi baterai saat ini sudah
mencapai 30%.
e.
Intent: direpresentasi sebagai pemanggil activity, baik itu di dalam awal saat
aplikasi berjalan maupun pada saat aplikasi sedang berjalan.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
13
2.4 Protokol HTTP
Protokol HTTP adalah suatu protokol jaringan yang terletak di lapisan aplikasi dalam
7 Layer OSI model (Tanenbaum, 2003). Protokol ini mengatur pesan yang
dikirimkan oleh client kepada server, sehingga server mengembalikan nilai dari
pesan yang telah dikirimkan oleh client. Karena protokol ini bekerja di lapisan
aplikasi, maka digunakan dalam world wide web (www) pada browser. Setiap
interaksi yang terjadi antara client dan server terdiri atas satu permintaan yang
memiliki format ASCII oleh client kemudian respon yang dikirim oleh server yang
memiliki format RFC 822 (RFC 822 adalah suatu format teks internet standar dari
ARPA). Client dan server harus mematuhi ketentuan protokol ini.
2.5 API (Web Service)
Web service adalah suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk mendukung
interoperabilitas dan interaksi antar sistem pada suatu jaringan. Web service
digunakan sebagai suatu fasilitas yang disediakan oleh suatu web site untuk
menyediakan layanan (dalam bentuk informasi) kepada sistem lain, sehingga sistem
lain dapat berinteraksi dengan sistem tersebut melalui layanan-layanan (service) yang
disediakan oleh suatu sistem yang menyediakan web service. Web service
menyimpan data informasi dalam format XML atupun JSON, sehingga data ini dapat
diakses oleh sistem lain walaupun berbeda platform, sistem operasi, maupun bahasa
compiler.
2.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Model Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun,
dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis Object
Oriented (OO) (Larman, 2004). UML sendiri juga memberikan standar penulisan
sebuah sistem yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan class–class dalam
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
14
bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen–komponen yang
diperlukan di dalam sistem.
UML
adalah sebuah bahasa standar untuk melakukan pengembangan sebuah
software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk modelmodel, UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja,
namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemrograman
seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungkan langsung ke dalam
sebuah object-oriented database.
2.7 SQLite
SQLite merupakan suatu database engine yang memiliki banyak kelebihan dalam hal
mengoperasikannya untuk mengolah database (About: SQLite). SQLite adalah
database yang cukup terkenal untuk membuat aplikasi standalone, mobile maupun
aplikasi client server. Tidak seperti database engine pada umumnya, SQLite dapat
beroperasi tanpa menjalankan server terlebih dahulu.
Kelebihan database engine SQLite 3 antara lain :
a.
Zero-Configuration. SQLite tidak perlu dilakukan instalasi
sebelum
menggunakannya, tidak ada prosedur instalasi khusus seperti database engine
pada umumnya.
b.
Serverless. SQLite tidak bekerja menggunakan proses server yang terpisah
untuk mengakses database, tetapi langsung membaca dari disk ke dalam
database file.
c.
Single Database File. Database
SQLite adalah
file database
tunggal.
Sehingga mampu mengubah apapun isi dari database file tersebut. Database
file dapat berlokasi di mana saja dalam suatu direktori. Sehingga database file
tersebut dapat dengan mudah di-share dengan user lainnya.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
d.
15
Stable Cross-Platform Database File. Database file ini mampu dibaca dengan
arsitektur yang berbeda artinya big-endian, little-endian maupun 32-bit, 64-bit
tidak masalah. Sehingga database engine ini stabil dalam segala jenis platform
sistem operasi.
e.
Compact. Pada saat pengoperasian database engine SQLite, fitur-fitur yang
diperlukan pada saat query atau membuat
tabel akan disesuaikan sesuai
dengan kebutuhan tertentu, sehingga menghemat library pada database engine
SQLite dan semakin efisiensi pada saat kompilasi DDL maupun DML.
f.
