BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Rosa, Shalahuddin (2013:4) Rekayasa Perangkat Lunak (Software
Engineering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep
rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi
yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak
banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi
kebutuhan pelanggan atau bahkan karena masalah non-teknis seperti keenggan
pemakai perangkat lunak atau (User) untuk mengubah cara kerja dari manual ke
otomatis, atau ketidakmampuan user menggunakan komputer. Oleh karena itu,
rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak
hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai.
Rosa, Shalahuddin (2013:28) Model Air Terjun (Waterfall) sering juga
disebut model Sekuensial linier (Sequential Linear) atau alur hidup klasik (Classic
Life Cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian
dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar 2.1 permodelan air terjun
(waterfall):
Sistem Rekayasa Informasi
Analisis
Desain
Pengodean
Pengujian
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Pengodean
Gambar 2.1 Ilustrasi Model Waterfall (Rosa, Shalahuddin (2013:29))
7
8

Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan
perangkat
lunak
pada
tahap
ini
perlu
untuk
didokumentasikan.

Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembutan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka, dan prosedur
pengkodean. Tahap ini mentranslasikan kebutuhan perangkat lunak dari
tahap
analisis
kebutuhan
ke
representasi
desain
agar
dapat
diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu
didokumentasikan.

Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil
dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah
dibuat pada tahap desain.

Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logic dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan
untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi
karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat
9
pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan
baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.
2.2. Definisi Web
WWW (World Wide Web) atau
yang
sering
disebut sebagai web
merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga
banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet. Secara teknis,
web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara,
dan
lain-lain
yang
tersimpan
dalam sebuah
internet
webserver yang
dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks
umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi
lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara
(dalam format
AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI,
Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks
biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan
instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi
dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh
peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor
komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol
komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk
meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat
pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.
10
2.2.1. Web Browser
Web Browser atau yang biasa disebut dengan browser, merupakan suatu
program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server
komputer pada jaringan internet.
2.2.2. Web Server
Web Server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan untuk
menyimpan halaman website atau home page. Komputer dapat dikatakan sebagai
web server jika komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut
Personal Web Server (PWS). PWS ini difungsikan agar halaman web yang ada
didalam sebuah komputer server dapat dipamggil oleh koputer klien.
Macam-macam Web Server:
1. Apache Web Server – The HTTP Web Server
2. Apache Tomcat
3. Microsoft Windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
4. Lighttpd
5. Sun Java System Web Server
6. Xitami Web Server
7. Zeus Web Server
2.3. Hypertext Preprocessor (PHP)
Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau
disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web
dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. Source code PHP
diinterpretasi pada web server dan akan dieksekusi setiap kali halaman diminta
oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu
yang terbaru. Sistem kerja dari program ini adalah sebagai interpreter. Dikatakan
sebagai bahasa interpreter, script mentahnya tidak harus diubah ke dalam bentuk
source code. Sehingga pada saat menjalankan program, source code secara
langsung akan dijalankan tanpa harus melalui proses pengubahan ke dalam bentuk
source code.
11
2.4. MySQL
MySQL merupakan suatu Relational Database Management System
(RDBMS) yang cepat dan kuat . (Welling & Thomson, PHP and MYSQL Web
Development, 2008: 3). MySQL memungkinkan secara efisien menyimpan,
mencari, mengurutkan dan mendapatkan data. MySQL menggunakan Structured
Query Language (SQL) sebagai standar query basisdata.
Menurut (Kadir, 2003:101) merupakan kependekan dari Structured Query
Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah database, sesuai
dengan ANSI, SQL merupakan bahasa standar untuk sistem manajemen database
relasional. Statement SQL digunakan untuk melakukan update terhadap database,
atau mengambil data dari sebuah database.
Suatu database memungkinkan kita untuk melakukan penyimpanan,
pencarian, pengaturan dan pengambilan data secara efisien. Server MySQL
mengendalikan akses ke data untuk menjamin bahwa beberapa user dapat bekerja
bersama, menyediakan akses yang cepat dan menjamin hanya user yang memiliki
hak yang dapat mengakses.
MySQL merupakan sebuah system manajemen database relasi (relational
database management system). Bersifat open source yang dapat didownload
secara bebas. Pada awalnya MySQL hanya berjalan diatass platform system
operasi linux, namun saat ini MySQL dapat pula bejalan diatas system operasi
lainnya, contoh: Ms. Windows, Solaris, FreeBSD, Mac OSX, dsb.
2.5. JavaScript
JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di
sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla
Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman
web menggunakan tag SCRIPT. JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan,
misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang
12
penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang
digunakan untuk AJAX.
2.6. Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web
keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver
keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web
karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Adobe
Dreamweaver adalah aplikasi desain dan pengembangan web yang menyediakan
editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang disebut sebagai Design view)
dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code completion,
dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti real-time syntax checking dan
code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode untuk membantu pengguna
dalam menulis kode. Tata letak tampilan Design memfasilitasi desain cepat dan
pembuatan kode seperti memungkinkan pengguna dengan cepat membuat tata
letak dan manipulasi elemen HTML.
2.7. Hubungan PHP dengan MySQL
Kadir, Abdul (2002:6) Model kerja
diawali dengan permintaan suatu
halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator)
dikenal juga dengan sebutan internet. Browser mendapatkan alamat dari web
server, mengidentifikasi alamat yang dikehendaki, dan menyampaikan segala
informasi yang dibutuhkan oleh web server. Informasinya berupa “nama browser,
versi dan sistem informasinya”. Selanjutnya, web server akan memilih apakah
yang diminta klien adalah kode HTML atau PHP. Apabila klien ingin
menampilkan kode HTML maka web server akan melakukan proses penerjemahan
kode HTML dan menampilkan ke layar klien, sebaliknya ketika berkas PHP yang
diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan
mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke
web server. Selanjutnya menyampaikan ke klien. Untuk lebih jelasnya perhatikan
gambar 2.2 yang akan menjelaskan konsep kerja hubungan PHP dengan MySQL
serta hubungan dengan web brpwser dalam menampilkan request dari klien.
13
Gambar 2.2 Hubungan PHP dengan MySQL
2.8. UML (Unified Modeling Language)
Fowler (2005:1) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah
“bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat
keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun.
UML ditemukan pertama kali oleh Grady Booch, Ivar Jacobson dan James
Rumbagh pada tahun 1990-an. Meraka berdua memadukan dan mengadopsi ideide serta kemampuan tambahan dari masing-masing metodenya dan berusaha
membuat metodologi terbaru. UML merupakan alat bantu yang sangat baik di
dunia pengembangan/perancangan sistem berorientasi objek. Hal ini dikarenakan
UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan pengembang
sistem untuk membuat rencana mereka dalam bentuk baku., mudah dimengerti
serta
dilengkapi
dengan
mekanisme
yang
efektif
untuk
berbagi
dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah
sebuah standarisasi bahasa permodelan untuk membangun perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
14
permodelan visual untuk menspesifikasikan , menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
permodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dengan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan permodelan. Jadi penggunaan UML
tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling
banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
Dengan enggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikais
perangat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan perangkat luak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian UML
dapat juga digunakan untuk model aplikasi prosedural dalam VB atau C. Ada
beberapa jenis use case diagram dalam tabel 2.1 berikut:
Tabel 2.1 Jenis Use Case Diagram (Fowler (2007:17))
No
1
Diagram
Class
Kegunaan
Kategori
Class, fitur dan hubunganhubungan
2
Object
Contoh konfigurasi dari
contoh-contoh
3
Component
Struktur dan koneksi komponen
4
Composite Structure
Dekomposisi runtime pada
class
5
Package
Struktur hirarki compile-time
Structure
Diagrams
15
6
Deployment
Pemindahan artefak ke node
7
Activity
Behaviour prosedural dan
parallel
8
Use Case
Bagaimana Pengguna
berinteraksi dengan sebuah
sistem
9
State Machine
Behavior
Diagram
Bagaimana event mengubah
objek selama aktif
10
Interaction Overview
Campuran sequence dan
activity diagram
11
12
Sequence
Communication
Interaksi antar objek;
penekanan pada objek
Interaction
Interaksi antar objek,
Diagrams
penekanan pada jalur
13
Timing
Interaksi antara objek
penekanan pada waktu
2.8.1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan permodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
Secara kasar, Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Use Case diagram sangat membantu bila sedang menyusun
kebutuhan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan
merancang tes kasus untuk semua jenis yang ada pada sistem. Berikut pada
Tabel 2.2 terdapat Notasi Use Case Diagram.
16
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Rosa, Shalahuddin (2013:156))
Notasi
Deskripsi
Aktor. Digunakan untuk menggambarkan pelaku
atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau
sistem komputer atau subsistem lain yang
memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Contoh: user, admin, dll
Use case. Untuk menggambarkan spesifikasi
pekerjaan dan deskripsi pekerjaan. Contoh:
memasukan data, dll
Alur. Untuk menggambarkan hubungan use case
satu dengan use case yang lainnya
------------>
Alur perpanjangan. Untuk menggambarkan
hubungan
antara
2
use
case
yang
diperpanjangkan (extension points) maupun use
case yang termasuk (include use case)
Alur yang digunakan untuk menggambarkan
hubungan antara actor dengan use case
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi
antara use case dengan use case yang
diperpanjang
<<include>>
Kondisi aliran proses langsung (directed
relation) antara dua use case yang secara tak
langsung menyatakan kelakuan dari use case
yang dimasukan
<<has>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi
antara actor dengan use case
2.8.2. Activity Diagram
Rosa, Shalahudin (2013:161) Diagram aktifitas (Activity Diagram)
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem
atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas
17
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan
oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal hal
berikut:

Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface
dimana setiap aktifitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka
tampilan.

Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa, Shalahuddin (2013:162))
Simbol
Deskripsi
Status awal. Status awal aktifitas
sistem, sebuah diagram aktifitas
memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktifitas. Aktifitas yang dilakukan
sistem, aktifitas biasanya diawali
dengan kata kerja.
Percabangan / decision. Asosiasi
percabangan dimana jika ada pilihan
aktifitas lebih dari satu.
Penggabungan
/
join.
Asosiasi
penggabungan dimana lebih dari satu
aktifitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir. Status akhir yang
dilakukan sistem, sebuah diagram
aktifitas memiliki sebuah status akhir.
18
Contoh Activity Diagram:
Admin
Sistem
Masukan id dan password admin
Menampilkan Form Log In
Cek log in nama dan password
Tidak
Valid?
*
*
Ya
Menampilkan halaman log in
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
2.8.3. Sequence Diagram
Rosa, Shalahudin (2013:161) Diagram Sekuen (Sequence Diagram)
menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram
sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting
semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:
Tabel 2.4 Simbol-simbol Diagram Sekuen (Sequence Diagram) (Rosa,
Shalahuddin (2013:165))
Simbol
Deskripsi
Aktor. Orang, Proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri.
Garis hidup / Lifetime. Menyatakan kehidupan
suatu objek
Objek. Menyatakan objek yang berinteraksi
Nama objek : nama kelas
pesan.
Waktu aktif. Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung
dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan
yang dilakukan didalamnya.
<<create>>
1 : nama_metode()
1 : masukan
Pesan tipe create. Menyatakan suatu objek
membuat objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call. Menyatakan suatu objek
memanggil operasi/metode yang ada pada
objek lain atau dirinya sendiri. Arah panah
mengarah pada objek yang memiliki
operasi/metode, maka operasi/metode yg
dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai
dengan objek kelas yang berinteraksi.
Pesan tipe send. Menyatakan bahwa suatu
objek mengirimkan data/masukan/informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.
20
Pesan tipe return. Menyatakan bahwa suatu
objek yang telah menjalankan suatu
operasi/metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah mengarah pada
objek yang menerima kembalian.
1 : keluaran
Contoh Sequence Diagram:
Form Log In
Data Log In
Halaman Utama
Top Package::Admin
Masukan username dan password
Verivikasi data
Data valid
Tidak valid
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
21
2.8.4. Class Diagram
Rosa,
Shalahudin
(2013:141)
Diagram
Kelas
(Class
Diagram)
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan
metode atau operasi
 Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
 Operasi atau metode adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Diagram kelas (Class Diagram) dibuat agar pembuat program atau
programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar
antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Banyak berbagai
kasus perancangan kelas yang tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada
perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena
apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau
programmer dapat membuat kelas-kelas didalam program perangkat lunak sesuai
dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
 Kelas Main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
 Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
 Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang
menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
 Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi
sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua
22
tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari
hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri
dan dapat juga tidak asalkan pengaksesnya dapat dipertanggungjawabkan
atau tetap ada didalam perancangan kelas.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas:
Tabel 2.5 Simbol-simbol Diagram Kelas (Class Diagram) (Rosa, Shalahuddin
(2013:146))
Simbol
Deskripsi
Kelas. Kelas pada struktur sistem.
NamaKelas
+Atribut
+Operasi()
nama_interface
Antarmuka / Interface. Sama dengan
konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek.
Asosiasi / Asociation. Relasi antar kelas
dengan makna umum, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah / directed association.
Relasi antarkelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang
lain, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity.
Generalisasi. Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Agregasi
/
Agregation.
Relasi
antarkelas dengan makna semua-bagian
(whole-part)
23
Contoh Class Diagram:
admin
reviewer
-nidn_reviewer : int
-nama_reviewer : string
-jurusan_reviewer : string
-fakultas_reviewer : string
-status_karyawan : string
-email_reviewer : string
-no_telp_reviewer : string
-alamat_reviewer : string
-jk_reviewer : string
+input()
+simpan()
+login()
+logout()
1..1
-id_admin : int
-nama_admin : string
-password_admin : string
+input()
+delete()
+login()
+logout()
+simpan()
1..*
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram
Download