Pengantar Ilmu Komunikasi

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Komunikasi
Dalam buku yang berjudul "Pengantar Ilmu Komunikasi" terdapat
beberapa istilah komunikasi. Komunikasi menurut Lexicographer (Ahli kamus
bahasa) menunjuk pada upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai
kebersamaan. Dalam Webster's New Collegiate Dictionary dijelaskan bahwa
komunikasi adalah proses pertukaran informasi di antara individu melalui
sistem lambang, tanda, atau tingkah laku.
Komunikasi adalah tindakan manusia atau aktivitas manusia untuk
menyampaikan sesuatu. Komunikasi adalah seni menyampaikan informasi, ide,
dan sikap seseorang kepada orang lain (Edwin Emery), yang terdapat dalam
buku "Pengantar Ilmu Komunikasi" oleh (Suryanto, 2015, pp. 52).
Analisa dari komunikasi adalah sebuah cara yang digunakan sehari-hari
dalam menyampaikan pesan/rangsangan (stimulus) yang terbentuk melalui
sebuah proses yang melibatkan dua orang atau lebih. Dimana satu sama lain
memiliki peran dalam membuat pesan, mengubah isi dan makna, merespon
pesan/rangsangan tersebut, serta memeliharanya di ruang publik. Dengan
tujuan sang "receiver" (komunikan) dapat menerima sinyal-sinyal atau pesan
yang dikirimkan oleh "source" (komunikator). Analisis lima unsur menurut
Lasswell dalam buku yang berjudul "Pengantar Ilmu Komunikasi" oleh
(Suryanto, 2015, pp. 159):
•
Who? (siapa/sumber).
Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai
kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi,
dapat berupa individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara
sebagai komunikator.
•
Says What? (pesan)
Apa
yang
akan
disampaikan/dikomunikasikan
kepada
penerima
(komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi. Merupakan
seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan, nilai,
gagasan/maksud sumber tadi.
9
10
•
In Which Channel? (saluran/media)
Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator (sumber)
kepada komunikan (penerima) baik secara langsung (tatap muka),
maupun tidak langsung (melalui media cetak/elektronik).
•
To Whom? (untuk siapa/penerima)
Orang/kelompok/organisasi yang menerima pesan dari sumber. Disebut
pendengar (listener)/khalayak (audience)/komunikan/penafsir/decoder.
•
With What Effect? (dampak/efek)
Dampak/efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah menerima
pesan dari sumber, seperti perubahan sikap dan bertambahnya
pengetahuan.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah payung besar
terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan
menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek, yaitu teknologi informasi
dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang
berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan
pengelolaan informasi. Adapun teknologi komunikasi adalah segala sesuatu
yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data daru perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu,
teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua hal yang tidak bisa
dipisahkan.
Menurut Frenzel (2016, pp. 3), Komunikasi adalah proses untuk bertukar
informasi, semua orang berkomunikasi untuk menyalurkan ide, pikiran, dan
perasaan. Proses dari komunikasi dalam kehidupan manusia termasuk verbal,
tidak verbal, tertulis maupun proses elektronik.
Dulu, manusia terbatas dalam berkomunikasi. Hingga abad ke 19
ditemukannya elektronik yang diaplikasikan dalam berbagai bentuk. Semua itu
merupakan sejarah dari komunikasi elektronik. Contoh dari komunikasi
elektronik adalah telepon, TV, radio, dan internet. Ketika semua alat tersebut
bermunculan, manusia dapat saling berbagi informasi.
Semua elektronik komunikasi mempunyai transmitter, sebuah media
komunikasi atau medium dan reciever. Di dalam elektronik komunikasi, pesan
dikirim sebagai informasi. Pesan ini berbentuk sinyal elektronik oleh pengirim
dan diterima oleh penerima pesan. Pesan akan dirubah ke bentuk elektronik
11
yang cocok untuk dikirimkan, contohnya dari pesan suara, sebuah microphone
digunakan untuk merubah suara menjadi sinyal elektronik radio, di komputer,
pesan diketik di keyboard dan dikonversikan menjadi kode biner yang
disimpan ke dalam memory. Sedangkan media komunikasi merupakan suatu
media yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari transmitter ke reciever.
Dan reciever merupakan kumpulan dari komponen eletronik yang dapat
menerima pesan dari pengirim pesan dan merubah ke bentuk yang dapat
dimengerti oleh manusia.
Menurut Suryanto (2015, pp. 332) komunikasi bisnis adalah pertukaran
ide, pendapat, informasi, dan perintah yang memiliki tujuan tertentu yang
disajikan secara personal atau interpersonal melalui simbol atau tanda.
Komunikasi bisnis juga merupakan proses pertukaran informasi untuk
mencapai efektifitas dan efisiensi produk kerja dalam struktur dan sistem
organisasi.
2.2
Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2015, pp. 63) basis data adalah kumpulan
data yang saling berhubungan secara logis dan deskripsi data tersebut
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam suatu organisasi.
Sebuah basis data terdiri dari kumpulan data yang besar dan merupakan
penyimpanan data yang sangat besar yang dapat digunakan oleh banyak
departemen dan pengguna. Sebuah basis data menjelaskan hubungan logical
dari data dimana data terdiri entitas, atribut dan hubungan relasi.
Menurut Silberschatz, Korth, dan Sudarshan (2011, pp. 1) basis data
adalah kumpulan data yang berisi informasi yang relevan dengan suatu
perusahaan. Database merupakan kumpulan data yang terorganisir dengan
cara yang memungkinkan untuk diakses, beserta untuk pengambilan,
penggunaan, dan pembaharuan data
2.2.1 Sistem Manajemen Basis Data (DBMS)
Menurut
Connolly
dan
Begg
(2015,
pp.
64),
Database
Management System (DBMS) adalah sistem yang memungkinkan
pengguna
untuk
mendefinisikan,
membuat,
memelihara
dan
12
mengendalikan hak akses ke basis data. Fasilitas yang dapat diberikan
oleh sistem manajemen basis data kepada pengguna:
1. Data Defenition Language (DDL)
Data Defenition Language, memungkinkan pengguna untuk
menentukan tipe data, struktur data dan kendala pada data untuk
disimpan ke dalam basis data.
2. Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language, memungkinkan pengguna untuk
melakukan manipulasi data pada basis data, seperti insert, update,
delete dan retrieve data.
3. Data Control Language (DCL)
•
Sistem keamanan, menjaga basis data dari pengguna yang
tidak memiliki hak ases untuk menggunakannya.
•
Sistem integritas, memelihara konsistensi data yang tersimpan.
•
Sistem kontrol konkurensi, dapat memberikan hak akses
kepada pengguna lain untuk menggunakan basis data.
•
Sistem kontrol perbaikan, berfungsi untuk memperbaiki basis
data ke kondisi sebelumnya jika terjadi kerusakan pada
hardware dan software.