Manifest typing. Database engine pada umumnya adalah untuk setiap kolom
yang telah didefinisikan tipe datanya maka nilai dari setiap data dalam kolom
tersebut haruslah bertipe data yang sesuai. Akan tetapi pada database engine
SQLite tiap tipe data adalah milik satu data tertentu tidak menjadi milik satu
kolom yang telah didefinisikan.
g.
Variable-length records. Database engine SQLite menentukan panjang atau
ukuran bukan dari ukuran kolom yang telah ditentukan tetapi menentukan dari
tiap data yang ada pada kolom, jadi database file yang terbentuk berukuran
kecil dan cepat untuk diakses.
2.8 Java
Java merupakan suatu teknologi platform yang mendukung pemrograman dengan
konsep object oriented tentunya dengan bahasa pemrograman Java (Java: Wikipedia
Ensiklopedia Bebas). Secara praktis, teknologi java ini terdiri atas VM dan kumpulan
library yang mengijinkan segalah file system, networks, graphical user interfaces
(GUI) dan lainnya untuk menjalankan program yang dibuat dengan teknologi Java.
Istilah VM disini adalah virtual machine yang biasa dikenal dengan JRE (Java
Runtime Environment).
Java SE dikenal sebagai Java 2 Platform Standard Edition atau J2SE dari versi 1.2
sampai versi 1.5. Penamaan “SE” digunakan untuk membedakan platform dasar dari
Java EE dan Java ME. Sedangkan penamaan “2” dalam kata J2SE pada awalnya
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB II Tinjauan Pustaka
16
ditujukan untuk menekankan perubahan besar yang diperkenalkan dalam versi 1.2
namun dilepas di versi 1.6. Konvensi penamaan telah diubah beberapa kali sepanjang
sejarah versi Java. Mulai dengan J2SE 1.4 (Merlin), Java SE telah dikembangkan di
bawah Java Community Process.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III
Analisis
Analisis sistem adalah salah satu tahap dalam metodologi pengambangan
perangkat lunak yang berguna untuk mendapatkan pemahaman tentang prosesproses yang terjadi, keterkaitan antar proses, aliran data, user serta perilaku sistem
baik itu dari sistem yang berjalan saat ini (as is system) dan juga dari sistem yang
akan dibangun (to be system). Tahap analisis ini menghasilkan list functional
requirement.
3.1 Analisis As Is System
Saat ini sudah ada aplikasi Mini Market yang tersedia, tapi masih berbentuk web
based ataupun desktop based. Salah satunya adalah aplikasi Mini Market
Management System yang telah dibuat oleh Batch 6 Program Diploma IV Teknik
Elektro Institut Teknologi Bandung. Pada aplikasi tersebut ada beberapa actor
yang terlibat, mulai dari General Manager, Accounting, Purchasing, Inventory
Management dan Cashier. Apabila di gambarkan dalam bentuk diagram adalah
sebagai berikut.
Gambar 3 Pemodelan Proses Bisnis As Is System
17
BAB III Analisis
18
3.2 Analisis To Be System
3.2.1 Analisis Sistem Secara Keseluruhan
Aplikasi Minimarket Android merupakan sistem yang menyediakan fitur daftar
barang yang ada di minimarket, selain itu juga menyediakan kantong belanjaan
berbentuk digital serta dengan ditambahkannya fitur transaksi untuk mempermudah
proses pembayaran di kasir. Proses transaksinya bisa dilakukan pada saat konsumen
melakukan pembelian barang di minimarket ataupun pembelian barang secara online.
Untuk ilustrasinya adalah sebagai berikut, pertama-tama konsumen diharuskan
mendaftarkan dirinya terlebih dahulu sebelum dapat mempergunakan aplikasi.
Setelah konsumen tersebut terdaftar, maka terlebih dahulu harus login ke dalam
aplikasi dengan menginputkan username dan password yang telah dibuat
sebelumnya. Apabila telah masuk ke dalam aplikasi, konsumen disuguhkan beberapa
menu, yakni menu lihat daftar barang yang ada pada mini mart, proses pengecekan
harga barang dengan mempergunakan barcode, memilih barang dan memasukkannya
ke dalam keranjang digital serta proses pembayaran transaksi. Metoda dalam
pembayaran transaksi bisa dilakukan dengan 2 cara, yakni dengan pembayaran tunai
(cash) atau dengan mempergunakan sistem voucer (e-payment).