•
Katalog yang dapat diakses pengguna, mendeskripsikan data
yang ada pada basis data.
2.2.2 Entity Relationship Modeling
Entity Relationship Modeling merupakan pemodelan yang berguna
untuk
memberikan
pemahaman
yang tepat terhadap
data
dan
penggunaannya di dalam suatu perusahaan. Model ini menggunakan
pendekatan top-down dalam perancangan basis data yang dimulai dengan
mengidentifikasikan data-data terpenting yang disebut dengan entitas dan
hubungan antara entitas-entitas tersebut yang digambarkan dalam suatu
model.
13
2.3
Business to Business (B2B)
Menurut Turban (2010, pp. 237), B2B menunjukkan pada istilah
transaksi antara berbagai bisnis/perusahaan yang satu ke perusahaan yang lain
yang dapat dilakukan secara elektronik melalui internet, ekstranet, intranet,
jaringan pribadi. Transaksi dapat terjadi antara sebuah bisnis dengan anggota
supply chain, antara bisnis dengan pemerintah, dan tipe bisnis lainnya. B2B
berperan sebagai perantara antara pembeli dan penjual dalam transaksi.
Terdapat 2 transaksi yang dapat dilakukan oleh B2B yaitu, spot buying
dan strategic sourcing. Spot buying menunjukkan pada arti pembelian pada
produk atau servis yang mereka butuhkan. Sedangkan strategic sourcing
adalah pembelian yang berdasarkan pada waktu yan jangka panjang dan pihak
yang bertransaksi mengetahui satu sama lain. Jenis transaksi material yang
dapat dilakukan oleh B2B ada dua yaitu, direct dan indirect. Direct material
adalah material yang dibutuhkan untuk membuat suatu produk seperti kertas
untuk membuat sebuah buku. Sedangkan indirect material adalah barang yang
dibutuhkan untuk mendukung proses pembuatan produk. E-Bussiness adalah
integrasi yang kompleks dari teknologi internet ke dalam infrastruktur ekonomi
dari sebuah bisnis.
2.4
Interaksi Manusia Komputer
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, pp. 14) dalam merancang
tampilan suatu sistem, setiap orang memiliki kemampuan berbeda-beda untuk
mempelajari suatu sistem yang digambarkan dalam teori 5 faktor manusia
terukur, yaitu:
1. Waktu untuk belajar.
Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk belajar dan beradapatasi
menggunakan suatu sistem. Menghitung berapa lama waktu yang
diperlukan bagi pengguna dalam menggunakan suatu sistem yang baru.
Apakah hanya membutuhkan waktu yang singkat atau lama dalam
mempelajari cara menggunakan sistem tersebut.
2. Kecepatan kinerja
Kecepatan kinerja yang dimadsud adalah lama yang dibutuhkan oleh
pengguna dalam melakukan kumpulan tugas pada sistem. Seberapa cepat
sebuah tugas atau pekerjaan dapat diselesaikan dengan menggunakan
14
sistem. Pengguna dapat menggunakan sistem dengan kecepatan kinerja
sistem yang termasuk cepat.
3. Kemungkinan error yang dilakukan user
Seberapa sering dan tipe error seperti apa yang akan muncul ketika
pengguna melakukan tugasnya dengan menggunakan sistem. Sistem yang
ada hendaknya telah memiliki penanganan error sederhana yang mungkin
dapat disebabkan oleh pengguna.
4. Ingatan pengguna dari waktu ke waktu
Kemahiran pengguna dalam menggunakan sistem yang dapat diukur
dengan frekuensi penggunaan sistem. Tampilan sistem yang ada
hendaknya memiliki informasi yang jelas, urutan pengerjaan yang jelas
sehingga pengguna tidak perlu mengingat langkah-langkah apa saja yang
perlu dilakukan ketika melakukan tugas dengan menggunakan sistem.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pengguna dalam
menggunakan tampilan pada sistem
berdasarkan beberapa faktor dari tampilan tersebut. Tampilan suatu
sistem dinilai berdasarkan seberapa puas pengguna dalam melihat dan
menggunakan sistem.
Dalam merancang suatu website, terdapat 8 aturan yang disebut dengan
“Golden Rules” yang berfungsi sebagai pedoman dalam merancang suatu
system yang interaktif. Delapan Aturan Emas tersebut adalah:
1. Konsistensi (Consistency).
Upaya untuk konsistensi sangat diperlukan, seperti warna yang konsisten,
tata letak suatu komponen, jenis font, kapitalisasi, serta terminologi
identik yang harus diterapkan pada prompt, menu, layar pembantu, dan
sebagainya pada setiap halaman website. Namun, hal tersebut terdapat
pengecualian seperti, pesan konfirmasi pada perintah untuk menghapus
sesuatu komponen harus memiliki kalimat yang mudah dipahami.
2. Universal Usability
Memenuhi kebutuhan secara universal. Kebutuhan pengguna yang
beragam menjadi hal yang harus diperhatikan dalam mendesain dan
memfasilitasi konten - konten pada sebuah website. Keragaman yang
dimaksud seperti, pengguna yang masih pemula sampai dengan pengguna
15
yang sudah ahli, rentang usia, keterbatasan atau ketidakmampuan
pengguna. Berbagai fitur tertentu seperti informasi penjelasan untuk
pemula dan menyediakan fitur jalan pintas, serta navigasi yang cepat
untuk pengguna yang sudah ahli dapat memperkaya kualitas suatu sistem.
3. Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, sistem harus memiliki
umpan balik berupa respon yang informatif. Respon yang muncul harus
sesuai dengan tindakan yang dilakukan. Untuk tindakan yang sering
dilakukan, maka responnya cukup yang sederhana agar tidak menghambat
pengguna. Sedangkan, untuk tindakan yang jarang atau tidak umum
dilakukan, maka responnya harus dibuat secara khusus.
4. Desain dialog untuk penutup
Tujuannya agar menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus
diorganisasikan ke dalam kelompok permulaan, tengah, dan penutupan.
Umpan balik yang informatif pada penyelesaian dari sekumpulan
tindakan operator dapat memberikan kepuasan bagi para penggunanya
terhadap informasi yang lengkap dan menjadi indikator untuk
mempersiapkan tindakan - tindakan berikutnya. Contoh: dialog box yang
digunakan saat ingin menghapus sebuah file, akan muncul pesan
konfirmasi untuk menyelesaikan tindakan tersebut.
5. Penanganan Kesalahan yang Sederhana
Sebuah sistem harus didesain dengan memiliki tujuan agar penggunanya
tidak dapat membuat kesalahan yang serius atau fatal. Misalnya, tidak
mengizinkan huruf abjad di input pada tempat yang seharusnya numerik.
Jika pengguna melakukan suatu kesalahan, maka sistem harus mendeteksi
kesalahan dan menginformasikan instruksi - instruksi sederhana untuk
memperbaiki kesalahannya.
6. Mengizinkan Tindakan untuk Pembalikan harus Mudah
Sistem didesain sebisa mungkin agar tindakan dapat dikembalikan. Hal
ini dapat mengurangi kecemasan para pengguna ketika melakukan
kesalahan kecil dan berani untuk melakukan eksplorasi yang lebih
banyak.
16
7. Mendukung Tempat Pengendalian Internal
Pengguna yang sudah ahli menginginkan bahwa mereka yang menjadi
pengontrol atas antarmuka dan merespon tindakan mereka. Mereka
cenderung terganggu oleh urutan entri data yang membosankan, kesulitan
dalam memperoleh informasi yang diperlukan serta ketidakmampuan
dalam menghasilkan hasil yang diinginkan.
8. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek
Manusia memiliki keterbatasan kapasitas untuk melakukan proses
informasi dalam waktu jangka pendek, sehingga desainer harus
menghindari desain antarmuka dimana pengguna harus mengingat
informasi dari suatu layar dan kemudian menggunakan informasi tersebut
pada layar lain. Ini berarti tampilan multi-halaman harus digabungkan.
2.5
SQL Server 2012
Menurut Petkovic (2012, pp. 42), SQL Server 2012 menyediakan
berbagai tools yang digunakan untuk berbagai kegunaan, seperti instalasi
sistem, konfigurasi, auditing, dan kinerja tuning. Semua administrator
dan end user dapat menggunakan tools yang ada untuk mengembangkan
suatu database, replikasi data, dan kinerja lain. SQL Server Management
Studio memiliki 2 tujuan, untuk memanajemen objek-objek database dan
sebagai administrasi dari database server.
SQL Server Management Studio memiliki beberapa kegunaan
untuk memanajemen, administrasi dan otoritas dari keseluruhan sistem.
Adapun komponen utama yang harus dilakukan dalam menggunakan
SQL Server adalah meregistrasi server, objek explorer, query editor dan
solution explorer.
2.6
Visual Studio
Menurut Microsoft, Visual Studio adalah alat pengembangan untuk
membangun aplikasi ASP.NET Web, XML Web Services, aplikasi
desktop, dan aplikasi mobile. Visual Basic, Visual C #, dan Visual C ++
semua menggunakan integrated development environment (IDE) yang
sama.
17
Dengan adanya IDE yang sama, hal ini memungkinkan visual
studio untuk berbagi tools dan memudahkan penggunaan bahasa secara
bersamaan. Visual Studio merupakan tools developer untuk membantu
dalam membuat aplikasi platform Microsoft dan di luar microsoft.
2.7
Extreme Programming
Menurut Pressman (2015, pp. 72) Extreme Programming menggunakan
pendekatan berorientasi objek sebagai paradigma pengembangan dan memiliki
sekumpulan peraturan yang terdapat dalam konteks 4 aktivitas framework yang
terdiri dari:
Gambar 2.1 Tahapan Extreme Programming
(Sumber: Pressman, 2015, pp. 72)
1. Planning
Tahap planning dimulai dengan listening yaitu berkumpul untuk membahas
requirement agar member teknikal tim XP mengerti konteks bisnis pada
software dan mendapatkan informasi mengenai output yang dibutuhkan,
fitur utama, dan fungsionalitasnya. Dengan mendengarkan user requirement
akan terbentuk sekumpulan “Stories”. Stories yang masa pengerjaanya
melebihi waktu normal akan dipecah lagi menjadi stories yang lebih kecil.
18
2. Design
Design XP menganut prinsip KIS (Keep it Simple), sehingga design yang
simpel lebih disukai daripada representasi yang kompleks. Design
menyediakan petunjuk pelaksanaan sesuai dengan cerita yang telah ditulis.
XP mendukung penggunaan CRC Card sebagai mekanisme efektif untuk
mendapatkan pandangan software dalam konteks object-oriented. CRC
Card mengidentifikasi dan mengatur class object-oriented yang relevan
dengan dengan perkembangan software tersebut. Dikarenakan design XP
hampir tidak menggunakan notasi, design dipandang sebagai artefak
sementara yang dapat dimodifikasi selama proses konstruksi secara terusmenerus.
3. Coding
Setelah proses design selesai, tim belum langsung masuk ke code, tapi
mengembangkan serangkaian tes unit terhadap proses yang sudah terdapat
pada software kini (software increment). Setelah tes unit dibuat, developer
barulah fokus pada apa yang diimplementasikan agar tes dapat berhasil. Dan
setelah code selesai, maka dapat langsung dites unit secara langsung dan
memberikan feedback kepada developer secara langsung. Konsep utama
saat coding adalah pair programming. XP merekomendasikan dua orang
bekerja secara bersama-sama dalam 1 komputer workstation untuk membuat
code. Hal tersebut menghasilkan mekanisme pemecahan masalah dan
jaminan kualitas secara real-time. Dalam praktiknya, setiap orang
memegang peran yang berbeda, dan setelah selesai, code yang mereka
develop saling diintegrasikan.
4. Testing
Sesuai dengan yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya, pembuatan
tes unit yang dilakukan sebelum memulai code merupakan kunci elemen
pada pendekatan XP. Unit tes yang dibuat harus diimplementasikan
menggunakan framework sehingga proses-proses tersebut dapat berulang
secara otomatis. Hal ini mendorong strategi pengujian regresi kapanpun
ketika code dimodifikasi.
19
2.8 .NET Framework dan ASP.NET
.NET adalah platform pengembangan untuk setiap jenis aplikasi, yang
menyediakan kemampuan untuk membangun aplikasi berkualitas tinggi
termasuk manajemen memori otomatis dan dukungan untuk bahasa
pemrograman modern. .NET Framework menyediakan model pemrograman
yang komprehensif untuk membangun semua jenis aplikasi, dari mobile, web
hingga desktop.
ASP.NET merupakan framework web untuk membangun situs web dan
aplikasi web menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript. Dengan ASP.NET
dapat membuat API Web dan situs mobile, serta dapat menggunakan teknologi
real-time seperti Web Sockets dan banyak lagi. ASP.NET menawarkan tiga
framework untuk membuat aplikasi web: Web Forms, ASP.NET MVC, dan
ASP.NET Web Pages.
Ketiga framework stabil, dapat digunakan untuk membuat aplikasi web
yang bagus. Ketika browser meminta file ASP.NET, mesin ASP.NET
membaca file, mengkompilasi dan mengeksekusi script dalam file, dan
mengembalikan hasilnya ke browser sebagai HTML biasa. ASP.NET
merupakan ASP berorientasi objek yang mendukung banyak model objek.
ASP.NET sepenuhnya dapat menerapkan object oriented programming (OOP),
seperti penerapan class, interface, encapsulation dan inheritance.
2.9
HTML
Menurut Connolly dan Begg (2015, pp. 1055) HTML atau Hypertext
Markup Language adalah bahasa dengan format dokumen yang digunakan
untuk mendesain halaman website. HTML adalah suatu sistem yang digunakan
untuk mark up, tagging, sehingga suatu dokumen dapat dipublikasikan di web.