3.2.2
Analisis Komponen Aplikasi
3.2.2.1 Analisis Barcode
Bagian ini membahas jenis pengkodean barcode yang berada pada setiap produk
yang dijual di minimarket. Untuk kode barcode yang dipergunakan adalah EAN-13.
Kode Barcode EAN-13 membagi kelompok dalam empat bagian, tiga angka untuk
kelompok pertama, empat angka untuk kelompok kedua, dan lima angka untuk
kelompok ketiga serta satu angka untuk kelompok keempat. Tiga digit pertama
mewakili Negara dimana barcode dikeluarkan, masing-masing Negara berbeda angka
(nomor kodenya). Nomor 899 diberikan untuk Indonesia. Tidak ada Negara lain di
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
19
dunia yang akan memakai angka 899 kecuali Indonesia, angka ini biasanya dikenal
sebagai flag sehingga tidak mungkin ada nomor yang dikeluarkan di dua Negara
terpisah dengan nomor yang sama. Hal ini diatur oleh suatu lembaga EAN
International, kalau di Indonesia diatur oleh lembaga GS1 Indonesia. Keempat digit
kode berikutnya adalah untuk perusahaan pengguna (manufacture number). Jika
perusahaan disebut “ABC” diterbitkan dengan nomor perusahaan “5522”, semua hal
yang ditandainya harus mempunyai barcode yang dimulai dengan tujuh angka
“8995522”. Karena tidak ada perusahaan Indonesia lainnya yang akan diterbitkan
dengan nomor “5522”, maka hal ini tidak akan ada angka duplikasi.
Susunan lima digit berikutnya mewakili kode produk dan dialokasikan oleh
perusahaan untuk produk-produk unik. Perusahaan harus secara mutlak memastikan
bahwa mereka tidak pernah menerbitkan nomor yang sama dua kali. Untuk
melengkapi kode EAN 13 (13 digit), sebuah Check Digit tercantum pada angka
terakhir sesudah 12 digit terpasang. Check digit disusun secara aritmatik dari dua
belas digit pertama. Check digit digunakan oleh barcode reader (alat baca barcode)
untuk memastikan agar dibaca secara akurat. Reader (alat baca) barcode akan
membaca keseluruh tiga belas digit dari kanan ke kiri (sebaliknya), menyusun dari
keduabelas pertama angka berapa yang seharusnya menjadi digit ketigabelas dan jika
hitungan ini benar, maka reader akan menganggap bahwa keseluruhan kode telah
dibaca dengan benar.
3.2.2.2 Analisis Komunikasi Data
Dalam kinerjanya, fungsi, dan peran aplikasi dibagi kedalam dua sisi, yaitu client dan
server. Segala bentuk permintaan terhadap penyedia services pada resource services
akan diemban oleh sisi client, sedangkan untuk segala bentuk penyedia services
maupun data akses kepada peminta services akan diemban oleh sisi server. Aplikasi
dalam smart phone platform Android adalah suatu bentuk sisi client dan adapun sisi
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
20
server yang utamanya berisi sumber daya data untuk kebutuhan para pengguna
aplikasi.
Protokol HTTP yang telah ada dalam Tinjauan Pustaka merupakan suatu dasar teori
dari salah satu mekanisme dalam layer aplikasi. Protokol yang diambil untuk
mendefinisikan mekanisme komunikasi data dalam lingkup aplikasi adalah protokol
TCP/IP. Hal ini dilakukan karena dalam protokol TCP/IP dimungkinkannya
komunikasi yang dilakukan antar devices dalam konteks client-server berbeda
platform. Android merupakan platform yang tidak dapat dijadikan server karena
peruntukannya adalah hanya untuk mengembangkan aplikasi dengan environment
smart phone Android.