HTML mendefinisikan apa yang sebenarnya menjadi standar perpindahan data
antara nodes yang ada di dalam suatu jaringan.
HTML telah dikembangkan untuk mendukung berbagai tipe devices yang
dapat menampilkan informasi pada web. HTML merupakan aplikasi dari
SGML dimana sebuah system yang mendefinisikan struktur dari dokmen dan
Bahasa markup yang digunakan untuk merepresentasikan tipe dari dokumen.
Berikut adalah contoh dari penggunaan HTML:
20
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Page Title</title>
</head>
<body>
<h1>My First Heading</h1>
<p>My first paragraph.</p>
</body>
</html>
2.10 CSS
CSS
(Cascading
Style
Sheets)
adalah
bahasa
stylesheet
yang
menggambarkan presentasi dari dokumen HTML (atau XML) . CSS
menjelaskan bagaimana elemen harus ditampilkan pada layar, di atas kertas,
atau di media lain. CSS dapat menyelesaikan pekerjaan dalam waktu yang
cepat karena dapat mengontrol layout dari lebih dari satu halaman web
sekaligus.
Ketentuan untuk menuliskan CSS terdiri dari sebuah selector dan blok
deklarasi. Selektor menunjukkan elemen dari HTML yang ingin dirubah.
Sementara blok deklarasi terdiri dari satu atau lebih deklarasi yang dipisahkan
dengan semicolon. Cara penulisan CSS dibagi menjadi 3 cara yaitu:
•
External Style Sheet: menggunakan external style sheet
pengguna dapat merubah penampilan dari semua website dengan
hanya mengganti satu file.
•
Internal Style Sheet: dapat digunakan apabila sebuah halaman
memiliki style yang unik.
•
Inline Style: dapat digunakan untuk merubah sebuah element
yang memiliki style yang unik.
2.11 JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemograman yang biasa disisipkan ke dalam
kode HTML. JavaScript dapat dijalankan di sisi client. JavaScript
21
dikembangkan oleh Brendan Eich dan Mocha yang namanya kemudian diganti
menjadi LiveScript dan kemudian diganti lagi menjadi JavaScript.
Menurut Connolly dan Begg (2015, pp. 1065) Java Script adalah bahasa
scripting yang berbasis objek dimana akar dari pada JavaScript adalah
pengembangan dari program Netscape dan Sun dan menjadi sebuah Netscape’s
web scripting language. JavaScript adalah program yang sederhana yang
mengizinkan HTML untuk include fungsi dan scriptnya yang dapat membantu
user dalam memberikan user event seperti mouse click, user input, page
navigation.
Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang
diletakkan dibagian tag <head> yang yang dibuka yang dibuka dengan tag
<script type="text/javascript">. Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file
tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil
kode JavaScript yang terdapat di file sendiri, di bagian awal <head> harus
ditentukan dahulu nama file .js.
2.12 jQuery
Menurut The jQuery Foundation, jQuery adalah sebuah library daripada
JavaScript yang cepat, kecil, dan memiliki fitur yang banyak. jQuery membuat
sesuatu seperti transversal dan manipulasi dokumen HTML, event handling,
animasi, dan Ajax lebih sederhana dengan API yang mudah digunakan yang
bekerja di banyak browser. Dengan kombinasi yang fleksibel dan dapat di
extend, jQuery telah merubah banyak sekali orang untuk menulis JavaScript.
Tujuan
dari
jQuery
adalah
membuat
pengguna
lebih
mudah
menggunakan JavaScript di dalam website mereka. jQuery mengambil banyak
bagian umum yang biasanya terdiri dari banyak baris dari JavaScript dan
menjadikan method tersebut menjadi satu baris di code. jQuery merupakan
sebuah Bahasa yang sangat popular dan dapat di extend.
2.13 Bootstrap
Menurut Bootstrap (2015), Bootstrap merupakan framework HTML,
CSS, dan Javascript yang bersifat open source untuk mengembangkan web
yang bersifat responsive. Boostrap dapat melakukan scale tampilan aplikasi
dan website dengan mudah dan efisien. Meskipun Bootstrap dengan CSS
22
vanilla, source code-nya menggunakan dua preprocessor CSS, yakni Less dan
Sass.
Bootstrap terdiri dari HTML dan CSS yang didasarkan pada desain
templete untuk membuat form, buttons, tables, navigation, modals, image dan
banyak lainnya sama seperti plugin dari JavaScripts. Bootstrap dikembangkan
oleh Mark Otto dan Jacob Thornton di Twitter dan dirilis pada bulan Agustus
2011 di GitHub. Keuntungan dari Bootstrap gampang digunakan, responsive,
pendekatan mobile-first dan dapat mendukung banyak browser.
2.14 XML
Menurut Connolly dan Begg (2015, pp. 1137), XML adalah
metalanguage (sebuah bahasa yang mendeskripsikan bahasa lain) yang
mengizinkan designer untuk membuat tag yang mereka inginkan untuk
menyediakan suatu fasilitas yang tidak dapat dikerjakan oleh HTML
XML didesain khusus untuk dokumen berbasis web. XML menyediakan
fasilitas link yang menunjuk pada dokumen yang lebih dari satu. Adapun
keuntungan dari XML antara lain:
• Simplicity: XML memiliki standard yang sederhana dimana terdiri
dari 65 halaman. XML di desain sebagai bahasa berbasis teks dan
dapat dimengerti dengan mudah oleh user.
• Open standard and platform independent: XML adalah platform
independent dan vendor-independent .
• Extensibility: tidak seperti HTML, XML dapat diperpanjang oleh user
sesuai dengan tag yang mereka inginkan sesuai dengan kebutuhan
aplikasi.
• Reuse: Library dari XML juga mendukung tag dari XML dapat
digunakan kembali oleh banyak aplikasi
• Improve Load Balancing: data dapat dikirimkan ke browser yang ada
di desktop untuk komputasi lokal. Komputasi off-loading dari server
akan mendukung load balancing.
23
2.15 ASP SignalR
ASP.NET SignalR adalah sebuah library untuk ASP.NET yang
digunakan oleh developers untuk mempermudah dalam menambah fungsi realtime web ke dalam aplikasi. Real-time web adalah kemampuan untuk membuat
server-side code untuk mendorong konten dan menghubungkan koneksi antar
client dalam real time.
SignalR
menggunakan
WebSockets
dalam
penggunaanya
ketika
available dan fallback ke teknik dan teknologi yang lain ketika sedang tidak
available, sementara codenya tetap sama. SignalR juga menyediakan high-level
API yang sangat simple untuk membantu RPC (memanggil fungsi JavaScript di
browser client dari server side) dari server ke client dalam aplikasi ASP.NET
Fungsional real-time pada aplikasi web ASP.NET dengan menggunakan
SignalR dapat digunakan untuk membuat aplikasi chat yang sesungguhnya.