Perbedaan jika menggunakan acuan 7 layer OSI model dengan TCP/IP model adalah
terdapat pada layer presentation, session, network, data link, dan physical. Hal ini
secara fungsional sudah ditangani secara baik dan efisien oleh TCP/IP model. Selain
lebih sederhana, model TCP/IP juga dapat dijalankan pada berbagai jenis jaringan
internet untuk jenis media transmisi manapun. Pada Gambar 4 dapat dilihat
perbedaan antara OSI layer dengan TCP/IP.
Gambar 4 Perbedaan Osi Model Dengan Tcp/Ip Model
Mekanisme komunikasi data dalam lingkup aplikasi dapat mengikuti pembagian
yang telah ada dalam TCP/IP model (Tabel 1)
Tabel 1 Pembagian Layer dalam TCP/IP Model
Layer
Application Layer
Deskripsi
Pada layer ini ada beberapa protokol untuk mengatur kebutuhan
pengiriman dan penerimaan e-mail, file transfer, dan sebagainya, tetapi
pada lingkup aplikasi hanya akan menggunakan protokol HTTP untuk
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
21
Layer
Transport Layer
Internet Layer
Network Interface Layer
Deskripsi
menyediakan akses dan transaksi data:
a. HTTP  port 80
Merupakan protokol world wide web
Terdiri atas dua macam, yaitu TCP dan UDP. Kelemahan dari UDP jika
diimplementasikan dalam lingkup aplikasi adalah ketika ada data yang
tidak terkirim pada server, sisi client tidak akam melakukan pengiriman
ulang data kembali dan data yang tidak terkirim akan sangat
berpengaruh pada database aplikasi. Maka yang akan digunakan adalah
protokol TCP (Transmission Control Protocol).
Dalam layer ini, pengiriman harus menjadi suatu bungkusan atau paket
yang dikirimkan pada alamat IP yang tepat (IP server) dari IP yang
dimiliki oleh client yang harus melewati beberapa router pada
kenyataannya karena adanya pengaruh provider internet/ wifi profider.
Layer ini bertanggung jawab dalam pengiriman data kedalam
penerimaan data dari media fisik. Dalam konteks aplikasi, data yang
akan dikirimkan dari sisi client dan data yang akan diterima oleh server.
Lalu data yang akan dikirimkan oleh server dan data yang akan diterima
oleh client.
Gambar berikut menjelaskan komunikasi yang dilakukan ponsel Android dengan
server Mini Market.
JSON
MiniMarket
RESPONSE
REQUEST
GET
POST
PUT
DELETE
Gambar 5 Komunikasi data antara Android dengan Server
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
3.2.3
3.2.3.1
22
Proses Bisnis
Bisnis Rules
Tabel 2 merupakan bisnis rules dalam Aplikasi Mini Market.
Tabel 2 Bisnis Rule Mini Market
No.
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
3.2.3.2
Rules
Aplikasi Mini Market dapat digunakan pada ponsel ber-OS Android an memiliki fitur
kamera dan internet.
Pengguna Aplikasi Mini Market minimal mampu mengoperasikan ponsel ber-OS
Android.
Semua pengguna harus memiliki akun di aplikasi terlebih dahulu.
Untuk mendapatkan akun, pengguna harus mendaftarkan e-mail, username, password, full
name, gender, address, date of birth.
E-mail dan username harus unik.
Jumlah karakter untuk username dan password minimal 6 karakter, tidak boleh
mengandung „ ‟ (spasi) ataupun simbol-simbol lain.
Untuk sign in, user harus mengisi user name dan password-nya
Pemodelan Proses To Be System
Gambar 6 merupakan model proses dari aplikasi.
Gambar 6 Pemodelan Proses To Be System
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
23
Gambar 7 merupakan model proses dari Aplikasi Minimarket Android untuk
costumer
Start
Splash screen
Login
T
F
Input username,
password, email, name,
address
Input username
& password
Register
F
T
Home
Logout
Product
Cart
Show product
Pay Transaction
Profile
See Profile
Choose product
Add to cart
T
F
Gambar 7 Pemodelan Proses Aplikasi Minimarket untuk Costumer
3.2.4
3.2.4.1
Perilaku Aktor dengan Sistem
Identifikasi Aktor
Tabel 3 merupakan definisi dari aktor yang berinteraksi dengan aplikasi.
Tabel 3 List of Actor
No.
A1
Aktor
Costumer
Definisi Aktor dan kebutuhannya
Orang yang menggunakan aplikasi di ponselny untuk mendapat informasi
daftar barang di minimarket.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
No.
A2
3.3
3.3.1
Aktor
Cashier
24
Definisi Aktor dan kebutuhannya
Bagian pada minimarket yang bertugas melakukan pengecekan transaksi
pembayaran yang dilakukan costumer.
Analisis Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan Development
Android telah memiliki beberapa versi mulai dari Android versi 1.1, Android versi
1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.1 (Eclair), Android versi
2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0 (Honeycomb),
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch), Android versi 4.1 (Jelly Bean), dan
Android versi 4.4 (KitKAt). Setiap versi dari Android tersebut sudah terdapat pada
Android SDK. Untuk versi Android yang dipergunakan pada proses pengembangan
aplikasi yakni versi Android 4.0 keatas.
Android merupakan java based application sehingga developing-nya dapat dilakukan
pada multi platform, yakni dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Mac OS,
dan Linux. Android telah men-support Windows untuk versi Windows XP 32 bit,
Windows Vista 32 dan 64 bit, Windows 7 32 dan 64 bit, Mac OS versi 10.5.8 ke atas
dan pada Linux yang memiliki GNU C Library versi 2.7 ke atas.
Untuk dapat developing pada Android diperlukan sebuah IDE (Integrated
Development Environment) yakni Eclipse IDE. Eclipse yang telah support Android
adalah Eclipse versi Galileo ke atas. Setelah itu diperlukan sebuah plugins agar
Andoid dapat berjalan pada Eclipse IDE yakni ADT (Android Development Tool).
Android dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, sehingga diperlukan
sebuah JVM (Java Virtual Machine), yang dimana JVM tersebut terdapat pada JDK
(Java Development Kit).
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
25
Pada sisi database, Android telah built-in database SQLite. SQLite telah mendukung
sistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Database lainnya yang diperlukan
yakni MySQL database.
Agar dapat menjalankan aplikasi Android pada perangkat komputer tentunya
memerlukan sebuah emulator Android. Emulator Android tersebut sudah terdapat
pada Android SDK. Untuk proses input terhadap emulator tersebut dapat
mempergunakan keyboard dan juga mouse.
A. Kebutuhan Software
Tabel 4 merupakan spesifikasi kebutuhan software untuk development aplikasi.
Tabel 4 Spesifikasi Kebutuhan Software untuk Development
Sistem Operasi
Database Engine
Development Kit
IDE
ADT plugins
Windows XP 32 bit, Windows Vista 32/64 bit, Windows 7 32/64 bit, Mac
OS versi 10.5.8 ke atas, Linux
MySQL 5.0, SQLite
JDK 1.6, Android SDK
Eclipse Kepler
ADT 21.1.0
B. Kebutuhan Hardware
Tabel 5 merupakan spesifikasi kebutuhan hardware untuk development aplikasi.
Tabel 5 Spesifikasi Kebutuhan Hardware untuk Development
Processor
RAM
Hard disk
VGA Card
Input
2 Ghz
4 GB
4 GB of free space
128 MB
Keyboard, Mouse
3.3.2 Kebutuhan Operasional
Android dibangun dengan arsitektur ARM (Advanced RISC Machine). Virtual
machine yang dipergunakan oleh Android berbeda dengan Java. Apabila pada Java
mempergunakan Java Virtual Machine, pada Android mempergunakan Dalvik
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB III Analisis
26
Virtual Machine. Jumlah RAM minimal yang dimiliki oleh sebuah perangkat
Android adalah 128 MB. Android pun telah men-support media penyimpanan
eksternal berupa Micro SD. Untuk sisi layar, resolusi standar yang dipergunakan oleh
Android adalah HVGA (320x480). Versi minimal Android yang dipergunakan
adalah Android versi 4.0 (Ice cream Sandwitch) dikarenakan adanya banyak
peningkatan performa hardware, proses serta banyaknya fitur baru dibandingkan
dengan Android versi sebelumnya. Jaringan yang telah di-support oleh Android
adalah jaringan GSM dan CDMA. Dari pernyataan-pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa spesifikasi minimal yang diperlukan untuk sebuah smart phone
Android adalah seperti pada Tabel 6.