Bukan hanya itu saja developer dapat melakukan banyak hal lainnya sebagai
contoh untuk membuat dashboard dan aplikasi monitoring, aplikasi kolaborasi
yang berfungsi untuk melakukan edit dokumen secara simultan oleh banyak
user, update kemajuan pekerjaan dan real-time form. SignalR juga dapat
digunakan untuk aplikasi web yang memerlukan update dengan frekuensi
tinggi dari server seperti real-time game.
Pada gambar di bawah ini menjelaskan komunikasi antara client dan
server dengan memanfaatkan SignalR
Gambar 2.2 Memanggil method pada client dari server
(Sumber: http://www.asp.net/)
24
Gambar 2.3 Memanggil method pada server dari client
(Sumber: http://www.asp.net/)
2.16 Redis
Menurut RedisLab (2015), Redis adalah sebuah open source (lisensi
BSD), struktur data yang ditempatkan di dalam sebuah memory, digunakan
sebagai database, cache dan message broker. Redis mendukung struktur data
dalam bentuk string, hashes, list, sets, sorted sets dengan query, bitmaps,
hyperlogs indexed. Redis bisa digunakan untuk melakukan operasi dari value
tersebut. Cara terbaik untuk memahami redis adalah membuat model aplikasi
tanpa memikirkan bagaimana caranya untuk menyimpan data di dalam
database. Jika terdapat aplikasi yang berskala besar dan beberapa modul
berbagi data yang sama, maka Redis akan diperlukan untuk mempercepat
aplikasi.
Untuk mencapai performa yang sangat baik, Redis bekerja dalam
sekumpulan data di dalam memory. Redis dapat digunakan sebagai cache yang
cerdas dengan konfigurasi menggunakan memory yang baik.Redis ditulis
dalam ANSI C dan bekerja seperti sistem yang ada di Linux, BSD, OS X tanpa
ada ketergantungan dari luar.
2.17 Data Mining
Menurut Connoly dan Begg (2015). Data mining adalah suatu proses
untuk mengambil data yang valid, yang diketahui oleh orang, yang berguna
dan informasi yang penting dari sebuah database yang besar dan hasil dari
25
proses tersebut digunakan untuk proses membuat keputusan dalam bisnis. Ada
empat teknik data mining, yaitu:
1. Predictive Modeling
Predictive Modeling mirip dengan pengalaman dari human learning
dimana menggunakan sebuah observasi untuk membentuk sebuah
model dari sebuah karakterikstik yang penting dengan menggunakan
beberapa fenomena. Predictive modelling dapat digunakan untuk
menganalisa database yang sudah ada sebelumnya dan menemukan
karakteristik dari sekumpulan data tersebut. Ada 2 tipe dari predictive
modeling, yaitu :
a. Classification
Classification digunakan untuk membangun sebuah kelas yang
telah ditentukan untuk setiap record yang ada di database dari
sekumpulan kelas yang terbatas
b. Values Prediction
Values Prediction adalah digunakan dengan cara mengestimasi
nilai numerik yang berkelanjutan yang berhubungan dengan
record dari database.
2. Database Segmentation (Clustering)
Cara ini adalah dengan membagi database secara partisi ke dalam
sekelompok segmen, gugus, dan record yang mirip (record yang
memiliki sifat yang sama/homogen.
3. Link Analysis
Cara ini dilakukan dengan cara membangun links yang disebut dengan
asosiasi, diantara data yang individu, sekumpulan records di dalam
sebuah database. Ada 3 jenis link analysis
•
Association discovery adalah sebuah teknik yang mencari items
yang mengimplikasikan kehadiran dari item lain dalam event yang
sama
•
Sequntial pattern discovery mencari pattern diantara event seperti
kehadiran dari sekumpulan item diikuti oleh sekelompok pattern
yang lain di dalam database dalam jangka waktu tertentu.
26
•
Similar time sequence discovery digunakan untuk menemukan link
diantara 2 set data yang tergantung atas waktu.
4. Deviation Detection
Ini merupakan teknik baru dari data mining, dimana dilakukan dengan
cara mencari kelainan dari beberapa ekspektasi dan norma yang
dilakukan terhadap sekumpulan data.
2.17.1 Clustering
Clustering/Klasterisasi
adalah
suatu
metode
untuk
mengelompokkan data. Menurut Tan (2006), clustering adalah sebuah
proses untuk mengelompokkan data ke dalam beberapa cluster atau
kelompok sehingga suatu data dalam satu cluster memiliki tingkat
kemiripan yang maksimum dan data antar cluster memiliki tingkat
kemiripan yang minimum. Clustering merupakan proses partisi satu set
objek data ke dalam himpunan bagian yang disebut dengan cluster.
Partisi tidak dilakukan secara manual melainkan dengan suatu algoritma
clustering. Oleh karena itu, clustering sangat berguna dalam menemukan
kelompok yang tidak dikenal dalam data.
2.17.1.1
Manfaat Clustering
• Clustering merupakan metode segmentasi data yang
sangat berguna dalam prediksi dan analisa masalah bisnis
tertentu. Misalnya Segmentasi Pasar, marketing dan
pemetaan zonasi wilayah
• Identifikasi obyek dalam bidang berbagai bidang seperti
computer vision dan image processing.
2.17.1.2
Konsep dasar Clustering
Hasil clustering yang baik akan menghasilkan tingkat
kesamaan yang tinggi dalam suatu kelas dan tingkat kesamaan
yang rendah antar kelas. Kesamaan yang dimadsud merupakan
pengukuran secara numerik terhadap dua buah obyek. Nilai
kesamaan antar kedua objek akan semakin tinggi jika kedua objek
yang dibandingkan memiliki kemiripan yang tinggi. Begitu juga
27
dengan sebaliknya. Kualitas hasil clustering sangat bergantung
pada metode yang dipakai. Dalam clustering dikenal empat tipe
data. Keempat tipe data tersebut adalah:
a.
Variabel berskala interval
b.
Variabel biner
c.
Variabel nominal, ordinal, dan rasio
d.
Variabel dengan tipe lainnya.
Metode
clustering
juga
harus
dapat
mengukur
kemampuannya sendiri dalam usaha untuk menemukan suatu pola
tersembunyi pada data yang sedang diteliti. Terdapat beberapa
metode untuk mengukurnilai kesamaan antar objek-objek yang
dibandingkan. Salah satunya adalah weighted Euclidean Distance.
Euclidean Distance menghitung jarak dua buah point dengan
mengetahui nilai dari masing-masing atribut pada kedua poin
tersebut. Berikut formula untuk menghitung jarak dengan
Euclidean Distance
Jarak adalah pendekatan yang umum dipakai untuk
menentukan kesamaan atau ketidaksamaan dua vektor fitur yang
dinyatakan dengan ranking Apabila nilai rangkin yang dihasilkan
semakin kecil nilainya maka semakin dekat kesamaan antara kedua
vektor tersebut.