Tabel 6 Spesifikasi Smart phone untuk Operasional
Sistem Operasi
Android versi
Chipset
Memory
Display
Camera
Network
SD Card
Android
4.0.0 (Ice Cream Sandwitch)
ARM
128 MB RAM; 256 MB Flash
HVGA (320 pixel x 480 pixel)
1,3 Mega Pixels
GSM/CDMA
2 GB
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
27
BAB IV
Perancangan
4.1
Perancangan Komunikasi Data
Yang telah dilakukan pada analisis komunikasi data telah adanya pembagian layer
pada TCP/IP model yang akan diterapkan dalam konteks aplikasi. Maka selanjutnya
adalah menjelaskan setiap kerangka pada layer dalam TCP/IP model sehingga sesuai
dengan konteks aplikasi yang dibuat.
4.1.1 Application Layer
Dalam layer ini, akan menggunakan port HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
untuk melakukan koneksi pada protokol ini (Tabel 9).
Tabel 9 Protokol dan Port
Protokol
HTTP
Port
80
Method yang akan digunakan serta deskripsinya dalam protokol HTTP dapat dilihat
pada Tabel 10.
Tabel 10 Method Yang Akan Digunakan
Method
POST
Deskripsi
Digunakan pada saat:
a. Sign up
Spesifikasi data yang akan dikirimkan pada saat membuat akun baru.
Parameter : e-mail, username, password, full name, gender, address, date
of birth
b.
Sign in
Spesifikasi data yang akan dikirimkan pada saat user melakukan sign in.
Parameter : username, password
c.
Transaction
Spesifikasi data yang akan dikirimkan pada saat costumer melakukan
transaksi.
Parameter : user id, barcode id, item qty
27
BAB VII Penutup
Method
GET
28
Deskripsi
Digunakan pada saat:
a. See List Barang
Spesifikasi data yang akan diterima pada saat user melihat daftar barang.
4.1.2 Transport Layer
Mempergunakan protokol TCP. State – state yang dilakukan oleh TCP pada saat
melakukan koneksi yaitu :
a.
Listen  menunggu connection request dari client.
b.
Syn-Sent  client telah mengirim paket synchronous dan acknowledgment ke
TCP
Server
,
kemudian
client
menunggu
paket
synchronous
dan
acknowledgment balasan dari Server.
c.
Syn-Received  menunggu dari TCP Client untuk mengembalikan state
acknowledgment setelah mengirim state acknowledgment ke TCP Client.
d.
Established  koneksi telah dibangun, client server siap untuk mengirim dan
menerima data.
e.
Time-wait  merupakan waktu yang diperlukan untuk memastikan TCP
menerima state acknowledgment pada saat menghentikan koneksi.
4.1.3
Internet Layer
Berkaitan dengan IP pada client dan IP pada server.
4.1.4
Network Interface Layer
Misalkan sebagai contoh pada proses Sign in. Sisi client akan mengirimkan
parameter username dan password. Selanjutnya apabila data dengan username dan
password tersebut ditemukan pada database. Maka data tersebut akan di-encode
dengan mempergunakan JSON (JavaScript Object Notation). Kemudian data yang
telah di-encode tersebut akan dikirimkan kepada client yang melakukan request
sebelumnya. Selama data yang dikirimkan tidak bernilai null, pada sisi client akan
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
29
melakukan proses decode terhadap data tersebut agar mendapatkan nilai data yang
sebenarnya. JSON decode telah tersedia pada OS Android.