2.17.1.3
Metode Clustering
Metode Clustering secara umum dapat dibagi menjadi dua
yaitu:
•
Hierarchical Clustering
Pada metode ini, data dikelompokkan melalui suatu bagan
yang berupa hirarki, dimana terdapat penggabungan dua grup
terdekat disetiap iterasinya ataupun pembagian dari seluruh set
di dalam cluster.
•
Partitional Clustering
Data dikelompokkan ke dalam sejumlah cluster tanpa
adanya struktur hierarki antara satu dengan yang lainnya. Pada
28
metode partitional clustering, setiap cluster memiliki titik
pusat cluster dan secara umum metode ini memiliki fungsi
tujuan yaitu meminimumkan jarak dari seluruh data pusat
cluster masing-masing. Contoh metode partitioning clustering
adalah : K-means, Fuzzy K-means dan Mixture Modelling.
Metode K-means merupakan metode clustering yang paling
sederhana dan umum. Hal ini disebabkan karena K-means memiliki
kemampuan untuk mengelompokkan data dalam jumlah besar dan
waktu
komputasi yang
cepat.
K-means
dijalankan secara
independen dengan inisialisasi yang berbeda menghasilkan cluster
akhir yang berbeda.
K-means adalah teknik yang cukup sederhana dan cepat
dalam proses clustering objek. Algoritma K-means mendefinisikan
centroid atau pusat cluster dari cluster menjadi rata-rata point dari
cluster tersebut. Dalam penerapan algoritma K-means, jika
sekumpulan data X={x1, x2,….,xn } dimana xi={xi1,xi2,…xin}
adalah system dalam ruang real Rn, maka algoritma Kmeans akan
menyusun partisi X dalam sejumlah k cluster. Setiap cluster
memiliki titik tengah (centroid) yang merupakan nilai rata rata
(mean) dari data dalam cluster tersebut. Tahapan awal, algoritma
K-means adalah memilih secara acak k buah objek sebagai
centeroid dalam data, kemudian jarak antara objek dan centeriod
dihitung dengan menggunakan Euclidian disctance. Algoritma Kmeans secara iterative meningkatkan variasi nilai dalam tiap cluster
dimana objek selanjutnya ditempatkan dikelompok terdekat,
dihitung dari titik tengah. Titik tengah baru ditentukan bila semua
data telah ditempatkan dalam cluster terdekat. Proses penentuan
titik tengah dan penempatan data dalam cluster diulangi sampai
nilai titik tengah dari setiap cluster tidak berubah lagi. (Han dkk,
2012).
Algoritma K-means:
•
Langkah 1: Tentukan berapa banyak cluster k dari
dataset yang akan dibagi
29
•
Langkah 2: Tetapkan secara acak data k menjadi pusat
awal lokasi cluster
•
Langkah 3: Untuk masing-masing data, temukan pusat
cluster terdekat. Dengan demikian berarti masingmasing pusat cluster memiliki sebuah subset dari
dataset, sehingga mewakili bagian dari dataset. Oleh
karena itu telah terbentuk cluster k:c1,c2,c3,…cK
•
Langkah 4: Untuk masing-masing cluster k, temukan
pusat luasan klaster, dan perbarui lokasi dari masing
masing pusat cluster ke nilai baru dari pusat luasan
•
Langkah 5: Ulangi langkah ke-3 dan ke-5 hingga datadata pada tiap cluster menjadi terpusat atau selesai.
2.18 Metronic
Metronic adalah tema (template) responsive dan serbaguna untuk
kebutuhan admin dan frontend yang didukung dengan Twitter Bootstrap 3
Framework. Metronic hadir dengan lebih 200+ template, 500 komponen UI, 70
plugin dan pilhan layout yang banyak.
Metronic dapat digunakan untuk banyak tipe dari aplikasi web seperti
kostumisasi panel admin, dashboard admin, backend e-commerce, CRM, CMS,
dan SAAS. Metronic dapat membuat desain yang menarik untuk proyek
pengguna dan user friendly.
2.19 amCharts
amCharts adalah library charting advanced yang dapat memenuhi setiap
kebutuhan visualisasi data. Solusi charting yang diberikan meliputi Column,
Bar, Line, Area, Step, Step without risers, Smoothed line, Candlestick, OHLC,
Pie/Donut, Radar/ Polar, XY/Scatter/Bubble, Bullet, Funnel/Pyramid.
amCharts merupakan sebuah library yang dikembangkan dengan Bahasa
JavaScript dan merupakan library yang sudah berdiri sendiri tanpa melalui
perantara. amCharts merupakan sebuah library chart yang free dan berupa plug
in yang tinggal digunakan.
30
2.20 Unified Modelling Language (UML)
2.20.1 UML
UML adalah bahasa visual untuk menrepresentasikan desain dan
pola software. Dalam rekayasa perangkat lunak, Unified Modeling
Language (UML) adalah bahasa spesifikasi non-eksklusif untuk
pemodelan objek. UML adalah bahasa pemodelan yang mencakup notasi
grafis standar yang digunakan untuk membuat sebuah model abstrak
pada suatu sistem, disebut sebagai model UML. UML dapat diperpanjang
karena menawarkan profil mekanisme untuk kustomisasi. Jika konsep
tidak tersedia, dapat diperkenalkan dengan mendefinisikan stereotip.
2.20.2 Bagian dari UML
2.20.2.1
Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 382), Use Case
Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem, sistem eksternal dan pengguna secara grafis
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam
cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan
sistem. Tujuan utama dari diagram use case adalah untuk
membantu
tim
pengembangan
dalam
memvisualisasikan
persyaratan fungsional dari sistem, termasuk hubungan aktor untuk
proses yang penting, sama seperti hubungan antara use case yang
berbeda.
Dalam membangun sebuah use case diagram terdapat
beberapa hal yang perlu diperhatikan:
● Mengidentifikasi, menentukan, dan dokumen aktor baru.
● Mengidentifikasi, menentukan, dan dokumen use case
baru.
● Mengidentifikasi kemungkinan penggunaan kembali.
● Memperbaiki model use case diagram jika diperlukan.
● Mendokumentasi analisis sistem use case narratives.
31
Gambar 2.4 Contoh diagram Use Case
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 246)
Pada Use Case Diagram terdapat beberapa notasi sebagai
berikut:
a. Use Cases
Merupakan model Use Case yang menggambarkan dan
mengidentifikasi fungsi dari sebuah sistem. Sebuah Use
Case
menggambarkan
sebuah
tujuan
sistem
dan
menjelaskan tentang urutan aktivitas, serta interaksi user
agar tercapai tujuan dari sistem tersebut.
Gambar 2.5 Contoh simbol use cases
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 246)
b. Aktor
Aktor merupakan seorang pengguna eksternal yang
dibutuhkan untuk melakukan interaksi dengan sistem dan
melakukan aktivitas dalam sistem dengan tujuan untuk
menyelesaikan proses bisnis yang menghasilkan hasil yang
dibutuhkan.
32
Gambar 2.6 Contoh simbol aktor
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 247)
Aktor terbagi atas 4 jenis, yaitu:
1) Primary bussiness actor, seseorang yang memiliki keuntungan
dari aktivitas dalam use case dan mendapatkan suatu nilai
perhitungan dan pengamatan.
2) Primary system actor, seseorang yang berinteraksi secara
langsung dengan sistem untuk memulai atau melaksanakan
aktivitas dalam sistem. Primary system actor dapat berinteraksi
secara langsung dengan primary business actor dengan
menggunakan sistem yang menghasilkan keuntungan untuk
primary business actor.
3) External server actor, seseorang yang melakukan tanggapan
terhadap permintaan dari use case.
4) External receiver actor, seseorang yang mendapatkan suatu
nilai yang merupakan hasil dari perhitungan dan pengamatan
dan external receiver actor tidak dianggap sebagai aktor
utama.
c. Relationship
Merupakan suatu hubungan antara dua notasi dari Use
Case Diagam yang digambarkan dalam bentuk notasi garis.
Terdapat beberapa jenis relationship yaitu:
1. Associations, suatu hubungan yang menggambarkan
interaksi antara aktor dengan use case. Hubungan
33
associations terdiri dari 2 jenis notasi, yaitu sebagai
berikut:
i) Notasi associations yang digambarkan garis lurus
dengan
panah,
menggambarkan
use
case
dilaksanakan oleh aktor yang berada pada ujung
garis.
ii) Notasi associations yang digambarkan garis lurus
dengan tidak ada panah, menggambarkan interaksi
antara use case dan external server or receiver
actor.
Gambar 2.7 Contoh relasi associations
(Whitten & Bentley, 2007, pp. 248)
2. Extends, suatu hubungan yang menjelaskan pembagian use
case yang kompleks menjadi beberapa bagian use case
baru. Hal tersebut bertujuan untuk membuat use case yang
kompleks tersebut menjadi lebih mudah dimengerti. Setiap
hubungan extends dilambangkan dengan <<extends>>.
Hubungan
extends
tidak
ditentukan
dalam
requirements, tetapi ditentukan dalam tahap analysis.
tahap
34
Gambar 2.8 Contoh relasi extends
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 249)
3. Uses atau Includes, suatu hubungan yang digunakan untuk
membagi satu atau dua use case yang memiliki fungsi
yang identik menjadi bebebrapa bagian dan bertujuan
untuk
mengurangi
redundansi.
Hubungan
uses
dilambangkan dengan <<uses>>.
Gambar 2.9 Contoh relasi uses
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 249)
4. Depends
On,
suatu
hubungan
yang
menjelaskan
keterkaitan antara suatu use case dengan use case lain
untuk menentukan urutan aktifitas yang harus dilakukan
terlebih dahulu sebelum melanjutkan aktifitas pada use
case tersebut. Hubungan depends on dilambangkan dengan
<<depends on>>.
35
Gambar 2.10 Contoh relasi depends on
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 250)
5. Inheritance, suatu hubungan yang terdiri dari dua aktor
atau lebih yang menggambarkan aktor tersebut memiliki
tugas yang sama dalam satu use case. Hubungan
inheritance digambarkan dengan dua atau lebih aktor yang
saling terhubung dengan garis yang memiliki panah.
Gambar 2.11 Contoh relasi inheritance
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 250)
36
2.20.2.2 Use Case Narrative
Use Case Narative adalah suatu deskripsi dari suatu sistem
yang menggambarkan proses interaksi antara pengguna dengan
sistem untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.
Berikut adalah atribut – atribut yang terdapat dalam Use Case
Narrative:
1) Author, merupakan nama dari individu yang bertugas untuk
menuliskan use case dan menyediakan kebutuhan informasi
tambahan dalam sebuah use case.
2) Date, merupakan tanggal dari modifikasi use case yang
terakhir.
3) Version, merupakan versi sekarang dari sebuah use case.
4) Use-casename, menggambarkan tujuan yang akan diselesaikan
dalam use case. Nama use case tersebut harus berupa kata
kerja.
5) Use-case type, merupakan jenis dari use case. Contoh: sebuah
use case yang memiliki fokus dalam strategi dan tujuan dari
beberapa stakeholder, jenis use case ini berorientasi pada
bisnis.
6) Use-case ID, merupakan sebuah tanda yang unik yang
digunakan sebagai tanda pengenal dari use case.
7) Priority, merupakan urutan tugas yang harus didahulukan
dalam usecase dan terdiri dari low, medium, dan high.
8) Source, merupakan kebutuhan, dokumen yang spesifik, atau
stakeholder yang didefiniskan dalam entity.
9) Primary business actor, merupakan staeholder yang menerima
suatu perhitungan atau nilai observasi yang melakukan
bagian eksekusi dalam use case.
10) Other participating actors, merupakan aktor lain yang ikut
terlibat dalam proses bisnis di dalam use case untuk
mencapai tujuan dan terdiri dari initiating actors, facilitating
actors, server/receiver actors, and secondary actors.
37
11) Interested stakholder(s), merupakan stakeholder membantu
dalam pengembangan dan operasional dalam sistem software.
12) Description, merupakan suatu penjelasan yang mengandung
kalimat untuk menjelaskan tujuan dan aktifitas dalam use
case.
13) Precondition, merupakan suatu batasan dalam sistem
sebelum suatu use case tersebut dilaksanakan.Use case
sebelumnya menjadi syarat kondisi untuk melanjutkan proses
eksekusi pada use case selanjutnya.
14) Trigger, merupakan suatu kondisi yang akan memulai proses
eksekusi dalam usecase.
15) Typical course of events, merupakan kumpulan aktifitas yang
dilakukan oleh aktor dan sistem dengan tujuan untuk
mencapai tujuan memuaskan dalam use case.
16) Alternate courses, merupakan dokumentasi dari use case
yang dibuat jika terjadi variasi atau pengecualian saat
terdapat tujuan yang khusus.
17) Conclusion, merupakan kesimpulan yang didapat jika use
case telah berhasil dilaksanakan dengan aktor utama
mendapatkan nilai perhitungan yang diharapkan.
18) Postcondition, merupakan suatu batasan suatu sistem yang
terdapat setelah use case telah berhasil dilaksanakan.
19) Business rules, menentukan aturan dan prosedur dari bisnis
yang diterapkan dalam suatu sistem.
20) Implementation contraints and specifications, menentukan
kebutuhan
nonfunctional
yang
akan
mempengaruhi
pengembangan dari use case tersebut dan membantu dalam
proses ruang lingkup, serta perencanaan.
21) Assumptions, merupakan suatu perkiraan yang dibuat oleh
aktor saat membuat dokumentasi untuk use case.
22) Open issues, merupakan pertanyaan dan masalah yang harus
diselesaikan sebelum use case tersebut selesai.
38
Gambar 2.12 Contoh Use Case Narrative
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 257)
2.20.2.3 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp.382), Class diagram
merupakan diagram yang menggambarkan struktur objek sistem.