4.2 Perancangan Database
4.2.1 ER Client (Android)
Gambar 8 berikut adalah gambaran rancangan database minimarket yang berada di
perangkat Android (SQLite).
goods_no
goods_barcode
Goods
trasaction_id
goods_category
Transaction
goods_barcode
goods_name
goods_id
goods_price
Gambar 8 ER Diagram Aplikasi Minimart Android
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
4.3
30
Perancangan User Interface
Gambar 10 berikut adalah hierarki User Interface untuk Aplikasi MiniMarket
Aplikasi MiniMart
Android
Splash Screen
Register
Login
Home Screen
Product
Cart
Profile
View Product
Payment
View Profile
Add Product To
Cart
Logout
Edit Profile
Gambar 10 Hierarki User Interface
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
31
BAB V
Implementasi
Tahap implementasi adalah tahap mengintegrasikan sistem yang telah dirancang
melalui tahap analisis dan perancangan yang menghasilkan model Aplikasi Mini
Mart dengan adanya spesifikasi proses untuk tiap kebutuhan, sehingga aplikasi
tersebut dapat diterapkan pada smart phone Android sebagai sisi client yang
terintegrasi dengan website yang menyediakan kebutuhan yang terkait dengan
database melalui suatu webserver tertentu. Selain itu, komunikasi data yang terjadi
diantara dua sisi tersebut melalui protokol HTTP yang telah disediakan oleh protokol
TCP family.
5.1 Implementasi Aplikasi
Gambar 11 sampai Gambar 18 merupakan screen shoot Aplikasi Mini Market yang
telah diimplementasikan.
Gambar 11 Splash screen
Gambar 12 Welcome Screen
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
32
Gambar 13 Menu Login
Gambar 14 Menu Register
Gambar 15 Main Menu
Gambar 16 Menu Product
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
Gambar 17 Barcode Reader
33
Gambar 18 Menu Cart
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
34
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dari penelitian tugas akhir yang dilakukan tentang aplikasi pembelian barang
pada minimarket dengan mempergunakan perangkat Android ini dapat disimpulkan
beberapa hasil dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut :
1.
Aplikasi minimarket dapat berjalan di platform Android dan berintegrasi
dengan database server minimarket sehingga dapat memfasilitasi pemilik
minimarket untuk melakukan pengecekan kondisi stok dan data kepegawai
melalui perangkat bergerak.
2.
Dengan adanya pengembangan Aplikasi Minimart berbasis platform Android,
dapat mempermudah proses pembelian barang di minimarket bagi konsumen.
6.2 Saran
Untuk dapat lebih meningkatkan performa dan kualitas dari aplikasi ini, disarankan
pihak pengembang dapat mengembangkan aplikasi ini dengan mempertimbangkan
hal-hal di bawah ini:
1.
Integrasi dengan bank-bank untuk proses transaksi pembayaran.
2.
Penambahan fitur untuk proses pembayaran rekening lain, seperti pembayaran
rekening listrik, rekening telepon maupun pembayaran PDAM.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis
Sistem Operasi Android
BAB VII Penutup
35
DAFTAR PUSTAKA
About: SQLite. (n.d.). Retrieved March 27, 2011, from SQLite: http://www.sqlite.org/
alasan-os-android-kuasai-dunia: detikInet. (2011, Februari 3). Retrieved February 24, 2014,
from
detikInet:
http://www.detikinet.com/read/2011/02/03/103133/1559587
/317/8-alasan-os-android-kuasai-dunia
Felker, D., & Dobbs, J. (2011). Android Application Development for Dummies. Wiley
Publishing Inc.
Grady, B. (1999). The Unified Modelling Language User Guide. Addison Wesley Longman.
Java: Wikipedia Ensiklopedia Bebas. (n.d.). Retrieved Maret 27, 2011, from Wikipedia
Ensiklopedia Bebas: http://id.wikipedia.org/java
Larman, C. (2004). Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented
Analysis and Design and Iterative Development, Third edition. New Jersey: Pentice Hall
PTR.
Tanenbaum, A. S. (2003). Computer Networks, Fourth Edition. Pretice Hall.
Aplikasi Transaksi Pembelian Barang Pada Minimarket Dengan Mempergunakan Ponsel Berbasis Sistem
Operasi Android
Download