Class diagram menunjukkan kelas objek bahwa sistem tersusun
dari hubungan antara kelas objek.
39
Gambar 2.13 Contoh Class Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 661)
Berikut adalah hubungan yang terdapat pada class diagram:
•
Generalisasi/spesifikasi
Generalisasi (supertype) adalah sebuah entitas memiliki atribut
dan behavior yang akan diturunkan pada subclass dari kelas
generalisasi tersebut. Sedangkan, spesifikasi (subtype) adalah
suatu entitas yang menurunkan atribut dan behavior dari kelas
supertype.
40
Gambar 2.14 Contoh hubungan generalisasi/spesifikasi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 661)
•
Hubungan antar class
Class diagram memiliki hubungan antar class yang saling
berinteraksi di dalam suatu sistem. Setiap garis yang terhubung
di antara class disebut dengan association. Sedangkan, setiap
association memiliki konsep yang dinamakan multiplicity,
karena setiap association secara umum bersifat bidirectional
yang berarti antar class memiliki hubungan timbal balik.
41
Gambar 2.15 Contoh class diagram multiplicity
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 377)
•
Hubungan agregasi dan komposisi
Agregasi merupakan suatu hubungan yang menggambarkan
sebuah class yang memiliki bagian kecil berupa class lain.
Gambar 2.16 Contoh hubungan agregasi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 379)
42
Komposisi
merupakan
suatu
hubungan
yang
menggambarkan sebuah keterkaitan yang erat antara sebuah
class yang bergantung dengan bagian class lain.
Gambar 2.17 Contoh hubungan komposisi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:379)
2.20.2.4 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 390), Activity
diagram
merupakan
diagram
yang
menggambarkan
aliran
sekuensial kegiatan use case atau proses bisnis. Activity diagram
juga dapat digunakan untuk membuat model logika dengan sistem.
Activity diagram paling baik digunakan untuk tingkat model proses
yang lebih tinggi, seperti bagaimana perusahaan saat ini melakukan
bisnis, atau bagaimana ingin melakukan bisnis.
Berikut adalah notasi yang terdapat dalam activity diagram:
1) Initial mode, sebuah lingkaran solid yang menggambarkan
titik awal dari sebuah proses
2) Actions, berbentuk persegi dengan sisi melengkung yang
menggambarkan suatu tahapan
3) Flow, digambarkan dengan panah yang menggambarkan suatu
43
jalannya alur
4) Decision, digambarkan dengan bentuk diamond dengan panah
sebagai input dan dua atau tiga panah mengarah keluar
sebagai output
5) Merge, digambarkan dengan bentuk diamond dengan dua atau
lebih panah sebagai input dan satu panah menuju keluar
sebagai output
6) Fork, digambarkan dengan balok hitam dengan satu panah ke
arah input dan dua atau lebih panah menuju keluar sebagai
output yang bertujuan untuk menggambarkan bahwa proses
berjalan secara bersamaan
7) Join, digambarkan dengan balok hitam dengan dua atau lebih
panah ke arah input dan satu panah menuju keluar sebagai
output yang menggambarkan semua proses yang bergabung
harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum proses dilanjutkan
8) Activity final, lingkaran solid yang berada di dalam lingkaran
kosong sebagai penanda akhir dari sebuah proses.
44
Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 392)
45
2.20.2.5 Sequence Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 382), Sequence
diagram merupakan diagram yang secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam
pelaksanaan
use
case
atau
operasi.
Sequence
diagram
menggambarkan bagaimana pesan dikirim dan diterima antara
objek dan dalam urutan berapa.
Berikut adalah notasi yang terdapat dalam sequence diagram:
1) Actor, merupakan bagian dari aktor pada use case yang
digambarkan dengan simbol aktor pada use case diagram
2) Interface class, kotak yang melambangkan user interface dan
untuk membedakan dengan kelas lainnya, kelas ini diberi
lambang <<interface>>. Simbol colon (:) yang merupakan
standar dari diagram seqeuence menandakan instansi yang
sedang digunakan.
3) Controller class, setiap use case akan memiliki minimal 1
controller
class
yang
dilambangkan
dengan
<<controller>.Simbol colon (:) yang merupakan standar dari
diagram seqeuence menandakan instansi yang sedang
digunakan.
4) Entity classes, kotak yang melambangkan setiap entitas atau
model
yang
dibutuhkan
untuk
dikolaborasikan
dalam
sequence.
5) Messages, panah horizontal dari aktor menuju ke sistem yang
menggambarkan pesan input
6) Activation bars, digambarkan dengan bentuk balok yang
terdapat pada lifelines menggambarkan suatu periode waktu
ketika partisipan sedang aktif melakukan interaksi.
7) Return messages, garis panah horizontal putus – putus yang
melambangkan output yang dihasilkan dari fungsi atau
behavior yang telah dipanggil dalam bentuk pesan untuk
menandakan berhasil atau tidak fungsi tersebut.
46
8) Self-call, sebuah objek yang dapat memanggil method diri
sendiri.
9) Frame, sebuah kotak yang membungkus satu atau lebih pesan
dalam sequence dan menggambarkan sebagai perulangan
(loop), bagian alternatif (alternate fragments), atau langkah
yang opsional (opt).
Gambar 2.19 Contoh Sequence Diagram (I)
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 659)
Gambar 2.20 Contoh Sequence Diagram lanjutan (II)
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007, pp. 396)
47
2.21 Testing
Dalam mengembangkan suatu aplikasi, dibutuhkan testing untuk
memastikan suatu aplikasi berjalan dengan baik atau tidak. Sebuah produk
yang dikembangkan memiliki dua cara untuk melakukan testing yaitu:
•
White-Box Testing
Menurut Pressman (2015, pp. 500), White-Box testing yang biasa
disebut glass-box testing atau structural testing merupakan desain testcase yang menggunakan struktur kontrol untuk mengambil test-case.
Dengan metode white-box testing, bisa mengambil test case untuk:
•
Meyakinkan bahwa semua path pada module telah dicoba
minimal sekali
•
Mencoba semua pilihan logical baik dari sisi benar maupun
salah
•
•
Mengeksekusi semua bagian pada batasan-batasan yang ada
•
Mencoba struktur data internal untuk meyakinkan validitasnya
Black-Box Testing
Menurut Pressman (2015, pp. 509), Black-Box testing disebut
behavioral testing atau functional testing fokus terhadap requirement
fungsional
pada
suatu
software.
Teknik
black-Box
Testing
memungkinkan untuk memperoleh kumpulan kondisi inputan yang akan
mencoba semua requirement fungsional program secara keseluruhan.
Black Box testing berupaya untuk menemukan error berupa fungsi yang
kurang atau salah, kesalahan interface, kesalahan pada struktur data atau
pengaksesan database eksternal, kesalahan kinerja, dan kesalahan
inisialisasi/terminasi.
48
Download